JP2011120771A - ゲームシステム、及びメダル払出装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 売上向上を図る。
【解決手段】 ゲームシステム100は管理装置10、ゲーム機20及びメダル払出装置30を含む。管理装置は、ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と、当該ユーザによる当該ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントとを、管理記憶部12に記憶させる管理部11を具備し、メダル払出装置は、前記識別情報の入力を受付ける受付部31と、この識別情報に対応するプレイポイントを、管理装置から取得する情報取得部34と、払込みを受けた現金的対価の量と、前記プレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部35と、その決定された枚数のメダルを払い出す払出部33と、を具備する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、及びメダル払出装置に関する。
従来、複数のゲーム装置と、これらと通信可能に接続された管理装置とを含むゲームシステムが提供されている。このゲームシステムでは、ゲーム装置が提供するゲームに興じるためにメダルの投入が要求されるものが知られている。この場合、ユーザは現金等を対価としてメダルを予め入手しておく必要があるが、当該ゲームシステムは、そのためのメダル払出装置を、その構成要素として含む場合がある。また、ユーザが使いきれずに残ったメダルを店舗側に預けることで次回来店時に預けたメダルを再利用できるように、当該ゲームシステムは、メダル預入装置を含むこともある。
このようなゲームシステム、特に前記メダル払出装置としては、例えば特許文献1に開示されているようなものが知られている。
特許第2860818号公報
上述のようなゲームシステムでは、従来において、1枚のメダルについての払込金額を一応の基準として定めながらも、払い込まれた現金金額の大きさに応じて、前記基準を上回るレートでユーザにメダルを払い出すというサービスが行われる場合があった。例えば、購入金額200円に対してメダルが20枚払い出されること(即ち、10円/枚)を一応の基本としながらも、500円に対しては65枚、1000円に対しては150枚、2000円に対しては350枚、……をそれぞれ払い出す、などというようである。しかしながら、上述のようなゲームシステムでは、メダルの購入が促進されはするものの、より多くのメダルを手に入れたユーザにとっては、いままでと同じメダルの消費ペースでゲームをプレイする限りにおいては、次回の新たな購入までの期間は逆に長くなってしまい、売上増大効果を実効的に享受することが出来ないというような問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、メダルの購入と、ゲームのプレイによるメダルの消費を同時に促進することによって初めて実効的に享受することが可能となる売上向上を図り得るゲームシステム、及びメダル払出装置を提供することを課題とする。
本発明に係るゲームシステムは、上述した課題を解決するため、管理装置、ユーザにゲームを提供するゲーム装置、及びユーザによる現金的対価の払込みを受けてメダルを払い出すメダル払出装置を含むゲームシステムであって、前記管理装置は、前記ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と、当該ユーザによる当該ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報とを、当該ゲーム装置から受け取るとともに、当該プレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントを、当該識別情報と関連付けて管理記憶部に記憶させる管理部、を具備し、前記メダル払出装置は、前記識別情報の入力を受付ける受付部と、前記受付部において受付けられた識別情報に対応するプレイポイントを、前記管理装置から取得するプレイポイント取得部と、払込みを受けた前記現金的対価の量と、前記プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部と、前記決定部によって決定された枚数のメダルを払い出す払出部と、を具備する。
本発明によれば、売上貢献度を表現するプレイ情報を換算して得られるプレイポイントに基づいて、払い出すべきメダルの枚数が決定されるようになっている。この場合、プレイ情報ないしプレイポイントは、ある特定のユーザを指示する識別情報と関連付けられているから、結局、払い出されるべきメダルの枚数は、各ユーザに対応するプレイポイントの大小に応じて異なってくることになる。
ここで、本発明にいう「プレイ情報」とは、上述のように「売上貢献度を表現する」情報であるが、より抽象的に言えば、ゲーム装置におけるゲームの「プレイの量」を表し、より具体的には、後述するように当該ゲーム装置における“メダル消費量”、あるいは“プレイ時間”等々が含まれる。前者は、メダルの消費があれば、その前提としてメダルの購入(つまり、売上)があったと考えられるので、より直接的に「売上貢献度を表現する」といえ、後者は、プレイ時間が長ければ長いほど一般にメダル消費量も増大するため、同じ理由で売上も増大しているだろうという推測が成立するという意味で、間接的に「売上貢献度を表現する」といえる(ちなみに、いずれの場合も、前述した「プレイの量」が大きくなる場合と考えてよい。)。
また、本発明にいう、「プレイポイント」とは、このような背景を持つ「プレイ情報」を「所定の換算率に従って換算」して得られた数値を意味する。例えば、「プレイ情報」が前記メダル消費量それ自体である場合、プレイポイントCpは、Cp=K・CMなどとして求められる。ここでCMは、プレイ情報たるメダル消費量、Kは換算率である。
以上から、決定部が、例えば、所定の購入金額に対して、売上貢献度の大きいユーザに対してはより多くのメダルを払出し、そうでないユーザに対してはより少ないメダルを払い出す、などという決定を行うようにすれば、ユーザは、より多くのメダルを獲得しようと、売上向上に貢献しようとする動機付けを与えられることになる(言うまでもなく、当該ユーザが売上向上それ自体を本当に意図しているか否かは関係がない。ユーザの主観的意図としては、あくまでも、“より多くのメダル獲得”しか眼中にないのが通常である。)。しかも、本発明においてこの目的を達成するためには、ユーザは、ゲーム装置のプレイと密接に関連する「売上貢献度を表現するプレイ情報」の内容を当該ユーザにとって有利に、言い換えると、当該ユーザ自身に係る前述した「プレイの量」をなるべく大きくするように努力しなければならない。
結局、本発明によれば、ユーザをゲームのプレイに強く誘引するという効果とともに、当該ゲームシステム全体に係る売上向上効果が実効的に奏されることになる。
なお、本発明において、「受付部」は、識別情報を取得する総ての手段を包含する。例えば、識別情報を電気的又は磁気的に記録する記録媒体から識別情報を読取る読取器や、読取面に印刷された識別情報を光学的に読取る読取器、利用者が操作して識別情報を入力する入力機器、利用者の人相、声紋、指紋、虹彩、静脈パターン等の生体情報を読取る読取器が、「受付部」の概念に包含される。
以上に加えて、本発明を規定する各要素・各用語については、後の実施形態において、一具体例に即して、より詳細に説明される。
この発明では、前記プレイ情報は、前記ゲーム装置において消費されたメダルの枚数であるメダル消費量を含む、ように構成してもよい。
この態様によれば、「プレイ情報」がメダル消費量を含むから、当該プレイ情報は、売上貢献度をより精度よく表現する。したがって、例えば前述のように、売上貢献度の大きいユーザに対してはより多く、そうでないユーザに対してはより少なくメダルを払い出すという場合において、その判断基準はより正確になる。また、これにより、ユーザ間の公平が確保される。このことは、ユーザの当該ゲームシステムに対する信頼を獲得する上できわめて有意義であり、したがって、当該ゲームシステムにおける売上向上効果を達成するための好適な基礎を提供する。
また、本発明では、前記メダル払出装置は、前記プレイポイントの一部又は全部を使用するかどうかをユーザに選択させる選択部を更に備え、前記決定部は、前記選択部を通じ前記ユーザによって使用するものとして選択されたプレイポイントの量に基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する、ように構成してもよい。
この態様によれば、プレイポイントの使用量がユーザの任意の選択に従って定められるようになっている。決定部は、このプレイポイントの使用・非使用の選択に従って、払い出すべきメダルの枚数を決定することになるから、本態様は結局、当該枚数の選択自体をユーザに委ねているのとほぼ同視することが可能である。
このような態様によれば、例えば前述のように、売上貢献度の大きい(即ち、プレイポイントの大きい)ユーザに対してはより多く、そうでないユーザに対してはより少なくメダルを払い出すという場合において、プレイポイントを十分に保有しているユーザが、“いまのところはより多くのメダルは必要がなく、とりあえずはプレイポイントを確保しておきたい”などといった要望をもつ場合に、そのような要望に、きめ細やかに応えていくことが可能となる。
また、本発明では、1以上の前記ゲーム装置を含むゲーム機が複数存在し、前記管理部は、前記各ゲーム装置における所定単位時間当たりのメダル消費量を、前記管理記憶部に累積的に記憶させるとともに、当該メダル消費量に基づいて前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機ごとの稼働率を算出し、当該稼働率に基づいて、前記ゲーム機ごとに前記所定の換算率を決定する、ように構成してもよい。
この態様によれば、プレイ情報とプレイポイントとの関係を定める換算率(前述した「プレイポイント」についての説明中の「K」参照)が、ゲーム機の稼働率に基づいて定められるようになっている。ここで稼働率とは、例えば複数のゲーム機全体の観点からみた、当該ゲーム機におけるメダル消費量の割合、などとして定められ得る。これによれば、例えば稼働率がより大きいゲーム機に係る換算率を、他のゲーム機に係る換算率よりも大きくする、などと設定することが可能である。こうすると、稼働率が大きいゲーム機、換言すると、ユーザに既に人気があるゲーム機の人気を更に高めることが可能である。
この態様では、前記所定の換算率は、前記稼働率が小さいゲーム機ほどより高くなる、ように構成してもよい。
この態様によれば、前述とは逆に、稼働率がより小さいゲーム機に係る換算率を、他のゲーム機に係る換算率よりも大きくすることになる。これによると、稼働率が小さいゲーム機、換言すると、ユーザに不人気のゲーム機の稼働率を高めることが可能である。なぜならば、ユーザは、そのような不人気機種であっても、他の機種をプレイするよりは、より多くのプレイポイントを確保することができ(なぜなら、換算率が、より大きいからである。)、所定の購入金額に対して、より多くのメダルを手にすることができるようになるからである。
このようなことから、本態様は、各ゲーム機について生じ得る人気機種・不人気機種の区別を解消し、ゲームシステム全体における均一的なメダル消費を実現して、売上向上効果をより実効的に享受可能とする。
いま述べたように、稼働率の小さいゲーム機に係る換算率をより大きくする場合、あるいは、前述のように、稼働率の大きいゲーム機に係る換算率をより大きくする場合のいずれであるかに関わらず、稼働率に基づいて換算率を決定する態様によれば、各店舗ごとに異なる様々な状況に応じて、ユーザをある特定のゲーム機に注目させたり、あるいは、それを避けさせることができることになる等、当該ゲームシステムにおけるユーザの行動を好適に制御することが可能となる。
ちなみに、これに関連して、本発明では、1以上の前記ゲーム装置を含むゲーム機が複数存在し、前記換算率を前記ゲーム機ごとに設定するための操作者の操作を受付ける操作設定部、を更に具備する、ように構成してもよい。
この態様によれば、例えば、「操作者」たる、当該ゲームシステムの管理者の好みに従って、換算率は自由に定められ得ることになるから、すぐ上に述べたような効果(即ち、ユーザの行動の好適な制御)がより実効的に奏される。
ちなみに、ここでいうゲーム機ごとの換算率の手動による設定にあたっては、前述した稼働率が参考にされ得ることはいうまでもないが、この場合において本態様は、前記管理部が、「前記各ゲーム装置における所定単位時間当たりのメダル消費量を、前記管理記憶部に累積的に記憶させるとともに、当該メダル消費量に基づいて前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機ごとの稼働率を算出する」機能を持ってよい。前記操作者は、このように算出された稼働率を参照しながら、ゲーム機ごとの換算率を手動で設定していくことが可能になる。ただし、本態様は、稼働率に基づかない換算率の手動設定を排除するわけではない。
また、本発明のメダル払出装置は、上述した課題を解決するため、ユーザにゲームを提供するゲーム装置、及び、前記ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と当該ユーザによる前記ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報とを当該ゲーム装置から受け取るとともに、当該プレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントを、当該識別情報と関連付けて管理記憶部に記憶させる管理部を具備する管理装置 と通信し、ユーザによる現金的対価の払込みを受けてメダルを払い出すメダル払出装置であって、前記メダル払出装置は、前記識別情報の入力を受付ける受付部と、前記受付部において受付けられた識別情報に対応するプレイポイントを、前記管理装置から取得するプレイポイント取得部と、払込みを受けた前記現金的対価の量と、前記プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部と、前記決定部によって決定された枚数のメダルを払い出す払出部と、を具備する。
本発明は、上述した本発明に係るゲームシステムを、当該ゲームシステムを構成するメダル払出装置を中心とした視点から捉えた発明である。したがって、本発明によっても、当該のゲームシステムに係る効果、即ち売上向上効果を享受することが可能である。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100の構成を示すブロック図である。 管理記憶部12が記憶するカードID番号とプレイポイントとの対の例を示す図である。 払い出すべきメダルの枚数を決定するために用いられるテーブルの一例を示す図である。 プレイポイントに基づくメダル払出処理に関わる処理の流れを示すフローチャートである。 メダル預入装置が関わる処理の流れを示すフローチャートである。 操作・表示部32における操作表示画面の一例を示す説明図である。 図6のボタンAA0が押された場合に引き続き表示される操作表示画面の一例を示す説明図である。 ゲーム機ごとの稼働率及び換算率を定める一例を示す図である。 図3と同趣旨の図であって、当該図とは異なる態様のテーブルの一例(その1)を示す図である。 図3と同趣旨の図であって、当該図とは異なる態様のテーブルの一例(その2)を示す図である。 図3と同趣旨の図であって、当該図とは異なる態様のテーブルの一例(その3)を示す図である。
<第1実施形態>
以下では、本発明に係る第1の実施の形態について図1及び図2を参照しながら説明する。
ゲームシステム100は、図1に示すように、管理装置10、ゲーム機20、メダル払出装置30、及びメダル預入装置40を備える。なお、このうちゲーム機20は、図示するように複数のゲーム機20A,20B,20C,…からなるが、これらを指称する符号20A,20B,20C,…のうち添え字であるA,B,C,…は、これら各ゲーム機を特に区別する必要がない場合には省略することがある。ゲーム機20の構成要素として後に説明する制御部29A,29B,29C,…、あるいはゲーム装置21A1,21A2,…等々の添え字についても同様の取扱いをする場合がある。
ゲーム機20は、ゲーム装置21、通信部23、及び制御部29の各種要素を含む。
このうち、まず、制御部29は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、当該のゲーム機20全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。
ゲーム装置21は、ユーザ(プレイヤー)による直接的な操作を受けながら、このプレイヤーにゲームを遂行させるための機器である。「ゲーム」とは、例えばスロットゲーム、パズルゲーム、プッシャーゲーム、競馬ゲーム、麻雀ゲーム等々でありえ、本発明ではその種類について特に拘らない。プレイヤーがゲーム装置21において行うべき操作は、このようなゲームの種類の別に応じる。
このようなゲーム装置21は、1個のゲーム機20を構成するものとして一又は二以上設置される。例えば、ゲーム機20Aは、図1に示すように、3つのゲーム装置21A1〜21A3を含む。すぐ上で述べたように、本発明はゲームの種類には拘らないから、ゲームシステム100は、その中で複数種類のゲームの遂行が可能なように構成されてよい。もっとも、1個のまとまりあるゲーム機20の中では同種類のゲームを提供するゲーム装置21が属するのが通常である。
以上を図1に即していえば、例えば、ゲーム機20Aは“プッシャーゲーム”を提供する3個のゲーム装置21A1〜21A3を含み、ゲーム機20Cは“スロットゲーム”を提供する1個のゲーム装置21C1を含む、等というようである。なお、ゲーム機20Cのように、ゲーム機20が1個のゲーム装置21しか含まない場合には、当該ゲーム機20に係る通信部23及び制御部29は、当該ゲーム装置21に含まれるように構成されてよい。
なお、上においては、ゲームシステム100が、ゲームの種類の別に対応したゲーム機20A,20B,20C,…から構成される例について説明しているが、本発明は、これらのゲーム機20A,20B,20C,…の全部(この場合はつまり、ゲーム装置21の全部)又は一部が、同一種類のゲームを提供する場合を積極的に排除するわけではない。
第1実施形態において、ゲーム装置21において展開されるゲームにプレイヤーが参加するためには、当該ゲーム装置21の所定のスロット(不図示)にメダル(不図示)を物理的に投入することが要求される(ただし、本実施形態においては、クレジット移行に基づくゲームのプレイも許され、その場合は、メダルの投入は要求されない。このクレジット移行に関しては、後述する。)。ゲームの種類にもよるが、例えばプッシャーゲームであれば、メダルの投入が、プレイヤーとしての参加資格の獲得を意味すると同時に、ゲームそれ自体に興じることに繋がる。また、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーには、通常、その投入したメダルの数に応じ、かつ、それよりも多い数のメダルが支払われる。
各ゲーム装置21は、端末側受付部211を含む。この端末側受付部211は、識別情報の入力を受付ける。なお、図1においては、紙面の大きさの都合上、ゲーム機20Cに含まれるゲーム装置21C1についてのみ端末側受付部211が付設されることが示されているが、その他のゲーム機20A,20B,…に含まれる各ゲーム装置21についても、図示はされないが、端末側受付部211が付設される。
第1実施形態では特に、前記識別情報の入力にあたっては、当該ゲームシステム100を利用する各ユーザが予め取得したカードC(図1参照)が利用される。カードCには、当該カードCごとに固有に割り振られた、前記識別情報としてのカードID番号が記録されている。記録の方法は、基本的にはどのようであってもよく、電気的又は磁気的記録、あるいはバーコード記録や予め埋め込まれたICチップ内への書込等々の手法が利用可能である。
また、端末側受付部211は、前記カードCの利用に対応するため、図1に示すようにカード保持部211Cを含む。このカード保持部211Cは、カードCの挿入を受けると、当該カードCに記録されたカードID番号の入力を受付ける。その際における当該情報の入力受付け、ないしは読取の手法は、前述したカードCへの当該情報の記録手法の相違に応ずる(例えば、バーコード記録なら光学式読取、等々というようである。)。
第1実施形態に係るカード保持部211Cは特に、当該カードC本体を継続的に保持可能であり、かつ、そのような継続的保持状態の場合に、カードCに記録されているカードID番号の継続的読取りが可能である。
以上のほか、各ゲーム装置21は貯留部212を含むが、この点については、後に移行制御部13を説明する際に触れる。なお、貯留部212についても、紙面の大きさの都合上、ゲーム機20Cに含まれるゲーム装置21C1についてのみ貯留部212が付設されることが示されているが、当該貯留部212が全ゲーム装置21に含まれる点は、端末側受付部211と同様である。ただし、本発明においては、メダル預入装置40を必須の要素として含むものではないので、当該メダル預入装置40の存在を前提とする貯留部212は、全ゲーム装置21に必ずしも含まれる必要はない。
通信部23は、管理装置10との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである。通信内容には、前述したカードID番号や、あるいはこれに対する応答(これは、管理装置10からゲーム機20への通信である)、等が含まれうる。第1実施形態においては特に、通信部23は、当該ゲーム装置21において、あるユーザがカードCを挿入した状態でゲームをプレイする場合に、当該カードCに記録されているカードID番号と、当該ユーザによってプレイされているゲームについての様々な状態に係る情報を含むプレイ情報とを管理装置10に送信する際に利用される。「プレイ情報」については、後にも改めて述べる。
一方、管理装置10は、管理部11、管理記憶部12、移行制御部13、通信部16、及び制御部19の各種要素を含む。
このうち、まず、制御部19は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、管理装置10全体、あるいはゲームシステム100全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。また、通信部16は、図1に示すように、前述した各ゲーム機20との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである通信部161と、後述するメダル払出装置30との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである通信部162とを含む。また、図示はしないが、通信部16はメダル預入装置40とも通信を行う。
管理部11は、ゲーム装置21からカードID番号及びプレイ情報を受け取って、これを認識する。
この際、管理部11は、受け取ったプレイ情報を所定の換算率に従ってプレイポイントに換算する。
ここで第1に、プレイ情報とは、当該ゲームについての様々な状態に係る情報を含み、当該ゲーム装置21におけるメダル消費量、プレイ時間等々の「プレイの量」を表す情報である。より一般的に言えば、このプレイ情報は、当該ゲーム装置21における売上貢献度を表現する情報であればよく、その表現方法(あるいは換言すれば、売上貢献度を表現するための具体的情報)は基本的には何であってもかまわないが、当該売上貢献度をより適切に表現する情報であればあるほど好適であることは言うまでもない(上述の「メダル消費量」、「プレイ時間等」は最好適な一例である。)。
また第2に、プレイポイントとは、このようなプレイ情報を所定の換算率に従って換算した数値であり、例えば簡単には、「プレイポイント=メダル消費量」と定めることができる(この場合は、プレイポイントが、「メダル消費量」そのものであり、前述の「換算率」は、この両変数間の関係において“1”である、とみなすことができる。)。
管理部11は、このように算出されるプレイポイントと、ある特定のユーザを指し示すカードID番号とを関連付け、これらを管理記憶部12に記憶させる。
その様子は、例えば図2の左方に示すようである。この図2の左方に示すように、ある特定のユーザを指し示すカードID番号と、当該カードID番号に対応するプレイポイントとは、相互に対になって記憶される。このように、いったん記憶されたカードID番号とプレイポイントとは、半永久的に又は適当に定められた有効期限内に限って、管理記憶部12に記憶される。また、プレイポイントは、上述の規定から明らかな通り、プレイ情報の内容如何に応じて(即ち、例えばメダル消費量の累積的な増加等の如何に応じて)、時々刻々と増加していくことが想定されるが、管理記憶部12は、あるカードID番号に対応するプレイポイントに関し、このような増加が生じた場合には、その増加を反映しつつ当該プレイポイントを更新する。
なお、第1実施形態においては、カードID番号は「CxxxxxxY」という形式をもつ(xは0,1,2,…,9、Yは“A”又は“B”。各値には様々な意味を込めておくことが可能である。)ように定められる。また、図2の右方については、後に改めて説明する。
なお、第1実施形態においては、管理記憶部12が管理装置10の一部を構成しているが、本発明はかかる形態に限定されるわけではない。管理記憶部12は、管理装置10とは全くの別個の要素として、あるいは当該管理装置10の外部装置として準備されてもよい。
管理装置10は、以上の要素のほかに、移行制御部13を含むが、この点については後に説明する。
メダル払出装置30は、ユーザから現金等の対価の供給を受けて、メダルを払い出す装置である。このメダル払出装置30は、図1に示すように、受付部31、操作・表示部32、払出部33、情報取得部(本発明にいう「プレイポイント取得部」の一具体例である。)34、決定部35、通信部36、及び制御部39の各種要素を含む。
このうち制御部39は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、当該のメダル払出装置30全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。また、通信部36は、前述した管理装置10との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである(図1に示すように、管理装置10側の通信部162と通信する。)。
受付部31は、前述の端末側受付部211Cとほぼ同様の構成・機能を持ち、カードCの挿入を受けてその識別情報としてのカードID番号を読み取る。これにより、メダル払出装置30は、メダルの払出を要求したユーザが誰であるかを特定した上で、メダルの払出を行うことが可能である。
操作・表示部32は、ユーザ側からの各種の指示を受けるための操作部と、メダル払出装置30側からの各種のメッセージを表示するための表示部を含む。なお、操作・表示部32は、より具体的には、操作部・表示部が一体的に構成されるタッチパネル等であり得る。
以上のうち操作部には、現金的対価の投入を受付ける払込部(不図示)が含まれる。払込部には、例えば硬貨の投入を受付けるスロット、紙幣を受け入れるための紙幣投入口、あるいはプリペイドカードやキャッシュカード等を受け入れるためのカード挿入口等が含まれる。いずれにせよ、この払込部を通じて、ユーザは、その意図に従った量の現金的対価の払い込みを行うことが可能である(なお、以下では、説明の便宜のため、「現金」それ自体が払い込まれる場合を念頭に置いた説明を行う。)。
情報取得部34は、前述した受付部31において受付けられたカードID番号に対応するプレイポイントが存在するかどうかを管理装置10に問合せ、それに対する管理装置10からの返答に基づいて当該プレイポイントに係る情報を取得する。
決定部35は、この情報取得部34によって取得されたプレイポイントの大きさと、前記操作・表示部32において払込みを受けた現金額の大きさとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する。
この決定部35は、より具体的には、例えば図3に示すようなテーブルをもつ。このテーブルは、縦方向に沿って払込金額が並び、横方向に沿ってプレイポイントが所定のランクに区分されて並ぶ構成をもつ。払い出されるべきメダルの枚数は、これらの交差に位置する各欄に応じて定まる。例えば、あるユーザが2000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在500ポイントである場合には、まず、払込金額2000円であることから払出メダルの基準枚数が「220枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが500であるから、図3中「300<Cp≦500」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数に「+20」された枚数、即ち「240枚」(=220+20)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される、などということになる。
このように、第1実施形態においては、プレイポイントに基づく、あるいはプレイポイントに応じたプレミアム(より具体的には、図3中の「+10」、「+20」が、それに相当する。)が付与されることに特徴がある。
なお、図3においては、払込金額と基準枚数との関係が比例関係にない。すなわち、図3に示す限りにおいて、払込金額1000円に対する基準枚数が100枚である場合、即ち10〔円/枚〕を一応の基準として考えると、払込金額2000円の場合は、10〔円/枚〕で計算した場合の200枚のほかに、その1割増(=20枚)の枚数のメダルが払い出され、払込金額3000円の場合は、10〔円/枚〕で計算した場合の300枚のほかに、その約1割7分増(=50枚)の枚数のメダルが払い出され、払込金額5000円の場合は、10〔円/枚〕で計算した場合の500枚のほかに、その2割増(=100枚)の枚数のメダルが払い出される(以上の説明では当然、前記プレミアムの分は考慮に入っていない。)。
このように、図3においては、払込金額の大きさのみに応じた、いわば“既定的プレミアム”が既にユーザに与えられているということができる。そして、そのために、図3においては、プレイポイントに応じた更なる払出枚数の増加分については、払込金額に関わらず一定とされているという側面がある。
なお、この点については、この図3とは別形態のテーブルを説明する際に改めて説明することにする。
払出部33は、前記決定部35において決定された枚数のメダルを払い出す。図1においては、払い出されたメダルが符合Mを付されている。
なお、メダルの払出とは、厳密に言えば、メダルの“売買”というのではなくて、メダルの“貸与”である。より正確に言えば、ユーザは、現金等の対価として、ゲームシステム100が提供するゲームで遊ぶ権利を獲得する(=買い受ける=購入する)のであり、メダルは、その権利を表象するために当該ユーザに貸し出されている、ということになる(メダルの所有権はあくまでもゲームシステム100の管理者の側にある。)。もっとも、本発明の説明に関し、この点をあまりに厳格に区分する実益はないから、本明細書全般においては、前記貸与を含む意味において、「払出」という用語を統一して用いている。
以上のほか、第1実施形態に係るゲームシステム100は、管理装置10に備えられる移行制御部13を含む。
この移行制御部13は、メダル預入装置40に記憶・管理されている預入クレジット数から、ゲーム装置21の貯留部212に記憶・管理されている貯留クレジット数へのクレジット数の移行を制御する。移行されるべきクレジット数は、例えばユーザによって直接的に指定される。典型的には例えば、端末側受付部211にカードCが挿入されるとともに、当該ユーザが特定のクレジット数の移行を指令すると、移行制御部13は、カード保持部211Cによって読み取られたカードID番号をキーとして、当該カードID番号に対応する預入クレジット数から貯留クレジット数への、指定されたクレジット数の移行を行う。
ここでまず、クレジット数とは、“メダルの数”と同義である。
また、メダル預入装置40は、ユーザからメダルを受領し、その受領したメダルの数を預入クレジット数として、当該ユーザに関連付けて記憶する。図示はしないが、このメダル預入装置40も、前述の端末側受付部211Cと同様の受付部をもつ。すなわち、当該受付部は、カードCの挿入を受けてそのカードID番号を読み取る。これにより、メダル預入装置40は、このカードID番号に基づいて、特定のユーザと預入クレジット数との関連付けを行うことが可能である。この関連付けは、後に預入クレジットを引き出す際に、メダルを預けたユーザ、つまりクレジットの所有者本人であるか否かをカードID番号によって判断することを可能とする。
他方、ゲーム装置21の貯留部212は、前記預入クレジット数から移行されたクレジット数を、貯留クレジット数として記憶・管理する。この貯留クレジット数の値が0より大きい場合は、ユーザないしプレイヤーは、当該ゲーム装置21において現にゲームに興じることが可能な状態におかれるという意味において、前記ゲーム装置21におけるスロットにメダルを投入した場合と同じ状況が生じる。
以上に述べた構成を持つ第1実施形態に係るゲームシステム100は、次に述べるように動作する。以下、これを、既に参照した図1乃至図3に加えて、図4以下の各図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態に係るゲームシステム100では、ゲーム機20におけるゲーム遂行処理等、様々な処理が並行的に実施されうるが、以下では、説明の簡単のため、本発明に特に関連のある処理、即ちプレイポイントに基づくメダル払出処理に関わる処理について重点的に説明を行うこととする。なお、以下に述べる各処理は、管理装置10の制御部19内、ゲーム機20の制御部29内、あるいは、メダル払出装置30の制御部39内、にあるRAM、あるいはROM内に記憶されたプログラムに従って実行される。
まず、当該の処理では、図4に示すように、ゲーム装置21におけるゲームのプレイが行われることが前提とされる。すなわち、あるゲーム装置21は、ユーザによって挿入されたカードCに記録されているカードID番号を読み取り、かつ、メダルの投入を受けて、ゲームの遂行を許可する(図4のステップS40A)(ただし、ゲームを遂行するだけであれば、必ずしもカードCの挿入を要求されない。この点については、後述する第3実施形態に関する説明も参照)。ゲーム装置21はまた、このゲーム遂行過程におけるメダル消費量をカウントする(図4のステップS401)。そして、ゲーム装置21は、以上の過程で得られたカードID番号とメダル消費量とを管理装置10に通知する(図4のステップS402)。なお、ここでいう通知は、メダルの消費が発生するごとに行われてもよく、あるいは、メダルの消費量を所定の期間集計した結果を当該期間ごとにまとめて行われるのであってもよい。
ここで通知されるメダル消費量とは、前述した「プレイ情報」にあたる。
また、この「メダル消費量」の中の「消費」とは、ゲーム装置21へ投入したメダルそれ自体が当該ユーザにとって取り戻し不能となり、当該ゲームへの参加が確定したといえる時点において発生する事象と捉えられる。より具体的に、例えばゲーム装置21が競馬ゲームである場合には、メダルの投入、予想勝馬への投票、競走馬ゲートイン時点までにおけるキャンセルの不発生、という3つの具体的事実の成立により、メダルの「消費」は成立する。このほか、ゲームの種類、あるいはメダル以外のゲーム媒体の使用等により、「消費」概念を構成する具体的事実の種類及び個数は変化するが、いずれにしても、単なるメダルの投入行為ではなく、前記具体的事実による総合的判断によって、「消費」があったかなかったかは判定され得ることになる。
次に、管理装置10の管理部11は、このように通知されてきたカードID番号とメダル消費量を受取り、かつ、そのうちのメダル消費量に基づいて、プレイポイントを決定する(図4のステップS301)。前述のように、プレイポイントは、プレイ情報を所定の換算率に従って換算した数値であるが、この例においては、簡単のため、プレイ情報としてのメダル消費量がそのままプレイポイントになる場合を前提とした説明を行うことにする。すなわち、図4のステップS301に示すように、プレイポイントは、「プレイポイント=メダル消費量」として決定される。
このように、ある特定のカードID番号に対応するプレイポイントが決定されると、管理部11は、これらカードID番号とプレイポイントとを関連付けて管理記憶部12に記憶させる(図4のステップS302。なお、前に参照した図2の左方参照)。
以上の処理は、メダルの払出処理とは、一応、直接的な関係をもつことなく、繰り返し実施される(ただし、両処理が全く無関係であるわけではない。この点については次段落番号以降、詳細に説明される。)。つまり、メダルの払出処理が実際に実行されようとされまいと、ユーザは、ゲームシステム100を構成する、いずれかのゲーム装置21が提供するゲームをプレイしていくことが可能である。また、それに応じてメダル消費量は一般に増加していくはずであるから、プレイポイントもまた増加していく。そして、これに応じて、管理記憶部12が記憶する、あるカードID番号に対応するプレイポイントは、逐次更新されていくことになる。
図4中に示す波型の破断線は以上のような趣旨を含意する。
ちなみに、上の説明においては省略したが、管理装置10は、ゲーム装置21の2以上にそれぞれ異なるカードID番号が記録されているカードCが挿入されている場合は、それら2以上のゲーム装置21から通知されてくるカードID番号及びプレイポイントに関して、前記と同様の処理を並行的又は順序的に実施する。
以上のような処理が繰り返されると、図2の左方に示すように、1個1個のカードID番号の各々に固有に対応するプレイポイントが管理記憶部12に記憶されていくことになるが、以下では、これを前提に、ある特定のカードID番号が指し示すユーザが、メダルの払出を要求する場面に係る処理について説明する。
この処理において、まず、ユーザは、メダル払出装置30の受付部31に対して、カードCを挿入するとともに、操作・表示部32に対して、購入しようとするメダルの枚数に応じた現金を投入する。メダル払出装置30の情報取得部34は、これを受けて、受付部31において受付けられたカードID番号に対応するプレイポイントが存在するかどうかを管理装置10に問合せ(図4のステップS201)、それに対する管理装置10からの返答に基づいて当該プレイポイントに係る情報を取得する。
管理装置10の制御部19は、この前記問合せを受けて、メダル払出装置30から通知されてきたカードID番号に一致するカードID番号が、管理記憶部12に記憶されているかどうかを確認する(図4のステップS303)。ここで、そのようなカードID番号が存在しない場合には(図4のステップS303;NO)、プレイポイントに基づくメダル払出処理に関わる処理は終了する。ただし、管理装置10は、そのようなカードID番号が存在しない旨をメダル払出装置30に通知してもよい。いずれにせよ、図4のステップS303の判断の結果が否定である場合は、プレイポイントに基づいたメダルの払出は実行されないことになる。
他方、そのようなカードID番号が存在する場合には(図4のステップS303;YES)、当該カードID番号に対応するプレイポイントを、その問い合わせ元であるメダル払出装置30に通知する(図4のステップS304)。当該メダル払出装置30の決定部35はこれを受けて、その通知を受けたプレイポイントの量と、先の払込金額とに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する(図4のステップS202)。
既に述べたとおり、この決定は、図3に示したテーブルに従って行われる。例えば、先の具体例とは違って、あるユーザが5000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在250ポイントである場合には、まず、払込金額5000円であることから払出メダルの基準枚数が「600枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが250であるから、図3中「100<Cp≦300」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数に「+10」された枚数、即ち「610枚」(=600+10)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される。
最後に、払出部33は、以上のようにして決定された枚数のメダルを当該ユーザに現に払い出すことになる(図4のステップS203)。
このようにメダル払出枚数に所定のプレミアムが付された場合には、管理装置10の管理部11は、先に通知したカードID番号に対応するプレイポイント(図4においては、「通知に係るプレイポイント」と略称されている。)を更新する(図4のステップS305)。
その更新の様子は、既に参照した図2中の右方において象徴的に表現されている。すなわち、直前に述べた、払込金額5000円、かつ、プレイポイント250の場合のユーザが、カードID番号「C000101A」に対応する者であるとすると、当該ユーザは、前述した「+10」枚のプレミアムを享受するのと引換に、それに対応したプレイポイントは減算されて「0」に更新される。これにより、プレミアムの二重付与といった不都合な事態が未然に回避される。
なお、いま述べたようなプレイポイントの減算更新においては、以下のような処理が行われると好適である。すなわち、例えばプレイポイント101を保有するユーザと、プレイポイント250を保有するユーザとでは、図3の例に従えば同じプレミアム「+10」が与えられるのに、前者のプレイポイントの減少数は101で、後者のそれは250となり、この点に関し、後者に係るユーザに若干の不公平感を生じさせる可能性がある。そこで、このような場合においては、同じランクに属するユーザに関しては、同じプレミアムを与えはするが、ポイントの減算数を適当に調整するという処理を行うのが好ましい。簡単には例えば、前述の例に即していえば、ポイントの減少数を当該ランクの下限値である101と決めておくのである。このようにしておけば、従前、プレイポイント250を保有していたユーザは、プレミアム「+10」を享受しながら、なお149のプレイポイントを保有するということになり、両ユーザ間の公平さが維持されることになる。
なお、以上の場合において若干注意を要するのは、プレイポイントがある値以下の場合、それに応じたプレミアムの付与が行われない場合があることである(図3のランク「0<Cp≦100」に係る列 参照)。このような場合、メダル払出装置30がプレイポイントを受け取ったとしても、当該メダル払出装置30は、プレイポイントに応じたプレミアムの付与を実行しない。また、この場合は、上述したプレイポイントの更新処理は行われない。図4のフローチャート(特に、そのステップS305)は、プレイポイントの通知が行われれば、それに応じたプレミアムの付与が現に実行される通常の場合を想定して描かれている。
ちなみに、以上に説明した処理中、メダル消費量のカウント(図4のステップS401)に関連して、メダル預入装置40が関わる処理について、図5を参照して説明しておく。この図5に示すように、ユーザがメダル預入装置40にメダルを預け入れると(図5のステップS211参照)、後は基本的に、ゲーム装置21へカードCを挿入するだけで、ゲームの遂行自体は当該ユーザにとって許されることになる(なお、真にゲームの遂行が許されるのは、すぐ後に述べるクレジット移行が生じた後であることは言うまでもない。)。これは、預入クレジット数から当該ゲーム装置21の貯留クレジット数へのクレジット数の移行を促すクレジット移行指令が、管理装置10の移行制御部13から発せられ得るようになっているからである(以上、図5のステップS411、ステップS311、ステップS212及びステップS412参照。なお、この場合も、キーとなるのは、図に示すとおり「カードID番号」である。)。
このようにメダル預入装置40が使われる場合でも、メダルの、あるいはクレジット数の「消費」(前述の説明参照)がある場合には、メダル預入装置40が使われない場合と区別する理由は特にない。つまり、メダル預入装置40の預入クレジット数から貯留クレジット数へのクレジット数の移行がある場合でも、その移行後のクレジットの使用が、前記「消費」に該当する場合には、当該の移行クレジット数は、図4のステップS401における「メダル消費量」としてカウントされる。
以上に述べたような構成をもち、かつ動作する、第1実施形態に係るゲームシステム100によれば、次のような効果が奏される。
すなわち、第1実施形態のゲームシステム100によれば、ゲーム装置21におけるゲームにおいて、より多くのメダルを消費すればするだけ、当該のユーザは、所定の購入金額に対して、メダル払出装置30からより多くの枚数のメダルの払出を受けることが可能となるから、当該ゲームシステム100を利用するユーザ一般には、より多くのメダルを消費したくなるような動機付けが与えられることになる。特に、第1実施形態のゲームシステム100では、発明が解決しようとする課題の欄で述べたような、投入現金額に応じた購入レートの上昇といった単純なサービスとは異なって、ユーザをゲームのプレイへと促す効果がきわめて強い。したがって、第1実施形態のゲームシステム100によれば、メダルの購入と、ゲームのプレイによるメダルの消費が同時に促進されることによって、売上向上効果が極めて実効的に奏されるのである。
なお、この第1実施形態においては、ユーザがメダル払出装置30からメダルを購入する際、カードCの挿入、現金の投入があってから、当該ユーザに係るプレイポイントの取得がメダル払出装置30において行われ、かつ、その後メダルの払出が行われるようになっているが(図4参照)、本発明は、かかる形態に限定されない。
すなわち、まず、上述においては、予め定められた現金額と払出メダル枚数との間の交換レートがユーザに既知であり、ユーザは、その交換レートを参照しながら、購入したいメダルの枚数に応じた現金額を投入するということが前提になっているが、メダル払出態様はこれに限られない。
例えば、交換レートそれ自体をユーザが予め把握する手間を省くために、図3に示すようなメダル払出態様の一覧をユーザに提示することを前提としたメダル払出態様もある。この場合、ユーザは、当該一覧の中にある現金額のうちのいずれかを選択することができる。例えば図3に示される限りでは、「1000円」、「2000円」、「3000円」、及び「5000円」の4種の各々が、その各々に対応するメダル払出枚数とともにユーザに提示され、ユーザは、この4種の中から1つを選択することでメダルを購入することができる。そして、メダル払出装置30は、その選択された金額の現実の投入を受けてはじめて、当該金額に応じたメダルを払い出す。
このようなメダル払出態様では、ユーザは、いちいち交換レートに基づく払出メダル枚数の計算等を行う必要なく、予め定められた「1000円」、「2000円」、…といったメニューの中から希望する選択肢を選択するだけで容易にメダルの購入を行うことができる。つまり、当該のメダル払出態様は、よりユーザフレンドリーな側面をもつ。
そして、このような場合においては、通常、カードCの挿入とともに現金の払込みがなされることはない。すなわち、この場合においては、第1に、カードCの挿入があり、第2に、これを受けてメダル払出装置30の情報取得部34はプレイポイントに係る情報を取得し、第3に、図3に示すようなメダル払出態様の一覧をユーザに提示し、第4にはじめて、現金の投入を受けてメダルを払い出す、などというようなことになる。
本発明において、「払い出すべきメダルの枚数」は、「払込みを受けた…現金的対価の量と、…プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて」決定されるのであるが、かかる構成においては、上述の具体例に即して述べたように、前者と後者との認識時点の前後は特に問題ではない(つまり、上記第1実施形態では、「現金的対価」が先で、「プレイポイント」が後であるが、すぐ上に述べた例では逆である。)。本発明に係る当該の構成は、これら2つの具体的態様、あるいはそれ以外の態様をも包含する。
<第2実施形態>
以下では、本発明に係る第2の実施の形態について図6を参照しながら説明する。なお、この第2実施形態は、メダル払出装置30の操作・表示部32の構成、ないしそれを用いたプレイポイントの使用方法等について特徴があり、それ以外の点については、上記第1実施形態の構成及び動作ないし作用等と同様である。したがって、以下では、前記相違点について主に説明を行うこととし、それ以外の点についての説明は適宜簡略化し、あるいは省略する。
この第2実施形態では、操作・表示部32が、図6に示すような操作表示画面を表示可能な操作表示部321をもつ。この操作表示画面は、図から明らかな通り、当該ユーザに固有のプレイポイントを使用するかどうかを選択させるための画面であり(図中、「いま、ポイントを使用すれば、お得!!」等参照)、図中のボタンAA0を押すことが、プレイポイントを使用することの意思表示にあたることになる。なお、このような操作表示画面は、タッチパネル構成をもつ操作表示部321において表示されることが前提とされている。
より詳細に、この図6において、「払込金額」に係る列と、「払出枚数」の列に含まれる「ポイント非使用」の列との関係は、図3に示した払込金額と基準枚数との関係と同じである。つまり、プレイポイントが使用されない限りは、基準枚数のメダルが払い出されるに過ぎない。これに対して、「ポイント使用」に係る列では、プレイポイントを使用すれば、基準枚数に加えて、所定のプレミアムが受けられることが、ユーザに向けてアピールされているのである。
ちなみに、この図6における「ポイント使用」に係る列は、図3中のランク「100<Cp≦300」の列(つまり、プレミアム「+10」の列)に相当する。この「ポイント使用」に係る列に如何なる数字を並べるかは、カードID番号の確認と、それに基づいて取得したプレイポイント(図4のステップS304参照)に応じて、メダル払出装置30が自動的に決定するとよい。このようなことを考慮すると、図6に示すような操作表示画面は、ユーザがメダル払出装置30にカードCを挿入した時点等に表示されて好適である。
このように、第2実施形態においては、プレイポイントの使用・非使用がユーザの任意の選択に従って定められるようになっていることから、ユーザの意図しない結果が生じることがない。より丁寧に言えば、上記第1実施形態では、ユーザの意向に関係なく所定数のプレイポイントが蓄積されていれば、無条件にプレミアムが付されてしまうのに対して、この第2実施形態によれば、(プレミアムをもらうことは一般にユーザにとって何ら不利益ではないが、)いまは特にそれを欲しない、あるいは、プレイポイントをいまのところは確保しておきたい、などといったユーザの要望によりきめ細やかに応えることが可能になるのである。
なお、この第2実施形態においては、操作・表示部32が上に述べたような操作表示画面を表示することが可能な操作表示部321をもつことをもって、本発明にいう「メダル払出装置は、…選択部を…備え」る場合の一具体例を構成するが、本発明は、かかる形態に限定されるわけでは勿論ない。つまり、本発明は、タッチパネル構成を前提とするわけではない。
また、ユーザが図6に示すボタンAA0を押下してプレイポイントを使用すると決めた場合には、場合によっては、図6に引き続き例えば図7に示すような設定画面が表示されるようになっていると好適である。この設定画面によれば、テンキーAA1による使用プレイポイント数AA2の指定と、決定ボタンAA4とによって、プレイポイントを具体的にいくつ使用するかについても、ユーザの意思が受付けられる(なお、使用プレイポイント数の直接的な指示を受けるのではなく、使用プレイポイント数に係るいくつかの選択肢(例えば100ポイント使用、500ポイント使用、…等)をユーザに提示するような設定画面が利用されてもよい。)。このような構成であれば、前述したユーザの要望へのきめ細やかな対応が更に適切になることはいうまでもない。
さらに、このような第2実施形態は、プレイポイントと、それに基づいて払出されるメダルの数が比例関係にない場合、特に使用プレイポイント数の大きさに応じて払出メダル数が増大していくような場合と非常に相性がよい。なぜなら、例えば、使用ポイント数が100のときはプレミアムが+10、200のときはプレミアムが+25(=「20+5」。「+5」の部分が更なる特典)、300のときはプレミアムが+40(=「30+10」。「+10」の部分が更なる特典)、…というように、使用プレイポイント数の大きさに応じて払出メダル数が増大していくような場合には、ユーザは、いま保有するプレイポイントをとりあえずは確保しておき、より多くのプレイポイントを蓄積していこうとする希望をもつ可能性が大きくなるからである。
<第3実施形態>
以下では、本発明に係る第3の実施の形態について図8を参照しながら説明する。なお、この第3実施形態は、プレイ情報からプレイポイントへの換算の具体的あり方(図4のステップS301参照)等について特徴があり、それ以外の点については、上記第1実施形態の構成及び動作ないし作用等と同様である。したがって、以下では、前記相違点について主に説明を行うこととし、それ以外の点についての説明は適宜簡略化し、あるいは省略する。
この第3実施形態では、各ゲーム装置21において実施されるメダル消費量のカウント(図4のステップS401参照。ただし、本段落番号内の「なお」以降も参照)の結果が、管理装置10において集計される。すなわち、管理装置10の管理部11は、ゲーム装置21ごとのメダル消費量及び全ゲーム装置21のメダル消費量等を、所定の集計期間(本発明にいう「所定単位時間」)にわたって管理記憶部12に累積的に記憶させていくとともに、これら各種統計量の内容を把握する。そして、管理部11は、これに基づいて、各ゲーム機20についての稼働率(これは、ゲーム装置21についての稼働率ではない。)を求める。
なお、この場合において、集計対象となるメダル消費量は、カードCの挿入を伴わずにゲームがプレイされた場合におけるメダル消費量も含まれる。すなわち、この第3実施形態をはじめ、上記第1及び第2実施形態においては、プレイポイントの蓄積のためにはゲーム装置21にカードCが挿入されることが前提とされるが(図4・図2等参照)、ユーザがそれを望まない場合、あるいは、カードCを所有しないユーザがいわゆる一見さんの客としてゲームを楽しむ場合等に対処するため、各ゲーム装置21は、カードCの挿入を受けなくとも、メダルの投入等があれば、ゲームの提供自体は行う。前記で集計対象となるのは、このような場合に消費されたメダルの枚数も含むのである。
また、前記の集計期間の長さは、基本的に自由に定められるが、好適には例えば、「過去1週間分の営業日」などと定められるとよい。ここで「営業日」とは、当該ゲームシステム100が設置されている店舗における、ある日の営業開始時間から営業終了時間までの間の期間である。
前記の集計の結果は、より具体的には図8に示すようになる。この図8に示すように、まず、ゲーム機20A,20B,…,20Eの各々に含まれる各ゲーム装置21についてのメダル消費量が集計される。図8においては、ゲーム装置21A1について43000、ゲーム装置21A2について40000、…等々と、前記集計期間中にカウントされた各ゲーム装置21に係るメダル消費量が記されている。
図8では、この基礎的データに基づいて、各ゲーム機20A,20B,…,20Eについての平均メダル消費量が求められている。例えば、ゲーム機20Bについての平均メダル消費量は、(60000+65000)/2=62500である。
そして図8では更に、この平均メダル消費量に基づいて前記稼働率が求められている。図8における稼働率は、あるゲーム機20における平均メダル消費量の、全ゲーム機20についての平均メダル消費量の総和に対する割合である。後者の値は、図8から179000と求められるから、例えばゲーム機20Aの稼働率は、41500/179000×100=23.2%と求められることになる。なお、図8に示す稼働率の総和は100になるはずであるが、各稼働率を四捨五入している関係から、100にはならない。
なお、稼働率の算出方法は、上述した場合に限られない。例えば、稼働率は、ゲーム機20全部に係る総メダル消費量に対する各ゲーム機20のメダル消費量の割合として求めることも可能である。
以上のような計算から、各ゲーム機20についての稼働率が判明するが、第3実施形態において、管理部11は、この各稼働率のうち最小の稼働率に対応するゲーム機20についての換算率を従前に比べて大きくなるように変更する。ここでいう換算率とは、既述のようにプレイ情報からプレイポイントへの換算割合であり、第3実施形態では特に、(プレイポイント)=K×(メダル消費量)という式中のKのことをいう。上記第1実施形態ではこのKは常に1であったが、第3実施形態では、このKを先に述べたような基準に従って、ゲーム機20ごとに変更する(なお、この第3実施形態でも、プレイポイントは、メダル消費量のみに基づいて求められること、つまり「プレイ情報」はメダル消費量のみを含むことは、第1実施形態と同様である。)。
この様子も図8において表現されている。すなわち、図8の最右方の列に示すように、最も稼働率の小さいゲーム機20Dについての換算率が1.0から1.3へと変更されているのに対して、他のゲーム機20についての換算率に変更はない。なお、この換算率の変更は、前述のように集計期間が「過去1週間分の営業日」と定められているのであれば、毎営業日の営業開始時間の時点において行われると好適である。この場合、ある営業日における換算率の変更は、その直前の営業日を含み、当該営業日から1週間分遡った営業日に至るまでの集計期間に係る稼働率に基づいて行われるということになる。
このような処理が行われると、ゲーム機20Dを構成するゲーム装置21D1のゲームをプレイすることによって蓄積された、メダル消費量に基づいて算出されるプレイポイントのほうが、他のゲーム機20に係る同様のプレイポイントよりも、大きくなる。例えば、ゲーム装置21D1と、ゲーム装置21A1とにおけるメダル消費量が同じく500枚であったとしても、前者に基づくプレイポイントは650(=500×1.3)、後者に基づくプレイポイントは500(=500×1.0)となる。そして、この結果、ユーザに払い出されるべきメダルの枚数に相違が生じ得ることになる(図3参照)。
このような第3実施形態によれば、各ゲーム装置21について生じ得る人気機種・不人気機種の区別を解消することが可能である。なぜならば、上述のように稼働率の小さいゲーム機20は一般にユーザに人気がない機種であると考えることができるが、第3実施形態では、ユーザがそのような機種で遊ぶことによって、より多くのメダルを手にすることが可能になるからである。つまり、第3実施形態では、メダルの払出枚数の増大を誘引要因として、ユーザを不人気機種であるゲーム機20ないしゲーム装置21へといざなうのである。
以上の結果、当該ゲームシステムの管理者が通常は望むところである、ゲームシステム100全体における均一的なメダル消費が実現され、それによりまた、売上向上効果が更に実効的に奏されることになる。
なお、上述したような人気機種・不人気機種の区別は、ゲーム装置21が提供するゲームそれ自体の魅力ないしは顧客への訴求力の相違による場合や、各ゲーム装置21の店舗内におけるレイアウト上の相違による場合(例えば、店舗が2階建てである場合に、1階に設置されたゲーム装置21にはプレイヤーがよくつくが、2階に設置されたゲーム装置21はそうではない等々)等、の各種事情によって生じる。
また、この第3実施形態では特に、前述のように集計期間が「過去1週間分の営業日」というように、当該集計期間が比較的長期になるように定められていることから、前記稼働率等の算出値の信頼性が高まる。したがって、前述した人気・不人気機種の区別の解消という効果はより実効的に奏されることになる。
ちなみに、この点、集計期間が長ければ長いほど、稼働率等を算出するための基礎的データの数も多くなるから、一般に、当該算出値の信頼性はより高まっていくということはいえる。もっとも、この集計期間をあまりに長期に定めてしまうと、例えば急激に不人気になったゲーム機20へ客を呼び込む必要が生じた場合等への機動的な対応が難しくなってしまう側面があるので、集計期間が長いほどより好適になるとは一概には言えない。
集計期間の具体的長さは、以上のような事情が勘案されながら決定されて好適である。なお、第3実施形態における「過去1週間分の営業日」という基準は、この観点からも最好適な一例を提供するものと言える。
なお、上記においては、稼働率の小さいゲーム機20についての換算率が従前よりも大きくされているが、本発明は、換算率の変更態様について、かかる形態に限定されるわけではない。
例えば第1に、前記とはいわば逆に、稼働率の大きいゲーム機20についての換算率を従前よりも小さくしてもよい。例えば、図8の例とは違って、各ゲーム機20の、いわばデフォルト値としての換算率が2.0とされている場合に、最も稼働率の大きいゲーム機20についての換算率を1.7にする、などというようである。これにより、稼働率の小さいゲーム機20の換算率が相対的に大きくなる。
また第2に、よりきめ細やかに、稼働率に関し、各ゲーム機20の順位を決定するとともに、その順位に応じて各ゲーム機20についての換算率を定める態様が採用されてもよい。例えば、図8の例に従えば、稼働率に関する各ゲーム機20の順位は、第1位から順に、ゲーム機20B(稼働率34.9%)、20A(稼働率23.2%)、20C(稼働率18.4%)、20E(稼働率15.6%)、20D(稼働率7.8%)、となっているから、この順位に従って、例えば、
(i)20B(1.0)、20A(1.0)、20C(1.0)、20E(1.3)、20D(1.3)
(ii)20B(1.0)、20A(1.1)、20C(1.2)、20E(1.3)、20D(1.4)
(iii)20B(1.0)、20A(1.1)、20C(1.3)、20E(1.6)、20D(2.0)
などと換算率を定めることが可能である(上記(i)〜(iii)におけるカッコ内の数字が換算率を意味する。)。
これらのうち(i)は、最下位及び最下位から数えて2番目の順位にあるゲーム機20E及び20Dについて、換算率が1.0から1.3に変更されている(この例によれば、図8に示した形態も、稼働率の順位に基づいて換算率が定められる一例であると考えることができる。)。
また(ii)(iii)は、各順位について固有の換算率が定められている。ただし、(ii)では、順位の下落に応じて換算率が0.1ずつ増加し、(iii)では、順位の下落に応じて換算率の増加の割合が高まっている。
また、上記においては、換算率の設定は管理部11が自動的に行うようになっているが、本発明は、かかる形態に限定されない。例えば、管理装置10に換算率を操作設定するための操作設定部(不図示)を設けることにより、ゲームシステム100の管理者が、当該操作設定部を通じて、ゲーム機20ごとの換算率を自由に定めることができるという態様も、本発明の範囲内にある。
ちなみに、一般に、ゲーム機ごとの換算率を適当に設定することは、ゲームシステム100におけるユーザの行動を好適に制御しうることを意味する。ここには例えば、上述のように、人気機種から不人気機種へユーザを誘うという意味での客足の流れの制御が含まれるほか、上述のように店舗が1階・2階に別れている場合に、各フロアにおける客足の流れを均一にするということなども含まれる。
このように、換算率の設定が自動であれ手動であれ、いま述べたような事情に適切な配慮が払われた上で当該換算率が定められるのであれば、第3実施形態は、その配慮に応じた効果を奏する本発明の具体例として、好適な一例を提供する。
以上、本発明に係る実施の形態について説明したが、本発明に係るゲームシステムは、上述した形態に限定されることはなく、各種の変形が可能である。
(1) 上記各実施形態においては、メダル払出装置30の決定部35が、図3を参照して説明したテーブルをもつ例について説明しているが、本発明は、かかる形態に限定されない。
例えば、決定部35は、図9〜図11に示すような各種のテーブルをもつことが可能であり、このような各種のテーブルをもつことによって、払出金額及びプレイポイントに対するメダルの払出割合を自由に設定することが可能である。
図9は、図3と対比して、基準枚数及びプレミアムと、払込金額との関係の具体的なあり方が異なっている。
すなわち、第1に、図3においては払込金額と基準枚数との間に比例関係がないが、図9においてはそれがある。具体的には、基準枚数は、常に10〔円/枚〕の基準に従って決定される。また第2に、図3においては、プレイポイントに関し同じランクに属する限りは、プレミアムの大きさが払込金額の大小にかかわらず常に一定であるが、図9においては、払込金額の大きさに応じて、プレミアムの大きさが変わっている。例えば、ランク「100<Cp≦300」では、払込金額1000円、2000円、3000円、及び5000円の各々に対して、プレミアムは「+20」、「+40」、「+70」、及び「+120」となっている。
このように、払込金額の大きさに応じてプレミアムの大きさが変えられているのは、基準枚数が、完全な比例基準に従っていることに応じたものと捉えることが可能である。つまり、ユーザが、より多くの金額を払い込んだとしても何ら特別な利益が還元されるわけではない分、プレイポイントに基づくプレミアムの大きさを払込金額の大きさに応じて変更することでバランスをとっているのである。これに対して、図3の例では、より多くの金額を払い込んだユーザは、とりあえず前述した“規定分プレミアム”の恩恵を受けることが可能であるので、プレイポイントに基づき、かつ、払込金額の大きさにも応じたプレミアムを受ける必要は特にない。
以上のほか、プレミアムの大きさを払込金額の大きさにどのように対応させるかは、様々な事情が勘案された上で決定されて好適である。上述した図9・図3の各例、ないしこれらの関係は、プレミアムの具体的あり方の最好適な一例を提供するものである(もっとも、図3のように払込金額が基準枚数と比例関係になくても、図9のようにプレミアムの大きさを払込金額の大小に応じるように決定してよいことは勿論である。)。
図10は、図3と対比して、プレミアムの具体的な定められ方が異なっている。
すなわち、図3においては与えられた基準枚数に何枚を「加算」するかという観点からプレミアムは定められているが、この図10においては、基準枚数を何倍に「積算」するかという観点からプレミアムは定められている。
これによると、例えば、あるユーザが2000円を払い込んだ場合であって、当該ユーザのプレイポイントが現在500ポイントである場合には、まず、払込金額2000円であることから払出メダルの基準枚数が「220枚」と定められるとともに、続いて、プレイポイントが500であるから、図3中「300<Cp≦500」のランクに位置する欄が参照されて、前記基準枚数を「1.5」倍した枚数、即ち「330枚」(=220×1.5)が、払い出されるべきメダルの枚数として決定される、などということになる。
図11は、図3を図10へと変更するというのと同様に、図9を変更したものと捉えることが可能である。つまり、図9では、プレミアムの定められ方が、「加算」という観点に基づいているのに対して、図11では、「積算」という観点に基づいている。
(2) 上記各実施形態においては、本発明にいう「識別情報」にはカードID番号が該当するようになっているが、本発明は、かかる形態に限定されない。
例えば、本発明にいう「識別情報」には、人相、声紋、指紋、虹彩、静脈パターン等の生体情報が含まれうる。また、「識別情報」は、固有的パスワードであってもよい。ここに固有的パスワードとは、ある者同士で共通することが許容されるようなパスワードでななくて、各人に1つずつの使用しか許されないパスワード、を意味する用語として用いている。
(3) 上記各実施形態においては、カードCに記録されたカードID番号をゲームシステム100内の各処理に使用しているが、本発明は、かかる形態に限定されない。
例えば、カードID番号に対応付けられた他の識別情報(以下「参照用識別情報」という)を、カードID番号の代わりにゲームシステム100内の各処理に使用する形態も採用可能である。具体的には、利用者に付与された参照用識別情報とカードID番号とを例えば図示しないID管理サーバが対応付けて管理し、管理装置10やゲーム装置21、あるいはメダル払出装置30での処理には、前述の実施形態でのカードID番号の代わりに、利用者から受付けたカードID番号に応じてID管理サーバが特定した参照用識別情報が適用される。
これによると例えば、図2に示す「カードID番号」は、当該の参照用識別情報に置き換え可能となり、あるいは、図4におけるメダル払出装置30、管理装置10及びゲーム装置21の各々の間でやり取りされる「カードID番号」もまた、当該の参照用識別情報に置き換え可能となる。
以上の構成によれば、例えばユーザがカードCを紛失した場合でも、新規に発行されたカードCを参照用識別情報に対応付けることで、利用者が紛失したカードCに対応するプレイポイントを、新規のカードCのカードID番号で特定することが可能である。
100……ゲームシステム、10……管理装置、11……管理部、12……管理記憶部、13……移行制御部、16(161,162)……通信部、19……制御部、20(20A,20B,20C,…)……ゲーム機、21(21A1,21A2,21A3,21B1,21B2,21C1,…)……ゲーム装置、211……端末側受付部、211C……カード保持部、212……貯留部、23……通信部、29……制御部、30……メダル払出装置、31……受付部、32……操作・表示部、33……払出部、34……情報取得部、35……決定部、36……通信部、39……制御部、40……メダル預入装置、C……カード

Claims (7)

  1. 管理装置、ユーザにゲームを提供するゲーム装置、及びユーザによる現金的対価の払込みを受けてメダルを払い出すメダル払出装置を含むゲームシステムであって、
    前記管理装置は、
    前記ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と、当該ユーザによる当該ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報とを、当該ゲーム装置から受け取るとともに、当該プレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントを、当該識別情報と関連付けて管理記憶部に記憶させる管理部、
    を具備し、
    前記メダル払出装置は、
    前記識別情報の入力を受付ける受付部と、
    前記受付部において受付けられた識別情報に対応するプレイポイントを、前記管理装置から取得するプレイポイント取得部と、
    払込みを受けた前記現金的対価の量と、前記プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部と、
    前記決定部によって決定された枚数のメダルを払い出す払出部と、
    を具備する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記プレイ情報は、
    前記ゲーム装置において消費されたメダルの枚数であるメダル消費量を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記メダル払出装置は、
    前記プレイポイントの一部又は全部を使用するかどうかをユーザに選択させる選択部を更に備え、
    前記決定部は、
    前記選択部を通じ前記ユーザによって使用するものとして選択されたプレイポイントの量に基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 1以上の前記ゲーム装置を含むゲーム機が複数存在し、
    前記管理部は、
    前記各ゲーム装置における所定単位時間当たりのメダル消費量を、前記管理記憶部に累積的に記憶させるとともに、
    当該メダル消費量に基づいて前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機ごとの稼働率を算出し、
    当該稼働率に基づいて、前記ゲーム機ごとに前記所定の換算率を決定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記所定の換算率は、前記稼働率が小さいゲーム機ほどより高くなる、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 1以上の前記ゲーム装置を含むゲーム機が複数存在し、
    前記換算率を前記ゲーム機ごとに設定するための操作者の操作を受付ける操作設定部、
    を更に具備することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. ユーザにゲームを提供するゲーム装置、及び、
    前記ゲーム装置でゲームをプレイするユーザを特定する識別情報と当該ユーザによる前記ゲーム装置に対する売上貢献度を表現するプレイ情報とを当該ゲーム装置から受け取るとともに、当該プレイ情報を所定の換算率に従って換算したプレイポイントを、当該識別情報と関連付けて管理記憶部に記憶させる管理部を具備する管理装置 と通信し、
    ユーザによる現金的対価の払込みを受けてメダルを払い出すメダル払出装置であって、
    前記メダル払出装置は、
    前記識別情報の入力を受付ける受付部と、
    前記受付部において受付けられた識別情報に対応するプレイポイントを、前記管理装置から取得するプレイポイント取得部と、
    払込みを受けた前記現金的対価の量と、前記プレイポイント取得部によって取得されたプレイポイントとに基づいて、払い出すべきメダルの枚数を決定する決定部と、
    前記決定部によって決定された枚数のメダルを払い出す払出部と、
    を具備する、
    ことを特徴とするメダル払出装置。
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