JP2010279748A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に遊技球をロータリーソレノイドを駆動源として打ち出す遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that launches a gaming ball using a rotary solenoid as a driving source.
遊技機の一種である例えばパチンコ機においてはロータリーソレノイドを駆動源として
遊技球を打球する方式が開発されている。図13に基づいてその機構の概略を説明する。
ロータリーソレノイド81の回動軸82にはハンマー83が固着されている。ハンマー8
3の回動範囲は上部側の第1の緩衝ゴム84と下部側の第2の緩衝ゴム85とにより規制
されている。ロータリーソレノイド81は図示しない制御回路からの図14に示すごとき
パルスに応答して回動軸82を回転させハンマー83を矢印方向に回転させる。そして、
ハンマー83の軌道上に供給された遊技球を打球する。打球後ロータリーソレノイド81
のトルクは消失するためハンマー83は自重と第1の緩衝ゴム84衝突した反動で逆方向
に回転し第2の緩衝ゴム85に突き当たって停止する。
For example, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a method of hitting a gaming ball using a rotary solenoid as a driving source has been developed. The outline of the mechanism will be described with reference to FIG.
A
3 is restricted by the upper
A game ball supplied on the trajectory of the
Therefore, the
ところが、ハンマー83は勢いよく第2の緩衝ゴム85に突き当たるため、バウンド現
象が生じてしまう。そのため、次のパルスのタイミングまでにバウンド現象が沈静せず、
バウンド状態のままでロータリーソレノイド81が駆動されてしまう不具合が生じていた
。すなわち、ハンマー83の回転開始位置がバウンドによって定まらず打球の強さが一定
しないこととなっていた。
However, since the
There was a problem that the
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。そ
の目的とするところは、ハンマーのバウンドを抑えて安定した遊技球の打ち出しを可能と
した遊技機を提供することにある。
The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. An object of the invention is to provide a gaming machine capable of stably launching a game ball by suppressing the bounce of a hammer.
上記の目的を達成するために、請求項1に記載の発明では、打球用パルス出力に基づい
て駆動するロータリーソレノイドと、同ロータリーソレノイドの出力軸に固着され所定の
回動規制範囲内にて回動動作する打球桿とを備えた打球発射装置を有し、同回動規制範囲
内にて同打球桿に連続的に打球動作を行わせるようにした遊技機において、所定の周期で
出力される打球用パルスの繰り返し周期間に同打球用パルスよりも小さな一定の電力を前
記ロータリーソレノイドに供給するようにしたことをその要旨とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a rotary solenoid that is driven based on a hitting ball pulse output and a rotary solenoid that is fixed to an output shaft of the rotary solenoid and rotates within a predetermined rotation regulation range. In a gaming machine having a hitting ball launcher equipped with a moving hitting ball and allowing the hitting ball to continuously perform hitting motion within the same rotation restriction range, output at a predetermined cycle The gist of the invention is that a constant electric power smaller than that of the hitting pulse is supplied to the rotary solenoid during the repetition period of the hitting pulse.
このような構成では、勢いよく逆回動した打球桿はこの打球用パルスよりも小さな一定
の出力によって正回動する正トルクを付与されるため逆回動方向の勢いが弱められる。そ
のため初期位置での打球桿のバウンドが解消される。
In such a configuration, the striking ball that has been vigorously reversely rotated is given a positive torque that is normally rotated by a constant output smaller than the ball-throwing pulse, so that the momentum in the reverse rotation direction is weakened. Therefore, the bounce of the hit ball at the initial position is eliminated.
請求項2に記載の発明では、打球用パルス出力に基づいて駆動するロータリーソレノイ
ドと、同ロータリーソレノイドの出力軸に固着され所定の回動規制範囲内にて回動動作す
る打球桿とを備えた打球発射装置を有し、同回動規制範囲内にて同打球桿に連続的に打球
動作を行わせるようにした遊技機において、所定の周期で出力される打球用パルスの継続
時間終了後に同打球用パルスよりも平均振幅の小さなサブパルスを前記ロータリーソレノ
イドに出力するようにしたことをその要旨とする。
The invention according to
このような構成では、勢いよく逆回動した打球桿はサブパルスによって正回動する正ト
ルクを付与されるため逆回動方向の勢いが弱められる。そのため初期位置での打球桿のバ
ウンドが解消される。
In such a configuration, the striking ball that has been vigorously reversely rotated is given a positive torque that is normally rotated by the sub-pulse, so that the momentum in the reverse rotation direction is weakened. Therefore, the bounce of the hit ball at the initial position is eliminated.
請求項1又は2に記載された発明では、打球桿の初期位置でのバウンドが解消されるた
め遊技球の打ち出し動作が安定する。
In the invention described in
以下、本発明をパチンコ機に応用した実施の形態について図面に基づいて説明する。尚
、以下の説明で前面側或いは表面側とは遊技者が正対する側をいい、後面側或いは背面側
とはその反対側をいうものとする。
Hereinafter, embodiments in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings. In the following description, the front side or the front side means the side facing the player, and the rear side or the back side means the opposite side.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機の支持枠体としての外枠1は上下左右の各
枠板1a〜1dによって四角形に枠組みされた木製の枠体とされている。下部枠板1b上
面には幕板2が配設されている。図2に示すように、外枠1にはパチンコ機本体4が装着
されている。パチンコ機本体4には遊技盤5が装着されている。図1及び図2に示すよう
に、遊技盤5の前面にはほぼ垂直に配置された遊技面9が形成されている。遊技面9上に
は内レール10、外レール11、入賞口12及び可変表示装置13等が所定位置に配置さ
れた遊技領域14が形成されている。尚、釘については図示が省略されている。遊技盤5
の周囲は額縁状の扉枠支持フレーム7にて包囲されている。扉枠支持フレーム7はパチン
コ機本体4と一体的に形成されている。扉枠支持フレーム7の上部前面には水平方向に3
つのランプ8が配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
Is surrounded by a frame-like door
Two
図3に示すように、遊技盤5の背面側には開閉可能に開閉盤としてのセット盤22がパ
チンコ機本体4に対して開閉可能に装着されている。セット盤22は上下に配設されたヒ
ンジ部23によってパチンコ機本体4に支持されており、盤面に散点的に配置された開閉
ピン26の引き出し及び押し込みによってパチンコ機本体4に着脱される。セット盤22
の中央付近には可変表示装置13の制御を行う制御機構としての図柄表示装置ユニット3
1が配設されている。同ユニット31に隣接して賞球の排出等のパチンコ機の電子的制御
を行う制御機構としての制御装置ユニット32が配設されている。同両ユニット31,3
2の上方には賞球タンク33が配設されている。賞球タンク33の右方には入出力基盤3
4が配設されている。入出力基盤34の下方には球払い出し機構Pが配設されている。球
払い出し機構Pの下方にはセーフ球処理機構Qが配設されている。セット盤22の下方に
は遊技球発射機構Rが配設されている。遊技球発射機構Rについては後述する。
As shown in FIG. 3, a
Near the center of the symbol
1 is disposed. A
A
4 is arranged. A ball payout mechanism P is disposed below the input /
図1及び図2に示すように、遊技盤5の前面には扉枠15が開閉可能に配設されている
。扉枠15は閉じた状態で前記扉枠支持フレーム7に当接する。扉枠15はほぼ正方形の
外形を有し、中央にほぼ正方形の大型の窓穴16が形成されている。扉枠15上方の上梁
19には水平方向に5つの透孔24が形成されている。透孔24は前記扉枠支持フレーム
7のランプ8に対応しており、扉枠15を閉じた時に各ランプ8が対応する透孔24内に
配置される。上梁19前面には半透明の装飾パネル25が配設され、同透孔24を覆って
いる。ランプ8の光は同透孔24を通して光透過性の装飾パネル25を明るく照らし出す
。左縦枠21には鍵穴27を(図1参照)露出させるための台形の大きな切り欠き28が
形成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
図2に示すように、扉枠15の背面側には同窓穴16の全周囲に渡って同窓穴16を包
囲する金属製の補強フレーム29が配設されている。
As shown in FIG. 2, a
扉枠15の下方には上部カバープレート35が装着されている。上部カバープレート3
5はパチンコ機本体4に対して図示しないヒンジ金具によって片持ち支持され同パチンコ
機本体4に対して開閉可能とされている。上部カバープレート35は前方に突出形成され
、上面に上受け皿36が載置されている。上部カバープレート35の下方には下部カバー
プレート37が配設されている。下部カバープレート37はパチンコ機本体4に対して固
着されている。下部カバープレート37は前方に突出形成され、上面に下受け皿38が載
置されている。下受け皿38は主として上受け皿36に貯留しきれなかった遊技球を貯留
するものである。下部カバープレート37には灰皿40が装着されている。下受け皿38
の右側方には操作ハンドル39が取付けられている。
An
A
An operation handle 39 is attached to the right side of the.
図4及び図5に示すように、操作ハンドル39はハンドル本体41と掌を乗せる半球状
の把持部42とを備え、これらハンドル本体41及び把持部42の間に回動ハンドル43
が回動可能に配設されている。操作ハンドル39はハンドル本体41にて下部カバープレ
ート37に固定されている。ハンドル本体41には遊技球の単発発射を制御するための操
作スイッチ44が形成されている。把持部42には装飾用メッキ層45が形成されている
。図4に示すようにハンドル本体41に包囲された下部カバープレート37の前面には可
変抵抗器47が配設されている。可変抵抗器47には回動ハンドル43の回動軸43aが
接続されている。可変抵抗器47は回動ハンドル43の回動量を検出する。可変抵抗器4
7に隣接して回動ハンドル43の静電容量の変化を検出する静電容量検出装置48が配設
されている。静電容量検出装置48は遊技者が回動ハンドル43のメッキ部分にタッチし
ているかどうかを検出する。
As shown in FIGS. 4 and 5, the operation handle 39 includes a
Is rotatably arranged. The operation handle 39 is fixed to the
An electrostatic
図6に示すように、上部カバープレート35の裏面側には球送り機構55が配設されて
いる。球送り機構55は待機通路56、遊技球供給アーム57及び球送りソレノイイド5
8を主要構成部材として構成されている。待機通路56や球送りソレノイイド58等は収
納ケース52内に収納されている。待機通路56には上部カバープレート35の上受け皿
36から通路51を通って供給された遊技球が一列に整列して待機する。遊技球供給アー
ム57は待機通路56の側方(図6では左方)に配設されており、回動軸59を中心に回
動可能とされている。遊技球供給アーム57には待機通路56先端の1つの遊技球だけを
保持するホルダー60と、回動軸59を挟んで同ホルダー60と対向する位置に形成され
たカンチレバー61とを備えている。カンチレバー61の上方に配設された球送りソレノ
イイド58は励磁及び消磁によって出没するロッド62を備えている。
As shown in FIG. 6, a
8 is configured as a main constituent member. The
図8に示すように球送り機構55に正対するパチンコ機本体4位置(つまり上部カバー
プレート35の裏面に正対する位置)には内レール10及び外レール11間に打ち出され
た遊技球を導く発射レール63が配設されている。
As shown in FIG. 8, the
このような球送り機構55では球送りソレノイイド58が励磁されてロッド62が下方
に突出するとカンチレバー61が押動されて遊技球供給アーム57は図7に示すように回
動軸59を中心に上方向に揺動する。そして、待機通路56の最先端の遊技球をホルダー
60に収納する。ついで、球送りソレノイイド58が消磁されるとホルダー60は自重で
下方向に揺動しホルダー60に収納された遊技球を発射レール63下端の打ち出し位置方
向に送り出す。
In such a
図4及び図9に示すように、遊技球発射機構Rはパチンコ機本体4に取着された取り付
け基盤64に形成されている。取り付け基盤64にはロータリーソレノイド65が配設さ
れている。ロータリーソレノイド65の回動軸66は取り付け基盤64の裏面側に突設さ
れ、同回動軸66にはハンマー67が固着されている。ハンマー67の先端には遊技球を
弾発する硬質ゴム製のヘッド67aが装着されている。取り付け基盤64の裏面側であっ
てロータリーソレノイド65の上方には第1の緩衝ゴム68が配設されており、ロータリ
ーソレノイド65の左方には第2の緩衝ゴム69が配設されている。ロータリーソレノイ
ド65が消磁状態にある場合にはハンマー67は自重で倒伏して第2の緩衝ゴム69上に
載置される。一方、励磁された場合には第1の緩衝ゴム68方向に回動し(この方向を正
回動方向とする)、第1の緩衝ゴム68に突き当たってそれ以上の回動が規制される。図
3及び図4に示すようにロータリーソレノイド65の後方にはロータリーソレノイド65
及び球送りソレノイイド58への給電を制御する給電制御装置70が配設されている。
As shown in FIGS. 4 and 9, the game ball launching mechanism R is formed on an
In addition, a power
次にこのように構成されたパチンコ機の電気的構成について説明する。 Next, an electrical configuration of the pachinko machine configured as described above will be described.
図10に示すように、制御装置ユニット32内にはリードオンリーメモリ(ROM)7
1、ランダムアクセスメモリ(RAM)72、中央処理装置(CPU)73が配設されて
いる。第1の主記憶装置としてのROM71はパチンコ機の種々の制御プログラム、更に
各プログラムを実行するための初期データをあらかじめ記憶する。第2の主記憶装置とし
てのRAM72は新たな入力データやCPU73による演算結果を一旦記憶する。CPU
73には可変抵抗器47、静電容量検出装置48が接続されるとともに球送りソレノイイ
ド58及びロータリーソレノイド65を駆動させるドライバとしての給電制御装置70が
接続されている。CPU73はROM71及びRAM72のプログラムやデータ、更に可
変抵抗器47、静電容量検出装置48の検出値等に基づいて各種演算処理を実行し、球送
りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65を制御する。また、CPU73にはタ
イマ回路75が接続され、同タイマ回路75に基づいて球送りソレノイイド58及びロー
タリーソレノイド65のタイミングが取られている。尚、CPU73は前記可変表示装置
13、球払い出し機構P及びセーフ球処理機構Qの図示しない電磁ソレノイドやモータ等
も制御するが本実施の形態ではその説明は省略する。
As shown in FIG. 10, a read-only memory (ROM) 7 is provided in the
1, a random access memory (RAM) 72 and a central processing unit (CPU) 73 are provided. The ROM 71 as the first main storage device stores in advance various control programs for the pachinko machine and further initial data for executing each program. The RAM 72 as the second main storage device temporarily stores new input data and the calculation result by the CPU 73. CPU
A
次に図11に示すCPU73により実行される第1のタイミングチャートに基づいて球
送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の動作タイミングと実際のハンマー
67の動作を説明する。尚、タッチ信号S1、動作アクティブ信号S2及び0.6秒クロ
ック信号S3の振幅方向は電圧値を示し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノ
イド65の振幅方向は電流値を示している。遊技者が操作ハンドル39の回動ハンドル4
3にタッチすると静電容量検出装置48からの出力に基づいてt1においてタッチ信号S
1が立ち上がりオン状態となる。同時に動作アクティブ信号S2も立ち上がりオン状態と
なり、また、動作アクティブ信号S2の立ち上げをトリガーとして微弱なブレーキ電流E
がオン状態となりロータリーソレノイド65に給電が開始される。このブレーキ電流Eは
ハンマー67を回動させるほどの励磁をロータリーソレノイド65に与えるものではない
が、ハンマー67に一定の正トルクを与えることとなる。
Next, the operation timing of the
3 is touched at t1 based on the output from the
1 rises and turns on. At the same time, the operation active signal S2 rises and is turned on, and a weak brake current E is triggered by the rise of the operation active signal S2.
Is turned on, and power supply to the
0.6秒クロック信号S3は0.6秒の周期(実際には機種によって若干の設定値の違
いがある)で繰り返し出力される信号であって、t1における動作アクティブ信号S2の
立ち上げをトリガーとして0.3秒経過後に立ち上がってオン状態となる。すると、これ
に同期して球送りソレノイイド58への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち
、第1の球送りパルスa1が入力され、球送りソレノイイド58が励磁されて上記のよう
に遊技球供給アーム57が揺動されて遊技球がロータリーソレノイド65のハンマー67
方向に送られる。球送りソレノイイド58はt3で立ち下がりオフ状態となる。以下、球
送りソレノイイド58の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(オン状態の
開始)に同期して立ち上がる。
The 0.6 second clock signal S3 is a signal that is repeatedly output with a period of 0.6 seconds (actually, there is a slight difference in setting values depending on the model), and triggers the rise of the operation active signal S2 at t1. And rises after 0.3 seconds and is turned on. Then, in synchronization with this, the operating current to the
Sent in the direction. The
一方、t2から0.3秒経過したt4において0.6秒クロック信号S3は立ち下がり
オフ状態となる。以下0.6秒クロック信号S3は0.6秒周期でオン・オフが繰り返さ
れる。0.6秒クロック信号S3の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65への
動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち第1の発射パルスb1がロータリーソレ
ノイド65に入力されハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技
球が打ち出される。このように、球送りソレノイイド58とロータリーソレノイド65と
の駆動開始時間にタイムラグがあるのは遊技球が遊技球供給アーム57からハンマー67
の打ち出し位置に至る時間を考慮したものである。
On the other hand, at t4 when 0.3 seconds have elapsed from t2, the 0.6 second clock signal S3 falls and is turned off. Thereafter, the 0.6 second clock signal S3 is repeatedly turned on and off in a cycle of 0.6 seconds. In synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3, the operating current to the
The time to reach the launch position is taken into consideration.
また、このときCPU73は可変抵抗器47からの検出信号に基づいて第1の発射パル
スb1の振幅を決定する。すなわち、遊技者が大きく回動ハンドル43を回動させればよ
り大きな動作電流がロータリーソレノイド65に供給される。以下、ロータリーソレノイ
ド65の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち下がり(オフ状態の開始)に同期し
て立ち上がる。
At this time, the CPU 73 determines the amplitude of the first firing pulse b1 based on the detection signal from the
尚、第1の発射パルスb1(以下の発射パルスも同様)はロータリーソレノイド65の
トルク制御のし易さを考慮してごくパルス幅の小さな複数のパルスによって構成されてい
る。
The first firing pulse b1 (same for the following firing pulses) is composed of a plurality of pulses having a very small pulse width in consideration of the ease of torque control of the
動作電流(第1の発射パルスb1)によって励磁され勢いよく回動したハンマー67は
遊技球を打ち出した後、第1の緩衝ゴム68に当接して跳ね返り、勢いよく第2の緩衝ゴ
ム69方向に向かって逆回動する。
The
しかし、t5の立ち下がりをトリガーとして(つまり動作電流としての第1の発射パル
スb1がオフ状態になると同時に)ロータリーソレノイド65に再び微弱なブレーキ電流
Eが入力される。従って、第2の緩衝ゴム69に向かって逆回動するハンマー67はこの
ブレーキ電流Eによって正方向のトルクを与えられることとなり、一種のブレーキ効果が
働いて第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いが弱められる。そして、ハンマー67は第2の
緩衝ゴム69に衝突しても速やかにバウンドが収束し、第2の発射パルスb2が開始され
るまでに消失する。
However, the weak brake current E is input to the
ここに、ハンマー67の第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いは静電容量検出装置48か
らの最大出力、つまり遊技者がもっとも回動ハンドル43を回動させた状態が最も大きく
なる。従って、ブレーキ電流Eは静電容量検出装置48からの最大出力状態におけるハン
マー67の第2の緩衝ゴム69に対するバウンドを基準に設定される。
Here, the momentum of the
t6で再び立ち上がってオン状態となった0.6秒クロック信号S3に同期して球送り
ソレノイイド58に次の動作電流(第2の球送りパルスa2)が出力される。すなわち、
球送りソレノイイド58が再び励磁され次の遊技球が上記と同様にロータリーソレノイド
65のハンマー67方向に送られる。第2の球送りパルスa2はt7で立ち下がってオフ
状態となる。
The next operating current (second ball feed pulse a2) is output to the
The
t6から0.3秒経過したt8において再び0.6秒クロック信号S3は立ち下がって
オフ状態となり、これに同期してロータリーソレノイド65に二回目の動作電流(第2の
発射パルスb2)が入力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム5
7から供給された遊技球が打ち出される。この動作電流はt9で立ち下がりオフ状態とな
る。t9の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65に再び微弱なブレーキ電流E
が入力されるためハンマー67は上記一回目の打ち出しと同様の挙動をする。
At t8 when 0.3 seconds have elapsed from t6, the 0.6 second clock signal S3 falls again to turn off, and in synchronization with this, the second operating current (second firing pulse b2) is input to the
A game ball supplied from 7 is launched. This operating current falls at t9 and is turned off. Synchronously with the fall of t9, the
Is input, the
t10〜t11で球送りソレノイイド58に三回目の動作電流(第3の球送りパルスa
3)が入力された段階で、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離したためタッチ
信号S1が立ち下がってオフ状態となる。すなわち遊技が中止されたわけであるため球送
り及び球の打ち出し動作を停止させる必要がある。
From t10 to t11, a third operating current (third ball feed pulse a
At the stage where 3) is input, since the player releases his hand from the operation handle 39 at t12, the touch signal S1 falls and is turned off. That is, since the game has been stopped, it is necessary to stop the ball feeding and ball launching operations.
t13で再び0.6秒クロック信号S3が立ち下がってオフ状態となると、これに同期
してt13〜t14でロータリーソレノイド65に三回目の動作電流(第3の発射パルス
b3)が入力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給
された遊技球が打ち出されるため打ち出し位置には遊技球は残らないこととなる。
When the 0.6 second clock signal S3 falls again at t13 and is turned off, the third operating current (third firing pulse b3) is input to the
動作アクティブ信号S2は0.6秒クロック信号S3がオン状態の際にタッチ信号S1
がオフ状態となったことを条件として次の0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(t1
5)まで継続される。これは上記のように打ち出し位置には遊技球を残さないためである
。従って、0.6秒クロック信号S3がオフ状態の際にタッチ信号S1がオフ状態となっ
た場合には次の球送りパルスは出力されないため動作アクティブ信号S2は直ちに立ち下
がってオフ状態となる。動作アクティブ信号S2のオフに伴い球送りソレノイイド58及
びロータリーソレノイド65への信号入力は無くなる。
The operation active signal S2 is the touch signal S1 when the 0.6 second clock signal S3 is on.
On the condition that is turned off, the next rising edge of the 0.6 second clock signal S3 (t1
Continue until 5). This is because the game ball is not left at the launch position as described above. Accordingly, when the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is turned off, the next ball feed pulse is not output, and the operation active signal S2 immediately falls and turns off. As the operation active signal S2 is turned off, signal input to the
尚、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離さなければ動作アクティブ信号S2
はオン状態を維持するため、0.6秒クロック信号S3も継続し、球送りソレノイイド5
8及びロータリーソレノイド65の作用で0.6秒間隔で継続的に遊技球が打ち出され続
ける。
If the player does not release the operation handle 39 at t12, the operation active signal S2
In order to maintain the ON state, the clock signal S3 continues for 0.6 seconds, and the
8 and the
このように構成することにより本実施の形態は次のような効果を奏する。 With this configuration, the present embodiment has the following effects.
(1)発射パルスが出力されてハンマー67が回動され、第1の緩衝ゴム68に衝突し
た反動で逆方向に勢いよく戻ってきた際にはブレーキ電流Eによって正回動方向への正ト
ルクが付与され、一種のブレーキがかかることとなる。そのため、第2の緩衝ゴム69上
でのバウンドが抑制され、次の打ち出しまでにほぼ沈静するため打ち出し位置が安定せず
打球の速度にむらがでるような不具合が解消される。
(1) When the firing pulse is output and the
(2)ブレーキ電流Eは静電容量検出装置48からの最大出力状態における最も勢いよ
くハンマー67が回動する場合の動作電流(発射パルス)を基準としているため、ハンマ
ー67の勢いが強すぎて次の打ち出しまでにバウンドが収まらないということがない。
(2) Since the brake current E is based on the operating current (fire pulse) when the
(3)発射パルスが出力される時以外は常時ブレーキ電流Eがハンマー67を回動させ
ない程度のトルクをロータリーソレノイド65に付与しているため、発射パルス出力時の
ハンマー67の回動速度がブレーキ電流Eを付与していない時に比べ速くなり、遊技球の
より強い打ち出しが可能となっている。
(3) Since the torque to the extent that the brake current E does not always rotate the
次に図12に示すCPU73により実行される第2のタイミングチャートに基づいて球
送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の動作タイミングと実際のハンマー
67の動作を説明する。尚、タッチ信号S1、動作アクティブ信号S2及び0.6秒クロ
ック信号S3の振幅方向は電圧値を示し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノ
イド65の振幅方向は電流値を示している。遊技者が操作ハンドル39の回動ハンドル4
3にタッチすると静電容量検出装置48からの出力に基づいてt1においてタッチ信号S
1が立ち上がりオン状態となる。同時に動作アクティブ信号S2も立ち上がりオン状態と
なる。
Next, the operation timing of the
3 is touched at t1 based on the output from the
1 rises and turns on. At the same time, the operation active signal S2 rises and is turned on.
0.6秒クロック信号S3は0.6秒の周期(実際には機種によって若干の設定値の違
いがある)で繰り返し出力される信号であって、t1における動作アクティブ信号S2の
立ち上げをトリガーとして0.3秒経過後に立ち上がってオン状態となる。すると、これ
に同期して球送りソレノイイド58への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち
、第1の球送りパルスa1が入力され、球送りソレノイイド58が励磁されて上記のよう
に遊技球供給アーム57が揺動されて遊技球がロータリーソレノイド65のハンマー67
方向に送られる。球送りソレノイイド58はt3で立ち下がりオフ状態となる。以下、球
送りソレノイイド58の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(オン状態の
開始)に同期して立ち上がる。
The 0.6 second clock signal S3 is a signal that is repeatedly output with a period of 0.6 seconds (actually, there is a slight difference in setting values depending on the model), and triggers the rise of the operation active signal S2 at t1. And rises after 0.3 seconds and is turned on. Then, in synchronization with this, the operating current to the
Sent in the direction. The
一方、t2から0.3秒経過したt4において0.6秒クロック信号S3は立ち下がり
オフ状態となる。以下0.6秒クロック信号S3は0.6秒周期でオン・オフが繰り返さ
れる。0.6秒クロック信号S3の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65への
動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち第1の発射パルスb1がロータリーソレ
ノイド65に入力されハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技
球が打ち出される。このように、球送りソレノイイド58とロータリーソレノイド65と
の駆動開始時間にタイムラグがあるのは遊技球が遊技球供給アーム57からハンマー67
の打ち出し位置に至る時間を考慮したものである。
On the other hand, at t4 when 0.3 seconds have elapsed from t2, the 0.6 second clock signal S3 falls and is turned off. Thereafter, the 0.6 second clock signal S3 is repeatedly turned on and off in a cycle of 0.6 seconds. In synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3, the operating current to the
The time to reach the launch position is taken into consideration.
また、このときCPU73は可変抵抗器47からの検出信号に基づいて第1の発射パル
スb1の振幅を決定する。すなわち、遊技者が大きく回動ハンドル43を回動させればよ
り大きな動作電流がロータリーソレノイド65に供給される。以下、ロータリーソレノイ
ド65の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち下がり(オフ状態の開始)に同期し
て立ち上がる。
At this time, the CPU 73 determines the amplitude of the first firing pulse b1 based on the detection signal from the
尚、第1の発射パルスb1(以下の発射パルスも同様)はロータリーソレノイド65の
トルク制御のし易さを考慮してごくパルス幅の小さな複数のパルスによって構成されてい
る。
The first firing pulse b1 (same for the following firing pulses) is composed of a plurality of pulses having a very small pulse width in consideration of the ease of torque control of the
動作電流(第1の発射パルスb1)によって励磁され勢いよく回動したハンマー67は
遊技球を打ち出した後、第1の緩衝ゴム68に当接して跳ね返り、勢いよく第2の緩衝ゴ
ム69方向に向かって逆回動する。
The
しかし、t5の立ち下がりをトリガーとして(つまり動作電流としての第1の発射パル
スb1がオフ状態になると同時に)0.1秒後に第1のサブパルスP−S1が極短いパル
ス幅で入力される。続いて、同じパルス幅で0.2秒後に第2のサブパルスP−S2が入
力され、0.3秒後に同じパルス幅で第3のサブパルスP−S3が極短いパルス幅で入力
される。第1のサブパルスP−S1の振幅は最大振幅と同等とされ、この第1のサブパル
スP−S1の振幅に対して第2のサブパルスP−S2の振幅は50パーセント、第3のサ
ブパルスP−S3の振幅は30パーセントに設定されている。
However, the first sub-pulse P-S1 is input with an extremely short pulse width 0.1 seconds later using the falling edge of t5 as a trigger (that is, at the same time as the first emission pulse b1 as the operating current is turned off). Subsequently, the second sub-pulse P-S2 is input after 0.2 seconds with the same pulse width, and the third sub-pulse P-S3 is input with the very short pulse width after 0.3 seconds with the same pulse width. The amplitude of the first sub-pulse P-S1 is made equal to the maximum amplitude, the amplitude of the second sub-pulse P-S2 is 50% of the amplitude of the first sub-pulse P-S1, and the third sub-pulse P-S3 Is set to 30 percent.
従って、第2の緩衝ゴム69に向かって逆回動するハンマー67はこれら一連のサブパ
ルスP−S1〜S3によって正方向のトルクを与えられることとなり、一種のブレーキ効
果が働いて第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いが弱められる。そして、ハンマー67は第
2の緩衝ゴム69に衝突しても速やかにバウンドが収束し、第2の発射パルスb2が開始
されるまでに消失する。
Accordingly, the
ここに、ハンマー67の第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いは静電容量検出装置48か
らの最大出力、つまり遊技者がもっとも回動ハンドル43を回動させた状態が最も大きく
なる。従って、サブパルスP−S1〜S3は静電容量検出装置48からの最大出力状態に
おけるハンマー67の第2の緩衝ゴム69に対するバウンドを基準にその振幅や間隔が設
定される。
Here, the momentum of the
t6で再び立ち上がってオン状態となった0.6秒クロック信号S3に同期して球送り
ソレノイイド58に次の動作電流(第2の球送りパルスa2)が出力される。すなわち、
球送りソレノイイド58が再び励磁され次の遊技球が上記と同様にロータリーソレノイド
65のハンマー67方向に送られる。第2の球送りパルスa2はt7で立ち下がってオフ
状態となる。
The next operating current (second ball feed pulse a2) is output to the
The
t6から0.3秒経過したt8において再び0.6秒クロック信号S3は立ち下がって
オフ状態となり、これに同期してロータリーソレノイド65に二回目の動作電流(第2の
発射パルスb2)が出力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム5
7から供給された遊技球が打ち出される。この動作電流はt9で立ち下がりオフ状態とな
る。t9の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65に再び一連のサブパルスP−
S1〜S3が入力されるためハンマー67は上記一回目の打ち出しと同様の挙動をする。
At t8 when 0.3 seconds have elapsed from t6, the 0.6 second clock signal S3 falls again and is turned off, and in synchronization with this, the second operating current (second firing pulse b2) is output to the
A game ball supplied from 7 is launched. This operating current falls at t9 and is turned off. In synchronization with the fall of t9, the series of sub-pulses P-
Since S1 to S3 are input, the
t10〜t11で球送りソレノイイド58に三回目の動作電流(第3の球送りパルスa
3)が出力された段階で、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離したためタッチ
信号S1が立ち下がってオフ状態となる。すなわち遊技が中止されたわけであるため球送
り及び球の打ち出し動作を停止させる必要がある。
From t10 to t11, a third operating current (third ball feed pulse a
At the stage when 3) is output, since the player releases his / her hand from the operation handle 39 at t12, the touch signal S1 falls and is turned off. That is, since the game has been stopped, it is necessary to stop the ball feeding and ball launching operations.
t13で再び0.6秒クロック信号S3が立ち下がってオフ状態となると、これに同期
してt13〜t14でロータリーソレノイド65に三回目の動作電流(第3の発射パルス
b3)が出力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給
された遊技球が打ち出されるため打ち出し位置には遊技球は残らないこととなる。
When the 0.6 second clock signal S3 falls again at t13 and is turned off, the third operating current (third firing pulse b3) is output to the
動作アクティブ信号S2は0.6秒クロック信号S3がオン状態の際にタッチ信号S1
がオフ状態となったこと条件として次の0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(t15
)まで継続される。これは上記のように打ち出し位置には遊技球を残さないためである。
従って、0.6秒クロック信号S3がオフ態の際にタッチ信号S1がオフ状態となった場
合には次の球送りパルスは出力されないため動作アクティブ信号S2は直ちに立ち下がっ
てオフ状態となる。動作アクティブ信号S2のオフに伴い球送りソレノイイド58及びロ
ータリーソレノイド65への信号入力は無くなる。
The operation active signal S2 is the touch signal S1 when the 0.6 second clock signal S3 is on.
As a condition that is turned off, the next rising edge of the 0.6 second clock signal S3 (t15
) Will continue. This is because the game ball is not left at the launch position as described above.
Therefore, when the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is turned off, the next ball feed pulse is not output, so that the operation active signal S2 falls immediately and turns off. As the operation active signal S2 is turned off, signal input to the
また、t14〜t15で第1のサブパルスP−S1及び第2のサブパルスP−S2がロ
ータリーソレノイド65に入力されている。本来次の遊技球がないためこれらのサブパル
スは本来不要であるが、発射パルスの立ち下がりをトリガーとしてこれらサブパルスが入
力されるため残っているわけである。
Further, the first sub-pulse P-S1 and the second sub-pulse P-S2 are input to the
尚、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離さなければ動作アクティブ信号S2
はオン状態を維持するため、0.6秒クロック信号S3も継続し、球送りソレノイイド5
8及びロータリーソレノイド65の作用で0.6秒間隔で継続的に遊技球が打ち出され続
ける。
If the player does not release the operation handle 39 at t12, the operation active signal S2
In order to maintain the ON state, the clock signal S3 continues for 0.6 seconds, and the
8 and the
このように構成することにより本実施の形態は次のような効果を奏する。 With this configuration, the present embodiment has the following effects.
(1)発射パルスが出力されてハンマー67が回動され、第1の緩衝ゴム68に衝突し
た反動で逆方向に勢いよく戻ってきた際には第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3によ
って正回動方向への正トルクが付与され、一種のブレーキがかかることとなる。そのため
、第2の緩衝ゴム69上でのバウンドが抑制され、次の打ち出しまでにほぼ沈静するため
打ち出し位置が安定せず打球の速度にむらがでるような不具合が解消される。
(1) When the firing pulse is output and the
尚、この発明は、次のように変更して具体化することも可能である。 It should be noted that the present invention can be modified and embodied as follows.
・図12に示す第2のタイミングチャートでは第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3
の計3つのパルスをロータリーソレノイド65に入力するようになっていたが、これは1
つまたは2つでもよく、4つ以上であっても構わない。
In the second timing chart shown in FIG. 12, the first to third subpulses P-S1 to S3
A total of 3 pulses were input to the
Two or two or four or more may be used.
・上記第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3は徐々に振幅が小さくなっていったが、
同じ大きさであっても構わない。
・ The amplitude of the first to third sub-pulses P-S1 to S3 gradually decreased.
They may be the same size.
・上記ブレーキ電流E及び第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3の振幅の大きさ(つ
まり電流の供給量)はもちろん変更可能である。この場合に例えば取り付け基盤64上に
調整機構として可変抵抗器(ボリューム)をロータリーソレノイド65に併設するように
してもよい。
The magnitude of the amplitude of the brake current E and the first to third sub-pulses P-S1 to S3 (that is, the current supply amount) can of course be changed. In this case, for example, a variable resistor (volume) may be provided on the mounting
・上記打球発射装置のロータリーソレノイド65は初期位置にあるハンマー67を回動
させて遊技球を打ち出すような構成のものであったが、ハンマーを常時打ち出し方向にば
ねで付勢し、ロータリーソレノイドによってハンマーをばね力に抗して打ち出し位置方向
に回動させ、ばね力によって遊技球を打ち出すような構成の打球発射装置に応用してもも
ちろん構わない。
The
・上記実施の形態の実施の形態のタイミングチャートで0.6秒クロック信号S3を用
いたのは一分間に100回発射できるように設定したためであって、他の間隔に設定する
ことも自由である。
The reason why the 0.6 second clock signal S3 is used in the timing chart of the above embodiment is that it can be fired 100 times per minute, and can be freely set at other intervals. is there.
・本発明はパチンコ機以外にもアレパチ、アレンジボール等の遊技機にも応用可能であ
る等その他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自由である。
The present invention can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as alepatchi and arrange balls, etc., and can be freely implemented without departing from the spirit of the present invention.
上記実施の形態から把握できる本発明のその他の技術的思想について下記に付記とし
て説明する。
Other technical ideas of the present invention that can be grasped from the above embodiments will be described as additional notes below.
(1)前記サブパルスは前記各打球用パルスの継続時間終了と同時に開始されることを
特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(1) The gaming machine according to
(2)前記サブパルスのパルス幅は前記打球用パルスの繰り返し周期において一定レベ
ルで継続的に出力されることを特徴とする付記1に記載の遊技機。
(2) The gaming machine according to
(3)前記サブパルスは前記打球用パルス間において複数回出力されることを特徴とす
る請求項1に記載の遊技機。
(3) The gaming machine according to
(4)前記複数のサブパルスは徐々に振幅が小さくなることを特徴とする付記3に記載
の遊技機。
(4) The gaming machine according to
(5)前記電力の大きさを調整する調整機構(例えばボリューム)を設けたことを特徴
とする請求項1記載の遊技機。
(5) The gaming machine according to
(6)前記サブパルスの大きさを調整する調整機構(例えばボリューム)を設けたこと
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
(6) The gaming machine according to
5…遊技盤、9…遊技面、65…ロータリーソレノイド、67…打球桿としてのハンマ
ー。
5 ... game board, 9 ... game surface, 65 ... rotary solenoid, 67 ... hammer as a hitting ball.
Claims (2)
ドの出力軸に固着され所定の回動規制範囲内にて回動動作する打球桿とを備えた打球発射
装置を有し、同回動規制範囲内にて同打球桿に連続的に打球動作を行わせるようにした技
機において、
所定の周期で出力される打球用パルスの繰り返し周期間に同打球用パルスよりも小さな
一定の電力を前記ロータリーソレノイドに供給するようにしたことを特徴とする遊技機。 A ball striking device including a rotary solenoid that is driven based on a pulse output for ball striking, and a ball striking rod that is fixed to the output shaft of the rotary solenoid and rotates within a predetermined rotation regulating range. In a technical machine that allows the hitting ball to continuously perform the hitting motion within the rotation restriction range,
A gaming machine characterized in that a constant electric power smaller than that of the hitting ball pulse is supplied to the rotary solenoid during a repetition cycle of the hitting ball pulse output at a predetermined cycle.
ドの出力軸に固着され所定の回動規制範囲内にて回動動作する打球桿とを備えた打球発射
装置を有し、同回動規制範囲内にて同打球桿に連続的に打球動作を行わせるようにした遊
技機において、
所定の周期で出力される打球用パルスの継続時間終了後に同打球用パルスよりも平均振
幅の小さなサブパルスを前記ロータリーソレノイドに出力するようにしたことを特徴とす
る遊技機。 A ball striking device including a rotary solenoid that is driven based on a pulse output for ball striking, and a ball striking rod that is fixed to the output shaft of the rotary solenoid and rotates within a predetermined rotation regulating range. In a gaming machine that allows the hitting ball to continuously perform the hitting motion within the rotation restriction range,
A gaming machine characterized in that a sub-pulse having a smaller average amplitude than that of the hitting ball pulse is output to the rotary solenoid after the duration of the hitting pulse output at a predetermined cycle.
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JPH07604A (en) * | 1993-04-02 | 1995-01-06 | Act Giken:Kk | Ball hitting device in pachinko game machine |
-
2010
- 2010-09-17 JP JP2010209577A patent/JP4973772B2/en not_active Expired - Lifetime
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JPS5624328A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-07 | Copal Co Ltd | High speed electromagnetic shutter |
JPH07604A (en) * | 1993-04-02 | 1995-01-06 | Act Giken:Kk | Ball hitting device in pachinko game machine |
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