JP4207369B2 - Game machine - Google Patents

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JP4207369B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に遊技球をロータリーソレノイドを駆動源として打ち出す遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種である例えばパチンコ機においてはロータリーソレノイドを駆動源として遊技球を打球する方式が開発されている。図13に基づいてその機構の概略を説明する。ロータリーソレノイド81の回動軸82にはハンマー83が固着されている。ハンマー83の回動範囲は上部側の第1の緩衝ゴム84と下部側の第2の緩衝ゴム85とにより規制されている。ロータリーソレノイド81は図示しない制御回路からの図14に示すごときパルスに応答して回動軸82を回転させハンマー83を矢印方向に回転させる。そして、ハンマー83の軌道上に供給された遊技球を打球する。打球後ロータリーソレノイド81のトルクは消失するためハンマー83は自重と第1の緩衝ゴム84衝突した反動で逆方向に回転し第2の緩衝ゴム85に突き当たって停止する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、ハンマー83は勢いよく第2の緩衝ゴム85に突き当たるため、バウンド現象が生じてしまう。そのため、次のパルスのタイミングまでにバウンド現象が沈静せず、バウンド状態のままでロータリーソレノイド81が駆動されてしまう不具合が生じていた。すなわち、ハンマー83の回転開始位置がバウンドによって定まらず打球の強さが一定しないこととなっていた。
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的とするところは、ハンマーのバウンドを抑えて安定した遊技球の打ち出しを可能とした遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、請求項1に記載の発明では、打球用パルス出力に基づいて駆動するロータリーソレノイドと、同ロータリーソレノイドの出力軸に固着され所定の回動規制範囲内にて回動動作する打球桿とを備えた打球発射装置を有し、同回動規制範囲内にて同打球桿に連続的に打球動作を行わせるようにした遊技機において、
所定の周期で出力される打球用パルスの繰り返し周期間に同打球用パルスよりも小さなブレーキ電流を遊技者が操作ハンドルに対して接触することに基づいて前記ロータリーソレノイドに供給し、遊技者が操作ハンドルに対して非接触となる時に前記打球桿の打球位置に次の遊技球が配置されることが確定していない場合には直ちにブレーキ電流の供給を停止させるようにしたことをその要旨とする。
このような構成では、勢いよく逆回動した打球桿はこの打球用パルスよりも小さな一定の出力によって正回動する正トルクを付与されるため逆回動方向の勢いが弱められる。そのため初期位置での打球桿のバウンドが解消される。このような作用をさせるブレーキ電流は遊技者が操作ハンドルに接触している場合に供給されることとなる。
【0005】
請求項2に記載の発明では請求項1の発明の構成に加え、遊技者が操作ハンドルと非接触となるよりも先に前記打球桿の打球位置に次の遊技球が配置されることが確定した場合には、その遊技球の打球が完了してからブレーキ電流の供給を停止させるようにしたことをその要旨とする。
【0006】
【発明の効果】
請求項1又は2に記載された発明では、打球桿の初期位置でのバウンドが解消されるため遊技球の打ち出し動作が安定する。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ機に応用した実施の形態について図面に基づいて説明する。尚、以下の説明で前面側或いは表面側とは遊技者が正対する側をいい、後面側或いは背面側とはその反対側をいうものとする。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機の支持枠体としての外枠1は上下左右の各枠板1a〜1dによって四角形に枠組みされた木製の枠体とされている。下部枠板1b上面には幕板2が配設されている。図2に示すように、外枠1にはパチンコ機本体4が装着されている。パチンコ機本体4には遊技盤5が装着されている。図1及び図2に示すように、遊技盤5の前面にはほぼ垂直に配置された遊技面9が形成されている。遊技面9上には内レール10、外レール11、入賞口12及び可変表示装置13等が所定位置に配置された遊技領域14が形成されている。尚、釘については図示が省略されている。遊技盤5の周囲は額縁状の扉枠支持フレーム7にて包囲されている。扉枠支持フレーム7はパチンコ機本体4と一体的に形成されている。扉枠支持フレーム7の上部前面には水平方向に3つのランプ8が配設されている。
【0008】
図3に示すように、遊技盤5の背面側には開閉可能に開閉盤としてのセット盤22がパチンコ機本体4に対して開閉可能に装着されている。セット盤22は上下に配設されたヒンジ部23によってパチンコ機本体4に支持されており、盤面に散点的に配置された開閉ピン26の引き出し及び押し込みによってパチンコ機本体4に着脱される。セット盤22の中央付近には可変表示装置13の制御を行う制御機構としての図柄表示装置ユニット31が配設されている。同ユニット31に隣接して賞球の排出等のパチンコ機の電子的制御を行う制御機構としての制御装置ユニット32が配設されている。同両ユニット31,32の上方には賞球タンク33が配設されている。賞球タンク33の右方には入出力基盤34が配設されている。入出力基盤34の下方には球払い出し機構Pが配設されている。球払い出し機構Pの下方にはセーフ球処理機構Qが配設されている。セット盤22の下方には遊技球発射機構Rが配設されている。遊技球発射機構Rについては後述する。
【0009】
図1及び図2に示すように、遊技盤5の前面には扉枠15が開閉可能に配設されている。扉枠15は閉じた状態で前記扉枠支持フレーム7に当接する。扉枠15はほぼ正方形の外形を有し、中央にほぼ正方形の大型の窓穴16が形成されている。扉枠15上方の上梁19には水平方向に5つの透孔24が形成されている。透孔24は前記扉枠支持フレーム7のランプ8に対応しており、扉枠15を閉じた時に各ランプ8が対応する透孔24内に配置される。上梁19前面には半透明の装飾パネル25が配設され、同透孔24を覆っている。ランプ8の光は同透孔24を通して光透過性の装飾パネル25を明るく照らし出す。左縦枠21には鍵穴27を(図1参照)露出させるための台形の大きな切り欠き28が形成されている。
図2に示すように、扉枠15の背面側には同窓穴16の全周囲に渡って同窓穴16を包囲する金属製の補強フレーム29が配設されている。
【0010】
扉枠15の下方には上部カバープレート35が装着されている。上部カバープレート35はパチンコ機本体4に対して図示しないヒンジ金具によって片持ち支持され同パチンコ機本体4に対して開閉可能とされている。上部カバープレート35は前方に突出形成され、上面に上受け皿36が載置されている。上部カバープレート35の下方には下部カバープレート37が配設されている。下部カバープレート37はパチンコ機本体4に対して固着されている。下部カバープレート37は前方に突出形成され、上面に下受け皿38が載置されている。下受け皿38は主として上受け皿36に貯留しきれなかった遊技球を貯留するものである。下部カバープレート37には灰皿40が装着されている。下受け皿38の右側方には操作ハンドル39が取付けられている。
【0011】
図4及び図5に示すように、操作ハンドル39はハンドル本体41と掌を乗せる半球状の把持部42とを備え、これらハンドル本体41及び把持部42の間に回動ハンドル43が回動可能に配設されている。操作ハンドル39はハンドル本体41にて下部カバープレート37に固定されている。ハンドル本体41には遊技球の単発発射を制御するための操作スイッチ44が形成されている。把持部42には装飾用メッキ層45が形成されている。図4に示すようにハンドル本体41に包囲された下部カバープレート37の前面には可変抵抗器47が配設されている。可変抵抗器47には回動ハンドル43の回動軸43aが接続されている。可変抵抗器47は回動ハンドル43の回動量を検出する。可変抵抗器47に隣接して回動ハンドル43の静電容量の変化を検出する静電容量検出装置48が配設されている。静電容量検出装置48は遊技者が回動ハンドル43のメッキ部分にタッチしているかどうかを検出する。
【0012】
図6に示すように、上部カバープレート35の裏面側には球送り機構55が配設されている。球送り機構55は待機通路56、遊技球供給アーム57及び球送りソレノイイド58を主要構成部材として構成されている。待機通路56や球送りソレノイイド58等は収納ケース52内に収納されている。待機通路56には上部カバープレート35の上受け皿36から通路51を通って供給された遊技球が一列に整列して待機する。遊技球供給アーム57は待機通路56の側方(図6では左方)に配設されており、回動軸59を中心に回動可能とされている。遊技球供給アーム57には待機通路56先端の1つの遊技球だけを保持するホルダー60と、回動軸59を挟んで同ホルダー60と対向する位置に形成されたカンチレバー61とを備えている。カンチレバー61の上方に配設された球送りソレノイイド58は励磁及び消磁によって出没するロッド62を備えている。
図8に示すように球送り機構55に正対するパチンコ機本体4位置(つまり上部カバープレート35の裏面に正対する位置)には内レール10及び外レール11間に打ち出された遊技球を導く発射レール63が配設されている。
このような球送り機構55では球送りソレノイイド58が励磁されてロッド62が下方に突出するとカンチレバー61が押動されて遊技球供給アーム57は図7に示すように回動軸59を中心に上方向に揺動する。そして、待機通路56の最先端の遊技球をホルダー60に収納する。ついで、球送りソレノイイド58が消磁されるとホルダー60は自重で下方向に揺動しホルダー60に収納された遊技球を発射レール63下端の打ち出し位置方向に送り出す。
【0013】
図4及び図9に示すように、遊技球発射機構Rはパチンコ機本体4に取着された取り付け基盤64に形成されている。取り付け基盤64にはロータリーソレノイド65が配設されている。ロータリーソレノイド65の回動軸66は取り付け基盤64の裏面側に突設され、同回動軸66にはハンマー67が固着されている。ハンマー67の先端には遊技球を弾発する硬質ゴム製のヘッド67aが装着されている。取り付け基盤64の裏面側であってロータリーソレノイド65の上方には第1の緩衝ゴム68が配設されており、ロータリーソレノイド65の左方には第2の緩衝ゴム69が配設されている。ロータリーソレノイド65が消磁状態にある場合にはハンマー67は自重で倒伏して第2の緩衝ゴム69上に載置される。一方、励磁された場合には第1の緩衝ゴム68方向に回動し(この方向を正回動方向とする)、第1の緩衝ゴム68に突き当たってそれ以上の回動が規制される。図3及び図4に示すようにロータリーソレノイド65の後方にはロータリーソレノイド65及び球送りソレノイイド58への給電を制御する給電制御装置70が配設されている。
【0014】
次にこのように構成されたパチンコ機の電気的構成について説明する。
図10に示すように、制御装置ユニット32内にはリードオンリーメモリ(ROM)71、ランダムアクセスメモリ(RAM)72、中央処理装置(CPU)73が配設されている。第1の主記憶装置としてのROM71はパチンコ機の種々の制御プログラム、更に各プログラムを実行するための初期データをあらかじめ記憶する。第2の主記憶装置としてのRAM72は新たな入力データやCPU73による演算結果を一旦記憶する。CPU73には可変抵抗器47、静電容量検出装置48が接続されるとともに球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65を駆動させるドライバとしての給電制御装置70が接続されている。CPU73はROM71及びRAM72のプログラムやデータ、更に可変抵抗器47、静電容量検出装置48の検出値等に基づいて各種演算処理を実行し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65を制御する。また、CPU73にはタイマ回路75が接続され、同タイマ回路75に基づいて球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65のタイミングが取られている。尚、CPU73は前記可変表示装置13、球払い出し機構P及びセーフ球処理機構Qの図示しない電磁ソレノイドやモータ等も制御するが本実施の形態ではその説明は省略する。
【0015】
次に図11に示すCPU73により実行される第1のタイミングチャートに基づいて球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の動作タイミングと実際のハンマー67の動作を説明する。尚、タッチ信号S1、動作アクティブ信号S2及び0.6秒クロック信号S3の振幅方向は電圧値を示し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の振幅方向は電流値を示している。遊技者が操作ハンドル39の回動ハンドル43にタッチすると静電容量検出装置48からの出力に基づいてt1においてタッチ信号S1が立ち上がりオン状態となる。同時に動作アクティブ信号S2も立ち上がりオン状態となり、また、動作アクティブ信号S2の立ち上げをトリガーとして微弱なブレーキ電流Eがオン状態となりロータリーソレノイド65に給電が開始される。このブレーキ電流Eはハンマー67を回動させるほどの励磁をロータリーソレノイド65に与えるものではないが、ハンマー67に一定の正トルクを与えることとなる。
【0016】
0.6秒クロック信号S3は0.6秒の周期(実際には機種によって若干の設定値の違いがある)で繰り返し出力される信号であって、t1における動作アクティブ信号S2の立ち上げをトリガーとして0.3秒経過後に立ち上がってオン状態となる。すると、これに同期して球送りソレノイイド58への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち、第1の球送りパルスa1が入力され、球送りソレノイイド58が励磁されて上記のように遊技球供給アーム57が揺動されて遊技球がロータリーソレノイド65のハンマー67方向に送られる。球送りソレノイイド58はt3で立ち下がりオフ状態となる。以下、球送りソレノイイド58の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(オン状態の開始)に同期して立ち上がる。
一方、t2から0.3秒経過したt4において0.6秒クロック信号S3は立ち下がりオフ状態となる。以下0.6秒クロック信号S3は0.6秒周期でオン・オフが繰り返される。0.6秒クロック信号S3の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち第1の発射パルスb1がロータリーソレノイド65に入力されハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出される。このように、球送りソレノイイド58とロータリーソレノイド65との駆動開始時間にタイムラグがあるのは遊技球が遊技球供給アーム57からハンマー67の打ち出し位置に至る時間を考慮したものである。
また、このときCPU73は可変抵抗器47からの検出信号に基づいて第1の発射パルスb1の振幅を決定する。すなわち、遊技者が大きく回動ハンドル43を回動させればより大きな動作電流がロータリーソレノイド65に供給される。以下、ロータリーソレノイド65の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち下がり(オフ状態の開始)に同期して立ち上がる。
尚、第1の発射パルスb1(以下の発射パルスも同様)はロータリーソレノイド65のトルク制御のし易さを考慮してごくパルス幅の小さな複数のパルスによって構成されている。
【0017】
動作電流(第1の発射パルスb1)によって励磁され勢いよく回動したハンマー67は遊技球を打ち出した後、第1の緩衝ゴム68に当接して跳ね返り、勢いよく第2の緩衝ゴム69方向に向かって逆回動する。
しかし、t5の立ち下がりをトリガーとして(つまり動作電流としての第1の発射パルスb1がオフ状態になると同時に)ロータリーソレノイド65に再び微弱なブレーキ電流Eが入力される。従って、第2の緩衝ゴム69に向かって逆回動するハンマー67はこのブレーキ電流Eによって正方向のトルクを与えられることとなり、一種のブレーキ効果が働いて第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いが弱められる。そして、ハンマー67は第2の緩衝ゴム69に衝突しても速やかにバウンドが収束し、第2の発射パルスb2が開始されるまでに消失する。
ここに、ハンマー67の第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いは静電容量検出装置48からの最大出力、つまり遊技者がもっとも回動ハンドル43を回動させた状態が最も大きくなる。従って、ブレーキ電流Eは静電容量検出装置48からの最大出力状態におけるハンマー67の第2の緩衝ゴム69に対するバウンドを基準に設定される。
【0018】
t6で再び立ち上がってオン状態となった0.6秒クロック信号S3に同期して球送りソレノイイド58に次の動作電流(第2の球送りパルスa2)が出力される。すなわち、球送りソレノイイド58が再び励磁され次の遊技球が上記と同様にロータリーソレノイド65のハンマー67方向に送られる。第2の球送りパルスa2はt7で立ち下がってオフ状態となる。
t6から0.3秒経過したt8において再び0.6秒クロック信号S3は立ち下がってオフ状態となり、これに同期してロータリーソレノイド65に二回目の動作電流(第2の発射パルスb2)が入力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出される。この動作電流はt9で立ち下がりオフ状態となる。t9の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65に再び微弱なブレーキ電流Eが入力されるためハンマー67は上記一回目の打ち出しと同様の挙動をする。
【0019】
t10〜t11で球送りソレノイイド58に三回目の動作電流(第3の球送りパルスa3)が入力された段階で、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離したためタッチ信号S1が立ち下がってオフ状態となる。すなわち遊技が中止されたわけであるため球送り及び球の打ち出し動作を停止させる必要がある。
t13で再び0.6秒クロック信号S3が立ち下がってオフ状態となると、これに同期してt13〜t14でロータリーソレノイド65に三回目の動作電流(第3の発射パルスb3)が入力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出されるため打ち出し位置には遊技球は残らないこととなる。
【0020】
動作アクティブ信号S2は0.6秒クロック信号S3がオン状態の際にタッチ信号S1がオフ状態となったことを条件として次の0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(t15)まで継続される。これは上記のように打ち出し位置には遊技球を残さないためである。従って、0.6秒クロック信号S3がオフ態の際にタッチ信号S1がオフ状態となった場合には次の球送りパルスは出力されないため動作アクティブ信号S2は直ちに立ち下がってオフ状態となる。動作アクティブ信号S2のオフに伴い球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65への信号入力は無くなる。
尚、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離さなければ動作アクティブ信号S2はオン状態を維持するため、0.6秒クロック信号S3も継続し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の作用で0.6秒間隔で継続的に遊技球が打ち出され続ける。
【0021】
このように構成することにより本実施の形態は次のような効果を奏する。
(1)発射パルスが出力されてハンマー67が回動され、第1の緩衝ゴム68に衝突した反動で逆方向に勢いよく戻ってきた際にはブレーキ電流Eによって正回動方向への正トルクが付与され、一種のブレーキがかかることとなる。そのため、第2の緩衝ゴム69上でのバウンドが抑制され、次の打ち出しまでにほぼ沈静するため打ち出し位置が安定せず打球の速度にむらがでるような不具合が解消される。
(2)ブレーキ電流Eは静電容量検出装置48からの最大出力状態における最も勢いよくハンマー67が回動する場合の動作電流(発射パルス)を基準としているため、ハンマー67の勢いが強すぎて次の打ち出しまでにバウンドが収まらないということがない。
(3)発射パルスが出力される時以外は常時ブレーキ電流Eがハンマー67を回動させない程度のトルクをロータリーソレノイド65に付与しているため、発射パルス出力時のハンマー67の回動速度がブレーキ電流Eを付与していない時に比べ速くなり、遊技球のより強い打ち出しが可能となっている。
【0022】
次に図12に示すCPU73により実行される第2のタイミングチャートに基づいて球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の動作タイミングと実際のハンマー67の動作を説明する。尚、タッチ信号S1、動作アクティブ信号S2及び0.6秒クロック信号S3の振幅方向は電圧値を示し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の振幅方向は電流値を示している。遊技者が操作ハンドル39の回動ハンドル43にタッチすると静電容量検出装置48からの出力に基づいてt1においてタッチ信号S1が立ち上がりオン状態となる。同時に動作アクティブ信号S2も立ち上がりオン状態となる。
【0023】
0.6秒クロック信号S3は0.6秒の周期(実際には機種によって若干の設定値の違いがある)で繰り返し出力される信号であって、t1における動作アクティブ信号S2の立ち上げをトリガーとして0.3秒経過後に立ち上がってオン状態となる。すると、これに同期して球送りソレノイイド58への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち、第1の球送りパルスa1が入力され、球送りソレノイイド58が励磁されて上記のように遊技球供給アーム57が揺動されて遊技球がロータリーソレノイド65のハンマー67方向に送られる。球送りソレノイイド58はt3で立ち下がりオフ状態となる。以下、球送りソレノイイド58の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(オン状態の開始)に同期して立ち上がる。
一方、t2から0.3秒経過したt4において0.6秒クロック信号S3は立ち下がりオフ状態となる。以下0.6秒クロック信号S3は0.6秒周期でオン・オフが繰り返される。0.6秒クロック信号S3の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65への動作電流が立ち上がりオン状態となる。すなわち第1の発射パルスb1がロータリーソレノイド65に入力されハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出される。このように、球送りソレノイイド58とロータリーソレノイド65との駆動開始時間にタイムラグがあるのは遊技球が遊技球供給アーム57からハンマー67の打ち出し位置に至る時間を考慮したものである。
また、このときCPU73は可変抵抗器47からの検出信号に基づいて第1の発射パルスb1の振幅を決定する。すなわち、遊技者が大きく回動ハンドル43を回動させればより大きな動作電流がロータリーソレノイド65に供給される。以下、ロータリーソレノイド65の動作電流は0.6秒クロック信号S3の立ち下がり(オフ状態の開始)に同期して立ち上がる。
尚、第1の発射パルスb1(以下の発射パルスも同様)はロータリーソレノイド65のトルク制御のし易さを考慮してごくパルス幅の小さな複数のパルスによって構成されている。
【0024】
動作電流(第1の発射パルスb1)によって励磁され勢いよく回動したハンマー67は遊技球を打ち出した後、第1の緩衝ゴム68に当接して跳ね返り、勢いよく第2の緩衝ゴム69方向に向かって逆回動する。
しかし、t5の立ち下がりをトリガーとして(つまり動作電流としての第1の発射パルスb1がオフ状態になると同時に)0.1秒後に第1のサブパルスP−S1が極短いパルス幅で入力される。続いて、同じパルス幅で0.2秒後に第2のサブパルスP−S2が入力され、0.3秒後に同じパルス幅で第3のサブパルスP−S3が極短いパルス幅で入力される。第1のサブパルスP−S1の振幅は最大振幅と同等とされ、この第1のサブパルスP−S1の振幅に対して第2のサブパルスP−S2の振幅は50パーセント、第3のサブパルスP−S3の振幅は30パーセントに設定されている。
従って、第2の緩衝ゴム69に向かって逆回動するハンマー67はこれら一連のサブパルスP−S1〜S3によって正方向のトルクを与えられることとなり、一種のブレーキ効果が働いて第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いが弱められる。そして、ハンマー67は第2の緩衝ゴム69に衝突しても速やかにバウンドが収束し、第2の発射パルスb2が開始されるまでに消失する。
ここに、ハンマー67の第2の緩衝ゴム69に衝突する勢いは静電容量検出装置48からの最大出力、つまり遊技者がもっとも回動ハンドル43を回動させた状態が最も大きくなる。従って、サブパルスP−S1〜S3は静電容量検出装置48からの最大出力状態におけるハンマー67の第2の緩衝ゴム69に対するバウンドを基準にその振幅や間隔が設定される。
【0025】
t6で再び立ち上がってオン状態となった0.6秒クロック信号S3に同期して球送りソレノイイド58に次の動作電流(第2の球送りパルスa2)が出力される。すなわち、球送りソレノイイド58が再び励磁され次の遊技球が上記と同様にロータリーソレノイド65のハンマー67方向に送られる。第2の球送りパルスa2はt7で立ち下がってオフ状態となる。
t6から0.3秒経過したt8において再び0.6秒クロック信号S3は立ち下がってオフ状態となり、これに同期してロータリーソレノイド65に二回目の動作電流(第2の発射パルスb2)が出力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出される。この動作電流はt9で立ち下がりオフ状態となる。t9の立ち下がりに同期してロータリーソレノイド65に再び一連のサブパルスP−S1〜S3が入力されるためハンマー67は上記一回目の打ち出しと同様の挙動をする。
【0026】
t10〜t11で球送りソレノイイド58に三回目の動作電流(第3の球送りパルスa3)が出力された段階で、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離したためタッチ信号S1が立ち下がってオフ状態となる。すなわち遊技が中止されたわけであるため球送り及び球の打ち出し動作を停止させる必要がある。
t13で再び0.6秒クロック信号S3が立ち下がってオフ状態となると、これに同期してt13〜t14でロータリーソレノイド65に三回目の動作電流(第3の発射パルスb3)が出力される。すなわち、ハンマー67が回動して遊技球供給アーム57から供給された遊技球が打ち出されるため打ち出し位置には遊技球は残らないこととなる。
【0027】
動作アクティブ信号S2は0.6秒クロック信号S3がオン状態の際にタッチ信号S1がオフ状態となったこと条件として次の0.6秒クロック信号S3の立ち上がり(t15)まで継続される。これは上記のように打ち出し位置には遊技球を残さないためである。従って、0.6秒クロック信号S3がオフ態の際にタッチ信号S1がオフ状態となった場合には次の球送りパルスは出力されないため動作アクティブ信号S2は直ちに立ち下がってオフ状態となる。動作アクティブ信号S2のオフに伴い球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65への信号入力は無くなる。
また、t14〜t15で第1のサブパルスP−S1及び第2のサブパルスP−S2がロータリーソレノイド65に入力されている。本来次の遊技球がないためこれらのサブパルスは本来不要であるが、発射パルスの立ち下がりをトリガーとしてこれらサブパルスが入力されるため残っているわけである。
尚、t12で遊技者が操作ハンドル39から手を離さなければ動作アクティブ信号S2はオン状態を維持するため、0.6秒クロック信号S3も継続し、球送りソレノイイド58及びロータリーソレノイド65の作用で0.6秒間隔で継続的に遊技球が打ち出され続ける。
【0028】
このように構成することにより本実施の形態は次のような効果を奏する。
(1)発射パルスが出力されてハンマー67が回動され、第1の緩衝ゴム68に衝突した反動で逆方向に勢いよく戻ってきた際には第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3によって正回動方向への正トルクが付与され、一種のブレーキがかかることとなる。そのため、第2の緩衝ゴム69上でのバウンドが抑制され、次の打ち出しまでにほぼ沈静するため打ち出し位置が安定せず打球の速度にむらがでるような不具合が解消される。
【0029】
尚、この発明は、次のように変更して具体化することも可能である。
・図12に示す第2のタイミングチャートでは第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3の計3つのパルスをロータリーソレノイド65に入力するようになっていたが、これは1つまたは2つでもよく、4つ以上であっても構わない。
・上記第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3は徐々に振幅が小さくなっていったが、同じ大きさであっても構わない。
・上記ブレーキ電流E及び第1〜第3のサブパルスP−S1〜S3の振幅の大きさ(つまり電流の供給量)はもちろん変更可能である。この場合に例えば取り付け基盤64上に調整機構として可変抵抗器(ボリューム)をロータリーソレノイド65に併設するようにしてもよい。
・上記打球発射装置のロータリーソレノイド65は初期位置にあるハンマー67を回動させて遊技球を打ち出すような構成のものであったが、ハンマーを常時打ち出し方向にばねで付勢し、ロータリーソレノイドによってハンマーをばね力に抗して打ち出し位置方向に回動させ、ばね力によって遊技球を打ち出すような構成の打球発射装置に応用してももちろん構わない。
・上記実施の形態の実施の形態のタイミングチャートで0.6秒クロック信号S3を用いたのは一分間に100回発射できるように設定したためであって、他の間隔に設定することも自由である。
・本発明はパチンコ機以外にもアレパチ、アレンジボール等の遊技機にも応用可能である等その他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自由である。
【0030】
上記実施の形態から把握できる本発明のその他の技術的思想について下記に付記として説明する。
(1)前記サブパルスは前記各打球用パルスの継続時間終了と同時に開始されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2)前記サブパルスのパルス幅は前記打球用パルスの繰り返し周期において一定レベルで継続的に出力されることを特徴とする付記1に記載の遊技機。
(3)前記サブパルスは前記打球用パルス間において複数回出力されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(4)前記複数のサブパルスは徐々に振幅が小さくなることを特徴とする付記3に記載の遊技機。
(5)前記電力の大きさを調整する調整機構(例えばボリューム)を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
(6)前記サブパルスの大きさを調整する調整機構(例えばボリューム)を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【0031】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態のパチンコ機の正面図。
【図2】 同じパチンコ機において扉枠を開放した状態の斜視図。
【図3】 同じパチンコ機における背面図。
【図4】 図9のA−A線における断面図。
【図5】 操作ハンドルの斜視図。
【図6】 上部カバープレート裏面の球送り機構付近の背面図。
【図7】 球送り機構の概略図。
【図8】 上部カバープレートを開放したパチンコ機の部分拡大斜視図。
【図9】 取り付け基盤の背面に配設された遊技球発射機構の背面図。
【図10】 パチンコ機の電気的構成を説明するブロック図。
【図11】 第1のタイミングチャート。
【図12】 第2のタイミングチャート。
【図13】 ロータリーソレノイドの概略図。
【図14】 ロータリーソレノイドに出力される従来のパルス図。
【符号の説明】
5…遊技盤、9…遊技面、65…ロータリーソレノイド、67…打球桿としてのハンマー。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that launches a gaming ball using a rotary solenoid as a driving source.
[0002]
[Prior art]
For example, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a method of hitting a gaming ball using a rotary solenoid as a driving source has been developed. The outline of the mechanism will be described with reference to FIG. A hammer 83 is fixed to the rotating shaft 82 of the rotary solenoid 81. The rotation range of the hammer 83 is restricted by the first buffer rubber 84 on the upper side and the second buffer rubber 85 on the lower side. The rotary solenoid 81 rotates the rotating shaft 82 and rotates the hammer 83 in the direction of the arrow in response to a pulse as shown in FIG. 14 from a control circuit (not shown). Then, the game ball supplied on the track of the hammer 83 is hit. Since the torque of the rotary solenoid 81 disappears after the ball is hit, the hammer 83 rotates in the reverse direction due to the reaction of collision with its own weight and the first shock absorbing rubber 84, hits the second shock absorbing rubber 85 and stops.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the hammer 83 strikes the second shock absorbing rubber 85 vigorously, a bounce phenomenon occurs. For this reason, the bounce phenomenon is not settled by the timing of the next pulse, and there is a problem that the rotary solenoid 81 is driven in the bounce state. That is, the rotation start position of the hammer 83 is not determined by the bounce and the strength of the hit ball is not constant.
The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. An object of the invention is to provide a gaming machine capable of stably launching a game ball by suppressing the bounce of a hammer.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a rotary solenoid that is driven based on a hitting ball pulse output and a rotary solenoid that is fixed to an output shaft of the rotary solenoid and rotates within a predetermined rotation regulation range. In a gaming machine having a hitting ball launcher equipped with a moving hitting ball cage, and allowing the hitting ball rod to continuously perform hitting motion within the same rotation regulation range,
A braking current smaller than that for the hitting ball is supplied to the rotary solenoid during the repetition period of the hitting pulse output at a predetermined cycle based on the player touching the operation handle, and the player operates as summarized in that immediately was so that stops the supply of the brake current in the case of the non-contact to become at the hitting rod next game ball in the hitting position of relative to the handle is disposed has not been determined And
In such a configuration, the striking ball that has been vigorously reversely rotated is given a positive torque that is normally rotated by a constant output smaller than the ball-throwing pulse, so that the momentum in the reverse rotation direction is weakened. Therefore, the bounce of the hit ball at the initial position is eliminated. The brake current for causing such an action is supplied when the player is in contact with the operation handle.
[0005]
In the second aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the next game ball may be arranged at the hitting position of the hitting ball before the player is not in contact with the operation handle. If determined, the gist is that supply of the brake current is stopped after the game ball has been hit.
[0006]
【The invention's effect】
In the invention described in claim 1 or 2, since the bounce at the initial position of the hitting ball is eliminated, the launching operation of the game ball is stabilized.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings. In the following description, the front side or the front side means the side facing the player, and the rear side or the back side means the opposite side.
As shown in FIGS. 1 and 2, the outer frame 1 as a support frame body of the pachinko gaming machine is a wooden frame body that is squarely framed by upper, lower, left, and right frame plates 1 a to 1 d. A curtain plate 2 is disposed on the upper surface of the lower frame plate 1b. As shown in FIG. 2, a pachinko machine body 4 is attached to the outer frame 1. A game board 5 is mounted on the pachinko machine body 4. As shown in FIGS. 1 and 2, a game surface 9 is formed on the front surface of the game board 5 so as to be arranged substantially vertically. On the game surface 9, a game area 14 in which the inner rail 10, the outer rail 11, the winning a prize port 12, the variable display device 13, and the like are arranged at predetermined positions is formed. Note that illustration of the nail is omitted. The periphery of the game board 5 is surrounded by a frame-like door frame support frame 7. The door frame support frame 7 is formed integrally with the pachinko machine body 4. Three lamps 8 are disposed in the horizontal direction on the upper front surface of the door frame support frame 7.
[0008]
As shown in FIG. 3, a set board 22 as an open / close board is attached to the back side of the game board 5 so as to be openable / closable with respect to the pachinko machine body 4. The set board 22 is supported on the pachinko machine main body 4 by hinge portions 23 arranged on the upper and lower sides, and is attached to and detached from the pachinko machine main body 4 by pulling out and pushing in the opening / closing pins 26 arranged in a scattered manner on the board surface. Near the center of the set panel 22, a symbol display unit 31 as a control mechanism for controlling the variable display device 13 is disposed. A control device unit 32 as a control mechanism for performing electronic control of the pachinko machine, such as discharging a prize ball, is disposed adjacent to the unit 31. A prize ball tank 33 is disposed above the units 31 and 32. An input / output base 34 is arranged on the right side of the prize ball tank 33. A ball payout mechanism P is disposed below the input / output base 34. A safe ball processing mechanism Q is disposed below the ball payout mechanism P. A game ball launching mechanism R is disposed below the set board 22. The game ball launching mechanism R will be described later.
[0009]
As shown in FIGS. 1 and 2, a door frame 15 is disposed on the front surface of the game board 5 so as to be openable and closable. The door frame 15 is in contact with the door frame support frame 7 in a closed state. The door frame 15 has a substantially square outer shape, and a large square hole 16 is formed in the center. Five through holes 24 are formed in the upper beam 19 above the door frame 15 in the horizontal direction. The through holes 24 correspond to the lamps 8 of the door frame support frame 7. When the door frame 15 is closed, the lamps 8 are disposed in the corresponding through holes 24. A translucent decorative panel 25 is disposed in front of the upper beam 19 and covers the through hole 24. The light from the lamp 8 brightly illuminates the light transmissive decorative panel 25 through the through hole 24. The left vertical frame 21 is formed with a large trapezoidal cutout 28 for exposing the keyhole 27 (see FIG. 1).
As shown in FIG. 2, a metal reinforcing frame 29 surrounding the window hole 16 is disposed on the back side of the door frame 15 over the entire periphery of the window hole 16.
[0010]
An upper cover plate 35 is mounted below the door frame 15. The upper cover plate 35 is cantilevered by a hinge fitting (not shown) with respect to the pachinko machine body 4 and can be opened and closed with respect to the pachinko machine body 4. The upper cover plate 35 is formed to project forward, and an upper tray 36 is placed on the upper surface. A lower cover plate 37 is disposed below the upper cover plate 35. The lower cover plate 37 is fixed to the pachinko machine body 4. The lower cover plate 37 is formed to project forward, and a lower tray 38 is placed on the upper surface. The lower tray 38 mainly stores game balls that could not be stored in the upper tray 36. An ashtray 40 is attached to the lower cover plate 37. An operation handle 39 is attached to the right side of the lower tray 38.
[0011]
As shown in FIGS. 4 and 5, the operation handle 39 includes a handle body 41 and a hemispherical grip portion 42 on which a palm is placed, and a rotating handle 43 is rotatable between the handle body 41 and the grip portion 42. It is arranged. The operation handle 39 is fixed to the lower cover plate 37 by a handle body 41. The handle main body 41 is formed with an operation switch 44 for controlling the single shot of a game ball. A decorative plating layer 45 is formed on the grip portion 42. As shown in FIG. 4, a variable resistor 47 is disposed on the front surface of the lower cover plate 37 surrounded by the handle body 41. The variable resistor 47 is connected to the rotation shaft 43 a of the rotation handle 43. The variable resistor 47 detects the amount of rotation of the rotation handle 43. Adjacent to the variable resistor 47, a capacitance detecting device 48 for detecting a change in the capacitance of the rotating handle 43 is provided. The capacitance detection device 48 detects whether or not the player touches the plated portion of the rotary handle 43.
[0012]
As shown in FIG. 6, a ball feeding mechanism 55 is disposed on the back side of the upper cover plate 35. The ball feed mechanism 55 includes a standby passage 56, a game ball supply arm 57, and a ball feed solenoid 58 as main components. The standby passage 56, the ball feed solenoid 58, and the like are stored in the storage case 52. In the standby passage 56, the game balls supplied from the upper tray 36 of the upper cover plate 35 through the passage 51 are arranged in a line and wait. The game ball supply arm 57 is disposed on the side of the standby passage 56 (left side in FIG. 6), and is rotatable about a rotation shaft 59. The game ball supply arm 57 includes a holder 60 that holds only one game ball at the tip of the standby passage 56, and a cantilever 61 that is formed at a position facing the holder 60 across the rotation shaft 59. The ball feed solenoid 58 disposed above the cantilever 61 includes a rod 62 that appears and disappears by excitation and demagnetization.
As shown in FIG. 8, the pachinko machine body 4 facing the ball feed mechanism 55 is positioned at the position of the pachinko machine main body 4 (that is, the position facing the back surface of the upper cover plate 35). Rails 63 are provided.
In such a ball feeding mechanism 55, when the ball feeding solenoid 58 is excited and the rod 62 protrudes downward, the cantilever 61 is pushed, and the game ball supply arm 57 is moved upward with a rotation shaft 59 as shown in FIG. Swing in the direction. Then, the state-of-the-art game ball in the standby passage 56 is stored in the holder 60. Next, when the ball feed solenoid 58 is demagnetized, the holder 60 swings downward by its own weight, and sends the game ball stored in the holder 60 toward the launch position at the lower end of the launch rail 63.
[0013]
As shown in FIGS. 4 and 9, the game ball launching mechanism R is formed on an attachment base 64 attached to the pachinko machine body 4. A rotary solenoid 65 is disposed on the mounting base 64. A rotary shaft 66 of the rotary solenoid 65 projects from the back side of the mounting base 64, and a hammer 67 is fixed to the rotary shaft 66. A hard rubber head 67 a for repelling a game ball is attached to the tip of the hammer 67. A first buffer rubber 68 is disposed on the back side of the mounting base 64 and above the rotary solenoid 65, and a second buffer rubber 69 is disposed on the left side of the rotary solenoid 65. When the rotary solenoid 65 is in a demagnetized state, the hammer 67 falls down by its own weight and is placed on the second buffer rubber 69. On the other hand, when excited, it rotates in the direction of the first buffer rubber 68 (this direction is defined as a normal rotation direction), and abuts against the first buffer rubber 68 to restrict further rotation. As shown in FIGS. 3 and 4, a power supply control device 70 that controls power supply to the rotary solenoid 65 and the ball feed solenoid 58 is disposed behind the rotary solenoid 65.
[0014]
Next, an electrical configuration of the pachinko machine configured as described above will be described.
As shown in FIG. 10, a read only memory (ROM) 71, a random access memory (RAM) 72, and a central processing unit (CPU) 73 are disposed in the control unit 32. The ROM 71 as the first main storage device stores in advance various control programs for the pachinko machine and further initial data for executing each program. The RAM 72 as the second main storage device temporarily stores new input data and the calculation result by the CPU 73. A variable resistor 47 and a capacitance detection device 48 are connected to the CPU 73, and a power supply control device 70 as a driver for driving the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 is connected. The CPU 73 executes various arithmetic processes based on the programs and data in the ROM 71 and the RAM 72, the detection values of the variable resistor 47 and the capacitance detection device 48, and controls the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65. Further, a timer circuit 75 is connected to the CPU 73, and the timings of the ball feeding solenoid 58 and the rotary solenoid 65 are taken based on the timer circuit 75. The CPU 73 also controls the electromagnetic display, motor, etc. (not shown) of the variable display device 13, the ball payout mechanism P, and the safe ball processing mechanism Q, but the description thereof is omitted in this embodiment.
[0015]
Next, the operation timing of the ball feeding solenoid 58 and the rotary solenoid 65 and the actual operation of the hammer 67 will be described based on a first timing chart executed by the CPU 73 shown in FIG. The amplitude directions of the touch signal S1, the operation active signal S2, and the 0.6 second clock signal S3 indicate voltage values, and the amplitude directions of the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 indicate current values. When the player touches the rotation handle 43 of the operation handle 39, the touch signal S1 rises at t1 based on the output from the capacitance detection device 48 and is turned on. At the same time, the operation active signal S2 rises and is turned on, and the weak brake current E is turned on with the rise of the operation active signal S2 as a trigger, so that power supply to the rotary solenoid 65 is started. The brake current E does not give the rotary solenoid 65 excitation enough to turn the hammer 67, but gives a constant positive torque to the hammer 67.
[0016]
The 0.6 second clock signal S3 is a signal that is repeatedly output with a period of 0.6 seconds (actually, there is a slight difference in setting values depending on the model), and triggers the rise of the operation active signal S2 at t1. And rises after 0.3 seconds and is turned on. Then, in synchronization with this, the operating current to the ball feed solenoid 58 rises and turns on. That is, the first ball feed pulse a1 is input, the ball feed solenoid 58 is excited, the game ball supply arm 57 is swung as described above, and the game ball is sent in the direction of the hammer 67 of the rotary solenoid 65. The ball feed solenoid 58 falls at t3 and is turned off. Hereinafter, the operating current of the ball feed solenoid 58 rises in synchronization with the rise of the 0.6 second clock signal S3 (start of the ON state).
On the other hand, at t4 when 0.3 seconds have elapsed from t2, the 0.6 second clock signal S3 falls and is turned off. Thereafter, the 0.6 second clock signal S3 is repeatedly turned on and off in a cycle of 0.6 seconds. In synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3, the operating current to the rotary solenoid 65 rises and turns on. That is, the first firing pulse b1 is input to the rotary solenoid 65, the hammer 67 rotates, and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched. Thus, there is a time lag in the drive start time of the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 in consideration of the time from the game ball to the launch position of the hammer 67 from the game ball supply arm 57.
At this time, the CPU 73 determines the amplitude of the first firing pulse b1 based on the detection signal from the variable resistor 47. That is, if the player greatly rotates the rotation handle 43, a larger operating current is supplied to the rotary solenoid 65. Hereinafter, the operating current of the rotary solenoid 65 rises in synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3 (start of the OFF state).
The first firing pulse b1 (same for the following firing pulses) is composed of a plurality of pulses having a very small pulse width in consideration of the ease of torque control of the rotary solenoid 65.
[0017]
The hammer 67 excited by the operating current (the first firing pulse b1) and rotated vigorously strikes the game ball and then rebounds by abutting against the first shock absorbing rubber 68 to vigorously move toward the second shock absorbing rubber 69. It turns counterclockwise.
However, the weak brake current E is input to the rotary solenoid 65 again with the falling edge of t5 as a trigger (that is, at the same time as the first firing pulse b1 as the operating current is turned off). Accordingly, the hammer 67 that reversely rotates toward the second shock absorbing rubber 69 is given a positive torque by the brake current E, and a momentum that collides with the second shock absorbing rubber 69 due to a kind of braking effect. Is weakened. And even if the hammer 67 collides with the second buffer rubber 69, the bouncing converges quickly and disappears before the second firing pulse b2 is started.
Here, the momentum of the hammer 67 colliding with the second buffer rubber 69 is the maximum output from the capacitance detection device 48, that is, the state where the player has rotated the rotation handle 43 most. Therefore, the brake current E is set with reference to the bounce of the hammer 67 with respect to the second buffer rubber 69 in the maximum output state from the capacitance detection device 48.
[0018]
The next operating current (second ball feed pulse a2) is output to the ball feed solenoid 58 in synchronization with the 0.6 second clock signal S3 which rises again at t6 and is turned on. That is, the ball feed solenoid 58 is excited again and the next game ball is sent in the direction of the hammer 67 of the rotary solenoid 65 in the same manner as described above. The second ball feed pulse a2 falls at t7 and is turned off.
At t8 when 0.3 seconds have elapsed from t6, the 0.6 second clock signal S3 falls again to turn off, and in synchronization with this, the second operating current (second firing pulse b2) is input to the rotary solenoid 65. Is done. That is, the hammer 67 rotates and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched. This operating current falls at t9 and is turned off. Since the weak brake current E is input again to the rotary solenoid 65 in synchronization with the fall of t9, the hammer 67 behaves in the same manner as the first launch.
[0019]
At time t10 to t11, when the third operating current (third ball feed pulse a3) is input to the ball feed solenoid 58, the touch signal S1 falls because the player has released his hand from the operation handle 39 at t12. Turns off. That is, since the game has been stopped, it is necessary to stop the ball feeding and ball launching operations.
When the 0.6 second clock signal S3 falls again at t13 and is turned off, the third operating current (third firing pulse b3) is input to the rotary solenoid 65 at t13 to t14 in synchronization with this. That is, since the hammer 67 rotates and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched, no game ball remains at the launch position.
[0020]
The operation active signal S2 is continued until the next rising edge (t15) of the 0.6 second clock signal S3 on condition that the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is on. This is because the game ball is not left at the launch position as described above. Therefore, when the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is turned off, the next ball feed pulse is not output, so that the operation active signal S2 falls immediately and turns off. As the operation active signal S2 is turned off, signal input to the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 is eliminated.
If the player does not release the operation handle 39 at t12, the operation active signal S2 is kept on, so that the 0.6 second clock signal S3 also continues, and the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 act. Game balls are continuously launched at intervals of 0.6 seconds.
[0021]
With this configuration, the present embodiment has the following effects.
(1) When the firing pulse is output and the hammer 67 is rotated and returned to the reverse direction vigorously by the reaction that collides with the first shock absorbing rubber 68, the brake current E causes a positive torque in the positive rotation direction. Will be applied and a kind of brake will be applied. For this reason, the bounce on the second shock absorbing rubber 69 is suppressed, and the problem that the launch position is not stabilized and the speed of the hit ball is uneven is eliminated since the bounce is substantially settled until the next launch.
(2) Since the brake current E is based on the operating current (fire pulse) when the hammer 67 rotates most vigorously in the maximum output state from the capacitance detection device 48, the momentum of the hammer 67 is too strong. There will be no bounces before the next launch.
(3) Since the torque to the extent that the brake current E does not always rotate the hammer 67 is applied to the rotary solenoid 65 except when the firing pulse is output, the rotational speed of the hammer 67 when the firing pulse is output is braked. This is faster than when the current E is not applied, and a stronger launch of the game ball is possible.
[0022]
Next, the operation timing of the ball feeding solenoid 58 and the rotary solenoid 65 and the actual operation of the hammer 67 will be described based on a second timing chart executed by the CPU 73 shown in FIG. The amplitude directions of the touch signal S1, the operation active signal S2, and the 0.6 second clock signal S3 indicate voltage values, and the amplitude directions of the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 indicate current values. When the player touches the rotation handle 43 of the operation handle 39, the touch signal S1 rises at t1 based on the output from the capacitance detection device 48 and is turned on. At the same time, the operation active signal S2 rises and is turned on.
[0023]
The 0.6 second clock signal S3 is a signal that is repeatedly output with a period of 0.6 seconds (actually, there is a slight difference in setting values depending on the model), and triggers the rise of the operation active signal S2 at t1. And rises after 0.3 seconds and is turned on. Then, in synchronization with this, the operating current to the ball feed solenoid 58 rises and turns on. That is, the first ball feed pulse a1 is input, the ball feed solenoid 58 is excited, the game ball supply arm 57 is swung as described above, and the game ball is sent in the direction of the hammer 67 of the rotary solenoid 65. The ball feed solenoid 58 falls at t3 and is turned off. Hereinafter, the operating current of the ball feed solenoid 58 rises in synchronization with the rise of the 0.6 second clock signal S3 (start of the ON state).
On the other hand, at t4 when 0.3 seconds have elapsed from t2, the 0.6 second clock signal S3 falls and is turned off. Thereafter, the 0.6 second clock signal S3 is repeatedly turned on and off in a cycle of 0.6 seconds. In synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3, the operating current to the rotary solenoid 65 rises and turns on. That is, the first firing pulse b1 is input to the rotary solenoid 65, the hammer 67 rotates, and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched. Thus, there is a time lag in the drive start time of the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 in consideration of the time from the game ball to the launch position of the hammer 67 from the game ball supply arm 57.
At this time, the CPU 73 determines the amplitude of the first firing pulse b1 based on the detection signal from the variable resistor 47. That is, if the player greatly rotates the rotation handle 43, a larger operating current is supplied to the rotary solenoid 65. Hereinafter, the operating current of the rotary solenoid 65 rises in synchronization with the fall of the 0.6 second clock signal S3 (start of the OFF state).
The first firing pulse b1 (same for the following firing pulses) is composed of a plurality of pulses having a very small pulse width in consideration of the ease of torque control of the rotary solenoid 65.
[0024]
The hammer 67 excited by the operating current (the first firing pulse b1) and rotated vigorously strikes the game ball and then rebounds by abutting against the first shock absorbing rubber 68 to vigorously move toward the second shock absorbing rubber 69. It turns counterclockwise.
However, the first sub-pulse P-S1 is input with an extremely short pulse width 0.1 seconds later using the falling edge of t5 as a trigger (that is, at the same time as the first emission pulse b1 as the operating current is turned off). Subsequently, the second sub-pulse P-S2 is input after 0.2 seconds with the same pulse width, and the third sub-pulse P-S3 is input with the very short pulse width after 0.3 seconds with the same pulse width. The amplitude of the first sub-pulse P-S1 is made equal to the maximum amplitude, the amplitude of the second sub-pulse P-S2 is 50% of the amplitude of the first sub-pulse P-S1, and the third sub-pulse P-S3 Is set to 30 percent.
Accordingly, the hammer 67 that reversely rotates toward the second shock absorbing rubber 69 is given a torque in the forward direction by the series of sub-pulses P-S1 to S3, and a kind of braking effect is exerted to act as the second shock absorbing rubber. The momentum of hitting 69 is weakened. And even if the hammer 67 collides with the second buffer rubber 69, the bouncing converges quickly and disappears before the second firing pulse b2 is started.
Here, the momentum of the hammer 67 colliding with the second buffer rubber 69 is the maximum output from the capacitance detection device 48, that is, the state where the player has rotated the rotation handle 43 most. Accordingly, the amplitude and interval of the sub-pulses P-S1 to S3 are set based on the bounce of the hammer 67 with respect to the second buffer rubber 69 in the maximum output state from the capacitance detection device 48.
[0025]
The next operating current (second ball feed pulse a2) is output to the ball feed solenoid 58 in synchronization with the 0.6 second clock signal S3 which rises again at t6 and is turned on. That is, the ball feed solenoid 58 is excited again and the next game ball is sent in the direction of the hammer 67 of the rotary solenoid 65 in the same manner as described above. The second ball feed pulse a2 falls at t7 and is turned off.
At t8 when 0.3 seconds have elapsed from t6, the 0.6 second clock signal S3 falls again and is turned off, and in synchronization with this, the second operating current (second firing pulse b2) is output to the rotary solenoid 65. Is done. That is, the hammer 67 rotates and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched. This operating current falls at t9 and is turned off. Since the series of sub-pulses P-S1 to S3 are inputted again to the rotary solenoid 65 in synchronization with the fall of t9, the hammer 67 behaves in the same manner as the first firing.
[0026]
At the stage when the third operating current (third ball feed pulse a3) is output to the ball feed solenoid 58 at t10 to t11, the touch signal S1 falls because the player has released his hand from the operation handle 39 at t12. Turns off. That is, since the game has been stopped, it is necessary to stop the ball feeding and ball launching operations.
When the 0.6 second clock signal S3 falls again at t13 and is turned off, the third operating current (third firing pulse b3) is output to the rotary solenoid 65 at t13 to t14 in synchronization with this. That is, since the hammer 67 rotates and the game ball supplied from the game ball supply arm 57 is launched, no game ball remains at the launch position.
[0027]
The operation active signal S2 is continued until the next rise (t15) of the 0.6 second clock signal S3 as a condition that the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is on. This is because the game ball is not left at the launch position as described above. Therefore, when the touch signal S1 is turned off when the 0.6 second clock signal S3 is turned off, the next ball feed pulse is not output, so that the operation active signal S2 falls immediately and turns off. As the operation active signal S2 is turned off, signal input to the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 is eliminated.
Further, the first sub-pulse P-S1 and the second sub-pulse P-S2 are input to the rotary solenoid 65 from t14 to t15. These sub-pulses are essentially unnecessary because there is essentially no next game ball, but they remain because these sub-pulses are input triggered by the falling edge of the firing pulse.
If the player does not release the operation handle 39 at t12, the operation active signal S2 is kept on, so that the 0.6 second clock signal S3 also continues, and the ball feed solenoid 58 and the rotary solenoid 65 act. Game balls are continuously launched at intervals of 0.6 seconds.
[0028]
With this configuration, the present embodiment has the following effects.
(1) When the firing pulse is output and the hammer 67 is rotated and returned to the reverse direction vigorously in response to the collision with the first shock absorbing rubber 68, the first to third sub-pulses P-S1 to S3 are returned. Thus, a positive torque in the positive rotation direction is applied, and a kind of brake is applied. For this reason, the bounce on the second shock absorbing rubber 69 is suppressed, and the problem that the launch position is not stabilized and the speed of the hit ball is uneven is eliminated since the bounce is substantially settled until the next launch.
[0029]
It should be noted that the present invention can be modified and embodied as follows.
In the second timing chart shown in FIG. 12, a total of three pulses of the first to third sub-pulses P-S1 to S3 are input to the rotary solenoid 65, but this may be one or two There may be four or more.
The amplitudes of the first to third sub-pulses P-S1 to S3 are gradually reduced, but they may be the same size.
The magnitude of the amplitude of the brake current E and the first to third sub-pulses P-S1 to S3 (that is, the current supply amount) can of course be changed. In this case, for example, a variable resistor (volume) may be provided on the mounting base 64 as an adjustment mechanism along with the rotary solenoid 65.
The rotary solenoid 65 of the hitting ball launching device is configured to rotate the hammer 67 at the initial position to launch a game ball, but the hammer is always urged by a spring in the launching direction, and the rotary solenoid Of course, the hammer may be applied to a hitting ball launching device configured to rotate the hammer against the spring force in the direction of the launch position and launch the game ball by the spring force.
The reason why the 0.6 second clock signal S3 is used in the timing chart of the above embodiment is that it can be fired 100 times per minute, and can be freely set at other intervals. is there.
The present invention can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as alepatchi and arrange balls, etc., and can be freely implemented without departing from the spirit of the present invention.
[0030]
Other technical ideas of the present invention that can be grasped from the above embodiments will be described as additional notes below.
(1) The gaming machine according to claim 1, wherein the sub-pulse is started simultaneously with the end of the duration of each of the hitting pulses.
(2) The gaming machine according to appendix 1, wherein the pulse width of the sub-pulse is continuously output at a constant level in the repetition period of the hitting pulse.
(3) The gaming machine according to claim 1, wherein the sub-pulse is output a plurality of times between the hitting pulses.
(4) The gaming machine according to appendix 3, wherein the amplitude of the plurality of sub-pulses gradually decreases.
(5) The gaming machine according to claim 1, further comprising an adjustment mechanism (for example, a volume) for adjusting the magnitude of the electric power.
(6) The gaming machine according to claim 1, further comprising an adjusting mechanism (for example, a volume) for adjusting the size of the sub-pulse.
[0031]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a perspective view of the same pachinko machine with the door frame opened.
FIG. 3 is a rear view of the same pachinko machine.
4 is a cross-sectional view taken along line AA in FIG.
FIG. 5 is a perspective view of an operation handle.
FIG. 6 is a rear view of the vicinity of the ball feeding mechanism on the back surface of the upper cover plate.
FIG. 7 is a schematic view of a ball feeding mechanism.
FIG. 8 is a partially enlarged perspective view of a pachinko machine with an upper cover plate opened.
FIG. 9 is a rear view of a game ball launching mechanism disposed on the back surface of the mounting base.
FIG. 10 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 11 is a first timing chart.
FIG. 12 is a second timing chart.
FIG. 13 is a schematic view of a rotary solenoid.
FIG. 14 is a conventional pulse diagram output to a rotary solenoid.
[Explanation of symbols]
5 ... game board, 9 ... game surface, 65 ... rotary solenoid, 67 ... hammer as a hitting ball.

Claims (2)

打球用パルス出力に基づいて駆動するロータリーソレノイドと、同ロータリーソレノイドの出力軸に固着され所定の回動規制範囲内にて回動動作する打球桿とを備えた打球発射装置を有し、同回動規制範囲内にて同打球桿に連続的に打球動作を行わせるようにした遊技機において、
所定の周期で出力される打球用パルスの繰り返し周期間に同打球用パルスよりも小さなブレーキ電流を遊技者が操作ハンドルに対して接触することに基づいて前記ロータリーソレノイドに供給し、遊技者が操作ハンドルに対して非接触となる時に前記打球桿の打球位置に次の遊技球が配置されることが確定していない場合には直ちにブレーキ電流の供給を停止させるようにしたことを特徴とする遊技機。
A ball striking device including a rotary solenoid that is driven based on a pulse output for ball striking, and a ball striking rod that is fixed to the output shaft of the rotary solenoid and rotates within a predetermined rotation regulating range. In a gaming machine that allows the hitting ball to continuously perform the hitting motion within the rotation restriction range,
A braking current smaller than that for the hitting ball is supplied to the rotary solenoid during the repetition period of the hitting pulse output at a predetermined cycle based on the player touching the operation handle, and the player operates and characterized in that the so that not immediately stop the supply of the brake current in the case of the next game ball in the hitting position of the hitting rod at a non-contact is arranged is not determined relative to the handle To play.
遊技者が操作ハンドルに対して非接触となるよりも先に前記打球桿の打球位置に次の遊技球が配置されることが確定した場合には、その遊技球の打球が完了してからブレーキ電流の供給を停止させるようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。If it is determined that the next game ball will be placed at the hitting position of the hitting ball before the player is not in contact with the operation handle, after the hit of the game ball is completed 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the supply of the brake current is stopped.
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