JP2010273788A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of obtaining a large amount of prize balls when a game ball enters a specific area.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選を行い、大当たりに当選した場合に多量の賞球を獲得可能な特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選が行われ、いわゆる小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置が短時間開放される特別遊技(小当たり遊技)が実行され、その間に特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第2種、羽根モノなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)が知られている。 Conventionally, a game machine (so-called a jackpot game) in which a special game (a jackpot game) in which a lot of prize balls can be obtained when a lottery is won and a lottery is won by winning a game ball at the start opening (starting area) The first type, a type of game machine called a digipachi or the like, hereinafter referred to as “first type”) is known. In addition, when a game ball enters the start opening (start area), a lottery is performed, and a special game (small win game) in which a special variable winning device is opened for a short time when a so-called small hit is won. A game machine (a so-called first game) that is executed and a special game (a jackpot game) that allows a large amount of prize balls to be acquired is provided on condition that a game ball that has entered the special variable prize winning device enters a specific area. There are two types of game machines called “blade objects”, hereinafter referred to as “second type”).
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, gaming machines capable of performing a plurality of different types of games in one gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, Patent Document 1).
上記のような第1種の遊技と第2種の遊技とを行える従来の遊技機において、始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とが設けられた遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は始動口に遊技球が入球しやすくなり、その結果、特別可変入賞装置が開放されやすくなる。したがって、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域にも遊技球が入球しやすくなり、容易に特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能になる。
このように、通常遊技状態よりも有利に遊技を進行可能な特定遊技状態を設けることによって、遊技の興趣の向上を図るようにしている。
In the conventional gaming machine capable of performing the first type game and the second type game as described above, a specific game state (so-called short-time game state) in which a movable piece is provided at the start port and the movable piece is easily opened. There is known a gaming machine provided with a normal gaming state in which the movable piece of the starting opening is difficult to open. In such a gaming machine, it is easy for a game ball to enter the starting port while being controlled to a specific gaming state, and as a result, the special variable winning device is easily opened. Therefore, it becomes easy for a game ball to enter a specific area provided in the special variable winning device, and a special game (big hit game) can be easily executed.
Thus, by providing a specific game state in which the game can proceed more advantageously than the normal game state, the interest of the game is improved.
上記のように第2種の遊技を行える遊技機においては、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球を進入させることができるか否かに遊技の最大の醍醐味がある。つまり、遊技者は、特別可変入賞装置に入球させた遊技球が特定領域に導かれるか否かを、緊張感をもって見守ることとなる。
しかしながら、特定領域に遊技球が導かれるか否かは、特別可変入賞装置内に設けられた各機構(可動部材)の動作態様によって決定されるため、遊技球が特別可変入賞装置に入球したタイミングや転動経路によっては、特定領域に遊技球が導かれないことが早期に認識できてしまい、特別遊技(小当たり遊技)中の緊張感が即座に途切れてしまうことがあった。
In the gaming machine capable of performing the second type of game as described above, the greatest value of the game is whether or not the game ball can enter the specific area provided in the special variable prize-winning apparatus. That is, the player watches with a sense of tension whether or not the game ball that has entered the special variable prize-winning device is guided to the specific area.
However, whether or not the game ball is guided to the specific area is determined by the operation mode of each mechanism (movable member) provided in the special variable winning device, so that the game ball has entered the special variable winning device. Depending on the timing and rolling path, it can be recognized early that the game ball is not guided to the specific area, and the tension in the special game (small hit game) may be interrupted immediately.
本発明の目的は、第2種の遊技によってもたらされる特有の遊技の興趣を一層向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the fun of the unique game brought about by the second type of game.
本発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1の特別遊技が実行され、該第1の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2の特別遊技が実行され、該第2の特別遊技の終了後に、前記第1の特別遊技が所定の条件下で実行される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技が実行されやすくなる特定遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機を前提とする。 The present invention executes a first special game in which a special variable winning device provided in a game area opens and closes in a predetermined opening and closing manner, and a game ball that has entered the special variable winning device during the first special game. When the player enters the specific area, a second special game is executed in which the special variable winning device is opened for a longer time than the first special game, and after the second special game, the first special game is executed. Assuming a gaming machine in which a game progresses in either a normal gaming state in which the game is executed under a predetermined condition or a specific gaming state in which the first special game is more likely to be executed than in the normal gaming state To do.
上記の構成を前提として、本発明は、前記遊技領域に発射された遊技球が進入可能な始動領域と、該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、該始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置が開閉する特別遊技の実行の有無が対応付けられた判定情報を導出する判定情報導出手段と、該判定情報導出手段によって前記第1の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が導出されたことを条件として前記第1の特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に設けられ、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位可能に可動する可動部材と、該可動部材を前記第1の態様と第2の態様とに予め設定された条件にしたがって制御する可動部材制御手段と、 少なくとも前記第1の特別遊技中に前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記第1の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として前記第2の特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記判定情報導出手段によって前記第1の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記特別可変入賞装置が開閉する第3の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が導出されたことを条件として前記第3の特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、前記第3の特別遊技中に特別可変入賞装置に入球した遊技球を検出するとともに、前記可動部材よりも遊技球の転動経路の上流に配置された特別可変入賞装置入球検出手段と、前記第3の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記第3の特別遊技中に特別可変入賞装置検出手段によって特別可変入賞装置に遊技球が入球したことが検出されたとき、前記可動部材制御手段は、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とするように前記可動部材を制御することを特徴とする。 Based on the above configuration, the present invention provides a start area in which a game ball launched into the game area can enter, a start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area, and the start area detecting means. And determining information deriving means for deriving determination information associated with the presence or absence of execution of a special game that is opened and closed by the special variable prize-winning device on the condition that the game ball is detected by A first special game execution means for executing the first special game on condition that determination information associated with execution of one special game is derived, and a game entered in the special variable winning device A first mode that is provided in a rolling path of the ball and makes it impossible or difficult for the game ball to enter the specific region, and makes it easier for the game ball to enter the specific region than the first mode. Second aspect A movable member movable so as to be displaceable, movable member control means for controlling the movable member in accordance with conditions set in advance in the first mode and the second mode, and at least during the first special game A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area; and a second special game for executing the second special game on condition that the game ball is detected by the specific area detecting means during the first special game. It is possible to execute a third special game in which the special variable winning device opens and closes in a manner in which the difference between the two special game execution means and the determination information deriving means is indistinguishable or difficult to distinguish. The third special game execution means for executing the third special game on the condition that the attached determination information is derived, and the game ball that has entered the special variable winning device during the third special game are detected. And a special variable winning device entrance detection means arranged upstream of the rolling path of the game ball with respect to the movable member, and the game state after the end of the third special game is set to the specific game state A game state setting means, and when the special variable winning device detecting means detects that a game ball has entered the special variable winning device during the third special game, the movable member control means, The movable member is controlled to make it impossible or difficult to enter the game ball into the specific area.
本発明において、特定遊技状態にて遊技が進行する場合、通常遊技状態にて遊技が進行する場合に比べて第1の特別遊技が実行されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、特定遊技状態においては、始動領域に遊技球が進入しやすくなるようにし、その結果、第1の特別遊技の実行の有無の判定が、通常遊技状態よりも容易になされるようにすればよい。また、例えば、特定遊技状態においては、第1の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が高確率で導出されるようにしてもよい。 In the present invention, when a game progresses in a specific gaming state, the first special game is more easily executed than when a game progresses in a normal gaming state, but the method is not particularly limited. For example, in a specific game state, it is easy for a game ball to enter the start area, and as a result, it is easier to determine whether or not the first special game is executed than in the normal game state. Good. Further, for example, in the specific gaming state, the determination information associated with executing the first special game may be derived with high probability.
本発明の可動部材は、可動部材制御手段によって可動制御される。このとき、可動部材は、予め設定された条件にしたがって第1の態様または第2の態様に制御される。ここで、予め設定された条件として、例えば、常に一定のタイミングおよび速度で第1の態様と第2の態様との間を可動制御することが考えられる。また、始動領域に遊技球が入球したり、あるいは判定情報導出手段によって所定の判定結果が得られたりしたときに、通常は第1の態様にて静止している可動部材を第2の態様に可動することが考えられる。このように、可動部材が第1の態様や第2の態様に制御される条件は、予め設定されたものであればよく、その詳細な内容は特に限定されない。 The movable member of the present invention is movable and controlled by the movable member control means. At this time, the movable member is controlled to the first mode or the second mode in accordance with preset conditions. Here, as a preset condition, for example, it is conceivable to move and control between the first mode and the second mode at a constant timing and speed. Further, when a game ball enters the starting area or when a predetermined determination result is obtained by the determination information deriving means, the movable member that is normally stationary in the first mode is changed to the second mode. It can be considered that it can move. As described above, the condition under which the movable member is controlled to the first mode or the second mode may be set in advance, and the detailed contents thereof are not particularly limited.
本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも第1の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報と、第3の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報と、これらいずれの特別遊技も実行しないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。つまり、第1の特別遊技または第3の特別遊技を実行するか否かが決定されれば、これらの特別遊技以外に設けられた他の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が設けられていてもよいし、これらの判定情報に、さらにその他の事象、例えば演出の内容等をも同時に対応付けることとしても構わない。
In the present invention, the determination information is derived by the determination information deriving unit on condition that the game ball is detected by the starting area detecting unit. For example, a random number value is acquired when a game ball is detected by the starting area detection means, and predetermined determination information is derived by determining the acquired random value based on a predetermined table.
In the present invention, determination information associated with at least executing the first special game, determination information associated with executing the third special game, and none of these special games are executed. It is only necessary that determination information associated with each other is provided. That is, if it is determined whether or not to execute the first special game or the third special game, the determination information associated with the execution of another special game other than these special games is associated. These determination information may be provided, and other events such as contents of effects may be associated with the determination information at the same time.
本発明において、第1の特別遊技というのは、特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される遊技のことである。つまり、通常は、特別可変入賞装置への遊技球の入球が不可能または困難となっており、第1の特別遊技中には、特別可変入賞装置が予め設定された態様で開状態となって遊技球が入球しやすくなる。したがって、第1の特別遊技というのは、特定領域に遊技球が入球しうる遊技をいうものである。そして、第1の特別遊技中に特定領域に遊技球が入球すると、第2の特別遊技が実行される。このことからも明らかなように、第1の特別遊技というのは、少なくとも第2の特別遊技を実行する権利を獲得するという側面を有している。 In the present invention, the first special game is a game in which the special variable winning device is controlled to be in an open state in a preset manner. That is, normally, it is impossible or difficult for the game ball to enter the special variable prize device, and during the first special game, the special variable prize device is opened in a preset manner. This makes it easier for game balls to enter. Therefore, the first special game refers to a game in which a game ball can enter a specific area. When a game ball enters the specific area during the first special game, the second special game is executed. As is clear from this, the first special game has an aspect of acquiring at least the right to execute the second special game.
第2の特別遊技というのは、開放された特別可変入賞装置に入球した遊技球に応じて賞球を獲得可能な遊技である。このとき、遊技領域に複数の特別可変入賞装置を設けて、第1の特別遊技中と第2の特別遊技中とで異なる特別可変入賞装置が開放されることとしてもよいし、遊技領域に1つだけ特別可変入賞装置を設けて、両特別遊技において同一の特別可変入賞装置が開放されることとしてもよい。なお、第1の特別遊技中に特別可変入賞装置に入球した遊技球に基づく賞球の有無は特に問わない。 The second special game is a game in which a prize ball can be obtained according to the game ball entered in the opened special variable prize winning device. At this time, a plurality of special variable winning devices may be provided in the game area, and different special winning devices may be opened during the first special game and the second special game. Only one special variable winning device may be provided, and the same special variable winning device may be opened in both special games. In addition, the presence or absence of a prize ball based on the game ball entered in the special variable prize winning device during the first special game is not particularly limited.
本発明において、第3の特別遊技というのは、第1の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記特別可変入賞装置が開閉する遊技のことである。第1の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様というのは、特別可変入賞装置の開閉回数や開放時間等が両特別遊技において全く同一であるか近似しており、いずれの特別遊技が実行されているのかを遊技者が視覚的に判別するのが不可能もしくは困難な態様をいう。
本発明においては、少なくとも第3の特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定されれば、その他の通常遊技状態に設定される条件や特定遊技状態に設定される条件は特に限定されない。例えば、第2の特別遊技の終了後に、当該第2の特別遊技の実行の契機となった判定情報に基づいて遊技状態を設定するようにしてもよい。
In the present invention, the third special game is a game in which the special variable winning device opens and closes in a manner in which the difference from the first special game is indistinguishable or difficult to distinguish. The mode in which the difference from the first special game is indistinguishable or difficult to discriminate is that the number of times the special variable winning device is opened and closed, the opening time, etc. are exactly the same in both special games. This is a mode in which it is impossible or difficult for the player to visually determine whether or not is executed.
In the present invention, as long as the specific gaming state is set at least after the end of the third special game, other conditions for setting the normal gaming state and conditions for setting the specific gaming state are not particularly limited. For example, after the end of the second special game, the game state may be set based on the determination information that triggered the execution of the second special game.
本発明によれば、第3の特別遊技が実行されると、特定領域への遊技球の進入とは無関係に遊技状態が特定遊技状態になるという遊技利益が遊技者に与えられる。しかも、第1の特別遊技と第3の特別遊技とを判別できないようにしたので、特定領域に遊技球が導かれなかった場合にも、特定遊技状態に設定されるかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができる。これにより、第1の特別遊技中、仮に特定領域に導かれにくい態様で遊技球が転動したとしても、第1の特別遊技が終了するまで遊技者の緊張感を持続することが可能となり第2種の遊技特有の遊技の興趣を高めることができる。
なお、第3の特別遊技中に特定領域に遊技球が進入しても、第2の特別遊技は実行されないため、仮に第3の特別遊技中に遊技球が特定領域に進入してしまうと、かえって遊技者の期待を裏切ることとなってしまう。本発明においては、第3の特別遊技中に可動部材を制御して特定領域に遊技球が進入しないようにしたので、上記のように遊技者の期待を裏切ることもない。
According to the present invention, when the third special game is executed, the player is given a game profit that the game state becomes the specific game state regardless of the entry of the game ball into the specific area. In addition, since the first special game and the third special game cannot be discriminated, there is a tension that may be set to the specific game state even when the game ball is not led to the specific area. Can be given to players. As a result, even if the game ball rolls in a manner that is difficult to be guided to the specific area during the first special game, it is possible to maintain the player's sense of tension until the first special game ends. It is possible to enhance the interest of two types of games.
Note that even if a game ball enters the specific area during the third special game, the second special game is not executed, so if the game ball enters the specific area during the third special game, On the contrary, it will betray the player's expectations. In the present invention, the movable member is controlled to prevent the game ball from entering the specific area during the third special game, so that the player's expectation is not betrayed as described above.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
As shown in FIG. 1, the game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。この特別可変入賞装置104は、図2に示すように、一対の特別可動片105a、105bを有しており、これら特別可動片105a、105bから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
A special
The special
特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
A pair of special
図3に示すように、特別可変入賞装置104内には、開状態にある一対の特別可動片105a、105bから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 3, in the special
Each of the
また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。
In addition, below the
そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
As shown in FIG. 4, a rolling
The rolling
A
また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
A
また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
In addition, a sorting
The stopping
一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
On the other hand, when the
As shown in FIG. 3, the
そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
Then, the game ball that has not been guided to the
A transparent plate member (not shown) is provided on the back side of the
上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
The game ball that has dropped in the special
The configuration of the game
The game
上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。
このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
At this time, the rolling direction of the game ball that falls from the
On the other hand, when the game ball falls from the
そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
And the
Further, a specific area (V zone) 110 and a
ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。
Here, in the
例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
For example, as shown in FIG. 6A, when the game ball is guided to the
また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
In addition, the winning
The game balls won in the winning
このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
As described above, the
Note that the game ball that has entered the
また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。
Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the game ball guided from the
なお、詳しくは後述するが、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
Although details will be described later, the
However, in the present embodiment, the
以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
When a game ball enters the
そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
As shown in FIG. 1, a liquid
The liquid
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
On both lower sides of the special variable prize-winning
一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
On the other hand, when the pair of starter
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「01」が表示され、ハズレであった場合には「00」が表示される。このようにして表示される「01」や「00」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
Below the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
In addition, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図11(a)参照)、遊技状態変更フラグに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図11(b)参照)、1種大当たり用開閉態様決定テーブル(図12参照)、2種大当たり用開閉態様決定テーブルと小当たり用開閉態様決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (refer to FIG. 8A and FIG. 8B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 8C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図8〜図13を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「4」の4個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第2保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 8A is a jackpot determination table that is referred to when determining a jackpot related to the first hold, and FIG. 8B is a jackpot determination table referred to when determining the jackpot related to the second hold. FIG. 8A and FIG. 8B have the same jackpot probability, although the winning probability for the jackpot is different.
For example, according to the first reservation table shown in FIG. 8A, one special symbol determination random value “0” is determined to be a big hit, and four “1” to “4” The special symbol random number is determined to be a small hit. On the other hand, according to the second reservation table, one special symbol determination random value of “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbol determination random values of “1” to “397” are determined. It is judged as a small hit.
図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 8C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a specific gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the specific gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 8C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the random number determination table in the specific gaming state, it is determined that ten hit determination random numbers “0” to “9” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be winning in the specific gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第1保留用の図柄決定テーブルと第2保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 9C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. In more detail, the symbol determination table is also composed of a first reservation symbol determination table and a second reservation symbol determination table.
これらの図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値が判定されて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
By using these symbol determination tables, the extracted jackpot symbol random number value or the bonus symbol random number value is determined, and the type of special symbol (stop symbol data) is determined.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
例えば、第1保留について、図8(a)に示す大当たり判定テーブルによって大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す第1保留用の図柄決定テーブルによって大当たり図柄用乱数値が判定される。このとき、例えば、大当たり図柄用乱数値が「20」であった場合には、「第1特別図柄1」が決定されるとともに、この「第1特別図柄1」に対応する停止図柄データ「01」が第1特別図柄表示装置83に停止表示される。また、この第1保留についての特別図柄の変動表示の開始にあたって、演出制御基板202に「E0―AA」という制御コマンドが送信されるとともに、この制御コマンドに基づく演出が特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。
For example, if the first hold is determined to be a big hit by the jackpot determination table shown in FIG. 8A, the random number value for the big hit symbol is determined by the first hold symbol determination table shown in FIG. 9A. Is done. At this time, for example, if the random number value for the jackpot symbol is “20”, “first
図10(a)は、特別遊技における特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。このテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて選択されるもので、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、特別可変入賞装置104の開閉態様が当該テーブルに基づいて設定されることとなる。
ここで、図9(a)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄1〜4、第2特別図柄1〜4が決定された場合には、1種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この1種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2、TBL3の3種類設けられている。そして、第1特別図柄1および第2特別図柄1が決定された場合には1種大当たりTBL1が選択され、第1特別図柄2および第2特別図柄2が決定された場合には1種大当たりTBL2が選択され、第1特別図柄3、第1特別図柄4、第2特別図柄3、第2特別図柄4が決定された場合には1種大当たりTBL3が選択される。
一方、図9(b)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄A〜C、第2特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この2種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2の2種類設けられている。
FIG. 10A is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special
Here, when the first
On the other hand, when the first special symbols A to C and the second special symbols A to C are determined by the symbol determination table shown in FIG. 9B, the small hitting opening / closing mode determination table is selected. When a game ball enters the
また、図10(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される大当たり遊技終了時設定データテーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態が決定される。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ=00Hの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ=01H、02Hの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。また、遊技状態変更フラグが01Hの場合には、特定遊技状態の継続回数(J)が100に設定され、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。一方、遊技状態変更フラグが02Hの場合には、特定遊技状態の継続回数(J)=50と設定される。
FIG. 10B is a jackpot game end setting data table which is referred to in order to determine the game state after the jackpot game ends, and the game state is determined based on a special symbol.
According to the jackpot game end setting data table, when the game state change flag = 00H, the normal game state is set after the jackpot game ends. When the game state change flag = 01H, 02H, the jackpot game After the end of the game, it is set to a specific gaming state. In addition, when the game state change flag is 01H, the specific game state continuation count (J) is set to 100, and the specific game state is set to continue until the special symbol variation display is performed up to 100 times. The On the other hand, when the game state change flag is 02H, the number of continuations (J) of the specific game state is set to 50.
本実施形態においては、第1特別図柄1〜3(停止図柄データ=01〜03)、第2特別図柄1〜3(停止図柄データ=05〜07)が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。また、第1特別図柄4(停止図柄データ=04)、第2特別図柄4(停止図柄データ=08)が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
一方、第1特別図柄A,B、第2特別図柄A,B(停止図柄データ=09,10)が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。ただし、第1特別図柄C,第2特別図柄C(停止図柄データ=11)が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
In the present embodiment, when the first
On the other hand, during the small hit game in which the first special symbols A and B and the second special symbols A and B (stop symbol data = 09, 10) are determined and executed, a game ball enters the
次に、上記の1種大当たりTBL、2種大当たりTBL、小当たりTBLに基づいて実行される特別遊技の内容について、図11および図12を用いて具体的に説明する。
第1特別図柄1(停止図柄データ=01)または第2特別図柄1(停止図柄データ=05)が決定されて、1種大当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(a)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL1に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド遊技中、特別可変入賞装置104は1回開放されるが、このとき特別可変入賞装置104は29.5秒開放する。そして、特別可変入賞装置104が29.5秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、特別可変入賞装置104の閉鎖時間は2秒に設定されている。
Next, the contents of the special game executed based on the above-mentioned
When the first special symbol 1 (stop symbol data = 01) or the second special symbol 1 (stop symbol data = 05) is determined and the special game is executed based on the
また、第1特別図柄2(停止図柄データ=02)または第2特別図柄2(停止図柄データ=06)が決定されて、1種大当たりTBL2に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(b)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL2に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が15回実行される。ただし、1回目のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が2回繰り返して行われる。この特別可変入賞装置104の1回目の開放と2回目の開放との間の特別可変入賞装置104の閉鎖時間は0.4秒に設定される。そして、特別可変入賞装置104が0.4秒×2回開放する1回目のラウンド遊技が終了すると、例えば10秒間の休止時間を経た後に、2〜15回目のラウンド遊技が開始される。この2〜15回目のラウンド遊技中、特別可変入賞装置104は1回開放され、このときの開放時間が29.5秒に設定される。なお、上記と同様に、2〜15回目の各ラウンド遊技の間の特別可変入賞装置104の閉鎖時間は2秒に設定されている。
In addition, when the first special symbol 2 (stop symbol data = 02) or the second special symbol 2 (stop symbol data = 06) is determined and the special game is executed based on the
また、第1特別図柄3,4(停止図柄データ=03,04)または第2特別図柄3,4(停止図柄データ=07,08)が決定されて、1種大当たりTBL3に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(c)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL3に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が2回実行され、各ラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が1回行われる。なお、1回目のラウンド遊技と2回目のラウンド遊技との間の(閉鎖時間)インターバル時間は0.4秒である。
Also, the first special symbols 3 and 4 (stop symbol data = 03, 04) or the second special symbols 3 and 4 (stop symbol data = 07, 08) are determined, and the special game is performed based on the TBL3 of 1 type big hit. When executed, the special
また、第1特別図柄A〜C、第2特別図柄A〜C(停止図柄データ=09〜11)が決定されて、小当たりTBLに基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(d)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBLに基づいて実行される特別遊技(小当たり遊技)は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この、1回のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が2回繰り返して行われる。
When the first special symbol A to C and the second special symbol A to C (stop symbol data = 09 to 11) are determined and the special game is executed based on the small hit TBL, the special
そして、この小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に進入した場合には、2種大当たりTBLに基づいて特別遊技(大当たり遊技)が実行される。具体的には、第1特別図柄A,C、第2特別図柄A,C(停止図柄データ=09,11)が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりTBL1に基づいて図11(e)に示すとおりに特別可変入賞装置104が制御される。すなわち、2種大当たりTBLによれば、14回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、上記した1種大当たりTBL2に基づいて実行される2〜15回目のラウンド遊技と同様に、特別可変入賞装置104が29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は2秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合、小当たり遊技が1回目のラウンド遊技とカウントされるため、2種大当たりによって実行される特別遊技(大当たり遊技)中のラウンド遊技のカウントは、2〜15とカウントされる。
When a game ball that has entered the special
When a game ball enters the
また、第1特別図柄B、第2特別図柄B(停止図柄データ=10)が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりTBL2に基づいて特別可変入賞装置104が制御される。この2種大当たりTBL2に基づいて実行される大当たり遊技も、特別可変入賞装置104が29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間が2秒に設定されているが、ラウンド遊技の回数は7回に設定されている。
In addition, when a game ball enters the
ここで、図12(c)および図12(d)に示すように、1種大当たりTBL3に基づいて実行される特別遊技(大当たり遊技)と、小当たりTBLに基づいて実行される特別遊技(小当たり遊技)とは、特別可変入賞装置104の開閉態様が等しい。したがって、遊技者は、大当たりに当選して大当たり遊技が実行されているのか、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されているのかを、特別可変入賞装置104の開閉態様を見ただけでは判別することができない。
Here, as shown in FIG. 12 (c) and FIG. 12 (d), a special game (a jackpot game) executed based on the
詳しくは後述するが、図12(d)に示す小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって大当たり遊技を実行することができるが、図12(c)に示す大当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入しても、さらにラウンド遊技を継続して実行することはできない。一方で、図12(c)に示す大当たり遊技の終了後には遊技状態が新たに設定されることとなるが、図12(d)に示す小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、当該小当たり遊技の終了後に遊技状態が変更することはない。このように、図12(c)に示す大当たり遊技と、図12(d)に示す小当たり遊技との差異を遊技者が判別できないため、図12(c)に示す大当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、遊技者の知らぬ間に遊技状態を変更することが可能となる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、図12(b)に示すように、1種大当たりTBL2に基づいて実行される特別遊技(大当たり遊技)の1回目のラウンド遊技における特別可変入賞装置104の開閉態様は、図12(d)に示す小当たり遊技における特別可変入賞装置104の開閉態様と同じである。しかも、1種大当たりTBL2に基づいて実行される大当たり遊技の2回目のラウンド遊技が開始されるタイミングは、図12(e)に示すように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった際に実行される2回目のラウンド遊技の開始タイミングと等しい。
Also, as shown in FIG. 12 (b), the opening / closing mode of the special
したがって、1種大当たりTBL2に基づいて大当たり遊技が開始されたときに、遊技者は、小当たり遊技が開始されたと認識する。したがって、1種大当たりTBL2に基づいて実行される大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、遊技者は、2種大当たりを獲得しようと、特定領域110に遊技球を進入させるべく特別可変入賞装置104に向けて遊技球を発射させる。実際には、特定領域110への遊技球の進入とは無関係に2回目以降のラウンド遊技が開始されるが、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりに当選したことによって2回目以降のラウンド遊技が実行されたという認識を遊技者に与えることができる。一方、上記のようにして遊技球を発射した結果、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、遊技者に、不意に2回目以降のラウンド遊技が開始されたという印象を与えることができる。
Therefore, when the jackpot game is started based on the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “specific game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal game state”, and the
Therefore, in the “specific game state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “specific game state”. In addition, the specific gaming state is set to be more than the “normal gaming state” by appropriately setting the normal symbol variation time (the time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the second start opening 115, and the winning probability. 2 The game ball may be in a state where a game ball can easily enter the
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
The game state is changed from one game state to another game state after the big hit game of “1 type big hit” or “2 type big hit” is finished.
In the present embodiment, after the jackpot game ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but the special
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (0.004 seconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
(Step S110)
In step S110, the
In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. Turn off the conditional device activation enable flag.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図15〜図19を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(Step S500)
In step S500, the
In this process, the
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108d、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、入賞役物可動ソレノイド108dの制御について、図31を用いて後述する。
(Step S700)
In step S700, the
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S800)
In step S800, the
(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
(Step S900)
In step S900, the
図15を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図16を用いて説明する。
(Step S220)
First, in step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S250)
In step S250, the
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S260)
In step S260, the
図16を用いて、主制御基板201の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
The special variable winning device detection switch input process of the
(ステップS220−1)
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S220-1)
First, the
If the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s is input, the process proceeds to step S220-2. If the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s is not input, the special variable winning device is selected. The device detection switch input process is terminated.
(ステップS220−2)
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
(Step S220-2)
If it is determined in step S220-1 that the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s has been input, the
(ステップS220−3)
次に、メインCPU201aは、現在、大当たり遊技中であるか、すなわちメインRAM201cの遊技状態記憶領域に、大当たり遊技中であるという情報が記憶されているか否かを判定する。
その結果、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−4に処理を移し、現在、大当たり遊技中ではないと判定された場合、すなわち現在、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−5に処理を移す。
なお、特別可変入賞装置104は、大当たり遊技中および小当たり遊技中以外に開放されることはない。
(Step S220-3)
Next, the
As a result, when it is determined that the jackpot game is currently being played, the process proceeds to step S220-4, and when it is determined that the jackpot game is not currently being played, that is, the jackpot game is currently being played. If it is determined, the process proceeds to step S220-5.
The special
(ステップS220−4)
上記ステップS220−3において、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの通電停止フラグ記憶領域にフラグをオンする。この通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされると、後述する入賞役物装置制御処理(図31)において、入賞役物可動ソレノイド108dの通電が3秒間停止するように制御される。つまり、大当たり遊技中または小当たり遊技中には、入賞役物可動ソレノイド108dが一定の間隔で通電または未通電状態に制御される。これにより、入賞役物108が一定の間隔で突出と没入とを繰り返すこととなり、特定領域110に遊技球が進入しやすくなる状態(第2の態様)と、進入しにくくなる状態(第1の態様)とが一定の間隔で繰り返されている。
(Step S220-4)
If it is determined in step S220-3 that the game is currently a big hit game, the
大当たり遊技中または小当たり遊技中には上記のような制御がなされているが、大当たり遊技中に特別可変入賞装置検出スイッチ104sによって遊技球の入球が検出されると、一定間隔で繰り返される入賞役物108の可動が一時的に3秒間中断され、特定領域110に遊技球が進入しにくい状態に保たれる。これにより、大当たり遊技中は、小当たり遊技中に比べて特定領域110に極めて遊技球が進入しにくくなる。なお、入賞役物可動ソレノイド108dの通電が停止する時間は3秒間に設定されるが、これは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、入賞役物108に到達するまでの時間を考慮したものである。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ104sは、特別可変入賞装置104の入り口、つまり特別可動片105a,105bの近傍に設けられている。これにより、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出してから、当該遊技球が入賞役物108に到達するまでの間に、当該入賞役物108の制御を開始できるようにしている。なお、特別可変入賞装置検出スイッチ104sは、入賞役物108よりも上流に設けられていればよい。このようにして、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しにくくなるように制御する理由については後述する。
The control as described above is performed during the big hit game or the small hit game, but when the special variable winning device detection switch 104s detects the incoming of the game ball during the big hit game, the winning is repeated at regular intervals. The movement of the
(ステップS220−5)
ステップS220−5において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S220-5)
In step S220-5, the
図17を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first starting port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。図18は、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の概念図であるが、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有しており、第2特別図柄記憶領域も、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS230−6に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
(Step S230-2)
In step S230-2, the
If each random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S230-6, and each random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. If not, the process proceeds to step S230-3.
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口113、114に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口113、114への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図18(b)に示すように、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
(Step S230-6)
In step S230-6, the
As described above, when a game ball enters the first start opening 113, 114, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start opening 113, 114.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted. However, even when a signal is input from the second start port detection switch 115s, the first start port detection switch input process is performed. Processing similar to the processing is performed. However, in this case, as shown in FIG. 18B, the process is performed with reference to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area.
図19を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
The specific area detection switch input process of the
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-1)
First, the
If the detection signal from the specific
(ステップS260−2)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合にはステップS260−6に処理を移す。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。
(Step S260-2)
Next, the
(ステップS260−3)
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理S110においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置104が閉じる直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
(Step S260-3)
If it is determined in step S260-2 that the conditional device operation effective flag is turned on, the
If the game ball does not enter the
(ステップS260−4)
次にメインCPU201aは、演出制御基板202に送信する演出指定コマンド(B−1)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この演出指定コマンド(B−1)は、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなったか否かを、所定の時間が経過してから報知する演出を実行させるためのコマンドである。なお、演出の詳細については後述することとする。
(Step S260-4)
Next, the
(ステップS260−5)
次に、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
(Step S260-5)
Next, the
(ステップS260−6)
また、上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていないと判定される場合というのは、図9(a)に示すように、停止図柄データ「01」〜「08」のいずれかが導出され、1種大当たりとなって実行された大当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中ではなく、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、当該大当たり遊技の実行の契機となった停止図柄データが「03」、「04」、「07」、「08」のいずれかであるかをメインCPU201aが判定する。
(Step S260-6)
In addition, in the above-described step S260-2, the case where it is determined that the conditional device operation valid flag is not turned on is any of the stop symbol data “01” to “08” as shown in FIG. This is a case in which a game ball enters the
なお、図10に示すように、「03」、「04」、「07」、「08」の停止図柄データが導出されて実行される大当たり遊技は、小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは困難な態様で特別可変入賞装置104が開閉する大当たり遊技である。したがって、このステップS260−6においては、小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは困難な大当たり遊技の実行中であるか否かを判定している。
その結果、小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは困難な大当たり遊技の実行中ではないと判定した場合(停止図柄データ=「01」、「02」、「05」、「06」)には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In addition, as shown in FIG. 10, the player determines the difference between the big hit game in which the stop symbol data of “03”, “04”, “07”, and “08” is derived and executed. It is a jackpot game in which the special
As a result, when the player determines that the difference from the small hit game is not being performed or the big hit game that is difficult or difficult is being executed (stop symbol data = “01”, “02”, “05”, “06”) The specific area detection switch input process is terminated.
(ステップS260−7)
一方、上記ステップS260−6において、(停止図柄データ=「03」、「04」、「07」、「08」)であると判定した場合には、メインCPU201aは、演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ここでは、停止図柄データが「03」であった場合には演出指定コマンド(A−1)がセットされ、停止図柄データが「04」であった場合には演出指定コマンド(A−2)がセットされ、停止図柄データが「07」であった場合には演出指定コマンド(A−3)がセットされ、停止図柄データが「08」であった場合には演出指定コマンド(A−4)がセットされる。これらの各演出指定コマンドは、演出制御基板202に送信され、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した際の演出を実行させるためのものであるが、その詳細については後述する。
本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S260-7)
On the other hand, if it is determined in step S260-6 that (stop symbol data = “03”, “04”, “07”, “08”), the
When this process ends, the specific area detection switch input process ends.
図20を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 20, the special figure special electric power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図21を用いて説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the
(ステップS310−2)
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
When the special symbol variation display is not in progress, the
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
(Step S310-4)
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area. In the present embodiment, when data is stored in both the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the first special symbol storage area stores the data in the first special symbol storage area. The data is preferentially written into the 0th storage unit (determination storage area).
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S317)
In step S317, the
次に、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
(Step S311-1)
The
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第1保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第2保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in the above step S310-4 is the first special symbol storage area, refer to the first reservation symbol determination table of FIG. If the special symbol reserved storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the second reserved symbol determination table in FIG. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small hit” can be won in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later. It is also used to determine the operation mode of the special
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H、02H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「第1特別図柄A」、「第1特別図柄B」、「第1特別図柄C」、「第2特別図柄A」、「第2特別図柄B」、「第2特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や特定遊技状態への移行)を異ならせている。
(Step S311-8)
In step S 311-8, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 9B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “first special symbol A”, “first special symbol B”, “first special symbol C”, “second special symbol A”, “second” as the type of “small hit”. Special symbol B "and" second special symbol C "are provided.
In this embodiment, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same for any of the small hit games, but the two big hits are won during the small hit game to control the big hit game. When a transition is made, the value (number of rounds or transition to a specific gaming state) to be given to the player varies depending on the type of symbol per unit.
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S <b> 311-9, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-10)
In step S311-10, the
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S311-11, the
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-12)
In step S311-12, the
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図23を用いて説明する。
Next, the special symbol variation process of the
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, when the
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図24を用いて説明する。
Next, the special symbol stop process of the
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the specific gaming state, the
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-5)
In step S330-5, the
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
In step S330-6, the
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09〜11?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−10)
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
(Step S330-10)
Next, the
(ステップS330−11)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図26に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに長く設定されている。
(Step S330-11)
Next, the
(ステップS330−12)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
On the other hand, when it is determined in step S330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the
(ステップS330−13)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-7 that a big hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−14)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Next, the
(ステップS330−15)
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
When it is determined that the special symbol stopped in step S330-7 is a jackpot symbol, or when it is determined that the special symbol stopped in step S330-8 is a jackpot symbol, In starting the small hit game, an opening command is set in the effect transmission data storage area with reference to the stop symbol.
(ステップS330−16)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(Step S330-16)
Next, the
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図25を用いて説明する。
Next, the big hit game processing of the
(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図24に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて開閉態様決定テーブルをセットする。
具体的には、図10(a)に示すように、1種大当たりTBL1〜3、2種大当たりTBL1,2のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
In step S340-3, the
Specifically, as shown in FIG. 10 (a), one of TBL1 to TBL1 per
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に1を加算して記憶する。なお、1種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数(R)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数(R)記憶領域に必ず「1」が記憶される。一方、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数(R)記憶領域に「1」が記憶される。したがって、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップS340−4において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「2」と記憶されることとなる。
(Step S340-4)
In step S340-4, the
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に1を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−5においては、必ず開放回数(K)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数(K)記憶領域に必ず「1」が記憶される。
(Step S340-5)
In step S340-5, the
(ステップS340−6)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオンして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始し、特別可動片105a、105bを開状態に制御する。
(Step S340-6)
The
(ステップS340−7)
メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開閉態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
The
(ステップS340−8)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、特別可変入賞装置開放指定コマンドというのは、ラウンド遊技の開始を演出制御基板202に伝達するためのものである。
(Step S340-8)
The
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−30に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移す。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−11に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−16に処理を移す。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−20において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−12に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
If it is determined in step S340-10 that the special
(ステップS340−12)(ステップS340−13)(ステップS340−14)
上記ステップS340−12において、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS340−5〜ステップS340−7と同様の処理を行う。
(Step S340-12) (Step S340-13) (Step S340-14)
If it is determined in step S340-12 that the closing time has elapsed, the
(ステップS340−15)
次に、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放指定コマンド送信判定処理を行う。この処理は、上記ステップS340−13において制御される特別可変入賞装置104の開放が、各ラウンド遊技における1回目の開放であるか否かを判定し、1回目の開放であると判定したときに、各ラウンド遊技が開始することを演出制御基板202に伝達するための処理である。したがって、1回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置104が2回開放される場合には、1回目の開放時にのみ特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-15)
Next, the
(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−10において、特別可変入賞装置104は閉鎖中ではなく開放中であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
(Step S340-16)
On the other hand, if it is determined in step S340-10 that the special
If the value of the special variable winning device (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and if the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S340-21. .
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していないと判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS340−7またはステップS340−14で設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置104を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
If it is determined in step S340-16 that the value of the number of special variable winning devices (C) has not reached the predetermined number, the
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
(Step S340-18)
In step S340-18, the
(ステップS340−19)
上記ステップS340−19において、開放回数(K)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。なお、このステップS340−19において特別可変入賞装置104が閉状態となっても、1回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも1回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの1回の開放が終了するに過ぎない。
(Step S340-19)
If it is determined in step S340-19 that the number of times of opening (K) is not the maximum, the
(ステップS340−20)
次に、メインCPU201aは、ステップS340−3においてセットされた開閉態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Next, the
(ステップS340−21)
一方、上記ステップS340−16において、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し(ステップS340−17のYES)、かつ、開放回数(K)が最大に達した場合(ステップS340−18のYES)には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。なお、このステップS340−21において特別可変入賞装置104が閉状態となる場合というのは、1回のラウンド遊技が終了した場合である。
(Step S340-21)
On the other hand, when it is determined in step S340-16 that the value stored in the special variable winning device winning number (C) storage area has reached a predetermined number, or the special variable winning device winning number (C) is stored. Even if the value stored in the area does not reach the predetermined number, the set release time has elapsed (YES in step S340-17), and the release count (K) has reached the maximum (step S340-). 18), the
(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
In step S340-22, the
(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
In step S340-23, the
(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
(Step S340-24)
In step S340-24, the
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、現在、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている値に「1」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数(R)が更新された場合には、上記したステップS340−20において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置104の閉鎖時間が設定される。
(Step S340-25)
If it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is not the maximum, the
When the round game number (R) is updated here, the closing time of the special
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大値に到達したと判定した場合には、メインCPU201aは、大当たり遊技を終了すべく、ステップS340−26以下の処理を実行する。メインCPU201aは、まず、ステップS340−26において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the number of round games (R) has reached the maximum value, the
(ステップS340−27)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Next, the
(ステップS340−28)
次に、メインCPU201aは、報知待機時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここでいう報知待機時間というのは、後述するステップS340−33において報知コマンドをセットするまでの時間である。報知待機時間は、小当たり遊技において特別可変入賞装置104の開放が終了した後、特別可変入賞装置104内で転動している遊技球が特定領域110に導かれるまでに要すると想定される最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。
例えば、特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に導かれるまでの想定最長時間が5秒であれば、報知待機時間はそれよりも長い10秒〜15秒程度に設定することが望ましい。
(Step S340-28)
Next, the
For example, if the assumed maximum time until a game ball that has entered the special variable prize-winning
(ステップS340−29)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。このときセットされるエンディング時間は、上記ステップS340−28においてセットされる報知待機時間よりも十分に長い時間に設定することが望ましい。言い換えれば、報知待機時間が経過しても、しばらくはエンディングが継続するようにすることが望ましい。したがって、上記のように、報知待機時間が10秒〜15秒であれば、エンディング時間は20秒〜25秒程度とすることが望ましい。
(Step S340-29)
Next, the
(ステップS340−30)
また、上記ステップS340−9において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、このステップS340−30において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−31に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-30)
If it is determined in step S340-9 that the ending is currently in progress, the
(ステップS340−31)
最後に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に移行する。
(Step S340-31)
Finally, the
(ステップS340−32)
また、上記ステップS340−9において、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS340−28においてセットされた報知待機時間を経過したか否かを判定する。その結果、報知待機時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−33に処理を移し、報知待機時間を経過していないと判定した場合には、上記したステップS340−30に処理を移す。
(Step S340-32)
If it is determined in step S340-9 that ending is in progress, the
(ステップS340−33)
上記ステップS340−32において、報知待機時間を経過したと判定した場合には、メインCPU201aは、報知コマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、この報知コマンドは、停止図柄データ=「03」「04」「07」「08」が導出されて実行される大当たり遊技中にのみ必要となるため、メインCPU201aは、停止図柄データ=「03」「04」「07」「08」であった場合にのみ、当該処理を行うことが望ましい。また、メインCPU201aによる報知コマンドのセットは1度のみ行われる。
(Step S340-33)
If it is determined in step S340-32 that the notification standby time has elapsed, the
Since the notification command is required only during the jackpot game in which stop symbol data = “03”, “04”, “07”, “08” is derived and executed, the
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。
Next, the small hit game processing of the
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
ただし、本実施形態においては、図10(a)に示すように、いずれの小当たりに当選しても同一の小当たりTBLに基づいて小当たり遊技が実行される。
(Step S350-3)
In step S350-3, the
However, in the present embodiment, as shown in FIG. 10 (a), the small hit game is executed based on the same small hit TBL regardless of which small hit is won.
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S350-4)
In step S350-4, the
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
In step S350-5, the
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、特別可変入賞装置開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aおよび第2特別可動片105bを開放する。
(Step S350-6)
In step S350-6, the
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
In step S350-7, the
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−21に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−9に処理が移される。
(Step S350-8)
In step S350-8, the
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−10に処理を移し、特別可変入賞装置104の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(Step S350-9)
In step S350-9, the
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、後述するステップS350−15において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
(Step S350-10)
In step S350-10, the
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−12に処理を移し、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−16に処理を移す。
(Step S350-11)
In step S350-11, the
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−13に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-12)
In step S350-12, the
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。
(Step S350-13)
In step S350-13, the
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止し、特別可変入賞装置104を閉鎖する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-15)
In step S350-15, the
(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止し、特別可変入賞装置104を閉鎖する。
(Step S350-16)
In step S350-16, the
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the
(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
In step S350-18, the
(ステップS350−19)
次に、メインCPU201aは、報知待機時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここでいう報知待機時間というのは、後述するステップS350−30において報知コマンドをセットするまでの時間である。ここでセットされる報知待機時間は、上記した大当たり遊技処理のステップS340−28でセットされる時間と同じである。
(Step S350-19)
Next, the
(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされるエンディング時間は、上記した大当たり遊技処理のステップS340−29でセットされるエンディング時間、より詳細には、停止図柄データ=「03」「04」「07」「08」が導出されて実行された大当たり遊技のエンディング時間と等しい。
(Step S350-20)
In step S350-20, the
(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−22に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-21)
In step S350-21, the
When determining that the ending time has elapsed, the
(ステップS350−22)
ステップS350−22において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に進入することによってオンされる(図19のステップS260−5)。
メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−25に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップS350−23に処理を移す。
(Step S350-22)
In step S350-22, the
When the
(ステップS350−23)
上記ステップS350−22において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-23)
The case where it is determined in step S350-22 that the specific area entry flag is not turned on is a case where the game ball has not entered the
(ステップS350−24)
ステップS350−24において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-24)
In step S350-24, the
(ステップS350−25)
一方、上記ステップS350−22において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-25)
On the other hand, the case where it is determined in step S350-22 that the specific area entry flag is on is a case where a game ball has entered the
(ステップS350−26)
ステップS350−26において、メインCPU201aは、遊技状態や残り変動回数(J)をクリアする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0をセットする。
(Step S350-26)
In step S350-26, the
(ステップS350−27)
ステップS350−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-27)
In step S350-27, the
(ステップS350−28)
ステップS350−28において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-28)
In step S350-28, the
(ステップS350−29)
また、上記ステップS350−8において、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS350−19においてセットされた報知待機時間を経過したか否かを判定する。その結果、報知待機時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−30に処理を移し、報知待機時間を経過していないと判定した場合には、上記したステップS350−21に処理を移す。
(Step S350-29)
If it is determined in step S350-8 that ending is in progress, the
(ステップS350−30)
上記ステップS350−29において、報知待機時間を経過したと判定した場合には、メインCPU201aは、報知コマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-30)
If it is determined in step S350-29 that the notification standby time has elapsed, the
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。なお、この大当たり遊技終了処理は、図25の大当たり遊技処理の最後に、ステップS340−31において特図特電処理データ=5がセットされたことによって行われる。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. This jackpot game end process is performed by setting special figure special electric processing data = 5 in step S340-31 at the end of the jackpot game process of FIG.
(ステップS360−1)
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
(Step S360-1)
First, in step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「04」であれば、遊技状態変更フラグに00Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。なお、停止図柄データが「10」であって、遊技状態変更フラグに02Hが記憶されている場合にも、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされる。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
For example, if the stop symbol data is “02”, since 01H is stored in the game state change flag, the
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットし、02Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に50回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
Specifically, when 00H is stored in the gaming state change flag storage area, 0 is set in the remaining variation number (J) storage area of the specific gaming state, and when 01H is stored. When the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state is set to 100 times and 02H is stored, the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state is set to 50 times.
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
(Step S360-5)
In step S360-5, the
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
(Step S401)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process proceeds to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process proceeds to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図15のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the
That is, the normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and a game detection ball passes through the
In step S410-4, each winning determination random number value stored in each storage unit is shifted to the previous storage unit (the storage unit having a smaller number). For example, the hit determination random number value stored in the fourth storage unit is shifted and stored in the third storage unit. At this time, the random number value for hit determination stored in the first storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、上記ステップS410−9において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If it is determined in step S410-9 that the flag is turned on in the specific game flag storage area, the
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the
(ステップS410−13)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
If it is determined in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
When the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
When the
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420-6)
If it is determined in step S420-5 that the set normal power open time has elapsed, the
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the
図31を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド138、駆動モータM、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dを可動制御するが、ここでは、特に入賞ポケット108cを可動する制御について説明する。
本実施形態においては、入賞役物可動ソレノイド108dは、通常は制御されておらず未通電状態となっており、大当たり遊技または小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
With reference to FIG. 31, the winning combination device control process will be described. In the winning combination device control process, the winning combination
In the present embodiment, the winning combination
(ステップS700−1)
まず、メインCPU201aは、特図特電処理データに3または4がセットされているか否かを判定し、現在、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに3または4がセットされている場合には、ステップS700−2に処理を移し、特図特電処理データに3または4がセットされていない場合には、ステップS700−18に処理を移す。
(Step S700-1)
First, the
(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、特図特電処理データに3または4がセットされていると判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、入賞役物108に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは入賞役物108の制御中を示し、オフされている場合というのは入賞役物108が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS700−8に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−3に処理を移す。
(Step S700-2)
If it is determined in step S700-1 that 3 or 4 is set in the special figure special electric processing data, the
(ステップS700−3)
上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに3または4がセットされたばかり、言い換えれば、大当たり遊技または小当たり遊技がいままさに開始するところで、入賞装置108がまだ制御されていない場合である。このステップS700−3においては、メインCPU201aは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
(Step S700-3)
In the case where it is determined in step S700-2 that the in-control flag is not turned on, 3 or 4 is just set in the special figure special processing data, in other words, the big hit game or the small hit game is just started. In this case, the winning
(ステップS700−4)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、入賞役物可動ソレノイド108dの通電回数(x)が奇数回のときには、入賞ポケット108cを突出させる入賞役物可動ソレノイド108dを0.2秒間通電し、通電回数(x)が偶数回のときには、入賞ポケット108cを突出させる入賞役物可動ソレノイド108dを1秒間通電する。また、各回の通電のインターバル時間は例えば3秒に設定されている。
また、これと同様に、落下防止部材108a,108bを可動させる可動ソレノイドも、上記の通電回数(x)に基づいて所定時間可動制御されるように設定されている。
(Step S700-4)
Next, the
Similarly, the movable solenoid that moves the
(ステップS700−5)
次に、メインCPU201aは、入賞役物108の通電回数(x)記憶領域に記憶されている値(x)に1を加算して記憶する。
(Step S700-5)
Next, the
(ステップS700−6)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオンして入賞役物可動ソレノイド108dを通電する。このようにして入賞役物可動ソレノイド108dが通電されると、入賞ポケット108cが突出して遊技球が特定領域110に導かれやすくなる第2の態様に制御される。
(Step S700-6)
Next, the
(ステップS700−7)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電時間をセットする。ここでは、上記ステップS700−4でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップS700−5において入賞役物108の通電回数(x)記憶領域に記憶された値(x)とに基づいて通電時間がセットされる。
(Step S700-7)
Next, the
(ステップS700−8)
一方、上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、入賞役物可動ソレノイド108dが制御されている場合である。
この場合には、メインCPU201aは、通電停止フラグ記憶領域に通電停止フラグがオンされているか否かを判定する。通電停止フラグは、すでに説明したとおり、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合に限って、図16の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理のステップS220−4でオンされる。通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−13に処理を移し、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、ステップS700−9に処理を移す。
(Step S700-8)
On the other hand, in the case where it is determined in step S700-2 that the in-control flag is turned on, the winning combination
In this case, the
(ステップS700−9)
上記ステップS700−8において、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電停止時間をセットする。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出してから、当該遊技球が入賞役物108に到達するまでの想定最大到達時間よりも長い3秒間がセットされる。したがって、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルに基づく制御とは無関係に、入賞役物可動ソレノイド108dが以後3秒間、未通電状態に制御されることとなる。
なお、後述するステップS700−16において、すでに停止時間がセットされている場合には、新たに3秒に対応する時間をタイマカウンタに上書きする。
(Step S700-9)
In step S700-8, when it is determined that the flag is turned on in the energization stop flag storage area, that is, when a game ball enters the special
In step S700-16, which will be described later, if the stop time has already been set, a new time corresponding to 3 seconds is overwritten in the timer counter.
(ステップS700−10)
次に、メインCPU201aは、通電停止フラグ記憶領域にオンされているフラグをオフする。
(Step S700-10)
Next, the
(ステップS700−11)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であるか否かを判定する。その結果、通電中であると判定した場合にはステップS700−12に処理を移し、未通電であると判定した場合にはステップS700−13に処理を移す。
(Step S700-11)
Next, the
(ステップS700−12)
上記ステップS700−11において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして入賞役物可動ソレノイド108dを未通電状態に制御する。このように、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球すると、特定領域110に遊技球が導かれにくくなるように入賞役物108が第1の態様に強制的に制御される。ただし、入賞役物108が第1の態様に制御されていても、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれることもある。
大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれないようにする理由については、後述することとする。
(Step S700-12)
If it is determined in step S700-11 that the winning combination
The reason for preventing the game ball from being guided to the
(ステップS700−13)
ステップS700−13において、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であるか否かを判定する。その結果、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合にはステップS700−14に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップS700−17に処理を移す。
(Step S700-13)
In step S700-13, the
(ステップS700−14)
上記ステップS700−13において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS700−7においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には入賞役物装置制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)にはステップS700−15に処理を移す。
(Step S700-14)
If it is determined in step S700-13 that the winning combination
(ステップS700−15)
上記ステップS700−14において、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド108dの通電を停止する。これにより、入賞ポケット108cは、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域110に導かれにくくなる第1の態様に制御されることとなる。
(Step S700-15)
If it is determined in step S700-14 that the energization time has elapsed (timer counter = 0), the
(ステップS700−16)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電停止時間をセットして、入賞役物装置制御処理を終了する。
(Step S700-16)
Next, the
(ステップS700−17)
一方、上記ステップS700−13において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中ではないと判定した場合、すなわち入賞役物可動ソレノイド108dが未通電状態であると判定した場合には、メインCPU201aは、停止時間を経過したか否か(タイマカウンタ=0)を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、入賞役物装置制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、上記ステップS700−5に処理を移す。
(Step S700-17)
On the other hand, if it is determined in step S700-13 that the winning combination
(ステップS700−18)
また、上記ステップS700−1において、特図特電処理データに3または4がセットされていないと判定した場合には、メインCPU201aは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに3または4がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、大当たり遊技処理中でも小当たり遊技処理中でもなく、かつ、入賞役物108が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま入賞役物装置制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに3または4がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、大当たり遊技処理または小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップS700−19に処理を移す。
(Step S700-18)
If it is determined in step S700-1 that 3 or 4 is not set in the special figure special electricity processing data, the
(ステップS700−19)
ステップS700−19において、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド108dの通電を停止する。なお、入賞役物可動ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップS700−20に処理を移す。
(Step S700-19)
In step S700-19, the
(ステップS700−20)
ステップS700−20において、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域、通電停止フラグ記憶領域等、入賞役物装置制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、入賞役物装置制御処理が終了となる。
(Step S700-20)
In step S700-20, the
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the
The
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
以下に、小当たり遊技中または大当たり遊技中に主制御基板201から各コマンドを受信した際の、演出制御基板202における制御を、具体例を示しながら説明する。なお、ここでは、図10に示す停止図柄データ「09」「10」「11」が導出されて実行される小当たり遊技中の演出、および、停止図柄データ「03」「04」「07」「08」が導出されて実行される大当たり遊技中の演出、すなわち小当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で実行される大当たり遊技中の演出について説明する。
Hereinafter, the control in the
図10に示すように、停止図柄データ「09」「10」「11」が導出されて小当たりに当選すると、図24の特別図柄停止処理のステップS330−15において、オープニングコマンドがセットされた後、図26に示す小当たり遊技処理が実行される。なお、ここでセットされたオープニングコマンドは、ステップS800の出力制御処理において演出制御基板202に送信される。
As shown in FIG. 10, when stop symbol data “09”, “10”, and “11” are derived and the winning combination is won, after the opening command is set in step S330-15 of the special symbol stop process of FIG. The small hit game process shown in FIG. 26 is executed. Note that the opening command set here is transmitted to the
(ステップS1001)(ステップS1002)
図32に示すように、演出制御基板202のサブCPU202aは、小当たり遊技中コマンド受信処理として、オープニングコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1001)。オープニングコマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、小当たり遊技中演出開始制御を実行する(ステップS1002)。この小当たり遊技中演出開始制御においては、サブCPU202aが画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図33(a)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるように制御する。この図33(a)に示す画像は、小当たり遊技の開始にともなって、特別可変入賞装置104に遊技球を入球させ、さらに特定領域110に遊技球を進入させるように促すものである。
(Step S1001) (Step S1002)
As shown in FIG. 32, the
(ステップS1003)
次に、サブCPU202aは、演出指定コマンドを受信したか否かを判断する。この演出指定コマンドは、図19に示すように、小当たり遊技中または大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合に限って演出制御基板202に送信される。小当たり遊技中においては、条件装置作動有効フラグがオンされているため、ステップS260−4において演出指定コマンド(B−1)が送信される。したがって、ここでは小当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したか否かを判定することとなる。演出指定コマンド(B−1)を受信した場合にはステップS1004に処理を移し、受信していない場合にはステップS1006に処理を移す。
(Step S1003)
Next, the
(ステップS1004)
上記ステップS1003において演出指定コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、特定演出画像表示制御を実行する。この特定演出画像表示制御というのは、画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図33(b)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるものである。この図33(b)に示す画像は、特定領域110に遊技球が進入したことを遊技者に明確に報知するものである。ただし、ここでは、特定領域110に遊技球が進入したことが報知されるのみで、2種大当たりに当選したことはすぐに報知しないようにしている。
(Step S1004)
If it is determined in step S1003 that an effect designation command has been received, the
(ステップS1005)
次に、サブCPU202aは、サブRAM202cの所定の領域に大当たり情報を記憶する。これにより、2種大当たりに当選したことが、演出制御基板202において把握されることとなる。
(Step S1005)
Next, the
(ステップS1006)
ステップS1006において、サブCPU202aは、図26のステップS350−30でセットされる報知コマンドを受信したか否かを判断する。報知コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS1007に処理を移し、報知コマンドを受信していないと判断した場合には小当たり遊技中コマンド受信処理を終了する。
(Step S1006)
In step S1006, the
(ステップS1007)
上記ステップS1006において、報知コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、サブRAM202cに大当たり情報が記憶されているか否かを判断する。ここでいう大当たり情報というのは、上記ステップS1005においてサブRAM202cに記憶されるものである。つまり、ここでは、報知コマンドを受信したときに、既に特定領域110に遊技球が進入しているか否かを判断することとなる。大当たり情報の記憶がない場合にはステップS1009に処理を移し、大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1008に処理を移す。
(Step S1007)
If it is determined in step S1006 that the notification command has been received, the
(ステップS1008)
上記ステップS1007において、サブRAM202cに大当たり情報が記憶されている場合というのは、小当たり遊技中において報知コマンドを受信した際に特定領域110に遊技球が進入している場合である。したがって、このとき、液晶表示装置112には、図33(a)に示す画像が表示された後(ステップS1002)、図33(b)に示す画像が表示されている(ステップS1004)。
この状態で演出制御基板202が報知コマンドを受信した場合には、サブCPU202aは、大当たり画像表示制御を行う。この大当たり画像表示制御というのは、画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図33(c−1)、(c−2)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるものである。ここでは、図33(c−1)に示す画像を待機画像とし、図33(c−2)に示す画像を報知画像とする。そして、報知コマンドを受信した際に、図33(c−1)に示す待機画像が所定時間表示された後に、図33(c−2)に示す報知画像が所定時間表示され、2種大当たりに当選したことが遊技者に報知される。
(Step S1008)
The case where the jackpot information is stored in the
When the
(ステップS1009)
一方、上記ステップS1007において、報知コマンドを受信した際に大当たり情報が記憶されていないと判断した場合、すなわち、報知コマンドの受信時にいまだに特定領域110に遊技球が進入していない場合には、サブCPU202aが所定のコマンドを画像制御基板205に送信して待機画像表示制御を実行する。この待機画像表示制御というのは、図33(c−1)に示す待機画像のみを表示する制御である。このように、報知コマンドを受信したときに、いまだ特定領域110に遊技球が進入していない場合には、液晶表示装置112に、図33(c−1)に示す待機画像が表示されたままの状態で、小当たり遊技が終了することとなる。
(Step S1009)
On the other hand, if it is determined in step S1007 that the jackpot information is not stored when the notification command is received, that is, if the game ball has not yet entered the
このように、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりに当選したことが即座に報知されず、所定時間が経過するまで(報知コマンドを受信するまで)、図33(b)に示すような遊技者を焦らす煽り演出が実行される。このような煽り演出を実行することにより、遊技者に対して長時間にわたって緊張感を与えることが可能となるが、これは、小当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で実行される大当たり遊技が設けられているからである。以下に、大当たり遊技中の演出について説明する。
Thus, when a game ball enters the
図34は、演出制御基板202において、大当たり遊技中にコマンドを受信した際の処理を示す図である。ただし、この処理は、図10に示す停止図柄データ「03」「04」「07」「08」が導出されて実行される大当たり遊技中に実行されるもので、停止図柄データ「01」「02」「05」「06」が導出されて実行される大当たり遊技中や2種大当たりの当選によって実行される大当たり遊技中には異なる処理がなされる。つまり、図34に示す処理は、小当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で実行される大当たり遊技中になされるものである。
FIG. 34 is a diagram illustrating processing when a command is received during the jackpot game in the
(ステップS1101)(ステップS1102)
図34に示すように、演出制御基板202のサブCPU202aは、大当たり遊技中コマンド受信処理として、オープニングコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1101)。オープニングコマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、大当たり遊技中演出開始制御を実行する(ステップS1102)。この大当たり遊技中演出開始制御においては、サブCPU202aが画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図35(a)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるように制御する。この図35(a)に示す画像は、大当たり遊技の開始にともなって、特別可変入賞装置104に遊技球を入球させ、さらに特定領域110に遊技球を進入させるように促すもので、上記した小当たり遊技の開始時に表示される画像と同じものである。
(Step S1101) (Step S1102)
As shown in FIG. 34, the
(ステップS1103)
次に、サブCPU202aは、演出指定コマンドを受信したか否かを判断する。この演出指定コマンドは、図19に示すように、小当たり遊技中または大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合に限って演出制御基板202に送信される。大当たり遊技中においては、条件装置作動有効フラグがオフされているため、ステップS260−7において演出指定コマンド(A−1)〜(A−4)のいずれかが送信される。したがって、ここでは大当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したか否かを判定することとなる。演出指定コマンド(A−1)〜(A−4)を受信した場合にはステップS1104に処理を移し、受信していない場合にはステップS1106に処理を移す。
(Step S1103)
Next, the
(ステップS1104)
上記ステップS1103において演出指定コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、特定演出画像表示制御を実行する。この特定演出画像表示制御というのは、画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図35(b)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるものである。この図35(b)に示す画像は、特定領域110に遊技球が進入したことを遊技者に明確に報知するものである。このように、大当たり遊技が開始されたときの演出や、特定領域110に遊技球が進入したときの演出は、小当たり遊技中の演出と同じである。このようにすることで、特定領域110に遊技球が進入した時点では、いま行われている特別遊技が小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを、遊技者が判別できないようにしている。
(Step S1104)
If it is determined in step S1103 that an effect designation command has been received, the
(ステップS1105)
次に、サブCPU202aは、サブRAM202cの所定の領域にV入賞情報を記憶する。これにより、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入したことが、演出制御基板202において把握されることとなる。
(Step S1105)
Next, the
(ステップS1106)
ステップS1106において、サブCPU202aは、報知コマンドを受信したか否かを判断する。この報知コマンドは、図25のステップS340−33でセットされるコマンドである。報知コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS1107に処理を移し、報知コマンドを受信していないと判断した場合には大当たり遊技中コマンド受信処理を終了する。
(Step S1106)
In step S1106, the
(ステップS1107)
上記ステップS1106において、報知コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU202aは、サブRAM202cにV入賞情報が記憶されているか否かを判断する。ここでいうV入賞情報というのは、上記ステップS1105においてサブRAM202cに記憶されるものである。つまり、ここでは、報知コマンドを受信したときに、既に特定領域110に遊技球が進入しているか否かを判断することとなる。V入賞情報の記憶がない場合にはステップS1109に処理を移し、V入賞情報が記憶されている場合にはステップS1108に処理を移す。
(Step S1107)
If it is determined in step S1106 that the notification command has been received, the
(ステップS1108)
上記ステップS1107において、サブRAM202cにV入賞情報が記憶されている場合というのは、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合である。したがって、このとき、液晶表示装置112には、図35(a)に示す画像が表示された後(ステップS1102)、図35(b)に示す画像が表示されている(ステップS1104)。
この状態で演出制御基板202が報知コマンドを受信した場合には、サブCPU202aは、特別画像表示制御を行う。この特別画像表示制御というのは、画像制御基板205に所定のコマンドを送信し、図35(c−1)、(c−2)に示す画像を液晶表示装置112に表示させるものである。
(Step S1108)
The case where the V winning information is stored in the
When the
ここで、報知コマンドの受信を契機に液晶表示装置112に表示される画像は、当選した大当たりの種類と、大当たり当選時の遊技状態によって異なる。すなわち、大当たり遊技が実行されると、その後の遊技状態が通常遊技状態または特定遊技状態のいずれかに設定される。具体的には、図10に示すように、停止図柄データ「03」「07」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定され、停止図柄データ「04」「08」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
Here, the image displayed on the liquid
例えば、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「03」または「07」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技を境にして、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行する。
この場合には、報知コマンドの受信を契機に、まず、図35(c−1)に示す画像が所定時間表示され、その後に図35(c−2a)に示す画像が所定時間表示され、最後に図35(c−2b)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定されることを遊技者に報知するものであるが、あたかも特定領域110に遊技球が進入したことによって、特定遊技状態に設定されたかのような印象を与えるものである。つまり、大当たりに当選した場合には、特定領域110への遊技球の進入とは無関係に以後の遊技状態が設定されるが、ここでは、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合に図示の演出を実行し、遊技者の操作によってあたかも特定遊技状態の設定を得たような印象を与えるようにしている。なお、ここでは、特定遊技状態のことをチャンスタイムと称している。
For example, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of the jackpot winning is set to the normal game state, the stop symbol data “03” or “07” is derived and the jackpot game is executed. In this case, the gaming state shifts from the normal gaming state to the specific gaming state with the jackpot game as a boundary.
In this case, upon receiving the notification command, first, the image shown in FIG. 35 (c-1) is displayed for a predetermined time, and then the image shown in FIG. 35 (c-2a) is displayed for a predetermined time. The image shown in FIG. 35 (c-2b) is displayed for a predetermined time. These images notify the player that the subsequent game state will be set to the specific game state, but as if the game ball had entered the
一方、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が特定遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「03」または「07」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技状態が引き続き特定遊技状態に維持される。
この場合には、報知コマンドの受信を契機に、まず、図35(c−1)に示す画像が所定時間表示され、その後に図35(c−2c)に示す画像が所定時間表示され、最後に図35(c−2d)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、以後も特定遊技状態が継続することを遊技者に報知するものであり、しかも、特定領域110に遊技球が進入したことによって、特定遊技状態の継続回数(J)が特別に100回付加されたかのような印象を与えるものである。
On the other hand, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of the jackpot winning is set to the specific game state, the stop symbol data “03” or “07” is derived and the jackpot game is executed. In this case, the gaming state is continuously maintained in the specific gaming state.
In this case, upon reception of the notification command, the image shown in FIG. 35 (c-1) is first displayed for a predetermined time, and then the image shown in FIG. 35 (c-2c) is displayed for a predetermined time. The image shown in FIG. 35 (c-2d) is displayed for a predetermined time. These images notify the player that the specific gaming state will continue thereafter, and the number of continuations (J) of the specific gaming state is specially determined by the game ball entering the
(ステップS1109)
また、上記ステップS1108において、報知コマンドを受信した際にV入賞情報が記憶されていないと判断した場合、すなわち、報知コマンドの受信時に特定領域110に遊技球が進入していない場合には、サブCPU202aが所定のコマンドを画像制御基板205に送信して設定画像表示制御を実行する。この設定画像表示制御というのは、図36(c−1)〜(c−2g)に示す画像を表示する制御である。
具体的には、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入していない場合、報知コマンドの受信時には、図36(a)に示す画像が表示されている。この状態で報知コマンドを受信した場合には、まず、液晶表示装置112に、図36(c−1)に示す画像が所定時間表示され、その後、図36(c−2e)に示す画像が所定時間表示される。
(Step S1109)
If it is determined in step S1108 that the V winning information is not stored when the notification command is received, that is, if the game ball has not entered the
Specifically, when the game ball does not enter the
そして、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「03」または「07」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、さらに図36(c−2f)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、特定領域110に遊技球を進入させることはできなかったものの、あたかも特別に特定遊技状態に設定される機会を得たという印象を遊技者に与えるものである。
また、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が特定遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「03」または「07」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、さらに図36(c−2g)に示す画像が所定時間表示される。この画像も、特定領域110に遊技球を進入させることはできなかったものの、あたかも特定遊技状態の継続回数(J)が特別に増加したという印象を遊技者に与えるものである。
Then, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of winning the jackpot is set to the normal game state, the stop symbol data “03” or “07” is derived and the jackpot game is executed. In this case, the image shown in FIG. 36 (c-2f) is further displayed for a predetermined time. These images give the player the impression that they have had an opportunity to be set in a specific game state, although the game ball could not enter the
In addition, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of winning the jackpot is set to the specific game state, the stop symbol data “03” or “07” is derived and the jackpot game is executed. In this case, the image shown in FIG. 36 (c-2g) is further displayed for a predetermined time. This image also gives the player the impression that the number of continuations (J) of the specific gaming state has increased specially, although the game ball could not enter the
以上のように、特別遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合には、どのような遊技利益が遊技者に付与されるのかを即座に報知せず、所定時間遊技者を焦らした後に、遊技利益の内容を報知するので、特定領域110に遊技球を進入させた後も、遊技者に緊張感を与えることが可能となる。
また、大当たり遊技においては、実際には特定領域110への遊技球の進入とは無関係に以後の遊技状態が設定されるが、あたかも遊技者の遊技操作によって遊技利益がもたらされたかのような印象を与えることができる。
さらには、特別遊技中に特定領域110に遊技球を進入させることができなかった場合にも、突如として特別に遊技者に特典が付与されるような印象を遊技者に与えるので、特定領域110に遊技球を進入させることができなくても、遊技者に最後まで期待感を与えることができる。
As described above, when a game ball enters the
In the jackpot game, the subsequent game state is set regardless of the entry of the game ball into the
Furthermore, even if the game ball cannot be entered into the
また、図10に示すように、停止図柄データ「04」「08」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
例えば、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「04」または「08」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後にも通常遊技状態に維持される。
この大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、報知コマンドの受信を契機に、まず、図37(c−1)に示す画像が所定時間表示され、その後に図37(c−2h)に示す画像が所定時間表示され、最後に図37(c−2i)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、特定領域110に遊技球を進入させたにも関わらず、何ら遊技利益は付与されないことを遊技者に報知するものである。
As shown in FIG. 10, when the stop symbol data “04” “08” is derived and the jackpot game is executed, the game state after the jackpot game is ended is set to the normal game state.
For example, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of winning the jackpot is set to the normal game state, the stop symbol data “04” or “08” is derived and the jackpot game is executed. In some cases, the normal game state is maintained even after the jackpot game ends.
When a game ball enters the
一方、大当たり遊技の実行前の遊技状態、すなわち大当たり当選時の遊技状態が特定遊技状態に設定されているときに、停止図柄データ「04」または「08」が導出されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技を境に、遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状態に移行する。
この場合には、報知コマンドの受信を契機に、まず、図37(c−1)に示す画像が所定時間表示され、その後に図37(c−2j)に示す画像が所定時間表示され、最後に図37(c−2k)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、特定領域110に遊技球を進入させたにも関わらず、特定遊技状態が突如として終了してしまうことを報知するものである。
On the other hand, when the game state before the execution of the jackpot game, that is, the game state at the time of winning the jackpot is set to the specific game state, the stop symbol data “04” or “08” is derived and the jackpot game is executed. In this case, the game state shifts from the specific game state to the normal game state with the jackpot game as a boundary.
In this case, when the notification command is received, the image shown in FIG. 37 (c-1) is first displayed for a predetermined time, and then the image shown in FIG. 37 (c-2j) is displayed for a predetermined time. The image shown in FIG. 37 (c-2k) is displayed for a predetermined time. These images notify that the specific game state is abruptly ended although the game ball has entered the
また、停止図柄データ「04」または「08」が導出されて実行される大当たり遊技において、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、図34のステップS1109の設定画像表示制御において、図38に示すような画像が表示される。
なお、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合には、図38(c−2l)に示す画像が所定時間表示された後に、図38(c−2m)に示す画像が所定時間表示される。一方、大当たり当選時の遊技状態が特定遊技状態であった場合には、図38(c−2l)に示す画像が所定時間表示された後に、図38(c−2n)に示す画像が所定時間表示される。これらの画像は、あたかも特定領域110に遊技球を進入させることができなかったために、遊技状態が通常遊技状態に設定されてしまったような印象を遊技者に与えるものである。
In addition, in the big hit game in which the stop symbol data “04” or “08” is derived and executed, when the game ball does not enter the
If the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the image shown in FIG. 38 (c-2l) is displayed for a predetermined time, and then the image shown in FIG. 38 (c-2m) is displayed for a predetermined time. Is displayed. On the other hand, when the game state at the time of winning the jackpot is the specific game state, after the image shown in FIG. 38 (c-2l) is displayed for a predetermined time, the image shown in FIG. 38 (c-2n) is displayed for a predetermined time. Is displayed. These images give the player the impression that the game state has been set to the normal game state as if the game ball could not enter the
このように、小当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で実行される大当たり遊技を設けるとともに、この大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定されるようにすることで、特別遊技中の緊張感を一層高めることができる。
すなわち、遊技者は特別可変入賞装置104が2回開放されたときに、小当たり遊技が実行されているのか大当たり遊技が実行されているのかを判別することができない。しかも、特定領域110に遊技球を進入させると、遊技者を焦らす煽り演出が行われる。この間、遊技者は2種大当たりに当選したことを期待しつつも、突然、遊技状態が通常遊技状態に設定されてしまうかもしれないという不安感を抱くこととなる。これにより、2種大当たりの当選が報知されたときには、遊技者の喜びが一層大きくなる。
In this way, while providing a jackpot game that is executed in a manner in which the difference from the small hit game is indistinguishable or difficult to distinguish, and setting the normal game state after the end of the big hit game, during the special game The tension can be further enhanced.
That is, when the special
また、特定領域110に遊技球を進入させられなかったために特定遊技状態が終了してしまうといった印象が遊技者に与えられるため、特定領域110へ遊技球を進入させようという意識を一層強めることができ、第2種の遊技特有の遊技の興趣を高めることができる。特に、特定遊技状態に設定されているときには、特定領域110に遊技球を進入させる機会が頻繁にかつ容易に訪れるため、特定領域110に遊技球を進入させることに対する遊技者の意欲が低下するおそれがある。ところが、上記のように特定領域110に遊技球を進入させないと、突然、特定遊技状態が終了してしまうかもしれないという緊張感が与えられれば、早急に特定領域110に遊技球を進入させようという意識を遊技者に与えることが可能となり、特定遊技状態における遊技の緩慢さを抑制することができる。
In addition, since the player is given an impression that the specific game state is ended because the game ball cannot be entered into the
なお、第2種の遊技が行われる遊技機において、特定領域110に遊技球が進入したにも関わらず、2種大当たりにならないと、遊技者の遊技に対する意欲が一気に減退してしまうおそれがある。特に、特定領域110に遊技球を進入させたにも関わらず、特定遊技状態が終了してしまうといった事態が何度か繰り返されると、遊技継続意欲が一気に減退してしまう。
そこで、本実施形態においては、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しにくくなるように入賞役物可動ソレノイド108dを制御して、上記のような問題が生じないようにしている。このように、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しにくくなれば、上記したように特定領域110に遊技球が進入したにも関わらず、2種大当たりにならないといった事態が生じる頻度を減少させることができる。
In addition, in a gaming machine in which the second type of game is performed, there is a risk that the player's willingness to play will decline at a stroke if the game ball does not hit the second type even though the game ball has entered the
Therefore, in the present embodiment, the winning combination
なお、本実施形態においては、演出制御基板202の大当たり遊技中コマンド受信処理において、大当たり当選時の遊技状態と大当たり遊技の実行の契機となった停止図柄データとによって異なる画像が液晶表示装置112に表示される。図24のステップS330−6においてセットされる遊技状態指定コマンドが演出制御基板202に送信されることによって、大当たり当選時の遊技状態が演出制御基板202において把握されている。本実施形態においては、この大当たり当選時の遊技状態と、主制御基板201から送信される演出指定コマンド、エンディングコマンド、報知コマンド等とに基づいて、液晶表示装置112に必要な画像を表示させるようにしている。ただし、主制御基板201から送信される演出指定コマンドや報知コマンド等に、大当たり当選時の遊技状態情報をもたせることによっても、液晶表示装置112に必要な画像を表示させることが可能である。
In the present embodiment, in the jackpot gaming command reception process of the
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116および第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に入球することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、小当たり遊技および小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能または困難な大当たり遊技においては第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、その他の大当たり遊技においては第2特別可変入賞装置を開閉制御させるようにしてもよい。この場合には、第1特別可変入賞装置にのみ特定領域を設ければよい。つまり、特定領域に遊技球を進入させたい特別遊技に限って第1特別可変入賞装置を開閉制御し、特定領域とは無関係な特別遊技においては第2特別可変入賞装置を開閉制御するようにしてもよい。
In the present embodiment, only one special
More specifically, two special variable prize winning devices, a first special variable prize winning device and a second special variable prize winning device, are provided, and the player cannot distinguish or difficult to distinguish between the small hit game and the small hit game. In the jackpot game, the first special variable winning device may be controlled to open / close, and in the other jackpot game, the second special variable winning device may be controlled to open / close. In this case, the specific area may be provided only in the first special variable winning device. In other words, the first special variable prize-winning device is controlled to open / close only for special games where a game ball is to enter the specific area, and the second special variable prize-winning device is controlled to open / close in special games unrelated to the specific area. Also good.
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start
また、本実施形態においては、特定領域110に遊技球が進入した際に実行される特定演出(煽り演出)を液晶表示装置112によって行う場合について説明したが、こうした演出は液晶表示装置112に限らず、各種ランプによる照明演出やスピーカからの音声演出によって行うものであっても構わない。また、液晶表示装置112による演出に加えて、照明演出や音声演出を複合的に行うこととしてもよい。
また、本実施形態においては、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しないようにするために、入賞役物108を可動制御するようにしたが、例えば、振り分け部材136や回転体143等を制御するようにしてもよい。この場合には、振り分け部材136や回転体143が本発明の可動部材となる。また、本実施形態においては、大当たり遊技中に入賞役物108を制御することで、特定領域110への遊技球の進入が困難となるようにしたが、例えば、特定領域110への遊技球の進入が完全に不可能となるように制御してもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the liquid
In the present embodiment, the winning
なお、本実施形態における小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技に相当する。
本実施形態における2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技、より詳細には、2種大当たりTBL1,2に基づいて実行される大当たり遊技(2回目以降のラウンド遊技)が本発明の第2の特別遊技に相当する。
本実施形態において、停止図柄データ「03」「07」が導出されて実行される大当たり遊技が本発明の第3の特別遊技に相当する。
本実施形態における第1始動口113,114および第2始動口115によって形成される領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ113s,114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが本発明の始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における特別図柄が本発明の判定情報に相当する。
本実施形態において、図22に示す大当たり判定処理、より詳細にはステップS311−3またはステップS311−8における図柄乱数判定処理が、本発明の判定情報導出手段に相当する。
The small hit game in this embodiment corresponds to the first special game of the present invention.
The jackpot game executed by winning the two-type jackpot in this embodiment, more specifically, the jackpot game (second round game after the second round) executed based on the two-type jackpot TBL1, 2 is the second of the present invention. It corresponds to the special game.
In the present embodiment, the jackpot game that is executed after the stop symbol data “03” and “07” are derived corresponds to the third special game of the present invention.
A region formed by the
The first start port detection switches 113s and 114s and the second start port detection switch 115s in the present embodiment correspond to the start region detecting means of the present invention.
The special symbol in this embodiment corresponds to the determination information of the present invention.
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 22, more specifically, the symbol random number determination process in step S311-3 or step S311-8 corresponds to the determination information deriving means of the present invention.
本実施形態における第1特別図柄A〜C、第2特別図柄A〜Cが、本発明の「第1の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報」に相当する。
本実施形態において、図26に示す小当たり遊技処理が、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態における入賞役物108(特には入賞ポケット108c)が本発明の可動部材に相当し、入賞役物108の没入状態が第1の態様に、入賞役物108の突出状態が第2の態様に相当する。
本実施形態において、図31に示す入賞役物装置制御処理が、本発明の可動部材制御手段に相当する。
本実施形態において、図31のステップS700−4でセットされる通電態様決定テーブルに記憶される条件が、本発明の「可動部材を前記第1の態様と第2の態様とに制御する予め設定された条件」に相当する。
The first special symbols A to C and the second special symbols A to C in the present embodiment correspond to “determination information associated with performing the first special game” of the present invention.
In the present embodiment, the small hit game process shown in FIG. 26 corresponds to the first special game execution means of the present invention.
The winning combination 108 (particularly, the winning
In the present embodiment, the winning combination device control process shown in FIG. 31 corresponds to the movable member control means of the present invention.
In the present embodiment, the condition stored in the energization mode determination table set in step S700-4 in FIG. 31 is “a preset setting that controls the movable member to the first mode and the second mode” of the present invention. Corresponds to “Conditional conditions”.
本実施形態における特定領域検出スイッチ110sが本発明の特定領域検出手段に相当する。
本実施形態において、図26のステップS350−25で特図特電処理データ=3がセットされて実行される図25に示す大当たり遊技処理が、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態における第1特別図柄3,第2特別図柄3が、本発明の「第3の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報」に相当する。
本実施形態において、1種大当たりTBL3に基づいて実行される図25に示す大当たり遊技処理が本発明の第3特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態における特別可変入賞装置検出スイッチ104sが本発明の特別可変入賞装置入球検出手段に相当する。
本実施形態において、図27に示す大当たり遊技終了処理が本発明の遊技状態設定手段に相当する。
The specific
In the present embodiment, the jackpot game process shown in FIG. 25, which is executed with the special figure special processing data = 3 set in step S350-25 in FIG. 26, corresponds to the second special game execution means of the present invention.
The first special symbol 3 and the second special symbol 3 in the present embodiment correspond to “determination information associated with execution of the third special game” of the present invention.
In this embodiment, the jackpot game process shown in FIG. 25 executed based on the one-type jackpot TBL3 corresponds to the third special game execution means of the present invention.
The special variable winning device detection switch 104s in the present embodiment corresponds to the special variable winning device winning detection means of the present invention.
In this embodiment, the jackpot game end process shown in FIG. 27 corresponds to the game state setting means of the present invention.
103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
104s 特別可変入賞装置検出スイッチ
105a、105b 特別可動片
108 本発明の可動部材を構成する入賞役物
108c 入賞ポケット
110 特定領域
110s 特定領域検出スイッチ
113,114 本発明の始動領域を構成する第1始動口
113s、114s 本発明の始動領域検出手段を構成する第1始動口検出スイッチ
115 本発明の始動領域を構成する第2始動口
115s 本発明の始動領域検出手段を構成する第2始動口検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
103
201b Main ROM
201c Main RAM
Claims (1)
前記遊技領域に発射された遊技球が進入可能な始動領域と、
該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
該始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置が開閉する特別遊技の実行の有無が対応付けられた判定情報を導出する判定情報導出手段と、
該判定情報導出手段によって前記第1の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が導出されたことを条件として前記第1の特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に設けられ、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位可能に可動する可動部材と、
該可動部材を前記第1の態様と第2の態様とに予め設定された条件にしたがって制御する可動部材制御手段と、
少なくとも前記第1の特別遊技中に前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記第1の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として前記第2の特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
前記判定情報導出手段によって前記第1の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記特別可変入賞装置が開閉する第3の特別遊技を実行することが対応付けられた判定情報が導出されたことを条件として前記第3の特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
前記第3の特別遊技中に特別可変入賞装置に入球した遊技球を検出するとともに、前記可動部材よりも遊技球の転動経路の上流に配置された特別可変入賞装置入球検出手段と、
前記第3の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記第3の特別遊技中に特別可変入賞装置検出手段によって特別可変入賞装置に遊技球が入球したことが検出されたとき、前記可動部材制御手段は、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とするように前記可動部材を制御することを特徴とする遊技機。
A first special game is executed in which a special variable winning device provided in the gaming area opens and closes in a predetermined opening / closing manner, and a game ball that has entered the special variable winning device during the first special game is placed in the specific area When entering, a second special game is executed in which the special variable prize-winning device is opened for a longer time than the first special game, and after the second special game is finished, the first special game has a predetermined condition. A gaming machine in which a game progresses in either a normal gaming state executed below or a specific gaming state in which the first special game is more easily executed than the normal gaming state,
A starting area into which a game ball launched into the gaming area can enter; and
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the starting area;
Determination information deriving means for deriving determination information associated with the presence or absence of execution of a special game that is opened and closed by the special variable prize-winning device, on condition that a game ball is detected by the starting area detection means;
First special game execution means for executing the first special game on the condition that determination information associated with execution of the first special game is derived by the determination information deriving means;
A first mode that is provided in a rolling path of a game ball that has entered the special variable winning device and makes it impossible or difficult for the game ball to enter the specific region, and the specific region is more than the first mode. A movable member movably movable in a second mode that facilitates entry of a game ball into
Movable member control means for controlling the movable member according to conditions set in advance in the first and second modes;
A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area during at least the first special game;
Second special game execution means for executing the second special game on condition that a game ball is detected by the specific area detection means during the first special game;
The determination information associated with the execution of the third special game that is opened and closed by the special variable winning device in a manner in which the difference from the first special game is indistinguishable or difficult to distinguish by the determination information deriving means is derived. Third special game execution means for executing the third special game on the condition that
Detecting a game ball that has entered the special variable winning device during the third special game, and a special variable winning device entering detection means disposed upstream of the rolling path of the game ball from the movable member;
Game state setting means for setting the game state after the end of the third special game to the specific game state,
When the special variable winning device detection means detects that a game ball has entered the special variable winning device during the third special game, the movable member control means causes the game ball to enter the specific area. A game machine, wherein the movable member is controlled to be impossible or difficult.
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