JP5047207B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数種類の特別遊技の制御を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that controls a plurality of types of special games.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技を制御させるもの(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)や、始動口(始動領域)への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として特別遊技を制御させる遊技機が知られている(いわゆる第2種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)。 Conventionally, special games are controlled on the condition that a special symbol is variably displayed on a variable display device when the game ball enters the starting port (starting area), and the display result becomes a predetermined specific display mode. Variable winning device (the so-called first type, a type of game machine called a digipachi, hereinafter referred to as “first type”) and the game machine's entrance to the starting port (starting area) The movable member of the big prize opening) is changed from a state where the game ball is difficult to win to a state where it is easy to win, and the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area provided in the variable winning device. A gaming machine that controls a special game is known as a condition (a so-called second type, a type of gaming machine called a feather or the like, hereinafter referred to as “second type”).
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技を行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, a gaming machine that can perform a plurality of different types of games in a single gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, patents). Reference 1).
ここで、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える従来の遊技機において、可変入賞装置を開放させる始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態と始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態と設けると、特定遊技状態に制御されている間には、可変入賞装置を開放させる始動口に遊技球が入球しやすくなり、可変入賞装置が多数開放することになるから結果的に可変入賞装置内に設けられた特定領域にも遊技球が入球しやすくなり、容易に第2種の特別遊技を制御させることが可能になる。
このように、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える従来の遊技機において、特定遊技状態を設けることにより、より遊技の興趣の向上が図れる。
Here, in a conventional gaming machine capable of performing the first type of game and the second type of game, a movable piece is provided at the starting port for opening the variable prize-winning device, and the specific gaming state and starting that makes it easy to open the movable piece. When the movable piece of the mouth is difficult to be opened and the normal game state is provided, it becomes easier for the game ball to enter the start opening for opening the variable prize device while being controlled to the specific game state, and there are many variable prize devices. As a result, the game ball can easily enter the specific area provided in the variable prize-winning device, and the second type special game can be easily controlled.
In this way, in the conventional gaming machine that can perform the first type of game and the second type of game, by providing the specific game state, it is possible to further improve the interest of the game.
しかしながら、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える遊技機において、保留記憶機能を設けた上にさらに特定遊技状態も設けてしまうと、特定遊技状態が終了した後に保留記憶機能に記憶された情報に基づき、再度可変入賞装置が開放し、当該開放で可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球が入球することで、再び第2種の特別遊技の制御が行われてしまう。さらに、当該第2種の特別遊技の制御の終了後に特定遊技状態に移行してしまうと(いわゆる保留記憶機能により特定遊技状態の引き戻しが発生すると)、遊技機の射幸性が著しく高まってしまう。
ここで、単純に保留記憶機能を排除すれば、かかる射幸性を抑えることができるが、そうすると、せっかく始動口に入賞させた遊技球が無駄になってしまうケースが生じるので、遊技者に損失感を与え、遊技の興趣を減退させてしまう。
However, in a gaming machine capable of performing the first type game and the second type game, if the specific game state is provided in addition to the hold memory function, the game is stored in the hold memory function after the specific game state is ended. Based on the information thus obtained, the variable winning device is opened again, and when the game ball enters the specific area provided in the variable winning device by the opening, the second type of special game is controlled again. End up. Furthermore, if the game state shifts to the specific game state after the end of the control of the second type of special game (when the so-called reserved storage function causes the specific game state to be pulled back), the gambling of the gaming machine is significantly increased.
Here, if the hold memory function is simply eliminated, such gambling can be suppressed, but in this case, there is a case where the game ball won at the start opening is wasted, and the player feels lost. And will reduce the fun of the game.
本発明の目的は、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える遊技機において、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、保留記憶機能による射幸性を抑える遊技機を提供することである。 An object of the present invention is a gaming machine capable of performing a first type of game and a second type of game, in which a special gaming state is provided to improve the fun of the game, and the gambling by the reserved memory function is suppressed. Is to provide.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第1の特別遊技の制御を行うか否かの判定と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて前記特別可変入賞装置を第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第2の特別遊技の制御を行うか否かの判定とを行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1の特別遊技または第2の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記第1の特別遊技または前記第2の特別遊技の制御が終了した場合に、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放されやすい特定遊技状態と、前記特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放され難い通常遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記判定情報取得手段は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに前記特定遊技状態が制御されている場合には特定入賞情報を取得し、前記保留記憶手段は、前記特定入賞情報を前記判定情報とともに前記所定の上限値まで記憶し、前記特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合において、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されていないときには所定の条件により前記特別遊技の制御を行うとの判定をし、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されているときには前記特別遊技の制御を行うか否かの判定をしないことを特徴とする。
The invention of
The determination information obtaining means, prior to obtaining a specific winning information if Therefore game ball to KiHajime motion area detection hand stage is the specific game state when it is detected is controlled, the holding storage means, The specific winning information is stored up to the predetermined upper limit value together with the determination information, and the special game determining means is configured to store a specific winning in the holding storage means when the normal gaming state is controlled by the gaming state control means. When the information is not stored, it is determined that the special game is controlled according to a predetermined condition, and when the special winning information is stored in the holding storage means, it is determined whether the special game is controlled. It is characterized by not doing.
ここで、遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状態へと変化した場合には、特定遊技状態時において取得した判定情報が、遊技状態をまたいで通常遊技状態において判定される場合がある(具体的には、特定遊技状態からの大当たり終了後に通常遊技状態になったときには、特定遊技状態時に記憶された保留記憶の乱数値を通常遊技状態に判定する場合がある)。
請求項1に記載の発明によれば、第1始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ113s、114s)または第2始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ115s)の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたときに特定遊技状態が制御されている場合には特定入賞情報(入賞状態フラグ)を取得して記憶する。そして、通常遊技状態が制御されている場合において、特定入賞情報(入賞状態フラグ)が記憶されていなければ所定の条件(乱数値)により特別遊技の制御を行うとの判定(大当たりとの判定)をし、特定入賞情報も記憶されているときには特別遊技の制御を行うとの判定を規制する(すなわち、大当たりとの判定をしない)。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態であるにもかかわらず、入賞状態フラグが記憶されているときに特別遊技の判定を行うというのは、特定遊技状態時において取得した判定情報が、遊技状態をまたいで通常遊技状態において判定される場合を意味し、かかる場合には大当たりの判定を行わないように構成している。
これにより、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、特定遊技状態が終了することとなる特別遊技の終了直後に、特定遊技状態時に記憶された保留記憶の判定情報に基づいて、再び特別遊技の制御が行われることがなく、遊技機の射幸性を抑えることができる。さらに、特別遊技に移行しないことからも、遊技状態が特定遊技状態に変更されることもなく(いわゆる保留記憶機能により特定遊技状態の引き戻しが発生することがなく)、遊技機の射幸性をより抑えることができる。
一方、特定遊技状態が終了することとなる特別遊技の終了直後の保留記憶でなければ、保留記憶を契機としても特定遊技状態に移行することができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, when the gaming state changes from the specific gaming state to the normal gaming state, the determination information acquired in the specific gaming state may be determined in the normal gaming state across the gaming state (specifically In the case where the normal gaming state is entered after the jackpot from the specific gaming state is ended, the random number value stored in the reserved memory stored in the specific gaming state may be determined as the normal gaming state).
According to the first aspect of the present invention, at least one of the first start region detection means (first start port detection switches 113s, 114s) and the second start region detection means (second start
As a result, immediately after the end of the special game that will end the specific game state, while providing the specific game state to improve the interest of the game, based on the determination information of the hold memory stored at the time of the specific game state The special game is not controlled again, and the gambling of the gaming machine can be suppressed. In addition, since the game state is not changed to the special game state (the so-called hold storage function does not cause the specific game state to be pulled back), the gaming machine can be more enjoyable. Can be suppressed.
On the other hand, if it is not the reserved memory immediately after the end of the special game where the specific game state ends, it is possible to shift to the specific game state even when the reserved memory is triggered, so that it is possible to improve the interest of the game .
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段は、前記第1の特別遊技の制御を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段とを有し、前記第1特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されているときに、前記保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて前記第1の特別遊技の制御を行うか否かを判定する場合において、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されているときには前記第1の特別遊技の制御を行うとの判定を規制することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the special game determination unit includes a first special game determination unit that determines whether or not to control the first special game. The first special game determination means has the first special game based on the determination information stored in the holding storage means when the normal game state is controlled by the game state control means. In the case of determining whether or not to perform the control, the determination that the control of the first special game is performed is restricted when specific winning information is stored in the holding storage means.
請求項2に記載の発明によれば、通常遊技状態が制御されている場合に、特定入賞情報が記憶されているときには、第1の特別遊技(1種当たり)の制御が行われないので、遊技機の射幸性をより抑えることができる。 According to the second aspect of the present invention, when the normal game state is controlled, when the special winning information is stored, the first special game (per type) is not controlled. The gambling nature of the gaming machine can be further suppressed.
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段は、前記第2の特別遊技の制御を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段とを有し、前記第2特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されているときに前記特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合において、前記保留記憶手段に前記特定入賞情報が記憶されているときには前記第2の特別遊技の制御を行うとの判定を規制することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the special game determination means determines whether or not to control the second special game. Determining means, wherein the second special game determining means is configured to determine whether the holding ball is detected when the specific area detecting means detects a game ball while the normal gaming state is controlled by the gaming state control means. When the specific winning information is stored in the storage means, the determination that the second special game is controlled is restricted.
請求項3に記載の発明によれば、通常遊技状態が制御されている場合に、特定入賞情報が記憶されているときには、第2の特別遊技(2種当たり)の制御が行われないので、遊技機の射幸性をより抑えることができる。 According to the third aspect of the present invention, when the normal game state is controlled, when the special winning information is stored, the second special game (per two types) is not controlled. The gambling nature of the gaming machine can be further suppressed.
なお、「特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図21参照)を行っている状態をいう。
Note that “a state in which the special game determination means cannot determine whether or not to control the special game” means that the first special
本発明によれば、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える遊技機において、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。 According to the present invention, in a gaming machine capable of performing the first type of game and the second type of game, it is possible to suppress gambling by the reserved memory function while providing a specific game state to improve the interest of the game. it can.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。特別可変入賞装置104は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、大入賞口開閉ソレノイド105c(図3参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。なお、特別可動片105a、105b近傍には特別可変入賞装置内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ104s(図3参照)が設けられており、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
A special
特別可動片105a、105b近傍下部には、後述する特定領域(Vゾーン)110まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路107と、特定領域110まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路106と、遊技球を特別通路107または通常通路106に振り分けるように作動する可動体(図示略)とが備えられている。通常通路106における遊技球の排出先には、スロープ(図示略)が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物108が備えられており、入賞役物108の両側には回転体109が備えられている。入球役物108には、略ポケット状の進退可動部(図示略)が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物108下部に備えられた放出口(図示略)を介して特定領域110に導入される。また、回転体109には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体109下部に備えられた放出口(図示略)を介して後述する非特定領域111に導出(排出)される。なお、特別通路107における遊技球の排出先は、入賞役物108上方のスロープとなっているため、通常通路106を通過する遊技球よりも特別通路107を通過する遊技球の方が特定領域110に到達しやすくなっている。
In the lower part of the vicinity of the special
特別可変入賞装置104下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域110と、非特定領域111と、が設けられている。特定領域110内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域110への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ110sが設けられている。したがって、特定領域110に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ110sによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内111に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ110sが特定領域検出手段を構成する。
In the lower part of the special
また、特別可変入賞装置104の略中央奥側に液晶表示装置112が配置されている。この液晶表示装置112には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
In addition, a liquid
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
The liquid
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の略中央には、一対の始動可動片115a、115b及び入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ113s、114sが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ115sが第2始動領域検出手段を構成する。また、一対の始動可動片115a、115bを有する第2始動口115が始動可変入賞装置を構成する。
On both lower sides of the special variable prize-winning
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
Below the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、大入賞口検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド105cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図6参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図7(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、1種当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、2種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル(図9参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 6) for determining the opening / closing conditions of the special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、当たり種別データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインRAM201cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
The
For example, in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図4〜図9を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a big hit determination table referred to in the first special
For example, according to the first special
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the short-time gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the normal gaming state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short-time gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図5(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. In addition, since the first special
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図6に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Furthermore, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot end is determined according to the type of special symbol (stop symbol data). Further, as will be described in detail later, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) as shown in FIG. 6, it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.
図6は、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には、1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Aであれば2種当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄B、Cであれば2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄(特別図柄A、B、C)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定するものである。
FIG. 6 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the open / close conditions of the special
Here, when the first
That is, for the small hitting symbols (special symbols A, B, and C), a small hitting release mode determination table is determined, and when two types are generated, a two hitting mode determination table is determined per two types. Is.
図7(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図7(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 7A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot ends. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 7A is used when determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 21) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された判定時の遊技状態、遊技状態変更フラグとに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 7B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7 (b), based on the game state at the time of determination and the game state change flag stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag, the remaining fluctuation number of the short-time game state ( J) is set.
ここで、後述するように「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、00H〜03Hのデータで構成される。「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが時短遊技状態を示す。 Here, as will be described later, the “gaming state change flag” indicates information for changing the gaming state, and is configured by data of 00H to 03H. The “gaming state buffer” indicates information on the gaming state at the time of the jackpot determination, 00H indicates the normal gaming state, and 01H indicates the short-time gaming state.
図7(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
具体的には、遊技状態変更フラグが02Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。また、遊技状態変更フラグが03Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As a feature of the jackpot end setting data table of FIG. 7B, the transition of the short-time gaming state is varied depending on the data in the gaming state buffer.
Specifically, when the gaming state change flag is 02H, when the gaming state buffer is 00H indicating the normal gaming state, it is determined to shift to the short-time gaming state at the end of the big hit, and the gaming state buffer is in the short-time gaming state. When it is 01H indicating, it is determined to shift to the normal gaming state at the end of the jackpot. When the gaming state change flag is 03H, when the gaming state buffer is 00H indicating the normal gaming state, it is determined to shift to the normal gaming state at the end of the jackpot, and the gaming state buffer indicates 01H indicating the short-time gaming state. When it is, it is decided to shift to the short-time gaming state at the end of the jackpot.
Thereby, the transition probability to a short-time game state can be changed according to the game state at the time of jackpot determination, and the interest of the game can be further improved.
図8及び図9は、図6で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8は1種当たり用開放態様決定テーブル、図9(a)は2種当たり1用開放態様決定テーブル、図9(b)は2種当たり2用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIGS. 8 and 9 are open mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 6, FIG. 8 is an open mode determination table for one type, and FIG. The release mode determination table for 1 type per seed, FIG. 9B shows the release mode determination table for 2 per 2 types, and FIG. 9C shows the release mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルと図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルとは、同一の開放時間、閉鎖時間を設定し、1ラウンドあたりの開放回数が1回に設定されている。なお、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルと図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルとでは、最大ラウンド数(R)が相違するものの、2種当たりにおいては、小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっているので、1種当たりと同一の特別可動片105a、105bの開閉動作を15回繰り返す。
これに対し、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルでは、1ラウンドあたりに複数回の開放回数(18回)を行うように設定されている。
ただし、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルも、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたり1回の開放回数を行うように設定してもよいし、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルも、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
Here, the opening type determination table for one type of FIG. 8 and the opening type determination table for one type of two of FIG. 9A set the same opening time and closing time, and the number of opening times per round. Is set to once. Note that the maximum number of rounds (R) is different between the
On the other hand, in the 2 types of release mode determination table for 2 types in FIG. 9B, it is set to perform a plurality of release times (18 times) per round.
However, the 2 types of release mode determination table for 2 types in FIG. 9B is also set to perform the number of releases once per round like the 1 mode of release mode determination table for 2 types in FIG. 9A. Alternatively, the release type determination table for 1 type per 2 types in FIG. 9A is also the number of times of release multiple times per round like the release mode determination table for 2 types per 2 types in FIG. 9B. You may set so that. Furthermore, the per-type release mode determination table of FIG. 8 may be set to perform a plurality of times of release per round.
図10は、図5〜図7をまとめた特別遊技の仕様を説明するための仕様構成図である。
第1特別図柄表示装置83においては、大当たりになると、1種当たりのみ作動する。このとき、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると、第1特別図柄1と第1特別図柄2のときに大当たり終了後に時短遊技に移行する。一方、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、第1特別図柄1のときのみ大当たり終了後に時短遊技に移行する。
すなわち、図柄の選択率(図5参照)を考慮すると、第1特別図柄表示装置83においては、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると90%の確率(第1の確率)で時短遊技状態に移行し、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、66%の確率(第2の確率)で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第1特別図柄表示装置83においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が低下(90%から66%)するといえる。
FIG. 10 is a specification configuration diagram for explaining the specifications of the special game in which FIGS.
In the 1st special
That is, considering the symbol selection rate (see FIG. 5), in the first special
一方、第2特別図柄表示装置84においては、大当たりになると1種当たりが作動し、特定領域110に遊技球が進入すると2種当たりが作動する。このとき、特別遊技の判定時の遊技状態が通常遊技状態であると、第2特別図柄1または特別図柄Aが決定されたときに、大当たり終了後に時短遊技に移行する。一方、特別遊技の判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、第2特別図柄1〜2、特別図柄A、Bが決定されたときに、大当たり終了後に時短遊技に移行する。
すなわち、図柄の選択率(図5参照)を考慮すると、第2特別図柄表示装置84においては、特別遊技の判定時の遊技状態が通常遊技状態であると10%の確率(第4の確率)で時短遊技状態に移行し、特別遊技の判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、66%の確率(第3の確率)で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第2特別図柄表示装置84においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が向上(10%から66%)するといえる。なお、遊技機の射幸性を抑えるため、時短遊技状態から再び時短遊技状態に移行する確率(第2の確率、第3の確率)は、2/3以下であることが望ましい。
On the other hand, in the second special
That is, in consideration of the symbol selection rate (see FIG. 5), the second special
また、本実施形態では、第2の確率と第3の確率との確率を同一に設定したが、略同一でも構わないし、第2の確率を第3の確率よりも高く設定しても構わないし、第2の確率を第3の確率よりも低く設定しても構わない。
ただし、第2の確率と第3の確率との確率を同一、略同一に設定するか、第2の確率を第3の確率よりも高く設定することが望ましい。これは、第2の確率と第3の確率との確率を同一、略同一に設定した場合、または第2の確率を第3の確率よりも高く設定した場合であれば、時短遊技状態にあるときに、2種当たりの発生を期待していたにもかかわらず、予想外に1種当たりが発生した場合でも、1種当たり後には2種当たり後と比べて低い確率でしか時短遊技状態へ移行されることがないというデメリットを受けることがなく、遊技者は安心して時短遊技状態の遊技を行うことができるからである。
In the present embodiment, the second probability and the third probability are set to be the same, but may be substantially the same, or the second probability may be set to be higher than the third probability. The second probability may be set lower than the third probability.
However, it is desirable to set the second probability and the third probability to be the same or substantially the same, or to set the second probability higher than the third probability. This is a short-time gaming state if the second probability and the third probability are set to be the same or substantially the same, or if the second probability is set higher than the third probability. Occasionally, even if one kind of occurrence occurred unexpectedly even though it was expected to occur per two kinds, after one kind, the time-short game state is only reached with a lower probability than after two kinds. This is because there is no demerit of not being transferred, and the player can play the game in the short-time game state with peace of mind.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time saving game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal gaming state”, and the
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “short-time game state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種当たり」、「2種当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種当たり」、「2種当たり」、「小当たり」の3種類の特別遊技が設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “per type” and “per type 2” and one type of “small hit” are provided, and “per type”, “per type 2”, “small type” There are three types of special games.
本実施形態において「1種当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、1種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「1種当たり」においては、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「1種当たり」は、特別可変入賞装置104に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、「1種当たり」が「第1の特別遊技」を構成する。
In the present embodiment, “per one type” means that one type is executed in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In “per type”, as shown in the open type determination table for one type in FIG. 8, a round game in which the special
本実施形態において「2種当たり」というのは、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。
「2種当たり1」においては、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「2種当たり2」においては、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片105a及び105bを所定の開放回数(例えば18回)まで開閉動作するか、特別可変入賞装置104に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を1ラウンドとしたラウンド遊技を所定のラウンド遊技回数(9回)まで繰り返して行う。本実施形態では、「2種当たり」が「第2の特別遊技」を構成する。
なお、2種当たりにおいては、特定領域110に入球したときを1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなる。
In this embodiment, “per two types” refers to a game executed when a game ball enters a
In “1 for 2 types”, as shown in the release mode determination table for 1 type for 2 types in FIG. 9A, the round game in which the special
In “2 per 2 types”, as shown in the open type determination table for 2 per 2 types in FIG. 9B, whether the special
In addition, in the case of two types, since one round is taken when entering the
このように、「1種当たり」と「2種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。 As described above, “per one type” and “per two types” have different conditions for shifting to “big hit”, and the open mode after the shift to big hit can be appropriately changed in design.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が0.4秒開放することを2回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回でも構わない。
In the present embodiment, “small hit game” is executed when the right to execute the small hit game is acquired in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the second start opening 115. Game.
In the “small winning game”, as shown in the small hitting release mode determination table of FIG. 9C, the special
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「1種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the “one type” or “two types” jackpot game is finished.
In the present embodiment, “one per type” is generated when the jackpot is won, and the gaming state thereafter is changed according to the type of jackpot symbol after the jackpot ends. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but the special
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
In step S110, the
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図22に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。 In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. The condition device operation valid flag is turned off, and the round game number (R) set in the small hit game process shown in FIG. 22 is cleared.
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94及び普通図柄保留表示器92及びの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図13を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、大入賞口検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、特別可変入賞装置104に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
The input control process of the
First, in step S220, the
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶するとともに、入賞状態フラグをセットするか否かを判定した上で、入賞状態フラグをセットすると判定した場合には第2特別図柄記憶領域に入賞状態フラグを記憶する。
すなわち、後述する図14の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 14 to be described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、2種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU201aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が判定情報を構成する。
In step S260, the
図14を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the
First, in step S230-1, the
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU201aは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされている場合にはステップS230−9に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
In step S230-2, the
When data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S230-9, and when data is not set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. Moves the process to step S230-3.
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データをロードして、第1始動口113、114に遊技球が入賞した時点での現在の遊技状態を確認する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態を示すものであるか否かを判定する。
遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態である場合にはステップS230−8に処理を移し、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態でない場合にはステップS230−9に処理を移す。
In step S230-7, the
If the gaming state data stored in the gaming state storage area is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S230-8. If the gaming state data stored in the gaming state storage area is not in the short-time gaming state, The process moves to step S230-9.
ステップS230−8において、メインCPU201aは、入賞状態フラグを特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び小当たり図柄用乱数値を記憶した第1特別図柄記憶領域にある記憶部に格納する。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、上記と同様に入賞状態フラグが格納される。このように「入賞状態フラグ」とは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞したときの遊技状態の情報を示すものであり、時短遊技状態のときに第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞すると入賞状態フラグをセットする(入賞状態フラグを格納する)。本実施形態では、「入賞状態フラグ」が特定入賞情報を構成する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-9, the
図15を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
The specific area detection switch input process of the
First, in step S260-1, the
If the detection signal from the specific
ステップS260−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図22の小当たり遊技処理のステップS350−2においてセットされ、上述したように図12のタイマ割込処理のステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、特別可変入賞装置が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、2種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
In step S260-2, the
The condition device operation valid flag is set in step S350-2 of the small hit game process of FIG. 22 described later, and as described above, in the time control process of step S110 of the timer interrupt process of FIG. When the valid time counter = 0, the conditional device operation valid flag is turned off. In addition, the condition device operation valid flag is provided in this way, even though the special variable prize-winning device does not perform the release control, the game ball is forcibly entered into the specific area by cheating and the two types of big hits are made. This is to prevent an attempt to acquire.
ステップS260−3において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域から遊技状態データをロードし、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態であると判定された場合には、ステップS260−4に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態であると判定されなかった場合には、ステップS260−5に処理を移す。
In step S260-3, the
ステップS260−4において、メインCPU201aは、特別図柄記憶領域に入賞状態フラグがセットされているか否かを判定する。入賞状態フラグがセットされていると判定された場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、入賞状態フラグがセットされていると判定されなかった場合には、2種当たりの大当たり遊技処理を行うためにステップS260−5に処理を移す。
これにより、上記ステップS260−3において遊技状態が通常遊技状態と判定され、かつ本ステップS260−4において入賞状態フラグがセットされていると判定される場合というのは、特定遊技状態から遊技状態をまたいで通常遊技状態において2種大当たりを行うか否かの判定がされる場合を意味し、かかる場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、2種当たりの大当たり遊技処理を行わせないように構成している。
In step S260-4, the
As a result, when the game state is determined to be the normal game state in step S260-3 and the winning state flag is determined to be set in step S260-4, the game state is changed from the specific game state. In addition, it means a case where it is determined whether or not a two-type jackpot is performed in the normal gaming state. In such a case, the specific area detection switch input process is terminated and the two-type jackpot game process is not performed. It is configured as follows.
ステップS260−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットする。これにより、2種当たりの大当たり遊技処理が開始される。
In step S260-5, the
ステップS260−6において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S260-6, the
ステップS260−7において、メインCPU201aは、当たり種別データ=02Hをセットする。本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、図15に示す特定領域検出スイッチ入力処理を行うメインCPU201aが第2特別遊技判定手段を構成する。
In step S260-7, the
In the present embodiment, the
図16を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図17を用いて、主制御基板201の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値等に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域から遊技状態データをロードし、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態であると判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態であると判定されなかった場合には、ステップS311−3に処理を移す。
In step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU201aは、特別図柄記憶領域に入賞状態フラグがセットされているか否かを判定する。入賞状態フラグがセットされていると判定された場合には、ステップS311−14に処理を移し、入賞状態フラグがセットされていると判定されなかった場合には、1種当たりの大当たり判定を行うためにステップS311−3に処理を移す。
これにより、上記ステップS311−1において遊技状態が通常遊技状態と判定され、かつ本ステップS311−2において入賞状態フラグがセットされていると判定される場合というのは、特定遊技状態から遊技状態をまたいで通常遊技状態において1種大当たりを行うか否かの判定がされる場合を意味し、かかる場合には、大当たりの判定は行わずに、後述するようにステップS311−14において強制的にハズレと扱うように構成している。
In step S311-2, the
As a result, when the game state is determined to be the normal game state in step S311-1 and it is determined that the winning state flag is set in step S311-2, the game state is changed from the specific game state. In other words, it means a case where it is determined whether or not a
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。
In step S311, the
ステップS311−4において、メインCPU201aは、上記ステップS311−3における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−5に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−10に処理を移す。
In step S311-4, the
ステップS311−5において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S 311-5, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the symbol determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the jackpot symbol random number value, the type of the special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and to determine the game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used.
ステップS311−6において、メインCPU201aは、決定された決定された大当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-6, the
ステップS311−7において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
In step S311-8, the
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the game state change flag determination table shown in FIG.
ステップS311−9において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば00Hをセットし、時短遊技状態であれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
In step S311-9, the
As described above, the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer separately from the game state storage area because the short-time game flag in the game state storage area is reset during the jackpot game. This is because the game state storage area cannot be referred to when a new game state is determined based on the game state at the time of jackpot determination after the jackpot ends. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of jackpot determination separately from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the jackpot ends. A new gaming state can be set based on the gaming state at the time of jackpot determination.
ステップS311−10において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−11に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−14に処理を移す。
In step S <b> 311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たりを契機として2種当たりの制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や時短遊技状態への移行)を異ならせている。
In step S311-11, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C” are provided as the types of “small hits”.
In this embodiment, the content of the small hit game that is executed after that is the same for any of the small hit symbols, but when the shift to the control of two types is triggered by the small hit The value given to the player (number of rounds and transition to a short-time gaming state) varies depending on the type of symbol per unit.
ステップS311−12において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-12, the
ステップS311−13において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、2種当たりに備えるため、上記ステップS311−9において遊技状態バッファにデータを記憶して、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-13, the
When this processing is completed, in order to prepare for two types, data is stored in the gaming state buffer in step S311-9, and the jackpot determination processing ends.
ステップS311−14において、メインCPU201aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、図18に示す大当たり判定処理を行うメインCPU201aが第1特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-15, the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−12、S311−14でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、09?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU201aは、当たり種別データ=01Hをセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-13, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU201aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS340−5に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8および図9に示すように、1種当たり用開放態様決定テーブル(図8)、2種当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)(b))のいずれかを決定する。
In step S340-2, the
Specifically, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, one of the types of release mode determination table (FIG. 8) and the type of release mode determination table (FIGS. 9A and 9B) decide.
ステップS340−3において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU201aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−12に処理を移す。
In step S340-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS340−6において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ340−12において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU201aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-7, when the
ステップS340−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、2種当たりの場合には、図22の小当たり遊技処理におけるステップ350−8において設定されたラウンド遊技回数(R)のデータが残存しているので、2ラウンド目から開始されることとなる。
In step S340-8, the
In the case of two types, since the data of the number of round games (R) set in step 350-8 in the small hit game processing of FIG. 22 remains, it starts from the second round. Become.
ステップS340−9において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置104の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、特別可変入賞装置104の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−13に処理を移す。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−14に処理が移される。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−16に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS340−15に処理を移す。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-15, the
Here, when the set opening time has not elapsed and the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the jackpot game processing is terminated as it is. If the ball counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-16.
ステップS340−16において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても特別可変入賞装置104に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−18に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−20に処理を移す。
具体的には、図8及び図9(a)に示すように「1種当たり」と「2種当たり1」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図9(b)に示すように「2種当たり2」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は18回となっている。従って、「2種当たり2」のときは1ラウンドにおいて18回の開放回数が終了すると、ステップS330−18に処理が移される。
In step S340-17, the
Specifically, as shown in FIG. 8 and FIG. 9A, when “per type” and “1 per two types”, the maximum number of releases per round is one, As shown in 9 (b), when “2 per 2 types” is set, the maximum number of times of opening per round is 18 times. Therefore, when “2 per type 2” is reached, when the number of times of opening 18 is completed in one round, the process proceeds to step S330-18.
ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−21に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−20に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU201aは、当たり種別データに応じて、「1種当たり」か「2種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS340−25において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−24において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図20の特別図柄停止処理において大当たり図柄と判定されたことにより(S330−11)、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが第1特別遊技制御手段を構成する。また、図15の特定領域検出スイッチ入力処理において遊技球が特定領域を進入したと判定されたことにより(S260−3)、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが第2特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-24, the
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップS350−5に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、4秒に対応する1000カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に−1減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU201aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−6に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置104は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ=0となっているから、ステップS350−7に処理が移ることになる。
In step S350-6, the
At the start of the small hit game, since the special
ステップS350−7において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間(0.4秒)に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-10, the
The small hit game timer counter is also subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS350−11において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−12に処理を移す。
In step S350-11, the
If it is determined that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-16, and the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the predetermined number. If not, the process moves to step S350-12.
ステップS350−12において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ=0であれば、開放時間が経過したことを意味するので、開放時間が経過したか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド105cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−15に処理を移す。具体的には、図9(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は2回となっている。
In step S350-14, when the
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をクリアする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU201aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。本処理を終了すると、小当たり遊技処理が終了する。本実施形態では、図22に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU201aが特別開放制御手段を構成する。
なお、上述したようにステップS350−8でセットされたラウンド遊技回数(R)は、上記ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にクリアされる。
In step S350-19, the
As described above, the round game number (R) set in step S350-8 is cleared when the condition device operation effective time counter = 0 in the time control process of step S110.
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、上記ステップS311−7において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報、特別図柄記憶領域に記憶された入賞状態フラグをロードする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming status change flag loaded in S360-1, the gaming information in the gaming status buffer and the winning status flag, A time-short game flag setting process is performed to determine whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
For example, when the game state change flag is 03H and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area, but the game state buffer indicates the short-time game state. If it is 01H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming status change flag loaded in S360-1, the gaming information in the gaming status buffer and the winning status flag, The remaining number of fluctuations in the short-time gaming state (J) The short-time number determination process for setting a predetermined number in the storage area is performed.
For example, when the game state change flag is 03H and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state, and the game state buffer In the case of 01H indicating the short-time gaming state, 100 times is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU201aが、遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグをセットし、セットした遊技フラグを、ステップS330−5、ステップS330−12およびステップS260−4において時短遊技フラグをクリアするまで、時短遊技フラグを保持する制御を行うメインCPU201aが、遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-5, the
In the present embodiment, the
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU201aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be winning in the normal gaming state, and in the time-saving gaming state. Among the winning random numbers from “0” to “10”, ten winning determination random values from “0” to “9” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU201aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, when the
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御101から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the
The
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116及び第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116及び第2始動口115に進入することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に進入することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116及び第2始動口115に進入することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第2特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、1種当たりの大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、2種当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
In the present embodiment, only one special
More specifically, two special variable winning devices, a first special variable winning device and a second special variable winning device are provided, and the first special variable winning device is controlled to be opened and closed in the big hit game processing, so that the small hit game processing is performed. The second special variable prize-winning device may be controlled to be opened and closed, and the specific area may be provided only in the second special variable prize-winning device.
Further, the first special variable winning device is controlled to be opened / closed in the jackpot game process per type, and the second special variable winning device is controlled to be opened / closed in the jackpot game process and the small hit game process per type. Also good.
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start
82 普通図柄表示装置
92 普通図柄保留表示器
83 第1特別図柄表示装置
84 第2特別図柄表示装置
93 第1特別図柄保留表示器
94 第2特別図柄保留表示器
113、114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
115a、115b 始動可動片
104 特別可変入賞装置
104s 大入賞口検出スイッチ
105a、105b 特別可動片105a、105b
110 特定領域検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
82 Normal
110 Specific
201b Main ROM
201c Main RAM
Claims (3)
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第1の特別遊技の制御を行うか否かの判定と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて前記特別可変入賞装置を第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第2の特別遊技の制御を行うか否かの判定とを行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第1の特別遊技または第2の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記第1の特別遊技または前記第2の特別遊技の制御が終了した場合に、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放されやすい特定遊技状態と、前記特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放され難い通常遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記判定情報取得手段は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに前記特定遊技状態が制御されている場合には特定入賞情報を取得し、
前記保留記憶手段は、前記特定入賞情報を前記判定情報とともに前記所定の上限値まで記憶し、
前記特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合において、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されていないときには所定の条件により前記特別遊技の制御を行うとの判定をし、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されているときには前記特別遊技の制御を行うか否かの判定をしないことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A startup area detecting means that detect a game ball entering the startup area provided in the game area,
A variable start prize device that is provided in the game area and can be changed between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball;
Provided in front Symbol game region, and the special variable winning devices possible changes to the hard closed state accept easily opened and game ball which receive gaming balls,
A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered a specific area among a plurality of areas provided in the special variable winning device;
Based on prior KiHajime motion area detection hand stage thus that the game ball is detected, the judgment information acquisition means for acquiring determination information,
A first special game that executes a round game for changing the special variable prize-winning device between the open state and the closed state in a first release mode based on the determination information acquired by the determination information acquisition means a plurality of times. A round in which the special variable prize-winning device is changed between the open state and the closed state by the second release mode based on the determination of whether or not to perform control and the fact that the game ball has been detected by the specific area detection means. Special game determination means for determining whether or not to control the second special game for executing the game a plurality of times;
Special game control means for controlling the special game based on the determination that the special game determination means controls the first special game or the second special game;
When the control of the first special game or the second special game is finished, at least the specific game state in which the start variable winning device is easily opened, and the start variable prize device is released more than the specific game state. A gaming state determination means for determining any gaming state from a plurality of gaming states including a difficult normal gaming state based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Gaming state control means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means;
When the special game determination means before KiHajime moving area detection hand stage Therefore game ball is detected in a state that can not make a determination of whether to perform control of the special game, by the judgment information acquisition means Holding storage means for storing the acquired determination information up to a predetermined upper limit,
The determination information obtaining unit obtains specific winning information if the previous KiHajime moving area detection hand stage thus playing ball is the specific game state when it is detected is controlled,
The holding storage unit stores the specific winning information together with the determination information up to the predetermined upper limit value,
The special game determination means controls the special game according to a predetermined condition when the special game information is not stored in the holding storage means when the normal game state is controlled by the game state control means. the determination of the gaming machine, characterized in that no determination of whether to perform control of the special game when the specific winning information is stored in the hold memory.
前記第1特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されているときに、前記保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて前記第1の特別遊技の制御を行うか否かを判定する場合において、前記保留記憶手段に特定入賞情報が記憶されているときには前記第1の特別遊技の制御を行うとの判定を規制することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special game determination means includes first special game determination means for determining whether or not to control the first special game.
The first special game determination means controls the first special game based on the determination information stored in the holding storage means when the normal game state is controlled by the game state control means. The determination as to whether or not to control the first special game is restricted when specific winning information is stored in the holding storage means. Game machines.
前記第2特別遊技判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されているときに前記特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合において、前記保留記憶手段に前記特定入賞情報が記憶されているときには前記第2の特別遊技の制御を行うとの判定を規制することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The special game determination means includes second special game determination means for determining whether or not to control the second special game;
The second special game determination means may store the specific winning information in the holding storage means when a game ball is detected by the specific area detection means when the normal game state is controlled by the game state control means. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a determination to control the second special game is restricted when is stored. 4.
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