JP5503890B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of obtaining a large amount of prize balls when a game ball enters a specific area.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技(大当たり遊技)を制御させる遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球に基づき、特別可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置に入球した遊技球が当該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入することを条件として、特別遊技(大当たり遊技)を制御させる遊技機が(いわゆる第2種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)知られている。 Conventionally, a special game (big hit) is provided on the condition that a special symbol is variably displayed on a variable display device when the game ball enters the starting port (starting area), and the display result becomes a predetermined specific display mode. 2. Description of the Related Art A gaming machine that controls a game) (so-called first type, a type of gaming machine called a digipachi or the like, hereinafter referred to as “first type”) is known. In addition, based on the game ball entering the starting port (starting area), the movable member of the special variable winning device (large winning port) is changed from a state where it is difficult to win the game ball to a state where it is easy to win, and a special variable. A game machine that controls a special game (a jackpot game) on condition that a game ball that has entered the prize winning device enters a specific area provided in the special variable prize winning device (so-called second type, feathers, etc.) This type of gaming machine is also known as “second type”.
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, gaming machines capable of performing a plurality of different types of games in one gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, Patent Document 1).
ここで、上記のような第1種の遊技と第2種の遊技とを行える従来の遊技機において、始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とが設けられた遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は始動口に遊技球が入球しやすくなり、その結果、特別可変入賞装置が開放されやすくなる。したがって、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域にも遊技球が入球しやすくなり、容易に特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能になる。
このように、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれの遊技状態に設定されるのかは、可変表示装置に表示される特別図柄の態様によって決定され、当該決定された遊技状態は特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される。つまり、始動口(始動領域)に遊技球を入球させることにより、上記の特別遊技を実行する権利の獲得の抽選のみならず、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれの遊技状態に設定されるのかの抽選をも行われることとなり、遊技の興趣の向上が図れる。
Here, in a conventional gaming machine capable of performing the first type game and the second type game as described above, a specific game state (so-called short-time game) in which a movable piece is provided at the starting port and the movable piece is easily opened. And a normal gaming state in which the movable piece of the starting port is difficult to open is known. In such a gaming machine, it is easy for a game ball to enter the starting port while being controlled to a specific gaming state, and as a result, the special variable winning device is easily opened. Therefore, it becomes easy for a game ball to enter a specific area provided in the special variable winning device, and a special game (big hit game) can be easily executed.
As described above, whether the game state is set to the normal game state or the specific game state is determined according to a special symbol displayed on the variable display device, and the determined game state is a special game (a jackpot). Set after game). In other words, by entering a game ball into the start port (start area), not only the above-mentioned lottery for acquiring the right to execute the special game but also the normal game state and the specific game state are set. There will also be a lottery for the game, which will improve the fun of the game.
しかしながら、上記のように第1種の遊技と第2種の遊技とを行える遊技機において、特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定されたり、通常遊技状態に設定されたりすると、必要以上に遊技者にとって有利になりすぎてしまい、賞球数等を所期のとおりに設定することができなくなってしまうおそれがある。
すなわち、通常の遊技機においては保留記憶手段が設けられており、始動口(始動領域)に遊技球が入球した際に、特別遊技を実行する権利の獲得の有無を決定するための遊技データ(乱数値)が取得される。このとき、それ以前に取得された遊技データ(乱数値)に基づいて、可変表示装置で特別図柄が可変表示されていたり(特別図柄の変動表示中)、あるいは特別遊技中(大当たり遊技中)であったりした場合には、取得された遊技データ(乱数値)が保留記憶手段に記憶される。このようにして保留記憶手段に記憶された遊技データ(乱数値)は、特別図柄の可変表示を再開することができるようになった時点で、順次読み出されるとともに、読み出された遊技データ(乱数値)に基づいて特別図柄の可変表示が順次行われていく。
However, in the gaming machine capable of performing the first type game and the second type game as described above, if the special game state is set after the end of the special game or the normal game state is set, the game is more than necessary. It may become too advantageous for the player, and the number of prize balls may not be set as expected.
In other words, a normal storage device is provided with a holding storage means, and game data for determining whether or not to acquire a right to execute a special game when a game ball enters the start port (start area). (Random value) is acquired. At this time, a special symbol is variably displayed on the variable display device based on game data (random value) acquired before that (during special symbol variation display), or during a special game (during jackpot game) If there is, the acquired game data (random number value) is stored in the holding storage means. The game data (random number value) stored in the hold storage means in this way is sequentially read out at the time when the variable symbol variable display can be resumed, and the read game data (random Based on the numerical value), the special symbols are variably displayed in sequence.
このとき、特別遊技中(大当たり遊技中)や特定遊技状態(時短遊技状態)には、始動口(始動領域)に多数の遊技球が入球するため、保留記憶手段に多数の遊技データ(乱数値)が記憶される。特に、特定遊技状態において特別遊技(大当たり遊技)が実行された場合には、当該特別遊技(大当たり遊技)の終了後に多数の遊技データ(乱数値)が記憶されている。したがって、特別遊技(大当たり遊技)の終了後には、多数の遊技データ(乱数値)が順次読み出されるとともに、当該読み出された遊技データ(乱数値)に基づく特別図柄の可変表示が次々と行われることとなる。 At this time, during a special game (during a big hit game) or a specific game state (short-time game state), a large number of game balls enter the starting port (starting area). Value) is stored. In particular, when a special game (a jackpot game) is executed in a specific game state, a lot of game data (random numbers) is stored after the special game (a jackpot game) ends. Therefore, after the end of the special game (big hit game), a large number of game data (random number values) are sequentially read out, and special symbols are variably displayed one after another based on the read game data (random number values). It will be.
このように、特別遊技(大当たり遊技)の終了後に次々と特別図柄の可変表示が行われることとなれば、特別可変入賞装置が開放される可能性も高くなり、その分、特別可変入賞装置に遊技球が入球しやすくなる。その結果、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されているにも関わらず、保留記憶手段に記憶された遊技データ(乱数値)が記憶されている間は、特定領域に遊技球が進入しやすくなってしまう。このようにして大当たり遊技の終了後に特定領域に遊技球が進入しやすくなってしまうと、設定以上に賞球等が払い出されてしまったり、あるいはこうした問題が生じることから保留記憶手段が設けられなくなってしまったりするという問題があった。 In this way, if the special symbols are variably displayed one after another after the special game (big hit game), the possibility of opening the special variable winning device is increased, and accordingly, the special variable winning device is increased. Game balls are easier to enter. As a result, while the game state after the end of the jackpot game is set to the normal game state, the game data (random value) stored in the holding storage means is stored in the specific area. The ball will be easy to enter. In this way, if it becomes easy for a game ball to enter a specific area after the end of the jackpot game, a prize storage ball or the like will be paid out more than the setting, or such a problem will occur, so a holding storage means is provided. There was a problem of disappearing.
本発明の目的は、特定遊技状態が設けられ、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える遊技機において、保留記憶手段を設けても所期のとおりの賞球数等を実現することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to realize a desired number of prize balls and the like even if a holding storage means is provided in a gaming machine provided with a specific gaming state and capable of playing a first type game and a second type game. It is to provide a gaming machine that can.
本発明は、遊技球が流下する遊技領域と、該遊技領域に設けられた第1の始動領域に入球した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2の始動領域に入球した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2の始動領域への遊技球の入球を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記第2の始動領域への遊技球の入球を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球を不可能または困難とする閉状態および該閉状態よりも遊技球の入球を容易とする開状態に可動制御される特別可変入賞装置と、を備えている。
前記特別可変入賞装置には、入球した遊技球が導かれる複数の領域のうち、特定領域に入球した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に可動可能に設けられた可動部材と、が設けられている。前記可動部材は、可動部材制御手段によって、予め設定された条件にしたがって前記特定領域への遊技球の入球を不可能または困難とする第1の態様あるいは該第1の態様よりも前記特定領域への遊技球の入球を容易とする第2の態様に制御される。
The present invention provides a game area in which a game ball flows down, a first start area detecting means for detecting a game ball that has entered the first start area provided in the game area, and a first area provided in the game area. A second start area detecting means for detecting a game ball that has entered the second start area, a closed state in which it is impossible or difficult to enter the game ball in the second start area, and the closed state more than the closed state. A start variable winning device that is movably controlled in an open state to facilitate entry of a game ball into the second start area; a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball flowing down the game area; And a special variable winning device that is movably controlled in an open state that makes it easier to enter a game ball than in the closed state.
The special variable prize-winning device includes a specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area among a plurality of areas to which the game balls entered are guided, and a game ball that has entered the special variable prize-winning apparatus And a movable member movably provided on the rolling path. The movable member is a first aspect that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the specific area in accordance with a preset condition by the movable member control means, or the specific area rather than the first aspect. It is controlled in the second mode that facilitates entry of the game ball into the.
また、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段によって取得された遊技データを記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段に記憶された遊技データを予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した遊技データに基づいて、少なくとも前記特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される第1の特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、該遊技データ判定手段によって前記第1の特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて、該第1の特別遊技を実行制御する第1特別遊技制御手段と、前記第1の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって前記特定領域に入球した遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置を含む予め設定された領域に入球した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な第2の特別遊技を実行制御する第2特別遊技制御手段と、前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えている。 Further, game data acquisition means for acquiring game data on condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means, and game data acquired by the game data acquisition means The storage device for storing the game data, and the game data stored in the storage device for storage in a preset order, and based on the read game data, at least the special variable winning device is set in advance. Based on the game data determination means for determining whether or not the first special game controlled to be in the open state is executed, and the game data determination means determines that the first special game is to be executed. First special game control means for executing and controlling the special game, and the specific area detecting means entered the specific area during the first special game. A second special game that can execute and control a second special game that can acquire a prize ball corresponding to the number of game balls that have entered a preset area including the special variable prize-winning device, on condition that a game ball has been detected. 2 special game control means and the game state after the end of the second special game, the start variable winning device is controlled to the open state under a predetermined condition than the normal game state or the normal game state And a game state setting means for setting the start variable winning device to a specific game state that is easily controlled to an open state.
前記の構成を前提として、請求項1に記載の発明は、前記可動部材制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態に設定されたとき、該通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第1の特別遊技中に、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第1の態様に変位するように制御する第1の制御と、前記遊技状態設定手段によって前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたとき、該特定遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第1の特別遊技中においては、前記第1の制御とは異なる第2の制御と、を行うことを特徴とする。
On the premise of the above configuration, in the invention according to
請求項2に記載の発明は、前記可動部材制御手段は、通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データのうち、最初に判定がなされる遊技データに基づいて前記第1の特別遊技が実行されたとき、該第1の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第1の態様に変位するように前記第1の制御を行うことを特徴とする。 The invention is claimed in claim 2, wherein the movable member control means, out of the normal gaming state game data stored in the hold memory means before the start of the game in, based on the game data initially a determination is made When the first special game is executed, the movable member is displaced to the first mode at the timing when the game ball that has entered the special variable prize winning device reaches the movable member during the first special game. Thus, the first control is performed .
本発明の可動部材は、可動部材制御手段によって可動制御される。このとき、可動部材は、予め設定された条件にしたがって第1の態様または第2の態様に制御される。ここで、予め設定された条件として、例えば、常に一定のタイミングおよび速度で第1の態様と第2の態様との間を可動制御することが考えられる。また、始動領域に遊技球が入球したり、あるいは遊技データ判定手段によって所定の判定結果が得られたりしたときに、通常は第1の態様にて静止している可動部材を第2の態様に可動することが考えられる。このように、可動部材が第1の態様や第2の態様に制御される条件は、予め設定されたものであればよく、その詳細な内容は特に限定されない。 The movable member of the present invention is movable and controlled by the movable member control means. At this time, the movable member is controlled to the first mode or the second mode in accordance with preset conditions. Here, as a preset condition, for example, it is conceivable to move and control between the first mode and the second mode at a constant timing and speed. In addition, when a game ball enters the starting area or when a predetermined determination result is obtained by the game data determination means, the movable member that is normally stationary in the first mode is changed to the second mode. It can be considered that it can move. As described above, the condition under which the movable member is controlled to the first mode or the second mode may be set in advance, and the detailed contents thereof are not particularly limited.
本発明において、遊技データは第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データ取得手段によって取得される。この遊技データは、例えば1または複数の乱数値によって構成され、取得されたとき遊技データは保留記憶手段に記憶される。
保留記憶手段に記憶された遊技データは、遊技データ判定手段によって予め設定された順に読み出されるとともに、当該読み出した順に判定処理が行われる。予め設定された順というのは、例えば保留記憶手段に記憶された順であってもよいし、何らかの規則にしたがって所定の条件を満たす遊技データを優先的に処理するものであってもよく、その詳細は特に限定されない。
In the present invention, game data is acquired by the game data acquisition means on condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means. This game data is composed of, for example, one or a plurality of random values, and when acquired, the game data is stored in the holding storage means.
The game data stored in the on-hold storage means is read in the order set in advance by the game data determination means, and determination processing is performed in the read order. The preset order may be, for example, the order stored in the holding storage means, or may preferentially process game data satisfying a predetermined condition according to some rule, Details are not particularly limited.
本発明においては、上記のようにして取得された遊技データによって、少なくとも第1の特別遊技の実行の有無が判定される。したがって、遊技データによって第1の特別遊技を実行するか否かが判定されれば、その他の事象、例えば演出の内容や第1の特別遊技以外に設けられた他の特別遊技の実行の有無等を判定しても構わない。
本発明において、第1の特別遊技というのは、特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される遊技のことである。つまり、通常は、特別可変入賞装置が閉状態に維持されており、当該特別可変入賞装置への遊技球の入球が不可能または困難であるが、第1の特別遊技中には、特別可変入賞装置が予め設定された態様で開状態となり、遊技球が入球しやすくなる。したがって、第1の特別遊技というのは、特定領域に遊技球が入球しうる遊技をいうものである。
In the present invention, at least whether or not the first special game is executed is determined based on the game data acquired as described above. Therefore, if it is determined whether or not the first special game is to be executed based on the game data, other events, for example, the contents of the production or the presence or absence of execution of other special games provided other than the first special game, etc. May be determined.
In the present invention, the first special game is a game in which the special variable winning device is controlled to be in an open state in a preset manner. That is, normally, the special variable winning device is maintained in the closed state, and it is impossible or difficult to enter the game ball into the special variable winning device. The winning device is opened in a preset manner, so that the game ball can easily enter. Therefore, the first special game refers to a game in which a game ball can enter a specific area.
そして、第1の特別遊技中に特定領域に遊技球が入球すると、第2の特別遊技が実行される。このことからも明らかなように、第1の特別遊技というのは、少なくとも第2の特別遊技を実行する権利を獲得するという側面を有している。
第2の特別遊技というのは、予め設定された領域に入球した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な遊技である。予め設定された領域には特別可変入賞装置が含まれる。つまり、第2の特別遊技中に、第1の特別遊技と同様の特別可変入賞装置を開状態に制御するとともに、当該特別可変入賞装置に入球した遊技球の数に応じて賞球を獲得することができるようにしてもよいし、第2の特別遊技中にのみ開閉する他の特別可変入賞装置を設け、この特別可変入賞装置に入球した遊技球の数に応じて賞球を獲得することができるようにしてもよい。
When a game ball enters the specific area during the first special game, the second special game is executed. As is clear from this, the first special game has an aspect of acquiring at least the right to execute the second special game.
The second special game is a game in which a prize ball corresponding to the number of game balls that have entered a preset area can be obtained. The pre-set area includes a special variable winning device. In other words, during the second special game, the special variable winning device similar to the first special game is controlled to be in an open state, and a prize ball is obtained according to the number of game balls that have entered the special variable winning device. It is also possible to make it possible to provide other special variable winning devices that can be opened and closed only during the second special game, and win prize balls according to the number of game balls that have entered the special variable winning device. You may be able to do that.
本発明においては、第2の特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるが、このとき設定される遊技状態として、通常遊技状態および特定遊技状態が含まれていれば、これに加えてさらに他の遊技状態に設定されるようにしてもよい。
通常遊技状態とは、始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される遊技状態のことである。所定条件としては、例えば遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときや、当該所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに、予め設定された時間や回数にわたって始動可変入賞装置を開放状態に制御することが考えられる。
In the present invention, the gaming state after the end of the second special game is set. If the normal gaming state and the specific gaming state are included as the gaming state set at this time, the gaming state is further added. You may make it set to another game state.
The normal gaming state is a gaming state in which the start variable winning device is controlled to an open state under a predetermined condition. The predetermined condition is set in advance, for example, when a game ball passes through a predetermined area provided in the game area, or when a lottery is performed when a game ball passes through the predetermined area. It is conceivable to control the start variable prize-winning device to an open state over a predetermined time or number of times.
これに対して特定遊技状態というのは、通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい遊技状態のことである。通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすくなる場合として、例えば次の方法が考えられる。例えば、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときに、始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、所定の領域を遊技球が通過しやすくなるようにすればよい。また、所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、当選確率を高くしたり、始動可変入賞装置の開放時間を長くしたりすればよい。また、このとき、抽選に所定の時間を要する場合には、特定遊技状態において要する抽選時間を通常遊技状態において要する抽選時間よりも短くすることとしてもよい。 On the other hand, the specific game state is a game state in which the start variable winning device is more easily controlled to the open state than in the normal game state. For example, the following method can be considered as a case where the start variable winning device is more easily controlled to the open state than the normal gaming state. For example, when the starting variable winning device is controlled to be in an open state when a game ball passes through a predetermined area provided in the game area, the specific game state is more predetermined than the normal game state. What is necessary is just to make it easy for a game ball to pass through this area. In addition, if the starting variable winning device is controlled to be in an open state when winning by a lottery performed when a game ball passes through a predetermined area, the specific gaming state is more than the normal gaming state. However, it is only necessary to increase the winning probability or lengthen the opening time of the variable start winning device. At this time, when a predetermined time is required for the lottery, the lottery time required in the specific gaming state may be shorter than the lottery time required in the normal gaming state.
本発明によれば、第2の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されたとき、当該通常遊技状態における遊技の開始後、しばらくの間は特定領域に遊技球が導かれにくくなる。したがって、通常遊技状態における遊技の開始後に、それ以前に保留記憶手段に記憶された遊技データの判定が次々と行われ、かつ、特別可変入賞装置が開状態に制御されたとしても、特定領域に容易に遊技球が入球してしまうことがない。これにより、保留記憶手段を設けても、所期のとおりの賞球数等を実現することが可能となる。 According to the present invention, when the game state after the end of the second special game is set to the normal game state, it is difficult for the game ball to be guided to the specific area for a while after the start of the game in the normal game state. Become. Therefore, even after the start of the game in the normal gaming state, the game data stored in the holding storage means before that is successively determined, and even if the special variable winning device is controlled to be in the open state, A game ball does not easily enter. As a result, even if the holding storage means is provided, it is possible to realize the expected number of prize balls and the like.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
As shown in FIG. 1, the game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。この特別可変入賞装置104は、図2に示すように、一対の特別可動片105a、105bを有しており、これら特別可動片105a、105bから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
A special
The special
特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
A pair of special
図3に示すように、特別可変入賞装置104内には、開状態にある一対の特別可動片105a、105bから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 3, the special
The flow-
また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。
In addition, below the
そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
As shown in FIG. 4, a rolling
The rolling
A
また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
A
また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
In addition, a sorting
The stopping
一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
On the other hand, when the
As shown in FIG. 3, the
そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
Then, the game ball that has not been guided to the
A transparent plate member (not shown) is provided on the back side of the
上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
The game ball that has dropped in the special
The configuration of the game
The game
上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。
このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
At this time, the rolling direction of the game ball falling from the
On the other hand, when the game ball falls from the
そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
And the
In addition, a specific area (V zone) 110 and a
ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。
Here, in the
例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
For example, as shown in FIG. 6A, when the game ball is guided to the
また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
In addition, the winning
The game balls won in the winning
このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
As described above, the
Note that the game ball that has entered the
また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。
Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the game ball guided from the
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する第1始動口113、114および第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続け、後述する大当たり遊技中に停止制御および回転制御がなされる。この回転体143が本発明の可動部材に相当するものであり、図5(b)に示すように、傾斜106aから落下した遊技球が、脱落孔143bに進入して下段スロープ142に導かれやすくなる回転部材143の態様が、本発明の可動部材の第1の態様となる。また、図5(a)に示すように、傾斜106aから落下した遊技球が、球面143aに衝突して上段スロープ141上に弾かれやすくなる回転部材143の態様が、本発明の可動部材の第2の態様となる。
The
However, in the present embodiment, the
以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。この特定領域検出スイッチ110sが本発明の特定領域検出手段に相当するものであり、特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
When a game ball enters the
そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
As shown in FIG. 1, a liquid
The liquid
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
On both lower sides of the special variable prize-winning
一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口113、114内の領域が本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口115内の領域が本発明の第2始動領域に相当する。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sが本発明の第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ115sが本発明の第2始動領域検出手段を構成する。さらに、一対の始動可動片115a、115bを有する第2始動口115が本発明の始動可変入賞装置を構成する。
On the other hand, when the pair of starter
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
Below the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
また、主制御基板201の入力側には、回転体143が原点位置に到達したことを検出する原点スイッチ143sが接続されており、回転体143が原点位置に到達したときに、検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
An
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータMや、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する各ソレノイドも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図11(a)参照)、遊技状態変更フラグに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図11(b)参照)、1種大当たり用開放態様決定テーブル(図12参照)、2種大当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 201b of the
For example, a jackpot determination table (see FIG. 8A and FIG. 8B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 8C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、原点フラグ記憶領域、再回転フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインRAM201cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が本発明の保留記憶手段を構成する。
The
For example, in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図8〜図13を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 201b will be described with reference to FIGS.
図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. 8A is a jackpot determination table referred to in the first special
For example, according to the first special
図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 8C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the short-time gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 8C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be winning in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be winning in the short-time gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 9C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図9(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. In addition, since the first special
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図10に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Furthermore, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot end is determined according to the type of special symbol (stop symbol data). Further, as will be described in detail later, since the jackpot mode is determined corresponding to the special symbol type (stop symbol data) as shown in FIG. 10, it can be said that the special symbol type indicates the jackpot mode.
図10は、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には、1種大当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域110に遊技球が進入したときには、特別図柄Aであれば2種大当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄B、Cであれば2種大当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄(特別図柄A、B、C)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種大当たりが発生した場合には、2種大当たり2用開放態様決定テーブルを決定するものである。
FIG. 10 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special
Here, when the first
That is, for the small hitting symbols (special symbols A, B, C), the small hitting release mode determination table is determined, and when the two types of big hits occur, the two types of big hitting release type determination table is determined. Is.
図11(a)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図11(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図26参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 11A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot game. The game state change flag is set based on a special symbol. It is determined. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 11A is used when determining the gaming state change flag before the jackpot game processing (see FIG. 26) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図11(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図11(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類に基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 11B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11B, based on the type of special symbol, the setting of the short-time game flag and the remaining fluctuation number (J) of the short-time game state are set.
ここで、後述するように「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、00Hおよび01Hのデータで構成される。本実施形態においては、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが時短遊技状態を示す。
なお、遊技状態変更フラグに00Hが設定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグに01Hが設定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。そして、時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)に100が設定される。このことは、大当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動表示が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味するものである。
Here, as will be described later, the “gaming state change flag” indicates information for changing the gaming state, and is composed of 00H and 01H data. In the present embodiment, 00H indicates a normal gaming state, and 01H indicates a time-short gaming state.
When 00H is set in the game state change flag, the game state after the end of the jackpot game is set to the normal game state. When 01H is set in the game state change flag, the end of the jackpot game. The later gaming state is set to the short-time gaming state. When the time-short gaming state is set, 100 is set in the remaining fluctuation count (J) of the time-short gaming state. This means that after the jackpot game is over, the short-time game state continues until the special symbol change display is performed 100 times.
図12および図13は、図10で決定された特別可変入賞装置104の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図12は1種大当たり用開放態様決定テーブル、図13(a)は2種大当たり1用開放態様決定テーブル、図13(b)は2種大当たり2用開放態様決定テーブル、図13(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIGS. 12 and 13 are release mode determination tables showing details of the release mode table of the special
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルと図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルとは、同一の開放時間、閉鎖時間を設定し、1ラウンドあたりの開放回数が1回に設定されている。なお、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルと図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルとでは、最大ラウンド数(R)が相違するものの、2種大当たりにおいては、小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっているので、1種大当たりと同一の特別可動片105a、105bの開閉動作を15回繰り返す。
これに対し、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルでは、1ラウンドあたりに複数回の開放回数(18回)を行うように設定されている。
ただし、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルも、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたり1回の開放回数を行うように設定してもよいし、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルも、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
Here, the opening type determination table for
On the other hand, in the type 2 big hit 2 release mode determination table in FIG. 13B, a plurality of open times (18 times) are set per round.
However, the type 2 release mode determination table for FIG. 13 (b) is also set to perform one release per round like the type 2 release mode determination table for FIG. 13 (a). Alternatively, the release type determination table for 1 type 2 hits in FIG. 13 (a) may also be released a plurality of times per round like the release mode determination table for 2 type 2 hits in FIG. 13 (b). You may set so that. Furthermore, the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time saving game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、上記「時短遊技状態」が本発明の特定遊技状態に相当するが、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal gaming state”, and the
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “short-time game state”. In addition, the above-mentioned “short-time gaming state” corresponds to the specific gaming state of the present invention, and the specific gaming state is the normal symbol variation time (time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種大当たり」、「2種大当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種大当たり」、「2種大当たり」、「小当たり」に基づいて実行される2種類の特別遊技が設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, there are two types of big hits, “one type big hit” and “two types big hit”, and one kind of “small hit”, and “one type big hit”, “two types big hit”, “small Two types of special games that are executed based on “winning” are provided.
本実施形態において「1種大当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「1種大当たり」に当選すると、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技が計15回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「1種大当たり」は、特別可変入賞装置104に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利の獲得を意味するものである。
In the present embodiment, “
When “1 type jackpot” is won, a jackpot game is executed in which the round game in which the special
本実施形態において「2種大当たり」というのは、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入することを条件として、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「2種大当たり1」に当選すると、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技が計16回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「2種大当たり2」に当選すると、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片105aおよび105bを所定の開放回数(例えば18回)まで開閉動作するか、特別可変入賞装置104に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を1ラウンドとしたラウンド遊技が所定のラウンド遊技回数(9回)まで繰り返して行われる大当たり遊技が実行される。なお、2種大当たりにおいては、特定領域110に入球したときを1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなる。「1種大当たり」「2種大当たり」の当選によって実行される上記の大当たり遊技が、本発明の「第2の特別遊技」に相当する。
In the present embodiment, “type 2 jackpot” refers to acquiring a right to play a jackpot game on the condition that a game ball enters the
When “1 type 2 big hit” is won, as shown in the release type determination table for type 2
When “2 types big hit 2” is won, the special
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、「小当たり」に当選した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図13(c)の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が0.4秒開放することを2回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回以上でも構わない。「小当たり」の当選によって実行される上記の小当たり遊技が、本発明の「第1の特別遊技」に相当する。
In the present embodiment, “small hit game” refers to a game executed when “small hit” is won in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the second start opening 115. Say.
In the “small hit game”, as shown in the small hit release mode determination table of FIG. 13C, the special
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が入球すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the big hit game of “1 type big hit” or “2 type big hit” is finished.
In the present embodiment, after the jackpot game is over, the subsequent gaming state is changed according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but the special
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
このとき、メインCPU201aは、メインRAM201cに入賞役物装置可動開始フラグをオンする。この入賞役物装置可動開始フラグがオンされると、後述するタイマ割込処理の入賞役物装置制御処理において駆動モータMの回転制御が開始される。つまり、電源投入時に、駆動モータMの回転制御が開始されるとともに、回転体143が一定速度で回転することとなる。なお、入賞役物装置制御処理については、後で詳細に説明する。
(Step S10)
First, in step S10, the
At this time, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (0.004 seconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図27に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。 In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. The condition device operation valid flag is turned off, and the round game number (R) set in the small hit game process shown in FIG. 27 is cleared.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図20を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(Step S500)
In step S500, the
In this process, the
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する各ソレノイド、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、回転体143を回転させる駆動モータMの制御について、図32〜図35を用いて後述する。
(Step S700)
In step S700, the
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92およびの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S800)
In step S800, the
(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
(Step S900)
In step S900, the
図16を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図17を用いて説明する。
(Step S220)
First, in step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S250)
In step S250, the
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか否か、すなわち2種大当たりに当選したかを判定し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S260)
In step S260, the
図17を用いて、主制御基板201の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
The special variable winning device detection switch input process of the
(ステップS220−1)
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S220-1)
First, the
When the detection signal from the special variable winning
(ステップS220−2)
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
(Step S220-2)
If it is determined in step S220-1 that the detection signal from the special variable winning
(ステップS220−3)
次に、メインCPU201aは、現在、大当たり遊技中であるか、すなわちメインRAM201cの遊技状態記憶領域に、大当たり遊技中であるという情報が記憶されているか否かを判定する。
その結果、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−4に処理を移し、現在、大当たり遊技中ではないと判定された場合、すなわち現在、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−5に処理を移す。
(Step S220-3)
Next, the
As a result, if it is determined that the game is currently a jackpot game, the process proceeds to step S220-4. If it is determined that the game is not currently a jackpot game, that is, the game is currently being a jackpot game. If it is determined, the process proceeds to step S220-5.
(ステップS220−4)
上記ステップS220−3において、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインCPU201aは、累積入球数(x)記憶領域のカウンタを更新する。この累積入球数カウンタ(x)記憶領域には、上記特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域と同様に、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の数が1加算して記憶される。ただし、この累積入球数(x)記憶領域のカウンタは、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合のみ更新され、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球しても更新されない。また、上記の特別可変入賞装置入球数(C)は、1回の大当たり遊技または小当たり遊技(1回のラウンド遊技)の開始時点で必ずリセットされており、0からカウンタが更新される。一方、累積入球数(x)は、大当たり遊技の終了時にリセットされる場合と、大当たり遊技が終了してもリセットされずに、次の大当たり遊技の開始時まで記憶されたままになる場合とがある。このように、累積入球数(x)記憶領域には、特別可変入賞装置104への遊技球の入球数が、複数の大当たり遊技にまたがって累積して記憶されることとなるが、この点については、後で詳細に説明する。
(Step S220-4)
If it is determined in step S220-3 that the game is currently being a jackpot game, the
(ステップS220−5)
ステップS220−5において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S220-5)
In step S220-5, the
図18を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。図19は、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の概念図であるが、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有しており、第2特別図柄記憶領域も、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS230−6に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
(Step S230-2)
In step S230-2, the
If each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S230-6, and each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. If not, the process proceeds to step S230-3.
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を記憶する領域とは別に、チャンスフラグを記憶するための領域が設けられている。 In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, the 1st memory | storage part of a 2nd special symbol memory area memorize | stores the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbols, and the random number value for jackpot symbols In addition to the area, an area for storing the chance flag is provided.
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口113、114に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口113、114への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図19(b)に示すように、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
(Step S230-6)
In step S230-6, the
As described above, when a game ball enters the first start opening 113, 114, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start opening 113, 114.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted. However, even when a signal is input from the second start
なお、メインCPU201aによってなされる上記ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理および上記ステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理が、本発明の遊技データ取得手段に相当する。また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が本発明の遊技データに相当し、これら遊技データが記憶される第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が本発明の保留記憶手段に相当する。
The first start port detection switch input process in step S230 and the second start port detection switch input process in step S240 performed by the
図20を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
The specific area detection switch input process of the
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-1)
First, the
If the detection signal from the specific
(ステップS260−2)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入を有効とみなすか無効とみなすかを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入が有効とみなされ、フラグがオフされている場合には特定領域110への遊技球の進入が無効とみなされる。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
このように条件装置作動有効フラグを確認することで、特別可変入賞装置104が開放制御されていないにもかかわらず、強引に特定領域110に遊技球を入球させて2種大当たりを獲得しようとする不正行為を防止している。
(Step S260-2)
Next, the
In this way, by checking the condition device operation valid flag, even if the special variable prize-winning
(ステップS260−3)
次にメインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110に遊技球が進入しても、当該入球は無効となる。
なお、条件装置作動有効フラグは、小当たり遊技処理の開始時にオンされる。そして、当該小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理S110においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技処理の最後(特別可変入賞装置104が閉じる直前)に、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の特定領域110への進入を有効とするためである。
(Step S260-3)
Next, the
The condition device operation valid flag is turned on at the start of the small hit game process. If the game ball does not enter the
(ステップS260−4)
次にメインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S260-4)
Next, the
(ステップS260−5)
次にメインCPU201aは、現在、小当たり遊技処理中であるか否かを判定する。小当たり遊技処理中であるか否かは、特図特電処理データ=4とセットされているか否かで判定することが可能である。その結果、小当たり遊技処理中であると判定した場合には、ステップS260−7の処理を移行し、小当たり遊技処理中ではないと判定した場合には、ステップS260−6の処理に移行する。
(Step S260-5)
Next, the
(ステップS260−6)
上記ステップS260−5において、小当たり遊技処理中ではないと判定される場合というのは、小当たり遊技処理の終了前に特別可変入賞装置104に遊技球が入球し、当該遊技球が特別可変入賞装置104内で転動している間に、小当たり遊技処理が終了した場合である。このように、小当たり遊技処理が終了した後も、しばらくの間は特別可変入賞装置104内で遊技球が転動している可能性があり、こうした遊技球が特定領域110に進入する場合がある。この場合には、メインCPU201aが特図特電処理データ=3とセットする。これにより、特定領域110に遊技球が進入した直後に、後述する大当たり遊技が開始されることとなる。なお、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104が開状態に制御される時間を短く設定すると、このように小当たり遊技処理の終了後に特定領域110に遊技球が進入する可能性が高くなる。
(Step S260-6)
If it is determined in step S260-5 that the small hit game processing is not in progress, the game ball enters the special variable
(ステップS260−7)
一方、上記ステップS260−5において、小当たり遊技処理中であると判定された場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた特定領域進入フラグ記憶領域にすでにフラグがオンされているか否かを判定する。特定領域進入フラグ記憶領域には、小当たり遊技処理中に正当に特定領域110に遊技球が進入した場合にフラグがオンされる。
すでに特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、特定領域検出スイッチ処理を終了し、まだ特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、ステップS260−8に処理を移行する。
(Step S260-7)
On the other hand, if it is determined in step S260-5 that the small hit game process is being performed, the
If the flag has already been turned on in the specific area entry flag storage area, the specific area detection switch process is terminated. If the flag has not been turned on in the specific area entry flag storage area, the process proceeds to step S260-8. Migrate processing.
(ステップS260−8)
ステップS260−8において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技処理中に、正当に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
なお、詳しくは後述するが、ここで特定領域進入フラグ記憶領域にオンされたフラグは、後述する小当たり遊技処理の終了時にオフされる。
(Step S260-8)
In step S260-8, the
As will be described in detail later, the flag turned on in the specific area entry flag storage area is turned off at the end of the small hit game process described later.
図21を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 21, the special figure special power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図22を用いて説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the
(ステップS310−2)
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
When the special symbol variation display is not in progress, the
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
(Step S310-4)
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area. In the present embodiment, when data is stored in both the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area. The data is preferentially written into the 0th storage unit (determination storage area).
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S317)
In step S317, the
次に、図23を用いて、大当り判定処理を説明する。 Next, the big hit determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
(Step S311-1)
The
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device in FIG. 9A is referred to. Then, based on the jackpot symbol random number value, the type of the special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small hit” can be won in the special symbol stop process of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00Hまたは01H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図11(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the game state change flag determination table shown in FIG.
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や時短遊技状態への移行)を異ならせている。
(Step S311-8)
In step S 311-8, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 9B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “special symbol A”, “special symbol B”, and “special symbol C” are provided as the types of “small hits”.
In this embodiment, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same for any of the small hit games, but the two big hits are won during the small hit game to control the big hit game. When shifting to, the value given to the player (number of rounds or shifting to a short-time gaming state) is varied depending on the type of symbol per unit.
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-10)
In step S311-10, the
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S311-11, the
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。なお、メインCPU201aによってなされる図23に示す大当たり判定処理が、本発明の遊技データ判定手段に相当する。
(Step S311-12)
In step S311-12, the
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図24を用いて説明する。
Next, the special symbol variation process of the
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, when the
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図25を用いて説明する。
Next, the special symbol stop process of the
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-5)
In step S330-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
In step S330-6, the
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜09?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−10)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-10)
On the other hand, if it is determined in step S330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the
(ステップS330−11)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-11)
If it is determined in step S330-7 that a big hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−12)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-12)
Next, the
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。
Next, the big hit game processing of the
(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、オープニングコマンドがすでに送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12および図13に示すように、1種大当たり用開放態様決定テーブル(図12)、2種大当たり用開放態様決定テーブル(図13(a)(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-2)
In step S340-2, the
Specifically, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, one of the
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、「1種大当たり」および「2種大当たり」のいずれかに対応するオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-3)
In step S340-3, the
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、「1種大当たり」および「2種大当たり」のいずれかに対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S340-4)
In step S340-4, the
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に1を加算して記憶する。なお、1種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数(R)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数(R)記憶領域に必ず「1」が記憶される。一方、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数(R)記憶領域に「1」が記憶される。したがって、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップS340−5において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「2」と記憶されることとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に1を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−6においては、必ず開放回数(K)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数(K)記憶領域に必ず「1」が記憶される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the
(ステップS340−7)
上記ステップS340−1において、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−11に処理を移す。
(Step S340-7)
If it is determined in step S340-1 that the opening command has already been transmitted, the
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、当該ステップS340−8においては、後述するように、ステップ340−11において特別可変入賞装置104が閉鎖中と判定された場合に、ステップS340−18において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the
As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S340-9.
(ステップS340−9)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開状態に制御する。
(Step S340-9)
The
(ステップS340−10)
メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図12、図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-10)
The
(ステップS340−11)
また、上記ステップS340−7において、オープニング中ではないと判定された場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置104が閉状態に制御されているか否かを判定する。特別可変入賞装置104が閉状態にあると判定された場合には、上記ステップS340−8において、閉鎖時間を経過したか否かを判定する。また、特別可変入賞装置104が閉状態にはないと判定された場合には、ステップS340−12に処理を移す。
(Step S340-11)
If it is determined in step S340-7 that the opening is not in progress, the
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−28に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−13に処理を移す。
(Step S340-12)
In step S340-12, the
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−14に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップS340−19に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the
If the value of the number (C) of special variable prize winning devices has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-14, and if the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S340-19. .
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU201aは、上記ステップS340−10で設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置104を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−16に処理を移す。
具体的には、図12および図13(a)に示すように「1種大当たり」および「2種大当たり1」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図13(b)に示すように「2種大当たり2」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は18回となっている。したがって、「2種大当たり2」によって大当たり遊技が実行されたときは、1ラウンドにおいて18回の開放回数が終了することにより、ステップS340−19に処理が移される。
(Step S340-15)
In step S340-15, the
Specifically, as shown in FIG. 12 and FIG. 13 (a), when “1 type big hit” and “2 type
(ステップS340−16)
上記ステップS340−15において、開放回数(K)が最大であると判定された場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。なお、このステップS340−16において特別可変入賞装置104が閉状態となっても、1回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも1回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの1回の開放が終了するに過ぎない。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-15 that the number of times of opening (K) is the maximum, the
(ステップS340−17)
次に、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の開放回数(K)に1を加算して記憶して次の開放に備える。
(Step S340-17)
Next, the
(ステップS340−18)
次に、メインCPU201aは、ステップS340−2においてセットされた開放態様決定テーブル(図12、図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-18)
Next, the
(ステップS340−19)
一方、上記ステップS340−13において、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し、かつ、開放回数(K)が最大に達した場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。なお、このステップS340−19において特別可変入賞装置104が閉状態となる場合というのは、1回のラウンド遊技が終了した場合である。
(Step S340-19)
On the other hand, if it is determined in step S340-13 that the value stored in the special variable winning device winning number (C) storage area has reached a predetermined number, or the special variable winning device winning number (C) is stored. Even if the value stored in the area does not reach the predetermined number, when the set opening time has elapsed and the number of times of opening (K) has reached the maximum, the
(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-20)
In step S340-20, the
(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-21)
In step S340-21, the
(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−24に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−23に処理を移す。
(Step S340-22)
In step S340-22, the
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22において、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、現在、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている値に「1」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数(R)が更新された場合には、上記したステップS340−18において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置104の閉鎖時間が設定される。
(Step S340-23)
If it is determined in step S340-22 that the round game number (R) is not the maximum, the
When the round game number (R) is updated here, the closing time of the special
(ステップS340−24)
上記ステップS340−22において、ラウンド遊技回数(R)が最大値に到達したと判定した場合には、メインCPU201aは、大当たり遊技を終了すべく、ステップS340−24以下の処理を実行する。メインCPU201aは、まず、ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-24)
If it is determined in step S340-22 that the number of round games (R) has reached the maximum value, the
(ステップS340−25)
次に、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた原点フラグ記憶領域に原点フラグをオンする。この原点フラグは、特別可変入賞装置104内に設けられた回転体143を、予め設定された原点位置まで復帰させるためのものである。詳しくは「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において説明するが、メインCPU201aは、原点フラグに基づいて、回転体143が原点に到達したところで駆動モータMの制御を停止することとなる。
なお、回転体143は、電源投入から常に一定速度で回転を続けているが、大当たり遊技のエンディングの開始にともなって一度原点で停止し、その後、エンディングの終了にともなって、再度、原点から一定速度で回転することとなる。
(Step S340-25)
Next, the
The
(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-26)
In step S340-26, the
(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-27)
In step S340-27, the
(ステップS340−28)
また、上記ステップS340−12において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-28)
If it is determined in step S340-12 that the ending is currently in progress, the
(ステップS340−29)
次に、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた再回転フラグ記憶領域に再回転フラグをオンする。この再回転フラグは、エンディングの開始にともなって原点位置に停止した回転体143を、エンディングの終了にともなって、再度、一定速度で回転させるためのものである。
なお、エンディング時間は、上記ステップS340−25で設定された原点フラグに基づいて、回転体143が原点に復帰して停止するのに十分な時間が設定されている。この回転体143が再度回転するにあたっての制御については、「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において詳しく説明する。
(Step S340-29)
Next, the
The ending time is set to a time sufficient for the
(ステップS340−30)
最後に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に移行する。なお、上記のように、メインCPU201aによって実行される大当たり遊技が本発明の第2の特別遊技に相当し、メインCPU201aによってなされる図26に示す大当たり遊技処理が、本発明の第2特別遊技制御手段を構成する。
(Step S340-30)
Finally, the
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図27を用いて説明する。
Next, the small hit game processing of the
(ステップS350−1)
ステップS350−1において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップS350−5に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
(Step S350-1)
In step S350-1, the
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
(Step S350-2)
In step S350-2, the
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、4秒に対応する1000カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に−1減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
(Step S350-3)
In step S350-3, the
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を決定する。
(Step S350-4)
In step S350-4, the
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−6に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(Step S350-5)
In step S350-5, the
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置104は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ=0となっているから、ステップS350−7に処理が移ることになる。
(Step S350-6)
In step S350-6, the
At the start of the small hit game, since the special
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-7)
In step S350-7, the
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
(Step S350-9)
In step S350-9, the
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間(0.4秒)に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S350-10)
In step S350-10, the
The small hit game timer counter is also subtracted every 4 ms in step S110.
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−12に処理を移す。
(Step S350-11)
In step S350-11, the
If it is determined that the value of the number of special variable winning devices (C) has reached a predetermined number, the process proceeds to step S350-16, and the value of the number of special variable winning devices (C) reaches the predetermined number. If it is not determined that it has been reached, the process proceeds to step S350-12.
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ=0であれば、開放時間が経過したことを意味するので、ここでは開放時間が経過したか否かを判定することとなる。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-12)
In step S350-12, the
(ステップS350−13)
メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。具体的には、図13(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は2回となっている。
(Step S350-13)
The
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。
(Step S350-14)
In step S350-14, the
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-15)
In step S350-15, the
(ステップS350−16)
一方、上記ステップS350−11において、特別可変入賞装置104への入球数(C)が9になった場合、あるいは、入球数(C)が9でなくても、特別可変入賞装置104の開放時間が経過し、かつ、開放回数(K)が最大回数となった場合には、メインCPU201aが特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、小当たり遊技が終了となる。
(Step S350-16)
On the other hand, in the above step S350-11, when the number of balls entered (C) into the special
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をクリアする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the
(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-18)
In step S350-18, the
(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
(Step S350-19)
In step S350-19, the
(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンしているか否かを判定する。特定領域進入フラグは、図20に示すように、当該小当たり遊技処理中に、特定領域110に遊技球が進入した場合にオンされる。小当たり遊技処理中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、ステップS350−21に処理を移し、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、ステップS350−23に処理を移す。
(Step S350-20)
In step S350-20, the
(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に移行させる。このように、小当たり遊技処理中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、小当たり遊技の終了を待って大当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S350-21)
In step S350-21, the
(ステップS350−22)
ステップS350−22において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S350-22)
In step S350-22, the
(ステップS350−23)
一方、上記ステップS350−20において、特定領域進入フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データ=0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移行させる。これにより、小当たり遊技処理が終了するとともに、再び特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、小当たり遊技処理が終了した時点で、特別可変入賞装置104内にいまだ遊技球が転動しており、小当たり遊技処理が終了した後に特定領域110に遊技球が進入する可能性がある。そして、小当たり遊技処理の終了後に特定領域110に遊技球が進入した場合には、すでに説明したとおり、図20に示す特定領域検出スイッチ入力処理において、特図特電処理データ=3にセットされて、大当たり遊技が開始することとなる。したがって、条件装置作動有効フラグがオフされるタイミングで、特別図柄記憶判定処理が開始されるようにすることが望ましい。
なお、小当たり遊技中(小当たり遊技処理の終了前後を問わず)に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、上述したようにステップS350−8でセットされたラウンド遊技回数(R)が、上記ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となったところでクリアされる。
上記のように、メインCPU201aによって実行される小当たり遊技が本発明の第1特別遊技に相当し、メインCPU201aによってなされる図27に示す小当たり遊技処理が、本発明の第1特別遊技制御手段を構成する。
(Step S350-23)
On the other hand, if it is determined in step S350-20 that the specific area entry flag is not turned on, the
If the game ball does not enter the
As described above, the small hit game executed by the
次に、特図特電処理データ=5であったときの主制御基板201の大当たり遊技終了処理について、図28を用いて説明する。
Next, the big hit game ending process of the
(ステップS360−1)
まず、ステップS360−1において、メインCPU201aは、上記ステップS311−6において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。
(Step S360-1)
First, in step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、特別図柄記憶判定処理のステップS310−4で第0記憶部(判定処理領域)にシフトされたデータに、チャンスフラグ情報が付されているか否かを判定する。
すでに説明したとおり、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部には、チャンスフラグ記憶領域が設けられている(図19)。このチャンスフラグ記憶領域には、後述するステップS360−11においてフラグがオンされる。そして、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にチャンスフラグがオンされた状態で、当該第1記憶部に記憶されたデータが第0記憶部(判定処理領域)にシフトすると、第0記憶部(判定処理領域)に書き込まれた各乱数値(遊技データ)にチャンスフラグ情報が付される。なお、チャンスフラグについては、後述することとする。
遊技状態変更フラグにチャンスフラグ情報が付されている場合にはステップS360−12に処理を移し、チャンスフラグ情報が付されていない場合にはステップS360−3に処理を移す。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
As already described, a chance flag storage area is provided in the first storage section of the second special symbol storage area (FIG. 19). In this chance flag storage area, a flag is turned on in step S360-11 described later. Then, when the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination processing region) in a state where the chance flag is turned on in the first storage unit of the second special symbol storage area, the 0th memory is stored. Chance flag information is attached to each random number value (game data) written in the section (determination processing area). The chance flag will be described later.
If chance flag information is attached to the game state change flag, the process proceeds to step S360-12. If chance flag information is not attached, the process proceeds to step S360-3.
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、ロードした遊技状態変更フラグが01Hであるか、つまり、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される大当たりであったか否かを判定する。大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される大当たりであった場合にはステップS360−4に処理を移し、通常遊技状態に設定される大当たりであった場合にはステップS360−12に処理を移す。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3において、ロードした遊技状態変更フラグが01Hであった場合には、メインCPU201aは、累積入球数(x)が予め設定された設定値以上になったか否かを判定する。
ここで、予め設定された設定値というのは、時短遊技状態の継続を強制的に終了するためのリミッタ機能を作動させる獲得賞球数を示すものである。例えば、1種大当たり、2種大当たり1に当選すると、ラウンド遊技(R)が15回実行される。1回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置104に受け入れられる遊技球数は9個であるため、1回の大当たり遊技中に、最大で135個の遊技球が特別可変入賞装置104に入球することとなる。また、2種大当たり2に当選すると、ラウンド遊技(R)が8回実行される。1回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置104に受け入れられる遊技球数は9個であるため、1回の大当たり遊技中に、最大で72個の遊技球が特別可変入賞装置104に入球することとなる。
(Step S360-4)
In step S360-3, if the loaded game state change flag is 01H, the
Here, the preset set value indicates the number of winning prize balls for operating the limiter function for forcibly ending the continuation of the short-time gaming state. For example, when the winning
そして、例えば、上記の設定値を500に設定すると、「1種大当たり」または「2種大当たり1」を連続して4回行ったところで、累積入球数(x)が設定値を超える。このように、累積入球数(x)が設定値を超えると、停止図柄データとは無関係に、大当たり遊技の終了後の遊技状態が、通常遊技状態に設定される。つまり、図11に示すように、大当たり遊技の実行の契機となった特別図柄が、時短遊技状態に移行する「01」「02」「04」「05」「07」「08」であったとしても、遊技状態は時短遊技状態に移行することなく、通常遊技状態に設定される。
ただし、累積入球数(x)は、遊技状態が連続して時短遊技状態に設定された場合にのみカウントが累積して更新され、遊技状態が通常遊技状態に設定されたところで、カウントがリセットされる。
累積入球数(x)が設定値に達した場合には、ステップS360−10に処理を移し、累積入球数(x)が設定値に達していない場合には、ステップS360−5に処理を移す。
For example, when the set value is set to 500, the cumulative number of balls (x) exceeds the set value when “1 type big hit” or “2 type
However, the cumulative number of entered balls (x) is updated by accumulating the count only when the gaming state is continuously set to the short-time gaming state, and the count is reset when the gaming state is set to the normal gaming state. Is done.
If the cumulative number of incoming balls (x) has reached the set value, the process proceeds to step S360-10. If the cumulative number of incoming balls (x) has not reached the set value, the process proceeds to step S360-5. Move.
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4において、累積入球数(x)が設定値に達していないと判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの時短付き当たり連続フラグ記憶領域にフラグをオンする。この時短付き当たり連続フラグは、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されたことを示すものである。
(Step S360-5)
If it is determined in step S360-4 that the cumulative number of balls entered (x) has not reached the set value, the
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU201aは、図11(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。これにより、以後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S360-6)
In step S360-6, the
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU201aは、図11(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数(100)をセットする。これにより、特別図柄の変動表示が100回終了するまで、時短遊技状態が継続することとなる。
(Step S360-7)
In step S360-7, the
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-8)
In step S360-8, the
(ステップS360−9)
ステップS360−9において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移行させ、大当たり遊技終了処理を終了する。
(Step S360-9)
In step S360-9, the
(ステップS360−10)
一方、上記ステップS360−4において、累積入球数(x)が設定値に達した場合には、メインCPU201aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に各乱数値(遊技データ)が記憶されているか否かを判定する。上記第1記憶部に各乱数値(遊技データ)が記憶されていないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移し、上記第1記憶部に各乱数値(遊技データ)が記憶されていると判定した場合には、ステップS360−11に処理を移す。
(Step S360-10)
On the other hand, when the cumulative number of entered balls (x) reaches the set value in step S360-4, the
(ステップS360−11)
ステップS360−11において、メインCPU201aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部のチャンスフラグ記憶領域にチャンスフラグをオンする。
このことからも明らかなように、本実施形態においては、複数回の大当たり遊技を挟んで時短遊技状態が継続し、しかも、その複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が予め設定された設定数に達した場合にのみ、チャンスフラグがオンされることとなる。ただし、大当たり遊技終了処理が開始するまでの間に、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に各乱数値が記憶されていない場合、つまり第2保留がない場合には、チャンスフラグはオンされない。
(Step S360-11)
In step S360-11, the
As is clear from this, in this embodiment, the short-time gaming state continues across a plurality of jackpot games, and the game entered the special
(ステップS360−12)(ステップS360−13)
ステップS360−12において、メインCPU201aは、時短付き当たり連続フラグ記憶領域のフラグをオフする。また、ステップS360−13において、メインCPU201aは、累積入球数(x)をリセットし、以後、上記ステップS360−8およびステップS360−9の処理を実行して大当たり遊技終了処理を終了する。
このように、複数回の大当たり遊技を挟んで時短遊技状態が継続した場合には、これら複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球数が予め設定された値に達したところで、停止図柄データとは無関係に通常遊技状態に設定される。言い換えれば、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される停止図柄データであったとしても、すでに時短遊技状態が連続して設定されており、しかもこの間に実行された複数回の大当たり遊技中に所定数の賞球を獲得した場合には、強制的に通常遊技状態に設定されることとなる。
(Step S360-12) (Step S360-13)
In step S360-12, the
As described above, when the short-time game state continues across a plurality of jackpot games, the number of game balls that have entered the special
次に、チャンスフラグがオンされた場合について説明する。
上記したとおり、チャンスフラグがオンされるのは、次の要件を全て満たした場合である。第1の要件は、複数回の大当たり遊技を挟んで連続的に時短遊技状態に設定されたことである。第2の要件は、当該複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球数(累積入球数)が設定値に達したことである。第3の要件は、大当たり遊技終了処理の開始時に、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に各乱数値が記憶されていること(第2保留が留保されていること)である。これら3つの要件が全て満たされた場合に、チャンスフラグがオンされる。
そして、上記ステップS360−2において、「YES」と判定される場合というのは、次の場合である。
Next, a case where the chance flag is turned on will be described.
As described above, the chance flag is turned on when all of the following requirements are satisfied. The first requirement is that the game is continuously set to the short-time game state across a plurality of jackpot games. The second requirement is that the number of game balls (cumulative number of balls entered) that have entered the special variable prize-winning
The case where “YES” is determined in step S360-2 is as follows.
すなわち、上記の3つの要件が全て満たされた状態で、大当たり遊技(大当たり遊技終了処理)が終了すると、特別図柄の変動表示が開始される。この特別図柄の変動表示は、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた各乱数値(遊技データ)に基づいて実行される。当該乱数値(遊技データ)の大当たりの判定は、図8(b)に示すテーブルを参照して行われることとなるため、「小当たり」に当選する可能性が極めて高い。
そして、「小当たり」に当選すると、すでに説明しているとおり、特別可変入賞装置104が0.4秒×2回開放するとともに(図13(c))、この間に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に進入すると、2種大当たりの当選となり、再び大当たり遊技が実行される。
That is, when the big hit game (big hit game end process) is completed in a state where all the three requirements are satisfied, the special symbol variation display is started. This variation display of the special symbol is executed based on each random number value (game data) stored in the first storage unit of the second special symbol storage area. Since the determination of the jackpot of the random number value (game data) is made with reference to the table shown in FIG. 8B, there is a very high possibility of winning the “small jackpot”.
When winning the “small win”, the special
大当たり遊技が終了すると、本来であれば停止図柄データに基づいて遊技状態が設定されることとなるが、当該第2保留によって再び時短遊技状態に設定されることとなれば、強制的に通常遊技状態に設定した意味がなくなってしまう。そこで、本実施形態においては、上記3つの要件を満たし、しかも大当たり遊技の終了後、最初の第2保留によって大当たりに当選した場合にも、以後の遊技状態を強制的に通常遊技状態に設定すべく、ステップS360−2において、チャンスフラグがオンされていると判定した場合にステップS360−12に処理を移すようにしている。なお、大当たり遊技の終了後、最初の第2保留によって1種大当たりに当選した場合にも、以後の遊技状態は強制的に通常遊技状態に設定されることとなる。
なお、メインCPU201aによってなされる図28に示す大当たり遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段を構成する。
When the jackpot game ends, the game state is set based on the stop symbol data if it is originally, but if it is set to the short-time game state again by the second hold, the normal game is forcibly forced. The meaning set in the state is lost. Therefore, in this embodiment, even if the above three requirements are satisfied and the jackpot is won by the first second hold after the jackpot game ends, the subsequent gaming state is forcibly set to the normal gaming state. Therefore, if it is determined in step S360-2 that the chance flag is turned on, the process proceeds to step S360-12. In addition, after the end of the jackpot game, even if one type of jackpot is won by the first second hold, the subsequent game state is forcibly set to the normal game state.
The jackpot game end process shown in FIG. 28 performed by the
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.
(ステップS401)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。
(Step S401)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process proceeds to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process proceeds to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.
図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the
That is, the normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and a game detection ball passes through the
In step S410-4, each winning determination random number value stored in each storage unit is shifted to the previous storage unit (the storage unit having a smaller number). For example, the hit determination random number value stored in the fourth storage unit is shifted and stored in the third storage unit. At this time, the random number value for hit determination stored in the first storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、上記ステップS410−9において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If the
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the
(ステップS410−13)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
If it is determined in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the
図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
When the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
When the
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様(閉状態)に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420-6)
If it is determined in step S420-5 that the set normal power open time has elapsed, the
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the
図32を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド138、駆動モータM、落下防止部材108a、108bを可動するソレノイド、入賞ポケット108cを可動するソレノイドを可動制御するが、ここでは、駆動モータMの制御についてのみ説明する。
The winning combination device control process will be described with reference to FIG. In the prize-winning-apparatus device control process, the sorting
(ステップS700−1)
メインCPU201aは、まず、メインRAM201cの入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。入賞役物装置可動開始フラグは、図14に示す主制御基板201の初期化処理において電源投入時にオンされる。
この入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしている状態というのは、電源が投入されたばかりで、まだ駆動モータMが停止している状態である。入賞役物装置可動開始フラグがオンしている場合にはステップS700−2に処理を移し、オフしている場合にはステップS700−10に処理を移す。
(Step S700-1)
The
The state in which the flag is turned on in the prize winning device movable start flag storage area is a state in which the drive motor M is still stopped just after the power is turned on. If the winning combination apparatus movable start flag is on, the process proceeds to step S700-2, and if it is off, the process proceeds to step S700-10.
(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、入賞役物装置可動開始フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、駆動モータMに通電を開始して駆動モータMを制御する。これにより、駆動モータMが回転を開始して回転体143が回転を開始するとともに、回転体143は、以後、一定速度で回転し続けることとなる。
(Step S700-2)
If it is determined in step S700-1 that the prize-winning-apparatus device movement start flag is turned on, the
(ステップS700−3)
ステップS700−3において、メインCPU201aは、入賞役物装置可動開始フラグをオフして、入賞役物装置制御処理を終了する。
(Step S700-3)
In step S700-3, the
(ステップS700−10)
一方、上記ステップS700−1において、入賞役物装置可動開始フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、図33に示す大当たり遊技中駆動モータ制御処理を実行する。
(Step S700-10)
On the other hand, if it is determined in step S700-1 that the winning combination apparatus movable start flag is not turned on, the
(ステップS700−11)
メインCPU201aは、メインRAM201cの原点フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。原点フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図26に示す大当たり遊技処理のステップS340−25である。つまり、大当たり遊技処理において、全てのラウンド遊技が終了して、エンディングが開始するタイミングであるか否かを判定することとなる。
(Step S700-11)
The
(ステップS700−12)
ステップS700−12において、メインCPU201aは、原点スイッチ143sがオンしたか否かを判定する。なお、原点スイッチ143sは、回転体143が予め設定された回転位置に達したところでオン信号を出力する。原点スイッチ143sがオン信号を出力するときの回転体143の回転位置については後述する。
原点スイッチ143sがオンしていると判定した場合にはステップS700−13に処理を移し、原点スイッチ143sがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。これにより、回転体143が原点に到達するまで駆動モータMは回転を続けることとなる。
(Step S700-12)
In step S700-12, the
If it is determined that the
(ステップS700−13)
上記ステップS700−12において、原点スイッチ143sからオン信号が入力した場合には、メインCPU201aは、駆動モータMの通電を停止して回転体143を停止する。これにより、駆動モータMは、大当たり遊技処理のエンディング中に原点位置で停止することとなる。
なお、駆動モータMを停止する際には、当然のこととして慣性力が作用するため、この慣性力を考慮したうえで、回転体143を停止したい位置よりも手前で駆動モータMを停止するように原点スイッチ143sを配置することが望ましい。
(Step S700-13)
In step S700-12, when an ON signal is input from the
In addition, when the drive motor M is stopped, an inertial force acts as a matter of course. Therefore, the drive motor M is stopped before the position where the
(ステップS700−14)
上記のようにして大当たり遊技処理中に駆動モータMを停止させたら、メインCPU201aは、原点フラグ記憶領域のフラグをオフする。
(Step S700-14)
When the drive motor M is stopped during the big hit game processing as described above, the
(ステップS700−15)
一方、上記ステップS700−11において、原点フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。再回転フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図26に示す大当たり遊技処理のステップS340−29である。つまり、大当たり遊技処理において、エンディングが終了するタイミングであるか否かを判定することとなる。
再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。そして、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、ステップS700−16に処理を移す。
(Step S700-15)
On the other hand, when it is determined in step S700-11 that the origin flag is not turned on, the
When it is determined that the flag is not turned on in the re-rotation flag storage area, the drive motor control process during the big hit game is terminated. If it is determined that the flag is turned on in the re-rotation flag storage area, the process proceeds to step S700-16.
(ステップS700−16)
上記ステップS700−15において、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定する場合というのは、大当たり遊技処理においてエンディング時間が経過したときであるが、このとき、駆動モータMは原点位置に静止している。
メインCPU201aは、駆動モータMに通電を開始して、原点位置から再び回転体143を一定速度で回転させる。
(Step S700-16)
The case where it is determined in step S700-15 that the flag is turned on in the re-rotation flag storage area is when the ending time has elapsed in the jackpot game process. At this time, the drive motor M is at the origin position. Is stationary.
The
(ステップS700−17)
上記ステップS700−16において、駆動モータMを制御して回転体143の回転を再開したら、メインCPU201aは、再回転フラグ記憶領域のフラグをオフして大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。
上記のように、メインCPU201aによってなされる図32および図33に示す入賞役物装置制御処理が、本発明の可動部材制御手段に相当する。
(Step S700-17)
In step S700-16, when the drive motor M is controlled and the rotation of the
As described above, the winning combination device control process shown in FIGS. 32 and 33 performed by the
ここで、図34を用いて、大当たり遊技終了後の回転体143の回転位置変位と、特別可変入賞装置104に入球した遊技球が回転体143に到達するタイミングとの関係について説明する。
図34(a)は、大当たり遊技処理の終了時(エンディング終了時)に、原点位置で静止している駆動モータMが、一定速度で回転を再開した状態を示している(ステップS700−16)。また、図34(b)は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、当該通常遊技状態における遊技の開始にともなって行われる第2保留に基づく特別図柄の変動および停止のタイミングを示している(図22〜図25)。
Here, with reference to FIG. 34, the relationship between the rotational position displacement of the
FIG. 34 (a) shows a state where the drive motor M that is stationary at the origin position resumes rotation at a constant speed at the end of the jackpot game process (at the end of ending) (step S700-16). . Further, FIG. 34 (b) shows the timing of the change and stop of the special symbol based on the second hold that is set in the normal gaming state after the end of the jackpot game and is started at the start of the game in the normal gaming state. (FIGS. 22 to 25).
上記したとおり、大当たり遊技中に第1始動口113、114および第2始動口115に遊技球が入球すると、第1保留および第2保留が留保される。また、大当たり遊技の開始前に留保されている第1保留および第2保留は、大当たり遊技の終了後にもそのまま留保され続ける。したがって、大当たり遊技の終了後には、第1保留および第2保留が多数留保されている可能性がある。図34(b)では、通常遊技状態における遊技の開始前に留保された第2保留に基づいて、特別図柄の変動表示が2回行われるタイミングを示している。 As described above, when a game ball enters the first start opening 113, 114 and the second start opening 115 during the big hit game, the first hold and the second hold are reserved. Further, the first hold and the second hold that are reserved before the start of the jackpot game continue to be held as they are even after the jackpot game ends. Therefore, after the jackpot game ends, there is a possibility that a large number of the first hold and the second hold are reserved. FIG. 34B shows the timing at which the special symbol variation display is performed twice based on the second hold reserved before the start of the game in the normal gaming state.
そして、図34(c)は、通常遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示および2回目の特別図柄の変動表示によって小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置104が開放するタイミングを示している。
つまり、大当たり遊技の終了後、通常遊技状態における遊技の開始時点で第2保留が留保されており、当該第2保留によって小当たりに当選した場合には、図34(b)および図34(c)に示すタイミングで、特別図柄の変動表示と、小当たり遊技とが繰り返される。
FIG. 34 (c) shows that after the start of the game in the normal gaming state, the special variable prize-winning
In other words, after the jackpot game is over, the second hold is reserved at the start of the game in the normal game state, and when the small hit is won by the second hold, FIG. 34 (b) and FIG. 34 (c) ), The special symbol variation display and the small hit game are repeated.
そして、図34(d)は、回転体143の回転位置変位を示している。回転体143の第1の態様というのは、図5(b)に示すように、遊技球が回転体143の脱落孔143bに進入して、下段スロープ142に導かれやすい状態にある態様を示している。一方、回転体143の第2の態様というのは、図5(a)に示すように、遊技球が回転体143の球面143aに衝突して、上段スロープ141に導かれやすい状態にある態様を示している。上記したとおり、遊技球が回転体143の球面143aに衝突して上段スロープ141に導かれた場合には、入賞役物108の動作によって遊技球が特定領域110に進入しやすい。これに対して、回転体143の脱落孔143bに進入した遊技球は、そのまま下段スロープ142の端から非特定領域111に進入しやすい。したがって、遊技球が通常通路106から回転体143に到達したときに、当該回転体143が第2の態様にあると、遊技球は特定領域110に進入する確率が高く、第1の態様にあると遊技球は特定領域110に進入する確率が低い。
そして、回転体143は一定速度で回転しているため、その回転位置変位によって第1の態様と第2の態様とを交互に繰り返すこととなる。
FIG. 34 (d) shows the rotational position displacement of the
Since the
ここで、回転体143が第1の態様と第2の態様とに変位するタイミングは図34(d)に示すとおりであるが、回転体143は、大当たり遊技の終了時に原点から回転を再開するため、通常遊技状態における遊技の開始後は、常に図34に示すタイミングで位置変位することとなる。言い換えれば、通常遊技状態における遊技の開始後、特別図柄の変動表示の開始および停止のタイミングと、特別可変入賞装置104の開放タイミングと、回転体143の位置変位とが、図34に示す関係になるように、駆動モータMの原点が調節されている。
Here, the timing at which the
そして、図34(e)は、図34(c)に示す小当たり遊技中(特別可変入賞装置104の開放中)に、特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、通常通路106を介して回転体143に到達するまでの時間を示している。
例えば、1回目の小当たり遊技中に、特別可変入賞装置104は2回開放するが、その1回目の開放中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球(入球a1)は、(到達a1)の範囲で回転体143に到達する。同様に、2回目の開放中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球(入球b1)は、(到達b1)の範囲で回転体143に到達する。このように、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、回転体143に到達するまでの時間は、予めサンプリングすることで容易に導き出すことができる。
FIG. 34 (e) shows a game ball that has entered the special
For example, during the first small hit game, the special
そして、本実施形態においては、1回目の小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が回転体143に到達したとき、回転体143は第1の態様にある。このことからも明らかなように、大当たり遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示に基づいて小当たり遊技が実行された場合には、当該小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球しても、特定領域110に遊技球が導かれにくくなる。
一方で、2回目の小当たり遊技になると、図34に示すように、1回目の開放中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球(入球a2)が回転体143に到達したとき(到達a2)、当該回転体143は第2の態様にある。したがって、2回目の小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれる確率は、1回目の小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれる確率よりも高くなる。このように、本実施形態においては、通常遊技状態における遊技の開始後、1回目の特別図柄の変動表示に基づいて実行される小当たり遊技に限ってのみ、特定領域110に遊技球が導かれにくくなるようにしている。
In the present embodiment, when the game ball that has entered the special
On the other hand, when it comes to the second small hit game, as shown in FIG. 34, when the game ball (entrance ball a2) that entered the special
なお、本実施形態においては、詳細な説明を省略しているが、特別図柄の変動表示の時間は、図22に示す特別図柄記憶判定処理において決定される。このとき、特別図柄の変動表示の時間は、大当たり判定処理の結果に基づいて決定されることとなるが、本実施形態のようにして特定領域110に遊技球が進入する確率を低くするのであれば、小当たり当選時の特別図柄の変動表示の時間は一様に設定しておくことが望ましい。仮に、小当たり当選時の特別図柄の変動表示の時間が何種類も用意されていると、選択された時間によって、特別可変入賞装置104の開放タイミングが異なってしまい、その結果、回転体143が最適なタイミングで第1の態様に位置しなくなってしまうからである。ただし、特別図柄の変動表示の時間が何種類か用意されていても、そのうちの1つが図34に示すようなタイミングを維持できれば、総合的に考えて特定領域110に遊技球が導かれる確率は低くなる。したがって、特定領域110に遊技球が導かれる確率をあまり低くしたくない場合には、特別図柄の変動表示の時間を複数種類用意すればよい。
Although detailed description is omitted in the present embodiment, the special symbol variation display time is determined in the special symbol memory determination process shown in FIG. At this time, the special symbol variation display time is determined based on the result of the jackpot determination process, but the probability that the game ball enters the
また、特別図柄の変動表示の時間を決定するときに、遊技状態に応じて異なるテーブルを参照するとともに、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の時間と、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間とを異にしてもよい。特に、時短遊技状態においては、第2始動口115に遊技球が入球しやすくなるので、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の時間を短くして、次々と特別図柄の変動表示が行われるようにすることが望ましい。
そして、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の時間を、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間よりも短くすることにより、以下の特徴を付加することが可能となる。
In addition, when deciding the time of the special symbol variation display, a different table is referred to according to the gaming state, the special symbol variation display time in the short-time gaming state, and the special symbol variation display time in the normal gaming state. The time may be different. In particular, in the short-time game state, it becomes easier for a game ball to enter the
The following features can be added by shortening the time for the special symbol variation display in the short-time gaming state to be shorter than the time for the special symbol variation display in the normal gaming state.
図35は、図34と同様に、大当たり遊技の終了後の回転体143の位置変位と、特別可変入賞装置104の開放タイミングとを示している。ただし、図35においては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されているため、特別図柄の変動表示の時間が図34よりも短い。したがって、特別可変入賞装置104が開放を開始するタイミングは、図34に示す通常遊技状態に設定された場合よりも早くなる。その結果、1回目の開放中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球(入球a1)が、回転体143に到達したとき(到達a1)、回転体143は第2の態様にある。
このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合には、特定領域110へ遊技球が導かれる確率が低くならず(普段と変わらず)、通常遊技状態に設定された場合にのみ特定領域110へ遊技球が導かれる確率を低くすることができる。
FIG. 35 shows the positional displacement of the
In this way, when the short-time game state is set after the jackpot game is finished, the probability that the game ball is guided to the
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the
The
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116および第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に入球することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第2特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、1種大当たりの大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、2種大当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
In the present embodiment, only one special
More specifically, two special variable winning devices, a first special variable winning device and a second special variable winning device are provided, and the first special variable winning device is controlled to be opened and closed in the big hit game processing, so that the small hit game processing is performed. The second special variable prize-winning device may be controlled to be opened and closed, and the specific area may be provided only in the second special variable prize-winning device.
Further, the first special variable winning device is controlled to be opened and closed in the
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start
なお、上記実施形態においては、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態であった場合にのみ、特定領域110へ遊技球が進入する確率が低くなる。なぜなら、上記実施形態においては、第2保留によってのみ小当たりに当選することとしたが、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態だと、ほとんどの場合、大当たり遊技の終了時に第2保留が留保されていないからである。つまり、大当たり遊技の終了時に第1保留が留保されていても、第1保留によっては小当たりに当選しないため、特別可変入賞装置104が開放されず、そもそも特別可変入賞装置104に遊技球が入球しないからである。
In the above embodiment, the game ball enters the
なお、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定された場合に、特定領域110へ遊技球が進入する確率を低くしたいのであれば、第1保留によっても小当たりに当選するようにすればよい。
If the game state after the jackpot game is set to the normal game state regardless of the game state at the time of winning the jackpot, if the player wants to reduce the probability of a game ball entering the
また、上記実施形態においては、回転体143の制御によって、特定領域110へ遊技球が進入する確率を低くするようにしたが、例えば、振り分けソレノイド138や入賞役物108等の制御によって、これを実現しても構わない。この場合には、振り分けソレノイド138や入賞役物108が本発明の可動部材を構成することとなる。
また、上記実施形態においては、回転体143に遊技球が到達するタイミングに合わせて回転体143を再回転させるようにしたが、例えば、特定領域110へ遊技球が進入する確率を低めたい間は、回転体143を第1の態様に静止させるように制御してもよい。
また、上記実施形態においては、大当たり遊技の終了後、1回のみ特定領域110へ遊技球が進入する確率を低くすることとしたが、これは1回に限らない。特定領域110へ遊技球が進入する確率を低くするのは、大当たり遊技の終了後に遊技が開始された時点で留保されている第1保留または第2保留の範囲内であればよい。
In the above embodiment, the probability that a game ball enters the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the probability that a game ball enters the
なお、公知の技術であるため上記実施形態においては詳細な説明を省略しているが、一般的には、特別図柄の変動表示に要する時間を、第1保留または第2保留の留保個数に応じて短縮するようにしている。つまり、特別図柄の変動表示を開始するときに、第1保留または第2保留の留保個数が多い場合には特別図柄の変動表示の時間を短くし、少ない場合には特別図柄の変動表示の時間を長くする。
このように、特別図柄の変動表示の時間を第1保留または第2保留の留保個数に応じて変えるようにした場合には、上記のように一定の期間、回転体143等の可動部材を第1の態様に静止させることが望ましい。
In addition, since it is a well-known technique, detailed description is abbreviate | omitted in the said embodiment, Generally, the time required for the variable display of a special symbol is set according to the reservation number of the 1st reservation or the 2nd reservation. To shorten it. In other words, when the variable symbol display is started, the special symbol variable display time is shortened when the number of reserved first or second reserves is large, and when the special symbol variable display is small, the special symbol variable display time is reduced. Lengthen.
As described above, when the time for displaying the variation of the special symbol is changed in accordance with the number of reserved pieces of the first hold or the second hold, the movable member such as the
また、上記実施形態においては、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球数が予め設定した設定値に達したところでリミッタ機能が作動するようにしたが、こうしたリミッタ機能は特に設けなくてもよい。
また、上記した遊技盤の構成や制御の方法は一例に過ぎず、予め設定されたときにおいて遊技球が特定領域に進入する確率を変更できれば、詳細な制御の方法や構造等は適宜変更可能である。
Further, in the above embodiment, the limiter function is activated when the number of game balls that have entered the special
In addition, the configuration and control method of the game board described above are merely examples, and the detailed control method and structure can be appropriately changed if the probability that the game ball enters the specific area can be changed when preset. is there.
103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
104s 特別可変入賞装置検出スイッチ
105a、105b 特別可動片
110 特定領域
110s 特定領域検出スイッチ
113、114 本発明の第1の始動領域を構成する第1始動口
113s、114s 本発明の第1始動領域検出手段を構成する第1始動口検出スイッチ
115 本発明の第2の始動領域を構成する第2始動口
115s 本発明の第2始動領域検出手段を構成する第2始動口検出スイッチ
115a、115b 本発明の始動可変入賞装置である始動可動片
143 本発明の可動部材である回転体
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
103
201b Main ROM
201c Main RAM
Claims (2)
該遊技領域に設けられた第1の始動領域に進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第2の始動領域に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2の始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記第2の始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球を不可能または困難とする閉状態および該閉状態よりも遊技球の入球を容易とする開状態に可動制御される特別可変入賞装置と、
該特別可変入賞装置に入球した遊技球が導かれる複数の領域のうち、特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に設けられ、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位可能に可動する可動部材と、
該可動部材を前記第1の態様と第2の態様とに予め設定された条件にしたがって制御する可動部材制御手段と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段によって取得された遊技データを記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された遊技データを予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した遊技データに基づいて、少なくとも前記特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される第1の特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、
該遊技データ判定手段によって前記第1の特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて、該第1の特別遊技を実行制御する第1特別遊技制御手段と、
前記第1の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって前記特定領域に進入した遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置を含む予め設定された領域に進入した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な第2の特別遊技を実行制御する第2特別遊技制御手段と、
前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記可動部材制御手段は、
前記遊技状態設定手段によって前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態に設定されたとき、該通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第1の特別遊技中に、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第1の態様に変位するように制御する第1の制御と、
前記遊技状態設定手段によって前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたとき、該特定遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第1の特別遊技中においては、前記第1の制御とは異なる第2の制御と、を行うことを特徴とする遊技機。 A game area where game balls flow down,
First starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the first starting area provided in the gaming area;
A second start area detecting means for detecting a game ball that has entered a second start area provided in the game area;
It is movably controlled in a closed state in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the second starting area and an open state in which it is easier to enter the game ball into the second starting area than in the closed state. Start variable prize winning device,
A special variable winning device that is movably controlled in a closed state that makes it impossible or difficult to enter a game ball flowing down the game area and an open state that makes it easier to enter a game ball than the closed state;
A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area among a plurality of areas from which the game ball that has entered the special variable prize winning device is guided;
A first mode that is provided in a rolling path of a game ball that has entered the special variable winning device and makes it impossible or difficult for the game ball to enter the specific region, and the specific region is more than the first mode. A movable member movably movable in a second mode that facilitates entry of a game ball into
Movable member control means for controlling the movable member according to conditions set in advance in the first and second modes;
Game data acquisition means for acquiring game data on condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means;
Hold storage means for storing game data acquired by the game data acquisition means;
The game data stored in the holding storage means is read in a preset order, and at least the special variable winning device is controlled to be in an open state in a preset manner based on the read game data. Game data determination means for determining whether or not the special game is executed,
First special game control means for controlling execution of the first special game based on the fact that the game data determination means determines that the first special game is to be executed;
The number of game balls that have entered a preset area including the special variable prize-winning device on condition that a game ball that has entered the specific area is detected by the specific area detection means during the first special game Second special game control means for executing and controlling a second special game capable of acquiring a prize ball corresponding to
The game state after the end of the second special game is a normal game state in which the start variable winning device is controlled to be open under a predetermined condition, or the start variable winning device is in an open state than the normal game state. A game state setting means for setting a specific game state that is easily controlled by the game machine,
The movable member control means includes
When the game state after the end of the second special game is set to the normal game state by the game state setting means, the game data stored in the holding storage means until the start of the game in the normal game state. During the first special game executed based on the first special game, a control is performed so that the movable member is displaced to the first mode at the timing when the game ball that has entered the special variable prize-winning device reaches the movable member. 1 control,
When the game state after the end of the second special game is set to the specific game state by the game state setting means, the game data stored in the holding storage means until the start of the game in the specific game state. A gaming machine that performs a second control different from the first control during a first special game executed based on the first special game .
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