JP5134642B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、遊技機においては、様々な仕様の遊技機が知られている。代表的なものとしては、「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第1種の遊技機」という)や「第2種(所謂「羽モノタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第2種の遊技機」という)などがある。   Conventionally, gaming machines with various specifications are known. Typical examples are a gaming machine having a specification called “first type (so-called“ digipachi type ”)” (hereinafter referred to as “first type gaming machine”) and a second type (so-called “wing monotype”). ) ”(Hereinafter referred to as“ the second type gaming machine ”).

上記第1種の遊技機では、遊技球の始動口へ入賞を契機に当たり抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間(例えば、30秒)開放する大当たり遊技が実行される。特別可変入賞装置が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選することを目指す遊技(以下、「第1種遊技」という)を行う。   In the first type of gaming machine, a lottery is performed in response to a winning at the start of the game ball, and when the big win is won, a big win game is executed in which the special variable winning device is opened for a long time (for example, 30 seconds). . Since the special variable winning device is opened for a long time, the player can obtain a large amount of prize balls during the big hit game. Therefore, the player performs a game (hereinafter referred to as “first type game”) aiming to win a big win in the winning lottery.

また、上記第2種の遊技機では、第1種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に当たり抽選が行われるが、ここで小当たりに当選すると、内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する特別可変入賞装置が短時間(例えば、1.5秒)開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、該特別可変入賞装置または他の特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、当たり抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技(以下、「第2種遊技」という)を行う。   In addition, in the second type gaming machine, as in the first type gaming machine, a lottery is performed in response to a winning at the start opening. However, when a small hit is made here, a specific area (so-called "" A small hit game is executed in which the special variable winning device having the “V zone”) is released for a short time (for example, 1.5 seconds). When a game ball enters this specific area, a jackpot game is executed in which the special variable winning device or another special variable winning device is opened for a long time. Accordingly, the player plays a game (hereinafter referred to as “second type game”) that wins a small hit in the win lottery and aims to allow a game ball to enter a specific area during the small win game.

上記したように、遊技機には、第1種の遊技機と第2種の遊技機とがあるが、これらの第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた遊技機(所謂「複合機」と呼ばれる遊技機、以下「複合遊技機」という)もある(例えば、特許文献1参照)。このように第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた複合遊技機については、第1種遊技と第2種遊技のいずれの遊技を中心とするかにより種々の遊技性を持たせることができる。例えば、第2種遊技を中心とする場合、始動口への入賞を契機として大当たりにも当選しうる遊技性を持たせることもできる。具体的には、始動口の入賞により小当たりに当選となる割合を極めて高くし(例えば99%程度)、大当たりに当選となる割合を極めて低くし(例えば1%程度)にする構成が考えられる。この構成によれば、遊技者は通常の遊技では第2種遊技にて、「小当たり⇒特定領域への遊技球の進入⇒大当たり」を楽しみつつ、稀にいきなり「大当たり(所謂「直撃当たり」と呼ばれる)」となることにも期待できる遊技性を持った遊技機を提供することができる。   As described above, the gaming machine includes a first type gaming machine and a second type gaming machine. A gaming machine (so-called “multi-function machine”) having both the first type gaming and the second type gaming. (Hereinafter referred to as “combined game machine”) (see, for example, Patent Document 1). As described above, the compound game machine having both the first type game and the second type game can have various game characteristics depending on which one of the first type game and the second type game is centered. it can. For example, in the case of focusing on the second type game, it is possible to have a game property that can win even a jackpot with a winning at the start opening. Specifically, it is conceivable that the winning percentage at the start opening is made extremely high (for example, about 99%) and the winning percentage for the big win is made extremely low (for example, about 1%). . According to this configuration, in a normal game, the player enjoys “small hits → entering a game ball into a specific area → big hits” in the second type of game, and rarely suddenly “big hits (so-called“ direct hit ”). It is possible to provide a gaming machine with a gaming property that can also be expected to be called “

特開2008−183454号公報JP 2008-183454 A

しかしながら、上記したような遊技機では、始動口に遊技球が入球してから、大当たり遊技となるまでの遊技の過程、すなわち、
(1)[小当たりに当選するために始動口へ遊技球を入賞させる]
(2)[小当たりの当選により、特別可変入賞装置が短時間だけ開放したときに遊技球を該特別可変入賞装置へ入球させる。]
(3)[特別可変入賞装置内に入球した遊技球が特定領域に進入する]
(4)[特定領域への遊技球の進入により大当たり発生]
というように、(1)〜(4)までの順に遊技を進める必要が有り、遊技が複雑である。また、直撃当たりとなる場合もあるため、さらに遊技が複雑なものとなる。このように、複合遊技機では、遊技方法や遊技手順が難しく、初心者などの遊技に不慣れな遊技者には気軽に手が出せない(敬遠しがちな)遊技機となってしまっている。
However, in the gaming machine as described above, the process of the game from when the game ball enters the starting port until it becomes a big hit game,
(1) [Awarding a game ball to the starting point to win a small hit]
(2) [When the special variable prize-winning device is released for a short time by winning a small hit, the game ball is entered into the special variable prize-winning device. ]
(3) [A game ball that has entered the special variable winning device enters a specific area]
(4) [Large hit by game balls entering specific areas]
Thus, it is necessary to advance the game in the order of (1) to (4), and the game is complicated. In addition, since it may be a direct hit, the game becomes more complicated. As described above, in the multi-purpose game machine, the game method and the game procedure are difficult, and the game machine that the player who is unfamiliar with the game such as a beginner cannot easily get out of hand (prone to avoid) is becoming a game machine.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複合遊技機において遊技が複雑になっても、初心者などの遊技に不慣れな遊技者が遊技しやすい遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is easy for a player who is unfamiliar with a game such as a beginner even if the game is complicated in a compound gaming machine.

本発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1の特別遊技が実行され、該第1の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2の特別遊技が実行される遊技機を前提とする。   The present invention executes a first special game in which a special variable winning device provided in a game area opens and closes in a predetermined opening and closing manner, and a game ball that has entered the special variable winning device during the first special game. When a player enters a specific area, the game machine is premised on a second special game in which the special variable prize-winning device is opened for a longer time than the first special game.

上記の構成を前提として、本発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1特別遊技が実行され、該第1特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2特別遊技が実行される遊技機であって、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記第1特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、識別図柄表示手段において識別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示す識別図柄を停止表示させる識別図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が停止表示させられた後に、前記第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が変動表示させられているときに前記始動領域に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第1特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果が得られた判定情報が前記特別遊技判定手段により判定される前に、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、を備え、前記第1特別遊技実行手段は、前記特別可変入賞装置に遊技球が入球容易な第1の開閉態様で開閉する通常第1特別遊技および該通常第1特別遊技よりも遊技球が入球容易な第2の開閉態様で開閉する特殊第1特別遊技の何れかをおこなうことが可能であり、前記事前判定手段は、前記第1特別遊技をおこなうと判定した場合、前記通常第1特別遊技および前記特殊第1特別遊技の何れの第1特別遊技をおこなうかを判定する種別事前判定手段を有し、前記遊技演出制御手段は、前記種別事前判定手段により、前記通常第1特別遊技をおこなうと判定された場合は、第1の遊技演出をおこなわせ、前記特殊第1特別遊技をおこなうと判定された場合は、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出をおこなわせることを特徴とする。 On the premise of the above configuration, the present invention executes a first special game in which a special variable winning device provided in a game area is opened and closed in a predetermined opening / closing manner, and the special variable winning device is set during the first special game. A gaming machine that executes a second special game in which a special variable winning device is opened for a longer time than the first special game when a game ball that has entered enters a specific area, and is provided in the gaming area A determination information acquisition unit that acquires determination information by entering a game ball into the starting area, and a special that determines whether to perform the first special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition unit Based on the game determination unit and the special game determination result by the special game determination unit, the identification symbol is displayed in the identification symbol display unit so that the identification symbol is variably displayed and then the identification symbol indicating the special game determination result is stopped and displayed. When it is determined by the display control means and the special game determination means that the first special game is to be performed, the identification symbol display control means causes the identification symbol to be stopped and displayed, and then the first special game is performed. Determination that stores the determination information acquired by the determination information acquisition unit when a game ball enters the start area when the identification symbol is variably displayed by the special game execution unit and the identification symbol display control unit An information storage means, a prior determination means for determining in advance whether or not to play the first special game based on the determination information stored in the determination information storage means, and a prior determination result by the prior determination means Based on the game effect control for causing the effect means to perform the game effect before the determination information obtained from the prior determination result is determined by the special game determination means. The first special game execution means includes a normal first special game that opens and closes in a first opening and closing mode in which a game ball can easily enter the special variable prize-winning device, and the normal first special game. It is possible to perform any of the special first special game that opens and closes in a second opening and closing mode in which the game ball is easy to enter, and when the pre-determining means determines to perform the first special game, There is a type pre-determination means for determining which of the normal first special game and the special first special game is to be performed, and the game effect control means is configured to perform the normal When it is determined that the first special game is to be performed, the first game effect is performed. When it is determined that the special first special game is to be performed, the second game is different from the first game effect. Characterized by directing And

また、本発明は、前記第1特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉回数の異なる複数種類の第1特別遊技が含まれてなることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the first special game includes a plurality of types of first special games in which the number of opening / closing operations of the special variable winning device is different.

また、本発明は、前記第1特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉時間の異なる複数種類の第1特別遊技が含まれてなることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the first special game includes a plurality of types of first special games having different opening / closing times of the special variable winning device.

本発明において、第1特別遊技というのは、特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される遊技のことである。つまり、通常は、特別可変入賞装置への遊技球の入球が不可能または困難となっており、第1特別遊技中には、特別可変入賞装置が予め設定された態様で開状態となって遊技球が入球しやすくなる。したがって、第1特別遊技というのは、特定領域に遊技球が入球しうる遊技をいうものである。そして、第1の特別遊技中に特定領域に遊技球が入球すると、第2特別遊技が実行される。このことからも明らかなように、第1特別遊技というのは、少なくとも第2特別遊技を実行する権利を獲得するという側面を有している。   In the present invention, the first special game is a game in which the special variable winning device is controlled to be in an open state in a preset manner. That is, normally, it is impossible or difficult for the game ball to enter the special variable winning device, and during the first special game, the special variable winning device is opened in a preset manner. Game balls are easier to enter. Therefore, the first special game refers to a game in which a game ball can enter a specific area. Then, when a game ball enters the specific area during the first special game, the second special game is executed. As is clear from this, the first special game has an aspect of acquiring at least the right to execute the second special game.

第2特別遊技というのは、開放された特別可変入賞装置に入球した遊技球に応じて賞球を獲得可能な遊技である。このとき、遊技領域に複数の特別可変入賞装置を設けて、第1特別遊技中と第2特別遊技中とで異なる特別可変入賞装置が開放されることとしてもよいし、遊技領域に1つだけ特別可変入賞装置を設けて、両特別遊技において同一の特別可変入賞装置が開放されることとしてもよい。なお、第1特別遊技中に特別可変入賞装置に入球した遊技球に基づく賞球の有無は特に問わない。   The second special game is a game in which a prize ball can be obtained according to the game ball entered in the opened special variable prize winning device. At this time, a plurality of special variable winning devices may be provided in the gaming area, and different special winning devices may be opened during the first special game and during the second special game, or only one in the gaming area. A special variable winning device may be provided so that the same special variable winning device is opened in both special games. In addition, the presence or absence of a prize ball based on the game ball entered in the special variable prize winning device during the first special game is not particularly limited.

本発明によれば、遊技者にとって有利な特別遊技である、第2特別遊技が実行されることを期待しながら遊技を進めていくこととなるが、第2特別遊技が実行される権利を獲得するための第1特別遊技に当選することが事前に判定されたときには、該第1特別遊技の種類に基づいて、この第1特別遊技における特別可変入賞装置の開閉態様を示唆する内容の特別演出が実行される。したがって、第1特別遊技を契機として第2特別遊技が獲得することが可能となるような複合遊技機において、初心者などの遊技に不慣れな遊技者でも、特別演出により第1特別遊技の当選を容易に予測することができ、特別可変入賞装置の開閉動作に備えることが可能となる。   According to the present invention, the game is advanced while expecting that the second special game, which is a special game advantageous to the player, is executed, but the right to execute the second special game is acquired. When it is determined in advance that the first special game to be won is determined in advance, a special effect of contents suggesting the opening / closing mode of the special variable winning device in the first special game based on the type of the first special game Is executed. Therefore, it is easy for a player who is unfamiliar with a game such as a beginner to easily win the first special game by a special effect in a compound game machine that allows the second special game to be acquired with the first special game as an opportunity. Therefore, it is possible to prepare for the opening / closing operation of the special variable winning device.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the front view of a special variable prize-winning apparatus. 特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。It is a partial enlarged view above the special variable winning device. 特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the rolling path formation unit which comprises a special variable prize-winning apparatus. 特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the game ball rolling unit which constitutes a special variable prize-winning device. 遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。It is the elements on larger scale of a game ball rolling unit, and is a figure showing the movable state of a winning combination. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. (a)は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special electric accessory act | operation mode determination table, (b) is a figure which shows an example of a big hit game end time setting data table. 各特別電動役物作動態様決定テーブルに基づく特別電動役物の作動態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement aspect of a special electric combination based on each special electric combination operation | movement determination table. 第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table in a 1st special symbol display apparatus and a 2nd special symbol display apparatus. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the special variable winning device detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. メインRAMに設けられた特別図柄記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the special symbol storage area provided in the main RAM. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における入賞役物装置制御処理を示す図である。It is a figure which shows the winning combination apparatus control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display mode determination process in an effect control board. 演出制御基板における予兆演出モード決定処理を示す図である。It is a figure which shows the indication effect mode determination process in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display mode update process in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance display mode determination table in an effect control board. 演出制御基板における予兆演出モード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the indication effect mode determination table in an effect control board. 液晶表示装置における保留表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pending | holding display aspect in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における予兆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the indication effect in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The gaming machine 1 includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, an operation handle 121 having a launching unit is provided.
When the player touches the operation handle 121, as shown in FIG. 7, the touch sensor 3b in the operation handle 121 detects that the player has touched the operation handle 121, and sends a touch signal to the launch control board 206. Send. When the firing control board 206 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 206 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 121 is changed, the gear directly connected to the operation handle 121 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and has a strength according to the rotation angle of the operation handle 121 toward the game area 103. Is fired.

上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   As shown in FIG. 1, the game ball fired as described above rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. At this time, the game ball falls unpredictably due to a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 103.

遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。この特別可変入賞装置104は、図2に示すように、一対の特別可動片105a、105bを有しており、これら特別可動片105a、105bから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
A special variable winning device 104 is arranged in the center portion of the game board 101. As shown in FIG. 2, the special variable winning device 104 has a pair of special movable pieces 105a and 105b, and an area in which game balls entered from these special movable pieces 105a and 105b are partitioned by side walls. It is configured to roll within.
The special variable winning device 104 will be described in detail below.

特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。   A pair of special movable pieces 105 a and 105 b are arranged on both upper sides of the special variable winning device 104. The special movable pieces 105a and 105b are configured to be opened and closed by a special variable winning device opening / closing solenoid 105c (see FIG. 7). As shown in FIG. 2A, when the special movable pieces 105a and 105b are in the closed state, the special variable winning device 104 has a game ball that is driven toward the game area 103 inside the special variable winning device 104. It has become impossible or difficult to accept. In addition, as shown in FIG. 2B, when the special movable pieces 105a and 105b are in the open state, it is possible or easy to receive the game ball inside the special variable winning device 104.

図3に示すように、特別可変入賞装置104内には、開状態にある一対の特別可動片105a、105bから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 3, the special variable winning device 104 is provided with a first stage 130 on which a game ball entered from a pair of special movable pieces 105a and 105b in an open state first rolls. The first stage 130 has a depth slightly larger than the diameter of the game ball so that the game ball can roll, and is inclined so as to gradually become lower from the center toward both ends in the width direction. Yes. At both ends of the first stage 130, flow holes 131a, 131b having a diameter larger than the diameter of the game ball are provided, and the game balls rolling on the first stage 130 are either of the flow holes 131a, 131b. I'm trying to crawl down.
The flow-down holes 131a and 131b are respectively provided with special variable winning device detection switches 104s (see FIG. 7), each of which includes a sensor that detects a game ball entering the special variable winning device 104. When the winning device detection switch 104s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。   In addition, below the first stage 130, an introduction passage 132 through which game balls that have entered the flow holes 131a and 131b are guided is provided. In the central portion of the introduction passage 132, an inclined portion 132a that is inclined downward toward the back side when viewed from the front of the gaming machine 1 is formed, and the game ball flowing down to the introduction passage 132 from the flow holes 131a and 131b is formed. In this way, it is guided to the back side of the introduction passage 132.

そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
As shown in FIG. 4, a rolling path forming unit 133 is disposed behind the first stage 130 and the introduction passage 132 as viewed from the front of the gaming machine 1.
The rolling path forming unit 133 has a slope 134 positioned slightly below the introduction passage 132, and a game ball flowing down from the inclined portion 132 a of the introduction passage 132 is approximately at the center in the width direction of the slope 134. They are guided (see FIG. 3).
A special introduction hole 134a having a diameter slightly larger than the diameter of the game ball is provided at a substantially central position in the width direction of the slope 134, that is, a position facing the inclined portion 132a. The slope 134 is bordered by the special introduction hole 134a. Is inclined downward toward both ends in the width direction.

また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。   A second stage 135 that faces the slope 134 at a predetermined interval is provided below the slope 134, and a plurality of crank members 107a are formed between the slope 134 and the second stage 135. A special passage 107 is provided. This special passage 107 is for guiding the game ball guided to the special introduction hole 134a to the second stage 135. By arranging the crank member 107a as shown in the figure, the game ball rolls left and right. The falling time of the game ball from the special introduction hole 134a to the second stage 135 is made longer. In this way, the game ball is dropped from the special introduction hole 134a to the second stage 135 so that the player feels nervous.

また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
In addition, a sorting solenoid 138 that integrally moves the sorting member 136 and the retaining member 137 is provided behind the slope 134 in the front view of the gaming machine 1. When the sorting solenoid 138 is not energized, the sorting member 136 is positioned so as to close the special introduction hole 134a as shown in FIG. 4A, so that the game ball does not enter the special introduction hole 134a. ing. In the state where the sorting member 136 closes the special introduction hole 134 a, the game ball guided from the inclined portion 132 a collides with the sorting member 136 and is repelled by both ends of the slope 134.
The stopping member 137 has its tip inserted into the special passage 107, but when the sorting solenoid 138 is not energized, the stopping member 137 is positioned as shown in FIG. Can fall through the special passage 107.

一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
On the other hand, when the distribution solenoid 138 is energized, the stop member 137 is pulled upward, and the transfer member 136 is shown in FIG. 4B via a connecting member (not shown) as the stop member 137 moves. And retreats from the special introduction hole 134a. In this state, the game ball can enter the special introduction hole 134a, and the game ball that has entered the special introduction hole 134a is moved into the special passage 107 (special introduction hole 134a) by the tip of the stopping member 137 moved upward. Will stop temporarily. As described above, the game ball stopped in the special passage 107 (special introduction hole 134a) by the stopping member 137 is controlled so that the distribution solenoid 138 is not energized and the stopping member 137 returns downward (FIG. 4 (a). ), The special passage 107 is dropped.
As shown in FIG. 3, the inclined portion 132a provided in the introduction passage 132 has a width larger than the diameter of the special introduction hole 134a. Therefore, even if the sorting member 136 is retracted from the special introduction hole 134a, the game ball guided from the inclined portion 132a to the slope 134 side is not necessarily guided to the special introduction hole 134a.

そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
Then, the game ball that has not been guided to the special introduction hole 134a rolls to one end of the slope 134 along the inclination. The normal passage 106 extending straight from both ends of the slope 134 is continuous with both ends of the slope 134, and the game ball that has not been guided to the special introduction hole 134a falls in the normal passage 106. The normal passage 106 extends downward from the second stage 135, and a slope 106 a that slopes downward toward the front side of the gaming machine 1 is provided at the lowermost end thereof.
A transparent plate member (not shown) is provided on the back side of the slope 134 and the second stage 135, and the plate member and a glass plate located in front of the gaming machine 1 can be used on the slope 134, The game ball is prevented from dropping out from the normal passage 106 or the special passage 107.

上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
The game ball that has dropped in the special variable winning device 104 through the normal passage 106 or the special passage 107 as described above is guided to the game ball rolling unit 140 disposed below the rolling path forming unit 133. .
The configuration of the game ball rolling unit 140 will be described with reference to FIGS. 2, 5, and 6.
The game ball rolling unit 140 includes an upper slope 141 and a lower slope 142 facing the lower slope 141 while maintaining a predetermined interval below the upper slope 141. The upper slope 141 is gently inclined downward from the front side to the back side in the front view of the gaming machine 1, and the lower slope 142 is downward from the back side to the front side in the front view of the gaming machine 1. It is gently sloping.

上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。   Notches 141a are formed at both ends of the upper slope 141, and a rotating body 143 that rotates at a constant speed under the control of the drive motor M is provided in the notches 141a. The rotating body 143 is formed of a hollow member having a hemispherical spherical surface 143a, and three drop holes 143b are formed at predetermined intervals in the rotational direction of the spherical surface 143a. The rotating body 143 has its rotation center axis aligned with the height position of the upper slope 141, and the spherical surface 143 a faces approximately half above and below the upper slope 141. As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), the above-described normal passage 106 is positioned directly above the pair of rotating bodies 143, and the game ball falling on the normal passage 106 is inclined. It is made to discharge along the front surface (front side) of the rotating body 143 along 106a. As described above, the upper slope 141 is inclined downward from the near side to the far side, so that the game ball dropped from the normal passage 106 to the upper slope 141 collides with the spherical surface 143a of the rotating body 143, Or it will be guide | induced in the drop hole 143b.

このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
At this time, the rolling direction of the game ball falling from the slope 106 a of the normal passage 106 to the upper slope 141 changes according to the rotational position of the rotating body 143. For example, when the game ball falls from the slope 106a of the normal passage 106, if the spherical surface 143a of the rotating body 143 is positioned as shown in FIG. 5 (a), the game ball collides with the spherical surface 143a and the upper stage. Bounced toward the center of the slope 141 in the width direction.
On the other hand, when the game ball falls from the slope 106a of the normal passage 106, if the drop hole 143b of the rotating body 143 is positioned as shown in FIG. 5B, the game ball is inserted into the spherical surface 143a from the drop hole 143b. Enter inside. Then, the game ball that has entered the spherical surface 143 a is discharged from another drop hole 143 b located below the upper slope 141 and guided onto the lower slope 142. As described above, the rotating body 143 has a function of distributing the game ball falling in the normal passage 106 to the upper slope 141 or the lower slope 142, and to which of the slopes 141 and 142 the game ball is guided, It is determined by the timing at which the game ball falls from the slope 106 a of the normal passage 106 and the rotational position of the rotating body 143 at that time.

そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
And the space 144 is provided in the back | inner side of the upper stage slope 141 by the front view of the gaming machine 1, and the game ball rolling on the upper stage slope 141 is guided to the space 144 along the inclination, and the space From 144, it falls on the lower slope 142 by gravity.
In addition, a specific area (V zone) 110 and a non-specific area 111 to which a game ball rolling on the lower slope 142 is guided are provided on the front side of the lower slope 142 in the front view of the gaming machine 1. The specific region 110 has an opening that is slightly wider than the diameter of the game ball, and is provided at a position facing the substantially central portion of the lower slope 142 in the width direction. On the other hand, the non-specific region 111 is provided on both sides of the specific region 110 and has an opening width wider than the opening width of the specific region 110. Therefore, the probability that the game ball guided onto the lower slope 142 enters the specific area 110 is set to be extremely lower than the probability of entering the non-specific area 111.

ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。   Here, in the space 144 provided on the back side of the upper slope 141 in the front view of the gaming machine 1, a winning combination 108 is provided. As shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the winning combination 108 is provided between a pair of fall prevention members 108a and 108b imitating human hands, and an upper slope 141 and a lower slope 142. And a winning pocket 108c. The fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c are protruded toward the front side or immersed in the back side in front view of the gaming machine 1 by solenoids that are independently controlled. The fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c function to increase the probability that a game ball rolling on the upper slope 141 is guided to the specific area 110 described above.

例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。   For example, as shown in FIG. 6A, when the game ball is guided to the upper slope 141, if the fall prevention member 108a protrudes, the game ball falls from the left side of the upper slope 141 to the lower slope 142. Is suppressed. As a result, the game ball that has collided with the fall prevention member 108 a falls from the center or right side of the upper slope 141 to the lower slope 142. Thus, by preventing the game ball from dropping from the left side of the upper slope 141 to the lower slope 142, the possibility that the game ball will fall from the central portion of the upper slope 141 to the lower slope 142 as a result increases. .

また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
In addition, the winning pocket 108 c of the winning combination 108 is located approximately in the center in the width direction of the upper slope 141 and the lower slope 142, and is positioned between the upper slope 141 and the lower slope 142. As shown in FIG. 6B, the winning pocket 108c is configured such that when it is in a protruding state, a game ball that falls from the approximate center in the width direction of the upper slope 141 wins. On the other hand, when the winning pocket 108c is in an immersive state, the game ball falling from the substantially center of the upper slope 141 in the width direction is dropped onto the lower slope 142 as it is.
The game balls won in the winning pocket 108c are discharged onto a guide 142a provided at the approximate center in the width direction of the lower slope 142 through a passage (not shown) that leads from the winning pocket 108c to the back side of the winning combination 108. The Since the guide 142a provided on the lower slope 142 extends toward the specific area 110, the game ball discharged onto the guide 142a enters the specific area 110 with almost a probability.

このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
As described above, the fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c operate so as to guide the game ball guided to the upper slope 141 to the specific area 110, but whether the game ball is actually guided to the specific area 110 or not. Whether or not is determined depends on the rolling direction of the game ball and the state of the fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c. In other words, the fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c do not necessarily guide the game ball rolling on the upper slope 141 to the specific area 110, but increase the possibility that the game ball is guided to the specific area 110 to the last. Not too much.
Note that the game ball that has entered the dropout hole 143b of the rotating body 143 is guided to the lower slope 142 from both ends thereof, and therefore reaches the specific area 110 that is positioned substantially facing the center in the width direction of the lower slope 142. The possibility is extremely low, and in most cases, the non-specific area 111 is entered.

また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。   Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the game ball guided from the special passage 107 to the second stage 135 is a special drop hole provided at substantially the center of the second stage 135 in the width direction. From 135a, it falls to the center of the upper stage 141 in the width direction. Therefore, when the game ball is guided to the special passage 107, it is more likely that the game ball will win the winning pocket 108c than when the game ball is guided to the normal passage 106. The game ball is easily guided to 110.

なお、詳しくは後述するが、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
Although details will be described later, the fall prevention members 108a and 108b, the winning pocket 108c, and the sorting solenoid 138 are respectively moved by independent solenoids. In this embodiment, the small hit game or the big hit game described later is used. With the start as a trigger, the movement is controlled according to a preset program.
However, in the present embodiment, the rotating body 143 is controlled so as to continue to rotate at a constant speed from when the gaming machine 1 is powered on.

以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。   When a game ball enters the specific area 110 as described above, the entry of the game ball into the specific area 110 is detected by the specific area detection switch 110s including a sensor provided in the specific area 110. When the entry of a game ball into the specific area 110 is detected by the specific area detection switch 110s, it becomes a two-type big hit, which will be described later, and a big hit game can be executed.

そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 112 is disposed on the substantially central back side of the special variable prize-winning device 104, and a moving image, an image, or the like for exciting the game is displayed.
The liquid crystal display device 112 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start opening 113, 114, the effect symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The effect symbol is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.

特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。   On both lower sides of the special variable prize-winning device 104, there are provided first start ports 113 and 114 capable of receiving game balls that are driven toward the game area 103. In addition, a second start port 115 having a pair of start movable pieces 115a and 115b and a ball entry blocking member 115d is disposed between the first start ports 113 and 114. The starter movable pieces 115a and 115b are configured to be opened and closed by a starter opening / closing solenoid 115c. When the pair of starter movable pieces 115a and 115b are in a closed state, the second starter 115 is configured such that the ball entry blocking member 115d located immediately above the second starter 115 becomes an obstacle, Accepting is impossible or difficult.

一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   On the other hand, when the pair of starter movable pieces 115a and 115b are in an open state, the pair of starter movable pieces 115a and 115b function as a receiving tray, so that the game ball can easily enter the second starter opening 115. Become. The first start ports 113 and 114 and the second start port 115 are provided with first start port detection switches 113 s and 114 s and a second start port detection switch 115 s for detecting the entrance of a game ball, respectively. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switches 113s and 114s and the second start port detection switch 115s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a normal symbol gate 116 is disposed above the second start port 115. The normal symbol gate 116 is provided with a gate detection switch 116s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 116s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。   At the bottom of the game area 103, there is provided a recovery port 125 for recovering game balls that have not entered any of the entrances.

第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「01」が表示され、ハズレであった場合には「00」が表示される。このようにして表示される「01」や「00」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、上記第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84は、本発明における可変表示手段の一例に該当する。
Below the first start port 114, a first special symbol display device 83, a second special symbol display device 84, a normal symbol display device 82, a first special symbol hold indicator 93, a second special symbol hold indicator 94, A normal symbol hold indicator 92 is provided. The first special symbol display device 83 notifies the jackpot lottery result that is performed when a game ball enters the first start ports 113 and 114. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 83. I am doing so. For example, “01” is displayed when winning the jackpot, and “00” is displayed when losing. “01” and “00” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. . The second special symbol display device 84 is for informing the lottery result of the jackpot performed when the game ball has entered the second start opening 115, and the display mode is the above-mentioned first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 83.
The first special symbol display device 83 and the second special symbol display device 84 correspond to an example of variable display means in the present invention.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the first starting port 113, 114 or the second starting port 115, such as during a special symbol variation display or during a special game described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. , The right to display special symbols under certain conditions is reserved. More specifically, the right to display the variation of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start openings 113 and 114 is retained as the first hold, and the game ball enters the second start opening 115. The right of variable display of special symbols reserved is reserved as second reserve.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 93 and the second special symbol hold indicator 94, respectively. In addition, when there is one first hold, one LED of the first special symbol hold indicator 93 is lit, and when there are two first holds, two LEDs of the first special symbol hold indicator 93 Lights up. In addition, when there are three first holds, three LEDs of the first special symbol hold indicator 93 are lit, and when there are four first holds, four LEDs of the first special symbol hold indicator 93. Lights up. In addition, the second special symbol holding display 94 also displays the number of the second reserved reservations as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 93 and the second special symbol hold indicator 94. Displayed on the instrument 92.

また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 82 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 116. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 82 is turned on, and then the second start port 115 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 116, and the normal symbol display device 82 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A glass frame 117 is provided on the outer periphery of the game area 103 of the game board 101. The glass frame 117 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the glass frame 117 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.
In the glass frame 117, an effect lighting device 118 (lamp unit) is provided on two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103. Each of the lighting devices for effects 118 includes a plurality of lights 119. Each light 119 irradiates a player who is in front of the gaming machine 1, and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each light 119 is driven by a motor (not shown) provided in the effect lighting device 118 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine 1. Each light 119 is driven by a motor provided in the effect lighting device 118 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that drives to rotate the light irradiation direction from each light 119 is a motor different from the motor that changes the light irradiation direction from each light 119 in the vertical direction.
The effect lighting device 118 changes the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect lighting device 118 to three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 119 while changing the vertical direction. be able to.

さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a tray unit 120 to which game balls are supplied is provided on the lower side of the game frame 103 in the glass frame 117. The tray unit 120 is supplied with game balls lent out from a rental ball device (not shown).
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the glass frame 117. The operation handle 121 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the glass frame 117 described above, the operation handle 121 has a shape that protrudes from the surface of the game board 101 toward the player.

また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   In the glass frame 117, an effect button 17 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. The operation of the effect button 17 is effective, for example, while a guidance that prompts the user to operate the effect button 17 is displayed during a specific reach effect during the game. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。   In addition, the glass frame 117 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 7) that is a speaker that outputs effect sound or audio that informs fraud.

なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。   Although not shown, a main control board 201, an effect control board 202, a payout control board 203, a power supply board 207, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 207 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine.

(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記主制御基板201における、特にメインCPU201aが行う各種処理は、本発明における抽選手段、特別遊技制御手段、保留記憶手段の一例に該当する。
The main control board 201 controls the basic operation of the game. The main control board 201 includes a main CPU 201a, a main ROM 201b, and a main RAM 201c. The main CPU 201a reads out a program stored in the main ROM 201b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 201c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 201a.
The various processes performed by the main CPU 201a in the main control board 201 correspond to examples of lottery means, special game control means, and hold storage means in the present invention.

上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。   Connected to the input side of the main control board 201 are a gate detection switch 116s, first start port detection switches 113s and 114s, a second start port detection switch 115s, a special variable winning device detection switch 104s, and a specific area detection switch 110s. The game ball detection signal is input to the main control board 201.

また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the main control board 201, a start opening / closing solenoid 115c for opening / closing the pair of start movable pieces 115a, 115b of the second start opening 115 and a special variable prize for opening / closing the special movable pieces 105a, 105b. A device opening / closing solenoid 105c is connected.
Further, on the output side of the main control board 201, a driving motor M (not shown in FIG. 7) for rotating the rotating body 143 and a sorting solenoid 138 (not shown in FIG. 7) provided in the special variable prize winning device 104 are provided. ), A winning combination movable solenoid 108d for moving the fall preventing members 108a and 108b of the winning combination 108 and the winning pocket 108c is also connected.
Further, on the output side of the main control board 201, a first special symbol display device 83, a second special symbol display device 84, a normal symbol display device 82, which constitute a symbol display device, and a first special symbol, which constitutes a hold indicator. The symbol hold indicator 93, the second special symbol hold indicator 94, and the normal symbol hold indicator 92 are connected, and various signals are output through the output port.

主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図11(a)参照)、遊技状態変更フラグに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図11(b)参照)、1種大当たり用開閉態様決定テーブル(図12参照)、2種大当たり用開閉態様決定テーブルと小当たり用開閉態様決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 201b of the main control board 201 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (refer to FIG. 8A and FIG. 8B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 8C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the special movable pieces 105a and 105b, and a determination table for determining a game state change flag based on the special symbol ( 11 (a)), jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the gaming state change flag (see FIG. 11 (b)), one-type jackpot opening / closing mode determination table Bull (see FIG. 12), the opening and closing mode determination table for the opening and closing mode determination table and the small hit for two jackpots (see FIG. 13) and the like are stored in the main ROM 201b. These various tables will be described later.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 201c of the main control board 201 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 201c, a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a special symbol hold number (U) storage area, a first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a specific gaming state Remaining variation count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area, special variable prize-winning device pitch number (C) storage area, cumulative pitch count (x) storage area, A specific area entry flag storage area, a gaming state storage area, a stop symbol data storage area, a gaming state change flag storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a specific game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general figure normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 207 has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 201 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 201a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 201a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記演出制御基板202における、特にサブCPU202aが行う各種処理は、本発明における演出制御手段の一例に該当し、各種プログラム等の格納されたサブROM202bは、本発明における演出内容記憶手段の一例に該当する。
The effect control board 202 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 202 includes a sub CPU 202a, a sub ROM 202b, and a sub RAM 202c, and is connected to the main control board 201 so as to be communicable in one direction from the main control board 201 to the effect control board 202. . The sub CPU 202a reads out a program stored in the sub ROM 202b based on a command transmitted from the main control board 201 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 204 or the image control board 205. The sub RAM 202c functions as a data work area when the sub CPU 202a performs arithmetic processing.
The various processes performed by the sub CPU 202a in the effect control board 202 correspond to an example of the effect control means in the present invention, and the sub ROM 202b in which various programs are stored is an example of the effect content storage means in the present invention. It corresponds to.

演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 202b of the effect control board 202 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the sub ROM 202b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 202c of the effect control board 202 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 202c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 203 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 203 includes a payout CPU 203a, a payout ROM 203b, and a payout RAM 203c, and is connected to the main control board 201 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 203a reads out the program stored in the payout ROM 203b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding data is transmitted to the main control board 201 based on the processing. The payout control board 203 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 201, the payout CPU 203a reads out a predetermined program from the payout ROM 203b and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to control a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 203c functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU 203a.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 203, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 206 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 206 receives the launch control data from the payout control board 203, the launch control board 206 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 206. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 204 controls lighting of the effect lighting device 118 provided on the game board 101 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 204 is connected to the effect control board 202, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 202.

画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。   The image control board 205 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 112, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 205 is connected to the effect control board 202 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 112 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 112, and the image CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 202. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 112 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 112. The background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. It is displayed superimposed on the display screen of the device 112.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 202 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図8〜図13を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 201b will be described with reference to FIGS.

図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2保留に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「396」の396個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第2保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 8A is a jackpot determination table that is referred to when determining a jackpot related to the first hold, and FIG. 8B is a jackpot determination table referred to when determining the jackpot related to the second hold. FIG. 8A and FIG. 8B have the same jackpot probability, although the winning probability for the jackpot is different.
For example, according to the first holding table shown in FIG. 8A, one special symbol determination random number value of “0” is determined to be a big hit, and 396 items of “1” to “396” are determined. The special symbol random number is determined to be a small hit. On the other hand, according to the second reservation table, one special symbol determination random value of “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbol determination random values of “1” to “397” are determined. It is judged as a small hit.

図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 8C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a specific gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the specific gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 8C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the random number determination table in the specific gaming state, it is determined that ten hit determination random numbers “0” to “9” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be winning in the specific gaming state is increased by 10 times. 10/11.

図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第1保留用の図柄決定テーブルと第2保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 9C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. In more detail, the symbol determination table is also composed of a first reservation symbol determination table and a second reservation symbol determination table.

これらの図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値が判定されて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
By using these symbol determination tables, the extracted jackpot symbol random number value or the bonus symbol random number value is determined, and the type of special symbol (stop symbol data) is determined.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 202. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data.

例えば、第1保留について、図8(a)に示す大当たり判定テーブルによって大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す第1保留用の図柄決定テーブルによって大当たり図柄用乱数値が判定される。このとき、例えば、大当たり図柄用乱数値が「20」であった場合には、「第1特別図柄1」が決定されるとともに、この「第1特別図柄1」に対応する停止図柄データ「01」が第1特別図柄表示装置83に停止表示される。また、この第1保留についての特別図柄の変動表示の開始にあたって、演出制御基板202に「E0H01H」という制御コマンドが送信されるとともに、この制御コマンドに基づく演出が特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。   For example, if the first hold is determined to be a big hit by the jackpot determination table shown in FIG. 8A, the random number value for the big hit symbol is determined by the first hold symbol determination table shown in FIG. 9A. Is done. At this time, for example, if the random number value for the jackpot symbol is “20”, “first special symbol 1” is determined and stop symbol data “01” corresponding to this “first special symbol 1” is determined. "Is stopped and displayed on the first special symbol display device 83. In addition, at the start of the special symbol variable display for the first hold, a control command “E0H01H” is transmitted to the effect control board 202, and an effect based on the control command is executed during the special symbol variable display. The Rukoto.

図10(a)は、特別遊技における特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。このテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて選択されるもので、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、特別可変入賞装置104の開閉態様が当該テーブルに基づいて設定されることとなる。
ここで、図9(a)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄1〜4、第2特別図柄1〜4が決定された場合には、1種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この1種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2、TBL3の3種類設けられている。そして、第1特別図柄1および第2特別図柄1が決定された場合には1種大当たりTBL1が選択され、第1特別図柄2および第2特別図柄2が決定された場合には1種大当たりTBL2が選択され、第1特別図柄3、第1特別図柄4、第2特別図柄3、第2特別図柄4が決定された場合には1種大当たりTBL3が選択される。
一方、図9(b)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄A〜C、第2特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この小当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2の2種類設けられている。そして、第1特別図柄Aおよび第2特別図柄Aが決定された場合には小当たりTBL1が選択され、第1特別図柄B、第2特別図柄B、第1特別図柄Cおよび第2特別図柄Cが決定された場合には小当たりTBL2が選択される。そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この2種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2の2種類設けられている。
FIG. 10A is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special movable pieces 105a and 105b in the special game. This table is selected based on the type of special symbol (stop symbol data), and the number of round games played in the jackpot game and the opening / closing mode of the special variable winning device 104 are set based on the table. It will be.
Here, when the first special symbols 1 to 4 and the second special symbols 1 to 4 are determined by the symbol determination table shown in FIG. 9A, the one-type big hit opening / closing mode determination table is selected. . There are three types of one-type big hit opening / closing mode determination tables TBL1, TBL2, and TBL3. When the first special symbol 1 and the second special symbol 1 are determined, the 1 type big hit TBL1 is selected, and when the first special symbol 2 and the second special symbol 2 are decided, the 1 type big hit TBL2 is selected. Is selected, and when the first special symbol 3, the first special symbol 4, the second special symbol 3, and the second special symbol 4 are determined, the 1 type big hit TBL3 is selected.
On the other hand, when the first special symbols A to C and the second special symbols A to C are determined by the symbol determination table shown in FIG. 9B, the small hitting opening / closing mode determination table is selected. The small hitting opening / closing mode determination table includes two types TBL1 and TBL2. When the first special symbol A and the second special symbol A are determined, the small hit TBL1 is selected, and the first special symbol B, the second special symbol B, the first special symbol C, and the second special symbol C are selected. Is determined, the small hit TBL2 is selected. When a game ball enters the specific area 110 during the small hit game executed based on the small hit opening / closing mode determination table, the two-type big hit opening / closing mode determination table is selected. The two types of big hit opening / closing mode determination tables are provided as two types TBL1 and TBL2.

また、図10(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される大当たり遊技終了時設定データテーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態が決定される。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ=00Hの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ=01H、02Hの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。また、遊技状態変更フラグが01Hの場合には、特定遊技状態の継続回数(J)が100に設定され、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。一方、遊技状態変更フラグが02Hの場合には、特定遊技状態の継続回数(J)=50と設定される。
FIG. 10B is a jackpot game end setting data table which is referred to in order to determine the game state after the jackpot game ends, and the game state is determined based on a special symbol.
According to the jackpot game end setting data table, when the game state change flag = 00H, the normal game state is set after the jackpot game ends. When the game state change flag = 01H, 02H, the jackpot game After the end of the game, it is set to a specific gaming state. In addition, when the game state change flag is 01H, the specific game state continuation count (J) is set to 100, and the specific game state is set to continue until the special symbol variation display is performed up to 100 times. The On the other hand, when the game state change flag is 02H, the number of continuations (J) of the specific game state is set to 50.

本実施形態においては、第1特別図柄1〜3(停止図柄データ=01〜03)、第2特別図柄1〜3(停止図柄データ=05〜07)が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。また、第1特別図柄4(停止図柄データ=04)、第2特別図柄4(停止図柄データ=08)が決定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
一方、第1特別図柄A,B、第2特別図柄A,B(停止図柄データ=09,10)が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。ただし、第1特別図柄C,第2特別図柄C(停止図柄データ=11)が決定されて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。
In the present embodiment, when the first special symbols 1 to 3 (stop symbol data = 01 to 03) and the second special symbols 1 to 3 (stop symbol data = 05 to 07) are determined, the jackpot game The game state after the end is set to a specific game state. When the first special symbol 4 (stop symbol data = 04) and the second special symbol 4 (stop symbol data = 08) are determined, the gaming state after the end of the big hit game is set to the normal gaming state. The
On the other hand, during the small hit game in which the first special symbols A and B and the second special symbols A and B (stop symbol data = 09, 10) are determined and executed, a game ball enters the specific area 110 and 2 In the case of a seed hit, the game state after the end of the jackpot game is set to a specific game state. However, when the first special symbol C and the second special symbol C (stop symbol data = 11) are determined and executed in a small hit game, a game ball enters the specific area 110 and becomes a two-type big hit The game state after the end of the jackpot game is set to the normal game state.

次に、上記の1種大当たりTBL、2種大当たりTBL、小当たりTBLに基づいて実行される特別遊技の内容について、図11を用いて具体的に説明する。
第1特別図柄1(停止図柄データ=01)または第2特別図柄1(停止図柄データ=05)が決定されて、1種大当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(a)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL1に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド遊技中、特別可変入賞装置104は1回開放されるが、このとき特別可変入賞装置104は29.5秒開放する。そして、特別可変入賞装置104が29.5秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、特別可変入賞装置104の閉鎖時間は2秒に設定されている。
Next, the contents of the special game executed based on the above-mentioned type 1 big hit TBL, type 2 big hit TBL, and small hit TBL will be specifically described with reference to FIG.
When the first special symbol 1 (stop symbol data = 01) or the second special symbol 1 (stop symbol data = 05) is determined and the special game is executed based on the type 1 big hit TBL1, the special variable winning device 104 Is controlled as shown in FIG. In other words, in the special game executed based on the type 1 big hit TBL1, the round game is executed 15 times. During each round game, the special variable winning device 104 is opened once, but at this time, the special variable winning device 104 is opened for 29.5 seconds. When the special variable winning device 104 is released for 29.5 seconds, one round game is ended, but the time from the end of one round game to the start of the next round game, that is, special The closing time of the variable winning device 104 is set to 2 seconds.

また、第1特別図柄2(停止図柄データ=02)または第2特別図柄2(停止図柄データ=06)が決定されて、1種大当たりTBL2に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(b)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL2に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が15回実行される。ただし、1回目のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が2回繰り返して行われる。この特別可変入賞装置104の1回目の開放と2回目の開放との間の特別可変入賞装置104の閉鎖時間は0.4秒に設定される。そして、特別可変入賞装置104が0.4秒×2回開放する1回目のラウンド遊技が終了すると、例えば10秒間の休止時間を経た後に、2〜15回目のラウンド遊技が開始される。この2〜15回目のラウンド遊技中、特別可変入賞装置104は1回開放され、このときの開放時間が29.5秒に設定される。なお、上記と同様に、2〜15回目の各ラウンド遊技の間の特別可変入賞装置104の閉鎖時間は2秒に設定されている。   In addition, when the first special symbol 2 (stop symbol data = 02) or the second special symbol 2 (stop symbol data = 06) is determined and the special game is executed based on the type 1 big hit TBL2, a special variable prize is awarded. The device 104 is controlled as shown in FIG. That is, in the special game executed based on the type 1 big hit TBL2, the round game is executed 15 times. However, during the first round game, the special variable winning device 104 is repeatedly opened twice for 0.4 seconds. The closing time of the special variable winning device 104 between the first opening of the special variable winning device 104 and the second opening is set to 0.4 seconds. Then, when the first round game in which the special variable winning device 104 is released for 0.4 seconds × 2 times is finished, for example, after a pause time of 10 seconds, the second to 15th round games are started. During the second to fifteenth round games, the special variable winning device 104 is opened once, and the opening time at this time is set to 29.5 seconds. In the same manner as described above, the closing time of the special variable prize-winning device 104 between the second to fifteenth round games is set to 2 seconds.

また、第1特別図柄3,4(停止図柄データ=03,04)または第2特別図柄3,4(停止図柄データ=07,08)が決定されて、1種大当たりTBL3に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(c)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL3に基づいて実行される特別遊技は、ラウンド遊技が2回実行され、各ラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が1回行われる。なお、1回目のラウンド遊技と2回目のラウンド遊技との間の(閉鎖時間)インターバル時間は0.4秒である。   In addition, the first special symbols 3 and 4 (stop symbol data = 03,04) or the second special symbols 3 and 4 (stop symbol data = 0,08) are determined, and the special game is played based on the TBL3 of 1 type big hit. When executed, the special variable winning device 104 is controlled as shown in FIG. That is, in the special game executed based on the type 1 big hit TBL3, the round game is executed twice, and the special variable winning device 104 is released once for 0.4 seconds during each round game. Note that the (close time) interval time between the first round game and the second round game is 0.4 seconds.

また、第1特別図柄Aまたは第2特別図柄A(停止図柄データ=09)が決定されて、小当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(d)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL1に基づいて実行される特別遊技(小当たり遊技)は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この、1回のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が1回だけ行われる。   Further, when the first special symbol A or the second special symbol A (stop symbol data = 09) is determined and the special game is executed based on the small hit TBL1, the special variable winning device 104 is configured as shown in FIG. ) Is controlled. That is, in the special game (small hit game) executed based on the small hit TBL1, the round game is executed only once. During this round game, the special variable winning device 104 is opened only once for 0.4 seconds.

また、第1特別図柄B,Cまたは第2特別図柄B,C(停止図柄データ=10〜11)が決定されて、小当たりTBL2に基づいて特別遊技が実行される場合、特別可変入賞装置104は、図11(e)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL2に基づいて実行される特別遊技(小当たり遊技)は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この、1回のラウンド遊技中には、特別可変入賞装置104の0.4秒の開放が2回繰り返して行われる。   When the first special symbol B or C or the second special symbol B or C (stop symbol data = 10 to 11) is determined and the special game is executed based on the small hit TBL2, the special variable winning device 104 Is controlled as shown in FIG. That is, in the special game (small hit game) executed based on the small hit TBL2, the round game is executed only once. During this one round game, the special variable winning device 104 is repeatedly opened twice for 0.4 seconds.

そして、この小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に進入した場合には、2種大当たりTBLに基づいて特別遊技(大当たり遊技)が実行される。具体的には、第1特別図柄A,C、第2特別図柄A,C(停止図柄データ=09,11)が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりTBL1に基づいて図11(f)に示すとおりに特別可変入賞装置104が制御される。すなわち、2種大当たりTBL1によれば、14回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、上記した1種大当たりTBL2に基づいて実行される2〜15回目のラウンド遊技と同様に、特別可変入賞装置104が29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は2秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合、小当たり遊技が1回目のラウンド遊技とカウントされるため、2種大当たりによって実行される特別遊技(大当たり遊技)中のラウンド遊技のカウントは、2〜15とカウントされる。
When a game ball that has entered the special variable winning device 104 during the small hit game enters the specific area 110, a special game (big hit game) is executed based on the two types of big hit TBL. Specifically, the first special symbol A, C, the second special symbol A, C (stop symbol data = 09, 11) is determined and the game ball has entered the specific area 110 during the small hit game that is executed In this case, the special variable winning device 104 is controlled as shown in FIG. 11 (f) based on the two types of big hit TBL1. That is, according to the type 2 big hit TBL1, 14 round games are executed, but each of these round games is the same as the 2nd to 15th round games executed based on the type 1 big hit TBL2. The special variable winning device 104 is opened for 29.5 seconds, and the closing time between each round game is set to 2 seconds.
When a game ball enters the specific area 110 during the small hit game and becomes a two-type big hit, the small hit game is counted as the first round game, so a special game executed by the second type big win ( The number of round games during the jackpot game is counted as 2-15.

また、第1特別図柄B、第2特別図柄B(停止図柄データ=10)が決定されて実行される小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たりTBL2に基づいて図11(g)に示すとおりに特別可変入賞装置104が制御される。この2種大当たりTBL2に基づいて実行される大当たり遊技も、特別可変入賞装置104が29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間が2秒に設定されているが、ラウンド遊技の回数は7回に設定されている。   In addition, when a game ball enters the specific area 110 during the small hit game that is executed after the first special symbol B and the second special symbol B (stopped symbol data = 10) are determined, the 2 type big hit TBL2 is set. Based on this, the special variable winning device 104 is controlled as shown in FIG. In the jackpot game executed based on the two types of jackpot TBL2, the special variable winning device 104 is opened for 29.5 seconds, and the closing time between each round game is set to 2 seconds. Is set to 7 times.

図12は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置83及び第2特別図柄表示装置84の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置83の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置84の事前判定テーブルとから構成される。なお、図12に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、特定遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。   FIG. 12 is a diagram showing a preliminary determination table of the first special symbol display device 83 and the second special symbol display device 84 for generating the determination information of the start port, from the first start port detection switches 113s and 114s. The pre-determination table of the first special symbol display device 83 referred to when the detection signal is input and the second special symbol display device 84 referred to when the detection signal from the second start port detection switch 115s is input. It consists of a prior decision table. Note that the prior determination table shown in FIG. 12 is a prior determination table in the normal gaming state, and although not shown, the prior determination table in the specific gaming state also exists.

図12に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置83及び第2特別図柄表示装置84の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口113、114に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口115に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。   Specifically, the advance determination table shown in FIG. 12 is the start opening detection that detects that the game ball has won the start opening by the advance determination tables of the first special symbol display device 83 and the second special symbol display device 84. Based on the switch type, special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol random number value, etc., a start winning designation command is generated to indicate the determination information of the start opening in advance. Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, the start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start ports 113 and 114, and when the MODE data is “E9H”, the second A start winning designation command corresponding to winning of a game ball at the start opening 115 is shown.

また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜4」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A〜C」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図12のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H01Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、1種大当たり1という情報が判別できる。なお、始動入賞コマンドにおいて、第1特別図柄1〜第1特別図柄4は、それぞれ「第1始動口入賞、1種大当たり1〜1種大当たり4」とし、第2特別図柄1〜第2特別図柄4は、それぞれ「第2始動口入賞、1種大当たり1〜1種大当たり4」とする。また、第1特別図柄A〜第1特別図柄Cは、それぞれ小当たりA〜小当たりCとし、第2特別図柄A〜第2特別図柄Cも、それぞれ小当たりA〜小当たりCとする。   Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, or the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random number value determines whether it is “special symbols 1 to 4”. Since it is determined whether it is any of the “special symbols A to C” based on the random number value for the small bonus symbol, the variation of the special symbol is changed to the big bonus type or the small bonus type according to the DATA data of the start winning designation command. It can be determined before. Specifically, as shown in the column of command analysis contents in FIG. 12, if the start winning designation command is E8H01H, the information of the first start opening prize and 1 type big hit can be determined. In the start winning command, the first special symbol 1 to the first special symbol 4 are “first start opening prize, 1 type large 1 to 1 type large 4” respectively, and the second special symbol 1 to the second special symbol. 4 is “second start opening prize, 1 type per 1 to 4 per type 1”. Further, the first special symbol A to the first special symbol C are set to small hits A to small hits C, respectively, and the second special symbol A to the second special symbol C are also set to small hits A to small hits C, respectively.

例えば、図12に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「0」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「E8H01H」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、特別図柄保留数(U)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、「E8HFFH(またはE9HFFH)」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
For example, according to the prior determination table shown in FIG. 12, the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the special symbol determination random number value is “0”, and the jackpot symbol random number value is In the case of “0”, a start winning designation command of “E8H01H” is generated as the starting winning designation command.
Also, when the data set in the special symbol holding number (U) storage area is not less than 4 (that is, when the data set in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area is 4). The start winning designation command of “E8HFFH (or E9HFFH)” is generated as the starting winning designation command. The DATA data “FFH” of the start winning designation command has a maximum number of four reserved balls, although a game ball has won at the first start opening 113, 114 or the second start opening 115, and is used for special symbol determination. This means that the random value, the jackpot symbol random value, and the small bonus symbol random value were not acquired (so-called overflow).

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “specific game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the “normal gaming state”.

本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。   In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 116, and It means a gaming state in which the opening control time of the second start opening 115 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 116, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 115 is controlled to be open for about 0.2 seconds.

これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal game state”, and the second start port 115 at the time of winning the win. This is a gaming state in which the release control time is set to 3.5 seconds, which is longer than the “normal gaming state”. Furthermore, in the “normal gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “specific gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is done.
Therefore, in the “specific game state”, the second start port 115 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the normal symbol gate 116 than in the “normal game state”. As a result, in the “specific game state”, the player can proceed with the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “specific game state”. In addition, the specific gaming state is set to be more than the “normal gaming state” by appropriately setting the normal symbol variation time (the time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the second start opening 115, and the winning probability. 2 The game ball may be in a state where a game ball can easily enter the start port 115.

そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the main control board 201, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 201c so as to grasp which game state is the current game state.
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the big hit game of “1 type big hit” or “2 type big hit” is finished.
In the present embodiment, after the jackpot game is over, the subsequent gaming state is changed according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but the special variable winning device 104 provided in the special variable winning device 104 at the time of the small hit game When a game ball enters the area 110, a “two-type big hit” occurs, and the subsequent gaming state changes according to the type of the small hit symbol after the big hit.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 207, a system reset occurs in the main CPU 201a, and the main CPU 201a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the main CPU 201a performs an initialization process. In this process, the main CPU 201a reads a startup program from the main ROM 201b and initializes a flag stored in the main RAM 201c in response to power-on.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 201a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 201a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (0.004 seconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 201, thereby executing the timer interrupt processing described below. Is done.

(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the main CPU 201a saves the information stored in the register of the main CPU 201a to the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 201a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal open time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. More specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1 and updated.
In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. Turn off the conditional device activation enable flag.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 201a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 201a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図15〜図20を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 201a performs input control processing. In this process, the main CPU 201a determines whether or not there is an input to each switch, and if there is an input, performs an input process for setting predetermined data. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 201a performs a special symbol special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 201a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 201a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 201a checks whether or not a game ball has won a prize in the special variable winning device 104, the first start opening 113, 114, and the second start opening 115, and responds to each when there is a win. The payout number designation command to be sent is sent to the payout control board 203.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 201a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special variable winning device opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108d、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、入賞役物可動ソレノイド108dの制御について、図30を用いて後述する。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 201a moves the fall prevention members 108a and 108b and the winning pocket 108c of the winning combination 108 in order to change the rolling direction of the game ball that has entered the special variable winning apparatus 104. A winning combination device control process for controlling the movable solenoid 108d, the sorting solenoid 136 that moves the sorting member 136 and the stopping member 137, and the drive motor M that rotates the rotating body 143 is performed. Of the winning combination device control process, control of the winning combination movable solenoid 108d will be described later with reference to FIG.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 201a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special variable winning device opening / closing solenoid data created in step S600. Also, the normal symbol display device 82, the first special symbol display device 83, the second special symbol display device 84, the first special symbol hold indicator 93, the second special symbol hold indicator 94, the normal symbol hold indicator 92, and the respective In order to turn on the LED, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 201c is also performed.

(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
(Step S900)
In step S900, the main CPU 201a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 201a.

図15を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図16を用いて説明する。
(Step S220)
First, in step S220, the main CPU 201a receives the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s to determine whether or not the special variable winning device detection switch 104s has detected a game ball. Details will be described with reference to FIG.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 201a receives the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s to determine whether or not the first start port detection switches 113s and 114s have detected a game ball. Predetermined data for performing the determination is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 201a receives the detection signal from the second start port detection switch 115s to determine whether the second start port detection switch 115s has detected a game ball. When the main CPU 201a determines that a game ball has been detected, the main CPU 201a updates the prize ball counter used for the prize ball, and extracts a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random value, and a small bonus symbol random value. The extracted random number value is stored in the second special symbol storage area.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 201a determines whether or not the gate detection switch 116s has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 116. Further, when the gate detection switch 116s detects a signal, the main CPU 201a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. Thus, the random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S260)
In step S260, the main CPU 201a receives the detection signal from the specific area detection switch 110s to determine whether or not the two-type jackpot has been won, and executes the jackpot game if the two-type jackpot has been won. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

図16を用いて、主制御基板201の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。   The special variable winning device detection switch input process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

(ステップS220−1)
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S220-1)
First, the main CPU 201a determines whether or not a detection signal is input from the special variable winning device detection switch 104s, that is, whether or not a game ball has entered the special variable winning device 104.
When the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s is input, the process proceeds to step S220-2. When the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s is not input, the special variable winning device is selected. The device detection switch input process is terminated.

(ステップS220−2)
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
(Step S220-2)
If it is determined in step S220-1 that the detection signal from the special variable winning device detection switch 104s has been input, the main CPU 201a special variable for counting the game balls that have entered the special variable winning device 104. The counter in the winning device (C) storage area is updated. That is, the number of game balls that have entered the special variable winning device 104 is stored by adding 1 to the special variable winning device winning number (C) storage area.

(ステップS220−3)
次に、メインCPU201aは、現在、大当たり遊技中であるか、すなわちメインRAM201cの遊技状態記憶領域に、大当たり遊技中であるという情報が記憶されているか否かを判定する。
その結果、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−4に処理を移し、現在、大当たり遊技中ではないと判定された場合、すなわち現在、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップS220−5に処理を移す。
なお、特別可変入賞装置104は、大当たり遊技中および小当たり遊技中以外に開放されることはない。
(Step S220-3)
Next, the main CPU 201a determines whether or not a jackpot game is currently being played, that is, whether or not information indicating that a jackpot game is being stored in the game state storage area of the main RAM 201c.
As a result, if it is determined that the game is currently a jackpot game, the process proceeds to step S220-4. If it is determined that the game is not currently a jackpot game, that is, the game is currently being a jackpot game. If it is determined, the process proceeds to step S220-5.
The special variable winning device 104 is not opened except during the big hit game and the small hit game.

(ステップS220−4)
上記ステップS220−3において、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの通電停止フラグ記憶領域にフラグをオンする。この通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされると、後述する入賞役物装置制御処理(図31)において、入賞役物可動ソレノイド108dの通電が3秒間停止するように制御される。つまり、大当たり遊技中または小当たり遊技中には、入賞役物可動ソレノイド108dが一定の間隔で通電または未通電状態に制御される。これにより、入賞役物108が一定の間隔で突出と没入とを繰り返すこととなり、特定領域110に遊技球が進入しやすくなる状態(第2の態様)と、進入しにくくなる状態(第1の態様)とが一定の間隔で繰り返されている。
(Step S220-4)
If it is determined in step S220-3 that the game is currently a big hit game, the main CPU 201a turns on the flag in the energization stop flag storage area of the main RAM 201c. When the flag is turned on in this energization stop flag storage area, energization of the winning combination movable solenoid 108d is controlled to be stopped for 3 seconds in a winning combination device control process (FIG. 31) described later. That is, during the big hit game or the small hit game, the winning combination movable solenoid 108d is controlled to be energized or not energized at regular intervals. As a result, the winning combination 108 repeats protruding and immersing at regular intervals, so that the game ball easily enters the specific area 110 (second mode) and the state where the game ball becomes difficult to enter (first mode). Aspect) is repeated at regular intervals.

大当たり遊技中または小当たり遊技中には上記のような制御がなされているが、大当たり遊技中に特別可変入賞装置検出スイッチ104sによって遊技球の入球が検出されると、一定間隔で繰り返される入賞役物108の可動が一時的に3秒間中断され、特定領域110に遊技球が進入しにくい状態に保たれる。これにより、大当たり遊技中は、小当たり遊技中に比べて特定領域110に極めて遊技球が進入しにくくなる。なお、入賞役物可動ソレノイド108dの通電が停止する時間は3秒間に設定されるが、これは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、入賞役物108に到達するまでの時間を考慮したものである。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ104sは、特別可変入賞装置104の入り口、つまり特別可動片105a,105bの近傍に設けられている。これにより、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出してから、当該遊技球が入賞役物108に到達するまでの間に、当該入賞役物108の制御を開始できるようにしている。なお、特別可変入賞装置検出スイッチ104sは、入賞役物108よりも上流に設けられていればよい。このようにして、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しにくくなるように制御する理由については後述する。   The control as described above is performed during the big hit game or the small hit game, but when the special variable winning device detection switch 104s detects the incoming of the game ball during the big hit game, the winning is repeated at regular intervals. The movement of the accessory 108 is temporarily interrupted for 3 seconds, and the game ball is kept from entering the specific area 110. As a result, during the big hit game, it is extremely difficult for the game ball to enter the specific area 110 as compared to during the big hit game. The time for which the energization of the winning combination movable solenoid 108d is stopped is set to 3 seconds. This is the time until the game ball that has entered the special variable winning apparatus 104 reaches the winning combination 108. It is taken into consideration. In the present embodiment, the special variable winning device detection switch 104s is provided at the entrance of the special variable winning device 104, that is, in the vicinity of the special movable pieces 105a and 105b. Thus, the control of the winning combination 108 can be started after the special variable winning device detection switch 104s detects the gaming ball until the gaming ball reaches the winning combination 108. Note that the special variable winning device detection switch 104s may be provided upstream of the winning combination 108. The reason for controlling the game ball so as not to enter the specific area 110 during the jackpot game will be described later.

(ステップS220−5)
ステップS220−5において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S220-5)
In step S220-5, the main CPU 201a performs a process of updating a prize ball counter used for a prize ball. When this process ends, the special variable winning device detection switch input process ends.

図17を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first starting port detection switch input process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

(ステップS231)
まず、ステップS231において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS232に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S231)
First, in step S231, the main CPU 201a determines whether or not detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input.
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S232, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, the first The start port detection switch input process is terminated.

(ステップS232)
ステップS232において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。
(Step S232)
In step S232, the main CPU 201a performs a process of updating the prize ball counter used for the prize ball.

(ステップS233)
ステップS233において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。
図19は、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の概念図であるが、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有しており、第2特別図柄記憶領域も、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS234に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S233)
In step S233, the main CPU 201a determines whether or not data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area provided in the main RAM 201c.
FIG. 19 is a conceptual diagram of the first special symbol storage area and the second special symbol storage area. The first special symbol storage area has four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit. In addition, the second special symbol storage area also has four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit. In each of these storage units, when a game ball enters the first start port 113, 114 or the second start port 115, a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, and a small hit symbol for later-described The random value is stored. Here, it is confirmed whether each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, that is, whether there is an empty space in the first special symbol storage area.
If each random value is not stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S234, and each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. In the case, the first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS234)
ステップS234において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S234)
In step S234, the main CPU 201a extracts the special symbol determination random number value, and stores the extracted special symbol determination random value in the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. To do. For example, when each random number value is not stored in any of the storage units, the special symbol determination random number value is stored in the first storage unit, and the special symbol determination random number value is stored in the first to third storage units. If so, the special symbol determination random number value is stored in the fourth storage unit.

(ステップS235)
ステップS235において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS234で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S235)
In step S235, the main CPU 201a extracts the jackpot symbol random number value, and stores the extracted random number value in the storage unit in which the special symbol determination random number value is stored in step S234.

(ステップS236)
ステップS236において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S236)
In step S236, the main CPU 201a extracts the random number value for the small hit symbol, and stores the extracted random number value in the storage unit in which the random number value for the special symbol determination and the random number value for the big hit symbol are stored.

(ステップS237)
ステップS237において、メインCPU201aは、第1始動口113、114への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口113、114への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S237)
In step S237, the main CPU 201a performs a pre-determination process based on winnings to the first starting ports 113 and 114, and a first starting winning designation command for indicating determination information related to winnings to the first starting ports 113 and 114. Is generated. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS238)
ステップS238において、メインCPU201aは、上記ステップS237において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器93に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM201cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口113、114に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口113、114への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図19(b)に示すように、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
(Step S238)
In step S238, the main CPU 201a sets the first start winning designation command generated in step S237 in the effect transmission data storage area of the main RAM 201c. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 93, the special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 201c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start opening 113, 114, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start opening 113, 114.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted. However, even when a signal is input from the second start port detection switch 115s, the first start port detection switch input process is performed. Processing similar to the processing is performed. However, in this case, as shown in FIG. 19B, the process is performed with reference to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area.

図18を用いて、主制御基板201の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

(ステップS237−1)
ステップS237−1において、メインCPU201aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS237−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS237−3に処理を移す。
(Step S237-1)
In step S237-1, the main CPU 201a determines whether or not the special symbol is currently being displayed. If it is determined that the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S237-2. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S237-3.

(ステップS237−2)
ステップS237−2において、メインCPU201aは、図12に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。
(Step S237-2)
In step S237-2, the main CPU 201a refers to the pre-determination table shown in FIG. 12, and executes the determination of the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small hit symbol random number value acquired this time.

(ステップS237−3)
ステップS237−3において、メインCPU201aは、上記ステップS237−2において事前判定された結果(事前判定情報)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口113、114への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、本事前判定処理を行うメインCPU201aが、本発明の事前判定手段および特別遊技種別事前判定手段を構成する。
(Step S237-3)
In step S237-3, the main CPU 201a generates a start winning designation command for preliminarily indicating determination information relating to the winning of the start opening based on the result (predetermined determination information) determined in advance in step S237-2. To do. In the pre-determination process in the first start opening detection switch input process, a first start winning designation command for indicating in advance the determination information related to winning in the first start openings 113 and 114 is generated.
The main CPU 201a that performs the preliminary determination process constitutes the preliminary determination unit and the special game type preliminary determination unit of the present invention.

図20を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The specific area detection switch input process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-1)
First, the main CPU 201a determines whether or not a detection signal from the specific area detection switch 110s has been input.
If the detection signal from the specific area detection switch 110s is input, the process proceeds to step S260-2. If the detection signal from the specific area detection switch 110s is not input, the specific area detection switch input process is terminated. To do.

(ステップS260−2)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。詳細には、図9(a)に示すように、停止図柄データ「01」〜「08」のいずれかが導出され、1種大当たりとなって実行された大当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合である。
(Step S260-2)
Next, the main CPU 201a determines whether or not the conditional device operation valid flag is turned on. The condition device operation valid flag is used to determine whether or not a two-type big hit is generated by the entry of a game ball into the specific area 110. If the flag is on, the condition apparatus operation valid flag is entered. When the game ball enters, a two-type big hit occurs, and when the flag is turned off, even if the game ball enters the specific area 110, the second type big hit does not occur. If the condition device operation valid flag is turned on, the process proceeds to step S260-3. If the condition device operation validity flag is not turned on, the specific area detection switch input process is terminated. The condition device operation valid flag is turned on in a special symbol stop process (FIG. 24) to be described later at the time of winning a small hit. Specifically, as shown in FIG. 9 (a), any one of the stop symbol data “01” to “08” is derived, and a game in the specific area 110 is performed during the jackpot game executed with one kind of big hit. This is the case when a ball enters.

(ステップS260−3)
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理(ステップS110、図14参照)においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置104が閉じる直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
(Step S260-3)
If it is determined in step S260-2 that the conditional device operation effective flag is turned on, the main CPU 201a turns off the conditional device operation effective flag. Thereby, thereafter, no processing based on the entry of the game ball into the specific area 110 is performed.
If the game ball does not enter the specific area 110 during the small hit game, the game is turned off in the time control process (step S110, see FIG. 14) when a preset time has elapsed. As described above, the condition device operation valid flag is turned off after a preset time has elapsed. In the small hit game, the special variable winning device 104 is entered immediately before the special variable winning device 104 is closed. This is because the time until the game ball reaches the specific area 110 is taken into consideration.

(ステップS260−4)
次いで、メインCPU201aは、特定領域進入指定コマンドをメインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S260-4)
Next, the main CPU 201a sets a specific area entry designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 201c.

(ステップS260−5)
次に、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S260-5)
Next, the main CPU 201a turns on the flag in the specific area entry flag storage area. Thereby, it is stored that the game ball has entered the specific area 110 during the small hit game.
When this process ends, the specific area detection switch input process ends.

図21を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 21, the special figure special power control process of the main control board 201 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図22を用いて説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 201 when the special figure special electric processing data = 0 is described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 201 a determines whether or not the special symbol is being changed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S310. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
When the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 201a determines whether or not the special symbol hold number (U) is 1 or more. When the number of special symbol hold (U) is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and when it is determined that the number of special symbol hold (U) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 201a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 201a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random value, and the winning state flag used in the previous game are deleted.
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area. In the present embodiment, when data is stored in both the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area. The data is preferentially written into the 0th storage unit (determination storage area).

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 201a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-4. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 201a performs a variation pattern selection process. The variation pattern selection process acquires a random number value for reach determination and a random number value for variation pattern, refers to a variation pattern determination table (not shown), determines the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of a specific gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 201a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 201a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 201a starts the special symbol variation display on the first special symbol display device 83 or the second special symbol display device 84. That is, when the information written in the processing area is related to the first hold, the special symbol display device 19 is flashed, and when the information is related to the second hold, data is set to flash the special symbol display device 20.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図14参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 201a starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 14).

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
なお、本特別図柄記憶判定処理においては行うものとしていないが、例えば、上記ステップS310−2において、特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、所定時間の経過を契機としてデモコマンド(いわゆる、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するためのコマンド)をセットするものとしてもよい。このようにすると、遊技者が遊技を中断(または終了)させて当該遊技機から離席等したときに、ある程度の時間が経過したときに、当該遊技機の紹介や宣伝を兼ねた演出(デモンストレーション演出)を行い、自分の遊技したい遊技機を探している遊技者等に向けて、遊技意欲を促す効果を奏することができる。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 201a sets the special symbol special processing data = 1, shifts to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol memory determination processing.
Although not performed in this special symbol memory determination process, for example, in the above-described step S310-2, when the special symbol hold number (U) is not 1 or more, a demo command ( A command for executing a so-called demonstration production (demonstration production) may be set. In this way, when a player suspends (or ends) the game and leaves the gaming machine, etc., when a certain amount of time has passed, an effect that also serves as introduction and promotion of the gaming machine (demonstration) It is possible to produce an effect of encouraging gaming motivation toward a player who is looking for a gaming machine that he wants to play.

次に、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。   Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
(Step S311-1)
The main CPU 201a determines “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit (determination storage area) in step S310-4. At this time, if the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the main CPU 201a determines the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. Browse the table. When the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, the main CPU 201a determines the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Refer to

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the main CPU 201a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-1. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-3. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-7.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第1保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図9(a)の第2保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the main CPU 201a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-4, and determines the special symbol type ( Determine the stop symbol data).
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in the above step S310-4 is the first special symbol storage area, refer to the first reservation symbol determination table of FIG. If the special symbol reserved storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the second reserved symbol determination table in FIG. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small hit” can be won in the special symbol stop process of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special variable winning device 104 in the 27 small hit game processing. Further, the determined special symbol is also used to determine a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 201a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 201 a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H、02H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 201a determines and determines a game state change flag (00H, 01H, 02H) that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot game based on the stop symbol data. The game state change flag is set in the game state change flag storage area.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 201 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-11.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「第1特別図柄A」、「第1特別図柄B」、「第1特別図柄C」、「第2特別図柄A」、「第2特別図柄B」、「第2特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、「第1特別図柄A」、「第1特別図柄C」、「第2特別図柄A」、「第2特別図柄C」は、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一であるが、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や特定遊技状態への移行)を異ならせている。なお、「第1特別図柄B」および「第2特別図柄B」は、上記「第1特別図柄AまたはC」、「第2特別図柄AまたはC」とは、その後に実行される小当たり遊技の内容を異ならせている。
(Step S311-8)
In step S 311-8, the main CPU 201 a determines the small symbol number random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol holding storage area in step S 310-4, and determines the special symbol type. To decide.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 9B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “first special symbol A”, “first special symbol B”, “first special symbol C”, “second special symbol A”, “second” as the type of “small hit”. Special symbol B "and" second special symbol C "are provided.
In the present embodiment, “first special symbol A”, “first special symbol C”, “second special symbol A”, and “second special symbol C” are: The same, but if you win two types of big hits during the big hit game and shift to the big hit game control, the value given to the player (the number of rounds and the specific game state) (Migration) is different. The “first special symbol B” and the “second special symbol B” are the same as the “first special symbol A or C” and the “second special symbol A or C”. The contents of are different.

(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the main CPU 201a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-10)
In step S311-10, the main CPU 201a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and transmits the effect transmission data storage area. Set to.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S311-11, the main CPU 201a refers to the symbol determination table of FIG. 9C to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-12)
In step S311-12, the main CPU 201a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図24を用いて説明する。   Next, the special symbol variation process of the main control board 201 when the special figure special electric processing data = 1 is described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 201a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置83、84に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, when the main CPU 201a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-4, S311-9, The special symbol set in S311-11 is stopped and displayed on the special symbol display devices 83 and 84. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 201a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図14参照)において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 201a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 201a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms in step S110 (see FIG. 14).

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 201a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing.

次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図25を用いて説明する。   Next, the special symbol stop process of the main control board 201 when the special figure special electric processing data = 2 is described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 201a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 201a determines whether or not a flag is turned on in the specific game flag storage area. The case where the flag is turned on in the specific game flag storage area is a case where the current game state is the specific game state. If the flag is turned on in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the specific gaming state, the main CPU 201a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 201a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 201a turns off the flag stored in the specific game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) being “0” means that the special symbol variation display in the specific gaming state is performed a predetermined number of times, and the specific gaming state ends.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 201a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 201a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 08). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09〜11)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 201a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 09 to 11). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-12.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the main CPU 201a sets 4 in the special symbol special processing data, and the small hit game shown in FIG. Transfer processing to processing.

(ステップS330−10)
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
(Step S330-10)
Next, the main CPU 201a turns on the condition device operation valid flag so that the game ball that has entered the specific area 110 during the small hit game is valid.

(ステップS330−11)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図27に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに長く設定されている。
(Step S330-11)
Next, the main CPU 201a sets the conditional device operation effective time. The time set here is set slightly longer than the time required for the small hit game processing shown in FIG.

(ステップS330−12)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
On the other hand, if it is determined in step S330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the main CPU 201a sets 0 in the special symbol special electric processing data. Then, the processing shifts to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-7 that a big hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the main CPU 201a sets 3 in the special symbol special processing data, and the big hit game shown in FIG. Transfer processing to processing.

(ステップS330−14)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Next, the main CPU 201a resets the gaming state and the specific number of times. Specifically, the data in the specific game flag storage area and the remaining number of changes (J) storage area of the specific game state are cleared.

(ステップS330−15)
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
When it is determined that the special symbol stopped in step S330-7 is a jackpot symbol, or when it is determined that the special symbol stopped in step S330-8 is a jackpot symbol, In starting the small hit game, an opening command is set in the effect transmission data storage area with reference to the stop symbol.

(ステップS330−16)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(Step S330-16)
Next, the main CPU 201a refers to the stop symbol data and sets the corresponding opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。   Next, the big hit game processing of the main control board 201 when the special figure special electric processing data = 3 will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the main CPU 201a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the opening is currently being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the opening is not being performed, the process proceeds to step S340-9.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図24に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 201a determines whether or not the opening time set in step S330-16 of the special symbol stop process shown in FIG. 24 has elapsed. To do. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the opening time has not yet elapsed, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて開閉態様決定テーブルをセットする。
具体的には、図10(a)に示すように、1種大当たりTBL1〜3、2種大当たりTBL1,2のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 201a sets an opening / closing mode determination table based on the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 10 (a), one of TBL1 to TBL1 per type 2 and TBL1 and TBL2 per type 2 is determined.

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に1を加算して記憶する。なお、1種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数(R)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数(R)記憶領域に必ず「1」が記憶される。一方、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数(R)記憶領域に「1」が記憶される。したがって、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップS340−4において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「2」と記憶されることとなる。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 201a adds 1 to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. When a jackpot game is started by one type of jackpot, since the round game number (R) storage area is always reset, here, the round game number (R) storage area is always set to “1”. Remembered. On the other hand, when a big hit game is started by two types of big wins, “1” is stored in the round game number (R) storage area during the small hit game. Therefore, when a big hit game is started by two types of big wins, “2” is stored in the round game number (R) storage area in the step S340-4.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に1を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−5においては、必ず開放回数(K)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数(K)記憶領域に必ず「1」が記憶される。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 201a adds 1 to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it. In step S340-5, since the number of times of release (K) storage area is always reset, “1” is always stored in the number of times of release (K) storage area.

(ステップS340−6)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオンして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始し、特別可動片105a、105bを開状態に制御する。
(Step S340-6)
The main CPU 201a turns on the special variable winning device opening / closing solenoid opening control data, starts energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 105c, and controls the special movable pieces 105a, 105b to be opened.

(ステップS340−7)
メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開閉態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
The main CPU 201a refers to the opening / closing mode determination table (see FIG. 11) determined in the above step 340-3, and based on the current round game number of times (R) and the number of times of opening (K), the special variable winning device 104 Set the opening time of the game to the special game timer counter.

(ステップS340−8)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、特別可変入賞装置開放指定コマンドというのは、ラウンド遊技の開始を演出制御基板202に伝達するためのものである。
(Step S340-8)
The main CPU 201a sets a special variable winning device release designation command in the effect transmission data storage area. The special variable winning device release designation command is for transmitting the start of the round game to the effect control board 202.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移す。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 201a determines whether or not the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−11に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−16に処理を移す。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 201a determines whether or not the special variable winning device 104 is closed. As a result, if it is determined that the special variable winning device 104 is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special variable winning device 104 is not closed, step S340-16 is performed. Move processing to.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−20において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−12に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
If it is determined in step S340-10 that the special variable winning device 104 is closed, the main CPU 201a determines whether or not the closing time set in the special game timer counter has elapsed in step S340-20 described later. Determine whether. As a result, if the set closing time has elapsed and the special game timer counter = 0, the process proceeds to step S340-12, and the set closing time has not elapsed, and the special game timer counter If is not 0, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)(ステップS340−13)(ステップS340−14)
上記ステップS340−12において、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS340−5〜ステップS340−7と同様の処理を行う。
(Step S340-12) (Step S340-13) (Step S340-14)
If it is determined in step S340-12 that the closing time has elapsed, the main CPU 201a performs the same processing as in steps S340-5 to S340-7.

(ステップS340−15)
次に、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放指定コマンド送信判定処理を行う。この処理は、上記ステップS340−13において制御される特別可変入賞装置104の開放が、各ラウンド遊技における1回目の開放であるか否かを判定し、1回目の開放であると判定したときに、各ラウンド遊技が開始することを演出制御基板202に伝達するための処理である。したがって、1回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置104が2回開放される場合には、1回目の開放時にのみ特別可変入賞装置開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-15)
Next, the main CPU 201a performs special variable winning device release designation command transmission determination processing. This process determines whether or not the opening of the special variable winning device 104 controlled in step S340-13 is the first opening in each round game, and determines that the opening is the first opening. This is a process for transmitting to the effect control board 202 that each round game starts. Therefore, when the special variable prize-winning device 104 is released twice during one round game, the special variable prize-winning device opening designation command is set in the effect transmission data storage area only at the first opening time.

(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−10において、特別可変入賞装置104は閉鎖中ではなく開放中であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
(Step S340-16)
On the other hand, if it is determined in step S340-10 that the special variable winning device 104 is open rather than closed, the main CPU 201a determines that the number of special variable winning device winning (C) is a predetermined number ( For example, it is determined whether or not the number reaches 9).
If the value of the special variable winning device (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and if the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S340-21. .

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していないと判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS340−7またはステップS340−14で設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置104を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
If it is determined in step S340-16 that the value of the number of special variable winning devices (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 201a is set in step S340-7 or step S340-14. It is determined whether or not the release time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set opening time has not elapsed, the special variable winning device 104 needs to be maintained in the open state. Therefore, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 201a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−19において、開放回数(K)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。なお、このステップS340−19において特別可変入賞装置104が閉状態となっても、1回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも1回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの1回の開放が終了するに過ぎない。
(Step S340-19)
If it is determined in step S340-19 that the number of times of opening (K) is not the maximum, the main CPU 201a turns off the special variable winning device opening / closing solenoid opening control data and energizes the special variable winning device opening / closing solenoid 105c. To stop. As a result, the special variable winning device 104 is closed. Note that even if the special variable prize-winning device 104 is closed in step S340-19, one round game does not end, but only one of a plurality of releases in one round game. The opening only ends.

(ステップS340−20)
次に、メインCPU201aは、ステップS340−3においてセットされた開閉態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Next, the main CPU 201a refers to the opening / closing mode determination table (see FIG. 11) set in step S340-3, and based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), a special variable prize is awarded. The closing time of the device 104 is set in a special game timer counter.

(ステップS340−21)
一方、上記ステップS340−16において、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し(ステップS340−17のYES)、かつ、開放回数(K)が最大に達した場合(ステップS340−18のYES)には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド開放制御データをオフして、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。なお、このステップS340−21において特別可変入賞装置104が閉状態となる場合というのは、1回のラウンド遊技が終了した場合である。
(Step S340-21)
On the other hand, when it is determined in step S340-16 that the value stored in the special variable winning device winning number (C) storage area has reached a predetermined number, or the special variable winning device winning number (C) is stored. Even if the value stored in the area does not reach the predetermined number, the set release time has elapsed (YES in step S340-17), and the release count (K) has reached the maximum (step S340-). 18), the main CPU 201a turns off the special variable winning device opening / closing solenoid opening control data, and stops energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 105c. In addition, the case where special variable prize-winning apparatus 104 will be in a closed state in this step S340-21 is a case where one round game is complete | finished.

(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
In step S340-22, the main CPU 201a clears the release count (K) storage area.

(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
In step S340-23, the main CPU 201a clears the special variable prize-winning device winning number (C) storage area.

(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
(Step S340-24)
In step S340-24, the main CPU 201a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、現在、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている値に「1」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数(R)が更新された場合には、上記したステップS340−20において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置104の閉鎖時間が設定される。
(Step S340-25)
If it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is not the maximum, the main CPU 201a adds "1" to the value currently stored in the round game number (R) storage area. And remember.
When the round game number (R) is updated here, the closing time of the special variable winning device 104 until the next round game is started is set in the above-described step S340-20.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大値に到達したと判定した場合には、メインCPU201aは、大当たり遊技を終了すべく、ステップS340−26以下の処理を実行する。メインCPU201aは、まず、ステップS340−26において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the number of round games (R) has reached the maximum value, the main CPU 201a executes the processing of step S340-26 and subsequent steps in order to end the jackpot game. First, in step S340-26, the main CPU 201a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−27)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Next, the main CPU 201 a sets an ending command corresponding to “type 1 big hit” or “type 2 big hit” in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 202 based on the stop symbol data. .

(ステップS340−28)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
Next, the main CPU 201a sets the ending time corresponding to “1 type big hit” or “2 type big hit” in the special game timer counter based on the stop symbol data.

(ステップS340−29)
また、上記ステップS340−9において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、このステップS340−29において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
If it is determined in step S340-9 that the ending is currently in progress, the main CPU 201a determines in step S340-29 whether the set ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S340-30, and if it is determined that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−30)
最後に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に移行する。
(Step S340-30)
Finally, the main CPU 201a sets 5 to the special figure special electric processing data, and proceeds to the jackpot game end process shown in FIG.

次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図27を用いて説明する。   Next, the small hit game processing of the main control board 201 when the special figure special electric processing data = 4 will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 201a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-8.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 201a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、図10(a)に示すように小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 201a determines the type of small hits according to the stop symbol data, and determines an opening / closing mode determination table corresponding to the type of small hits as shown in FIG.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 201a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. Here, at the start of the small hit game, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 201a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、特別可変入賞装置開放制御データをオンにして、特別可動片105a、105bを開放する。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 201a refers to the opening / closing mode determination table determined in step 350-3, turns on the special variable winning device release control data, and opens the special movable pieces 105a and 105b.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 201a refers to the opening / closing mode determination table determined in step 350-3, and determines the opening time of the special variable winning device 104 based on the current opening number (K) as a special game. Set to timer counter.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−9に処理が移される。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 201a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-20. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-9.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−10に処理を移し、特別可変入賞装置104の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 201a determines whether or not the special variable winning device 104 is being closed. If it is determined that the special variable winning device 104 is closed, the process proceeds to step S350-10. If it is determined that the special variable winning device 104 is not closed, the process proceeds to step S350-11. .

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、後述するステップS350−15において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 201a determines whether or not the closing time set in step S350-15 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−12に処理を移し、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−16に処理を移す。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 201a determines whether or not the value of the special variable winning device winning counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Here, if the special variable winning device winning counter (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-12, and the special variable winning device winning counter (C) has reached the predetermined number. In that case, the process proceeds to step S350-16.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−13に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 201a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-13, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process ends.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 201a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. Here, if the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S350-16, and if the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S350-14. Move processing to.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止し、特別可変入賞装置104を閉鎖する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 201a turns off the opening control data, stops energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 105c, and closes the special variable winning device 104.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開閉態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 201a refers to the opening / closing mode determination table determined in step 350-3, and determines the closing time of the special variable winning device 104 based on the current number of times of opening (K) as a special game. Set to timer counter.

(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放制御データをオフにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止し、特別可変入賞装置104を閉鎖する。
(Step S350-16)
In step S350-16, the main CPU 201a turns off the opening control data, stops energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 105c, and closes the special variable winning device 104.

(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the main CPU 201a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area to clear the number-of-openings (K) storage area, and sets 0 in the special variable winning device winning number (C) storage area. Set and clear the special variable prize-winning device number of balls (C) storage area.

(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
In step S350-18, the main CPU 201a determines the type of small hit according to the stop symbol data, and transmits the ending command according to the small hit type to the effect control board 202 in order to transmit to the effect control board 202 Set to.

(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
In step S350-19, the main CPU 201a determines the type of small hit according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of small hit in the special game timer counter.

(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−21に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
In step S350-20, the main CPU 201a determines whether or not the set ending time has elapsed.
When determining that the ending time has elapsed, the main CPU 201a moves the process to step S350-21, and when not determining that the ending time has elapsed, the main CPU 201a directly ends the small hit game process.

(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に進入することによってオンされる(図20のステップS260−5)。
メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−24に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップS350−22に処理を移す。
(Step S350-21)
In step S350-21, the main CPU 201a determines whether or not the specific area entry flag is on. This specific area entry flag is turned on when a game ball that has entered the special variable winning device 104 during the small hit game process enters the specific area 110 (step S260-5 in FIG. 20).
When the main CPU 201a determines that the specific area entry flag is on, the main CPU 201a proceeds to step S350-24, and when it determines that the specific area entry flag is off, the main CPU 201a proceeds to step S350-22. Move processing.

(ステップS350−22)
上記ステップS350−21において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-22)
The case where it is determined in step S350-21 that the specific area entry flag is not turned on is a case where a game ball has not entered the specific area 110 during the small hit game. In this case, the main CPU 201a sets 0 to the special symbol special processing data and prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 22 in order to resume the special symbol variation display after the end of the small hit game. I do.

(ステップS350−23)
ステップS350−23において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-23)
In step S350-23, the main CPU 201a sets 0 in the round game number (R) storage area to clear the round game number (R), and ends the small hit game process.

(ステップS350−24)
一方、上記ステップS350−21において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-24)
On the other hand, the case where it is determined in step S350-21 that the specific area entry flag is on is a case where a game ball has entered the specific area 110 during the small hit game. In this way, when a game ball enters the specific area 110 during the small hit game, the big hit game is started with two types of big hits. Therefore, here, the main CPU 201a sets special figure special power processing data = 3, and prepares to transfer the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

(ステップS350−25)
ステップS350−25において、メインCPU201aは、遊技状態や残り変動回数(J)をクリアする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0をセットする。
(Step S350-25)
In step S350-25, the main CPU 201a clears the gaming state and the remaining number of changes (J). Specifically, 0 is set in the specific game flag storage area and the remaining variation count (J) storage area of the specific game state.

(ステップS350−26)
ステップS350−26において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-26)
In step S350-26, the main CPU 201a determines a jackpot type according to the stop symbol data, and sets an opening command according to the jackpot type in the effect transmission data storage area.

(ステップS350−27)
ステップS350−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-27)
In step S350-27, the main CPU 201a determines the type of jackpot according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of jackpot in the special game timer counter. The special game timer counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110. When this process ends, the small hit game process ends.

図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。なお、この大当たり遊技終了処理は、図26の大当たり遊技処理の最後に、ステップS340−30において特図特電処理データ=5がセットされたことによって行われる。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. This jackpot game end process is performed by setting special figure special electric processing data = 5 in step S340-30 at the end of the jackpot game process of FIG.

(ステップS360−1)
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
(Step S360-1)
First, in step S360-1, the main CPU 201a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the data set in the gaming state change flag storage area.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「04」であれば、遊技状態変更フラグに00Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。なお、停止図柄データが「10」であって、遊技状態変更フラグに02Hが記憶されている場合にも、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされる。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 201a performs a specific game flag setting process with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. Specifically, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game state change flag, a process for determining whether or not to set a flag in the specific game flag storage area is performed.
For example, if the stop symbol data is “02”, since 01H is stored in the game state change flag, the main CPU 201a turns on the flag in the specific game flag storage area. On the other hand, if the stop symbol data is “04”, 00H is stored in the game state change flag, so the main CPU 201a does not turn on the flag in the specific game flag storage area. Even when the stop symbol data is “10” and 02H is stored in the game state change flag, the flag is turned on in the specific game flag storage area. In this manner, when the flag is turned on in the specific game flag storage area, the subsequent game state is set to the specific game state.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットし、02Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に50回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 201a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 10 (b), and sets the stop symbol data loaded in S360-1 and the data in the game state change flag storage area. Based on the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state, a remaining variation count determination process for setting a predetermined number of times is performed.
Specifically, when 00H is stored in the gaming state change flag storage area, 0 is set in the remaining variation number (J) storage area of the specific gaming state, and when 01H is stored. When the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state is set to 100 times and 02H is stored, the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state is set to 50 times.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 201a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 201a sets 0 in the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 21, and ends the jackpot game end processing.

図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、始動可動片115a、115bが開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口115が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether or not the start movable pieces 115a and 115b are opened and controlled in the second mode (whether or not the second start port 115 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口115が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second start port 115 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 8C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、始動可動片115a、115bが開放して第2の態様に制御される(第2始動口115が開放中となる)こととなる。
(Step S418)
Following step S417, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the start movable pieces 115a and 115b are opened and controlled to the second mode (the second start opening 115 is being opened).

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、始動可動片115a、115bが第1の態様に復帰し(つまり、第2始動口115に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる)、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, and the start movable pieces 115a and 115b return to the first mode (that is, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start opening 115). It becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

図30を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド138、駆動モータM、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dを可動制御するが、ここでは、特に入賞ポケット108cを可動する制御について説明する。
本実施形態においては、入賞役物可動ソレノイド108dは、通常は制御されておらず未通電状態となっており、大当たり遊技または小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
The winning combination device control process will be described with reference to FIG. In the winning combination device control process, the winning combination movable solenoid 108d that moves the sorting solenoid 138, the drive motor M, the fall prevention members 108a and 108b, and the winning pocket 108c is controlled to move. Control for moving 108c will be described.
In the present embodiment, the winning combination movable solenoid 108d is not normally controlled and is in an unenergized state, and is controlled and energized only during the big hit game or the small hit game.

(ステップS700−1)
まず、メインCPU201aは、特図特電処理データに3または4がセットされているか否かを判定し、現在、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに3または4がセットされている場合には、ステップS700−2に処理を移し、特図特電処理データに3または4がセットされていない場合には、ステップS700−18に処理を移す。
(Step S700-1)
First, the main CPU 201a determines whether 3 or 4 is set in the special figure special electric processing data, and determines whether the big hit game or the small hit game is currently being played. As a result, if 3 or 4 is set in the special figure special processing data, the process proceeds to step S700-2. If 3 or 4 is not set in the special figure special electric processing data, step S700 is executed. Move processing to -18.

(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、特図特電処理データに3または4がセットされていると判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、入賞役物108に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは入賞役物108の制御中を示し、オフされている場合というのは入賞役物108が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS700−8に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−3に処理を移す。
(Step S700-2)
If it is determined in step S700-1 that 3 or 4 is set in the special figure special electric processing data, the main CPU 201a determines whether the in-control flag is turned on in the in-control flag storage area of the main RAM 201c. Determine whether. The in-control flag is a flag indicating whether or not the winning combination 108 is being controlled. When the flag is turned on, the winning combination 108 is being controlled and turned off. The case indicates that the winning combination 108 is not controlled. If it is determined that the in-control flag is turned on, the process proceeds to step S700-8. If it is determined that the in-control flag is not turned on, the process proceeds to step S700-3.

(ステップS700−3)
上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに3または4がセットされたばかり、言い換えれば、大当たり遊技または小当たり遊技がいままさに開始するところで、入賞装置108がまだ制御されていない場合である。このステップS700−3においては、メインCPU201aは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
(Step S700-3)
In the case where it is determined in step S700-2 that the in-control flag is not turned on, 3 or 4 is just set in the special figure special processing data, in other words, the big hit game or the small hit game is just started. In this case, the winning device 108 is not yet controlled. In step S700-3, the main CPU 201a turns on the in-control flag in the in-control flag storage area.

(ステップS700−4)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、入賞役物可動ソレノイド108dの通電回数(x)が奇数回のときには、入賞ポケット108cを突出させる入賞役物可動ソレノイド108dを0.2秒間通電し、通電回数(x)が偶数回のときには、入賞ポケット108cを突出させる入賞役物可動ソレノイド108dを1秒間通電する。また、各回の通電のインターバル時間は例えば3秒に設定されている。
また、これと同様に、落下防止部材108a,108bを可動させる可動ソレノイドも、上記の通電回数(x)に基づいて所定時間可動制御されるように設定されている。
(Step S700-4)
Next, the main CPU 201a sets an energization mode determination table for determining the energization mode of the winning combination movable solenoid 108d. According to this energization mode determination table, for example, when the number of energizations (x) of the winning combination movable solenoid 108d is an odd number, the winning combination movable solenoid 108d for projecting the winning pocket 108c is energized for 0.2 seconds. When the number of times (x) is an even number, the winning combination movable solenoid 108d for projecting the winning pocket 108c is energized for 1 second. Moreover, the interval time of each energization is set to 3 seconds, for example.
Similarly, the movable solenoid that moves the fall prevention members 108a and 108b is also set so as to be movable for a predetermined time based on the number of energizations (x).

(ステップS700−5)
次に、メインCPU201aは、入賞役物108の通電回数(x)記憶領域に記憶されている値(x)に1を加算して記憶する。
(Step S700-5)
Next, the main CPU 201a adds 1 to the value (x) stored in the storage count (x) storage area of the winning combination 108 and stores the result.

(ステップS700−6)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオンして入賞役物可動ソレノイド108dを通電する。このようにして入賞役物可動ソレノイド108dが通電されると、入賞ポケット108cが突出して遊技球が特定領域110に導かれやすくなる第2の態様に制御される。
(Step S700-6)
Next, the main CPU 201a turns on the winning combination movable solenoid energization control data to energize the winning combination movable solenoid 108d. In this way, when the winning combination movable solenoid 108d is energized, the winning pocket 108c is protruded, and the game ball is controlled to the second mode in which it is easily guided to the specific area 110.

(ステップS700−7)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電時間をセットする。ここでは、上記ステップS700−4でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップS700−5において入賞役物108の通電回数(x)記憶領域に記憶された値(x)とに基づいて通電時間がセットされる。
(Step S700-7)
Next, the main CPU 201a sets the energizing time of the winning combination movable solenoid 108d. Here, the energization time is determined based on the energization mode determination table set in step S700-4 and the value (x) stored in the storage area (x) of the winning combination 108 in step S700-5. Is set.

(ステップS700−8)
一方、上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、入賞役物可動ソレノイド108dが制御されている場合である。
この場合には、メインCPU201aは、通電停止フラグ記憶領域に通電停止フラグがオンされているか否かを判定する。通電停止フラグは、すでに説明したとおり、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合に限って、図16の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理のステップS220−4でオンされる。通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−13に処理を移し、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、ステップS700−9に処理を移す。
(Step S700-8)
On the other hand, in the case where it is determined in step S700-2 that the in-control flag is turned on, the winning combination movable solenoid 108d is controlled according to the energization mode determination table set in step S700-4. It is a case.
In this case, the main CPU 201a determines whether or not the energization stop flag is turned on in the energization stop flag storage area. As already described, the energization stop flag is turned on in step S220-4 of the special variable winning device detection switch input process of FIG. 16 only when a game ball enters the special variable winning device 104 during the jackpot game. The If it is determined that the flag is not turned on in the energization stop flag storage area, the process proceeds to step S700-13, and if it is determined that the flag is turned on in the energization stop flag storage area, that is, a big hit game is being played If a game ball enters the special variable winning device 104, the process proceeds to step S700-9.

(ステップS700−9)
上記ステップS700−8において、通電停止フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合、すなわち、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電停止時間をセットする。本実施形態においては、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出してから、当該遊技球が入賞役物108に到達するまでの想定最大到達時間よりも長い3秒間がセットされる。したがって、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球した場合には、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルに基づく制御とは無関係に、入賞役物可動ソレノイド108dが以後3秒間、未通電状態に制御されることとなる。
なお、後述するステップS700−16において、すでに停止時間がセットされている場合には、新たに3秒に対応する時間をタイマカウンタに上書きする。
(Step S700-9)
In step S700-8, when it is determined that the flag is turned on in the energization stop flag storage area, that is, when a game ball enters the special variable winning device 104 during the big hit game, the main CPU 201a The energization stop time of the winning combination movable solenoid 108d is set. In the present embodiment, 3 seconds longer than the assumed maximum arrival time from when the special variable winning device detection switch 104s detects the entry of the game ball until the game ball reaches the winning combination 108 is set. The Therefore, when a game ball enters the special variable winning device 104 during the big hit game, the winning combination movable solenoid 108d is not related to the control based on the energization mode determination table set in step S700-4. Thereafter, it is controlled to be in a non-energized state for 3 seconds.
In step S700-16, which will be described later, if the stop time has already been set, a new time corresponding to 3 seconds is overwritten in the timer counter.

(ステップS700−10)
次に、メインCPU201aは、通電停止フラグ記憶領域にオンされているフラグをオフする。
(Step S700-10)
Next, the main CPU 201a turns off the flag that is turned on in the energization stop flag storage area.

(ステップS700−11)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であるか否かを判定する。その結果、通電中であると判定した場合にはステップS700−12に処理を移し、未通電であると判定した場合にはステップS700−13に処理を移す。
(Step S700-11)
Next, the main CPU 201a determines whether or not the winning combination movable solenoid 108d is energized. As a result, if it is determined that power is being supplied, the process proceeds to step S700-12, and if it is determined that power is not supplied, the process is transferred to step S700-13.

(ステップS700−12)
上記ステップS700−11において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして入賞役物可動ソレノイド108dを未通電状態に制御する。このように、大当たり遊技中に特別可変入賞装置104に遊技球が入球すると、特定領域110に遊技球が導かれにくくなるように入賞役物108が第1の態様に強制的に制御される。ただし、入賞役物108が第1の態様に制御されていても、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれることもある。
大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が導かれないようにする理由については、後述することとする。
(Step S700-12)
If it is determined in step S700-11 that the winning combination movable solenoid 108d is energized, the main CPU 201a turns off the winning combination movable solenoid energization control data and the energizing winning combination movable solenoid 108d is not energized. Control to the state. As described above, when a game ball enters the special variable winning device 104 during the big hit game, the winning combination 108 is forcibly controlled to the first mode so that the game ball is not easily guided to the specific area 110. . However, even if the winning combination 108 is controlled to the first mode, the game ball may be guided to the specific area 110 during the big hit game.
The reason for preventing the game ball from being guided to the specific area 110 during the jackpot game will be described later.

(ステップS700−13)
ステップS700−13において、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であるか否かを判定する。その結果、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合にはステップS700−14に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップS700−17に処理を移す。
(Step S700-13)
In step S700-13, the main CPU 201a determines whether or not the winning combination movable solenoid 108d is energized. As a result, when it is determined that the winning combination movable solenoid 108d is energized, the process proceeds to step S700-14, and when it is determined that the winning combination movable solenoid 108d is not energized, the process proceeds to step S700-17.

(ステップS700−14)
上記ステップS700−13において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS700−7においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には入賞役物装置制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)にはステップS700−15に処理を移す。
(Step S700-14)
If it is determined in step S700-13 that the winning combination movable solenoid 108d is energized, the main CPU 201a determines whether or not the energization time set in step S700-7 has elapsed. As a result, when it is determined that the energization time has not elapsed, the prize winning device control process is terminated, and when it is determined that the energization time has elapsed (timer counter = 0), the process proceeds to step S700-15. Move.

(ステップS700−15)
上記ステップS700−14において、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド108dの通電を停止する。これにより、入賞ポケット108cは、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域110に導かれにくくなる第1の態様に制御されることとなる。
(Step S700-15)
If it is determined in step S700-14 that the energization time has elapsed (timer counter = 0), the main CPU 201a turns off the winning combination movable solenoid energization control data and energizes the winning combination movable solenoid 108d. To stop. As a result, the winning pocket 108c is displaced from the protruding state to the immersive state, and is controlled to the first mode in which the game ball is less likely to be guided to the specific area 110.

(ステップS700−16)
次に、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド108dの通電停止時間をセットして、入賞役物装置制御処理を終了する。
(Step S700-16)
Next, the main CPU 201a sets the energization stop time of the winning combination movable solenoid 108d and ends the winning combination apparatus control processing.

(ステップS700−17)
一方、上記ステップS700−13において、入賞役物可動ソレノイド108dが通電中ではないと判定した場合、すなわち入賞役物可動ソレノイド108dが未通電状態であると判定した場合には、メインCPU201aは、停止時間を経過したか否か(タイマカウンタ=0)を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、入賞役物装置制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、上記ステップS700−5に処理を移す。
(Step S700-17)
On the other hand, if it is determined in step S700-13 that the winning combination movable solenoid 108d is not energized, that is, if it is determined that the winning combination movable solenoid 108d is not energized, the main CPU 201a stops. It is determined whether the time has elapsed (timer counter = 0). As a result, when it is determined that the stop time has not elapsed, the winning combination apparatus control process is terminated, and when it is determined that the stop time has elapsed (timer counter = 0), the above step S700-5 is performed. Move processing to.

(ステップS700−18)
また、上記ステップS700−1において、特図特電処理データに3または4がセットされていないと判定した場合には、メインCPU201aは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに3または4がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、大当たり遊技処理中でも小当たり遊技処理中でもなく、かつ、入賞役物108が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま入賞役物装置制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに3または4がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、大当たり遊技処理または小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップS700−19に処理を移す。
(Step S700-18)
If it is determined in step S700-1 that 3 or 4 is not set in the special figure special electricity processing data, the main CPU 201a determines whether or not the in-control flag is turned on. When 3 or 4 is not set in the special figure special electric processing data and the control flag is not turned on, neither the big hit game processing nor the small hit game processing is performed, and the winning combination 108 is controlled. If not. Therefore, in this case, the prize-winning article device control process is terminated as it is. On the other hand, if 3 or 4 is not set in the special figure special electric processing data, but the in-control flag is turned on, the big hit game process or the small hit game process has just ended and the in-control flag is still This is the case when it remains on. In this case, the process proceeds to step S700-19.

(ステップS700−19)
ステップS700−19において、メインCPU201aは、入賞役物可動ソレノイド通電制御データをオフして、入賞役物可動ソレノイド108dの通電を停止する。なお、入賞役物可動ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップS700−20に処理を移す。
(Step S700-19)
In step S700-19, the main CPU 201a turns off the winning combination movable solenoid energization control data and stops energization of the winning combination movable solenoid 108d. If the winning combination movable solenoid energization control data is OFF, the process is not performed and the process proceeds to step S700-20.

(ステップS700−20)
ステップS700−20において、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域、通電停止フラグ記憶領域等、入賞役物装置制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、入賞役物装置制御処理が終了となる。
(Step S700-20)
In step S700-20, the main CPU 201a performs a reset process for the storage areas of the flags used in the prize winning device control process, such as the in-control flag storage area and the energization stop flag storage area of the main RAM 201c. Thereby, the winning combination device control process ends.

次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、報知コマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the effect control board 202 will be briefly described.
The effect control board 202 mainly controls each effect such as during game or standby. More specifically, a variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a game state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, a notification command, an ending command, etc. received from the main control board 201 are received and correspond to each command. Processing is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 204 or the image control board 205 based on the processing.

次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 205 and the lamp control board 204 will be briefly described.

画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 112 on the image control board 205, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM and outputs the voice in the voice output device 18 based on the received command for presentation. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 202 to the image control board 205, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 112 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。   On the lamp control board 204, the effect actor device operation program is read based on the received effect command, and the operation of the effect agent devices 14 and 15 is controlled. Also, the effect control device 204 performs the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 118 is controlled.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

電源基板207により電源が供給されると、サブCPU202aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU202aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 207, the sub CPU 202a undergoes a system reset, and the sub CPU 202a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 202a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 202a reads the main processing program from the sub ROM 202b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 202c in response to power-on.

(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 202a performs a random number update process for effect. In this process, the sub CPU 202a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect random number value 3, the effect design determining random value, the effect mode determining random value) stored in the sub RAM 202c. Perform the process. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the production control board 202, and a timer interrupt processing program is read to produce the production control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 202a saves the information stored in the register of the sub CPU 202a to the stack area.

(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 202a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 202.

(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板201から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 202a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 202a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 202c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 202 receives a command transmitted from the main control board 201, a command reception interrupt process of the effect control board 202 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 202a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU202aは、サブRAM202bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 202a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 202b to the image control board 205 and the lamp control board 204.

(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU202aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 202a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 202a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図33に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図34に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1616以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 202 will be described using FIG. 33 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 33 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. 34 is referred to as command analysis processing 2. Command analysis processing 2 (processing after step S1616) is performed subsequent to command analysis processing 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 202a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command has been received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 202a ends the command analysis processing.

(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファに格納されているコマンドがあると判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command stored in the reception buffer, the sub CPU 202a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.

(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図35を用いて後述する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is a start prize designation command, the sub CPU 202a analyzes the start prize designation command to determine the hold display mode and A hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the hold display mode to the image control board 205 and the lamp control board 204 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1604)
上記ステップS1603に次いで、サブCPU201aは、始動入賞指定コマンドを解析して、予兆演出モードを決定するとともに、決定した予兆演出モードに対応する演出実行データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する予兆演出モード決定処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。
(Step S1604)
Subsequent to step S1603, the sub CPU 201a analyzes the start winning designation command to determine the sign effect mode, and transmits effect execution data corresponding to the determined sign effect mode to the image control board 205 and the lamp control board 204. The sign production mode determination process is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1605)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1605)
On the other hand, if it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is not a start winning designation command, the sub CPU 202a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1606)
上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップ1100(図31参照)において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
なお、変動演出パターン決定処理においては、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置112、演出用照明装置118、音声出力装置18が制御されることになる。
(Step S1606)
If it is determined in step S1605 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 202a determines the effect random number value 1 updated in step 1100 (see FIG. 31). One random number value is extracted from the random number value 1 for the effect, the fluctuation pattern designation command received, and the effect mode set in the effect mode storage area, one variation among a plurality of variation effect patterns. A variation effect pattern determination process for determining an effect pattern is performed.
In the variation effect pattern determination process, a variation effect pattern determination table (not shown) is referred to determine one variation effect pattern based on the extracted effect random number 1, and the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area. In addition, in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 205 and the lamp control board 204, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b. Thereafter, the liquid crystal display device 112, the illumination device for effect 118, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern.

(ステップS1607)
上記ステップS1606に次いで、サブCPU202aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
(Step S1607)
Subsequent to step S1606, the sub CPU 202a shifts the hold display data and the start winning data stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and performs image control on the information of the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the board 205 and the lamp control board 204 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1608)
上記ステップS1605において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1608)
If it is determined in step S1605 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 202a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Determine whether.

(ステップS1609)
上記ステップS1608において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置112に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(Step S1609)
If it is determined in step S1608 that the command stored in the reception buffer is not an effect symbol designating command, the sub CPU 202a determines whether the command of the effect symbol designating command is received or not on the liquid crystal display device 112. An effect design determining process for determining an effect symbol to be stopped and displayed is performed.
Specifically, it analyzes the design symbol designation command, determines the design symbol data that constitutes the combination of the design symbols according to the presence or absence of jackpot, the type of jackpot, the type of jackpot, and the determined design symbol data In addition to setting the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 205 and the lamp control board 204, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b.

(ステップS1610)
上記ステップS1608において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
If it is determined in step S1608 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 202a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. Determine.

(ステップS1611)
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1609で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(Step S1611)
If it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 202a displays the effect symbol data determined in step S1609 in order to stop the effect symbol. The effect symbol stop display process for setting the data based on the above and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 202b is performed.

(ステップS1612)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 202a determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine whether or not.

(ステップS1613)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1613)
If it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 202a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. To do.

(ステップS1614)
一方、上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1614)
On the other hand, if it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 202a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. Determine whether.

(ステップS1615)
上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(Step S1615)
If it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 202a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 205 and the lamp control. In order to transmit to the board 204, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b.

(ステップS1616)
一方、上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1616)
On the other hand, if it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 202a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1617)
上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(Step S1617)
If it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 202a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 205 and the lamp. In order to transmit to the control board 204, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b.

(ステップS1618)
一方、上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1618)
On the other hand, if it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 202a determines that the command stored in the reception buffer is an ending command. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.

(ステップS1619)
上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1619)
If it is determined in step S1618 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 202a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the image control board 205 and lamp control. In order to transmit to the board 204, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b. When this process ends, the command analysis process ends.

図35を用いて、演出制御基板202の保留表示態様決定処理を説明する。   The hold display mode determination process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.

(ステップS1603−1)
まず、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であるか否かを判定する。ここで、図12に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「FFH」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。このとき、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であると判定された場合には、保留表示態様決定処理を終了する。
(Step S1603-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not “DATA” of the received start winning designation command is “FFH”. Here, as shown in FIG. 12, “DATA” in the lower byte of the start winning designation command “FFH” means that the start opening overflows. At this time, if it is determined that “DATA” of the start winning designation command is “FFH”, the hold display mode determination process is terminated.

(ステップS1603−2)
上記ステップS1603−1において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」ではないと判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値2を取得する。
(Step S1603-2)
When it is determined in step S1603-1 that the start winning designation command “DATA” is not “FFH”, the sub CPU 202a determines one random number from the effect random number 2 updated in step 1100. A numerical value is extracted, and one rendering random value 2 is acquired.

(ステップS1603−3)
上記ステップS1603−2に次いで、サブCPU202aは、図38に示す保留表示態様決定テーブルを参照し、演出用乱数値2に基づいて、保留表示データを決定する保留表示データ決定処理を行う。
(Step S1603-3)
Subsequent to step S1603-2, the sub CPU 202a refers to the hold display mode determination table shown in FIG. 38 and performs hold display data determination processing for determining hold display data based on the random number value 2 for presentation.

(ステップS1603−4)
次に、サブCPU202aは、上記ステップS1603−3において決定された保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
具体的には、第1始動口113、114に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に通常の保留表示データをセットし、第2始動口115に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に上記決定した保留表示データをセットする。
なお、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域とは、第1特別図柄記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に対応して演出制御基板202におけるサブROM202bに設けられている記憶領域のことをいい、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域とは、第2特別図柄記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に対応して演出制御基板202におけるサブROM202bに設けられている記憶領域のことをいう。
(Step S1603-4)
Next, the sub CPU 202a displays the hold display data determined in step S1603-3 in the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the second hold storage area in the first hold storage area. Of the 8 storage areas, the first storage area or the fifth storage area is searched in order, and the determined storage display data is set in the start storage area in the predetermined free storage area. .
Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start ports 113 and 114 (when MODE is “E8H”), the first storage area in the first reserved storage area is vacant in order. When the storage area is searched, normal hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 115 (MODE is “E9H”) In this case, the storage area that is vacant is searched in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the starting storage area in the vacant Nth storage area. To do.
The first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area are provided in the sub ROM 202b of the effect control board 202 corresponding to the first storage section to the fourth storage section in the first special symbol storage area. The fifth storage area to the eighth storage area in the second reserved storage area correspond to the first storage section to the fourth storage section in the second special symbol storage area. A storage area provided in the sub ROM 202b of the control board 202.

(ステップS1603−5)
上記ステップS1603−4に次いで、サブCPU202aは、決定した保留表示データが通常の保留表示データか(保留表示データ0、保留表示データ3?)を判定する。
(Step S1603-5)
Subsequent to step S1603-4, the sub CPU 202a determines whether the determined hold display data is normal hold display data (hold display data 0, hold display data 3?).

(ステップS1603−6)
上記ステップS1603−5において、通常の保留表示データであると判定された場合には、サブCPU202aは、空いている第N記憶領域にある表示記憶領域に、通常の保留表示データをセットする。すなわち、通常の保留表示データである場合には、決定した保留表示データをそのまま表示記憶領域にセットする。
(Step S1603-6)
If it is determined in step S1603-5 that the display data is normal hold display data, the sub CPU 202a sets the normal hold display data in the display storage area in the vacant Nth storage area. That is, in the case of normal hold display data, the determined hold display data is set in the display storage area as it is.

(ステップS1603−7)
一方、上記ステップS1603−5において、通常の保留表示データではないと判定された場合(すなわち、特定の保留表示の場合)には、サブCPU202aは、空いている第N記憶領域にある表示記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
(Step S1603-7)
On the other hand, if it is determined in step S1603-5 that it is not normal hold display data (that is, in the case of specific hold display), the sub CPU 202a displays the display storage area in the vacant Nth storage area. To the determined hold display data.

(ステップS1603−8)
上記ステップS1603−6または上記ステップS1603−7において、それぞれ該当する保留表示データがセットされると、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM202bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板205によって液晶表示装置112の所定の表示領域に第1保留表示または第2保留表示が表示されることとなる。
(Step S1603-8)
When the corresponding hold display data is set in step S1603-6 or step S1603-7, the sub CPU 102a causes the first to fourth storage areas and the second hold storage in the first hold storage area. In order to transmit information indicating the hold display data stored in the display storage areas of the fifth storage area to the eighth storage area in the area to the image control board 205 and the lamp control board 204, the information in the first hold storage area Information indicating the fifth storage area to the eighth storage area in the first storage area to the fourth storage area or the second reserved storage area, and information indicating the hold display data stored in the display storage area of each storage area; Are set in the transmission buffer of the sub RAM 202b, and the hold display mode determination process is terminated. Thus, the first hold display or the second hold display is displayed in the predetermined display area of the liquid crystal display device 112 by the image control board 205 that has received such data.

図36を用いて、演出制御基板202の予兆演出モード決定処理を説明する。   The sign effect mode determination process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.

(ステップS1604−1)
まず、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であるか否かを判定する。ここで、図12に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「FFH」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。このとき、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であると判定された場合には、予兆演出モード決定処理を終了する。
(Step S1604-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not “DATA” of the received start winning designation command is “FFH”. Here, as shown in FIG. 12, “DATA” in the lower byte of the start winning designation command “FFH” means that the start opening overflows. At this time, when it is determined that “DATA” of the start winning designation command is “FFH”, the indication effect mode determination process is ended.

(ステップS1604−2)
上記ステップS1604−1において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」ではないと判定された場合には、サブCPU202aは、予兆演出モードフラグがONされているか否かを判定する。すなわち、図39に示す予兆演出モードフラグ0〜5のいずれかが予兆演出モードフラグ記憶領域にてONされていると判定されているか否かを判定する。
なお、図39において、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「上記以外」と表記されている「DATA」とは、「00H」「01H」「02H」「03H」「04H」のことを指す。
(Step S1604-2)
If it is determined in step S1604-1 that the start winning designation command “DATA” is not “FFH”, the sub CPU 202a determines whether or not the indication effect mode flag is ON. That is, it is determined whether or not any of the indication effect mode flags 0 to 5 shown in FIG. 39 is determined to be ON in the indication effect mode flag storage area.
In FIG. 39, “DATA” in which “DATA” of the received start winning designation command is written as “other than the above” means “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, “04H”. Point to.

(ステップS1604−3)
上記ステップS1604−3において、予兆演出モードフラグがONされていないと判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値3から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値3を取得する。
(Step S1604-3)
If it is determined in step S1604-3 that the indication effect mode flag is not ON, the sub CPU 202a extracts one random value from the effect random number value 3 updated in step 1100, One random number for performance 3 is acquired.

(ステップS1604−4)
上記ステップS1604−3に次いで、サブCPU202aは、図39に示す予兆演出モード決定テーブルを参照し、演出用乱数値3に基づいて、予兆演出パターン及び該予兆演出後に行われる小当たり演出パターンを決定する予兆演出モードを決定する。このとき、予兆演出モードフラグ記憶領域において、該当する予兆演出モードフラグをONにする。
(Step S1604-4)
Subsequent to step S1604-3, the sub CPU 202a refers to the sign effect mode determination table shown in FIG. 39, and based on the effect random number 3, determines the sign effect pattern and the small hit effect pattern that is performed after the sign effect. The sign production mode to be determined is determined. At this time, the corresponding indication effect mode flag is turned ON in the indication effect mode flag storage area.

(ステップS1604−5)
次に、サブCPU202aは、上記ステップS1604−4において決定された予兆演出モードデータの基づく予兆演出実行コマンドをセットする。
(Step S1604-5)
Next, the sub CPU 202a sets a sign effect execution command based on the sign effect mode data determined in step S1604-4.

(ステップS1604−6)
一方、上記ステップS1604−2において、予兆演出モードフラグがONされていると判定された場合には、サブCPU201aは、小当たりに当選したか否かを判定する。すなわち、当該予兆演出モードフラグがONされることとなった始動入賞指定コマンドが記憶された記憶領域が第0記憶領域(第1特別図柄記憶領域における第0記憶部、第2特別図柄記憶領域における第0記憶部、すなわち、判定記憶領域に対応してサブROM201bに設けられている記憶領域)にある(シフトした)か否かを判定する。
(Step S1604-6)
On the other hand, if it is determined in step S1604-2 that the indication effect mode flag is ON, the sub CPU 201a determines whether or not the winning is a small hit. That is, the storage area in which the start winning designation command for which the indication effect mode flag is turned ON is stored in the 0th storage area (the 0th storage unit in the 1st special symbol storage area, the 2nd special symbol storage area) It is determined whether or not it is in the 0th storage unit, that is, the storage area provided in the sub ROM 201b corresponding to the determination storage area.

(ステップS1604−7)
上記ステップS1604−6において、小当たりに当選したと判定された場合(すなわち、上記第0記憶領域に上記当該予兆演出モードフラグがONされることとなった始動入賞指定コマンドがシフトした場合)には、サブCPU201aは、上記ステップS1604−4において決定された予兆演出モードデータの基づく小当たり演出実行コマンドをセットする。
(Step S1604-7)
In step S1604-6, when it is determined that a small win is won (that is, when the start winning designation command for which the indication effect mode flag has been turned on is shifted to the 0th storage area). The sub CPU 201a sets a small hit effect execution command based on the sign effect mode data determined in step S1604-4.

なお、始動入賞指定コマンドの「DATA」とは、「00H」「01H」「02H」「03H」「04H」の場合には、小当たり演出実行コマンドは「告知演出なし」となっている。すなわち、大当たり1〜4およびハズレのときには、特別可動片105a、105bが開放する回数(1回または2回)を告知する演出(例えば、図41(e)および図41(i)に示す特別可動片105a、105bの開放する回数を告知する演出)が行われずに予兆演出が終了することとなる。   Note that the start winning designation command “DATA” is “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, “04H”, and the small hit effect execution command is “no notification effect”. That is, when the jackpot is 1 to 4 and lost, the special movable pieces 105a, 105b are notified of the number of times (one or two times) they are opened (for example, the special movable shown in FIGS. 41 (e) and 41 (i)). The sign effect is ended without performing the effect of notifying the number of times the pieces 105a and 105b are opened.

また、本実施形態では、小当たりA〜小当たりCにより、特別可動片105a、105bが開放する回数(1回または2回)を、予兆演出の内容により示唆することができるように、特別可動片105a、105bが1回開放するときには、通常演出に比べて予兆演出1が選択される割合を高めている。また、特別可動片105a、105bが2回開放するときには、通常演出または予兆演出1に比べて予兆演出2が選択される割合を高めている。これにより、予兆演出1が実行された場合には、遊技者に特別可動片105a、105bが1回開放する可能性が高いことを、予兆演出2が実行された場合には、遊技者に特別可動片105a、105bが2回開放する可能性が高いことを示唆することができる。このようなことから、大当たり1〜4およびハズレのときには、予兆演出1または予兆演出2が選択される割合を極力低くすることが望ましい(いわゆる、ガセ演出の発生頻度を抑えることが望ましい)。したがって、本実施形態では、大当たり1〜4およびハズレのときには、予兆演出1または予兆演出2が選択される割合に比べて、通常演出が選択される割合を高めている。なお、大当たり1〜4およびハズレのときには、通常演出のみを行うものとしてもよい。   In the present embodiment, the special movable pieces 105a and 105b are opened by the small hitting A to the small hitting C so that the number of times (one or two times) the special movable pieces 105a and 105b are opened can be suggested by the contents of the sign effect. When the pieces 105a and 105b are released once, the proportion of the indication effect 1 being selected is higher than the normal effect. Further, when the special movable pieces 105a and 105b are opened twice, the ratio of the indication effect 2 being selected is higher than the normal effect or the indication effect 1. As a result, when the indication effect 1 is executed, it is highly likely that the special movable pieces 105a and 105b are released once to the player. It can be suggested that the movable pieces 105a and 105b are likely to be opened twice. For this reason, it is desirable to reduce the ratio of the indication effect 1 or the indication effect 2 as much as possible when the jackpot is 1 to 4 and the loss (it is desirable to suppress the frequency of occurrence of the so-called gas effect). Therefore, in the present embodiment, the ratio of selecting the normal effect is higher than the ratio of selecting the predictive effect 1 or the predictive effect 2 when the jackpot is 1 to 4 and lost. It should be noted that only the normal performance may be performed when the jackpot is 1 to 4 or lost.

(ステップS1604−8)
上記ステップS1604−7に次いで、サブCPU201aは、予兆演出モードフラグをOFFにして、予兆演出モード決定処理を終了する。
(Step S1604-8)
Subsequent to step S1604-7, the sub CPU 201a turns off the indication effect mode flag and ends the indication effect mode determination processing.

(ステップS1604−9)(ステップS1604−10)
上記ステップS1604−6において、小当たりに当選していないと判定された場合(すなわち、上記第0記憶領域に上記当該予兆演出モードフラグがONされることとなった始動入賞指定コマンドがシフトしていない場合)には、予兆演出モードを終了させるか否かについての判定(予兆演出モード終了判定)を行う。この予兆演出モード終了判定では、予兆演出モードが開始されてから4回以上の始動入賞指定コマンド(オーバーフロー入賞を除く)を受信したかを判定する。すなわち、予兆演出モードフラグがONとなってから特別図柄の変動表示が4回以上行われたかが判定される。具体的には、上記ステップS1604−2⇒ステップS1604−6⇒ステップS1604−9、という処理が行われた回数をカウントしていき、カウントされた回数が4回に到達したか否かを判定する。
このとき、予兆演出モードが開始されてから4回以上の始動入賞指定コマンド(オーバーフロー入賞を除く)を受信したと判定された場合には、ステップS1604−10の判定が満たされ、上記ステップS1604−8の処理が行われる。つまり、サブCPU201aは、予兆演出モードフラグをOFFにして、予兆演出モード決定処理を終了する。
一方、予兆演出モードが開始されてから4回未満の始動入賞指定コマンド(オーバーフロー入賞を除く)しか受信していないと判定された場合には、ステップS1604−10の判定が満たされず、予兆演出モード決定処理が終了する。
(Step S1604-9) (Step S1604-10)
If it is determined in step S1604-6 that the winning combination is not won (that is, the start winning designation command for which the indication effect mode flag has been turned ON is shifted to the 0th storage area). If not, a determination is made as to whether or not to end the sign effect mode (prediction effect mode end determination). In this indication effect mode end determination, it is determined whether four or more start winning designation commands (excluding overflow winnings) have been received since the indication effect mode was started. That is, it is determined whether or not the special symbol variation display has been performed four or more times since the indication effect mode flag is turned on. Specifically, the number of times that the process of step S1604-2⇒step S1604-6⇒step S1604-9 is performed is counted, and it is determined whether or not the counted number has reached four times. .
At this time, if it is determined that four or more start winning designation commands (excluding overflow winnings) have been received since the start of the predictive effect mode, the determination in step S1604-10 is satisfied, and the above step S1604 is satisfied. Process 8 is performed. That is, the sub CPU 201a turns off the sign effect mode flag and ends the sign effect mode determination process.
On the other hand, if it is determined that only the start winning designation command (excluding the overflow winning) has been received less than four times since the start of the predictive effect mode, the determination of step S1604-10 is not satisfied, and the predictive effect mode The determination process ends.

図37を用いて、演出制御基板202の保留表示態様更新処理を説明する。   The hold display mode update process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.

(ステップS1607−1)
まず、サブCPU202aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を検索し、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
(Step S1607-1)
First, the sub CPU 202a searches the first storage area to the fourth storage area in the first reservation storage area, and determines whether or not the hold display data is set in the first reservation storage area.

(ステップS1607−2)
上記ステップS1607−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判定された場合には、サブCPU202aは、保留表示データのシフト処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
(Step S1607-2)
In step S1607-1, if it is determined that the hold display data is set in the first hold storage area, the sub CPU 202a performs the hold display data shift process. Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.

(ステップS1607−3)
上記ステップS1607−2に次いで、サブCPU202aは、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1607−2の処理に戻る。
(Step S1607-3)
Subsequent to step S1607-2, the sub CPU 202a determines whether or not the storage areas in all the first reserved storage areas have been shifted. At this time, if the shift of the storage areas in all the first reserved storage areas has not been completed, the process returns to step S1607-2.

(ステップS1607−4)
上記ステップS1607−3において、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU202aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM202bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板205によって液晶表示装置112の所定の表示領域に第1保留表示または第2保留表示が更新して表示されることとなる。
(Step S1607-4)
If it is determined in step S1607-3 that the shift of the storage areas in all the first reserved storage areas has been completed, the sub CPU 202a performs the first to fourth storage areas in the first reserved storage area. Information indicating the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area in order to transmit the information indicating the hold display data stored in the display storage area of the area to the image control board 205 and the lamp control board 204. And the information indicating the hold display data stored in the display storage area of each storage area are associated with each other and set in the transmission buffer of the sub-RAM 202b, and the hold display mode determination process ends. Thereby, immediately after the start of the change of the special symbol, the first hold display or the second hold display is updated and displayed in the predetermined display area of the liquid crystal display device 112 by the image control board 205.

(ステップS1607−5)
上記ステップS1607−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていないと判断された場合には、サブCPU202aは、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。このとき、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
(Step S1607-5)
If it is determined in step S1607-1 that the hold display data is not set in the first hold storage area, the sub CPU 202a moves the fifth to eighth storage areas in the second hold storage area. A search is performed to determine whether or not the hold display data is set in the second hold storage area. At this time, if the hold display data is not set in the second hold storage area, the hold display mode update process is terminated.

(ステップS1607−6)
上記ステップS1607−5において、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判断された場合には、サブCPU202aは、第2保留記憶領域のシフト処理を行う。
(Step S1607-6)
If it is determined in step S1607-5 that the hold display data is set in the second hold storage area, the sub CPU 202a performs the shift process of the second hold storage area.

(ステップS1607−7)
上記ステップS1607−6に次いで、サブCPU202aは、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1607−5の処理に戻る。
一方、当該ステップS1607−7において、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップS1607−4の処理を行う。
(Step S1607-7)
Subsequent to step S1607-6, the sub CPU 202a determines whether or not the shift of the storage areas in all the second reserved storage areas has been completed. At this time, if the shift of the storage areas in all the second reserved storage areas has not been completed, the process returns to step S1607-5.
On the other hand, if it is determined in step S1607-7 that the shift of the storage areas in all the second reserved storage areas has been completed, the sub CPU 202a performs the process of step S1607-4.

なお、上記ステップS1607−1〜ステップS1607−3までの処理と、上記ステップS1607−5〜ステップS1607−7までの処理とでは、第5記憶領域が第1記憶領域に代わり、第6記憶領域が第2記憶領域に代わり、第7記憶領域が第3記憶領域に代わり、第8記憶領域が第4記憶領域に代わっている点で相違している。   In the processing from step S1607-1 to step S1607-3 and the processing from step S1607-5 to step S1607-7, the fifth storage area replaces the first storage area, and the sixth storage area Instead of the second storage area, the seventh storage area is replaced by the third storage area, and the eighth storage area is replaced by the fourth storage area.

以上のように、本実施形態によれば、事前判定の結果として小当たりA〜Cに当選していると判定されたときに、特定保留表示または予兆演出および開放告知演出が行われる。したがって、遊技者は、小当たりA〜Cに当選したときに特別可動片105a、105bが開放することを事前に予測することができる。また、特定保留表示または予兆演出の内容を、特別可動片105a、105bの開放する回数に対応して異ならせているため、遊技者が予め特別可動片105a、105bの開放する回数や開放するタイミングに合わせて遊技球を打ち出すことができる。したがって、初心者等の遊技に不慣れな遊技者であっても、遊技しやすい遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, when it is determined that the small hits A to C are won as a result of the prior determination, the specific hold display or the indication effect and the release notification effect are performed. Therefore, the player can predict in advance that the special movable pieces 105a and 105b will be opened when the small hits A to C are won. Further, since the contents of the specific hold display or indication effect are made different according to the number of times the special movable pieces 105a and 105b are opened, the number of times that the player opens the special movable pieces 105a and 105b in advance and the timing to release them. A game ball can be launched in time. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy to play even for beginners and other players who are unfamiliar with the game.

次に、図40および図41を用いて、液晶表示装置112の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図40においては、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94は、液晶表示装置112の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置112は遊技盤の中央部に配置され、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94とは遊技盤の右下部に配置されている(図1参照)。   Next, with reference to FIGS. 40 and 41, game contents played on the display screen of the liquid crystal display device 112 will be briefly described. In FIG. 40, the first special symbol display device 83, the second special symbol display device 84, the first special symbol hold indicator 93, and the second special symbol hold indicator 94 are arranged in the vicinity of the liquid crystal display device 112. However, it is merely arranged for convenience of explanation, and the liquid crystal display device 112 is actually arranged at the center of the game board, and the first special symbol display device 83, the second special symbol display device 84, the first The 1 special symbol hold indicator 93 and the second special symbol hold indicator 94 are arranged in the lower right part of the game board (see FIG. 1).

(遊技内容の説明)
図40(a)では、第1特別図柄表示装置83で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置112でも対応する演出表示(図示ではキャラクターBが歩いている様子を表示しているが、その他、例えば、演出図柄の変動表示などでもよい)が行われている。なお、図40では、始動入賞指定コマンドが、第1始動口入賞、小当たりBであった場合において、予兆演出モード0が決定されたときにおける液晶表示装置112における表示の一例を示すものである。このため、図40(a)〜図40(g)まではキャラクターBがずっと一人で歩いている演出が継続する。したがって、図40では、主に保留表示に係る演出について説明する。ここで、既に第1特別図柄保留表示器93には2個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置112には2個の第1通常保留表示(青い丸形の表示)が表示されている。
(Description of game content)
In FIG. 40 (a), the first special symbol display device 83 displays a special symbol variation display, and the liquid crystal display device 112 corresponding to the special symbol variation display (character B in the drawing). Is displayed, but other than that, for example, a variation display of a production symbol may be performed). FIG. 40 shows an example of display on the liquid crystal display device 112 when the indication effect mode 0 is determined when the start winning designation command is the first start opening winning and the small hit B. . For this reason, the effect that the character B is walking alone continues throughout FIGS. 40 (a) to 40 (g). Therefore, in FIG. 40, the effect mainly related to the hold display will be described. Here, two reserved numbers are already displayed on the first special symbol hold indicator 93, and two first normal hold displays (blue round display) are displayed on the liquid crystal display device 112 corresponding to the reserved numbers. ) Is displayed.

図40(b)に示すように、図40(a)の状態から第1始動口113、114に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1605−3に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが通常の保留表示データである場合には、液晶表示装置112に新たに第1通常保留表示(青い丸形の表示)が表示される。   As shown in FIG. 40 (b), when a game ball wins the first starting port 113, 114 from the state of FIG. 40 (a), the determination is made in the hold display data determination process shown in step S1605-3. When the hold display data is normal hold display data, a first normal hold display (a blue round display) is newly displayed on the liquid crystal display device 112.

一方、図40(c)に示すように、図40(a)の状態から第1始動口113、114に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1605−3に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが特定の保留表示データである場合には、液晶表示装置112に新たに第1特定保留表示2(指を2本立てている表示(いわゆる、サインをしている表示))が表示される。
このように、保留表示を通常の保留表示(通常保留表示のこと、具体的には青い丸形の表示)として報知させたり、特定の保留表示(特定保留表示のこと、具体的には、指を1本立てている表示、または指を2本立てている表示)として報知させたりすることにより、大当たりの期待をもたせることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 40 (c), when a game ball wins the first starting port 113, 114 from the state of FIG. 40 (a), in the hold display data determination process shown in step S1605-3. When the determined hold display data is specific hold display data, the first specific hold display 2 (display with two fingers (so-called sign display)) is newly displayed on the liquid crystal display device 112. Is displayed.
In this way, the hold display is notified as a normal hold display (normal hold display, specifically, a blue circle display), or a specific hold display (specific hold display, specifically, Can be expected as a big win, so that the interest of the game can be further improved.

図40(d)に示すように、図40(c)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置112の保留表示がシフトする。   As shown in FIG. 40 (d), when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 40 (c), the liquid crystal display device 112 of the liquid crystal display device 112 is started when the next variation of the special symbol starts. The hold display shifts.

図40(e)に示すように、図40(d)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置112にはシフトされた後の保留表示が行われている。   As shown in FIG. 40 (e), the special symbol variation display of the first special symbol display device 83 is performed from the state of FIG. 40 (d), and the liquid crystal display device 112 displays the hold display after the shift. It has been broken.

図40(f)に示すように、図40(e)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置112の保留表示がシフトする。   As shown in FIG. 40 (f), when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 40 (e), the liquid crystal display device 112 of the liquid crystal display device 112 is started at the start of the next variation of the special symbol. The hold display shifts.

図40(g)に示すように、図40(f)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置112にはシフトされた後の保留表示が行われている。   As shown in FIG. 40 (g), the special symbol change display of the first special symbol display device 83 is performed from the state of FIG. 40 (f), and the liquid crystal display device 112 displays the hold display after the shift. It has been broken.

図40(h)に示すように、図40(g)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置83の保留表示がシフトする。
ここでは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域に対応した第1特定表示態様1(指1本を立てている表示)は、第0記憶領域にシフトされて消去される。
As shown in FIG. 40 (h), when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 40 (g), the liquid crystal display device 83 is changed to the next start of the variation of the special symbol. The hold display shifts.
Here, the first specific display mode 1 (display with one finger raised) corresponding to the first storage area in the first reserved storage area is shifted to the 0th storage area and deleted.

図40(i)に示すように、図40(h)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置112にはシフトされた後の保留表示(保留表示がが無い状態)が行われている。   As shown in FIG. 40 (i), the special symbol variation display of the first special symbol display device 83 is performed from the state of FIG. 40 (h), and the liquid crystal display device 112 displays the hold display after the shift (hold). (There is no display).

図40(j)に示すように、図40(i)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、小当たり遊技の開始が液晶表示装置112において表示される。   As shown in FIG. 40 (j), when the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 40 (i), the start of the small hit game is displayed on the liquid crystal display device 112.

図41は、始動入賞指定コマンドが、第1始動口入賞、小当たりAおよび小当たりCであった場合において、予兆演出モード1または予兆演出モード2が決定されたときにおける液晶表示装置112における表示の一例を示すものである。なお、図41(b)〜図41(e)は、始動入賞指定コマンドが、第1始動口入賞、小当たりAであった場合の一例を示し、図41(f)〜図41(i)は、始動入賞指定コマンドが、第1始動口入賞、小当たりCであった場合の一例を示している。なお、図40で示した第1特別図柄表示装置83の表示は省略している。
図41(a)では、既に第1特別図柄保留表示器93には2個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置112には2個の第1通常保留表示(青い丸形の表示)が表示されている。このとき、液晶表示装置112では、キャラクターBが一人で歩いている様子が表示されている。
FIG. 41 shows the display on the liquid crystal display device 112 when the indication effect mode 1 or the indication effect mode 2 is determined when the start winning designation command is the first start opening winning, the small hit A and the small hit C. An example is shown. 41 (b) to 41 (e) show an example of the case where the start winning designation command is the first start opening winning and the small hit A, and FIGS. 41 (f) to 41 (i). Shows an example when the start winning designation command is the first start opening winning and small hit C. In addition, the display of the 1st special symbol display apparatus 83 shown in FIG. 40 is abbreviate | omitted.
In FIG. 41A, two reserved numbers are already displayed on the first special symbol hold indicator 93, and two first normal hold displays (blue) are displayed on the liquid crystal display device 112 corresponding to the reserved numbers. (Round display) is displayed. At this time, the liquid crystal display device 112 displays a state where the character B is walking alone.

図41(b)に示すように、図41(a)の状態から第1始動口113、114に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1604−3において予兆演出モードとして予兆演出モード1が決定された場合(すなわち、予兆演出モードデータ1に決定された場合)には、液晶表示装置112に新たに保留表示データとして第1特定保留表示1(指を1本立てている表示)が表示されると共に、一人で歩いているキャラクターBにキャラクターCが新たに加わって2人で一緒に歩き始める様子が表示される。
このように、新たな保留表示が特定の保留表示(特定保留表示)であった場合に、キャラクターの動きや数を変化させることにより、小当たりによる特別可動片105a、105bの開放に期待を持たせることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 41 (b), when a game ball wins the first starting port 113, 114 from the state of FIG. 41 (a), the sign effect mode 1 is determined as the sign effect mode in step S1604-3. When it is performed (that is, when the indication effect mode data 1 is determined), the first specific hold display 1 (display with one finger raised) is newly displayed as the hold display data on the liquid crystal display device 112. At the same time, a character C is newly added to the character B who is walking alone, and a state in which the two people start walking together is displayed.
In this way, when the new hold display is a specific hold display (specific hold display), it is expected that the special movable pieces 105a and 105b are released by small hits by changing the movement and number of characters. Therefore, the interest of the game can be improved.

図41(c)に示すように、図41(b)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が次々と行われ、液晶表示装置112にはシフトされた後の保留表示が行われている。このとき、キャラクターB、Cは引き続き歩き続けている様子が表示される。   As shown in FIG. 41 (c), the special symbol variation display of the first special symbol display device 83 is performed one after another from the state of FIG. 41 (b), and the liquid crystal display device 112 displays the hold display after the shift. Has been done. At this time, the characters B and C are displayed to continue walking.

図41(d)に示すように、図41(c)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置83の保留表示がシフトする。
ここでは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域に対応した第1特定表示態様1(指を1本を立てている表示)は、第0記憶領域にシフトされて消去される。このとき、小当たりの当選により特別可動片105a、105bの開放(1回の開放)を告知(報知)する演出が行われる(すなわち、図示のようにキャラクターAが「喝!」と1回叫ぶ様子が表示される)。
As shown in FIG. 41 (d), when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 41 (c), the liquid crystal display device 83 is changed to the next special symbol variation start. The hold display shifts.
Here, the first specific display mode 1 (display with one finger raised) corresponding to the first storage area in the first reserved storage area is shifted to the 0th storage area and deleted. At this time, an effect of notifying (notifying) the opening of the special movable pieces 105a and 105b (one opening) is performed by winning a small hit (that is, the character A shouts “喝!” Once as shown in the figure). State is displayed).

図41(e)に示すように、図41(d)において行われた演出に続き、特別可動片105a、105bの開放が1回の開放であることを告知(報知)する演出が行われる。なお、図41(d)〜図41(e)の演出は小当たり遊技の開始直前までに行われるものとしている。このように、キャラクターが2人で歩く様子が表示される、または、キャラクターAが「喝!」と1回叫ぶ様子が表示されると、特別可動片105a、105bが1回開放する可能性があることを遊技者に期待させることができる。   As shown in FIG. 41 (e), following the effect performed in FIG. 41 (d), an effect of notifying (notifying) that the special movable pieces 105a and 105b are opened once is performed. It should be noted that the effects of FIGS. 41D to 41E are performed immediately before the start of the small hit game. As described above, when the state where the character walks by two people is displayed or when the state where the character A shouts once as “喝!” Is displayed, the special movable pieces 105a and 105b may be released once. It can make a player expect something.

一方、図41(f)に示すように、図41(a)の状態から第1始動口113、114に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1604−3において予兆演出モードとして予兆演出モード2が決定された場合(すなわち、予兆演出モードデータ2に決定された場合)には、液晶表示装置112に新たに保留表示データとして第1特定保留表示2(指を2本立てている表示)が表示されると共に、一人で歩いているキャラクターBにキャラクターAおよびキャラクターCが新たに加わって3人で一緒に歩き始める様子が表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 41 (f), when a game ball wins the first starting port 113, 114 from the state of FIG. 41 (a), the indication effect mode 2 is set as the indication effect mode in step S1604-3. Is determined (that is, when the indication effect mode data 2 is determined), the first specific on-hold display 2 (display with two fingers held up) is newly displayed on the liquid crystal display device 112 as the on-hold display data. At the same time, a character A and a character C are newly added to the character B who is walking alone, and a state where three people start walking together is displayed.

図41(g)に示すように、図41(f)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が次々と行われ、液晶表示装置112にはシフトされた後の保留表示が行われている。このとき、キャラクターA、BおよびCは引き続き歩き続けている様子が表示される。   As shown in FIG. 41 (g), the special symbol variation display of the first special symbol display device 83 is performed one after another from the state of FIG. 41 (f), and the liquid crystal display device 112 displays the hold display after the shift. Has been done. At this time, the characters A, B, and C continue to walk.

図41(h)に示すように、図41(g)の状態から第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置83の保留表示がシフトする。
ここでは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域に対応した第1特定表示態様1(指を2本を立てている表示)は、第0記憶領域にシフトされて消去される。このとき、小当たりの当選により特別可動片105a、105bの開放を告知(報知)する演出が行われる(すなわち、図示のようにキャラクターAが「喝!喝!」と2回叫ぶ様子が表示される)。
As shown in FIG. 41 (h), when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 83 is completed from the state of FIG. 41 (g), the liquid crystal display device 83 is changed to the next special symbol variation start. The hold display shifts.
Here, the first specific display mode 1 (display with two fingers raised) corresponding to the first storage area in the first reserved storage area is shifted to the 0th storage area and deleted. At this time, an effect of notifying (notifying) the opening of the special movable pieces 105a and 105b is performed by winning a small hit (that is, a state in which the character A shouts twice as “喝! 喝!” Is displayed as shown in the figure. )

図41(i)に示すように、図41(h)において行われた演出に続き、特別可動片105a、105bの開放が2回の開放であることを告知(報知)する演出が行われる。なお、図41(h)〜図41(i)の演出は小当たり遊技の開始直前までに行われるものとしている。このように、キャラクターが3人で歩く様子が表示される、または、キャラクターAが「喝!喝!」と2回叫ぶ様子が表示されると、特別可動片105a、105bが2回開放する可能性があることを遊技者に期待させることができる。   As shown in FIG. 41 (i), following the effect performed in FIG. 41 (h), an effect of notifying (notifying) that the special movable pieces 105a and 105b are opened twice is performed. It should be noted that the effects of FIGS. 41 (h) to 41 (i) are performed immediately before the start of the small hit game. In this way, when the state where the character walks with three people is displayed, or when the state where the character A screams twice as “喝! 喝!” Is displayed, the special movable pieces 105a and 105b can be opened twice. It can make a player expect that there is sex.

以上のように、保留表示(特定保留表示)に加えて、液晶表示装置112において表示されるキャラクターの動向によっても、遊技者は、小当たりの当選および当該小当たり遊技における特別可動片105a、105bの開放する回数を予測することが可能となる。したがって、より遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in addition to the on-hold display (specific on-hold display), the player can also win the small hits and the special movable pieces 105a and 105b in the small hit game according to the trend of characters displayed on the liquid crystal display device 112. It is possible to predict the number of times of opening. Therefore, the interest of the game can be further improved.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the gaming machine 1 of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、本実施形態では、小当たりA〜小当たりCにより、特別可動片105a、105bが開放する回数(1回または2回)を、予兆演出の内容により示唆することができるように、特別可動片105a、105bが1回開放するときには、通常演出に比べて予兆演出1が選択される割合を高くし、特別可動片105a、105bが2回開放するときには、通常演出または予兆演出1に比べて予兆演出2が選択される割合を高くしたが、これに限られない。例えば、小当たりAの場合には、予兆演出1のみが選択されるようにし、小当たりBおよび小当たりCの場合には予兆演出2のみが選択される形態としてもよい。なお、このとき、ごくわずかでも通常演出が選択されるようにしてもよい。このようにすれば、予兆演出が実行されたときには、当該予兆演出により特別可動片105a、105bが開放する回数(1回または2回)を確実に遊技者に報知することができるため、本実施形態と同様の効果を奏することができる、さらに、通常演出が実行されたときであっても、特別可動片105a、105bが開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。   In the present embodiment, the special movable pieces 105a and 105b are opened by the small hitting A to the small hitting C so that the number of times (one or two times) the special movable pieces 105a and 105b are opened can be suggested by the contents of the sign effect. When the pieces 105a and 105b are opened once, the proportion of the indication effect 1 selected is higher than the normal effect, and when the special movable pieces 105a and 105b are opened twice, compared with the normal effect or the indication effect 1. Although the ratio that the indication effect 2 is selected is increased, the present invention is not limited to this. For example, in the case of small hit A, only the sign effect 1 may be selected, and in the case of small hit B and small hit C, only the sign effect 2 may be selected. At this time, the normal effect may be selected even if very little. In this way, when the sign effect is executed, the player can be surely notified of the number of times (one or two times) the special movable pieces 105a and 105b are opened by the sign effect. The effect similar to that of the embodiment can be achieved. Furthermore, even when the normal performance is executed, the player can be expected to open the special movable pieces 105a and 105b.

また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、小当たり遊技および小当たり遊技との差異を遊技者が判別不能または困難な大当たり遊技においては第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、その他の大当たり遊技においては第2特別可変入賞装置を開閉制御させるようにしてもよい。この場合には、第1特別可変入賞装置にのみ特定領域を設ければよい。つまり、特定領域に遊技球を進入させたい特別遊技に限って第1特別可変入賞装置を開閉制御し、特定領域とは無関係な特別遊技においては第2特別可変入賞装置を開閉制御するようにしてもよい。
In the present embodiment, only one special variable winning device 104 is provided, but a plurality of special variable winning devices may be provided.
More specifically, two special variable prize winning devices, a first special variable prize winning device and a second special variable prize winning device, are provided, and the player cannot distinguish or difficult to distinguish between the small hit game and the small hit game. In the jackpot game, the first special variable winning device may be controlled to open / close, and in the other jackpot game, the second special variable winning device may be controlled to open / close. In this case, the specific area may be provided only in the first special variable winning device. In other words, the first special variable prize-winning device is controlled to open / close only for special games where a game ball is to enter the specific area, and the second special variable prize-winning device is controlled to open / close in special games unrelated to the specific area. Also good.

また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。   In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start movable pieces 115a and 115b are not opened, the game ball is received in the second start opening 115. Although it is impossible or difficult, it is possible to allow the game ball to be received in the second start port 115 even if the start movable pieces 115a and 115b are not opened without disposing the ball blocking member 115d. Good.

また、本実施形態においては、大当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しないようにするために、入賞役物108を可動制御するようにしたが、例えば、振り分け部材136や回転体143等を制御するようにしてもよい。また、本実施形態においては、大当たり遊技中に入賞役物108を制御することで、特定領域110への遊技球の進入が困難となるようにしたが、例えば、特定領域110への遊技球の進入が完全に不可能となるように制御してもよい。   In the present embodiment, the winning combination 108 is movably controlled so that the game ball does not enter the specific area 110 during the big hit game. For example, the sorting member 136, the rotating body 143, and the like are controlled. May be controlled. Further, in the present embodiment, it is made difficult for the game ball to enter the specific area 110 by controlling the winning combination 108 during the jackpot game. You may control so that approach is completely impossible.

なお、本実施形態における小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技に相当する。
本実施形態における2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技、より詳細には、2種大当たりTBL1,2に基づいて実行される大当たり遊技(2回目以降のラウンド遊技)が本発明の第2の特別遊技に相当する。
本実施形態における第1始動口113,114および第2始動口115によって形成される領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ113s,114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが本発明の始動領域検出手段に相当する。
The small hit game in this embodiment corresponds to the first special game of the present invention.
The jackpot game executed by winning the two-type jackpot in this embodiment, more specifically, the jackpot game (second round game after the second round) executed based on the two-type jackpot TBL1, 2 is the second of the present invention. It corresponds to the special game.
A region formed by the first start ports 113 and 114 and the second start port 115 in the present embodiment corresponds to the start region of the present invention.
The first start port detection switches 113s and 114s and the second start port detection switch 115s in the present embodiment correspond to the start region detecting means of the present invention.

103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
104s 特別可変入賞装置検出スイッチ
105a、105b 特別可動片
108 入賞役物
108c 入賞ポケット
110 特定領域
110s 特定領域検出スイッチ
113,114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
202 演出制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
103 gaming area 104 special variable winning device 104s special variable winning device detection switches 105a, 105b special movable piece 108 winning combination 108c winning pocket 110 specific region 110s specific region detecting switches 113, 114 first start port 113s, 114s first start port Detection switch 115 Second start port 115s Second start port detection switch 201 Main control board 201a Main CPU
201b Main ROM
201c Main RAM
202 Production control board 202a Sub CPU
202b Sub ROM
202c Sub RAM

Claims (3)

遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1特別遊技が実行され、該第1特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2特別遊技が実行される遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記第1特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、識別図柄表示手段において識別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示す識別図柄を停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が停止表示させられた後に、前記第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、
前記識別図柄表示制御手段により識別図柄が変動表示させられているときに前記始動領域に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記第1特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果が得られた判定情報が前記特別遊技判定手段により判定される前に、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
を備え、
前記第1特別遊技実行手段は、
前記特別可変入賞装置に遊技球が入球容易な第1の開閉態様で開閉する通常第1特別遊技および該通常第1特別遊技よりも遊技球が入球容易な第2の開閉態様で開閉する特殊第1特別遊技の何れかをおこなうことが可能であり、
前記事前判定手段は、
前記第1特別遊技をおこなうと判定した場合、前記通常第1特別遊技および前記特殊第1特別遊技の何れの第1特別遊技をおこなうかを判定する種別事前判定手段を有し、
前記遊技演出制御手段は、
前記種別事前判定手段により、前記通常第1特別遊技をおこなうと判定された場合は、第1の遊技演出をおこなわせ、前記特殊第1特別遊技をおこなうと判定された場合は、前記第1の遊技演出とは異なる第2の遊技演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。
When a first special game is executed in which a special variable winning device provided in the game area opens and closes in a predetermined opening and closing mode, and a game ball that has entered the special variable winning device enters the specific area during the first special game A gaming machine that executes a second special game in which the special variable prize-winning device is opened for a longer time than the first special game,
Determination information acquisition means for acquiring determination information by entering a game ball into a start area provided in the game area ;
Special game determination means for determining whether to perform the first special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the special game determination result by the special game determination means, the identification symbol display control means for stopping and displaying the identification symbol indicating the special game determination result after the identification symbol is variably displayed on the identification symbol display means;
A first special game executing means for performing the first special game after the identification symbol display control means is caused to stop display when the special game determination means determines that the first special game is to be performed; ,
A determination information storage means for storing the determination information acquired by the determination information acquisition means when a game ball enters the start area when the identification symbol is variably displayed by the identification symbol display control means;
Based on determination information stored in the determination information storage means, prior determination means for determining in advance whether or not to play the first special game ;
Based on the pre-determined result by the pre-determining means, the game effect control means for causing the effect means to perform a game effect before the determination information obtained from the pre-determined result is determined by the special game determining means;
With
The first special game execution means includes
The special variable winning device opens and closes in a first first special game where a game ball can be easily opened and closed in a first opening and closing mode and a second opening and closing mode in which a game ball is easier to enter than the normal first special game. It is possible to play any of the special first special games,
The prior determination means includes
When it is determined that the first special game is to be performed, there is a type pre-determination unit that determines which of the normal first special game and the special first special game is to be performed,
The game effect control means includes:
When it is determined by the type pre-determination means that the normal first special game is performed, the first game effect is performed, and when it is determined that the special first special game is performed, the first A gaming machine characterized in that a second game effect different from the game effect is performed .
前記第1特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉回数の異なる複数種類の第1特別遊技が含まれてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first special game includes a plurality of types of first special games in which the number of opening and closing of the special variable prize-winning device is different. 前記第1特別遊技には、前記特別可変入賞装置の開閉時間の異なる複数種類の第1特別遊技が含まれてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first special game includes a plurality of types of first special games having different opening and closing times of the special variable winning device.
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