JP2010264121A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2010264121A
JP2010264121A JP2009118989A JP2009118989A JP2010264121A JP 2010264121 A JP2010264121 A JP 2010264121A JP 2009118989 A JP2009118989 A JP 2009118989A JP 2009118989 A JP2009118989 A JP 2009118989A JP 2010264121 A JP2010264121 A JP 2010264121A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
medal
medals
symbol combination
small prize
prize symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2009118989A
Other languages
English (en)
Inventor
Takuya Sasaki
拓也 佐々木
Taro Senuma
太郎 瀬沼
Koji Kikumoto
幸治 菊本
Yuji Yakuwa
祐治 八鍬
Kazuya Katayama
和也 片山
Kentaro Hiraoka
謙太郎 平岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2009118989A priority Critical patent/JP2010264121A/ja
Publication of JP2010264121A publication Critical patent/JP2010264121A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技の趣向性を高める。
【解決手段】メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3が、シュートメダルセンサ45で検知されると、シュートメダルカウンタ47は、メダル3の枚数を1枚計数する。判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達していないと判定され、且つ、小役が内部入賞したときには、CPU60は、小役表示当たりの抽選確率が1/6に設定された100枚未満用抽選テーブル81を用いて小役表示抽選を行う。小役表示当たりが抽選されると、CPU60は、内部入賞した小役を含む2種類の小役をLCD8に表示する。シュートメダル枚数が100枚に到達し、且つ、小役が内部入賞したときには、CPU60は、小役表示当たりの抽選確率が1/2に設定された100枚到達用抽選テーブル82を用いて小役表示抽選を行う。小役表示当たりが抽選されると、CPU60は、内部入賞した小役のみをLCD8に表示する。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ店に設置されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機の1つとしてのスロットマシンは、その遊技媒体としてのメダルに一定の価値が与えられており、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。
スロットマシンには、外周面に様々な図柄が配列された3個のリールと、これら3個のリールを停止させるための3個のストップボタンと、メダルをメダル受け皿に払い出すホッパー装置とが設けられている。3個のリールが停止したときに、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止すると、当選役に入賞した状態となり、ホッパー装置はメダルを払い出す。ホッパー装置には、払い出し用のメダルを貯留しておくメインタンクが取り付けられている。このメインタンクには、メダル投入口から投入されたメダルが貯留される。メインタンクがメダルで一杯になり、メインタンクから溢れたメダルはサブタンクに貯留される。
スロットマシンは、通常モードの他に、RB(レギュラーボーナス)モード、BB(ビックボーナス)モード、AT(アシストタイム)モード等のボーナスモードで遊技可能となっている。スロットマシンには、演出画像を表示するLCDが設けられており、このLCDには、各モードに対応した演出画像が表示される。RBモードは、当選役に8回入賞するか、または12回ゲームを行うことで終了し、BBモードは、例えばRBモードに3回移行するか、またはRBモードに移行する前に行うRB導入ゲームを30回行うことで終了する。
ATモードは、所定の当選役が内部入賞した場合には、3個のストップボタンの操作順序を示す演出画像をLCDに表示する。この表示された操作順序通りに各ストップボタンを操作すると、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止されるので、内部入賞した当選役を容易に入賞させることができる。遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としているため、ボーナスモードに移行させようと遊技を行うのが一般である。
ボーナスモードに移行するか否かは、各リールを回転させるスタートレバーを操作したときに抽選により決定される。遊技者は、スタートレバー操作後には抽選結果が分かってしまうため、抽選結果が分かった後は遊技への意欲が低くなってしまう。そこで、特許文献1では、スタートレバー操作によるボーナスモードへの移行抽選に加えて、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数を検知し、この検知されたメダル枚数に応じて、ボーナスモードに移行させるか否かを抽選により決定することにより、遊技者の遊技への意欲を失わないようにしたスロットマシンが提案されている。
特開2009−011536号公報
特許文献1では、メインタンクからメダルが溢れることを契機としたボーナスモードへの移行抽選で当選せずにハズレた場合には、遊技上の特典が付与されることはなく、さらには、移行抽選前と同様の演出でのゲームとなるため、遊技者が遊技への意欲を失ってしまうことになり、遊技の趣向性が低い。
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技の趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクとを備える遊技機において、前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、前記投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、演出を行う演出実行手段と、前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記設定枚数に到達する前よりも前記演出実行手段で演出を行う頻度を高くする演出頻度制御手段とを備えることを特徴とする。なお、前記演出実行手段としては、画像を表示するLCD、音声を発生するスピーカ、光を発光するLED等が挙げられる。
本発明によれば、メインタンクからサブタンクに溢れたメダルの枚数が、設定枚数に到達したと判定されたときに、設定枚数に到達する前よりも演出を行う頻度を高くするから、メダルがメインタンクからサブタンクに溢れ、遊技者の遊技への意欲が低下し易いハマリ状態のときにも、演出を行う頻度を高くすることにより、遊技者が遊技への意欲を失ってしまうことを防止することができ、遊技の趣向性を高めることができる。
スロットマシンの斜視図である。 前面扉を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 (A)は内部入賞した小役を含む2種類の小役を表示した状態、(B)は内部入賞した小役のみを表示した状態のLCDを示す正面図である。 小役表示抽選を行うときの処理の流れを示すフローチャートである。
図1及び図2に示すように、スロットマシン2は、メダル3を用いて遊技を行うものであり、正面に開口部6aを有する収納箱6と、開口部6aを開閉自在に塞ぐ前面扉7とを備える。前面扉7の上部には、LCD(演出実行手段)8が設けられている。このLCD8には、遊技中の演出画像などが表示される。
前面扉7のLCD8の下方には図柄表示窓10が設けられ、この図柄表示窓10の奥には第1リール11a,第2リール11b,第3リール11cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール11a〜11cの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓10を通して1リール当たり3個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
前面扉7の上部で図柄表示窓10の下方にはクレジット枚数表示窓12が設けられている。クレジット枚数表示窓12の奥には、クレジット枚数表示装置13(図4参照)が設けられている。スロットマシン2では50枚を限度に適正なメダル3を貯留することが可能になっており、クレジット枚数表示装置13は、貯留されているメダル3の枚数を、クレジット枚数表示窓12を通して表示する。クレジット枚数表示窓12の側方にはエラー表示窓14が設けられている。エラー表示窓14の奥には、エラー表示窓14を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置15(図4参照)が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓14を通して異常に応じたエラーコードが表示される。
前面扉7には操作パネル16が設けられている。この操作パネル16には、1枚ベットボタン17、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、第1ストップボタン21、第2ストップボタン22、第3ストップボタン23などの操作ボタンが設けられている。なお、各操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
操作パネル16にはメダル投入口25が設けられている。なお、メダル投入口25からメダル3を投入すると、3枚目までに投入されたメダル3は遊技に使用するメダル3としてベットされ、4枚目以降に投入されたメダル3はクレジットされる。
前面扉7には遊技の演出時やエラーを報知する際に発光するランプ27と、遊技の演出時やエラーを報知する際に音声を発生するスピーカ28と、シリンダ29とが設けられている。シリンダ29に専用のドアキー(図示せず)を差し込んで回転させると前面扉7の施錠が解除される。これにより、前面扉7を回動させて収納箱6を開放することができる。
収納箱6の内部には、第1〜第3リール11a〜11cの他に、電源装置31とホッパーユニット32とが設けられている。
電源装置31の前面には、スロットマシン2の主電源のオン/オフを行うための電源スイッチ33と、スロットマシン2の設定変更を行う際に設定変更キーが差し込まれるキーシリンダ34と、設定を変更する設定変更ボタン35とが設けられている。なお、電源スイッチ33、キーシリンダ34及び設定変更ボタン35の機能については周知であるため、詳細については省略する。
ホッパーユニット32は、メダル投入口25から投入されたメダルを貯留するメインタンク32aと、ホッパー装置32bとを備えている。メインタンク32aは、メダル3を例えば1500枚貯留可能となっており、ホッパー装置32bの上部に着脱自在に取り付けられている。ホッパー装置32bは、メダル3の払い出しを伴う当選役に入賞したときに作動して、メインタンク32aに貯留されているメダル3を当選役の種類に応じた数だけ払い出す。このホッパー装置32bにより払い出されたメダル3は、払い出し口36からメダル受け皿37に払い出される。
メインタンク32aの側面上端部には、略筒状のメダルシュータ41が一体に形成されている。このメダルシュータ41は、メインタンク32aから溢れたメダル3を、メインタンク32a外に排出する。また、メダルシュータ41の下方には、メインタンク32aから溢れてメダルシュータ41を流下するメダル3を貯留するサブタンク42が設けられている。このサブタンク42は、メダル3を例えば500枚貯留可能となっている。なお、サブタンク42には、貯留されたメダル3を取り出すための扉(図示せず)が設けられている。
メダルシュータ41には、メダルシュータ41を流下するメダル3を検知するシュートメダルセンサ45(図3参照)が設けられている。このシュートメダルセンサ45としては、例えば投光部と受光部とを備えた光電センサが用いられる。メダル3がシュートメダルセンサ45の前を通過していないときは、シュートメダルセンサ45の投光部から投光された光は、受光部で受光され、シュートメダルセンサ45はオンとなる。メダル3がメダルシュータ41を流下してシュートメダルセンサ45の前を通過すると、シュートメダルセンサ45の投光部から投光された光は、メダル3により一時的に遮られるため、受光部で受光されず、シュートメダルセンサ45はオフとなる。シュートメダルセンサ45は、オンからオフとなったことに応じて、メインタンク32aから溢れたメダル3がメダルシュータ41を流下してサブタンク42に貯留されたことを検知する。
シュートメダルセンサ45は、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数を1枚ずつ計数するシュートメダルカウンタ47(図3参照)に接続されている。シュートメダルセンサ45は、メダル3を検知すると、検知信号をシュートメダルカウンタ47に入力する。シュートメダルカウンタ47は、シュートメダルセンサ45から検知信号が入力されると作動し、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数を1枚ずつ計数する。
前面扉7の内側部分には、メダル投入口25から投入されたメダル3が正規品か不正品かセレクトする周知のメダルセレクタ51と、メダルセレクタ51で正規品と判定されたメダル3をメインタンク32aに向けて案内するメダル案内部材52とが設けられている。メダルセレクタ51は、メダル3をメダル案内部材52に向けて案内する途中で、メダル3が正規品か不正品かセレクトする。
メダルセレクタ51には、メダル投入口25にメダル3が投入されたことを検知する周知のメダル投入検知センサ53(図3参照)が設けられている。このメダル投入検知センサ53は、メダルセレクタ51で正規品と判定され、メダルセレクタ51を案内されるメダル3のみを検知する。
スロットマシン2は、通常モード、BB(ビックボーナス)モード、RB(レギュラーボーナス)モード、AT(アシストタイム)モードで遊技可能となっている。BBモードは、例えばRBモードに3回移行されるか、又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了する。RBモードは、例えば1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了する。
ATモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合には、各ストップボタン21〜23の操作順序をLCD8に表示する。遊技者が、表示された操作順序通りに各ストップボタン21〜23を操作すると、当選役の絵柄が入賞有効ライン上に停止されるので、内部入賞した当選役を容易に入賞させることができる。
図3に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU(演出頻度制御手段)60及びメモリ61を含むメイン基板62によって管制される。メイン基板62には、CPU60及びメモリ61の他、電子抽選部63、当選役決定部64が設けられている。
メダル投入検知センサ53がメダル3を検知すると、検知信号がCPU60に入力される。1枚ベットボタン17及びMAXベットボタン18の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはCPU60に信号を入力する。CPU60は、遊技の開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダル投入検知センサ53からの検知信号か、または1枚ベットボタン17、MAXベットボタン18のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。また、遊技を開始する際にメダル投入口25に投入されたメダルのベット枚数はCPU60に設けられたクレジットメダルカウンタ(不図示)で計数され、1枚ベットボタン17やMAXベットボタン18の押下操作によりメダルの投入操作が行われる毎にメダルのベット枚数はクレジット枚数から逐次に減算される。
精算ボタン19の内部にはセンサが設けられており、精算ボタン19が押下操作されたときにはCPU60に信号を入力する。クレジットメダルカウンタにメダルが記憶されている状態で、精算ボタン19が押下操作されると、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダルが全て減算され、クレジットメダルカウンタに記憶されているメダル枚数分のメダルが全てホッパー装置32bによってメダル受け皿37に払い出される。
スタートスイッチセンサ67は、スタートレバー20が操作されたときにオンとなり、スタートレバー20を操作すると遊技スタート信号をCPU60に入力する。CPU60は、遊技スタート信号に応答してメモリ61のROM領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第1〜第3リール11a〜11cを回転させるとともに遊技の処理を開始する。なお、メモリ61のRAM領域はワーキングエリアとなっており、スロットマシン2のモード設定に利用されるフラグやデータ、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動制御部68によって行われる。第1〜第3リール11a〜11cのそれぞれは、個別のステッピングモータ69a、69b、69cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ69a〜69cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
ステッピングモータ69a〜69cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU60により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール11a〜11cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部70a、70b、70cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ71a、71b、71cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ71a〜71cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU60に入力される。
CPU60にはステッピングモータ69a〜69c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ69a〜69cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ71a〜71cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ61のROM領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3ストップボタン21〜23の内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン21〜23が操作されたときにCPU60にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー20を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン21〜23の操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が開始される。
CPU60は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部63を作動させる。電子抽選部63は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始される毎に1つの乱数値を抽選により決定する。ここで決定された乱数値は、当選役決定部64に入力される。当選役決定部64では、この入力された乱数値に応じて、現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
当選役決定部64には、当たりの抽選確率が互いに異なる第1〜第6抽選テーブルが設けられている。第1〜第6抽選テーブルは、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB役、RBモードに移行する権利を与えるRB役、ATモードに移行する権利を与えるAT役、所定枚数のメダル3を払い出す小役当選図柄(ベル、チェリー、スイカなど)に対応する小役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。第1〜第6抽選テーブルのうちのいずれを用いて当選判定を行うかは、電源スイッチ33、キーシリンダ34及び設定変更ボタン35を操作することにより、予め決められている。
なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに払い出すメダル3の枚数が割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように、当選役決定部64は、入力された乱数値と第1〜第6抽選テーブルのうちのいずれか1つを用いて当たりか否かを決定する。当選役決定部64で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU60に入力される。
操作順序決定部73は、ATモード中に例えばベル役が内部入賞した場合に、このベル役を入賞可能な各ストップボタン21〜23の操作順序を抽選により決定する。CPU60は、この操作順序決定部73で決定された各ストップボタン21〜23の操作順序を、LCD8に表示する。
ホッパー装置32bは、当選役の種類に応じて規定枚数のメダル3をメダル受け皿37に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当として払いだすメダル3の枚数を決めた配当テーブルはメモリ61に格納されており、CPU60がこれを読み取ってホッパー装置32bを駆動する。
判定部(判定手段)75は、シュートメダルカウンタ47で計数されたメダル3の枚数(以下、「シュートメダル枚数」と称する)が、予め設定された設定枚数(例えば、100枚)に到達したか否かを判定する。
CPU(演出頻度制御手段)60は、小役が内部入賞したときに、内部入賞した小役をLCD8に表示するか否かの抽選を行う(以下、「小役表示抽選を行う」と称する)。CPU60は、判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達していない(シュートメダル枚数が100枚未満)と判定され、且つ内部入賞した小役(例えば、ベル役)を表示することが抽選されたときには、図4(A)に示すように、内部入賞したベル役を含む複数(例えば、2種類)の小役をLCD8に表示する。
CPU60は、判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定され、且つ内部入賞した小役(例えば、ベル役)を表示することが抽選されたときには、図4(B)に示すように、内部入賞したベル役のみをLCD8に表示する。
図3に示すように、メモリ61には、内部入賞した小役をLCD8に表示する小役表示当たりの抽選確率が互いに異なる100枚未満用抽選テーブル81、100枚到達用抽選テーブル82が設けられている。各抽選テーブル81,82の小役表示当たりの抽選確率は、100枚未満用抽選テーブル81(例えば、1/6)<100枚到達用抽選テーブル82(例えば、1/2)となっている。なお、上記抽選確率は、適宜変更可能である。
CPU60は、判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達していないと判定されたときには、100枚未満用抽選テーブル81を用いて小役表示抽選を行い、判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されたときには、それ以降の所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)で100枚到達用抽選テーブル82を用いて小役表示抽選を行う。
判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定されると、CPU60は、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去して0(ゼロ)にする。
サブタンク42内もメダル3が一杯になった場合には、シュートメダルセンサ45の投光部から投光される光の光路がメダル3により常時遮られ、オーバーフローエラー状態となる。オーバーフローエラー状態となると、CPU60は、エラーコード表示装置15にオーバーフローエラーを示すエラーコードを表示し、ランプ27を発光するとともに、スピーカ28から音声を発生させて、エラーを報知する。スロットマシン2が設置される遊技場の管理者は、このエラー報知を受けて、サブタンク42内のメダル3を取り出す。
次に、上記のように構成されたスロットマシン2の作用について、図5のフローチャートを用いて説明を行う。なお、図5においては、BBモードやRBモードなどに移行する流れは省略する。
メインタンク32aから溢れ、メダルシュータ41を流下するメダル3が、シュートメダルセンサ45で検知される(ステップ(以下、S)1でY)と、シュートメダルカウンタ47は、メダル3の枚数を1枚計数する(S2)。
判定部75は、シュートメダル枚数が100枚に到達したか否かを判定する(S3)。判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達していないと判定され(S3でN)、且つ、小役が内部入賞したとき(S4でY)には、CPU60は、小役表示当たりの抽選確率が1/6に設定された100枚未満用抽選テーブル81を用いて小役表示抽選を行う(S5)。小役表示当たりが抽選される(S6Y)と、CPU60は、内部入賞した小役を含む2種類の小役をLCD8に表示する(S7)。
一方、判定部75でシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定される(S3でY)と、CPU60は、シュートメダルカウンタ47での計数結果を消去して0(ゼロ)にする(S8)。そして、小役が内部入賞したとき(S9でY)には、CPU60は、小役表示当たりの抽選確率が1/2に設定された100枚到達用抽選テーブル82を用いて小役表示抽選を行う(S10)。小役表示当たりが抽選される(S11でY)と、CPU60は、内部入賞した小役のみをLCD8に表示する(S12)。100枚到達用抽選テーブル82を用いた小役表示抽選が50ゲームに到達していないとき(S13でN)には、次ゲームでも(S9)以降を行う。
このように、メインタンク32aからサブタンク42に溢れたメダル3の枚数としてのシュートメダル枚数が100枚に到達したと判定部75で判定されると、到達前よりも小役表示当たりの抽選確率が高い100枚到達用抽選テーブル82を用いて小役表示抽選を行うから、シュートメダル枚数が100枚に到達すると、到達前よりも、内部入賞した小役をLCD8に表示する頻度が高くなる。これにより、シュートメダル枚数が多いハマリ状態のときに、遊技者の遊技への意欲が低下するのを防止することができ、遊技の趣向性を高めることができる。
また、シュートメダル枚数が100枚に到達すると、小役表示当たりが抽選されたときに内部入賞した小役のみをLCD8に表示するから、内部入賞した小役を容易に入賞させることができ、到達前(内部入賞した小役を含む2種類の小役をLCD8に表示する)よりも、メダル3を獲得する確率が高くなる。これにより、遊技の趣向性をより一層高めることができる。
なお、上記実施形態では、シュートメダル枚数が100枚に到達したと判定部75で判定されたときに、内部入賞した小役をLCD8に表示する頻度を高くしているが、演出を行う頻度を高くすればよく、例えば、内部入賞した小役が入賞可能な各ストップボタン21〜23の操作順序の表示頻度を高くしてもよく、さらには、通常モードでは表示されない特別画像が表示される特別モードに移行してもよい。
また、上記実施形態では、スロットマシン2を例に挙げて説明を行っているが、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメインタンク、及びメインタンクから溢れたメダルを貯留するサブタンクを備える遊技機であれば本発明を適用することができる。
2 スロットマシン
3 メダル
8 LCD(演出実行手段)
32a メインタンク
42 サブタンク
47 シュートメダルカウンタ(メダル計数手段)
60 CPU(演出頻度制御手段)
75 判定部(判定手段)
81 100枚未満用抽選テーブル
82 100枚到達用抽選テーブル

Claims (1)

  1. 投入されたメダルを貯留するメインタンクと、前記メインタンクから溢れた前記メダルを貯留するサブタンクとを備える遊技機において、
    前記メインタンクから前記サブタンクに溢れた前記メダルの枚数を計数するメダル計数手段と、
    前記メダル計数手段で計数された前記メダルの枚数が、予め設定された設定枚数に到達したか否かを判定する判定手段と、
    前記投入されたメダルを用いて遊技を行うときに、演出を行う演出実行手段と、
    前記判定手段で前記設定枚数に到達したと判定されたときに、前記設定枚数に到達する前よりも前記演出実行手段で演出を行う頻度を高くする演出頻度制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
JP2009118989A 2009-05-15 2009-05-15 遊技機 Pending JP2010264121A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009118989A JP2010264121A (ja) 2009-05-15 2009-05-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009118989A JP2010264121A (ja) 2009-05-15 2009-05-15 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2010264121A true JP2010264121A (ja) 2010-11-25

Family

ID=43361668

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009118989A Pending JP2010264121A (ja) 2009-05-15 2009-05-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2010264121A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018068499A (ja) * 2016-10-26 2018-05-10 サミー株式会社 スロットマシン

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018068499A (ja) * 2016-10-26 2018-05-10 サミー株式会社 スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006218040A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP2014117327A (ja) 回胴式遊技機
JP4290443B2 (ja) 遊技機
JP2010233765A (ja) 遊技機
JP2007143958A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP2010200933A (ja) 遊技機
JP4410165B2 (ja) 遊技機
JP5824742B2 (ja) 遊技機
JP2010264119A (ja) 遊技機
JP2007000198A (ja) 遊技機
JP2010233814A (ja) 遊技機
JP2018175549A (ja) 遊技機
JP4397046B2 (ja) 遊技機
JP4208247B2 (ja) 遊技機
JP2010264121A (ja) 遊技機
JP5368161B2 (ja) スロットマシン
JP4149371B2 (ja) 遊技機
JP2005230185A (ja) 遊技機
JP4377833B2 (ja) 遊技機
JP2010253024A (ja) スロットマシン
JP2004216195A (ja) 遊技機
JP2004057439A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP5544560B2 (ja) 遊技機
JP2010264120A (ja) 遊技機
JP2018196696A (ja) 遊技機