JP2010253153A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パチスロ(1)のメインCPU(31)は、リール(3L,3C,3R)の回転開始から一時停止までの回転量を決定し、決定した回転量分回転させてリール(3L,3C,3R)を一時停止する。サブCPU(81)は、一時停止時の停止出目に基づいてAT抽籤を行い、一時停止時の停止出目がAT判定ラインに沿って7図柄が表示されている場合にはAT抽籤に当籤とし、その後、内部当籤役の報知を行う。
【選択図】図57
Description
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
リール3Lは、その中心軸に図4に示すロータ495Lが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Lと共に回転し、リール3Cは、その中心軸にロータ495Cが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Cと共に回転し、リール3Rは、その中心軸に図4に示すロータ495Rが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Rと共に回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図8に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図28を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインROM32及びサブROM82に格納されている。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図11を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
図12及び図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
ここで、図14を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する内部当籤役は「赤ベル」であり、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する内部当籤役は「青ベル」である。図9の図柄組合せテーブルを参照すると、「赤ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール3Lの図柄は「赤7」であり、「青ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール3Lの図柄は「青7」である。図8の図柄配置テーブルを参照すると、左のリール3Lにおいて「赤7」及び「青7」は同時に狙うことができない。そのため、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、赤ベル又は青ベルを入賞させるためには、適切な停止操作が求められる。そこで、本実施の形態では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知することとしている(後述の図58参照)。
図16を参照して、リール初期設定テーブルについて説明する。リール初期設定テーブルは、データポインタに応じてリール3L,3C,3Rの停止に用いられる停止テーブルを規定している。なお、図16においては、RB遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについて説明し、その他の遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについての説明は省略する。
図17〜図20を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止操作が行われた時点で表示窓21L,21C,21Rの中段に表示されている図柄位置毎に停止データ用滑りコマ数の情報を規定している。停止データ用滑りコマ数は、停止操作が行われてから移動する図柄の数である滑りコマ数を決定するために用いられる。そのため、停止テーブルは停止操作が行われた図柄位置毎に停止する図柄の位置を規定しているといえる。
図21を参照して、メインCPU31が滑りコマ数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図21の(1)は、CB遊技状態中以外の遊技状態で参照される優先順序テーブルであり、図21の(2)は、CB遊技状態中に参照される優先順序テーブルである。
図22を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス(BB1、BB2、CB)に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役(チェリー、赤ベル、緑ベル、スイカ1、スイカ2)に対して最も低い優先順位が規定されている。
CB遊技状態中は、内部当籤役としてすべての小役(リプレイ,CB,BB1,BB2以外)が内部当籤し、基本的にリール3L,3C,3Rは滑りコマ数「0」で停止する。なお、「基本的に」とは、リプレイ,CB,BB1,BB2が内部当籤していない場合にこれらの役が入賞することを回避することがあり、また、リプレイ,CB,BB1,BB2が内部当籤している場合にすべての小役に優先してこれらの役を優先的に引き込むことがあり、また、滑りコマ数を「0」とすると何れの小役も入賞しない場合に何れかの小役を引き込むためである。なお、CB遊技状態中では、入賞回避や引き込みが行われる場合であっても最大滑りコマ数は1コマである。そのため、例えば、リール3L,3C,3Rの全てにおいて図柄位置「11」で停止操作を行った場合には、滑りコマ数「0」で停止し、表示窓21L,21C,21Rに表示される9個の図柄は全て7図柄となる。
図22を参照して、励磁パターンテーブルについて説明する。励磁パターンテーブルは、励磁パターンカウンタの値に対応する励磁パターンで構成される。励磁パターンは、励磁されるコイルの組を示す。メインCPU31は、励磁パターンカウンタ(初期値は「−1」)をセットし、励磁パターンカウンタの値を1増加させ、励磁パターンカウンタの値と、励磁パターンテーブルとに基づいて、図4に示すコイルの組のうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁させる。これにより、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを1ステップ回転させる。
図23を参照して、加速テーブルについて説明する。加速テーブルは、リール3L,3C,3Rが回転を開始する際の加速時及び停止する際の減速時に参照され、加速テーブルカウンタの値に対応する加速タイマの値で構成される。メインCPU31は、加速テーブルカウンタ(初期値は「0」)をセットし、加速テーブルカウンタの値と、加速テーブルとに基づいて、加速タイマをセットする。メインCPU31は、加速タイマの値を時間の経過に応じて減算し(後述の図48のS261、後述の図52のS311)、加速タイマの値が「0」となる毎にコイルの組を励磁し、リール3L,3C,3Rの何れかを1ステップ回転させ、加速テーブルカウンタの値を1増加させる。メインCPU31は、その後、同様の処理を繰り返す。これにより、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを加速制御及び減速制御する。なお、加速テーブルカウンタ「8」である場合に加速タイマが「0」になるとリール3L,3C,3Rは1ステップ回転することなく直ちに停止する。
図25を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、BBの作動開始時の1ゲーム目に参照され、ロックデータについての抽籤値の情報を規定している。ロックデータは、BB作動中(RB遊技状態中)の一時停止するゲームを決定するために用いられる。ロックデータ「1」〜「7」の何れかが決定されると、BB作動中の少なくとも1ゲームで遊技者の停止操作によらずリール3L,3C,3Rが一時停止する。なお、本実施の形態では、24576/65536の確率でロックデータ「1」〜「7」の何れかが決定されることとしているが、必ず何れかのロックデータが決定されるようにしてもよい。
図26を参照して、ロックデータマップについて説明する。ロックデータマップは、決定されたロックデータ毎にBB作動中の演出番号を規定している。例えば、ロックデータが「1」である場合は、24ゲーム目に演出番号「1」が決定される。なお、演出番号として「0」以外が決定されたゲームでは、メインロック制御フラグがオンにセットされる。メインロック制御フラグとは、リール3L,3C,3Rに対する遊技者の停止操作を受け付けるか判別するための情報であり、オンである場合には遊技者の停止操作を受け付けず(無効にし)、オフでありリール3L,3C,3Rの回転が定速になった場合には遊技者の停止操作を受け付ける。図示は省略するが、ロックデータが「0」である場合は、全てのゲームの演出番号が「0」と決定される。
図27は、演出番号に対応する演出内容を規定する演出対応テーブルである。例えば、演出番号「1」は、「正回転で各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3C,3Rが1回転する)を規定している。同様に、演出番号「2」は、「正回転で左のリール3L,中のリール3Cは21コマ移動し、右のリール3Rは19コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3Cが1回転し、リール3Rが(1回転−2コマ)回転する)を規定している。また、演出番号「3」は、「正回転で各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止した後、再度正回転し、各リール3L,3C,3Rが21コマ移動して一時停止する」演出(即ち、リール3L,3C,3Rが1回転した後、再度1回転する)を規定している。
図28を参照して、演出番号別リール制御テーブルについて説明する。演出番号別リール制御テーブルは、演出番号毎に一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、及びメインロックタイマの情報を規定している。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図29〜図32を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図29を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図30を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図31を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図32は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞判定ライン8に沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
メインRAM33に設けられている各種格納領域についての説明は以上である。次に、図33を参照して、サブROM82に格納されるデータテーブルについて説明する。
図33を参照して、7揃い時テーブルについて説明する。7揃い時テーブルは、RB遊技状態中に参照され、7図柄が停止表示したAT判定ライン数に応じたATゲーム数の情報を規定している。例えば、2つのAT判定ラインに沿って7図柄が停止表示された場合には、ATゲーム数として「20」が付与される。ここで、ATゲーム数とは、赤ベル又は青ベルを報知可能なゲーム数をいう。例えば、ATゲーム数として「20」が付与された場合には、RB遊技状態の終了後に20ゲームの間赤ベル又は青ベルが報知される。
サブROM82に格納されるデータテーブルについての説明は以上である。次に、図34〜図37を参照して、RB遊技状態中に行われるリール3L,3C,3Rの一時停止における表示態様について説明する。
(2)次のゲームにおいて演出番号「1」又は「3」が決定されている場合には、リール3L,3C,3Rは遊技者の停止操作によらずに一時停止する。このとき、演出番号「1」又は「3」である場合には、各リール3L,3C,3Rは21コマ(1回転)移動して一時停止するため、前ゲームと同じ位置でリール3L,3C,3Rは一時停止する。そのため、ATゲーム数として「10」が付与される。
(3)また、演出番号「3」が決定されている場合には、再度、各リール3L,3C,3Rは21コマ(1回転)移動して一時停止する。そのため、ATゲーム数として「10」が付与される。
しかしながら、例えば、前ゲームにおいて右のリール3Rの中段に図柄位置「3」の赤7図柄を停止していた場合には、右のリール3Rが19コマ移動して一時停止しても図柄位置「1」の赤7図柄が停止する。そのため、前ゲームにおいて右のリール3Rの中段に図柄位置「3」の赤7図柄を停止していた場合には、次のゲームの演出番号が「1」〜「3」の何れであっても、AT判定ライン(センターライン)に沿って7図柄が停止表示され、ATゲーム数として「10」が付与される。
このように、右のリール3Rの停止態様によって付与されるATゲーム数の期待値が変化するため、遊技者の停止操作についての技術介入性を介在させることができる。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール3Rでは上段に図柄位置「10」の青7図柄が停止し、AT判定ライン(トップライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
なお、演出番号「1」又は「3」の場合には各リール3L,3C,3Rが1回転し一時停止するが、図示は省略する(図36、図37も同様)。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール3Rでは上段に図柄位置「1」の赤7図柄が停止し、AT判定ライン(クロスアップライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
(2)次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されている場合には、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止する。その結果、左のリール3Lの下段に図柄位置「10」の青7図柄が停止し、中のリール3Cの下段に図柄位置「12」の紺7図柄が停止し、右のリール3Rの下段に図柄位置「13」の紺7図柄が停止する。これにより、AT判定ライン(ボトムライン)に沿って7図柄が停止表示し、ATゲーム数として「10」が付与される。
(4)この場合において、次のゲームにおいて演出番号「2」が決定されると、リール3L,3Cは21コマ(1回転)移動して一時停止し、リール3Rは19コマ移動して一時停止するが、何れのAT判定ラインに沿っても7図柄が停止表示されない。
サブROM82に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図38〜図53を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図38を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S11)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S12)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図29参照)や持越役格納領域(図30参照)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、図39を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S42)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
次に、図40及び図41を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、内部抽籤テーブル(図12及び図13参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図42を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S122)。この処理では、BB(BB1,BB2)作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S123)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図44を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S132)。この処理では、対応するBB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図45を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1172msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、図46を参照して、リール制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、リール制御中(図38のS17でセット)であるか否かを判別する(S231)。メインCPU31は、リール制御中でない場合には、リール制御処理を終了する。
次に、図47を参照して、回転開始処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速制御中をセットする(S251)。続いて、メインCPU31は、加速テーブルカウンタに「0」をセットし(S252)、加速タイマに「192」をセットする(S253)。次に、メインCPU31は、後で図48を参照して説明する加速制御処理を行い(S254)、回転開始処理を終了する。
次に、図48を参照して、加速制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速タイマを「1」減算する(S261)。続いて、メインCPU31は、加速タイマが「0」であるか否かを判別する(S262)。メインCPU31は、加速タイマが「0」でない場合には、加速制御処理を終了する。
次に、図49を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、パルスカウンタを「1」減算する(S271)。なお、パルスカウンタの初期値は「16」である。続いて、メインCPU31は、パルスカウンタが「0」であるか否かを判別する(S272)。
次に、図50を参照して、パルス出力処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rを駆動させるためのコモン信号をオンにセットする(S281)。次に、メインCPU31は、励磁パターンカウンタ(初期値は「−1」)が「3」であるか否かを判別する(S282)。メインCPU31は、励磁パターンカウンタが「3」である場合には、励磁パターンカウンタを「−1」にセットする(S283)。
次に、図51を参照して、停止要求時制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、停止制御中をセットする(S291)。次に、メインCPU31は、後で図52を参照して説明する停止制御処理を行い(S292)、停止要求時制御処理を終了する。
次に、図52を参照して、停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、加速タイマを「1」減算する(S311)。続いて、メインCPU31は、加速タイマは「0」であるか否かを判別する(S312)。メインCPU31は、加速タイマが「0」でない場合には、停止制御処理を終了する。
次に、図53を参照して、定速制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、割り込みカウンタ(初期値は「0」)は「1」であるか否かを判別する(S331)。メインCPU31は、割り込みカウンタが「1」でない場合には、割り込みカウンタを「1」加算し(S340)、定速制御処理を終了する。このように、定速制御処理は、2割り込み毎に行われる。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図54〜図59を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
図54を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S411)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S412)。
次に、図55を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S421)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S422)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S423)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ、一時停止開始カウンタ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、図56を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。サブCPU81は、ロックコマンド受信時であると判別したときには、後で図57を参照して説明するロックコマンド受信時処理を行い(S432)、演出内容決定処理を終了する。
次に、図57を参照して、サブCPU81により実行されるロックコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、受信した演出番号(特に、一時停止開始カウンタ)と記憶領域に記憶されている前ゲームのリール停止位置(停止出目)に基づいて、一時停止時の停止出目を決定する(S451)。
次に、図58を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルである場合には、ATゲーム数が「1」以上であるか否かを判別する(S462)。ATゲーム数が「1」以上である場合には、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベルである場合には赤色の演出を行い内部当籤役が青ベルである場合には青色の演出を行う「色報知演出」の演出データを登録し(S463)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図59を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、遊技状態がRB遊技状態で、且つ、何れかのAT判定ラインに沿って7図柄が表示されているか否かを判別する(S471)。サブCPU81は、この判別がYESのときには、7揃い時テーブル(図33)に基づいて決定されるATゲーム数を、所定の記憶領域に格納されるATゲーム数カウンタに加算する(S472)。
以上、パチスロ1の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ1における作用効果について説明する。
パチスロ1では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知するか否かの決定(ATゲーム数を付与するか否かの決定)を、リール3L,3C,3Rの一時停止時の停止出目により行う。ここで、一時停止時の停止出目は、前ゲームの停止出目と今回のゲームにおける一時停止開始カウンタとから決定されるため、ATゲーム数が付与されるか否かは、一時停止が実行される前のゲームでの停止出目に影響される。
その結果、前ゲームにおいての遊技者の停止操作に応じてATゲーム数が付与されるか否かの有利度合いが変化することになり、遊技者の技術介入が関与されることになり、遊技者に多大な遊技興趣を与えることができる。
また、パチスロ1では、一時停止時の停止出目を演算により決定する。即ち、前ゲームの停止出目と一時停止開始カウンタにより規定されるリール3L,3C,3Rの回転量から、一時停止時の停止出目を演算により決定する。
その結果、リール3L,3C,3Rが一時停止した時に、停止出目の検索をする必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
なお、本実施の形態では、一時停止時の停止出目を演算により決定することとしたが、これに限られるものではなく、停止出目としてとり得る全てのパターン毎に、演出番号に対応する一次停止時の停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶テーブル(図60)を備えることとしてもよい。そして、この一時停止出目記憶テーブルを参照して、前ゲームの停止出目と演出番号とに基づいて、一時停止時の停止出目を決定することとしてもよい。
具体的には、内部当籤役が「赤ベル+青ベル+チェリー+スイカ」である場合には停止テーブルA3(図20)が用いられるところ、停止テーブルA3を参照すると、左のリール3Lにおいて停止する図柄位置は「3」「5」「10」「11」「15」「20」の6通りであり、中のリール3Cにおいて停止する図柄位置は「1」「6」「8」「13」「17」の5通りであり、右のリール3Rにおいて停止する図柄位置は「0」「5」「9」「14」「17」の5通りである。そのため、前ゲームの停止出目の全てのパターンは、150通り(6×5×5)となり、一時停止時の停止出目を記憶する容量を少なくすることができる。
なお、本実施の形態では、RB遊技状態中に一時停止時の停止出目によりATゲーム数を付与するか決定することとしているが、CB遊技状態後の1ゲーム目に一時停止時の停止出目によりATゲーム数を付与するか決定することとしてもよい。前述のようにCB遊技状態では基本的にリール3L,3C,3Rは滑りコマ数「0」で停止する。例えば、CB遊技状態中に次回ゲームで一時停止が行われた場合にATゲーム数が付与されることとなる特定の停止出目を狙うことで、次回ゲームの一時停止時にATゲーム数が付与されることになる。なお、CB遊技状態終了後の1ゲーム目は必ずリール3L,3C,3Rの一時停止が行われるようにしてもよく、抽籤により一時停止を行うか決定することとしてもよい。
例えば、一時停止が行われる際にはリール3L,3C,3Rを逆回転することとしてもよい。また、正回転するリールと逆回転するリールとを設けることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール3L,3C,3Rの加速・減速を交互に実行するようにしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール3L,3C,3Rの全てを同時に回転開始させるのではなく、回転開始のタイミングをそれぞれ異ならせることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際の定速回転では、通常の定速回転よりも速い又は遅い速度で回転させることとしてもよい。また、リール3L,3C,3Rをコマ送りするようにして一時停止を行うこととしてもよい。
また、一時停止時には、リール3L,3C,3Rを完全に停止させるのではなく、正逆コマ送りを交互に実行し、リール3L,3C,3Rが振動するように制御してもよい。
例えば、BB作動中に毎ゲーム一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。また、BB作動中に限らず、一般遊技状態中にも一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。
また、特定の内部当籤役が決定された次のゲームで一時停止するか抽籤(100%を含む)することとしてもよい。また、特定の停止出目である次のゲームで一時停止するか抽籤(100%を含む)することとしてもよい。
また、電源がオンになってからの所定期間(「所定期間」としては、例えば、「1〜100ゲーム目・201〜300ゲーム目・・・・」以下同じ)、設定変更後の所定期間、メインRAM33の全領域クリア後の所定期間や、ボーナス(例えば、BB)の作動終了後の所定期間に一時停止するか抽籤することとしてもよい。なお、ボーナスの種類が複数ある場合には、ボーナスの種類によって所定期間の範囲や抽籤確率を異ならせることとしてもよい。
具体的には、図61に示すように、リプレイの内部当籤確率の高いRT遊技状態において特定の図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低い一般遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、この特定の図柄の組み合わせの表示を回避するための条件を報知することとしてもよい
また、図62に示すように、一般遊技状態において第1図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の高いRT2遊技状態に移行し、一般遊技状態において第2図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低いRT1遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、有利なRT2遊技状態に移行するための第1図柄の組み合わせの表示を実現するための条件、不利なRT1遊技状態に移行する第2図柄の組み合わせを回避するための条件、を報知することとしてもよい。
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (4)
- 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記リールが回転を開始してから遊技者の前記停止操作によらずに一時停止するまでの期間を複数の前記リールのそれぞれについて規定する演出データを決定する演出決定手段と、
遊技者に有利とする情報を報知する有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態とすると決定されることを条件に、前記情報を遊技者に報知する報知手段と、
を更に備え、
前記リール停止制御手段は、前記演出決定手段により演出データが決定されることを条件に、決定された演出データに対応する期間で複数の前記リールのそれぞれを一時停止させ、
前記有利状態決定手段は、一時停止時に前記図柄表示領域に表示される図柄の一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データに対応する期間とから前記一時停止出目を演算し決定する一時停止出目決定手段と、
を備え、
前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目決定手段により決定される前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示領域に表示され得る図柄の停止出目毎に、前記演出データに対応する一時停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データとに対応する一時停止出目を前記一時停止出目記憶手段から取得する一時停止出目取得手段と、
を備え、
前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目取得手段により取得された前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記内部抽籤手段により特定の役が決定された次のゲームに限り前記演出データを決定することを特徴とする遊技機。
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