JP2010252833A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the display result of the variable display game in the variable display device is in advance. The present invention relates to a gaming machine capable of producing a special gaming state advantageous to a player when a predetermined special result is obtained.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に始動領域及び表示装置を設け、始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与(大当り状態を発生)するものが知られている。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a starting area and a display device are provided on a gaming board in which a gaming area is formed, and a random number is extracted based on winning of a game ball in the starting area, and a range of a predetermined upper limit number When the variation display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display device on the basis of the start memory, and the result of the variation display game becomes a predetermined special result mode It is known that a predetermined game value is given to a player (a big hit state is generated).
この種の遊技機においては、複数の変動表示パターンが設定されており、始動記憶として記憶された乱数に基づいて所定の変動表示パターンを選択し、選択された変動表示パターンで変動表示ゲームを実行するように構成されているものが一般的である。また、変動表示ゲームへの遊技者の参加を促すために、所定のタイミングで操作手段(遊技機の枠に設けられた操作ボタン)を操作させるための特殊遊技を実行し、該特殊遊技における有効期間内の操作手段の操作態様に基づいて、その後の変動表示ゲームの変動表示パターン(変動態様)の選択対象を切り替えるようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。 In this type of gaming machine, a plurality of variation display patterns are set, a predetermined variation display pattern is selected based on a random number stored as a start memory, and a variation display game is executed with the selected variation display pattern. What is comprised so that it is is common. Also, in order to encourage the player to participate in the variable display game, a special game for operating the operation means (the operation button provided on the frame of the gaming machine) is executed at a predetermined timing, and the special game is effective. There has also been proposed a gaming machine in which the selection target of the subsequent variation display pattern (variation mode) of the variation display game is switched based on the operation mode of the operation means within the period (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に開示されている遊技機においては、変動表示ゲームの実行回数が所定値に達したことを条件として特殊遊技が実行されるため、特殊遊技が規則的なタイミングで実行され、特殊遊技と特殊遊技の間の期間はだらだらと変動表示ゲームの進行を見ているだけとなってしまい、結局のところ遊技者の遊技への参加意欲を効果的に向上させることができないという問題がある。
However, in the gaming machine disclosed in
また、特殊遊技中の有効期間内の操作手段の操作だけでその後の変動表示ゲームの変動表示パターンの選択対象を切り替えてしまうため、パチンコ遊技機の醍醐味とも言える遊技球の流下態様とほとんど関連性のないものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に高めることができないという問題もある。 Also, since the selection target of the variable display pattern of the subsequent variable display game is switched only by operating the operation means within the effective period during the special game, it is almost related to the flow mode of the game ball which can be said to be the best part of the pachinko gaming machine. There is also a problem that the interest of the game cannot be enhanced effectively.
本発明は、かかる実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ遊技の興趣を効果的に向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of such a situation, and in a gaming machine that includes an operation means that can be operated by a player and that can execute a special game for operating the operation means, the player can participate in the game. The purpose is to effectively improve the interest of the game while improving motivation.
上記目的を達成するため請求項1に記載の発明は、
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の通過に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶情報を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、それぞれ前記特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を所定の選択形態で選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記操作手段を予め定められた特定のタイミングで操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技の実行中に前記特定のタイミングである操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段と、
前記操作有効期間において前記操作手段の操作があった場合に、特殊通過期間を発生させる特殊期間発生手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記特殊通過期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を特殊始動記憶として、また、前記特殊通過期間でない通常期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を通常始動記憶としてそれぞれ記憶し、
前記変動態様選択手段は、前記特殊通過期間に記憶された特殊始動記憶であるか前記通常期間に記憶された通常始動記憶であるかに応じて前記変動態様の選択形態を変えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention described in
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the passage of a game ball to a start area provided in the game region, and displaying the variable display game on the variable display device When the result is a predetermined special result, in a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player,
Start memory means capable of storing start memory information for executing the variable display game within a predetermined number of ranges based on the passage of the game ball to the start area;
A variation mode to be executed in the variation display game from among a plurality of types of variation modes set so that the degree of expectation for generation of the special result is different based on the start storage information stored in the start storage unit. A variation mode selection means for selecting in a predetermined selection form;
Fluctuation display game execution means for executing the fluctuation display game on the fluctuation display device in the fluctuation mode selected by the fluctuation mode selection means;
Operation means arranged on the front side of the gaming machine and operable by the player;
A falling ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down a specific area of the gaming area;
Special game execution means for executing a special game for operating the operation means at a predetermined timing based on detection of a game ball by the falling ball detection means;
Operation effective period generating means for generating an operation effective period at the specific timing during the execution of the special game;
Special period generation means for generating a special passage period when the operation means is operated during the operation effective period, and
The start memory means uses a start memory based on the detection of a game ball that has passed through the start area during the special passage period as a special start memory, and a game ball that has passed through the start area during a normal period other than the special passage period Each start memory based on detection is stored as a normal start memory,
The variation mode selection means changes the selection mode of the variation mode according to whether the special start memory stored in the special passage period or the normal start memory stored in the normal period. .
ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。また、「特別結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「変動態様」とは変動表示の変動パターンなどのことである。「変動態様選択手段」はCPUとCPUが実行するプログラムとによって構成することができるが、ハードウェアで構成しても良い。「期待度」とは、ある変動態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことである。「選択率」が設計者から見た統計的な値であるのに対して、「期待度」は遊技者から見た統計的な値であって、両者は表裏一体の関係にあり、選択率が決められると期待度はそれに応じて決まる。「所定の選択形態で選択」とは、乱数の範囲と変動態様との関係を示す選択用のテーブル、もしくはそれに置き換え得るような手段(例えば演算式やアルゴリズム)を用いて選択することを意味する。「形態」は特許明細書で使用されている「実施の形態」の形態と同義である。「始動記憶情報」は、始動領域を通過した遊技球を検出したという情報でもよいし、検出時に抽選を行なって取得した乱数値でもよい。また、この乱数値はひとつでもよいし、複数であってもよい。 Here, the “starting area” includes a starting port for giving a starting condition for the special figure variation display game, a starting opening for giving a prize ball together with the starting condition, and a starting gate for giving the starting condition for the normal figure changing display game. . The “special result” refers to a game result called a so-called jackpot combination. The “variation mode” is a variation pattern of variation display. The “variation mode selection means” can be configured by a CPU and a program executed by the CPU, but may be configured by hardware. The “expected degree” is a degree of possibility that a special result is finally obtained when a certain variation mode appears. Whereas “selectivity” is a statistical value as seen from the designer, “expectation” is a statistical value as seen from the player, and the two are in an integrated relationship. Once you have decided, your expectation will be determined accordingly. “Selection in a predetermined selection form” means selection using a selection table indicating the relationship between the range of random numbers and the variation mode, or means (for example, an arithmetic expression or an algorithm) that can be replaced therewith. . The “form” is synonymous with the “embodiment” used in the patent specification. The “start memory information” may be information that a game ball that has passed through the start area is detected, or may be a random value obtained by performing lottery at the time of detection. Further, the random number value may be one or plural.
請求項1に記載の発明によれば、遊技領域内の特定領域を遊技球が通過したことを検出すると、操作手段を特定のタイミングで操作させるための特殊遊技が実行される。そして、この特殊遊技において発生される操作有効期間に遊技者による操作手段の操作があると特殊通過期間が発生し、この期間において始動領域を遊技球が通過つまり特殊遊技が成功すると通常始動記憶とは異なる特殊始動記憶として記憶される。その結果、特殊始動記憶として記憶された始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、通常とは異なる選択形態で変動態様の選択が行われる。これにより、遊技球が特定領域を通過するという不規則なタイミングで特殊遊技が実行されるため、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせるとともに、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。 According to the first aspect of the invention, when it is detected that the game ball has passed through the specific area in the game area, a special game for operating the operation means at a specific timing is executed. If a player operates the operating means during the operation effective period generated in this special game, a special passing period occurs. When the game ball passes through the starting area during this period, that is, when the special game is successful, the normal starting memory and Are stored as different special starting memories. As a result, in the variation display game executed based on the start memory stored as the special start memory, the variation mode is selected in a selection mode different from the normal mode. As a result, the special game is executed at an irregular timing that the game ball passes through the specific area, so that the player has a sense of expectation for the execution of the special game and the operation means for the success of the special game. It is possible to concentrate on the game in order to achieve the operation timing, and the player's willingness to participate in the game can be dramatically improved.
また、特殊遊技中における操作有効期間という限られた期間において遊技者による操作手段の操作が行われた場合に特殊通過期間が発生し、さらに、この期間において始動領域へ遊技球が通過することによって、異なった選択形態にて変動態様の選択が行われるので、変動態様を変化させることに対して遊技者が技術介入する余地を持たせ、また、特殊通過期間が発生しても遊技球が始動領域へ通過するまで選択形態を異ならせることへの期待感を持続させることができ、遊技球の流下に対する期待感と遊技者の技術介入の余地とが相俟って、遊技の興趣が飛躍的に高まるものとなる。 In addition, a special passing period occurs when the operation means is operated by the player during a limited period of the operation effective period during the special game, and further, the game ball passes through the starting area during this period. Since the variation mode is selected in different selection modes, the player has room for technical intervention for changing the variation mode, and the game ball is started even if a special passing period occurs. The expectation of changing the selection form until it passes to the territory can be maintained, and the excitement of the game is drastically combined with the expectation for the flow of the game ball and the room for the technical intervention of the player Will increase.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、
前記変動態様選択手段は、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様になるほど低確率で選択する第1選択形態と、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様を前記第1選択形態における確率よりも高い確率で選択する第2選択形態の何れかで前記変動態様を選択するよう構成され、
前記通常期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第1選択形態で選択する一方、
前記特殊入賞期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第2選択形態で選択することを特徴とする。
The invention according to
The variation mode selection means selects a first selection mode that selects with a lower probability as the variation mode has a higher expectation level for the occurrence of the special result, and a variation mode that has a higher expectation level for the occurrence of the special result. Configured to select the variation mode in any of the second selection modes that select with a higher probability than in the selection mode;
While the variation mode of the variation display game based on the start-up memory stored in the normal period is selected in the first selection mode,
The variation mode of the variation display game based on the start memory stored in the special winning period is selected in the second selection mode.
請求項2に記載の発明によれば、通常始動記憶と特殊始動記憶とで、変動態様の選択形態を異ならせるようにしたので、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームと特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能となる。例えば、変動時間が長く、派手な演出が行われるいわゆるスーパーリーチは、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいては選択され難く、特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいては選択され易くして、特殊遊技が実行され成功した場合に遊技者に対して大当りへの期待感をより高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, since the selection mode of the variation mode is made different between the normal start memory and the special start memory, the variable display game based on the normal start memory and the variable display based on the special start memory It is possible to vary the sense of expectation for the big hit for the variation mode between games. For example, a so-called super reach in which a fluctuation time is long and a flashy presentation is performed is difficult to select in a variable display game based on a normal start memory, and is easily selected in a variable display game based on a special start memory. When the game is executed and successful, the player can have a higher expectation for the jackpot.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明において、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に前記特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流下球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the invention according to
A ball flow downway having an upstream side opening capable of receiving a game ball flowing down the game area, a game ball flowing into the inside from the upstream side opening, and having the specific area in the flow path When,
Inflow sphere detection means that is disposed on the upstream side of the flow path from the specific region and is capable of detecting a game ball that has flowed into the ball flow downstream;
Between the specific area and the detection area of the falling ball detection means, a flow restriction state for restricting the flow of the game ball flowing into the ball flow down path and a flow allowance state for allowing the game ball to flow down are provided. Convertible flow regulation means,
Conversion control means for performing conversion control of the flow-down restricting means based on detection of a game ball by the inflow ball detecting means.
請求項3に記載の発明によれば、球流下路に流入した遊技球を流入球検出手段によって検出し、その検出結果に基づいて当該遊技球の特定領域への遊技球の流下が許容される。これにより、流入球検出手段による検出結果によって特殊遊技の発生を制御することができるので、例えば、特殊遊技中にさらに特殊遊技の発生条件を成立させることを回避できる。また、遊技の進行に応じて特殊遊技を発生させるなど、効果的に特殊遊技を発生させることができ、遊技者の遊技への参加意欲をさらに高めることができる。さらに、特定領域への遊技球の通過を制御できるので、特定領域を通過する遊技球の誤検出を防止できるとともに、連続して複数の遊技球が特定領域を通過した場合の処理を考える必要がないため、プログラム開発者の負担を軽減することができる。 According to the third aspect of the present invention, the game ball that has flowed into the ball flow down path is detected by the inflow ball detection means, and the flow of the game ball to the specific area of the game ball is allowed based on the detection result. . Thereby, since the generation of the special game can be controlled by the detection result by the inflow ball detecting means, for example, it is possible to avoid the establishment of the special game generation condition during the special game. Moreover, a special game can be generated effectively, such as generating a special game according to the progress of the game, and the player's willingness to participate in the game can be further enhanced. Furthermore, since it is possible to control the passage of the game ball to the specific area, it is possible to prevent erroneous detection of the game ball passing through the specific area and to consider processing when a plurality of game balls pass through the specific area in succession. Therefore, the burden on the program developer can be reduced.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の発明において、
前記変換制御手段は、前記変動表示ゲームの進行過程における予め設定された特殊遊技禁止期間中に前記流入球検出手段が遊技球を検出した場合には、前記流下規制手段を前記流下規制状態に制御することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the invention according to claim 3,
The conversion control means controls the flow restriction means to the flow restriction state when the inflow ball detection means detects a game ball during a preset special game prohibition period in the progress process of the variable display game. It is characterized by doing.
請求項4に記載の発明によれば、特殊遊技禁止期間中には特定領域への遊技球の通過が規制される。これにより、例えば、表示結果の導出という遊技者が最も注視する時期である識別情報の変動表示が停止状態へ移行する頃に特殊遊技が発生するのを防止したり、いわゆるリーチ変動等、演出効果の高い変動表示が行われるときに特殊遊技が発生するのを抑制したりすることで、遊技者に対する表示結果への期待感を損なわないように配慮した遊技機を提供することが可能となる。 According to the fourth aspect of the present invention, the passage of the game ball to the specific area is restricted during the special game prohibition period. As a result, for example, it is possible to prevent the special game from occurring when the display of the variation in the identification information, which is the time when the player pays the most attention to the derivation of the display result, shifts to the stop state, By suppressing the occurrence of a special game when a highly variable display is performed, it is possible to provide a gaming machine that takes into consideration the expectation of the display result for the player.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記流下規制手段は、前記球流下路内へ出没可能に設けられた可動部材と、該可動部材を可動させる駆動源とを少なくとも備え、
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流入球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The flow-down restricting means includes at least a movable member provided so as to be able to appear and retract into the ball flow-down path, and a drive source for moving the movable member,
When the movable member enters the ball flow downstream, the flow restriction state is entered, while when the movable member retracts from the ball flow down state, the flow allowed state is entered,
The movable member is disposed at a position where the game ball can be regulated in a state where the inflow ball detection means detects the most downstream game ball whose flow is regulated by the movable member in the flow regulation state. It is characterized by that.
請求項5に記載の発明によれば、球流下路へ流入した遊技球が流入球検出手段によって検出された状態で可動部材によって保持される。これにより、球流下路へ複数の遊技球が連続して流入したとしても、可動部材の制御に関して遊技球を1個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the game ball that has flowed into the ball flow downstream is held by the movable member in a state where it is detected by the inflow ball detecting means. Thereby, even if a plurality of game balls continuously flow into the ball flow down path, it is possible to manage only one game ball with respect to the control of the movable member. For example, the game ball can flow down to a specific area. When executing a special game under control, there is no need to manage by counting and storing the game balls passing through the detection area of the inflow ball detecting means, and the burden on the control device can be reduced. .
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の発明において、前記球流下路には、前記変動表示装置の表示部の一部に隣接するように近接部が設けられ、
前記特定領域は、前記近接部に配置されてなり、
前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記表示部のうち前記近接部に隣接する部位に表示させる関連表示制御手段を備えていることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the invention of the fifth aspect, the spherical flow path is provided with a proximity portion so as to be adjacent to a part of the display portion of the variable display device,
The specific area is arranged in the proximity portion,
The special game executing means includes a related display control means for displaying a special game related display corresponding to the progress of the special game on a part of the display unit adjacent to the proximity part.
請求項6に記載の発明によれば、特定領域を遊技球が通過する際にその近傍に設けられた変動表示装置の表示部の隣接する部位に特殊遊技関連表示を表示させることにより、流下する遊技球と表示部の関連表示とが連動するような演出を創出することができるので、演出効果を飛躍的に高めることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the game ball passes through the specific area, the special game-related display is displayed on the adjacent part of the display unit of the variable display device provided in the vicinity of the game ball to flow down. Since it is possible to create an effect in which the game ball and the related display of the display unit are linked, the effect of the effect can be dramatically increased.
請求項7に記載の発明は、請求項3から6の何れか一つに記載の発明において、前記遊技領域に、前方が開放された凹室状の包囲枠体を配置し、該包囲枠体の奥壁に開口部を設けて表示部が該開口部に臨むように前記変動表示装置を配設し、
前記包囲枠体の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部を設けるとともに、前記球流下路の下流側開口を前記球転動部に臨むように配置し、
前記始動領域を、前記下流側開口から前記球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けたことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the invention according to any one of the third to sixth aspects, an encircling frame body having a concave chamber shape whose front is opened is disposed in the game area, and the enclosing frame body is provided. The variable display device is arranged so that an opening is provided in the back wall of the display so that the display faces the opening,
A ball rolling part capable of rolling a game ball is provided on the upper surface of the bottom wall of the surrounding frame body, and the downstream opening of the ball flow downway is arranged to face the ball rolling part,
The starting area is provided at a position where a game ball that has flowed out from the downstream opening to the ball rolling portion can pass.
請求項7に記載の発明によれば、始動領域が球流下路の下流側開口から包囲枠体の球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けられているので、遊技球が流下球検出手段により検出されることで特殊通過期間の発生に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を特殊通過期間内に始動領域へ通過させ易くして、特殊始動記憶による変動表示ゲームの発生を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。 According to the seventh aspect of the present invention, since the start area is provided at a position where the game ball that has flowed out from the downstream opening of the ball flow downstream to the ball rolling portion of the enclosure frame can pass, When the special passing period is successfully detected by the falling ball detection means, the special starting is made easy to pass the game ball that triggered the execution of the special game to the starting area within the special passing period. It is possible to effectively improve the interest of the game by promoting the generation of the variable display game by memory.
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、遊技領域の特定領域を流下する遊技球の検出に基づいて特殊遊技を実行し、特殊遊技の実行中の特定の期間に操作手段の操作があった場合となかった場合とで、所定の期間に始動領域を通過した遊技球に基づく始動記憶をそれぞれ区別して記憶し、その始動記憶に応じて変動表示ゲームにおける変動態様の選択形態を変えるようにしたので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることができるという効果がある。 According to the present invention, in a gaming machine having an operation means that can be operated by a player and capable of executing a special game for operating the operation means, a special ball is detected based on detection of a game ball flowing down a specific area of the game area. A game is executed, and a start memory based on a game ball that has passed through a start area for a predetermined period is distinguished and stored depending on whether or not the operation means is operated during a specific period during the execution of the special game. In addition, since the selection mode of the variation mode in the variation display game is changed according to the start memory, it is possible to effectively improve the interest of the game while improving the player's willingness to participate in the game. effective.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。 FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a pachinko gaming machine to which a gaming machine according to the present invention is applied.
本実施形態の遊技機100は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠101と本体枠(外枠)102とを備え、前面枠101は本体枠102にヒンジ103によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠101の内側には遊技盤105が配設され、該遊技盤105の前面にはこれを覆うカバーガラス(透明部材)115を備えたガラス枠104が取り付けられ、遊技盤105の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。
The
ガラス枠104のカバーガラス115の周囲には、装飾光が発光される装飾装置106が設けられている。この装飾装置106は、内部にランプやLED等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠104の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット107が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
Around the
また、前面枠101の下部の開閉パネル108には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿109が、開閉パネル108の下方の固定パネル110には下皿111及び打球発射装置の操作部112等が設けられている。さらに、上皿109には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン(操作手段)113が設けられている。
Further, an
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部112を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿109から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン113を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技(遊技者参加型ゲーム)を実行することができるようになっている。
In the gaming apparatus of this embodiment, when the player rotates the
次に、遊技盤105について、図2を用いて説明する。図2は、本実施形態の遊技盤105の正面図である。
Next, the
遊技盤105の表面には、ガイドレール55で囲まれた略円形状の遊技領域51が形成されている。遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置58を備えたセンターケース300が配置されている。表示装置58はセンターケース300に設けられた凹部に、センターケース300の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース300は表示装置58の表示領域の周囲を囲い、表示装置58の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース300の下部の棚状をなしている部位には、変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞口(上始動口)31が設けられている。
On the surface of the
表示装置58は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は1つであるが、複数(例えば3つ)の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
The
センターケース300の左側方には、普通図柄始動ゲート53が設けられている。表示領域51の左下側および右下側には、それぞれ3つの一般入賞口32,33が配置されている。また、センターケース300の下方には、始動入賞口(下始動口)34を有する開閉可能な普通変動入賞装置35が配設されている。さらに、普通変動入賞装置35の下方には、表示装置58におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が配設されている。また、遊技領域51の外側、遊技盤105の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器37が設けられている。
A normal
本実施形態の遊技機100では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート53、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。
In the
なお、始動入賞口34の状態には、普通変動入賞装置35の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置35は閉状態であり、始動入賞口34は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート53を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置35が開状態に変換され、始動入賞口34は遊技球が入賞し易い状態となる。
Note that the
始動入賞口34への遊技球の入賞は始動口スイッチ34a(図3参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置200(図3参照)のRAM内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置58の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置200は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器37にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置130が、遊技制御装置200からのコマンドに基づいて、表示装置58にて飾り特図変動表示ゲーム(以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する)を行う。
The winning of the game ball in the
具体的には、始動入賞口34に遊技球の入賞があると、表示装置58では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置58では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
Specifically, when a game ball wins at the
始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置58の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置58は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
When winning at the
特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントスイッチ36a(図4参照)によって検出される。普通図柄始動ゲート53への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ53a(図3参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置200内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置58の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
The winning of the game ball to the special
普図入賞記憶があると、遊技制御装置200は、普図入賞記憶に基づいて特図/普図変動表示部37で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート53への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには)には、普図変動表示部37に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置35はソレノイドへの通電により、始動入賞口34への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口34への入賞確率が高くされる。
When there is a general-purpose winning memory, the
このようにして、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置120(図3参照)によって制御される球払出装置から、前面枠104の上皿109又は下皿111に排出される。
In this way, when a game ball is won in the general winning
次に、上記のような構成を有する遊技機100の裏面に設けられる制御システムについて、図3を用いて説明する。図3に示すように、遊技機100の制御系は、表示装置58において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置200と、この遊技制御装置200からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置120と、遊技制御装置200からの演出制御指令に基づき表示装置58における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置130とを備えている。
Next, a control system provided on the back surface of the
遊技制御装置200は、CPU231やROM232、RAM233などを有する遊技用ワンチップマイコン230を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)241、出力インタフェース(出力I/F)242、外部通信端子243等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン230は、内部のCPU231が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
遊技用ワンチップマイコン230の内部のRAM233には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU231の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン230の内部のROM233には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)も記憶されている。
In the
また、入力インタフェース241には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口スイッチ31a、下始動口スイッチ34a、普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,…、33a……、センターケース300内の通過ゲートスイッチ326および演出ゲートスイッチ356、上皿に設けられている演出ボタン113に内蔵されたスイッチ113a、前面枠101の開放状態を検出する枠開放スイッチ114などが接続されている。そして、入力インタフェース241は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン230に対し供給する。
Further, the
また、遊技用ワンチップマイコン230から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース242から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、払出制御装置120、演出制御装置130、普通変動入賞装置35の開閉ソレノイド135、特別変動入賞装置36の大入賞口開閉ソレノイド136、特図/普図表示器37の駆動制御信号、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子60へ出力される。さらに、センターケース300に設けられる後述の遊技状態表示器343、オーバーフローランプ357、流下規制ソレノイド331に対して遊技用ワンチップマイコン230から出力される駆動信号も出力インタフェース242を介して出力される。243はテスト用の外部通信端子である。
Various control signals and drive signals output from the gaming one-
演出制御装置130は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)、入出力インタフェース(入出力I/F)を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)、音声データが記憶された音ROM、音の出力を制御する音LSIを備えている。
The
この演出制御装置130は、通信インタフェースを介して遊技制御装置200から受信した各種信号や演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて遊技の演出の制御を行う。この実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタンスイッチ113aからの信号が遊技制御装置200に入力され、演出制御装置130はこの信号に基づいて遊技制御装置200から供給される制御信号(コマンド)に従って表示装置58での特殊遊技の演出制御を行うようになっている。
The
また、遊技制御装置200、排出制御装置120および演出制御装置130には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
次に、センターケース300の実施例について、図4〜図7を用いて説明する。図4はセンターケース300の組立状態を示す斜視図、図5はセンターケース300を分解した状態を示す分解斜視図、図6はセンターケース300を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図、図7(A),(B)はセンターケース300の奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
Next, an embodiment of the
本実施例のセンターケース300は、前方が開放された奥壁に表示装置58の表示面が臨む窓部311を有する凹室状の包囲枠体310と、包囲枠体310の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路320と、該特別ワープ通路の途中に設けられる流下制御手段330と、包囲枠体310の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材340と、包囲枠体310の内側下端奥部に前記特別ワープ通路320の出口と連続するように配置される第1ステージ部材350と、包囲枠体310の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路360A,360Bと、包囲枠体310の内側下端開口側に配設される第2ステージ部材370と、ビーム発射装置を模した補助演出部品380を備える。
The
上記包囲枠体310には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート312と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材313と、上記特別ワープ通路320および通常ワープ通路360A,360Bの入り口が臨むように鎧部材313の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き314a,314b,314cと、始動入賞球を通過させて遊技盤背部へ回収するため下壁部中央に形成された球通過孔315とが設けられている。また、上記取付けプレート312には、上記特別ワープ通路320の入り口としての切り欠き314aに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き316が形成されている。
The surrounding
上記特別ワープ通路320は、切り欠き314aに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部321と、該導入通路部321から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部322と、該冗長通路部322の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部323と、該折返し通路部323の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部324とからなる。
The
垂直通路部324の下端には、流入した遊技球を上記第1ステージ部材340に向けて流下させるワープ出口325が設けられているとともに、冗長通路部322のほぼ中央位置にここを通過する遊技球を検出可能なフォトセンサなどからなる通過ゲートスイッチ326が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部323は表示装置58の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部323は、透明部材で形成されて、表示装置(58)に表示される画面が見えなくならないようにされている。
A
上記流下制御手段330は、遊技盤の前後方向に配置されたソレノイド331と、該ソレノイド331のプランジャの先端に取り付けられた流下規制片332と、ソレノイド331を冗長通路部322の後壁もしくは包囲枠体310の後壁に取り付けるためのブラケット333を備える。上記冗長通路部322の通過ゲートスイッチ326の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側の通路壁面には、図7(A)に示すように、上記流下規制片332が出没可能な開口322aが形成されており、流下制御手段330のソレノイド331は、流下規制片332が開口322aに対応するように取り付けられる。
The flow control means 330 includes a
そして、通常はソレノイド331がオフされて、復帰用のバネ334によってプランジャが前方へ付勢されその先端の流下規制片332が冗長通路部322内に進入してワープ通路を流下して来る遊技球を一旦停止させる。また、遊技球が通過ゲートスイッチ326によって検出されると所定のタイミングでソレノイド331が一時的に駆動されて、遊技球が連続して特別ワープ通路320に飛び込んだとしても、これを1個ずつ分離して流下させるように構成されている。
Normally, the
上述したように、冗長通路部322の通過ゲートスイッチ326の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側に、流下規制片332のための開口322aが設けられているため、連続してワープに飛び込んだ遊技球は、図7(B)に示すように、一方が通過ゲートスイッチ326で検出されている状態で流下規制片332により一旦停止される。
As described above, since the
このような状態から流下規制片332を一時的に後退させて先の遊技球のみを通過させ、2個目以降の遊技球は流下を阻止して待機させる。これにより、例え遊技球が異なる流入速度でワープ通路に飛び込んだとしても、ゲートの直下で遊技球を一旦停止させそれから流下させるように制御するため、前記演出ボタン113および補助演出部品380を用いた1回の特殊遊技が終了した後に再度ソレノイドを作動させて流下規制片332を後退させ、待機していたワープ球を流下させて次の特殊遊技を確実に行わせることができる。また、特別ワープ通路に流入した遊技球による特殊遊技を開始するタイミングを自由に設定できるため、いわゆるリーチ変動等、演出効果の高い変動表示が行われているとき(特にその終了間際)に特殊遊技が発生するのを抑制することで、遊技者に対する表示結果への期待感を損なわないようにすることができる。
From such a state, the
また、通過ゲートスイッチ326の直ぐ下流側に流下制御手段330を設けて球を検出している状態で停止させる構成としているため、連続して2つの遊技球が第1ステージ部350上へ流下してしまうのを防止できるとともに、特別ワープに流入した遊技球を1個ずつ分離して流下させる制御をタイマを用いずにスイッチの検出信号のみで行なえるようになる。つまり、流下規制片(可動部材)332の制御に関して遊技球を1個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
In addition, since the flow control means 330 is provided immediately downstream of the
なお、流下制御手段330は、上記のような駆動手段としてソレノイドを使用したものに限定されず、例えばモータとそれにより回転される円盤とから構成され、円盤には球を通過可能な切り欠きを形成し、円盤の一部を冗長通路部322内に臨ませて、切り欠きとそれ以外の部位が回転に応じて冗長通路部322内を通過して、球の通過を阻止したり許可したりするように構成したものを使用するように構成しても良い。
The flow-down control means 330 is not limited to the use of a solenoid as the driving means as described above, and is composed of, for example, a motor and a disk rotated by the motor, and the disk has a notch that can pass a sphere. And a part of the disk is faced in the
装飾部材340は、上方から見たときにL字状をなすように形成され、短い部分341はその先端が上記特別ワープ通路320の入り口に位置し包囲枠体310の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材340は、短い部分341の内部にランプ343が内蔵されている。
The
そして、短い部分341の内蔵ランプ343は一定時間内に特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球の数が所定数以下の場合に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路320に遊技球が飛び込むと、後述のように上始動口31に入賞しやすくなり遊技者にとって有利であるので、このランプ343の点灯により、特別ワープ通路320の入り口を狙って打球発射装置の操作部112を操作するように遊技者に促す効果がある。なお、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球の数は、通過ゲートスイッチ326の検出信号で計数することができる。
The built-in
第1ステージ部材350は、前壁351と、該前壁351の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部352と、該ステージ部352の前端に沿って上方へ起立した起立壁353と、ステージ部352の中央に形成された球1つ通過可能な切り欠き部354と前壁351の中央に形成された開口部とを連通する連通路(特定領域)355と、該連通路355の途中に設けられ切り欠き部354より流入した遊技球を検出する演出タイミング検出用のゲートスイッチ356とを備える。
The
また、第1ステージ部材350は、前壁351の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるオーバーフローランプ357と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート358を備える。上記ステージ部352の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁353には、切り欠き353a,353bが設けられており、特別ワープ通路320よりステージ部352上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部354へ流入するものの、一部は起立壁353に形成されている切り欠き353a,353bを通って前方の第2ステージ部材370上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
Further, the
通常ワープ通路360A,360Bは、それぞれ逆L字状なすように形成され、上側の水平部361は包囲枠体310の側壁に沿って配置され、垂直部362は包囲枠体310の奥壁に沿って配置される。そして、水平部361の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口363が形成され、垂直部362の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口364が形成されている。通常ワープ通路360A,360Bに流入した遊技球は、第2ステージ部材370上へ流出するように誘導される。
The normal warp passages 360 </ b> A and 360 </ b> B are each formed in an inverted L shape, the upper
第2ステージ部材370は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状のステージ部371と、該ステージ部371の中央に形成された球1つ通過可能な上始動口31としての開口372と、該開口372に検出部が対向するようにステージ部371の下面側に配置される上始動口スイッチ31aとを備えている。開口372は第1ステージ部350の前壁351から少し離れて位置するように形成されており、第1ステージ部350の中央の切り欠き部354に流入し連通路355より第2ステージ部材370上へ流出した遊技球は、特別なことが起きなければそのまま上始動口31としての開口372へ流入するように構成されている。
The
ここで特別なこととは、通常ワープ通路360A,360Bからあるいはセンターケース外側の遊技領域から第2ステージ部材370上へ飛び込んだ遊技球が、第1ステージ部350の連通路355より第2ステージ部材370上へ流出した遊技球と衝突することであり、このようなごくまれに起きる偶然性の要素を付加することで遊技の興趣を高めることができる。なお、特許請求の範囲に記載されている「球流下路」は、特別ワープ通路320の入り口から第1ステージ部350に設けられている切り欠き部354と第2ステージ部370とを連通する連通路355の出口までを意味している。
What is special here is that a game ball that has jumped onto the
上記のように、この実施形態では、センターケース300の包囲枠体310の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部としてのステージ部371を設けるとともに、球流下路の下流側開口すなわち連通路355の開口をステージ部371に臨むように配置し、始動領域としての上始動口31を、連通路355から流出した遊技球が通過可能な位置に設けているので、遊技球が流下球検出手段により検出されることで特殊通過期間の発生に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を特殊通過期間内に始動領域へ通過させ易くして、特殊始動記憶による変動表示ゲームの発生を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
As described above, in this embodiment, the
次に、上記のように構成されたセンターケース300を用いた遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の一例を、図19及び図20を用いて説明する。
Next, an example of a special game as a player participation type effect display game using the
特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球が流下制御手段330によって規制が解除され、第1ステージ部350上へ流下され、中央の切り欠き354へ流入して演出ゲートスイッチ326がオンされると、予め設定されている操作有効時間T1を計数するタイマが起動され、特殊遊技が開始される(図19B,図20Bのタイミングt1)。なお、流下制御手段330による遊技球の規制解除は、始動入賞記憶があるとき、または現在特図変動表示ゲームを実行中で残り時間が充分にあるときに行なわれる。これにより、変動表示ゲームと連動して特殊遊技を実行することができるとともに、表示結果の導出という遊技者が最も注視する時期である識別情報の変動表示が停止状態へ移行する頃に特殊遊技が発生するのを防止することが可能となる。
When the game ball that has jumped into the
また、上記操作有効時間T1は比較的短い時間であるため、ワープ通路から第1ステージ部350上へいきなり遊技球が現われると遊技者は準備ができないので、前述したように、特別ワープ通路320を蛇行させて配設するとともに、通路の少なくとも一部(折り返し通路323)を透明にして遊技球の流下の様子が分かるようにしている。さらに、流下制御手段330で一旦停止させてから1個ずつ流下させることで、遊技者は阻止が解除された遊技球が下方の第1ステージ部350の中央に到達するまでに、上皿109上の演出ボタン113を操作する準備を行うことができるようになっている。
In addition, since the operation effective time T1 is a relatively short time, the player cannot prepare when the game ball suddenly appears on the
そして、操作有効時間T1がスタートすると、表示装置58の画面上の前記連通路355の近傍に悪玉キャラクタが出現して下から上方へ移動するように表示制御がなされる。このとき、操作有効時間T1内に演出ボタン113が操作されると、補助演出部品380の先端付近から横方向へビームが発射されるような画像が表示され、図19(A)のようにキャラクタに命中してキャラクタが消滅もしくは破壊される画像が表示されるとともに、特殊選択有効状態T2が開始される(図19Bのタイミングt2)。また、後述のように、始動入賞記憶があって特図変動表示ゲームが実行されていない時は、キャラクタの出現に合わせて特図変動表示ゲームが開始される。
When the operation effective time T1 starts, display control is performed so that a bad character appears in the vicinity of the
この特殊選択有効状態T2中に始動入賞口31に遊技球が入賞すると、その入賞球は特殊始動入賞として記憶され、実行中の特図変動表示ゲームにおいて、遊技者が有利となるような演出が行なわれる。一方、特殊選択有効状態T2を経過してから始動入賞口31に遊技球が入賞した場合には、その入賞球は通常始動入賞として記憶され、その始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは、もともとの取得乱数に応じて決定された演出で行なわれる。
When a game ball wins in the
一方、特別ワープ通路320から流出した遊技球によって演出ゲートスイッチ356がオンされて特殊遊技が開始されても、図20(B)のように、タイミングが遅れて操作有効時間T1に演出ボタン113が操作されなかった場合には、図20(A)のように発射されたビームはキャラクタに命中しない画像が表示される。そして、特殊選択有効状態T2は発生せず、その後始動入賞口31に遊技球が入賞しても、その入賞球は通常始動入賞として記憶される。
On the other hand, even if the
上記のように、本実施形態の遊技機においては、遊技球が例えば特別ワープ通路320を含む球流下路の流下端部に設けられた特定領域を通過するという不規則なタイミングで特殊遊技が実行されるため、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせるとともに、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。また、通常始動記憶と特殊始動記憶とで、変動態様の選択形態を異ならせるようにしたので、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームと特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能となる。さらに、特定領域としての連通路355を遊技球が通過する際にその近傍に設けられた表示装置58の表示部の隣接する部位に特殊遊技関連表示としての悪玉キャラクタを表示させることにより、流下する遊技球と表示部の関連表示とが連動するような演出を創出することができるので、演出効果を飛躍的に高めることができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the special game is executed at irregular timing such that the game ball passes through a specific area provided at the lower end of the ball flow downstream including the
次に、遊技制御装置200によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置200は、遊技に関する処理として、主に図8(A)に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図8(B)に示すタイマ割込み処理とを行う。
Next, a specific procedure of control performed by the
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図8(A)に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS101)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS102)を行う。 In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 8A, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S101) is performed, and then power failure recovery processing (step S102) is performed.
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS103)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS104)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS105)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS106)を行う。 Next, a loop process is performed as the main loop process. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S103) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S104) is performed, and an initial value random number update process (step S105) for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of a random number such as a jackpot determination random number. Do. Thereafter, processing for permitting an interrupt (step S106) is performed.
そして、RAM233の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
Then, the power failure inspection area of the
停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生していない場合(N=No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS104)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生した場合(Y=Yes)は、停電時処理(ステップS108)を行う。 In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107), if a power failure has not occurred (N = No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S104), and thereafter, the power supply must not be shut off. For example, the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107) is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4). On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107), if a power failure has occurred (Y = Yes), a power failure process (step S108) is performed.
この停電時処理(ステップS108)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM233の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM233へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
In the power failure process (step S108), first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the
上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM233に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
As described above, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the
次に、CPU230によるタイマ割込み処理について説明する。図8(B)に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS1)を行う。次に、各種センサ(普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,33a,…、センターケースの通過ゲートスイッチ326、演出ゲートスイッチ356、上皿の演出ボタンスイッチ113a、ガラス枠開放スイッチ114)からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド136、普電開閉ソレノイド135、流下規制ソレノイド331)等のアクチュエータおよび特図/普図表示器37、センターケースの遊技状態表示器343、始動入賞記憶のオーバーフローランプ357の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS2)を行う。
Next, timer interrupt processing by the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS3)、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理1(ステップS4)を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新(ステップS5)、表示装置58において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新(ステップS6)を行う。
Next, a command transmission process (step S3) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40, etc., and a jackpot determination random number for determining a hit of the special figure variable display game are updated. Random number update process 1 (step S4) is performed. Subsequently, an initial value random number such as a winning symbol for determining a winning symbol of the special symbol variation display game or the common symbol variation display game is updated (step S5), and the decorative special symbol variation display game executed in the
続いて、上始動口スイッチ31a、下始動口スイッチ34a、一般入賞口スイッチ32a,33a,カウントスイッチ36aから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視を行う入賞口スイッチ監視処理(ステップS7)、検出信号の監視を行うエラー監視処理(ステップS8)を行う。
Subsequently, whether or not a signal is input from the upper
その後、センターケース300に設けられている通過ゲートスイッチ326に基づく流下制御手段330の球流下制御処理(ステップS9)、表示装置58および補助演出部品380を用いた特殊遊技制御処理(ステップS10)を行う。さらに、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図/普図表示器37と表示装置58による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理(ステップS11)、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理(ステップS12)を行う。
Thereafter, a ball flow control process (step S9) of the flow control means 330 based on the
続いて、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS13)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS14)、割込み終了宣言をする処理(ステップS15)を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS16)、割込みを許可する処理(ステップS17)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Subsequently, a segment LED editing process (step S13) that is provided in the
次に、上記タイマ割込み処理中のステップS9で実行される球流下制御処理の具体的な手順の一例を、図9のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of a specific procedure of the ball flow control process executed in step S9 during the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG.
この球流下制御処理においては、先ず特別ワープ通路320の途中に設けられている通過ゲートスイッチ326がオンすなわち遊技球を検出しているか否か判定する(ステップS21)。ここで、球を検出していなければ、特別ワープ通路320へ流入した遊技球が無いということであるので、ステップS27へ移行して流下制御手段330の流下規制ソレノイド331をオフ状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片332が特別ワープ通路320の冗長通路部322内に進入し、流下して来る遊技球をいつでも阻止できるような状態に維持される。
In this ball flow control process, it is first determined whether or not the passing
ステップS21で通過ゲートスイッチ326がオンしていると判定すると、次のステップS22で特殊遊技中フラグがセットされているか否か判定する。特殊遊技中フラグは、図10の特殊演出制御処理の中のステップS33で、表示装置58および補助演出部品380を使用した遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技が開始される際にセットされるフラグである。従って、このフラグがセットされているということは既に特殊遊技が開始されているということであるため、ステップS27へ移行して流下規制ソレノイド331をオフ状態にして後続の遊技球が流下できないようにする。
If it is determined in step S21 that the
一方、ステップS22でフラグがセットされていないと判定すると、次のステップS23で始動入賞記憶があるか否か判定する。ここで、始動入賞記憶がなければ、次のステップS24で特図の変動表示ゲームを実行中か否かを判定し、実行中であれば変動表示ゲームの残り時間が予め設定された時間よりも大きいか否かを判定する(ステップS25)。これから開始しようとしている特殊遊技が、実行中の変動表示ゲームの停止タイミングと重なることで、遊技者の関心が高い停止する図柄が見えにくくなってしまうのを回避するためである。 On the other hand, if it is determined in step S22 that the flag is not set, it is determined in step S23 whether there is a start winning memory. Here, if there is no start winning memory, it is determined in the next step S24 whether or not the special display variable display game is being executed. If it is being executed, the remaining time of the variable display game is longer than a preset time. It is determined whether it is larger (step S25). This is because the special game that is about to start is overlapped with the stop timing of the currently running variable display game, so that it is difficult for the player to become difficult to see the stop symbol that is highly interested by the player.
ステップS25で残り時間が予め設定された時間よりも大きいと判定すると、変動中の図柄の停止までに充分な時間があるということであるので、ステップS26へ進んで流下制御手段330の流下規制ソレノイド331をオン状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片332が特別ワープ通路320の冗長通路部322内から後退して、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。
If it is determined in step S25 that the remaining time is longer than the preset time, it means that there is sufficient time until the changing symbol stops, and the flow proceeds to step S26 and the flow restriction solenoid of the flow control means 330 is reached. 331 is turned on. As a result, the flow-down restricting
上記ステップS23で始動入賞記憶があると判定したときは、ステップS26へジャンプして流下制御手段330の流下規制ソレノイド331をオン状態にして、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。また、始動記憶がなくステップS24で特図の変動表示ゲームを実行中でないと判定したときも、ステップS26へジャンプして流下制御手段330の流下規制ソレノイド331をオン状態にして、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。
When it is determined in step S23 that there is a start winning memory, the routine jumps to step S26, the
次に、上記タイマ割込み処理中のステップS10で実行される特殊演出制御処理の具体的な手順の一例を、図10及び図11のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of a specific procedure of the special effect control process executed in step S10 during the timer interrupt process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
この処理が開始されると、先ず制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「0」か否かを判定する(ステップS31)。処理番号を格納する領域は、RAM233内もしくはCPU231のレジスタに設けることができる。ステップS31で処理番号が「0」でないと判定したときは、ステップS37へジャンプして処理番号が「1」か否かを判定する。ここで「1」でないと判定したときは、ステップS45へジャンプして処理番号が「2」か否かを判定し、「2」でないと判定したときは、ステップS46〜S49を飛ばして特殊演出制御処理を抜けて図8(B)のタイマ割込み処理へ戻る。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図8(A)のメイン処理の初期化処理S101による初期化で設定される処理番号は「0」である。
When this process is started, it is first determined whether or not the process number provided to reasonably advance the control process is “0” (step S31). An area for storing the process number can be provided in the
ステップS31で処理番号が「0」であると判定した場合には、次のステップS32へ進んでセンターケース300の第1ステージ部350中央に設けられている演出ゲートスイッチ356がオンされているか否か判定する。ここで、演出ゲートスイッチ356がオフの場合はステップS37へジャンプし、オンの場合は次のステップS33で特殊遊技中であることを示す「特殊遊技中フラグ」をセットする。
If it is determined in step S31 that the process number is “0”, the process proceeds to the next step S32, and whether or not the
次に、演出ボタン113を有効にするための操作有効タイマのセット(ステップS34)を行う。ここで、演出ボタン113が内部にランプを有するものである場合には、ランプを点灯させるようにしてもよい。その後、演出制御装置130に対して送信する表示装置58の画面上へのキャラクタの出現コマンドのセット(ステップS35)を行ってから、ステップS36で処理番号を「1」にセットしてステップS37へ移行する。
Next, an operation valid timer for validating the
ステップS37では処理番号が「1」であるか否かを判定し、「1」でないと判定したときはステップS45へジャンプし、「1」であると判定した場合には、次のステップS38へ進んで操作有効タイマが「0」になっていないか判定する。ここで、操作有効タイマが「0」のときはステップS48へジャンプして「特殊遊技中フラグ」をリセットする。一方、ステップS38で操作有効タイマが「0」でないと判定すると、ステップS39へ進んで演出ボタン113がオンか否か判定する。
In step S37, it is determined whether or not the process number is “1”. If it is determined that the process number is not “1”, the process jumps to step S45. If it is determined that it is “1”, the process proceeds to the next step S38. It is determined whether or not the operation valid timer is “0”. Here, when the operation valid timer is “0”, the process jumps to step S48 to reset the “special gaming flag”. On the other hand, if it is determined in step S38 that the operation valid timer is not “0”, the process proceeds to step S39 to determine whether or not the
そして、演出ボタン113がオフの場合はステップS45へジャンプして、オンの場合は次のステップS40で操作有効タイマをリセットし、ステップS41で有効期間内に演出ボタン113が操作されたことを示す「特殊選択フラグ」をセットする。このフラグは、後述するように、例えば特図変動表示ゲームにおける変動パターンの選択形態(選択の仕方)を変更するのに利用される。さらに、特殊選択有効タイマ(例えば1秒)のセット(ステップS42)、演出制御装置130に対して送信するキャラクタの撃破コマンドのセット(ステップS43)を行なってから、ステップS44で処理番号を「2」にセットしてステップS45へ移行する。
If the
ステップS45では処理番号が「2」であるか否かを判定し、「2」でないと判定したときは特殊演出制御処理を抜けて図8(B)のタイマ割込み処理へ戻る。また、「2」であると判定した場合には、次のステップS46へ進んで特殊選択有効タイマが「0」になっていないか判定する。ここで、特殊選択有効タイマが「0」でないと判定したときは特殊演出制御処理を抜けてタイマ割込み処理へ戻る。一方、ステップS46で特殊選択有効タイマが「0」であると判定すると、ステップS47へ進んで「特殊選択フラグ」をリセットし、次のステップS48で「特殊遊技中フラグ」をリセットしてから、ステップS49で処理番号を「0」にセットして特殊演出制御処理を終了する。 In step S45, it is determined whether or not the process number is “2”. If it is determined that the process number is not “2”, the special effect control process is exited and the process returns to the timer interrupt process in FIG. If it is determined that the value is “2”, the process proceeds to the next step S46 to determine whether the special selection valid timer is “0”. If it is determined that the special selection valid timer is not “0”, the special effect control process is exited and the process returns to the timer interrupt process. On the other hand, if it is determined in step S46 that the special selection valid timer is “0”, the process proceeds to step S47 to reset the “special selection flag”, and in the next step S48, the “special game flag” is reset. In step S49, the process number is set to "0" and the special effect control process is terminated.
上記のような一連の処理によって、図19及び図20を用いて説明した前述の遊技者参加型の特殊遊技が実行され、遊技の興趣が高められる。しかもこの実施例の特殊遊技では、遊技者が演出ボタン113を操作するタイミングがキャラクタの移動と合致した場合とずれた場合とで異なる演出結果が表示されるため、遊技者はタイミングを図って演出ボタン113を操作することに集中するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。また、操作有効時間内に1回だけ演出ボタンスイッチ113aの検出信号を有効にするように制御することによって、タイミングを図らずに演出ボタン113を単に連続操作することで容易にヒットした演出結果を導出させるようなことができないようにして、技量を必要にさせ特殊遊技への参加に伴う達成感を遊技者に与えることができる。
Through the series of processes as described above, the above-mentioned player-participation-type special game described with reference to FIGS. 19 and 20 is executed, and the interest of the game is enhanced. In addition, in the special game of this embodiment, since the player operates the
図12には、上記タイマ割込み処理中のステップS11で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。 FIG. 12 shows the procedure of the special game process executed in step S11 during the timer interruption process.
特図ゲーム処理では、始動口監視処理S50を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得(ステップS60)し、特図ゲーム分岐処理S70および特図変動制御処理S90を実行する。特図ゲーム分岐処理S70は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図15を用いて後に説明する。特図変動制御処理S90は、特図/普図表示器37において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。
In the special figure game process, after executing the start port monitoring process S50, the special figure game process number is acquired (step S60), and the special figure game branching process S70 and the special figure variation control process S90 are executed. The special figure game branching process S70 is a process of allocating processes according to process numbers, which will be described later with reference to FIG. The special figure fluctuation control process S90 is a process for controlling the special figure fluctuation game performed in the special figure /
次に、上記特図ゲーム処理中のステップS50で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図13のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of a specific procedure of the start port monitoring process executed in step S50 during the special figure game process will be described with reference to the flowchart of FIG.
この処理では、先ずセンターケース300の第2ステージ部370中央に設けられている上始動口31のスイッチ31aがオンしているか否かを判定する(ステップS51)。オンしていないと判定したときは、ステップS54へジャンプしてセンターケース300下方に設けられている下始動口34のスイッチ34aがオンしているか否かを判定する。ここでオンしていないと判定したときは、ステップS57へジャンプして始動記憶数の更新があるか否かを判定し、更新がないときは、ステップS58〜S59を飛ばして始動口監視処理を抜けて図12の特図ゲーム処理へ戻る。
In this process, first, it is determined whether or not the
一方、ステップS51で上始動口スイッチ31aがオンしていると判定した場合には、次のステップS52へ進んでRAM233内から始動記憶数Aを取得し、ステップS53で始動記憶を更新する始動記憶処理を実行してからステップS54へ移行する。ステップS54で下始動口スイッチ34aがオンしていると判定した場合には、次のステップS55へ進んでRAM233内から始動記憶数Bを取得し、ステップS56で始動記憶を更新する始動記憶処理を実行してからステップS57へ移行する。本実施例では、上始動口と下始動口へ入賞した数をそれぞれ区別して記憶できるようにしているが、合計した数を記憶するように構成しても良い。
On the other hand, if it is determined in step S51 that the upper
そして、ステップS57で記憶数の更新があったと判定した場合には、次のステップS58へ進んでRAM233内から記憶内容に応じた記憶数コマンドを取得し、ステップS59で演出制御装置130へ送信する記憶数コマンドをセットして始動記憶処理を終了する。前記記憶コマンドは、図10のステップS41における特殊選択フラグのセット中の始動記憶である場合には、それが識別できるコードを有するコマンドとする。演出制御装置130では、受信した記憶コマンドに応じて表示装置58の画面上へ始動記憶数を表示したり、付随コードに応じて始動記憶の表示態様等を変更したり演出内容を変更したりする。これにより、新たに発生した始動記憶が特殊な演出を伴うものであることを遊技者に知らせることができる。
If it is determined in step S57 that the storage number has been updated, the process proceeds to the next step S58, a storage number command corresponding to the stored content is acquired from the
図14には、上記始動口監視処理中のステップS53,S56で実行される始動記憶処理の手順が示されている。 FIG. 14 shows the procedure of the start storage process executed in steps S53 and S56 during the start port monitoring process.
始動記憶処理では、先ず記憶数が予め定められている上限数(例えば4個)に達したか否か判定する(ステップS531)。ここで、記憶数が上限数に達していれば、何もせずに始動記憶処理へ戻る。記憶数が上限数に達していなければ、次のステップS532へ進んで該当する始動記憶数をインクリメント(+1)する。 In the starting storage process, first, it is determined whether or not the storage number has reached a predetermined upper limit number (for example, 4) (step S531). Here, if the stored number has reached the upper limit number, the process returns to the start storing process without doing anything. If the stored number has not reached the upper limit number, the process proceeds to the next step S532, and the corresponding starting stored number is incremented (+1).
次に、特殊選択フラグがセットされているか否か判定(ステップS533)し、特殊選択フラグがセットされていれば始動入賞検出の際に取得した各種乱数値(大当り乱数や停止図柄乱数、変動パターン乱数等)と特殊選択フラグとをRAM内の該当始動記憶領域に記憶する(ステップS534)。一方、特殊選択フラグがセットされていなければ始動入賞検出の際に取得した各種乱数値をRAM内の該当始動記憶領域に記憶して始動記憶処理を終了する(ステップS535)。 Next, it is determined whether or not a special selection flag is set (step S533). If the special selection flag is set, various random values (big hit random numbers, stop symbol random numbers, fluctuation patterns) acquired at the time of starting winning detection are determined. A random number or the like) and a special selection flag are stored in the corresponding start storage area in the RAM (step S534). On the other hand, if the special selection flag is not set, the various random values acquired at the time of starting winning detection are stored in the corresponding starting storage area in the RAM, and the starting storage process is terminated (step S535).
図15には、図12の特図ゲーム処理中のステップS70で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。 FIG. 15 shows the procedure of the special figure game branching process executed in step S70 during the special figure game process of FIG.
特図ゲーム分岐処理は、図15に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「0」のときは特図普段処理(ステップS72)、処理番号が「1」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理(ステップS74)をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図16のフローチャートを用いて後で説明する。 As shown in FIG. 15, the special figure game branching process is a process in which the above-mentioned process number provided for reasonably progressing the control process is examined and the process is distributed according to the process number. When “0” is “0”, a special figure routine process (step S72) is performed, and when the process number is “1”, a special figure change start process (step S74) for starting a special figure change game is performed. Note that the special figure routine processing will be described later with reference to the flowchart of FIG.
また、処理番号が「2」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理(ステップS76)、処理番号が「3」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理(ステップS78)をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「0」に設定され、図15の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。 Further, when the process number is “2”, the special symbol changing process (step S76) for performing control such as updating the changing symbol or changing the symbol again after temporarily stopping the symbol is performed. When the process number is “3” Performs special figure display processing (step S78) for setting a final symbol stop timing in the special figure variation game. When the stop symbol is an off symbol, the process number is set to “0” at the end of the special figure display process, and the special figure game branching process of FIG. 15 is exited.
さらに、処理番号が「4」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット107の発光駆動、所定のインターバル(例えば1秒)を挟んだ特別変動入賞装置36(大入賞口)の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS80)、処理番号が「5」のときは大入賞口開放中処理(ステップS82)、処理番号が「6」のときは特別変動入賞装置36内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理(ステップS84)、処理番号が「7」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理(ステップS86)をそれぞれ行う。
Further, when the processing number is “4”, when the big hit occurs, the sound effect, the light emission drive of the
次に、図15の特図ゲーム分岐処理中のステップS72で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図16のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of a specific procedure of the special figure routine process executed in step S72 during the special figure game branching process of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図普段処理では先ずRAM内の始動記憶Aすなわち上始動入賞口31への始動入賞記憶が「1」以上あるか否か判定する(ステップS721)。始動記憶Aが「1」以上のときはステップS722へ進んで始動記憶Aの記憶領域を記憶消化領域すなわち特図変動表示ゲームの実行対象として設定する。一方、ステップS721で始動記憶Aがないつまり記憶数が「0」と判定した時はステップS723へ移行して始動記憶Bすなわち下始動入賞口34への始動入賞記憶が「1」以上あるか否か判定する。ここで、始動記憶Bが「1」以上のときはステップS724へ進んで始動記憶Bの記憶領域を記憶消化領域として設定する。
In the special figure routine processing, it is first determined whether or not the start memory A in the RAM, that is, the start prize memory for the upper
上記のように、始動記憶Aの記憶の有無を始動記憶Bよりも先に判定することで、上始動入賞口31への入賞を優先して処理するようにすることができる。本実施形態の遊技機では、センターケース300に設けられている演出ゲート356を通過した遊技球は上始動入賞口31へ入賞するためである。なお、遊技内容によっては下始動入賞口への入賞を優先して処理するようにしてもよい。また、入賞口によって優先をつけるのではなく、入賞順序で優先をつけるようにしてもよい。
As described above, by determining whether or not the start memory A is stored before the start memory B, it is possible to preferentially process the winning at the upper
上記ステップS723で始動記憶Bがないつまり記憶数が「0」と判定した時はステップS736へジャンプし、客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップS737で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置130へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定(ステップS738)して、当該特図普段処理から抜ける。
If it is determined in step S723 that there is no start memory B, that is, the stored number is “0”, the process jumps to step S736 to determine whether or not a flag indicating that a customer waiting demonstration display is performed is set. If it is, the special figure routine is exited without doing anything. If the flag is not set, a setting is made so that a command for instructing to perform the customer waiting demonstration display is sent to the
一方、上記ステップS722またはS724で記憶消化領域の設定をしたときはステップS725へ移行して、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り乱数値をRAMから読み出す(取得する)。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する(ステップS726,S727)。 On the other hand, when the memory digestion area is set in step S722 or S724, the process proceeds to step S725, and the first stored jackpot random number value of the corresponding memory digestion area is read (obtained) from the RAM. Further, a probability state flag indicating whether the current gaming state is a probability variation state in which a big hit is likely to occur or a normal probability state is acquired, and a determination value (determination table) corresponding to the probability state is set (step) S726, S727).
続いて、この判定値を用いてステップS725で取得した乱数が大当りか否か判定する(ステップS728)。ここで大当りと判定した場合には、次のステップS729で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する(ステップS730)。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する(ステップS731)。 Subsequently, it is determined whether or not the random number acquired in step S725 is a big hit using this determination value (step S728). If it is determined that the game is a big hit, a flag indicating a big hit is set in the next step S729, and the big hit symbol random number stored in the earliest memory in the corresponding memory digestion area is acquired (step S730). Thereafter, a stop symbol is set based on the acquired jackpot symbol random number (step S731).
そして、次のステップS732で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップS733で確率状態フラグを設定してからステップS735へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップS735へ移行する。一方、ステップS728で大当りでないと判定したときは、ステップS734でハズレ図柄を設定してからステップS735へ移行して、変動開始の情報を記憶し、処理番号を更新(+1)して特図普段処理を終了する。 Then, in the next step S732, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol corresponding to the probability variation. If the symbol is a probability variation symbol, the probability state flag is set in step S733, and the process proceeds to step S735. If it is not a probability variation symbol, the process proceeds to step S735 without setting a flag. On the other hand, if it is determined in step S728 that the game is not a big hit, the lost symbol is set in step S734, and then the process proceeds to step S735 to store the information on the start of fluctuation, update the process number (+1), and display the special figure. The process ends.
次に、上記特図普段処理に続いて、図15の特図ゲーム分岐処理中のステップS74で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図17のフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of a specific procedure of the special figure change start process executed in step S74 in the special figure game branching process of FIG. 15 following the special figure normal process will be described with reference to the flowchart of FIG. To do.
特図変動開始処理では、先ず該当する記憶消化領域すなわち消化対象の始動記憶の記憶領域から最先の記憶の演出用乱数(変動パターン乱数)を取得する(ステップS741)。そして、次のステップS742で最先の記憶に特殊選択フラグがついているか否か判定する。この特殊選択フラグは、前述したように、特別ワープ通路320から流出した遊技球が演出ゲート356を通過してから有効期間内に演出ボタン113が操作されたことを示すフラグである。
In the special figure variation start process, first, the first storage effect random number (variation pattern random number) is acquired from the corresponding storage digest region, that is, the start storage region to be digested (step S741). Then, in the next step S742, it is determined whether or not a special selection flag is attached to the earliest storage. As described above, the special selection flag is a flag indicating that the
ステップS742で特殊選択フラグがついていないと判定したときは次のステップS743で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル1を設定してからステップS745へ移行し、ステップS742で特殊選択フラグがついていると判定したときはステップS744で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル2を設定してからステップS745へ移行する。 If it is determined in step S742 that the special selection flag is not attached, table 1 is set as a variation pattern determination table in the next step S743, and then the process proceeds to step S745. In step S742, it is determined that the special selection flag is attached. If so, table 2 is set as the variation pattern determination table in step S744, and then the process proceeds to step S745.
ここで、テーブル1は図18(A)のようにノーマル変動の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、テーブル2は図18(B)のようにノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。各テーブルにおける変動パターンは、下へ行くほど遊技者に対して特別結果としての大当り発生への期待感を高め得るように設定された変動パターンである。なお、2種類のテーブルを用意する代わりに、テーブルは共通にし、数値範囲の異なる2種類の演出用乱数値を始動入賞検出時に決定し、特殊選択フラグによって乱数を使い分けるように構成しても良い。また、上記2つの変動パターン用のテーブルの他に、当たり用のテーブルやハズレ用のテーブルを設けるようにしても良い。 Here, the table 1 is a table in which the selection probability of normal variation is set to be relatively high as shown in FIG. 18A, and the table 2 has a plurality of special reach without normal variation as shown in FIG. 18B. It is a table in which the selection probability of variation is set. The variation pattern in each table is a variation pattern set so that the player can increase the expectation for occurrence of a big hit as a special result as the player goes down. Instead of preparing two types of tables, the tables may be shared, and two types of production random numbers with different numerical ranges may be determined at the time of starting winning detection, and random numbers may be selectively used according to a special selection flag. . Further, in addition to the two variation pattern tables, a winning table or a lost table may be provided.
ステップS745では、設定されたテーブルからステップS741で取得した演出用乱数に対応する変動パターンを選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置130へ送信するように設定を行う(ステップS746)。その後、大当り停止図柄やハズレ図柄を指定するコマンドを送信するように設定を行い(ステップS747)、始動入賞の記憶領域のシフト(ステップS748)、特図始動記憶数の減算(ステップS749)、記憶数の送信コマンドの設定(ステップS750)を行なって特図変動開始処理を終了する。 In step S745, a change pattern corresponding to the effect random number acquired in step S741 is selected from the set table, and setting is performed so as to transmit a command specifying the selected change pattern to the effect control device 130 (step S746). ). Thereafter, setting is made so as to transmit a command for designating a big hit stop symbol or a lost symbol (step S747), the start winning storage area is shifted (step S748), and the special figure starting memory number is subtracted (step S749). The number of transmission commands is set (step S750), and the special figure variation start process is terminated.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、センターケースの上部に開口された特別ワープ通路のような所定の球流下経路を流下する遊技球を検出した場合に、特図変動表示ゲームを実行する際に、表示装置を含む演出装置を利用した遊技者参加型の特殊遊技を開始するようにしているが、特殊遊技の開始条件となる遊技球はワープ通路を通過するものに限定されず、センターケース底部に設けられたステージに飛び込んで演出ゲートを通過した遊技球あるいは遊技領域に設けられた所定の部位(入賞口を含む)を通過した遊技球等、遊技領域のどこかに設けた特定領域を通過する遊技球を検出して、特殊遊技を開始するように構成しても良い。 Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiment, the embodiment disclosed herein is merely an example and is not restrictive. For example, in the above embodiment, when a game ball flowing down a predetermined ball flow path such as a special warp passage opened at the upper part of the center case is detected, the display device is displayed when the special figure variation display game is executed. The player participation type special game using the directing device including the game device is started, but the game ball which is the start condition of the special game is not limited to the one passing through the warp passage, and is provided at the bottom of the center case. A game ball that passes through a specific area provided somewhere in the game area, such as a game ball that jumps into the stage and passes through a production gate, or a game ball that passes through a predetermined part (including a prize opening) provided in the game area It may be configured to detect a special game.
また、前記実施形態では、演出ゲートスイッチ356や演出ボタンスイッチ113aの検出信号を遊技制御装置200へ入力して、遊技制御装置200から演出制御装置130へコマンドを送信することで、表示装置58および補助演出部品380を使用した特殊遊技を実行させるようにしているが、演出ゲートスイッチ356や演出ボタンスイッチ113aの検出信号を直接演出制御装置130へ入力して特殊遊技および流下規制ソレノイド331の駆動制御を実行させるように構成しても良い。
Further, in the embodiment, the detection signals of the
以上の説明では本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など遊技球を使用する他の遊技機にも適用可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and other games using a gaming ball such as an arrangement ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine. It is also applicable to the machine.
100 遊技機
101 前面枠
102 本体枠
103 ヒンジ
104 ガラス枠
105 遊技盤
106 装飾装置
107 照明ユニット
108 開閉パネル
109 上皿
110 固定パネル
111 下皿
113 演出ボタン(操作手段)
115 カバーガラス(透明部材)
31 上始動入賞口(始動領域)
32 一般入賞口
33 一般入賞口
33 普通変動入賞装置
34 下始動入賞口(始動領域)
35 普通変動入賞装置
36 特別変動入賞装置
37 特図/普図表示器
39 アウト口
51 遊技領域
53 普図始動ゲート
58 表示装置(変動表示装置)
120 払出制御装置
130 演出制御装置
200 遊技制御装置
230 遊技用マイコン
233 RAM(始動記憶手段)
300 センターケース
310 包囲枠体
320 特別ワープ通路(球流下路)
326 通過ゲートスイッチ(流入球検出手段)
330 流下制御手段(流下規制手段)
331 流下規制ソレノイド(駆動源)
332 流下規制片(可動部材)
340 装飾部材
350 第1ステージ部材(球流下路)
355 連通路(特定領域)
356 演出ゲートスイッチ(流下球検出手段)
360 通常ワープ通路
370 第2ステージ部材(球転動部)
380 補助演出部品
DESCRIPTION OF
115 Cover glass (transparent material)
31 Top starting prize opening (starting area)
32 General prize opening 33 General prize opening 33 Ordinary
35 Regular
120
300
326 Passing gate switch (inflow ball detecting means)
330 Flow control means (flow control means)
331 Flow restriction solenoid (drive source)
332 Flow restriction piece (movable member)
340
355 communication path (specific area)
356 Production gate switch (falling ball detection means)
360
380 Auxiliary production parts
Claims (7)
前記始動領域への遊技球の通過に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶情報を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、それぞれ前記特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を所定の選択形態で選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記操作手段を予め定められた特定のタイミングで操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技の実行中に前記特定のタイミングである操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段と、
前記操作有効期間において前記操作手段の操作があった場合に、特殊通過期間を発生させる特殊期間発生手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記特殊通過期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を特殊始動記憶として、また、前記特殊通過期間でない通常期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を通常始動記憶としてそれぞれ記憶し、
前記変動態様選択手段は、前記特殊通過期間に記憶された特殊始動記憶であるか前記通常期間に記憶された通常始動記憶であるかに応じて前記変動態様の選択形態を変えることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the passage of a game ball to a start area provided in the game region, and displaying the variable display game on the variable display device When the result is a predetermined special result, in a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player,
Start memory means capable of storing start memory information for executing the variable display game within a predetermined number of ranges based on the passage of the game ball to the start area;
A variation mode to be executed in the variation display game from among a plurality of types of variation modes set so that the degree of expectation for generation of the special result is different based on the start storage information stored in the start storage unit. A variation mode selection means for selecting in a predetermined selection form;
Fluctuation display game execution means for executing the fluctuation display game on the fluctuation display device in the fluctuation mode selected by the fluctuation mode selection means;
Operation means arranged on the front side of the gaming machine and operable by the player;
A falling ball detecting means capable of detecting a game ball flowing down a specific area of the gaming area;
Special game execution means for executing a special game for operating the operation means at a predetermined timing based on detection of a game ball by the falling ball detection means;
Operation effective period generating means for generating an operation effective period at the specific timing during the execution of the special game;
Special period generating means for generating a special passage period when the operation means is operated in the operation effective period,
The start memory means uses a start memory based on detection of a game ball that has passed through the start area during the special passage period as a special start memory, and a game ball that has passed through the start area during a normal period other than the special passage period. Each start memory based on detection is stored as a normal start memory,
The variation mode selection means changes the selection mode of the variation mode according to whether the special start memory stored in the special passage period or the normal start memory stored in the normal period. Gaming machine.
前記通常期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第1選択形態で選択する一方、
前記特殊入賞期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第2選択形態で選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The variation mode selection means selects a first selection mode that selects with a lower probability as the variation mode has a higher expectation level for the occurrence of the special result, and a variation mode that has a higher expectation level for the occurrence of the special result. Configured to select the variation mode in any of the second selection modes that select with a higher probability than in the selection mode;
While the variation mode of the variation display game based on the start-up memory stored in the normal period is selected in the first selection mode,
The gaming machine according to claim 1, wherein the variation mode of the variation display game based on the start-up memory stored in the special winning period is selected in the second selection mode.
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流下球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A ball flow downway having an upstream side opening capable of receiving a game ball flowing down the game area, a game ball flowing into the inside from the upstream side opening, and having the specific area in the flow path When,
Inflow sphere detection means that is disposed on the upstream side of the flow path from the specific region and is capable of detecting a game ball that has flowed into the ball flow downstream;
Between the specific area and the detection area of the falling ball detection means, a flow restriction state for restricting the flow of the game ball flowing into the ball flow down path and a flow allowance state for allowing the game ball to flow down are provided. Convertible flow regulation means,
The gaming machine according to claim 2, further comprising conversion control means for performing conversion control of the flow-down restricting means based on detection of a game ball by the inflow ball detecting means.
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流入球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The flow-down restricting means includes at least a movable member provided so as to be able to appear and retract into the ball flow-down path, and a drive source for moving the movable member,
When the movable member enters the ball flow downstream, the flow restriction state is entered, while when the movable member retracts from the ball flow down state, the flow allowed state is entered,
The movable member is disposed at a position where the game ball can be regulated in a state where the inflow ball detection means detects the most downstream game ball whose flow is regulated by the movable member in the flow regulation state. The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記特定領域は、前記近接部に配置されてなり、
前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記表示部のうち前記近接部に隣接する部位に表示させる関連表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 In the ball flow downstream, a proximity portion is provided so as to be adjacent to a part of the display portion of the variable display device,
The specific area is arranged in the proximity portion,
The said special game execution means is provided with the related display control means to display the special game related display corresponding to progress of the said special game on the site | part adjacent to the said proximity part among the said display parts. Item 6. The gaming machine according to Item 5.
前記包囲枠体の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部を設けるとともに、前記球流下路の下流側開口を前記球転動部に臨むように配置し、
前記始動領域を、前記下流側開口から前記球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けたことを特徴とする請求項3から6の何れかに記載の遊技機。 In the game area, a concave chamber-shaped enclosure frame with an open front is disposed, and the variable display device is arranged so that an opening is provided in the back wall of the enclosure frame and the display unit faces the opening. Set up
A ball rolling part capable of rolling a game ball is provided on the upper surface of the bottom wall of the surrounding frame body, and the downstream opening of the ball flow downway is arranged to face the ball rolling part,
The gaming machine according to any one of claims 3 to 6, wherein the starting area is provided at a position where a game ball that has flowed out from the downstream opening to the ball rolling portion can pass.
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