JP5277383B2 - Game machine - Google Patents

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JP5277383B2 JP2009102644A JP2009102644A JP5277383B2 JP 5277383 B2 JP5277383 B2 JP 5277383B2 JP 2009102644 A JP2009102644 A JP 2009102644A JP 2009102644 A JP2009102644 A JP 2009102644A JP 5277383 B2 JP5277383 B2 JP 5277383B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which permits both players and game parlors to have the feeling of satisfaction by preventing Uchidome (bringing a game machine to a stop) from being caused as much as possible by reducing the feeling of disadvantageousness which a player feels through wasteful shooting. <P>SOLUTION: The game machine has a game result decision means permitting a decision to be made about whether or not a stopping mode of a varying display game should be made a special stopping mode, a game value decision means to decide on a game value to be granted to the player from among a plurality of kinds of game values when it is decided that the stopping mode of the varying display game should be made the special stopping mode, a game value specification means to recognizably specify a decided game value to the player in a prescribed specification mode, and a detection result storage means to store the result of detection as detection storage when a falling ball detection means detects game balls passing through a specific area of a game area in a specific condition where prescribed monitoring conditions have established during the execution of the varying display game. The game value specification means decides on a specification mode of a decided game value on the basis of a decided game value and storage condition of the detection storage decided by a game value decision means. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the display result of the variable display game in the variable display device is in advance. The present invention relates to a gaming machine capable of producing a special gaming state advantageous to a player when a predetermined special result is obtained.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成される遊技盤に始動領域及び表示装置を設け、始動領域への遊技球の入賞を所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与(大当り状態を発生)するものが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a starting area and a display device are provided on a game board in which a gaming area is formed, and a winning of a game ball in the starting area is stored as a starting memory within a predetermined upper limit range. Then, when a variable display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display device based on the start-up memory, and the result of the variable display game becomes a predetermined special result mode, the player is given a predetermined What gives game value (generates a big hit state) is known.

この種の遊技機においては、始動記憶数が上限数に達している場合に始動領域へ遊技球が入賞したとしても、始動記憶として記憶されないオーバーフロー扱いとなるため、ある程度熟練した遊技者は、始動記憶数が上限数に達すると無駄打ちを回避するために遊技球の発射を停止(所謂、止め打ち)させてしまうことがある。   In this type of gaming machine, even if a game ball wins the starting area when the number of starting memories has reached the upper limit, it will be handled as an overflow that is not stored as starting memory, so a somewhat skilled player When the number of memories reaches the upper limit, the launch of the game ball may be stopped (so-called “stopping”) in order to avoid unnecessary hitting.

このように、止め打ちが行われてしまうと遊技機の稼働率が低下してしまうので、遊技場にとっては好ましくない。そのため、遊技者による止め打ちを防止する観点から、一定数を超えるオーバーフロー球の発生により大当り状態の発生確率を向上させるような遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。   As described above, if the stoppage is performed, the operating rate of the gaming machine is lowered, which is not preferable for the game hall. Therefore, from the viewpoint of preventing a player from stopping, a gaming machine has been proposed in which the probability of occurrence of a big hit state is improved by the occurrence of an overflow ball exceeding a certain number (for example, Patent Document 1).

特開2003−024548号公報JP 2003-024548 A

従来、大当り状態の発生確率の向上は、制御装置によって確率制御されている変動表示ゲームの結果に応じてなされるのが一般的である。しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機においては、本来遊技者に遊技価値(利益)を付与するためのものとして設定されている変動表示ゲームの結果に何ら関係なく、オーバーフロー球を発生させることによって遊技者が有利な状態となってしまう。これは、遊技場側からするとオーバーフローという不確定な要素によって遊技者が利益を享受してしまうことであり、好ましくない。そこで、遊技場はこのような事態を回避するために、オーバーフロー球が発生しないような遊技機の調整(所謂、釘調整)を行う可能性がある。このような調整が行われると、始動領域への遊技球の入賞率低下によって遊技者の不満感が増大して客離れが発生する原因となってしまい、結果的に遊技場側が不利益を被ることにつながってしまう。   Conventionally, the improvement of the probability of occurrence of a big hit state is generally made in accordance with the result of a variable display game whose probability is controlled by a control device. However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, an overflow ball is generated regardless of the result of the variable display game that is originally set to give a game value (profit) to the player. As a result, the player is in an advantageous state. This is unfavorable because the player will benefit from an uncertain factor of overflow from the game venue side. Therefore, in order to avoid such a situation, the game hall may perform adjustment of the gaming machine (so-called nail adjustment) so as not to generate an overflow ball. If such an adjustment is made, a decrease in the winning rate of the game ball in the starting area will increase the dissatisfaction of the player and cause a customer separation, resulting in a disadvantage to the game hall side. It will lead to things.

だからと言って、オーバーフロー球の発生に何ら利益感を感じられない場合には、止め打ちを行われてしまい、結局のところ遊技場側にとって不利な状態となってしまう。また、遊技者による止め打ちは、上記したオーバーフローが発生する可能性がある場合だけでなく、変動時間の長い変動表示ゲームが実行されている場合にも行われる可能性が高いのが現状である。この場合にも、遊技機の稼働率が低下してしまい遊技場としては好ましくない。   That being said, if there is no sense of profit in the occurrence of the overflow ball, it will be stopped, and eventually it will be in a disadvantageous state for the amusement hall. In addition, the current situation is that the stoppage by the player is highly likely to be performed not only when the above-described overflow may occur, but also when a variation display game with a long variation time is being executed. . Also in this case, the operating rate of the gaming machine is lowered, which is not preferable as a game arcade.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、止め打ちが実行されがちな状況において、止め打ちを行わない方が有利であると遊技者に認識させることで、無駄打ちにより遊技者が感じる不利益感を緩和して止め打ちの発生を極力防止し、遊技者及び遊技場の両方が満足感を得ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a situation where stop hitting is likely to be executed, by making the player recognize that it is more advantageous not to stop hit, An object of the present invention is to provide a gaming machine that can alleviate the disadvantage that a player feels and prevent the occurrence of stoppages as much as possible, and that can satisfy both the player and the game hall.

上記目的を達成するため請求項1に記載の発明は、
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、乱数を抽出して所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示装置にて複数種類の識別情報を所定時間変動表示してから停止させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止態様が予め定められた特別停止態様となると、遊技者に有利な所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記乱数は、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための第1乱数と、前記特別遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の種類を決定するための第2乱数と、を少なくとも含み、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の第1乱数に基づき、前記変動表示ゲーム前記特別停止態様とするか否かを予め決定することが可能なゲーム結果決定手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の第2乱数に基づき、前記特別遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の種類予め決定する遊技価値決定手段と、
前記遊技価値決定手段によって決定された決定遊技価値を示す情報を所定の明示態様で遊技者に認識可能に明示する遊技価値明示手段と、
前記遊技領域に設けられている特定領域を遊技球が通過したことを検出可能な流下球検出手段と、
前記変動表示ゲーム中に所定の監視条件が成立したことに基づき、前記特定領域への遊技球の流入を監視する監視状態を発生させることが可能な監視状態発生手段と、
前記監視状態中に前記流下球検出手段が遊技球を検出したことに基づき、当該検出結果を検出記憶として記憶可能な検出記憶手段と、を備え、
前記遊技価値明示手段は、前記遊技価値決定手段によって決定された前記決定遊技価値の種類及び前記検出記憶手段に記憶された検出記憶の記憶状態に応じて、前記決定遊技価値を示す情報の明示態様を異ならせることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention described in claim 1
Start memory means capable of extracting a random number and storing it as a start memory within a predetermined number range based on the passage of the game ball to the start area disposed in the game area;
A variable display game control means for executing a variable display game for displaying a plurality of types of identification information in a variable display on a variable display device for a predetermined time based on the start storage stored in the start storage means ;
In the gaming machine capable of generating a special game state that gives a predetermined game value advantageous to the player when the stop mode of the variable display game becomes a predetermined special stop mode,
The random number includes at least a first random number for determining whether or not to generate the special gaming state, and a second random number for determining a type of game value to be given to the player in the special gaming state. Including
Game result determining means capable of pre- determining whether or not the variable display game is to be the special stop mode based on the first random number of the start memory stored in the start storage means;
A game value determining means for predetermining the type of game value given to the Yu technique's in the basis of the second random number stored starting memories to start memory means, the special game state,
Game value specifying means for clearly indicating information indicating the determined game value determined by the game value determining means to the player in a predetermined explicit manner;
A falling ball detection means capable of detecting that a game ball has passed through a specific area provided in the game area;
Monitoring state generating means capable of generating a monitoring state for monitoring the inflow of game balls to the specific area based on the fact that a predetermined monitoring condition is established during the variable display game;
Detection memory means capable of storing the detection result as detection memory based on the fact that the falling ball detection means detects a game ball during the monitoring state ,
The game value specifying means is an explicit mode of information indicating the determined game value in accordance with the type of the determined game value determined by the game value determining means and the storage state of the detection memory stored in the detection storage means. It is characterized by making different .

ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。また、「特別停止態様」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれる停止態様のことである。「遊技価値」とは、大当りの遊技が複数ラウンドからなる場合に、ラウンド数が異なる状態や大当り遊技終了後に次の大当り発生確率を高くする確率変動状態や単位時間当たりの変動表示ゲームの回数を増加させる時短状態のことである。「明示態様」とは変動表示ゲームの停止結果態様の種類や変動表示ゲームとは別の報知態様の種類や報知の回数ことである。「監視状態」とは、例えば始動記憶数が上限値に達している状態のように、遊技者が止め打ちし易い遊技状態のことである。「検出記憶の記憶状態」とは、記憶の有無および記憶の数を意味する。 Here, the “starting area” includes a starting port for giving a starting condition for the special figure variation display game, a starting opening for giving a prize ball together with the starting condition, and a starting gate for giving the starting condition for the normal figure changing display game. . The “special stop mode” is a stop mode called a so-called jackpot combination. “Game value” refers to the number of rounds in which the number of rounds is different, the number of rounds in which the number of rounds is different, the probability fluctuation state that increases the probability of the next big hit after the big hit game ends, It is a short state when increasing. “Explicit mode” refers to the type of stop result mode of the variable display game, the type of notification mode different from the variable display game, and the number of notifications. The “ monitoring state” is a gaming state in which the player is easy to stop, such as a state in which the starting memory number has reached the upper limit value. The “memory state of the detection memory” means the presence / absence of memory and the number of memories.

請求項1に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行中において所定の監視条件が成立している監視状態で遊技領域に設けられている特定領域へ遊技球が通過したことを検出すると、検出記憶として記憶される。そして、遊技価値決定手段によって決定された決定遊技価値の種類及び検出記憶の記憶状態に応じて、決定遊技価値を示す情報の明示態様を異ならせる。その結果、遊技者は監視状態を維持するように遊技を継続した時の方がそれをしないときよりも決定遊技価値を示す情報の明示態様が変化することを見て、複数種類の遊技価値の中でも価値の高い遊技価値が付与されることに対する期待感を抱かせることができ、監視状態を維持すべく遊技(打球の発射操作)を継続した(止め打ちを行わない)方が有利であると遊技者に認識させることで、無駄打ちにより遊技者が感じる不利益感を緩和して止め打ちの発生を極力防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, when it is detected that a game ball has passed to a specific area provided in the game area in a monitoring state where a predetermined monitoring condition is established during execution of the variable display game, Stored as detection memory. Then, according to the type of the determined game value determined by the game value determining means and the storage state of the detection memory, the explicit mode of the information indicating the determined game value is varied . As a result, when the player continues to play the game so as to maintain the monitoring state, the player can see that the explicit mode of the information indicating the determined game value changes more than when the game is not performed. Above all, it is possible to have a sense of expectation that a valuable game value will be given, and it is advantageous to continue the game (launch operation) to maintain the monitoring state (do not stop) By causing the player to recognize it, it is possible to alleviate the disadvantage that the player feels due to wasted hits and to prevent the occurrence of stop hits as much as possible.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、
前記監視状態の発生中であることを所定の報知部を用いて遊技者に認識可能に報知することが可能な監視状態報知手段を備え、
前記報知部は、前記特定領域の近傍に設けられることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1,
A monitoring state notification means capable of recognizing to the player that the monitoring state is occurring using a predetermined notification unit;
The notification unit is provided in the vicinity of the specific area .

求項2に記載の発明によれば、監視状態が発生しているか否かを遊技者に認識させる報知部が特定領域の近傍に設けられるので、この報知部の状態により、特定領域を狙って遊技球を発射するよう遊技者に促すことができる。すなわち、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができるとともに、特定領域へ遊技球を通過させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。 According to the invention described in Motomeko 2, since the notification unit to recognize whether the monitoring state has occurred in the player is provided in the vicinity of the specific area, the state of the informing section, aimed at a specific region The player can be prompted to fire a game ball. In other words, it is possible to make the player gaze at the influx of game balls into the specific area with a sense of expectation, and to concentrate on the game so that the game balls pass through the specific area. Machine can be realized .

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の発明において、
前記遊技価値明示手段は、前記検出記憶手段に検出記憶が記憶されている場合には、最初に前記決定遊技価値と同価値又は低価値となる遊技価値を示す情報を明示した後、前記検出記憶の記憶数に応じた回数だけ遊技者に付与される遊技価値が昇格するか否かの昇格演出を実行し、最終的に前記決定遊技価値を示す情報を明示することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2,
When the detection storage is stored in the detection storage means, the game value specifying means first specifies information indicating a game value that is the same value or a low value as the determined game value, and then the detection storage It is characterized in that a promotion effect is executed as to whether or not the game value given to the player is promoted a number of times corresponding to the stored number, and information indicating the determined game value is finally specified .

請求項3に記載の発明によれば、検出記憶がある場合には一旦決定遊技価値と同価値又は低価値となる遊技価値を示す情報が明示されてから、本来の決定遊技価値を示す情報が明示されるので、検出記憶がないときに実行される演出と、検出記憶があるときに実行される演出とで大当りへの期待感を異ならせることが可能となり、検出記憶があるときに実行された変動表示ゲームに対して最大価値の大当り発生への期待感を高めることができる。これにより、遊技者に対しては検出記憶を発生させることが可能な監視状態を維持するため止め打ちをしない方が有利であると認識させるとともに、長い時間に亘って期待感を維持させることができる一方、昇格演出の実行前に明示される遊技価値を示す情報として、本来の決定遊技価値と同価値または本来の決定遊技価値よりも遊技者にとって価値の低い遊技価値を示す情報を表示してから本来の決定遊技価値を示す情報へ変更することで、遊技場に対しては何ら不利益を与えることがないようにすることができる。 According to the third aspect of the present invention, when there is a detection memory , information indicating the game value that is the same value as or lower than the determined game value is clearly indicated, and then the information indicating the original determined game value is displayed. Since it is clearly indicated, it is possible to make the expectation for the big hit different between the effect executed when there is no detection memory and the effect executed when there is detection memory, and is executed when there is detection memory. It is possible to increase the expectation for the occurrence of the maximum value jackpot for the variable display game. This makes it possible for the player to recognize that it is more advantageous not to stop in order to maintain a monitoring state in which detection memory can be generated, and to maintain a sense of expectation over a long period of time. On the other hand, as information indicating the game value that is specified before the promotion effect is executed, information indicating the game value that is the same value as the original determined game value or lower than the original determined game value is displayed. By changing the information from the original to the information indicating the determined game value, it is possible to prevent any disadvantage from being given to the game hall .

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の発明において、
前記遊技価値明示手段は、前記特別停止態様となる変動表示ゲームの開始からその後に発生する前記特別遊技状態の終了までの間における所定のタイミングで前記昇格演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the invention according to claim 3,
The game value specifying means executes the promotion effect at a predetermined timing from the start of the variable display game serving as the special stop mode to the end of the special game state generated thereafter .

請求項4に記載の発明によれば、様々に変形した変動表示ゲームおよび特別遊技状態の制御を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to control the variable display game and the special game state that are variously deformed, and to enhance the interest of the game .

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記遊技領域に、遊技球を受け入れ可能な開状態と受け入れ不能な閉状態とに切り替え可能な変動入賞装置を備え、
前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を一時前記閉状態に変換するインターバルを挟んで前記変動入賞装置を複数回前記開状態に変換するものであり、
前記遊技価値明示手段は、前記特別遊技状態中においては予め定められた回数目のインターバルにおいて前記昇格演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The game area includes a variable winning device that can be switched between an open state in which a game ball can be received and a closed state in which the game ball cannot be received,
The special gaming state is to convert the variable winning device to the open state a plurality of times across an interval for temporarily converting the variable winning device to the closed state,
The game value specifying means executes the promotion effect at a predetermined number of intervals during the special game state .

求項5に記載の遊技機によれば、特別遊技状態のインターバルにおいて昇格演出が実行されるので、遊技者は、変動入賞装置が開状態のときは遊技球を入賞させることに、インターバル中は昇格演出を楽しむことにそれぞれ集中することができる。
また、特別遊技状態の途中で昇格演出が行われるので、初めに決定遊技価値よりも低価値となる遊技価値を示す情報が明示された状態で昇格演出が実行されれば、付与される遊技価値が途中から増えたように見せることができる。
With the gaming machine described in Motomeko 5, since the promotion effect in the special game state interval is executed, the player may, when variation winning device is open to thereby winning the game ball, during the interval Can each concentrate on enjoying the promotion.
In addition, since the promotion effect is performed in the middle of the special game state, if the promotion effect is executed in a state in which information indicating the game value lower than the determined game value is first specified, the game value to be given Can appear to have increased from the middle .

請求項6に記載の発明は、請求項3から5の何れかに記載の発明において、
前記変動表示ゲームは、前記複数種類の識別情報を変動表示した後に仮停止し、再び変動表示してから停止させるものを含み、
前記特別停止態様は、複数の識別情報の組み合わせにより複数設定されるとともに、複数の特別停止態様のそれぞれが何れかの種類の遊技価値対応付けられ
記遊技価値明示手段は、前記変動表示ゲームにおいて仮停止される特別停止態様に、前記決定遊技価値と同価値又は低価値となる遊技価値に対応付けられた種類の特別停止態様を設定することを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the invention according to any one of claims 3 to 5 ,
The variable display game includes a game in which the plurality of types of identification information are displayed in a variable manner, temporarily stopped, displayed again in a variable manner, and then stopped.
A plurality of the special stop modes are set by a combination of a plurality of identification information, and each of the plurality of special stop modes is associated with any kind of game value ,
Before Symbol game value emphasizer is a special stop mode is provisionally stopped in the variable display games, setting a special stop mode having a type corresponding to a game value serving as the decision game value and equal value or low-value It is characterized by.

請求項6に記載の発明によれば、1回の変動表示ゲームの結果として遊技者に明示される遊技価値を示す情報が複数回変化するので、遊技者が抱く期待感をより一層高めることができる。 According to the invention described in claim 6, since the information indicating the game value that is clearly indicated to the player as a result of one variation display game changes a plurality of times, it is possible to further increase the player's sense of expectation. it can.

請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れかに記載の発明において、
前記監視状態発生手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶が前記所定数に到達したことに基づき前記監視状態を発生させ、当該変動表示ゲームが停止するよりも所定期間だけ前に前記監視状態を終了させることを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6 ,
The monitoring state generating means generates the monitoring state based on the start memory reaching the predetermined number during the execution of the variable display game, and only a predetermined period before the variable display game is stopped. The monitoring state is ended .

従来の遊技機にあっては、始動記憶が所定数に到達すると始動記憶がオーバーフローしてしまうので、それ以上遊技球を発射することは無駄打ちであると遊技者が感じて止め打ちをすることが多いが、請求項7に記載の発明によれば、始動記憶が所定数に到達したことを条件にあたかも別の利益を獲得できる監視状態が発生される。これにより、始動記憶が所定数に到達しても遊技者が止め打ちをするのを極力防止することができ、遊技機の稼働率を高め遊技場の利益が損なわれるのを回避することができる。 In conventional gaming machines, when the starting memory reaches a predetermined number, the starting memory overflows, so that the player feels that it is useless to fire more game balls and stops However , according to the seventh aspect of the present invention, a monitoring state in which another profit can be obtained on condition that the start memory has reached a predetermined number is generated. Thereby, even if the starting memory reaches a predetermined number, it is possible to prevent the player from stopping as much as possible, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine and avoid the loss of the profit of the game hall. .

なお、上記の発明において、前記検出記憶手段は、前記遊技価値の種類よりも少ない数を上限として前記検出記憶を記憶するように構成してもよい In the above invention, the detection storage means may be configured to store the detection storage with an upper limit of a number smaller than the type of game value.

このようにすれば、遊技者が獲得可能な検出記憶が多くなりすぎると、検出記憶に基づく演出が過度に行われてしまって演出効果が薄れてしまうことを防止できるとともに、検出記憶の数が遊技価値の種類よりも多いと、検出記憶に基づく演出で価値の高い遊技価値への昇格演出が空振りとなることが発生するが、遊技価値の種類よりも少ない数を上限として検出記憶を記憶することで昇格演出が空振りとなるのを極力防止し、遊技者に不満感を与えるのを回避することが可能となる。 In this way, if there are too many detection memories that can be acquired by the player, it is possible to prevent the effect based on the detection memory from being excessively performed and the effect of the effect to be diminished, and the number of detection memories is reduced. If there are more than the types of game value, the promotion based on the detection memory may cause the promotion effect to a high value game value to be skipped, but the detection memory is stored with the number lower than the number of game values as the upper limit. In this way, it is possible to prevent the promotion effect from being missed as much as possible and to avoid dissatisfaction with the player.

本発明によれば、止め打ちが実行されがちな状況において、止め打ちを行わない方が有利であるかのように遊技者に認識させることで、無駄打ちにより遊技者が感じる不利益感を緩和して止め打ちの発生を極力防止することができる。また、決定された遊技価値を変更せずに遊技価値を示す情報の明示態様を変更することで、遊技場に対しては何ら不利益を与えることがないようにすることができる。そのため、遊技者及び遊技場の両方が満足感を得ることが可能となるという効果がある。 According to the present invention, in a situation where stop hitting is likely to be executed , the player is made to recognize that it is more advantageous not to stop hitting, thereby alleviating the disadvantage felt by the player due to wasted hits. As a result, it is possible to prevent the occurrence of stop strikes as much as possible . Further, by changing the explicit mode of the information indicating the game value without changing the determined game value, it is possible to prevent any disadvantage from being given to the game hall. Therefore, there is an effect that both the player and the game arcade is possible to obtain a sense of satisfaction.

本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。It is a perspective view showing one embodiment of a pachinko gaming machine to which the gaming machine according to the present invention is applied. 実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board in the gaming machine of the embodiment. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system provided in the back surface of the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機に設けられるセンターケースの一例(組立状態)を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example (assembly state) of the center case provided in the gaming machine of the embodiment. 実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを分解した状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which decomposed | disassembled the center case provided in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。It is front sectional drawing which cut | disconnects the center case provided in the game machine of embodiment by a surface of a perpendicular direction, and shows an internal structure. 遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図7(A)はメイン処理のフローチャート、図7(B)はタイマ割込み処理のフローチャートである。FIG. 7A is a flowchart of the main process, and FIG. 7B is a flowchart of the timer interrupt process, showing a specific procedure of control performed by the game control device. 図7のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the special figure game process performed during the timer interruption process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図9の始動口監視処理中に実行される事前判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the prior determination process performed during the starting port monitoring process of FIG. 図11(A),(B)は、図10の事前判定処理の中で使用される変動パターン決定用テーブルの構成例を示す説明図である。11A and 11B are explanatory diagrams illustrating a configuration example of a variation pattern determination table used in the prior determination process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図ゲーム分岐処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game branch process performed during the special figure game process of FIG. 図12の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure normal process performed during the special figure game branch process of FIG. 図12の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure change start process performed during the special figure game branch process of FIG. 演出制御装置がコンマンドを受信して制御状態が遷移する様子を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram illustrating a state in which the effect control device receives a command and the control state transitions. 演出制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図16(A)はメイン処理のフローチャート、図16(B)は割込み処理のフローチャートである。FIG. 16A is a flowchart of the main process, and FIG. 16B is a flowchart of the interrupt process, showing a specific procedure of control performed by the effect control device. 演出制御装置によって行われる先読み制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the prefetch control process performed by an effect control apparatus. 図16のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a game management process executed during the main process of FIG. 16. 図18のゲーム管理処理中に実行される変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the change start process performed during the game management process of FIG. 変動パターンが再抽選ありである場合の変動期間中における権利獲得期間の時間的条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time condition of the right acquisition period in the fluctuation | variation period in case a fluctuation | variation pattern is a re-lottery. 図18のゲーム管理処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the process during a change performed during the game management process of FIG. 図18のゲーム管理処理中に実行される権利状態制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the rights state control process performed during the game management process of FIG. 図16のメイン処理の表示制御処理の中で実行されるランクアップ演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the rank improvement effect process performed in the display control process of the main process of FIG. 抽選結果に応じて、獲得したプレミアチケットの枚数(1枚または2枚)に応じて実行する大当りとなる変動表示ゲームの態様およびランクアップ演出態様の具体的な例を示す図表である。It is a graph which shows the specific example of the aspect of the variable display game used as a jackpot performed according to the number (1 or 2) of the acquired premier tickets according to a lottery result, and a rank-up effect aspect. 実施形態の遊技機において、外れ変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例を示す説明図である。In the gaming machine of the embodiment, it is an explanatory diagram showing a specific display progress example of the variation display when the outlier variation display game is executed. 実施形態の遊技機において、当たり変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例の前半部分を示す説明図である。In the gaming machine of the embodiment, it is an explanatory diagram showing a first half portion of a progress example of a specific display of the variation display when the hit variation display game is executed. 実施形態の遊技機において、当たり変動表示ゲームが実行される際の変動表示の具体的な表示の進行例の後半部分を示す説明図である。In the gaming machine of the embodiment, it is an explanatory diagram showing the second half of the progress example of the specific display of the variation display when the hit variation display game is executed.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。   FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a pachinko gaming machine to which a gaming machine according to the present invention is applied.

本実施形態の遊技機100は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠101と本体枠(外枠)102とを備え、前面枠101は本体枠102にヒンジ103によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠101の内側には遊技盤105が配設され、該遊技盤105の前面にはこれを覆うカバーガラス(透明部材)115を備えたガラス枠104が取り付けられ、遊技盤105の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。   The gaming machine 100 of the present embodiment includes a front frame 101 and a main body frame (outer frame) 102 having a game area in which a game ball as a game medium can flow down on the front surface, and the front frame 101 is hinged to the main body frame 102. Is assembled so that it can be opened and closed. A game board 105 is disposed inside the front frame 101, and a glass frame 104 having a cover glass (transparent member) 115 covering the game board 105 is attached to the front surface of the game board 105. A game area in which a game ball as a game medium can flow down is formed between the glass and the glass. In the game area, a display device for executing a variable display game is provided.

ガラス枠104のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾装置106が設けられている。この装飾装置106は、内部にランプやLED等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠104の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット107が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。   A decorative device 106 that emits decorative light is provided around the cover glass of the glass frame 104. The decoration device 106 includes a light emitting device including a lamp, an LED, and the like. An illumination unit 107 having a light emitting device is also provided above the glass frame 104. When these light-emitting devices emit light according to a predetermined mode, decorative light emission that enhances the effect of the game and light emission that indicates a game state are emitted.

また、前面枠101の下部の開閉パネル108には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿109が、開閉パネル108の下方の固定パネル110には下皿111及び打球発射装置の操作部112等が設けられている。さらに、上皿109には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン(操作手段)113が設けられている。   Further, an upper plate 109 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown) is provided on the lower opening / closing panel 108 of the front frame 101, and an operation of the lower plate 111 and the hitting ball launching device is performed on the fixed panel 110 below the opening / closing panel 108. A portion 112 and the like are provided. Further, the upper plate 109 is provided with an effect button (operation means) 113 having a built-in operation switch for allowing the player to intervene in the game control.

この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部112を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿109から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン113を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技(遊技者参加型ゲーム)を実行することができるようになっている。   In the gaming apparatus of this embodiment, when the player rotates the operation unit 112, the hitting ball launching apparatus launches the gaming ball supplied from the upper plate 109. Further, when the player operates the effect button 113, a special game (player-participation-type game) in which the player's operation is intervened in conjunction with the display on the display device in the center case can be executed. It has become.

次に、遊技盤105について、図2を用いて説明する。図2は、本実施形態の遊技盤105の正面図である。   Next, the game board 105 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 105 of the present embodiment.

遊技盤105の表面には、ガイドレール55で囲まれた略円形状の遊技領域51が形成されている。遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置58を備えたセンターケース300が配置されている。表示装置58はセンターケース300に設けられた凹部に、センターケース300の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース300は表示装置58の表示領域の周囲を囲い、表示装置58の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 105, a substantially circular game area 51 surrounded by guide rails 55 is formed. In the game area 51, a center case 300 provided with a display device 58 is disposed substantially at the center. The display device 58 is attached to a recess provided in the center case 300 at a position deeper than the front surface of the center case 300. That is, the center case 300 is formed so as to surround the display area of the display device 58 and to protrude forward from the display surface of the display device 58.

表示装置58は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は1つであるが、複数(例えば3つ)の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display device 58 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols) and a character that produces a special figure variation display game are displayed. Although there is only one display screen, it can be considered that there are a plurality of (for example, three) variable display areas. In each variable display area, special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variably displayed). A special figure variation display game is played. In addition, an image based on the progress of the game (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース300の左側方には、普通図柄始動ゲート53が設けられている。表示領域51の左下側および右下側には、それぞれ3つの一般入賞口32,33が配置されている。また、センターケース300の下方には、始動入賞口34を有する開閉可能な普通変動入賞装置35が配設されている。さらに、普通変動入賞装置35の下方には、表示装置58におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が配設されている。また、遊技領域51の外側、遊技盤105の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器37が設けられている。   A normal symbol start gate 53 is provided on the left side of the center case 300. On the lower left side and the lower right side of the display area 51, three general winning ports 32 and 33 are arranged, respectively. Also, below the center case 300, an openable / closable ordinary variation winning device 35 having a start winning opening 34 is disposed. Further, a special variable winning device (large winning port) 36 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept in accordance with the game result on the display device 58 is disposed below the normal variation winning device 35. ing. In addition, a change indicator 37 for executing a special figure change display game or a common figure change display game is provided outside the game area 51 and in the lower right corner of the game board 105.

本実施形態の遊技機100では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート53、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 51. The launched game balls flow down the game area 51 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 51, and the normal symbol start gate 53 and the general prize opening 32. , 33, the start winning port 34, or the special variable winning device 36, or flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 51 and is discharged from the game area.

なお、始動入賞口34の状態には、普通変動入賞装置35の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置35は閉状態であり、始動入賞口34は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート53を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置35が開状態に変換され、始動入賞口34は遊技球が入賞し易い状態となる。   Note that the start winning opening 34 includes a state where the game ball is likely to win and a state where the game ball is difficult to win due to the opening and closing of the normal variation winning device 35. Normally, the normally variable winning device 35 is in a closed state, and the start winning port 34 is in a state where it is difficult for a game ball to win. When the game ball passes through the normal symbol start gate 53, a general variation display game is executed. When a win state is generated as a result of the general variation display game, the normal variation prize winning device 35 is converted to an open state and started. The winning opening 34 is in a state where a game ball can easily win.

始動入賞口34への遊技球の入賞は始動口スイッチ34a(図3参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置200(図3参照)のRAM内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置58の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置200は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器37にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置130が、遊技制御装置200からのコマンドに基づいて、表示装置58にて飾り特図変動表示ゲーム(以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する)を行う。   The winning of the game ball in the start winning opening 34 is detected by a start opening switch 34a (see FIG. 3). The random number value extracted by the passing timing of the game ball is stored as a start winning memory in the start storage area in the RAM of the game control device 200 (see FIG. 3) for a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). The The stored number of start winning memories is displayed on the starting winning memory number display section of the display device 58. The game control device 200 plays a special figure variation display game on the variation display 37 based on the start winning memory. In parallel with the special figure variation display game, the effect control device 130 changes the decoration special figure variation display game (hereinafter, unless otherwise specified) on the display device 58 based on a command from the game control device 200. A display game).

具体的には、始動入賞口34に遊技球の入賞があると、表示装置58では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置58では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。   Specifically, when a game ball wins at the start winning opening 34, the display device 58 displays the special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like on the left (first special symbol) and on the right (second special symbol). Fluctuation display is started in the order of special symbol) and medium (third special symbol), and an image relating to the special symbol variation display game is displayed. That is, in the display device 58, a decoration special variation display game corresponding to the number of stored start winning memories is performed, and various displays are produced to improve the interest.

始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置58の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置58は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。   When winning at the start winning opening 34 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value), it is specified by the display pattern as a result of the decorative special figure variation display game The result mode (special result mode) is derived and the jackpot state is obtained. Specifically, in the special symbol winning memory display unit of the display device 58, the special symbol winning symbol is stopped at the single-digit special symbol which is a winning symbol, and the display device 58 is stopped in a state where three special symbols are aligned (big hit symbol). To do. At this time, the special variable winning device 36 is converted from a closed state where the special winning opening does not accept the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) to an open state where the game ball is easily received. That is, the special variable winning device 36 is opened widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player is given a privilege that a lot of prize balls can be obtained.

特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントスイッチ36a(図4参照)によって検出される。普通図柄始動ゲート53への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ53a(図3参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置200内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置58の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。   The winning of the game ball to the special variation winning device 36 is detected by the count switch 36a (see FIG. 4). The passage of the game ball to the normal symbol start gate 53 is detected by the normal symbol start gate switch 53a (see FIG. 3). The normal symbol random number counter value extracted by the passing timing of the game ball is stored in the normal symbol storage area in the game control device 200 as a normal symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, up to four times). Then, the number of memorized memorable winnings is displayed on a memorized memorized winning number display unit (not shown) of the display device 58.

普図入賞記憶があると、遊技制御装置200は、普図入賞記憶に基づいて特図/普図変動表示部37で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート53への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには)には、普図変動表示部37に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置35はソレノイドへの通電により、始動入賞口34への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口34への入賞確率が高くされる。   When there is a general-purpose winning memory, the game control device 200 starts a general-purpose variable display game in the special figure / normal-color variation display unit 37 based on the general-purpose winning memory. That is, when the passage detection to the normal symbol start gate 53 is performed at a predetermined timing (specifically, when the common figure random number counter value at the time of passage detection is a winning value), the common figure fluctuation display unit 37 The normal symbol displayed on the screen stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 35 is converted so that the entrance to the start winning opening 34 is largely opened for a predetermined time by energizing the solenoid, and the winning probability of the game ball to the starting winning opening 34 is increased.

このようにして、一般入賞口32,33、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置120(図3参照)によって制御される球払出装置から、前面枠104の上皿109又は下皿111に排出される。   In this way, when a game ball is won in the general winning holes 32 and 33, the start winning hole 34, or the special variable winning device 36, the number of winning balls corresponding to the type of the winning port is paid out in the payout control device 120 (FIG. 3), the balls are discharged to the upper plate 109 or the lower plate 111 of the front frame 104.

次に、上記のような構成を有する遊技機100の裏面に設けられる制御システムについて、図3を用いて説明する。図3に示すように、遊技機100の制御系は、表示装置58において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置200と、この遊技制御装置200からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置120と、遊技制御装置200からの演出制御指令に基づき表示装置58における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置130とを備えている。   Next, a control system provided on the back surface of the gaming machine 100 having the above configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control system of the gaming machine 100 includes a game control device 200 as game control means for controlling the variable display game performed on the display device 58 in an integrated manner, and discharge control from the game control device 200. The discharge control device 120 that controls the ball payout device based on the command to discharge the prize balls and the like, and the effect control that controls the effect of the variable display game on the display device 58 based on the effect control command from the game control device 200 And an effect control device 130 as means.

遊技制御装置200は、CPU231やROM232、RAM233などを有する遊技用ワンチップマイコン230を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)241、出力インタフェース(出力I/F)242、外部通信端子243等により構成されている。   The game control device 200 includes a game one-chip microcomputer 230 having a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, etc., and an input interface (input I / F) 241, an output interface (output I / F) 242, an external communication terminal 243, etc. It is configured.

遊技用ワンチップマイコン230は、内部のCPU231が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。   In the gaming one-chip microcomputer 230, the internal CPU 231 includes a control unit and a calculation unit, and performs calculation control, as well as a jackpot determination random number for a special figure variation display game and a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, Various random numbers such as a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game and a hit determination random number in the normal variation display game are also generated.

遊技用ワンチップマイコン230の内部のRAM233には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU231の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン230の内部のROM233には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)も記憶されている。   In the RAM 233 inside the gaming one-chip microcomputer 230, a storage area for storing a game area winning opening, an ON signal of a detection switch provided in the winning apparatus, a storage area for the various random numbers, and a CPU 231 A work area and the like are provided. The ROM 233 inside the game one-chip microcomputer 230 stores game control programs and control data, and determines the occurrence of a big hit in each special figure variation display game corresponding to the various random numbers described above. A jackpot determination value for determining a jackpot symbol for determining a jackpot symbol, a variation pattern determination value for determining a variation pattern, and the like are stored. In addition, the hit determination value of the common map variation display game and the variation pattern (variation mode) of the common map variation display game are also stored.

また、入力インタフェース241には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口スイッチ34a、普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,…、33a……、前面枠101の開放状態を検出する枠開放スイッチ114などが接続されている。そして、入力インタフェース241は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン230に対し供給する。   Further, the input interface 241 is connected to a start port switch 34a, a normal start switch 53a, a count switch 36a, a winning port switch 32a,..., 33a,. A frame opening switch 114 for detecting the above is connected. The input interface 241 relays various signals input from these switches and supplies them to the game one-chip microcomputer 230.

また、遊技用ワンチップマイコン230から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース242から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置35の開閉ソレノイド35a、特別変動入賞装置36の大入賞口開閉ソレノイド36a、特図/普図表示器37の駆動制御信号や遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子60へ出力される。さらに、センターケース300に設けられる後述の遊技状態表示器343、払出制御装置120、演出制御装置130に対して遊技用ワンチップマイコン230から出力される信号も出力インタフェース242を介して出力される。243はテスト用の外部通信端子である。   Various control signals and drive signals output from the gaming one-chip microcomputer 230 are output from the output interface 242 via an output port and a driver (not shown), the open / close solenoid 35a of the normal variation winning device 35, and the special variation winning device 36. A signal for outputting information to the special prize opening / closing solenoid 36a, the special figure / common figure display 37 drive control signal, a management device outside the gaming machine, and the like is outputted to the external information terminal 60. Furthermore, a signal output from the game one-chip microcomputer 230 to a game state display 343, a payout control device 120, and an effect control device 130, which will be described later, provided in the center case 300 is also output via the output interface 242. Reference numeral 243 denotes an external communication terminal for testing.

演出制御装置130は、演算処理用CPU131、ROM132、RAM133等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)134、入出力インタフェース(入出力I/F)135を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM136、CPU131に代わって画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのGDP(Graphic Display Processor)137、音声データが記憶された音ROM、音の出力を制御する音LSIを備えている。   The effect control device 130 includes an arithmetic processing CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and the like, and also includes a communication interface (communication I / F) 134 and an input / output interface (input / output I / F) 135. Also, an image ROM 136 that stores images and video data, a GDP (Graphic Display Processor) 137 as a graphic processor that performs image processing instead of the CPU 131, a sound ROM that stores sound data, and a sound LSI that controls sound output It has.

この演出制御装置130は、通信インタフェース134を介して遊技制御装置200から受信した各種信号や演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて遊技の演出の制御を行う。また、この実施形態では、センターケース300に設けられた演出ゲートスイッチ356からの信号が演出制御装置130に入力され、演出制御装置130はこの信号に基づいて表示装置58でのランクアップの演出制御を行うようになっている。   The effect control device 130 controls the effect of the game based on various signals and effect control data (such as various commands) received from the game control device 200 via the communication interface 134. In this embodiment, a signal from the effect gate switch 356 provided in the center case 300 is input to the effect control device 130, and the effect control device 130 performs rank-up effect control on the display device 58 based on this signal. Is supposed to do.

また、遊技制御装置200、排出制御装置120および演出制御装置130には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied to the game control device 200, the discharge control device 120, and the effect control device 130 from a power supply device (not shown), and the power supply device is externally supplied during a power failure or the like. A backup power supply is provided to enable the power supply even when the power supply is interrupted, and the data stored in the volatile memory of each control device is prevented from being lost during a power failure or the like.

さらに、CPU131から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース135を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、スピーカ141や装飾装置106、センターケース300に設けられる状態報知ランプ357が点灯駆動される。また、センターケース300に設けられた演出ゲートスイッチ356や遊技機前面の演出ボタンスイッチ113aからの検出信号が入出力インタフェース135を介してCPU131へ入力されるようになっている。なお、演出制御装置130には、スピーカ141を駆動する音声の制御に関する制御信号をCPU131に代わって生成する音声合成LSIを設けても良い。   Further, various control signals output from the CPU 131 are supplied to an output port and a driver (not shown) via the input / output interface 135, and the state notification lamp 357 provided in the speaker 141, the decoration device 106, and the center case 300 is driven to be lit. The Further, detection signals from the effect gate switch 356 provided in the center case 300 and the effect button switch 113a on the front surface of the gaming machine are input to the CPU 131 via the input / output interface 135. The effect control device 130 may be provided with a voice synthesis LSI that generates a control signal related to the control of the voice that drives the speaker 141 instead of the CPU 131.

次に、センターケース300の実施例について、図4〜図6を用いて説明する。図4はセンターケース300の組立状態を示す斜視図、図5はセンターケース300を分解した状態を示す分解斜視図、図6はセンターケース300を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。   Next, an embodiment of the center case 300 will be described with reference to FIGS. 4 is a perspective view showing an assembled state of the center case 300, FIG. 5 is an exploded perspective view showing a state where the center case 300 is disassembled, and FIG. 6 is a front view showing the internal structure by cutting the center case 300 along a vertical surface. It is sectional drawing.

本実施例のセンターケース300は、前方が開放された奥壁に表示装置58の表示面が臨む窓部311を有する凹室状の包囲枠体310と、包囲枠体310の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路320と、包囲枠体310の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材340と、包囲枠体310の内側下端奥部に前記特別ワープ通路320の出口と連続するように配置される第1ステージ部材350と、包囲枠体310の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路360A,360Bと、包囲枠体310の内側下端開口側に配設される第2ステージ部材370と、ビーム発射装置を模した補助演出部品380を備える。   The center case 300 of the present embodiment includes a recessed chamber-shaped enclosure frame 310 having a window portion 311 facing the display surface of the display device 58 on the back wall opened forward, and the inner left upper corner of the enclosure frame 310. A special warp passage 320 disposed so as to meander over the portion, a decorative member 340 disposed from the inner upper left corner of the surrounding frame body 310 to the upper end back portion, and the special warp passage disposed at the inner lower end depth portion of the surrounding frame body 310. 320, a first stage member 350 disposed so as to be continuous with the outlet of 320, a pair of normal warp passages 360A and 360B disposed along both side walls of the surrounding frame 310, and an inner lower end opening side of the surrounding frame 310 And a second stage member 370 disposed on the auxiliary stage component 380 simulating a beam emitting device.

上記包囲枠体310には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート312と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材313と、上記特別ワープ通路320および通常ワープ通路360A,360Bの入り口が臨むように鎧部材313の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き314a,314b,314cとが設けられている。また、上記取付けプレート312には、上記特別ワープ通路320の入り口としての切り欠き314aに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き316が形成されている。   The surrounding frame 310 includes a mounting plate 312 joined to the surface of the game board along the front opening end, and an armor member 313 formed so as to protrude forward from the upper portion of the opening end to both sides. In addition, notches 314a, 314b, and 314c formed at corresponding positions of the armor member 313 are provided so that the entrances of the special warp passage 320 and the normal warp passages 360A and 360B face each other. Further, the mounting plate 312 is formed with a notch 316 indicating that there is a warp entrance corresponding to the notch 314 a as the entrance of the special warp passage 320.

上記特別ワープ通路320は、切り欠き314aに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部321と、該導入通路部321から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部322と、該冗長通路部322の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部323と、該折返し通路部323の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部324とからなる。   The special warp passage 320 has a leading end located at the notch 314a and is gently inclined to the rear, and the introduction passage portion 321 is inclined toward the rear, and is gently inclined along the back wall of the surrounding frame from the introduction passage portion 321 to the right. A redundant passage portion 322 directed toward the left side, a folded passage portion 323 that is folded back from the right end of the redundant passage portion 322 and gently inclined along the inner wall of the surrounding frame body, and directed to the left, and the left end of the folded passage portion 323 And a vertical passage portion 324 extending substantially vertically downward.

垂直通路部324の下端には、流入した遊技球を上記第1ステージ部材340に向けて流下させるワープ出口325が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部323は表示装置58の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部323は、透明部材で形成されて、表示装置(58)に表示される画面が見えなくならないようにされている。   A warp outlet 325 is provided at the lower end of the vertical passage portion 324 to allow the inflowing game ball to flow down toward the first stage member 340. Further, although not particularly limited, in this embodiment, since the folding path portion 323 is disposed so as to cross over the display surface of the display device 58, at least the folding path portion 323 of each path is It is formed of a transparent member so that the screen displayed on the display device (58) is not invisible.

装飾部材340は、上方から見たときにL字状をなすように形成され、短い部分341はその先端が上記特別ワープ通路320の入り口に位置し包囲枠体310の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材340は、短い部分341の内部にランプ343が内蔵されている。   The decoration member 340 is formed to have an L shape when viewed from above, and the short portion 341 is located at the entrance of the special warp passage 320 and has a boundary between the upper wall and the side wall of the surrounding frame 310. It is arranged from the front to the rear along the part. The decorative member 340 has a lamp 343 built in the short portion 341.

そして、短い部分341の内蔵ランプ343は一定時間内に特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球の数が所定数以下の場合に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路320に遊技球が飛び込むと、後述のように演出ゲート356を通過して演出を変更する特別の権利が付与され遊技が面白くなるので、このランプ343の点灯により、特別ワープ通路320の入り口を狙って打球発射装置の操作部112を操作するように遊技者に促す効果がある。すなわち、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができるとともに、特定領域へ遊技球させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。   The built-in lamp 343 of the short portion 341 functions as a game state indicator that is lit when the number of game balls that have jumped into the special warp passage 320 within a predetermined time is equal to or less than a predetermined number. When the game ball jumps into the special warp passage 320, a special right to change the production is given through the production gate 356 as will be described later, and the game becomes interesting. This has the effect of urging the player to operate the operation unit 112 of the ball striking device aiming at the entrance. In other words, it is possible to have the player gaze at the influx of game balls into the specific area with a sense of expectation, and to concentrate on the game so as to make the game balls enter the specific area. Can be realized.

第1ステージ部材350は、前壁351と、該前壁351の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部352と、該ステージ部352の前端に沿って上方へ起立した起立壁353と、ステージ部352の中央に形成された球1つ通過可能な切り欠き部354と前壁351の中央に形成された開口部とを連通する特定領域としての連通路355と、該連通路355の途中に設けられ切り欠き部354より流入した遊技球を検出する演出タイミング検出用のゲートスイッチ356とを備える。   The first stage member 350 includes a front wall 351, a wavy stage portion 352 formed on the upper portion of the front wall 351 and having a raised center and left and right ends, and an upright standing upright along the front end of the stage portion 352. A communication passage 355 as a specific region that connects the wall 353, a notch portion 354 formed in the center of the stage portion 352 that allows passage of one sphere, and an opening formed in the center of the front wall 351; It includes a gate switch 356 for effect timing detection that is provided in the middle of the passage 355 and detects a game ball that has flowed in through the notch 354.

また、第1ステージ部材350は、前壁351の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるLEDからなる状態報知ランプとしてのオーバーフローランプ357と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート358を備える。上記ステージ部352の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁353には、切り欠き353a,353bが設けられており、特別ワープ通路320よりステージ部352上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部354へ流入するものの、一部は起立壁353に形成されている切り欠き353a,353bを通って前方の第2ステージ部材370上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。   Further, the first stage member 350 is incorporated in an elliptical storage recess provided from the center left of the front wall 351, and is a state notification lamp including an LED that is lit while the start winning memory number reaches the upper limit. Overflow lamp 357 and a translucent cover plate 358 covering the front of the lamp. The standing wall 353 is provided with cutouts 353a and 353b corresponding to the lowest positions on both sides of the center portion of the stage portion 352, and the game guided onto the stage portion 352 from the special warp passage 320. Most of the sphere flows into the notch 354 in the center, but a part of the sphere passes through the notches 353a and 353b formed in the standing wall 353 and falls onto the second stage member 370 in front. Has been. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game by adding randomness to the progress of the production game by the game ball jumping into the special warp passage 320.

通常ワープ通路360A,360Bは、それぞれ逆L字状なすように形成され、上側の水平部361は包囲枠体310の側壁に沿って配置され、垂直部362は包囲枠体310の奥壁に沿って配置される。そして、水平部361の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口363が形成され、垂直部362の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口364が形成されている。通常ワープ通路360A,360Bに流入した遊技球は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状の第2ステージ部材370上へ流出するように誘導される。   The normal warp passages 360 </ b> A and 360 </ b> B are each formed in an inverted L shape, the upper horizontal portion 361 is disposed along the side wall of the surrounding frame body 310, and the vertical portion 362 is along the back wall of the surrounding frame body 310. Arranged. A warp inlet 363 is formed at the front end of the horizontal portion 361 so as to face outward, and a warp outlet 364 is formed at the lower end of the vertical portion 362 so as to face inward. The game balls that have flowed into the normal warp passages 360A and 360B are guided so as to flow out onto the wavy second stage member 370 that is slightly raised at the center and the left and right ends.

次に、上記のように構成されたセンターケース300を用いた変動表示ゲームの制御の一例を説明する。   Next, an example of control of a variable display game using the center case 300 configured as described above will be described.

始動記憶が上限値に達するとオーバーフローランプ357が点灯される。この状態で、変動表示ゲームが実行されている間に、特別ワープ通路320に飛び込んだ遊技球が第1ステージ部350上に流出し中央の切り欠き部354より流入して演出ゲートスイッチ356によって検出されると、大当りを価値の高い状態に発展(ランクアップ)させる権利が付与され、表示装置58の画面上には図25(a)に示すように、プレミアチケットを表わすアイコンPTが出現する表示が行われる。なお、同一変動表示ゲーム中に複数の遊技球が演出ゲートスイッチにより検出されると、複数のチケットが付与され、その獲得チケットは画面に右下に累積的に表示される。   When the starting memory reaches the upper limit value, the overflow lamp 357 is turned on. In this state, while the variable display game is being executed, the game ball that has jumped into the special warp passage 320 flows out onto the first stage unit 350 and flows into the notch 354 in the center, and is detected by the effect gate switch 356. Then, a right to develop (rank up) the jackpot into a high value state is given, and a display in which an icon PT representing a premier ticket appears on the screen of the display device 58 as shown in FIG. Is done. When a plurality of game balls are detected by the effect gate switch during the same variable display game, a plurality of tickets are given, and the acquired tickets are cumulatively displayed on the screen at the lower right.

そして、このプレミアチケットが表示されると、その変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、実行中の変動表示ゲームが価値の低い大当り図柄(例えば、通常図柄)で停止表示し、その後ラウンド切替え時に図27(f)のようにチケットの消化で通常大当りから確変大当りに昇格したり、図27(h)のようにチケットの消化で10ラウンド大当りから15ラウンド大当たりに昇格するような演出を行う。   When this premier ticket is displayed, if the result of the variable display game is a big hit, the running variable display game is stopped and displayed with a low value jackpot symbol (for example, a normal symbol), and then round At the time of switching, the effect is that the ticket will be promoted from a normal jackpot to a promising jackpot as shown in Fig. 27 (f), or the ticket will be boosted from a 10-round jackpot to a 15-round jackpot as shown in Fig. 27 (h). Do.

上記のような制御を行うことで、始動記憶が上限値に達しても遊技球が特定領域(演出ゲート)を通過するという所定の条件の成立でチケットを付与し、その後実行される変動表示ゲームおよび特別遊技状態で獲得したチケットに応じた演出を行うことにより、止め打ちが実行されがちな状況において、止め打ちを行わない方が有利であると遊技者に認識させることができ、それによって止め打ちの発生を極力防止することができるようになる。   By performing the above-described control, even if the starting memory reaches the upper limit value, a ticket is given when a predetermined condition that the game ball passes a specific area (effect gate) is satisfied, and is executed thereafter. In addition, by performing the production according to the ticket acquired in the special game state, it is possible to make the player recognize that it is more advantageous not to make a stop in a situation where the stop is likely to be executed. The occurrence of strikes can be prevented as much as possible.

なお、実際に上記のような利益を遊技者に与えると遊技場にとっては不利益になるので、始動入賞の際に抽出した乱数に対応した遊技価値のランクよりも低いランクの遊技価値を明示(報知)して、途中でチケットの消化によってもともと乱数によって予定されていたランクの遊技価値にランクアップしたように明示(報知)することで、見かけ上だけ遊技者が得をしたような演出を行うことにより遊技場にとっては実質的な不利益を被らないようにして、遊技機の稼働率を高めることができるようにすることが可能になる。   It should be noted that if the above-mentioned profit is actually given to the player, it will be disadvantageous for the game arcade. Therefore, the game value of the rank lower than the rank of the game value corresponding to the random number extracted at the start winning prize is clearly indicated ( (Notification), and by clearly indicating (notifying) that the game value of the rank originally planned by the random number was digested by digesting the ticket on the way, the effect that the player gained only apparently is performed Thus, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine without incurring a substantial disadvantage for the game hall.

次に、遊技制御装置200によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置200は、遊技に関する処理として、主に図7(A)に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図7(B)に示すタイマ割込み処理とを行う。   Next, a specific procedure of control performed by the game control device 200 will be described. The game control device 200 mainly performs main processing shown in FIG. 7A and timer interrupt processing shown in FIG. 7B performed every predetermined time (for example, every 2 msec) as processing related to the game.

メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図7(A)に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS101)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS102)を行う。   In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 7A, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S101) is performed, and then power failure recovery processing (step S102) is performed.

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS103)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS104)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS105)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS106)を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S103) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S104) is performed, and an initial value random number update process (step S105) for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of a random number such as a jackpot determination random number. Do. Thereafter, processing for permitting an interrupt (step S106) is performed.

そして、RAM233の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 233 is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S107). In the power outage inspection area, predetermined check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power outage, and the check data is not stored in normal times. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.

停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生していない場合(N=No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS104)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS107)を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS107)において、停電が発生した場合(Y=Yes)は、停電時処理(ステップS108)を行う。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107), if a power failure has not occurred (N = No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S104), and thereafter, the power supply must not be shut off. For example, the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107) is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4). On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S107), if a power failure has occurred (Y = Yes), a power failure process (step S108) is performed.

この停電時処理(ステップS108)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM233の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM233へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。   In the power failure process (step S108), first, a process for prohibiting interruption is performed. Then, processing for turning off all output ports is performed, and processing for clearing the power failure inspection area is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the RAM 233 is powered off and performing the process of prohibiting access to the RAM 233 Wait for the power to turn off.

上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM233に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   As described above, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 233 before the power interruption is correctly backed up. Can be determined when the power is turned on. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.

次に、CPU230によるタイマ割込み処理について説明する。図7(B)に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS1)を行う。次に、各種センサ(普図始動ゲートスイッチ53a、カウントスイッチ36a、入賞口スイッチ32a,33a,…、センターケースの通過ゲートスイッチ326、演出ゲートスイッチ356、上皿の演出ボタンスイッチ113a、ガラス枠開放スイッチ114)からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド36a、普電開閉ソレノイド35a、流下規制ソレノイド331)等のアクチュエータおよび特図/普図表示器37、センターケースの遊技状態表示器343、始動入賞記憶のオーバーフローランプ357の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS2)を行う。   Next, timer interrupt processing by the CPU 230 will be described. As shown in FIG. 7B, in the timer interrupt process, first, a process of saving register data (step S1) is performed. Next, various sensors (normal start gate switch 53a, count switch 36a, winning port switches 32a, 33a,..., Center case passing gate switch 326, effect gate switch 356, upper plate effect button switch 113a, glass frame opening Based on input processing for processing input from the switch 114) and output data set in various processing, actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 36a, general power switching solenoid 35a, flow-down regulating solenoid 331) and the like / An output process (step S2) for performing an output process for controlling the driving of the normal display 37, the center case gaming status display 343, and the start winning memory overflow lamp 357 is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS3)、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理1(ステップS4)を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新(ステップS5)、表示装置58において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新(ステップS6)を行う。   Next, a command transmission process (step S3) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40, etc., and a jackpot determination random number for determining a hit of the special figure variable display game are updated. Random number update process 1 (step S4) is performed. Subsequently, an initial value random number such as a winning symbol for determining a winning symbol of the special symbol variation display game or the common symbol variation display game is updated (step S5), and the decorative special symbol variation display game executed in the display device 58 is performed. The fluctuation pattern random number or the like for determining the fluctuation pattern is updated (step S6).

続いて、始動口スイッチ34a、一般入賞口スイッチ32a,33a,カウントスイッチ36aから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視を行う入賞口スイッチ監視処理(ステップS7)、検出信号の監視を行うエラー監視処理(ステップS8)を行う。   Subsequently, a winning port for monitoring whether or not a signal is input from the start port switch 34a, the general winning port switches 32a and 33a, and the count switch 36a (whether or not a signal indicating detection of a game ball is input). A switch monitoring process (step S7) and an error monitoring process (step S8) for monitoring the detection signal are performed.

その後、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図/普図表示器37と表示装置58による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理(ステップS9)、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理(ステップS10)を行う。続いて、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS11)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS12)、割込み終了宣言をする処理(ステップS13)を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS14)、割込みを許可する処理(ステップS15)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   After that, based on the detection signals of the start winning opening switch and the general map start gate switch, the special map game process (step S9) related to the special map variable display game by the special map / general map display 37 and the display device 58, the general map variable display game. The usual game process (step S10) is performed. Subsequently, a segment LED editing process (step S11) that is provided in the gaming machine 100 and performs a process related to the segment LED that displays various information related to the game is performed. Then, after the external information editing process (step S12) for performing a process for setting a signal to be output to the external management device to the output buffer and the process for declaring the interruption end (step S13), the saved register data is restored. (Step S14), an interrupt permission process (step S15) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

図8には、上記タイマ割込み処理中のステップS19で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。   FIG. 8 shows the procedure of the special game process executed in step S19 during the timer interrupt process.

特図ゲーム処理では、始動口監視処理S50を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得(ステップS60)し、特図ゲーム分岐処理S70および特図変動制御処理S90を実行する。特図ゲーム分岐処理S70は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図16を用いて後に説明する。特図変動制御処理S90は、特図/普図表示器37において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。   In the special figure game process, after executing the start port monitoring process S50, the special figure game process number is acquired (step S60), and the special figure game branching process S70 and the special figure variation control process S90 are executed. The special figure game branching process S70 is a process of allocating processes according to process numbers, which will be described later with reference to FIG. The special figure fluctuation control process S90 is a process for controlling the special figure fluctuation game performed in the special figure / common figure display 37.

次に、上記特図ゲーム処理中のステップS50で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図9のフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of a specific procedure of the start port monitoring process executed in step S50 during the special figure game process will be described with reference to the flowchart of FIG.

この処理では、先ずセンターケース300の下方に中央に設けられている始動口34のスイッチ34aがオンしているか否かを判定する(ステップS51)。オンしていないと判定したときは、当該始動口監視処理を抜けて図8の特図ゲーム処理へ戻る。   In this process, first, it is determined whether or not the switch 34a of the start port 34 provided at the center below the center case 300 is turned on (step S51). If it is determined that it is not turned on, the process exits the start port monitoring process and returns to the special game process of FIG.

一方、ステップS51で始動口スイッチ34aがオンしていると判定した場合には、次のステップS52へ進んでRAM233内から始動記憶数を取得し、ステップS53で始動記憶数が上限数(例えば4個)に達しているか否か判定する。ここで、上限数に達していなければ次のステップS54で始動記憶を更新(+1)し、大当り乱数や大当り停止図柄乱数、演出用乱数(変動パターン乱数)などの各種乱数値を、記憶領域の各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理(ステップS55)を実行してからステップS56へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S51 that the start port switch 34a is on, the process proceeds to the next step S52 to acquire the start memory number from the RAM 233, and in step S53, the start memory number is the upper limit number (for example, 4). It is determined whether or not the number has reached. If the upper limit is not reached, the start memory is updated (+1) in the next step S54, and various random values such as a big hit random number, big hit stop design random number, production random number (variation pattern random number) are stored in the storage area. After executing the start storage process (step S55) stored in the storage area corresponding to each start storage, the process proceeds to step S56.

ステップS56では、演出制御装置130へ始動記憶数を知らせる記憶数コマンドを送信するようにセットしてから、事前判定処理(ステップS57)を実行する。また、ステップS53で始動記憶数が上限数に達していると判定した場合にはステップS58へジャンプして、演出制御装置130へオーバーフローを知らせるオーバーフローコマンドを送信するようにセットして、当該始動口監視処理を抜けて図8の特図ゲーム処理へ戻る。本実施例では、始動口が1つであるが、複数の始動口を有する遊技機においては、それぞれの始動口へ入賞した数を合計した数を記憶するように構成しても良い。   In step S56, after setting so that the memory | storage number command which notifies the starting memory | storage number to the production | presentation control apparatus 130 is set, a prior determination process (step S57) is performed. If it is determined in step S53 that the start memory number has reached the upper limit, the process jumps to step S58 to set an overflow command for notifying the effect control device 130 of the overflow and sets the start port. Returning to the special game process of FIG. In this embodiment, there is one starting port, but in a gaming machine having a plurality of starting ports, it may be configured to store the total number of winning prizes for each starting port.

図10には、図9の始動口監視処理中のステップS57で実行される事前判定処理の詳しい手順が示されている。   FIG. 10 shows a detailed procedure of the preliminary determination process executed in step S57 during the start port monitoring process of FIG.

この事前判定処理では、先ずステップS571でRAM内に格納されている始動記憶数を取得し、次のステップS572で始動記憶数に基づいて始動記憶領域にある最新の記憶領域を知りその領域から大当り乱数値を取得する。その後、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する(ステップS573,S574)。   In this pre-determination process, first, the starting memory number stored in the RAM is acquired in step S571, and in the next step S572, the latest storage area in the starting memory area is obtained based on the starting memory number, and the big hit from that area is determined. Get a random value. Thereafter, a probability state flag indicating whether the current gaming state is a probability variation state in which a jackpot is likely to occur or a normal probability state is acquired, and a determination value (determination table) corresponding to the probability state is set (step) S573, S574).

続いて、この判定値を用いてステップS572で取得した乱数が大当りか否か判定する(ステップS575)。ここで、大当りでないと判定した場合には、次のステップS576で外れ時の事前判定テーブルを判定用のテーブルとして設定してからステップS578へ移行し、ステップS575で大当りと判定したときはステップS577で大当たり時の事前判定テーブルを判定用テーブルとして設定してステップS578へ移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the random number acquired in step S572 is a big hit using this determination value (step S575). Here, when it is determined that it is not a big hit, the advance determination table at the time of losing is set as a determination table in the next step S576, and then the process proceeds to step S578, and when it is determined that the big hit is determined in step S575, the process proceeds to step S577. Thus, the big hit prior determination table is set as the determination table, and the process proceeds to step S578.

ここで、外れ時テーブルは図11(A)のように「リーチなし」の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、大当たり時テーブルは図11(B)のように「リーチなし」がなく複数のリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。なお、事前判定の段階で使用される図11の各テーブルにおける変動パターンは、大雑把に分けられた変動パターンであり、実際の変動開始時に使用される判定テーブルは変動パターンがさらに細かく分けられている。   Here, the off-time table is a table in which the selection probability of “no reach” is set to be relatively high as shown in FIG. 11A, and the big hit table is “no reach” as shown in FIG. 11B. This is a table in which selection probability of a plurality of reach fluctuations is set. Note that the variation pattern in each table of FIG. 11 used in the preliminary determination stage is a roughly divided variation pattern, and the variation pattern is further divided into the determination table used at the start of actual variation. .

ステップS578では、始動記憶数に基づいて始動記憶領域にある最新の記憶領域から演出用乱数値(変動パターン用乱数)を取得する。そして、取得した乱数とステップS576またはS577で設定されたテーブルとを使用して、変動パターン(の概要)を指定する先読み演出コマンドを決定してから、演出制御装置130へ先読み演出コマンドを送信するように設定して、当該事前判定処理から抜ける(ステップS579,S580)。   In step S578, an effect random number value (variation pattern random number) is acquired from the latest storage area in the start storage area based on the start storage number. Then, using the acquired random number and the table set in step S576 or S577, a prefetch effect command designating the fluctuation pattern (outline) is determined, and then the prefetch effect command is transmitted to the effect control device 130. Thus, the pre-determination process is exited (steps S579 and S580).

図12には、図8の特図ゲーム処理中のステップS70で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。   FIG. 12 shows the procedure of the special figure game branching process executed in step S70 during the special figure game process of FIG.

特図ゲーム分岐処理は、図12に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「0」のときは特図普段処理(ステップS71,S72)、処理番号が「1」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理(ステップS73,S74)をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図13のフローチャートを用いて後で説明する。   As shown in FIG. 12, the special figure game branching process examines the above-mentioned process number provided to reasonably advance the control process, and distributes the process according to the process number. When “0” is “0”, special figure routine processing (steps S71 and S72) is performed, and when the process number is “1”, special figure change start processing (steps S73 and S74) for starting the special figure change game is performed. Note that the special figure routine processing will be described later with reference to the flowchart of FIG.

また、処理番号が「2」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理(ステップS75,S76)、処理番号が「3」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理(ステップS77,S78)をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「0」に設定され、図12の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。   Further, when the process number is “2”, the special symbol changing process (steps S75, S76) for performing control such as updating the changing symbol or changing the symbol again after temporarily stopping the symbol, the process number is “3”. In this case, special figure display processing (steps S77 and S78) for setting a final symbol stop timing in the special figure variation game is performed. When the stop symbol is an off symbol, the process number is set to “0” at the end of the special figure display process, and the special figure game branching process of FIG. 12 is exited.

さらに、処理番号が「4」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット107の発光駆動、所定のインターバル(例えば1秒)を挟んだ特別変動入賞装置36(大入賞口)の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS79,S80)、処理番号が「5」のときは大入賞口開放中処理(ステップS81,S82)、処理番号が「6」のときは特別変動入賞装置36内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理(ステップS83,S84)、処理番号が「7」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理(ステップS85,S86)をそれぞれ行う。   Further, when the processing number is “4”, when the big hit occurs, the sound effect, the light emission drive of the lighting unit 107, and the special variable prize winning device 36 (big prize opening) are opened multiple times with a predetermined interval (for example, 1 second) interposed therebetween. Fanfare / interval processing (steps S79 and S80) for performing operation processing, etc. When the processing number is “5”, the special winning opening open processing (steps S81 and S82), and when the processing number is “6”, the special variable winning A big winning opening remaining ball process (steps S83, S84) for determining whether or not a winning ball remains in the device 36. When the process number is "7", the lighting of the big winning opening solenoid and the lamp is stopped and the generation of the sound effect is stopped. The big hit end processing (steps S85 and S86) for clearing the big hit flag and the like is performed.

次に、図12の特図ゲーム分岐処理中のステップS72で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図13のフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of a specific procedure of the special figure routine process executed in step S72 during the special figure game branching process of FIG. 12 will be described using the flowchart of FIG.

特図普段処理では先ずRAM内の始動記憶すなわち始動入賞口31への始動入賞記憶が「1」以上あるか否か判定する(ステップS721)。始動記憶が「1」以上のときはステップS722へ進んで始動記憶領域の最先の記憶の大当り乱数値をRAMから読み出す(取得する)。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する(ステップS723,S724)。   In the special figure routine processing, first, it is determined whether or not the start memory in the RAM, that is, the start winning memory for the start winning port 31 is “1” or more (step S721). When the start memory is “1” or more, the process proceeds to step S722, and the jackpot random number value of the earliest memory in the start memory area is read (obtained) from the RAM. Further, a probability state flag indicating whether the current gaming state is a probability variation state in which a big hit is likely to occur or a normal probability state is acquired, and a determination value (determination table) corresponding to the probability state is set (step) S723, S724).

続いて、この判定値を用いてステップS722で取得した乱数が大当り乱数か否か判定する(ステップS725)。ここで大当りと判定した場合には、次のステップS726で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する(ステップS727)。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する(ステップS728)。   Subsequently, using this determination value, it is determined whether or not the random number acquired in step S722 is a big hit random number (step S725). If it is determined that the game is a jackpot, a flag indicating a jackpot is set in the next step S726, and then the jackpot symbol random number in the earliest storage of the corresponding memory digestion area is acquired (step S727). Thereafter, a stop symbol is set based on the acquired jackpot symbol random number (step S728).

そして、次のステップS729で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップS730で確率状態フラグを設定してからステップS731へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップS731へ移行する。一方、ステップS725で大当りでないと判定したときは、ステップS732でハズレ図柄を設定してからステップS731へ移行する。   Then, in the next step S729, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol corresponding to the probability variation. If the symbol is a probability variation symbol, the probability state flag is set in step S730, and the process proceeds to step S731. If it is not a probability variation symbol, the process proceeds to step S731 without setting a flag. On the other hand, if it is determined in step S725 that the game is not a big hit, a lost symbol is set in step S732, and then the process proceeds to step S731.

また、ステップS721の判定で始動記憶が無かったときは、ステップS733へジャンプして客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップS734で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置130へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定して、当該特図普段処理から抜ける(ステップS735)。   Further, when there is no start memory in the determination of step S721, it is determined whether or not a flag indicating that a customer waiting demonstration display is performed by jumping to step S733 is set, and when the flag is set, Without doing anything, the special figure is left out of normal processing. If the flag is not set, the customer wait demonstration display flag is set in step S734, and then a command for instructing the effect control device 130 to perform the customer wait demonstration display is set. The special figure routine is exited (step S735).

次に、上記特図普段処理に続いて、図12の特図ゲーム分岐処理中のステップS74で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図14のフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of a specific procedure of the special figure change start process executed in step S74 in the special figure game branching process of FIG. 12 following the special figure normal process will be described with reference to the flowchart of FIG. To do.

特図変動開始処理では、先ず大当りフラグがセットされているか否か判定する(ステップS741)。ここで、大当りフラグがセットされていないと判定したときは次のステップS742で変動パターン決定用のテーブルとして外れ時テーブルを設定してからステップS744へ移行し、ステップS741で大当りフラグがセットされていると判定したときはステップS743で変動パターン決定用のテーブルとして当たり時テーブルを設定してステップS744へ移行する。ここで使用されるテーブルは、前述したように、図11に示されているテーブルよりも変動パターンが細分化されているテーブルであり、当たり時テーブルは図11(A)と同様にノーマル変動の選択確率が比較的高く設定され、当たり時テーブルは図11(B)と同様にノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定される。   In the special figure variation start process, it is first determined whether or not the big hit flag is set (step S741). Here, when it is determined that the big hit flag is not set, in the next step S742, an out-of-run table is set as the variation pattern determination table, and then the process proceeds to step S744, and the big hit flag is set in step S741. If it is determined that there is a hitting table as a variation pattern determination table in step S743, the process proceeds to step S744. As described above, the table used here is a table in which the variation pattern is subdivided compared to the table shown in FIG. 11, and the hit table is a normal variation table as in FIG. The selection probability is set to be relatively high, and the hit-hour table is set to have a plurality of special reach fluctuation selection probabilities without normal fluctuations as in FIG.

ステップS744では、RAM内の始動記憶領域にある最先記憶(記憶消化領域の始動記憶)の演出用乱数を取得し、次のステップS745で該演出用乱数に対応する変動パターンを判定テーブルを使用して選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置130へ送信するように設定を行う(ステップS746)。その後、停止図柄に対応する図柄指定コマンドを送信するように設定を行い(ステップS747)、始動入賞の記憶領域のシフト(ステップS748)、特図始動記憶数の減算(ステップS749)、記憶数の送信コマンドの設定(ステップS750)を行なって特図変動開始処理を終了する。なお、大当りの種類が複数ある場合には、ステップS747における図柄指定コマンドの設定では、「外れ」、「通常5R当たり」、「通常10R当たり」、「通常15R当たり」、「確変5R当たり」、「確変10R当たり」、「確変15R当たり」を識別できるコマンドを設定し送信するようにするのがよい。   In step S744, the random number for presentation in the earliest storage (starting storage of the storage digestion area) in the start storage area in the RAM is acquired, and in the next step S745, the variation pattern corresponding to the random number for presentation is used in the determination table. Then, setting is performed such that a command for designating the selected variation pattern is transmitted to the effect control device 130 (step S746). Thereafter, a setting is made to transmit a symbol designating command corresponding to the stop symbol (step S747), the start winning storage area is shifted (step S748), the special figure starting memory number is subtracted (step S749), A transmission command is set (step S750), and the special figure variation start process is terminated. If there are a plurality of types of jackpots, the symbol designation command setting in step S747 is “out”, “per normal 5R”, “per normal 10R”, “per normal 15R”, “per probable 5R”, It is preferable to set and transmit a command that can identify “per probability variation 10R” and “per probability variation 15R”.

次に、演出制御装置130による制御について説明する。   Next, control by the effect control device 130 will be described.

制御演出制御装置130による制御は、図15に示すように、すべて遊技制御装置200からのコマンドに従って実行するようになっており、演出制御装置130は、電源が投入されると内部を初期化した後にコマンド待ちになり、以後は受信したコマンドの種類に応じた処理を行なう。遊技制御装置200から演出制御装置130へ送られるコマンドには、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、特図保留数コマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドなどがある。   As shown in FIG. 15, the control by the control effect control device 130 is all executed according to commands from the game control device 200, and the effect control device 130 initializes the inside when the power is turned on. Later, the system waits for a command, and thereafter performs processing according to the type of command received. Commands sent from the game control device 200 to the effect control device 130 include a power-on command, a power failure recovery command, a customer waiting demo command, a variation pattern command, a prefetch effect command, a special figure hold number command, a fanfare command, a round number command, There are interval commands and ending commands.

制御演出制御装置130によって行われる制御処理は、遊技制御装置200と同様に、図16(A)に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図16(B)に示すタイマ割込み処理とに分けられる。   The control process performed by the control effect control device 130 is the same as the game control device 200, as shown in FIG. 16A and the main process shown in FIG. 16A and in FIG. 16B performed every predetermined time (for example, every 2 msec). It is divided into timer interrupt processing.

メイン処理では、図16(A)に示すように、電源投入時の初期化処理(ステップS21)、各種タイマを起動するタイマ起動処理(ステップS22)を行なった後、メインループ処理を行う。このループの処理では、割り込み処理で受信した遊技制御装置200からのメインコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理(ステップS23)、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム管理処理(ステップS24)、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示装置58において実行させるための表示制御を行う表示制御処理(ステップS25)、スピーカ141を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理(ステップS26)、装飾装置106を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理(ステップS27)、遊技制御装置200から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときに装飾装置106を点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理(ステップS28)、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理(ステップS29)を繰り返し実行する。   In the main process, as shown in FIG. 16A, an initialization process at power-on (step S21) and a timer activation process (step S22) for starting various timers are performed, followed by a main loop process. In this loop process, a main command analysis process (step S23) for analyzing and determining the main command from the game control device 200 received in the interrupt process, a game management process (step S24) for controlling the progress of the variable display game, Display control processing (step S25) for performing display control for causing the display device 58 to execute display in accordance with the progress of the game, display for waiting for a demonstration on the display device 58, etc., and sound effects such as fanfare when the speaker 141 is driven to hit a big hit When a sound control process to be generated (step S26), a decoration control process (step S27) for lighting the decoration device 106 in a desired pattern, or an error command such as frame open detection or ball discharge abnormality from the game control device 200 is received. Error monitoring processing (scanning) that executes processing in the event of an abnormality such as lighting the decoration device 106 -Up S28), repeatedly executes the random number update process for updating the random number or the like for directing (step S29).

図16(B)のタイマ割込み処理においては、タイマ更新処理(ステップS31)、演出ゲートスイッチ356、上皿の演出ボタンスイッチ113a等のセンサからの入力を処理する入力処理(ステップS32)と、状態報知ランプ(オーバーフローランプ)357等の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS33)、遊技制御装置200からのコマンドを受信するコマンド受信処理(ステップS34)を行う。   In the timer interrupt process of FIG. 16B, the timer update process (step S31), the input process (step S32) for processing input from sensors such as the effect gate switch 356, the effect button switch 113a on the upper plate, and the state An output process (step S33) for performing an output process for drive control of the notification lamp (overflow lamp) 357 and the like, and a command reception process (step S34) for receiving a command from the game control device 200 are performed.

図17には、例えば図16(A)のメイン処理中のメインコマンド処理S23の中で実行される先読み演出制御処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 17 shows an example of a specific procedure of the prefetch effect control process executed in the main command process S23 in the main process of FIG.

この先読み演出制御処理では、受信したコマンドが記憶数コマンドであるか否か判定し、記憶数コマンドであったときはコマンドに応じてRAM133内に設けられている始動記憶数領域の記憶数を更新する(ステップS231,S232)。また、ステップS231で記憶数コマンドでないと判定したときはステップS233へジャンプする。ステップS233では、受信したコマンドが先読み演出コマンドであるか否か判定し、先読み演出コマンドであったときはさらにそのコマンドが例えばスペシャルリーチSP2のような所定のリーチを指示するコマンドであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this pre-reading effect control process, it is determined whether or not the received command is a memory number command. If the command is a memory number command, the memory number in the start memory number area provided in the RAM 133 is updated according to the command. (Steps S231 and S232). If it is determined in step S231 that the command is not a stored number command, the process jumps to step S233. In step S233, it is determined whether or not the received command is a pre-reading effect command. If the command is a pre-reading effect command, it is further determined whether or not the command is a command for instructing a predetermined reach such as a special reach SP2. Is determined (step S234).

スペシャルリーチSP2でないときはステップS235へ進んで、現在の始動記憶数に対応する記憶表示の変化フラグをセットする。この変化フラグがセットされることで、例えばメイン処理中の表示制御処理S25の中で対応する始動記憶表示の表示色を変更する等の処理を行わせることができる。ステップS234でスペシャルリーチSP2であると判定したときはステップS236へ移行して、始動記憶数が「2」よりも大きいか否か判定する。そして、「2」よりも大きいときはステップS237へ進んで連続予告フラグをセットする。一方、始動記憶数が「2」よりも小さいときは上記ステップS235へ移行して現在の始動記憶数に対応する記憶表示の変化フラグをセットする。なお、ステップS237で連続予告フラグをセットする。   When it is not the special reach SP2, the process proceeds to step S235, and the change flag of the memory display corresponding to the current start memory number is set. By setting this change flag, it is possible to perform processing such as changing the display color of the corresponding startup storage display in the display control processing S25 during the main processing, for example. If it is determined in step S234 that it is the special reach SP2, the process proceeds to step S236, and it is determined whether or not the start memory number is larger than “2”. If it is greater than “2”, the process proceeds to step S237 to set the continuous notice flag. On the other hand, when the starting memory number is smaller than “2”, the process proceeds to step S235, and the change flag of the memory display corresponding to the current starting memory number is set. In step S237, the continuous notice flag is set.

次に、図16(A)のメイン処理中のステップS24で実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を、図18のフローチャートを用いて説明する。   Next, an example of a specific procedure of the game management process executed in step S24 in the main process of FIG. 16A will be described using the flowchart of FIG.

この処理が開始されると、先ず制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「0」か否かを判定する(ステップS241)。処理番号を格納する領域は、RAM133内もしくはCPU131のレジスタに設けることができる。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図16(A)のメイン処理の初期化処理S21による初期化で設定される処理番号は「0」である。   When this process is started, it is first determined whether or not the process number provided to reasonably advance the control process is “0” (step S241). An area for storing the process number can be provided in the RAM 133 or the register of the CPU 131. Note that the default value of the process number, that is, the process number set by the initialization by the initialization process S21 of the main process in FIG. 16A is “0”.

ステップS241で処理番号が「0」でないと判定したときはステップS243へジャンプし、処理番号が「0」であると判定したときは変動開始処理S242を実行してからステップS243へ進む。ステップS243では、処理番号が「1」か否かを判定し、処理番号が「1」でないと判定したときはステップS245へジャンプし、処理番号が「1」であると判定したときは変動中処理S244を実行してからステップS245へ進む。   If it is determined in step S241 that the process number is not “0”, the process jumps to step S243, and if it is determined that the process number is “0”, the process starts from step S242 and then proceeds to step S243. In step S243, it is determined whether or not the process number is “1”. When it is determined that the process number is not “1”, the process jumps to step S245, and when it is determined that the process number is “1”, the process number is changing. After executing step S244, the process proceeds to step S245.

ステップS245では、処理番号が「2」か否かを判定し、「2」でないと判定したときはステップS247へジャンプし、処理番号が「2」であると判定したときは変図柄停止処理S246を実行してからステップS247へ進む。ステップS247では、処理番号が「3」か否かを判定し、「3」でないと判定したときはステップS249へジャンプし、処理番号が「3」であると判定したときはファンファーレ/インターバル処理S248を実行してからステップS249へ進む。   In step S245, it is determined whether or not the process number is “2”. When it is determined that the process number is not “2”, the process jumps to step S247, and when it is determined that the process number is “2”, the pattern stop process S246 is performed. Is executed, and then the process proceeds to step S247. In step S247, it is determined whether or not the process number is “3”. If it is determined that the process number is not “3”, the process jumps to step S249, and if it is determined that the process number is “3”, the fanfare / interval process S248 is performed. Is executed and then the process proceeds to step S249.

ステップS249では、処理番号が「4」か否かを判定し、「4」でないと判定したときはステップS251へジャンプし、処理番号が「4」であると判定したときは大入賞口開放中処理S250を実行してからステップS251へ進む。ステップS251では、処理番号が「5」か否かを判定し、「5」でないと判定したときはステップS253へジャンプし、処理番号が「5」であると判定したときは大入賞口残存球処理S252を実行してからステップS253へ進む。   In step S249, it is determined whether or not the process number is “4”. If it is determined that the process number is not “4”, the process jumps to step S251. If it is determined that the process number is “4”, the big prize opening is open. After executing step S250, the process proceeds to step S251. In step S251, it is determined whether or not the process number is “5”. If it is determined that the process number is not “5”, the process jumps to step S253, and if it is determined that the process number is “5”, the winning ball remaining ball After executing step S252, the process proceeds to step S253.

ステップS253では、処理番号が「6」か否かを判定し、「6」でないと判定したときはステップS255へジャンプし、処理番号が「6」であると判定したときは大当り終了処理S254を実行してからステップS255へ進む。ステップS255では、権利状態制御処理を実行して当該ゲーム管理処理から抜けてメイン処理へ戻る。なお、本発明の特徴である変動表示ゲーム(大当りの場合)実行中に、遊技者に付与されたプレミアチケットによってゲームのランクアップを示す表示制御は、ステップS248のファンファーレ/インターバル処理からステップS252の大入賞口残存球処理まで(符号#Aの間)のどこかで実行すれば良い。   In step S253, it is determined whether or not the process number is “6”. When it is determined that the process number is not “6”, the process jumps to step S255, and when it is determined that the process number is “6”, the big hit end process S254 is performed. After execution, the process proceeds to step S255. In step S255, the right state control process is executed to exit the game management process and return to the main process. It should be noted that during the execution of the variable display game (in the case of jackpot), which is a feature of the present invention, the display control indicating the game rank up by the premier ticket given to the player is performed from the fanfare / interval process of step S248 to step S252. What is necessary is just to carry out somewhere until the winning prize remaining ball processing (between #A).

図19には、例えば図18のゲーム管理処理中のステップS242で実行される変動開始処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 19 shows an example of a specific procedure of the change start process executed in step S242 during the game management process of FIG.

この変動開始処理では、先ずステップS421で変動開始の条件となるコマンド(変動パターンコマンドおよび停止図柄指定コマンド)を受信しているか否か判定し、受信していなければ何もしないで当該処理から抜け、受信していたときはステップS422へ進む。ステップS422では、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて当該変動表示ゲームの結果が大当りか外れかを判定し、対応する選択テーブルを用いて変動パターンコマンドに応じた具体的な変動パターンを選択して設定する。次に、設定された変動パターンがリーチ変動かノーマル変動かを判定する(ステップS423)。そして、リーチ変動でないときはステップS425へジャンプし、リーチ変動であったときは次のステップS424で前述したチケットを獲得期間にあることを示す権利獲得期間フラグをセットしてステップS425へ進む。この権利獲得期間フラグは、後で説明する図23の権利状態制御処理の中でチケット獲得処理の際に参照される。   In this variation start process, first, in step S421, it is determined whether or not a command (a variation pattern command and a stop symbol designation command) that is a variation start condition has been received. If it has been received, the process proceeds to step S422. In step S422, it is determined whether the result of the variation display game is a big hit or miss based on the received stop symbol designation command, and a specific variation pattern corresponding to the variation pattern command is selected using the corresponding selection table. Set. Next, it is determined whether the set fluctuation pattern is reach fluctuation or normal fluctuation (step S423). If it is not reach change, the process jumps to step S425. If it is reach change, the right acquisition period flag indicating that the ticket is in the acquisition period is set in step S424, and the process proceeds to step S425. This right acquisition period flag is referred to in the ticket acquisition process in the right state control process of FIG. 23 described later.

ステップS425では、ステップS422で設定された変動パターンに応じた変動時間を設定してから、価値付与情報としての停止図柄指定コマンドに応じて停止図柄を設定する(ステップS426)。その後、設定された図柄が大当り図柄か否か判定し、大当り図柄でないときはステップS429へジャンプし、大当り図柄であったときは次のステップS428で大当りフラグをセットしてステップS429へ進む。そして、ステップS429では、変動開始フラグをセットし、次のステップS430で処理番号を「1」に更新して当該変動開始処理から抜ける。   In step S425, after setting the variation time according to the variation pattern set in step S422, the stop symbol is set according to the stop symbol designation command as value addition information (step S426). Thereafter, it is determined whether or not the set symbol is a big hit symbol. If the symbol is not a big hit symbol, the procedure jumps to step S429. If the symbol is a big hit symbol, the big hit flag is set in the next step S428 and the procedure proceeds to step S429. In step S429, the fluctuation start flag is set, and in the next step S430, the process number is updated to “1” and the change start process is exited.

なお、本実施形態では、ステップS423において設定された変動パターンがリーチ変動かノーマル変動かを判定しているが、いわゆる連続予告の実行中か否かを判定し、連続予告の実行中であれば権利獲得期間フラグをセットするようにしても良い。これにより、チケットの出現によって遊技者は、実行している変動表示ゲームがリーチ変動であることあるいは連続予告中であることを知ることができるようになる。   In this embodiment, it is determined whether the variation pattern set in step S423 is a reach variation or a normal variation. However, it is determined whether a so-called continuous notice is being executed. A right acquisition period flag may be set. Thereby, the player can know that the variation display game being executed is the reach variation or that the continuous advance notice is in progress by the appearance of the ticket.

また、権利獲得期間は、1回の変動期間に再抽選が行われない変動表示ゲーム(いわゆる仮停止、再変動を行うものも含む)にあっては変動開始時点から変動終了時点までとし、1回の変動期間に再抽選が行われる変動表示ゲームにあっては、図20に示すように、前期、中期、後期と分けた場合、変動図柄が仮停止して再抽選が開始される前の変動パターンの差し替えがきく前期と中期の間に設定されるように構成するのが望ましい。なお、ここで再抽選とは見かけ上(表示画面上)の再抽選であって、制御装置内部で実際に再抽選(乱数の再取得)が行われるわけではない。従って、制御装置にとっては、「再抽選」は「再変動」のことである。   In addition, the right acquisition period is from the start of change to the end of change in a variable display game (including a game that performs so-called temporary stop and re-change) in which a re-lottery is not performed in one change period. As shown in FIG. 20, in the variation display game in which the re-lottery is performed during the fluctuating period, when the first half, the middle term, and the second half are divided, before the re-lottery is started after the fluctuating symbols are temporarily stopped. It is desirable to configure so that the change pattern can be set between the previous period and the middle period. Here, the re-lottery is an apparent re-lottery (on the display screen), and the re-lottery (re-acquisition of random numbers) is not actually performed inside the control device. Therefore, for the control device, “re-lottery” is “re-variation”.

図21には、図18のゲーム管理処理中のステップS244で実行される変動中処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 21 shows an example of a specific procedure of the changing process executed in step S244 during the game management process of FIG.

この変動中処理においては、先ず再抽選変動を含む図柄の表示位置を変更する更新処理を行う(ステップS441)。次に、前記権利獲得期間の終了タイミングか否か判定(ステップS442)をして、終了タイミングでなければステップS449へジャンプし、残り変動時間が「0」でなければ当該変動中処理から抜ける。また、終了タイミングであれば、次のステップS443へ進んで権利獲得期間フラグをクリアしてから、大当りフラグがセットされているか否か判定する(ステップS444)。   In this changing process, first, an update process for changing the display position of the symbol including the re-lottery change is performed (step S441). Next, it is determined whether or not it is the end timing of the right acquisition period (step S442). If it is not the end timing, the process jumps to step S449. If it is the end timing, the process proceeds to the next step S443, where the right acquisition period flag is cleared, and then it is determined whether or not the big hit flag is set (step S444).

ここで、大当りフラグがセットされていなければステップS449へジャンプし、大当りフラグがセットされていれば次のステップS445でランクアップカウンタの値が「0」よりも大きいか否か判定する。ランクアップカウンタは、図22のフローチャートのステップS560で、変動表示ゲーム中に演出ゲートを遊技球が通過したときにカウントアップされるカウンタである。このカウンタの値が1以上(この実施例では1または2)のときは、遊技者にプレミアチケットが与えられていることを意味している。   If the big hit flag is not set, the process jumps to step S449. If the big hit flag is set, it is determined in the next step S445 whether or not the value of the rank-up counter is larger than “0”. The rank-up counter is a counter that is incremented when the game ball passes through the effect gate in step S560 in the flowchart of FIG. When the value of this counter is 1 or more (1 or 2 in this embodiment), it means that a premium ticket is given to the player.

ステップS445でランクアップカウンタの値が「0」よりも大きくないと判定するとステップS449へジャンプし、ランクアップカウンタの値が「0」よりも大きいと判定すると次のステップS446で、図24に示すような再設定テーブルを参照して、価値付与情報としての抽選結果(通常5ラウンド当り等)と変動パターン、ランクアップカウンタの値(チケット枚数)に応じた設定用データを取得する。そして、この設定用データに基づいてメイン処理中の表示制御処理で変動表示を行うように内部の情報設定(ステップS447)を行なった後、図柄更新態様変更処理(ステップS448)を行なう。この図柄更新態様変更処理は、停止図柄に変更があった場合に、図柄の更新数や変動時間値(変動速度)等を調整して所定の時間内に変動表示ゲームが収まるようにする処理である。   If it is determined in step S445 that the value of the rank-up counter is not larger than “0”, the process jumps to step S449. If it is determined that the value of the rank-up counter is larger than “0”, the next step S446 is shown in FIG. With reference to such a resetting table, setting data corresponding to the lottery result (usually per five rounds) as the value assignment information, the variation pattern, and the value of the rank-up counter (ticket number) is acquired. Then, after performing internal information setting (step S447) so that variable display is performed in the display control process during the main process based on the setting data, a symbol update mode change process (step S448) is performed. This symbol update mode change process is a process for adjusting the number of symbol updates, the variation time value (variation speed), etc. so that the variation display game can be accommodated within a predetermined time when the stop symbol is changed. is there.

その後、ステップS449で残り変動時間が「0」か否か判定し、「0」でなければ当該変動中処理から抜ける。また、残り変動時間が「0」のときは、次のステップS450で所定の停止図柄で図柄を停止させ、ゲーム結果を確定した後、処理番号を「2」に更新して当該変動中処理から抜ける。   Thereafter, in step S449, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is “0”. When the remaining variation time is “0”, the symbol is stopped at a predetermined stop symbol in the next step S450, and after confirming the game result, the process number is updated to “2” and the process during variation is started. Exit.

図22には、図18のゲーム管理処理中のステップS255で実行される権利状態制御処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 22 shows an example of a specific procedure of the right state control process executed in step S255 during the game management process of FIG.

この権利状態制御処理においては、先ず変動開始フラグがセットされているか否か判定する(ステップS441)。ここで、変動開始フラグがセットされていなければステップS554へジャンプし、変動開始フラグがセットされていれば、次のステップS552でランクアップカウンタをクリア、さらにステップS553で変動開始フラグをクリアしてステップS554へ進む。ステップS552でランクアップカウンタをクリアするのは、ある変動表示ゲーム中に獲得したランクアップ権利(プレミアチケット)は、次の変動表示ゲームへ持ち越せないようにするためである。そもそもこの権利は、止め打ちを防止するために設けられたものであり、権利を持ち越せるとするとその効果が低減するためである。変動表示ゲームごとにランクアップ権利である検出記憶を消去することにより、遊技者による止め打ちをより効果的に抑制することができる。   In this right state control process, it is first determined whether or not a change start flag is set (step S441). If the variation start flag is not set, the process jumps to step S554. If the variation start flag is set, the rank-up counter is cleared in the next step S552, and further the variation start flag is cleared in step S553. Proceed to step S554. The reason why the rank-up counter is cleared in step S552 is to prevent the rank-up right (premier ticket) acquired during a certain variable display game from being carried over to the next variable display game. In the first place, this right is provided in order to prevent stopping, and if the right can be carried over, the effect is reduced. By erasing the detection memory that is a rank-up right for each variable display game, it is possible to more effectively suppress the stop by the player.

ステップS554では、権利獲得期間フラグがセットされているか否か判定し、権利獲得期間フラグがセットされていれば次のステップS555で始動記憶数が上限値(例えば4個)か否か判定して、上限値であればランクアップ権利を獲得可能な状態であることを報知するために状態報知ランプ357をオンにセット(点灯)させる(ステップS556)。その後、ステップS557で、センターケース300のステージ中央に設けられている演出ゲートスイッチ356から検出信号が入力されたか否か判定する。   In step S554, it is determined whether or not the right acquisition period flag is set. If the right acquisition period flag is set, it is determined in the next step S555 whether or not the starting storage number is an upper limit value (for example, four). If it is the upper limit value, the state notification lamp 357 is turned on (lighted) to notify that it is a state in which a rank-up right can be acquired (step S556). Thereafter, in step S557, it is determined whether or not a detection signal is input from the effect gate switch 356 provided in the center of the stage of the center case 300.

ここで、検出信号がなければステップS558〜S561を飛ばして当該権利状態制御処理を抜け、検出信号があると、次のステップS558でそのときのランクアップカウンタの値を取得して、その値が上限値(この実施例では「2」)に達しているか判定する(ステップS559)。そして、上限値に達していればステップS560〜S561を飛ばして当該権利状態制御処理を抜け、上限値に達していなければステップS560へ進んで、ランクアップカウンタの値を更新(+1)した後、ランクアップ権利を獲得したことを示す権利獲得表示フラグをセットして当該権利状態制御処理を抜ける(ステップS561)。   If there is no detection signal, the process skips steps S558 to S561 and exits from the right state control process. If there is a detection signal, the value of the rank-up counter at that time is acquired in the next step S558, and the value is It is determined whether the upper limit value (“2” in this embodiment) has been reached (step S559). If the upper limit value has been reached, steps S560 to S561 are skipped and the right state control process is skipped. If the upper limit value has not been reached, the process proceeds to step S560 to update (+1) the value of the rank-up counter. A right acquisition display flag indicating that the rank-up right has been acquired is set, and the right state control process is exited (step S561).

この権利獲得表示フラグは、例えば図16(A)のメイン処理中の表示制御処理S25の中で参照され、表示装置58の画面上にプレミアチケットを表わすアイコンなどを表示させるのに使用される。なお、このフローチャートのステップS557では、演出ゲートスイッチ356からの検出信号の有無を判定することで、変動ゲーム中に遊技球が演出ゲートを通過することをランクアップ権利の発生条件としているが、始動記憶がオーバーフローすなわち始動記憶数が上限値になっている状態でさらに始動入賞が発生した(遊技制御装置200からオーバーフローコマンドを受信した)ことをランクアップ権利の発生条件としてもよい。このようにしても、始動記憶数が上限値になった場合に遊技者が止め打ちをするのを抑制する効果が得られる。   This right acquisition display flag is referred to, for example, in the display control process S25 in the main process of FIG. 16A, and is used to display an icon representing a premium ticket on the screen of the display device 58. In step S557 of this flowchart, the presence of a detection signal from the effect gate switch 356 is used to determine that the game ball passes through the effect gate during the variable game. The rank-up right generation condition may be that the start winning is generated (the overflow command is received from the game control device 200) in the state where the memory overflows, that is, the start memory number is the upper limit value. Even if it does in this way, the effect which suppresses that a player will stop will be acquired when the start memory | storage number reaches an upper limit.

また、図19のステップS424で権利獲得期間フラグをセットしてから、図22のステップS554で当該フラグがセットされているか否か判定して、フラグがセットされていると判定しさらにステップS555で始動記憶数が上限値であると判定されるとステップS556で状態報知ランプ357をオン(点灯)することで、権利獲得期間が開始したことを遊技者に認識させることができる。さらに、図21のステップS442で権利獲得期間終了タイミングになったと判定してステップS443で権利獲得期間フラグをクリアしてから、図22のステップS554で当該フラグがセットされているか否か判定して、フラグがセットされていないと判定するとステップS562で状態報知ランプ357をオフ(消灯)することで、権利獲得期間が終了したことを遊技者に認識させることができる。従って、図19の変動開始処理と図21の変動中処理と図22の権利状態制御処理とによって、特定領域への遊技球の流入を監視するための監視状態を遊技者に認識可能に発生させる監視状態発生手段が構成される。かかる監視状態発生手段を設けることによって、遊技者に対して特定領域への遊技球の流入を期待感を持って注視させることができることができるとともに、特定領域へ遊技球させようと遊技に集中させることができ、興趣の高い遊技機を実現することができる。   Further, after setting the right acquisition period flag in step S424 in FIG. 19, it is determined whether or not the flag is set in step S554 in FIG. 22, and it is determined that the flag is set, and further in step S555. If it is determined that the starting memory number is the upper limit value, the state notification lamp 357 is turned on (lighted) in step S556, thereby allowing the player to recognize that the right acquisition period has started. Further, it is determined in step S442 in FIG. 21 that the right acquisition period has ended, the right acquisition period flag is cleared in step S443, and then it is determined in step S554 in FIG. 22 whether or not the flag is set. If it is determined that the flag is not set, the state notification lamp 357 is turned off (turned off) in step S562, so that the player can recognize that the right acquisition period has ended. Accordingly, the monitoring state for monitoring the inflow of the game ball to the specific area is generated in a recognizable manner by the player by the change start process of FIG. 19, the changing process of FIG. 21, and the right state control process of FIG. A monitoring state generating means is configured. By providing such monitoring state generating means, it is possible to cause the player to gaze at the expectation of the inflow of game balls to the specific area, and to concentrate on the game so as to make the game balls to the specific area. And an amusing gaming machine can be realized.

図23には、遊技者が獲得したランクアップ権利(プレミアチケット)に基づくランクアップ演出処理の手順の一例が示されている。   FIG. 23 shows an example of the procedure of rank-up effect processing based on the rank-up right (premier ticket) acquired by the player.

この処理では、先ずステップS571でランクアップカウンタの値が「0」か否かを判定し、「0」でなければランクアップのタイミングか否か判定する(ステップS572)。ここで、ランクアップタイミングとしては、特別遊技状態中のラウンド切替え時(特別変動入賞装置が一時閉鎖されるインターバル中)などが適している。そのため、このステップS572でランクアップタイミングであると判定すると、ステップS573へ進んで、ランクアップ演出を実行させるための設定を行う。この処理で設定された情報に基づいて、図16のフローチャートの中の表示制御処理S25で例えば図27に示すようなランクアップ演出が実行される。その後、ランクアップカウンタの値を減算(−1)してランクアップ演出処理から抜ける。   In this process, first, in step S571, it is determined whether or not the value of the rank-up counter is “0”, and if it is not “0”, it is determined whether or not it is a rank-up timing (step S572). Here, the rank-up timing is suitable for round switching during a special gaming state (during an interval in which the special variable winning device is temporarily closed). Therefore, if it is determined in this step S572 that it is a rank-up timing, the process proceeds to step S573, and settings for executing a rank-up effect are performed. Based on the information set in this process, for example, a rank-up effect as shown in FIG. 27 is executed in the display control process S25 in the flowchart of FIG. Thereafter, the value of the rank-up counter is subtracted (-1) to exit from the rank-up effect process.

図24には、抽選結果である大当り(遊技価値)として、「通常5R当たり」、「通常10R当たり」、「通常15R当たり」、「確変5R当たり」、「確変10R当たり」、「確変15R当たり」の6種類が用意され、さらに変動パターンの種類として変動中に再抽選を含むものと含まないものとがある遊技機において、獲得したプレミアチケットの枚数(1枚または2枚)に応じて実行する大当りとなる変動表示ゲームの態様およびランクアップ演出態様の具体的な例を示す。なお、図24には示されていないが、この実施形態においては、抽選結果が外れの場合には、プレミアチケットを獲得したとしても図25(b)に示すように、外れ図柄で停止しそのときチケットのアイコンが消滅するような表示制御が行なわれる。   In FIG. 24, as the big hit (game value) as the lottery result, “normally per 5R”, “per normal 10R”, “per normal 15R”, “per probability variation 5R”, “per probability variation 10R”, “per probability variation 15R” ”Is prepared, and in addition, depending on the number of Premier Tickets earned (one or two), there are some types of variation patterns that may or may not include a re-lottery. The specific example of the aspect of the change display game used as a big hit and the rank-up effect aspect is shown. Although not shown in FIG. 24, in this embodiment, when the lottery result is out, even if a premier ticket is acquired, as shown in FIG. Display control is performed so that the ticket icon disappears.

また、図26および図27には、本来の当りが「確変15R当たり」であって変動中に再抽選がある場合で所定の期間内にチケットを2枚獲得した場合のゲームの進行の様子を示す。この場合、変動表示ゲームでは、本来なら図26(b)の通常図柄での仮停止から図26(c)の再抽選表示が開始されて図26(d)の場面では確変図柄で15R大当りが発生すべきものが、本実施形態を適用した場合には、再抽選後に図26(d)に示されているように本来の「確変15R当たり」よりも価値の低い「通常10R当たり」を明示して変動表示ゲームを終了した後、特別遊技状態中の3ラウンド目のラウンド切替え時に、図27(e)のようにランクアップタイムを出現させ、プレミアチケットを1枚消化してあたかも「確変10R当たり」にランクアップしたかのような演出(図27f)を行う。さらに、その後、5ラウンド目のラウンド切替え時に、図27(g)のように再びランクアップタイムを出現させ、プレミアチケットをさらに1枚消化して「+5ラウンド」獲得して、あたかも「確変15R当たり」にランクアップしたかのような演出(図27h)を行う。   FIG. 26 and FIG. 27 show how the game progresses when the original hit is “per probability 15R” and there are two lotteries during the change and two tickets are acquired within a predetermined period. Show. In this case, in the variable display game, the re-lottery display of FIG. 26 (c) is started from the temporary stop with the normal symbol of FIG. 26 (b), and in the scene of FIG. When this embodiment is applied, what should be generated clearly indicates “per 10R”, which is lower in value than the original “per 15R”, as shown in FIG. After finishing the variable display game, at the time of the third round change in the special game state, the rank up time appears as shown in FIG. 27E, and one premier ticket is digested as if "Is performed as if it was ranked up (" f "in FIG. 27). After that, when the fifth round is switched, the rank-up time appears again as shown in FIG. 27 (g), and one more premier ticket is consumed to obtain “+5 rounds”. An effect (FIG. 27h) is performed as if it was ranked up.

上記のように、本実施形態を適用して上記のような演出制御を行なうようにした場合には、様々に変形した変動表示ゲームおよび大当り中制御を行うことができ、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者に対して特別停止態様の発生に対する期待感を抱かせることができる上、遊技者には止め打ちを行わないでプレミアチケットを獲得すべき打ち続けた方が有利であると認識させることができ、それによって止め打ちの発生を極力防止することができる。   As described above, when the present embodiment is applied and the above-described effect control is performed, the variable display game and the big hit control which are variously modified can be performed, and the interest of the game is enhanced. It is possible to make the player have a sense of expectation for the occurrence of the special stop mode, and it is advantageous for the player to continue to win the premier ticket without stopping. It can be made to recognize, and it can prevent the occurrence of a stoppage as much as possible.

また、再変動演出の実行前に明示される遊技価値として本来の決定遊技価値よりも遊技者にとって価値の低い遊技価値を表示してから本来の決定遊技価値へ変更することで、遊技場に対しては何ら不利益を与えることがないようにすることができ、遊技者及び遊技場の両方が満足感を得ることが可能な遊技機を実現することができる。さらに、複数のランクアップ権利としての検出記憶を記憶し、複数の検出記憶が記憶されている場合には、始動入賞に基づいて決定された決定遊技価値(例えば確変15R大当たり)とは異なる遊技価値(例えば遊技者にとって価値の低い通常10R大当たりや確変10R大当たり)を検出記憶の数だけ明示した後に決定遊技価値(遊技者にとって価値の高い確変15R大当たり)を明示することにより、1回の変動表示ゲームの結果として遊技者に付与される遊技価値が複数回変化(ランクアップ)することになるので、遊技者が抱く期待感をより一層高めることができる。   In addition, by displaying the game value that is lower to the player than the original determined game value as the game value specified before the execution of the re-variation effect, the game value is changed to the original determined game value. Therefore, it is possible to realize a gaming machine in which both the player and the game hall can obtain satisfaction. Furthermore, when a plurality of detection memories are stored as a plurality of rank-up rights, and a plurality of detection memories are stored, the game value is different from the determined game value determined based on the start winning (for example, probability variation 15R jackpot) By specifying the determined game value (probable 15R jackpot with high value for the player) after clearly indicating the number of detected memories (for example, the normal 10R jackpot or the probable 10R jackpot having low value for the player), one fluctuation display Since the game value given to the player as a result of the game changes (ranks up) a plurality of times, the player's sense of expectation can be further enhanced.

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、大当りとして6種類があり変動パターンの種類として変動中に再抽選を含むものと含まないものとがある場合について説明したが、再抽選の有無の区別がないものや大当りの種類が6種類よりも少ない場合はもちろん6種類よりも多い場合にも適用することができる。また、遊技者が獲得できるランクアップ権利(プレミアチケット)は2つに限定されず3つ以上であっても良い。   Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiment, the embodiment disclosed herein is merely an example and is not restrictive. For example, in the above-described embodiment, there are six types of jackpots, and there are cases where there are some types of fluctuation patterns that include re-lottery during fluctuation and those that do not include re-lottery. Of course, the present invention can be applied to the case where the number of types is less than 6, and the case where the number is more than 6 types. Further, the rank-up right (premier ticket) that can be acquired by the player is not limited to two, and may be three or more.

なお、遊技者が獲得可能な検出記憶が多くなりすぎると、検出記憶に基づく演出が過度に行われてしまって演出効果が薄れてしまうが、検出記憶の数を制限することにより、演出効果が薄れるのを防止できるとともに、検出記憶の数が遊技価値の種類よりも多いと、検出記憶に基づく演出で価値の高い遊技価値への昇格演出が空振りとなることが発生するが、遊技価値の種類よりも少ない数を上限として検出記憶を記憶することで昇格演出が空振りとなるのを極力防止し、遊技者に不満感を与えるのを回避することが可能となる。   If there are too many detection memories that can be acquired by the player, the effect based on the detection memory is excessively performed and the effect is diminished. However, by limiting the number of detection memories, the effect can be improved. It is possible to prevent fading, and if the number of detected memories is greater than the type of game value, the promotion based on the detected memory will cause the promotion effect to a high value game value to be lost, but the type of game value By storing the detection memory with the smaller number as the upper limit, it is possible to prevent the promotion effect from becoming idle as much as possible, and to avoid dissatisfaction with the player.

また、実施例では、獲得した権利の数を複数のチケットを表示することで示すようにしているが、チケットの色を例えばシルバーからゴールドに変えて示すようにしても良い。また、権利をチケット以外のアイコン(例えばメダル)であらわすようにしても良い。さらに、前記実施形態では、獲得したチケットの消化によって大当りのランクアップを行なっているが、獲得したチケットの消化によって変動表示ゲームのランクアップ例えばノーマルリーチからスペシャルのリーチへの格上げや再抽選なしの変動表示ゲームを再抽選ありの変動表示ゲームへの格上げを行うように構成しても良い。   In the embodiment, the number of acquired rights is indicated by displaying a plurality of tickets. However, the color of the ticket may be changed from, for example, silver to gold. Further, the right may be represented by an icon (for example, a medal) other than the ticket. Further, in the above embodiment, the jackpot rank is increased by digesting the acquired ticket, but the rank display of the variable display game is increased by digesting the acquired ticket, for example, the upgrade from normal reach to special reach or change without re-drawing You may comprise so that a display game may be upgraded to the variable display game with a re-lottery.

以上の説明では本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など遊技球を使用する他の遊技機にも適用可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and other games using a gaming ball such as an arrangement ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine. It is also applicable to the machine.

100 遊技機
101 前面枠
102 本体枠
103 ヒンジ
104 ガラス枠
105 遊技盤
106 装飾装置
107 照明ユニット
108 開閉パネル
109 上皿
110 固定パネル
111 下皿
113 演出ボタン(操作手段)
115 カバーガラス(透明部材)
32 一般入賞口
33 一般入賞口
33 普通変動入賞装置
34 始動入賞口(始動領域)
35 普通変動入賞装置
36 特別変動入賞装置
37 特図/普図表示器
39 アウト口
51 遊技領域
53 普図始動ゲート
58 表示装置(変動表示装置)
120 払出制御装置
130 演出制御装置
200 遊技制御装置
230 遊技用マイコン
233 RAM(適中結果記憶手段)
300 センターケース
310 包囲枠体
320 特別ワープ通路(球流下路)
355 連通路(特定領域)
356 演出ゲートスイッチ(流下球検出手段)
340 装飾部材
350 第1ステージ部材(球流下路)
360 通常ワープ通路
370 第2ステージ部材
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 101 Front frame 102 Main body frame 103 Hinge 104 Glass frame 105 Game board 106 Decoration apparatus 107 Illumination unit 108 Opening and closing panel 109 Upper plate 110 Fixed panel 111 Lower plate 113 Production button (operation means)
115 Cover glass (transparent material)
32 General prize opening 33 General prize opening 33 Ordinary variable prize winning equipment 34 Start prize opening (starting area)
35 Regular variation winning device 36 Special variation winning device 37 Special figure / multi-purpose display device 39 Out port 51 Game area 53 General-purpose starting gate 58 Display device (variable display device)
120 payout control device 130 presentation control device 200 game control device 230 game microcomputer 233 RAM (appropriate result storage means)
300 Center case 310 Enclosure frame 320 Special warp passage (ball flow down)
355 communication path (specific area)
356 Production gate switch (falling ball detection means)
340 Decoration member 350 First stage member (ball flow down)
360 Normal warp passage 370 Second stage member

Claims (7)

遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、乱数を抽出して所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示装置にて複数種類の識別情報を所定時間変動表示してから停止させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止態様が予め定められた特別停止態様となると、遊技者に有利な所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記乱数は、前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための第1乱数と、前記特別遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の種類を決定するための第2乱数と、を少なくとも含み、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の第1乱数に基づき、前記変動表示ゲーム前記特別停止態様とするか否かを予め決定することが可能なゲーム結果決定手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の第2乱数に基づき、前記特別遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の種類予め決定する遊技価値決定手段と、
前記遊技価値決定手段によって決定された決定遊技価値を示す情報を所定の明示態様で遊技者に認識可能に明示する遊技価値明示手段と、
前記遊技領域に設けられている特定領域を遊技球が通過したことを検出可能な流下球検出手段と、
前記変動表示ゲーム中に所定の監視条件が成立したことに基づき、前記特定領域への遊技球の流入を監視する監視状態を発生させることが可能な監視状態発生手段と、
前記監視状態中に前記流下球検出手段が遊技球を検出したことに基づき、当該検出結果を検出記憶として記憶可能な検出記憶手段と、を備え、
前記遊技価値明示手段は、前記遊技価値決定手段によって決定された前記決定遊技価値の種類及び前記検出記憶手段に記憶された検出記憶の記憶状態に応じて、前記決定遊技価値を示す情報の明示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
Start memory means capable of extracting a random number and storing it as a start memory within a predetermined number range based on the passage of the game ball to the start area disposed in the game area;
A variable display game control means for executing a variable display game for displaying a plurality of types of identification information in a variable display on a variable display device for a predetermined time based on the start storage stored in the start storage means ;
In the gaming machine capable of generating a special game state that gives a predetermined game value advantageous to the player when the stop mode of the variable display game becomes a predetermined special stop mode,
The random number includes at least a first random number for determining whether or not to generate the special gaming state, and a second random number for determining a type of game value to be given to the player in the special gaming state. Including
Game result determining means capable of pre- determining whether or not the variable display game is to be the special stop mode based on the first random number of the start memory stored in the start storage means;
A game value determining means for predetermining the type of game value given to the Yu technique's in the basis of the second random number stored starting memories to start memory means, the special game state,
Game value specifying means for clearly indicating information indicating the determined game value determined by the game value determining means to the player in a predetermined explicit manner;
A falling ball detection means capable of detecting that a game ball has passed through a specific area provided in the game area;
Monitoring state generating means capable of generating a monitoring state for monitoring the inflow of game balls to the specific area based on the fact that a predetermined monitoring condition is established during the variable display game;
Detection memory means capable of storing the detection result as detection memory based on the fact that the falling ball detection means detects a game ball during the monitoring state ,
The game value specifying means is an explicit mode of information indicating the determined game value in accordance with the type of the determined game value determined by the game value determining means and the storage state of the detection memory stored in the detection storage means. A gaming machine characterized by having different numbers.
前記監視状態の発生中であることを所定の報知部を用いて遊技者に認識可能に報知することが可能な監視状態報知手段を備え、
前記報知部は、前記特定領域の近傍に設けられることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A monitoring state notification means capable of recognizing to the player that the monitoring state is occurring using a predetermined notification unit;
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit is provided in the vicinity of the specific area .
前記遊技価値明示手段は、前記検出記憶手段に検出記憶が記憶されている場合には、最初に前記決定遊技価値と同価値又は低価値となる遊技価値を示す情報を明示した後、前記検出記憶の記憶数に応じた回数だけ遊技者に付与される遊技価値が昇格するか否かの昇格演出を実行し、最終的に前記決定遊技価値を示す情報を明示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 When the detection storage is stored in the detection storage means, the game value specifying means first specifies information indicating a game value that is the same value or a low value as the determined game value, and then the detection storage claim game value granted only to the player a number of times corresponding to the number of stored executes the promotion effect of whether to promote, characterized in that demonstrates the information indicating the final the determined game value 1 Or the gaming machine of 2. 前記遊技価値明示手段は、前記特別停止態様となる変動表示ゲームの開始からその後に発生する前記特別遊技状態の終了までの間における所定のタイミングで前記昇格演出を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The game value specifying means executes the promotion effect at a predetermined timing from the start of the variable display game serving as the special stop mode to the end of the special game state generated thereafter. 3. The gaming machine according to 3. 前記遊技領域に、遊技球を受け入れ可能な開状態と受け入れ不能な閉状態とに切り替え可能な変動入賞装置を備え、
前記特別遊技状態は、前記変動入賞装置を一時前記閉状態に変換するインターバルを挟んで前記変動入賞装置を複数回前記開状態に変換するものであり、
前記遊技価値明示手段は、前記特別遊技状態中においては予め定められた回数目のインターバルにおいて前記昇格演出を実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The game area includes a variable winning device that can be switched between an open state in which a game ball can be received and a closed state in which the game ball cannot be received,
The special gaming state is to convert the variable winning device to the open state a plurality of times across an interval for temporarily converting the variable winning device to the closed state,
The gaming machine according to claim 4, wherein the game value specifying means executes the promotion effect at a predetermined number of intervals during the special gaming state .
前記変動表示ゲームは、前記複数種類の識別情報を変動表示した後に仮停止し、再び変動表示してから停止させるものを含み、
前記特別停止態様は、複数の識別情報の組み合わせにより複数設定されるとともに、複数の特別停止態様のそれぞれが何れかの種類の遊技価値対応付けられ
記遊技価値明示手段は、前記変動表示ゲームにおいて仮停止される特別停止態様に、前記決定遊技価値と同価値又は低価値となる遊技価値に対応付けられた種類の特別停止態様を設定することを特徴とする請求項3から5の何れかに記載の遊技機。
The variable display game includes a game in which the plurality of types of identification information are displayed in a variable manner, temporarily stopped, displayed again in a variable manner, and then stopped.
A plurality of the special stop modes are set by a combination of a plurality of identification information, and each of the plurality of special stop modes is associated with any kind of game value ,
Before Symbol game value emphasizer is a special stop mode is provisionally stopped in the variable display games, setting a special stop mode having a type corresponding to a game value serving as the decision game value and equal value or low-value The gaming machine according to claim 3, wherein:
前記監視状態発生手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記始動記憶が前記所定数に到達したことに基づき前記監視状態を発生させ、当該変動表示ゲームが停止するよりも所定期間だけ前に前記監視状態を終了させることを特徴とする請求項1から6の何れかに記載の遊技機。 The monitoring state generating means generates the monitoring state based on the start memory reaching the predetermined number during the execution of the variable display game, and only a predetermined period before the variable display game is stopped. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the monitoring state is terminated .
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