JP2003024548A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003024548A
JP2003024548A JP2001211564A JP2001211564A JP2003024548A JP 2003024548 A JP2003024548 A JP 2003024548A JP 2001211564 A JP2001211564 A JP 2001211564A JP 2001211564 A JP2001211564 A JP 2001211564A JP 2003024548 A JP2003024548 A JP 2003024548A
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JP
Japan
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overflow
starting
game
ball
balls
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001211564A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masafumi Mineno
雅史 峰野
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Publication date
Application filed by Maruhon Industry Co Ltd filed Critical Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the fact that when many game balls pass a starting region during change display by a figure pattern displaying device and an overflow that a starting ball storing number exceeds a fixed number (for example, four pieces) occurs, ineffective balls results, which is unfavorable to a player, a game is stopped, and the operation rate of a game machine is sometimes reduced. SOLUTION: When many game balls pass a starting region and a change display waiting starting storing number is overflown by a figure pattern displaying device 111, an overflow ball number is counted and maintained by an overflow counting means 101 and is further displayed in an overflow ball counting apparatus 131 placed within a game region 20 to which a player pays attention. Then, the benefit of the player such as big win occurring probability is changed based on this overflow ball number.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特に
パチンコ機などにおいて、遊技球を使用して遊技する際
に始動球記憶のオーバーフロー発生時の処理に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly, to a process for an overflow of a starting ball memory when a game is played using a game ball in a pachinko machine or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】典型的なパチンコ機などの遊技機は、図
8に示すように、内部に略円形の遊技領域20が形成され
た略正方形の遊技盤10を有する。この遊技領域20内に
は、ガイドレール21、センターケース22、左右1対のゲ
ート23、複数の入賞口24、25、26、始動領域(第1種始
動口)27、電動役物27A、大入賞口28およびアウト口29
が設けられている。また、センターケース22内には、例
えばカラー液晶表示(LCD)パネルで形成された特別
図柄表示装置(図柄表示装置)30、例えば3個のLED
(発光ダイオード)により形成された普通図柄表示装置
32および一定個数(例えば4個)のLEDランプにより
形成された始動球記憶表示ランプ(記憶表示LED)3
1、34を含んでいる。また、遊技領域20の外側には、遊
技を演出するための複数の飾りランプ(飾りLED)35
が配置されている。さらに、遊技領域20内の全面には、
多数の釘が複雑な幾何学模様に植設されている。
2. Description of the Related Art A typical game machine such as a pachinko machine has a substantially square game board 10 in which a substantially circular game area 20 is formed, as shown in FIG. In this game area 20, a guide rail 21, a center case 22, a pair of left and right gates 23, a plurality of winning openings 24, 25, 26, a starting area (first type starting opening) 27, an electric accessory 27A, a large size. Win 28 and Out 29
Is provided. Further, in the center case 22, a special symbol display device (symbol display device) 30 formed of, for example, a color liquid crystal display (LCD) panel, for example, three LEDs
Ordinary pattern display device formed by (light emitting diode)
Starting ball memory display lamp (memory display LED) 3 formed by 32 and a fixed number (for example, 4) of LED lamps 3
Includes 1 and 34. Further, on the outside of the game area 20, a plurality of decorative lamps (decorative LEDs) 35 for producing a game are provided.
Are arranged. Furthermore, on the entire surface in the game area 20,
Many nails are planted in a complicated geometric pattern.

【0003】遊技者が発射ハンドル(図示せず)を握る
と、これをタッチセンサが検出し、遊技球発射装置(図
8中には図示せず)から遊技球を、例えば1分間当り約
100個の割合で連続的に発射する。これら発射された
遊技球は、遊技者が調節する発射ハンドルの回転角度に
対応する強度で、ガイドレール21に沿って遊技領域20内
に打ち込まれる。打ち込まれた遊技球は、上述した釘な
どに衝突しながら遊技領域20内を複雑な経路で流下す
る。
When a player grips a launching handle (not shown), a touch sensor detects this, and a gaming ball is emitted from a gaming ball launching device (not shown in FIG. 8), for example, about 100 minutes per minute. Fire continuously at the rate of pieces. The game balls thus launched are driven into the game area 20 along the guide rails 21 with the strength corresponding to the rotation angle of the firing handle adjusted by the player. The driven game ball flows down in the game area 20 through a complicated path while colliding with the above-mentioned nail or the like.

【0004】遊技領域20内を流下する遊技球が、入賞口
24〜26の何れかに入賞すると、遊技機内の賞球払出装置
(図8中には図示せず)から、遊技者に対して所定個数
の遊技球が払い出される。また、遊技球がゲート23を通
過すると、これを内部の検出スイッチ(SW)が検出
し、普通図柄乱数を抽出し、普通図柄表示装置32の表示
図柄を変動させて、抽出された乱数に応じて「当り」ま
たは「外れ」を演出表示する。「当り」の場合には、電
動役物(普通電動役物)27Aを一定時間開放して、遊技
球の始動領域27への通路(入口)を拡開させる。
The game ball flowing down in the game area 20 is a winning opening
When any one of 24 to 26 is won, a predetermined number of game balls are paid out to the player from a prize ball payout device (not shown in FIG. 8) in the game machine. Further, when the game ball passes through the gate 23, the internal detection switch (SW) detects it, extracts a normal symbol random number, changes the display symbol of the normal symbol display device 32, and responds to the extracted random number. Display "hit" or "out". In the case of "hit", the electric accessory (ordinary electric accessory) 27A is opened for a certain period of time to widen the passage (entrance) to the starting area 27 of the game ball.

【0005】一方、遊技球が始動領域27を通過すると、
これを内部の検出スイッチが検出し、特別図柄乱数を抽
出する。そして、特別図柄表示装置30の複数(例えば3
個)の図柄表示領域に表示される、例えば「0」〜
「9」の特別図柄を変動させ、比較的長い時間をかけ
て、抽出された乱数に応じて「大当り」または「外れ」
を変動(スクロール)させて演出表示する。一定時間後
に、特別図柄の変動を順次停止して確定表示される。確
定表示される複数の特別図柄が揃った「大当り図柄」の
場合には、遊技機は「大当り状態」となり、広い遊技球
入賞口を有する大入賞口28が一定時間または所定個数の
遊技球が入賞するまで開放する。
On the other hand, when the game ball passes through the starting area 27,
The internal detection switch detects this and extracts a special symbol random number. And a plurality of special symbol display devices 30 (for example, 3
Displayed in the symbol display area, for example, "0" ~
Fluctuating the special symbol of "9", taking a relatively long time, "big hit" or "off" depending on the extracted random number
Is displayed by changing (scrolling). After a certain period of time, the variation of the special symbol is sequentially stopped and the fixed display is performed. In the case of a "big hit pattern" in which a plurality of special symbols that are confirmed and displayed are arranged, the gaming machine is in a "big hit state", and the big winning opening 28 having a wide gaming ball winning opening has a predetermined time or a predetermined number of gaming balls. Open until you win the prize.

【0006】これら図柄表示装置30、32の変動表示中に
別の遊技球が始動領域27またはゲート23を通過すると、
直ちに図柄表示装置30、32で表示演出できないので、そ
れぞれ上述した乱数の抽出を行い、始動球として予め決
められた最大個数(4個)まで記憶される。これら始動
球は、それぞれ記憶表示LED31、34を点灯させて、表
示される。そして、図柄表示装置30、32の変動表示が終
了すると、記憶されていた始動球に基づいて、図柄表示
装置30、32で次の変動表示を行うと共に始動球記憶手段
の始動記憶球数を1個減少し、記憶表示ランプを1個消
灯する。遊技者は、これら記憶表示ランプ31、34の点灯
状態により、始動記憶状態を常時知ることが可能であ
る。
When another game ball passes through the starting area 27 or the gate 23 during the variable display of these symbol display devices 30, 32,
Immediately, since it is not possible to produce a display on the symbol display devices 30 and 32, the random numbers described above are extracted and stored up to the maximum number (4) predetermined as starting balls. These starting balls are displayed by turning on the memory display LEDs 31 and 34, respectively. Then, when the variable display of the symbol display devices 30 and 32 is completed, the next variable display is performed on the symbol display devices 30 and 32 based on the stored starting balls, and the number of starting memory balls of the starting ball storage means is set to 1 The number is reduced and one memory display lamp is turned off. The player can always know the starting memory state by the lighting state of these memory display lamps 31, 34.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】上述した図柄表示装置
30、32の始動球記憶手段に記憶され記憶表示LED装置
31、34に表示される始動球記憶個数は、最大4個である
ので、始動球が4個(満タン状態またはフル状態)を超
える始動球はオーバーフローし、無効球となる。そこ
で、遊技者は、この記憶表示LED31、34(特に図柄表
示装置30の記憶表示LED31)に表示された始動球数を
適宜監視して、最大数(4個)になると、遊技球の発射
を停止して、始動記憶球を消化することにより遊技球の
無駄を回避する傾向がある。特に、図柄表示装置30の表
示が上述した「リーチ状態」のとき、遊技球の発射を停
止して、その成り行き(「大当り」となるかまたは「外
れ」となるか)を見るのが普通である。しかし、遊技球
の発射を停止すると、遊技機の稼働率が低下するので、
遊技場にとっては好ましくない。
DISCLOSURE OF THE INVENTION Problem to be Solved by the Invention
Memory display LED device stored in the starting ball storage means 30 and 32
Since the maximum number of starting balls stored in 31 and 34 is 4, the starting balls that exceed 4 starting balls (full or full) overflow and become invalid balls. Therefore, the player appropriately monitors the number of starting balls displayed on the memory display LEDs 31, 34 (particularly, the memory display LED 31 of the symbol display device 30), and when the maximum number (4) is reached, the game ball is launched. There is a tendency to avoid wasting game balls by stopping and digesting the starting memory balls. In particular, when the display of the symbol display device 30 is in the "reach state" described above, it is usual to stop the firing of the game ball and see its course (whether it is a "big hit" or "off"). is there. However, if you stop firing the game ball, the operating rate of the game machine will decrease,
Not good for amusement halls.

【0008】本発明は、従来の遊技機の上述した課題に
鑑みなされたものであり、始動記憶球数がオーバーフロ
ーしても遊技者が遊技を停止することなく継続し、しか
もオーバーフロー球を従来のように全て無効球として遊
技者に損失を生じさせることのない遊技機を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the conventional gaming machine, and even if the number of starting memory balls overflows, the player can continue the game without stopping the game, and the overflow balls can be kept in the conventional state. Thus, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not cause a loss to the player as all invalid balls.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
領域内に設けられた始動領域を遊技球が通過することに
より図柄表示装置を変動表示させ、始動領域を通過した
遊技球のうち変動表示待ちの一定個数未満の個数を始動
球計数手段で計数して記憶表示するものにおいて、始動
球計数手段の一定個数を超えるオーバーフロー球数を計
数するオーバーフロー球計数手段を設け、このオーバー
フロー球計数手段のオーバーフロー球数に応じて遊技者
の利益を変更するものである。
Means for Solving the Problems The game machine of the present invention variably displays the symbol display device as the game ball passes through the starting area provided in the game area, and among the game balls that have passed through the starting area. In a device for counting and storing by the starting ball counting means a number of less than a certain number waiting for variable display, overflow ball counting means for counting the number of overflow balls exceeding the certain number of the starting ball counting means is provided, and this overflow ball counting is performed. The profit of the player is changed according to the number of overflow balls of the means.

【0010】また、本発明による遊技機の好適な実施形
態によると、遊技者の利益として、大当り発生確率を変
更する。オーバーフロー球数を表示するオーバーフロー
球数表示器を遊技領域内に設ける。大当り発生確率は、
始動球計数手段の満タン状態が解消されて最初に始動領
域を遊技球が通過したとき、満タン期間中のオーバーフ
ロー球数に応じて決定される。また、大当り発生確率
は、図柄表示装置が新たな変動を開始するまでにオーバ
ーフロー球計数手段にて計数されたオーバーフロー球数
に応じて決定される。
According to a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention, the jackpot occurrence probability is changed for the benefit of the player. An overflow ball number indicator for displaying the overflow ball number is provided in the game area. The jackpot probability is
When the full state of the starting ball counting means is canceled and the game ball first passes through the starting area, it is determined according to the number of overflow balls during the full tank period. The big hit occurrence probability is determined according to the number of overflow balls counted by the overflow ball counting means before the symbol display device starts a new fluctuation.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明による遊技機の好適
な実施形態の構成および動作を、添付図面を参照して詳
細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The configuration and operation of a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

【0012】図1は、本発明による遊技機の好適な実施
形態の主要部構成を示すブロック図である。本発明によ
る遊技機は、遊技機全体の制御を司る主基板(主制御手
段)100を有する。この主基板100は、好ましくはCPU
(中央処理装置)により構成され、始動球計数手段10
1、オーバーフロー球計数手段102および記憶手段などを
含んでいる。また、主基板100には、図柄制御基板110、
払出制御基板120、ランプ制御基板130および音声制御基
板140が接続され、主基板100からの制御コマンドに応じ
て後述する所定の動作をする。
FIG. 1 is a block diagram showing a main part configuration of a preferred embodiment of a game machine according to the present invention. The gaming machine according to the present invention has a main board (main control means) 100 that controls the entire gaming machine. This main board 100 is preferably a CPU
(Central processing unit), starting ball counting means 10
1. It includes overflow ball counting means 102 and storage means. Further, the main board 100, the pattern control board 110,
The payout control board 120, the lamp control board 130, and the voice control board 140 are connected, and a predetermined operation described later is performed in response to a control command from the main board 100.

【0013】図柄制御基板110には、特別図柄表示装置1
11が接続される。払出制御基板120には、発射モータ121
および賞球払出装置122が接続されている。ランプ制御
基板130には、オーバーフロー球数表示器131、特別図柄
記憶表示LED132、普通図柄記憶表示LED133および
飾りLED134などが接続されている。音声制御基板140
には、スピーカ141が接続されている。また、主基板100
には、第1種始動口スイッチ150、ゲートスイッチ151、
普通図柄表示装置152、大入賞口開放ソレノイド153、普
通電動役物ソレノイド154、カウントスイッチ155および
特定領域スイッチ156などが接続されている。
On the symbol control board 110, the special symbol display device 1
11 is connected. The payout control board 120 includes a firing motor 121.
And the prize ball payout device 122 is connected. To the lamp control board 130, an overflow ball number indicator 131, a special symbol memory display LED 132, a normal symbol memory display LED 133, a decoration LED 134, etc. are connected. Voice control board 140
A speaker 141 is connected to the. Also, the main board 100
Includes a first-type starting opening switch 150, a gate switch 151,
An ordinary symbol display device 152, a special winning opening opening solenoid 153, an ordinary electric accessory solenoid 154, a count switch 155, a specific area switch 156, etc. are connected.

【0014】主基板100に搭載されたCPUなどの主制
御手段には、上述した各構成素子150〜156からの遊技状
態に関連するデータが入力される。そのデータに基づい
て各制御基板110〜140に対して制御コマンドを送出す
る。遊技球がゲートを通過すると、ゲートスイッチ151
が検出信号を主基板100に対して出力する。そして、乱
数を抽出し、その抽出された乱数に応じて普通図柄表示
装置152の表示を変化させて変動表示する演出を行う。
「当り」の場合には、普通電動役物ソレノイド154を一
定時間開放する制御コマンドを送出する。
To the main control means such as a CPU mounted on the main board 100, data relating to the game state from each of the above-mentioned constituent elements 150 to 156 is inputted. A control command is sent to each of the control boards 110 to 140 based on the data. When the game ball passes through the gate, the gate switch 151
Outputs a detection signal to the main board 100. Then, a random number is extracted, and the display of the normal symbol display device 152 is changed in accordance with the extracted random number to perform a variable display.
In the case of "hit", a control command for opening the ordinary electric accessory solenoid 154 for a certain period of time is sent.

【0015】図柄制御基板110は、遊技球が始動領域
(第1種始動口)を通過することにより、第1種始動口
スイッチ150が出力する検出信号に応じて乱数を抽出
し、その乱数に基づき特別図柄の変動(スクロール)を
行い、演出表示する。「大当り」の場合には、大入賞口
開放ソレノイド153にコマンドを送出して、それを開放
して「大当り動作」を行う。この「大当り動作」は、大
入賞口ソレノイド153が開放している一定時間またはそ
の特定領域に設けられた特定領域スイッチ156により所
定個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを1ラ
ウンドとして、例えば最大16ラウンドの動作である。
遊技球が大入賞口の特定領域スイッチ156を通過(入
賞)する毎に、カウントスイッチ155で通過遊技球数を
計数する。
The symbol control board 110 extracts a random number according to the detection signal output from the first-type starting port switch 150 by passing the game ball through the starting region (first-type starting port), Based on the change (scroll) of the special symbol, the effect is displayed. In the case of "big hit", a command is sent to the special winning opening opening solenoid 153 to open it and "big hit operation" is performed. This "big hit operation" is defined as one round in which a predetermined number (for example, 10) of game balls are won by a specific area switch 156 provided in a specific area or a specific area in which the special winning opening solenoid 153 is open. , 16 rounds at maximum, for example.
Every time the game ball passes (wins) the specific area switch 156 of the special winning opening, the number of passing game balls is counted by the count switch 155.

【0016】また、1個通過する毎に主基板100は払出
制御基板120に対して制御コマンドを送り、賞球払出装
置122から一定個数(例えば15個)の賞球を遊技者に
払い出す。カウントスイッチ155が所定個数の遊技球を
カウントすると、大入賞口開放ソレノイド153を閉じ、
1ラウンドを終了し、次のラウンドを開始する。さら
に、「大当り動作」中には、主基板100は、ランプ制御
基板130および音声制御基板140に「大当り動作」コマン
ドを送出して、飾りLED134を所定パターンで点滅さ
せ、またスピーカ141に音声信号を発生させ、「大当り
動作」を視覚的および聴覚的に演出する。上述した動作
を、最終ラウンドまで繰り返す。この「大当り動作」の
開始から終了までには、約5分間の時間を要する。しか
し、「大当り」確率は、通常約1/315であり、平均
して始動領域(第1種始動口)を315個の遊技球が通
過して1回の大当りが割合で発生する。
Each time one main board passes, the main board 100 sends a control command to the payout control board 120 to pay out a fixed number (for example, 15) of prize balls from the prize ball payout device 122 to the player. When the count switch 155 counts a predetermined number of game balls, the special winning opening opening solenoid 153 is closed,
Finish one round and start the next round. Further, during the “big hit operation”, the main board 100 sends a “big hit operation” command to the lamp control board 130 and the sound control board 140 to cause the decorative LED 134 to blink in a predetermined pattern, and the speaker 141 to send a sound signal. Is generated, and the "big hit motion" is visually and audibly produced. The above operation is repeated until the final round. It takes about 5 minutes from the start to the end of the "big hit operation". However, the probability of "big hit" is usually about 1/315, and 315 game balls pass through the starting area (first type starting opening) on average, and one big hit occurs at a rate.

【0017】次に、上述した「大当り動作」中に別の遊
技球が始動領域である第1種始動口を通過し、第1種始
動口スイッチ150が検出信号を主基板100に出力した場合
を説明する。この場合には、図柄表示装置111は、「大
当り動作」を表示中であるので、新たな動作を開始でき
ない。そこで、主基板100は、図柄表示装置111が変動中
における第1種始動口スイッチ150からの検出信号であ
る始動球を計数する始動球計数手段101により、始動球
数を計数(カウント)し、一定個数(最大4個)まで、
それぞれ抽選した乱数と共に主基板100内の記憶手段
(メモリ)に格納記憶する。その始動球数は、ランプ制
御基板130を経て特別図柄記憶表示LED133の対応する
個数のLEDを点灯する。この点灯する記憶表示LED
132の個数により、遊技者は何時でも始動球記憶数を確
認することが可能である。なお、普通図柄表示装置152
についても同様に、変動中の始動記憶数は計数手段によ
り計数されて格納記憶され、普通図柄記憶表示LED13
3のLEDを点灯させて表示される。
Next, during the above-mentioned "big hit operation", when another game ball passes through the starting area of the first kind, which is the starting area, and the first kind start opening switch 150 outputs a detection signal to the main board 100. Will be explained. In this case, since the symbol display device 111 is displaying the "big hit operation", a new operation cannot be started. Therefore, the main board 100 counts the number of starting balls by the starting ball counting means 101 that counts the starting balls that are the detection signals from the first-type starting port switch 150 when the pattern display device 111 is changing, Up to a certain number (up to 4),
It is stored and stored in a storage means (memory) in the main board 100 together with the randomly selected random numbers. The number of starting balls turns on the corresponding number of LEDs of the special symbol memory display LED 133 via the lamp control board 130. This memory display LED that lights up
The number of 132 allows the player to check the starting ball memory number at any time. In addition, the normal symbol display device 152
Similarly, the number of starting memories that are changing is counted and stored by the counting means, and the normal symbol memory display LED 13
It is displayed by turning on the LED of 3.

【0018】本発明の遊技機にあっては、始動球計数手
段101の計数が最大値(4)を超えてオーバーフローす
る始動球を、オーバーフロー球計数手段102により計数
することを特徴とする。このオーバーフロー球は、ラン
プ制御基板130を経てオーバーフロー球数表示器131に表
示され、後述する通り、このオーバーフロー球数に応じ
て遊技者の利益、例えば「大当り」発生確率を変更す
る。従って、オーバーフロー球は、従来のように全て無
効球とされることがないので、遊技者が遊技球の発射を
中断することがなくなることが期待できる。
The gaming machine of the present invention is characterized in that the overflow ball counting means 102 counts the start balls that overflow when the count of the start ball counting means 101 exceeds the maximum value (4). This overflow ball is displayed on the overflow ball number indicator 131 via the lamp control board 130, and as will be described later, the player's profit, for example, the “big hit” occurrence probability is changed according to the overflow ball number. Therefore, since the overflow balls are not all invalid balls as in the conventional case, it can be expected that the player will not interrupt the firing of the game balls.

【0019】次に、図2および図3のフローチャートを
参照して、本発明による遊技機の第1実施形態の動作を
説明する。この第1実施形態は、遊技球が始動領域であ
る第1種始動口を通過したことを検出スイッチが検知
し、大当り乱数を抽出時に、上述したオーバーフロー球
に対応した大当り乱数値を抽出するものである。まず、
図2に示す第1種始動口SW処理を説明する。第1種始
動口SW(以下始動口SWという)150がONか否か、
すなわち始動口SW150が遊技球の通過を検出したか否
かを判断する(ステップS1)。この始動口SW150が
ONでない場合には(ステップS1:NO)、リセット
を待つ(ステップS10)。
Next, the operation of the first embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the flow charts of FIGS. In this first embodiment, the detection switch detects that the game ball has passed through the first-type starting opening, which is the starting area, and at the time of extracting the big hit random number, extracts the big hit random number value corresponding to the overflow ball described above. Is. First,
The first type starting opening SW process shown in FIG. 2 will be described. Whether the first-type starting opening SW (hereinafter referred to as starting opening SW) 150 is ON,
That is, it is determined whether or not the starting opening SW150 detects the passage of the game ball (step S1). When the starting opening SW150 is not ON (step S1: NO), the reset is waited (step S10).

【0020】一方、始動口SW150がONの場合には
(ステップS1:YES)、始動球計数手段101による
始動記憶数が最大値である4以上か否か判定する(ステ
ップS2)。4以上の場合には(ステップS2:YE
S)、オーバーフロー状態であり、始動口SW150が遊
技球の通過を検出する毎にオーバーフロー球計数手段10
2の計数値(F)をインクリメントし、F=F+1とす
る(ステップS3)。始動記憶数が4未満の場合には
(ステップS2:NO)、オーバーフロー状態でないの
で、始動記憶数(P)をインクリメントし、P=P+1
とする(ステップS4)。
On the other hand, when the starting opening SW150 is ON (step S1: YES), it is determined whether or not the number of stored starting points by the starting ball counting means 101 is 4 or more, which is the maximum value (step S2). If 4 or more (step S2: YE
S), the overflow state, the overflow ball counting means 10 every time the starting opening SW150 detects the passage of the game ball.
The count value (F) of 2 is incremented to F = F + 1 (step S3). When the number of starting memory is less than 4 (step S2: NO), it is not an overflow state, so the number of starting memory (P) is incremented to P = P + 1.
(Step S4).

【0021】次に、オーバーフロー球数F=0か否か判
定する(ステップS5)。F=0の場合には(ステップ
S5:YES)、F=0での大当り乱数を抽出する。こ
の場合には、例えば大当り乱数を0〜314の合計31
5とし、その特定数である例えば7を大当りとすること
により大当り確率を通常値である、例えば1/315と
する(ステップS6)。F=0でない場合には(ステッ
プS5:NO)、オーバーフロー数数Fに対応する大当
り乱数値を抽出し、上述した主基板100の記憶手段に記
憶し(ステップS7)、F値を0にクリアする(ステッ
プS8)。最後に、ステップS6およびS7で抽出格納
された乱数に基づき大当り図柄乱数、外れ図柄乱数など
を抽出して記憶手段に格納する(ステップS9)。
Next, it is determined whether or not the number of overflow balls F = 0 (step S5). When F = 0 (step S5: YES), the jackpot random number when F = 0 is extracted. In this case, for example, a big hit random number 0 to 314 in total 31
The jackpot probability is set to 5, and the jackpot probability is set to a normal value, for example, 1/315 by making the specific number, for example, 7 a jackpot (step S6). When F = 0 is not satisfied (step S5: NO), a big hit random number value corresponding to the number F of overflows is extracted and stored in the storage means of the main board 100 described above (step S7), and the F value is cleared to 0. Yes (step S8). Finally, the jackpot symbol random number, the outlier symbol random number and the like are extracted based on the random numbers extracted and stored in steps S6 and S7 and stored in the storage means (step S9).

【0022】図3のフローチャートは、大当り判定処理
を示す。まず、大当り判定タイミングか否か判定する
(ステップS11)。大当り判定タイミングの場合には
(ステップS11:YES)、抽出された乱数値が大当
りか否か判定する(ステップS12)。大当りの場合に
は(ステップS12:YES)、大当りフラグを立てる
(ステップS13)。このステップS13の後および乱
数値が大当りでない場合(ステップS12:NO)に
は、始動球計数手段101の始動記憶数Pをデクリメント
(P=P−1)する(ステップS14)。このステップ
S14の後および判定タイミングでない場合には(ステ
ップS11:NO)、リセットを待つ(ステップS1
5)。
The flowchart of FIG. 3 shows a big hit judging process. First, it is determined whether it is a big hit determination timing (step S11). When it is the big hit determination timing (step S11: YES), it is determined whether the extracted random number value is a big hit (step S12). In the case of a big hit (step S12: YES), a big hit flag is set (step S13). After this step S13 and when the random number value is not a big hit (step S12: NO), the number P of starting memories of the starting ball counting means 101 is decremented (P = P-1) (step S14). After this step S14 and when it is not the determination timing (step S11: NO), reset is awaited (step S1).
5).

【0023】次に、図4および図5のフローチャートを
参照して、本発明による遊技機の第2実施形態の動作を
説明する。この第2実施形態は、大当り判定時にそれま
でに発生してオーバーフロー球数に対応した大当り乱数
で判定する。図4は、始動口SW処理動作を示し、図5
は大当り判定動作を示す。
Next, the operation of the second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 4 and 5. In the second embodiment, a big hit random number corresponding to the number of overflow balls, which has been generated up to that time, is used for the big hit determination. FIG. 4 shows the starting opening SW processing operation, and FIG.
Indicates a big hit judging operation.

【0024】図4において、始動口SW150がONか否
か判定する(ステップS21)。始動口SWがONの場
合には(ステップS21:YES)、始動記憶数が最大
個数である4以上か否か判定する(ステップS22)。
始動記憶数Pが4以上の場合には(ステップS22:Y
ES)、オーバーフロー球数Fをインクリメント(F=
F+1)する(ステップS23)。始動記憶数Pが4未
満の場合には(ステップS22:NO)、始動記憶数P
をインクリメント(P=P+1)する(ステップS2
4)。そして、上述したオーバーフロー球数別に用意さ
れた大当り乱数値を抽出し格納する(ステップS2
5)。さらに、大当り図柄乱数および外れ乱数を抽出し
格納する(ステップS26)。
In FIG. 4, it is determined whether the starting opening SW150 is ON (step S21). If the starting opening SW is ON (step S21: YES), it is determined whether or not the number of stored memories is 4 or more, which is the maximum number (step S22).
When the number P of stored memories is 4 or more (step S22: Y
ES), the number of overflow balls F is incremented (F =
F + 1) (step S23). When the number P of starting memories is less than 4 (step S22: NO), the number P of starting memories
Is incremented (P = P + 1) (step S2
4). Then, the jackpot random number values prepared for each of the above-mentioned overflow balls are extracted and stored (step S2).
5). Further, the jackpot symbol random number and the outlying random number are extracted and stored (step S26).

【0025】次に、図5のフローチャートを参照して、
大当り判定処理を説明する。大当り判定タイミングか否
か判定する(ステップS31)。判定タイミングの場合
には(ステップS31:YES)、オーバーフロー球数
Fが0(F=0)か否か判定する(ステップS32)。
F=0の場合には(ステップS32:YES)、F=0
のときの大当り乱数値をロードする(ステップS3
3)。F=0でない場合には(ステップS32:N
O)、オオバーフロー球数F別に格納された大当り乱数
値から対応する乱数値をロードし(ステップS34)、
F値をクリアする(ステップS35)。次に、乱数値が
大当りか否か判定する(ステップS36)。大当りの場
合には(ステップS36:YES)、大当りフラグを立
てる(ステップS37)。一方、大当りでない場合には
(ステップS36:NO)、始動記憶数Pをデクリメン
ト(P=P−1)する(ステップS38)。そして、使
用しなかったオーバーフロー球数F値別の乱数値をクリ
アする(ステップS39)。このステップS39の後お
よび判定タイミングでない場合(ステップS31:N
O)には、リセットを待つ(ステップS40)。
Next, referring to the flowchart of FIG.
The jackpot determination process will be described. It is determined whether it is a big hit determination timing (step S31). In the case of the determination timing (step S31: YES), it is determined whether the overflow ball number F is 0 (F = 0) (step S32).
When F = 0 (step S32: YES), F = 0
The big hit random number value at the time of is loaded (step S3
3). If F = 0 is not satisfied (step S32: N
O), the corresponding random number value is loaded from the big hit random number values stored for each of the Overflow sphere numbers F (step S34),
The F value is cleared (step S35). Next, it is determined whether or not the random number is a big hit (step S36). In the case of a big hit (step S36: YES), a big hit flag is set (step S37). On the other hand, if it is not a big hit (step S36: NO), the start memory number P is decremented (P = P-1) (step S38). Then, a random number value for each unused F number of overflow balls is cleared (step S39). After this step S39 and when it is not the determination timing (step S31: N
In (O), the reset is awaited (step S40).

【0026】次に、図6は、上述したオーバーフロー球
数F別の、遊技者の利益を決定する大当り確率の1例を
示す。オーバーフロー球数計数手段102の計数値であり
記憶表示LED132の表示数Fが0個の通常(または初
期)状態の場合には、「大当り確率」は1/315であ
る。ここで、「大当り確率」とは、始動領域を通過し、
第1種始動口SW150で検出された遊技球が「大当り」
となる発生確率であり、平均して315個の遊技球が始
動領域を通過する毎に1回の「大当り状態」が発生する
ことを意味する。オーバーフロー球数Fが1個の場合に
は、大当り発生確率が1/300となる。同様に、Fが
2個の場合には、大当り発生確率が1/285となる。
Fが3個の場合には、大当り発生確率が1/270とな
る。このように、この具体例では、オーバーフロー球数
Fが増加する毎に、図柄表示装置の次回の変動表示にお
ける大当り発生確率を順次高くして、遊技者に有利な遊
技状態になるように遊技者の利益を変更する。
Next, FIG. 6 shows an example of the jackpot probability for determining the profit of the player for each of the above-mentioned overflow ball numbers F. In the normal (or initial) state in which the display number F of the overflow ball number counting means 102 and the display number F of the memory display LED 132 is 0, the “big hit probability” is 1/315. Here, the "big hit probability" means passing through the starting area,
The game ball detected in the first-class starting opening SW150 is a "big hit"
It means that the "big hit state" occurs once every 315 game balls pass through the starting area on average. When the number of overflow balls F is 1, the jackpot occurrence probability is 1/300. Similarly, when F is two, the jackpot occurrence probability is 1/285.
When F is three, the jackpot occurrence probability is 1/270. Thus, in this specific example, each time the overflow ball number F increases, the jackpot occurrence probability in the next variable display of the symbol display device is sequentially increased, so that the player is in a gaming state advantageous to the player. Change the profit of.

【0027】上述のように、オーバーフロー球計数手段
102が計数保持し、記憶表示LED132に表示されるオー
バーフロー球数Fを、遊技者の利益に直結するよう構成
している。そこで、遊技者はオーバーフロー球数Fに注
目し、また始動記憶数が満タン状態であっても、より多
くのオーバーフロー球数Fを獲得するよう遊技を継続す
ることとなる。このように遊技者の利益に直結するオー
バーフロー球数Fは、遊技者に報知するのが好ましい。
図7は、このオーバーフロー球数Fを表示するオーバー
フロー球数表示部(図1中の特別図柄記憶表示LED13
2に対応)50を備える本発明による遊技機の遊技盤の具
体例を示す。図7に示す具体例では、遊技盤10の遊技領
域20内に設けられた始動領域27の近傍に7セグメントの
発光ダイオード(LED)によるオーバーフロー球数表
示器50を配置している。しかし、このオーバーフロー球
数表示器50は、他の周知の表示形式でも良い。
As mentioned above, overflow sphere counting means
The number 102 is counted and held, and the overflow ball number F displayed on the memory display LED 132 is directly connected to the player's profit. Therefore, the player pays attention to the overflow ball number F, and continues the game so as to obtain a larger overflow ball number F even if the starting memory number is full. In this way, it is preferable to inform the player of the overflow ball number F, which directly affects the player's profit.
FIG. 7 shows an overflow ball number display section (special symbol memory display LED 13 in FIG. 1) for displaying the overflow ball number F.
(Corresponding to 2) 50 is a specific example of the game board of the gaming machine according to the present invention. In the specific example shown in FIG. 7, an overflow ball number indicator 50 by light emitting diodes (LEDs) of 7 segments is arranged in the vicinity of the starting area 27 provided in the game area 20 of the game board 10. However, the overflow sphere count display 50 may have another known display format.

【0028】以上、本発明による遊技機の好適な実施形
態の構成および動作を詳述した。しかし、これらの実施
形態は、本発明の単なる例示に過ぎず、何ら本発明を限
定するものではない。本発明の要旨を逸脱することな
く、特定用途に応じて種々の変形変更が可能である。例
えば、オーバーフロー球数表示器50の構成および位置は
任意に選定可能である。オーバーフロー球数に応じてと
は、オーバーフロー球数を、幾つかのグループに分け、
各グループ毎に遊技者の利益を変更してもよく、必ずし
もオーバーフロー球数と遊技者の利益が1対1で対応し
なくてもよい。また、オーバーフロー球数による遊技者
の利益が、上述した具体例のように大当り発生確率の変
更である場合には、オーバーフロー球数に代わり現在の
大当り発生確率を、例えば1/315(または単に31
5)、1/300(または300)、…のように数字で
表示部、例えば特別図柄表示装置30の一部に表示しても
良い。
The configuration and operation of the preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention have been described above in detail. However, these embodiments are merely examples of the present invention and do not limit the present invention in any way. Various modifications and changes can be made according to the specific application without departing from the spirit of the present invention. For example, the configuration and position of the overflow ball number indicator 50 can be arbitrarily selected. According to the number of overflow balls, divide the number of overflow balls into several groups,
The profit of the player may be changed for each group, and the number of overflow balls and the profit of the player do not necessarily have to be in one-to-one correspondence. When the player's profit due to the number of overflow balls is a change in the jackpot occurrence probability as in the above-described specific example, the current jackpot occurrence probability is changed to, for example, 1/315 (or simply 31 instead of the overflow ball number.
5), 1/300 (or 300), ... May be displayed on the display unit, for example, a part of the special symbol display device 30 as numbers.

【0029】[0029]

【発明の効果】以上の説明から理解されるように、本発
明の請求項1に記載した構成の遊技機によると、次のよ
うな実用上の顕著な効果を奏することができる。まず、
最近の遊技機にあっては、ロングリーチおよびスペシャ
ルリーチなどのように、図柄表示装置による変動表示時
間が長くなり、確定までの時間が長い時間を要する傾向
がある。遊技者は、従来その間に遊技球の発射を止めて
いたが、本発明によると、オーバーフロー球計数手段を
設け、変動表示時間が長くなればなるほどオーバーフロ
ー球数も増加し、このオーバーフロー球に応じて遊技者
の利益を供与するので、遊技者に遊技球の発射を継続さ
せることが期待できる。また、始動記憶数が満タン状態
でも、遊技者が遊技球の発射を停止するのを防止するこ
とが可能である。
As can be understood from the above description, according to the gaming machine having the configuration described in claim 1 of the present invention, the following remarkable practical effects can be achieved. First,
In recent game machines, such as long reach and special reach, there is a tendency that the variable display time by the symbol display device becomes long and it takes a long time to settle. The player conventionally stopped the firing of the game sphere during that time, but according to the present invention, the overflow sphere counting means is provided and the number of overflow spheres increases as the variable display time becomes longer. Since the player's profit is provided, the player can be expected to continue to shoot the game ball. Further, even when the starting memory number is full, it is possible to prevent the player from stopping the firing of the game ball.

【0030】さらに、オーバーフロー球数に応じて遊技
者の利益に大きな影響を与える大当り発生確率を変更す
るので、遊技者の関心を高めることが可能である。オー
バーフロー球表示器を始動領域(第1種始動口)の近傍
に配置することにより、遊技者の集中力を分散すること
なく、オーバーフロー球数に遊技者の関心を惹くことが
可能である。また、遊技者の利益付与の仕方を、選択し
て遊技に変化を与えることも可能である。
Furthermore, since the jackpot occurrence probability that greatly affects the profit of the player is changed according to the number of overflow balls, it is possible to raise the interest of the player. By arranging the overflow ball indicator in the vicinity of the starting area (first type starting opening), it is possible to attract the player's attention to the number of overflow balls without dispersing the player's concentration. In addition, it is possible to change the game by selecting how the player gives a profit.

【0031】請求項2に記載した構成の遊技機によれ
ば、オーバーフロー球数に応じて大当り確率が変化する
ため、例えば、球数に応じて単調に大当り確率が高確率
に推移すれば1つでも多くのオーバーフローを発生させ
ようと遊技を続けることになり、オーバーフロー球が単
なる無効球であったときのようにオーバーフロー発生状
態が遊技者から忌み嫌われる状態から好ましい状態に変
わることで、遊技そのものに新たな興趣が生まれる。
According to the gaming machine of the second aspect, since the jackpot probability changes according to the number of overflow balls, for example, one if the jackpot probability monotonously changes to a high probability according to the number of balls. However, the game will continue in order to generate many overflows, and as the overflow ball changes from a state that the player hates the player to a preferable state, such as when the overflow ball was just an invalid ball, the game itself New interest is born.

【0032】請求項3に記載した構成の遊技機によれ
ば、発生したオーバーフロー球数が遊技領域に設けられ
ることにより、遊技者からは常にオーバーフロー球の発
生状況・発生個数が認識可能となり、今自分の置かれた
状況・有利度合いを把握しながらの遊技が可能となる。
According to the gaming machine having the structure described in claim 3, since the number of overflow balls generated is provided in the game area, the player can always recognize the generation status / number of overflow balls. It is possible to play while grasping the situation and the degree of advantage of one's own.

【0033】請求項4に記載した構成の遊技機によれ
ば、大当り乱数の抽出タイミングが始動口通過時である
ことから、満タン期間中にどれだけ多くのオーバーフロ
ー球数が発生するかによって有利度(利益)が変化し、
用意された複数の異なる大当り確率の大当り乱数のうち
オーバーフロー球数に対応した大当り乱数から乱数値が
抽出される。そのため、通常停止よりは通常リーチ、通
常リーチよりもスペシャルリーチ、というように前回の
変動時間が長ければ長いほど、多くの球数をオーバーフ
ローさせることができるため、時間の長い変動であるほ
ど積極的に連続発射を続けてオーバーフロー球を増やす
ような遊技に変わるため、機械稼働率の低下が防止され
る。
According to the gaming machine having the structure described in claim 4, since the extraction timing of the big hit random number is when the start opening is passed, it is advantageous depending on how many overflow balls occur during the full tank period. Degree (profit) changes,
A random number value is extracted from the prepared jackpot random numbers having different jackpot probabilities and corresponding to the jackpot random number. Therefore, the longer the previous fluctuation time is, the more balls can be overflowed, such as normal reach rather than normal stop, special reach than normal reach, etc. Since it is changed to a game in which continuous firing is continued to increase the number of overflow balls, it is possible to prevent a decrease in the machine operating rate.

【0034】請求項5に記載した構成の遊技機によれ
ば、大当り判定が図柄の変動開始時点で行われることか
ら、前回の変動開始から新たな変動が開始されるまでに
計数されたオーバーフロー球数に応じて大当り確率が変
化するため、前回の変動時間、つまりオーバーフロー期
間が長いほど有利になるということで前述同様に遊技の
中断が防止できるだけでなく、次の変動に対しての大当
り確率が改善されるので、得られる結果に対して即時性
があることが利点となる。
According to the gaming machine having the structure described in claim 5, since the big hit determination is performed at the start of the fluctuation of the symbol, the overflow balls counted from the start of the previous fluctuation until the new fluctuation is started. Since the jackpot probability changes according to the number, the longer the previous fluctuation time, that is, the longer the overflow period, the more advantageous it is that it is possible to prevent the interruption of the game as described above, and the jackpot probability for the next fluctuation. The advantage is that there is immediacy in the results obtained, as it is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明による遊技機の主要部の構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of a gaming machine according to the present invention.

【図2】本発明による遊技機の第1実施形態の始動口ス
イッチ動作を説明するフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a starting opening switch operation of the first embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【図3】図2の場合の大当り判定処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a big hit determination processing operation in the case of FIG.

【図4】本発明による遊技機の第2実施形態の始動口ス
イッチ動作を説明するフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a starting opening switch operation of the second embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【図5】図4の場合の大当り判定処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a big hit determination processing operation in the case of FIG. 4;

【図6】本発明による遊技機のオーバーフロー球数によ
る遊技者の利益を変更する具体例を示す。
FIG. 6 shows a specific example of changing the player's profit depending on the number of overflow balls of the gaming machine according to the present invention.

【図7】本発明による遊技機の好適な実施形態の遊技盤
の正面図である。
FIG. 7 is a front view of a game board of a preferred embodiment of the game machine according to the present invention.

【図8】典型的な遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 8 is a front view of a game board of a typical game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技機 20 遊技領域 27 始動領域(第1種始動口) 30、111 図柄表示装置 50、131 オーバーフロー球表示器 100 主基板(主制御手段) 101 始動球計数手段 102 オーバーフロー球計数手段 10 amusement machines 20 Game area 27 Starting area (Type 1 starting port) 30,111 Design display device 50, 131 overflow sphere indicator 100 Main board (main control means) 101 Starting ball counting means 102 Overflow ball counting means

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技領域内に設けられた始動領域を遊技
球が通過することにより図柄表示装置を変動表示させ、
前記始動領域を通過した遊技球のうち前記変動表示待ち
の一定個数未満の個数を始動球計数手段で計数して記憶
表示する遊技機において、 前記始動球計数手段の前記一定数を超えるオーバーフロ
ー球数を計数するオーバーフロー球計数手段を設け、該
オーバーフロー球計数手段のオーバーフロー球数に応じ
て、遊技者の利益を変更することを特徴とする遊技機。
1. A symbol display device is variably displayed by a game ball passing through a starting area provided in the game area,
In a gaming machine in which the number of game balls that have passed through the starting area and which is less than the certain number waiting for the fluctuation display is counted and stored by the starting ball counting means, the number of overflow balls that exceeds the certain number of the starting ball counting means A gaming machine, characterized in that overflow ball counting means for counting is provided, and the profit of the player is changed according to the number of overflow balls of the overflow ball counting means.
【請求項2】 前記遊技者の利益として、大当り発生確
率を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a jackpot occurrence probability is changed as a profit for the player.
【請求項3】 前記オーバーフロー球数を表示するオー
バーフロー球数表示器を前記遊技領域内に設けることを
特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein an overflow ball number indicator for displaying the overflow ball number is provided in the game area.
【請求項4】 前記大当り発生確率は、前記始動球計数
手段の満タン状態が解消されて最初に前記始動領域を遊
技球が通過したとき、前記満タン期間中の前記オーバー
フロー球数に応じて決定されることを特徴とする請求項
2または3に記載の遊技機。
4. The big hit occurrence probability depends on the number of overflow balls during the full tank period when the full ball state of the starting ball counting means is canceled and a game ball first passes through the starting area. The gaming machine according to claim 2 or 3, which is determined.
【請求項5】 前記大当り発生確率は、前記図柄表示装
置が新たな変動を開始するまでに前記オーバーフロー球
計数手段にて計数されたオーバーフロー球数に応じて決
定されることを特徴とする請求項2または3に記載の遊
技機。
5. The big hit occurrence probability is determined according to the number of overflow balls counted by the overflow ball counting means before the symbol display device starts a new fluctuation. The gaming machine described in 2 or 3.
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