JP7370773B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 As a game machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a firing device, and when the game medium enters a prize area such as a prize opening provided in the game area and an execution condition (starting condition) is satisfied, A pachinko machine that increases gaming interest through a so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined gaming value is determined based on the display result. There are gaming machines. In such a pachinko game machine, when the variable display of the display symbols in the variable display game completely stops and the stopped symbol mode becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player occurs. In the jackpot game state, a round game in which the jackpot is opened can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times.

このような遊技機として、複数の可動体を動作させるものがあり、一方の可動体の動作中に他方の可動体が初期位置にない場合、初期位置へ強制待避する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines operate multiple movable bodies, and if one movable body is in operation and the other movable body is not at its initial position, a gaming machine has been proposed that forcibly retreats to its initial position. (For example, see Patent Document 1).

特開2018-117733号公報JP 2018-117733 Publication

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、優先度が高い可動体を優先的に動作させるという点で十分考慮されておらず、可動体を好適に動作制御するという点で改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, sufficient consideration is not given to preferentially operating movable bodies with a high priority, and there is room for improvement in terms of appropriately controlling the motion of movable bodies. Ta.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可動体を好適に動作制御することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can suitably control the operation of a movable body.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1位置と、該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な第1可動体と、
第3位置と、該第3位置とは異なる第4位置へ動作可能な第2可動体と、
前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記第1可動体または前記第2可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行い、
前記第1可動体が前記第2位置へ動作するときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合と、前記第2可動体が前記第4位置へ動作するときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合とにおいて、前記第1可動体と前記第2可動体とは干渉する可能性があり、
前記第2可動体が動作する場合の方が、前記第1可動体が動作する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させる第2情報と、
前記第1可動体を前記第1位置とは異なる位置から前記第1位置へ動作させる第3情報と、
前記第2可動体を前記第3位置とは異なる位置から前記第3位置へ動作させる第4情報と、の少なくともいずれかを前記可動体制御手段へ送信可能であり、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させるときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合、前記第3情報を送信した後に前記第2情報を送信し、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させるときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合、前記第1情報および前記第4情報を送信しない、
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な第1可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
第3位置と、該第3位置とは異なる第4位置へ動作可能な第2可動体(例えば第2可動体054AK003など)と、
前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記第1可動体または前記第2可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理やステップ054AKS034の第2可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記第1可動体が前記第2位置へ動作するときに前記第2可動体が第3位置にない場合と、前記第2可動体が前記第4位置へ動作するときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合とにおいて、前記第1可動体と前記第2可動体とは干渉する可能性があり(例えば第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉するなど)、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報(例えば第1通常動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させる第2情報(例えば第2通常動作命令など)と、
前記第1可動体を前記第1位置とは異なる位置から前記第1位置へ動作させる第3情報(例えば第1待避動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置とは異なる位置から前記第3位置へ動作させる第4情報(例えば第2待避動作命令など)と、
の少なくともいずれかを前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えば第1可動体動作制御処理や第2可動体動作制御処理を実行するなど)、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させるときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合、前記第3情報を送信した後に前記第2情報を送信し(ステップ054AKS067の処理にて第1待避動作命令とともに動作処理を実行し、第1可動体054AK001を初期位置へ戻してから、ステップ054AKS065の処理を実行するなど)、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させるときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合、前記第1情報を送信しない(例えばステップ054AKS041にて第1可動体054AK001を動作させる際、第2可動体054AK003が初期位置に位置しないと判定した場合には、第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine capable of playing games and controlling to an advantageous state advantageous to the player ,
a first movable body capable of moving to a first position and a second position different from the first position;
a second movable body capable of moving to a third position and a fourth position different from the third position;
movable body control means for controlling operations of the first movable body and the second movable body;
performance control means capable of transmitting information for operating the first movable body or the second movable body to the movable body control means according to the performance result,
The movable body control means controls the operation of the first movable body and the second movable body based on the information transmitted from the production control means,
When the second movable body is not in the third position when the first movable body moves to the second position, and when the second movable body moves to the fourth position, the first movable body is not in the first position, the first movable body and the second movable body may interfere,
When the second movable body operates, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first movable body operates,
The performance control means is
first information for moving the first movable body from the first position to the second position;
second information for moving the second movable body from the third position to the fourth position;
third information that causes the first movable body to move from a position different from the first position to the first position;
and fourth information for moving the second movable body from a position different from the third position to the third position, to the movable body control means,
If the first movable body is not at the first position when moving the second movable body from the third position to the fourth position, transmitting the second information after transmitting the third information;
If the second movable body is not in the third position when the first movable body is moved from the first position to the second position, the first information and the fourth information are not transmitted;
It is characterized by
In order to achieve the above purpose, other gaming machines
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
a first movable body (for example, a first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to a first position and a second position different from the first position;
a second movable body (for example, a second movable body 054AK003, etc.) capable of moving to a third position and a fourth position different from the third position;
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120 that executes motion processing) that controls the operations of the first movable body and the second movable body;
Performance control means capable of transmitting information for operating the first movable body or the second movable body to the movable body control means according to the performance result (for example, the first movable body operation control process in step 054AKS032 or the first movable body operation control process in step 054AKS034). (2) a performance control CPU 120 that executes a movable body movement control process,
The movable body control means controls the operation of the first movable body and the second movable body based on the information transmitted from the production control means (for example, in response to a command in the motion processing in FIGS. 11-13). (e.g. perform an action),
When the first movable body moves to the second position, the second movable body is not in the third position, and when the second movable body moves to the fourth position, the first movable body In the case where the first movable body and the second movable body are not in the first position, there is a possibility that the first movable body and the second movable body may interfere with each other (for example, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 interfere with each other),
The performance control means is
first information (for example, a first normal operation command, etc.) for moving the first movable body from the first position to the second position;
second information (for example, a second normal operation command, etc.) for moving the second movable body from the third position to the fourth position;
third information for moving the first movable body from a position different from the first position to the first position (for example, a first evacuation operation command, etc.);
fourth information (for example, a second evacuation operation command, etc.) that causes the second movable body to move from a position different from the third position to the third position;
can be transmitted to the movable body control means (for example, executing a first movable body motion control process or a second movable body motion control process),
If the first movable body is not at the first position when the second movable body is moved from the third position to the fourth position, transmit the second information after transmitting the third information ( In the process of step 054AKS067, the operation process is executed together with the first evacuation operation command, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position, and then the process of step 054AKS065 is executed, etc.),
If the second movable body is not in the third position when the first movable body is moved from the first position to the second position, the first information is not transmitted (for example, in step 054AKS041, the first movable body When operating the body 054AK001, if it is determined that the second movable body 054AK003 is not located at the initial position, the first movable body operation control process is terminated, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, a movable body with a high priority can be operated reliably, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of stop symbol determination processing. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting regarding a setting suggestion production execution determination table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example and a setting example regarding a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a setting suggestion effect. 第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation of a 1st movable body. 第2可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation of a 2nd movable body. 演出制御用CPU120が実行するプログラムの概念図である。It is a conceptual diagram of the program which CPU120 for production control executes. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific effect setting processing. 特定演出の実行有無の決定例を示す図である。It is a diagram showing an example of determining whether or not to execute a specific effect. 演出パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination of a performance pattern. 各種演出パターンの動作内容等と第1可動体054AK001の動作位置の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation contents of various performance patterns and the operation position of the first movable body 054AK001. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 第1可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st movable body operation control process. 第2可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd movable body operation control process. 動作処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of operation processing. 特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart when a specific effect is performed. パターン1の演出パターンの特定演出が実行された場合における第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation of the 1st movable body when the specific performance of the performance pattern of pattern 1 is performed. 単体動作における動作検知回数と駆動モータのステップ数および第1可動体の位置との関係を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the number of motion detections, the number of steps of the drive motor, and the position of the first movable body in a single motion. 単体動作が行われた場合における第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation of the 1st movable body when a single unit operation|movement is performed. 差分動作が行われる場合の第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation of a 1st movable body when a differential operation|movement is performed. 単体動作を行った後にガタ動作を行う場合の第1可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation|movement of a 1st movable body in the case of performing a rattling motion after performing a single motion. 第2可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation of a 2nd movable body. 第1可動体の通常動作時と単体動作時における動作速度を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the operating speed of the first movable body during normal operation and when operating alone. 複数の可動部を備える第1可動体の説明図である。It is an explanatory view of a 1st movable body provided with a plurality of movable parts. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. 可動体ユニットの概略図である。It is a schematic diagram of a movable body unit. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 jackpot and super reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 being off and super reach α2 being off. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 jackpot and super reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 being off and super reach β2 being off. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball-hitting operation handle (operation knob) that is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the first prize winning hole and the second prize winning hole (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is determined by the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the first and second prize openings (attacker) out of the total number of prize balls. It is a percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 to perform a performance (a process for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stop. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the settings confirmation start command or the settings change start command, control may be performed to notify that settings are being confirmed or settings are being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process of detecting the occurrence of a starting winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be in an open state in the small winning game state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is determined to be a jackpot regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, and on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read notice effect are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 using a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may also be distributed by being installed on a storage device owned by the software. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of features related to setting suggestion effects)
Hereinafter, the characteristic parts regarding the setting suggestion performance in the pachinko gaming machine 1 will be explained. In this feature part, it is possible to execute a setting suggestion performance that suggests setting values in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate while the variable display is being executed.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the production control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, a preview performance determination process is executed (step S202). The preview performance determination process enables determining the preview performance included in the advantageous suggestion performance.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special symbol variation performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling various performance executions. For example, in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, one of a plurality of prepared special symbol variation performance control patterns is selected and set as the pattern to be used. Further, in accordance with the determination result of the preview performance determination process in step S202, one of the plurality of prepared preview performance control patterns may be selected and set as the usage pattern. In addition, the production control pattern at the time of special figure change and the advance notice production control pattern are not limited to those that set separate production control patterns, but one production control pattern that corresponds to the combination of execution settings of each production. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the production control pattern is determined in step S203, for example, the initial stage of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (production control timer setting section, etc.) corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. A value is set (step S204). Further, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure variation production control pattern) determined in step S203 to the VDP of the display control unit 123, It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the pending display update setting at the time of starting the variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display area corresponding to the hold number "1" (leftmost display area) is erased (disappeared), and other hold numbers "2" to The pending display in the display area corresponding to "4" etc. is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the pending display is shifted. The active display section provided on the screen of the image display device 5 may display an active display corresponding to the pending display that has been erased (expired) in the pending display area. In addition, if the number of pending memories is "0" and the variable display starts immediately based on the occurrence of the first starting prize or the second starting winning, the active display area will not be updated without updating the pending display. Settings may be made to update the active display in . Thereafter, the value of the production process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the production process during variable display (step S207), and the variable display start setting process is ended.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether a super reach effect is to be executed (step S221). Whether or not the super reach effect is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the super reach effect is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is ended. When there is no reach, the variable display result will be "losing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is a "jackpot" and cases where the variable display result is a "loss". When the variable display mode of the decorative symbols is not a ready-to-reach mode, a determined decorative symbol of a non-reachable combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so that the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have different (inconsistent) decorative symbols. At the time of a normal reach where the variable display result is "lose", the determined decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have the same (matching) decorative symbol. At the time of normal reach when the variable display result is a "jackpot", the determined decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the jackpot. The final stopped symbol at the time of a jackpot is determined so that the same (matching) decorative symbol is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result becomes a "jackpot" and cases where the variable display result becomes a "loss". At the time of super reach where the variable display result is "lose", the determined decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a jackpot where the variable display result is a "jackpot", the final decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "loss", the same (matching) decorative pattern will be displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. It will be stopped and displayed as a fixed decorative pattern. The left and right decorative symbols that constitute such reach-loss combinations and jackpot combinations are also referred to as reach-to-reach symbols. Decorative patterns that can be determined as ready-to-reach symbols may include a plurality of types of decorative patterns, such as seven types of decorative patterns corresponding to numbers 1 to 7, for example. The decorative pattern corresponding to the number may be only a presentation image showing the number, or may be a presentation image showing various characters in addition to the number. The ready-to-win symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the ready-to-reach symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating random numbers for determining the ready-to-win symbol. Just do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the ready-to-win symbol may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the ready-to-win symbol determination table, the number of determination values assigned to decorative symbols that are ready-to-win symbols may vary depending on whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot." For example, when the variable display result is a "lose", the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 1 is highest, the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6. As it becomes, the determination rate of the decorative pattern becomes lower, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of the decorative patterns corresponding to the number 1 is the lowest, the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6. As the number increases, the determination rate of the decorative pattern increases, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol, the variable display result becomes a "jackpot" and the percentage of being controlled to the jackpot gaming state becomes the highest, and 6 , 5, 4, 3, and 2, the variable display result becomes a "jackpot" when it is stopped and displayed as a reach symbol, and the percentage of being controlled to a jackpot gaming state is low. Therefore, the variable display result when the decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a ready-to-win pattern becomes a "jackpot", and the ratio of being controlled to a jackpot game state becomes the lowest. In addition, in the ready-to-win symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols that are ready-to-win symbols may be the same regardless of whether the variable display result is a "lose" or "jackpot". The number of judgment values assigned may be different for each decorative pattern that becomes a ready-to-win pattern, or the number of judgment values allocated may be the same regardless of the decorative pattern that becomes a ready-to-win pattern. Depending on the jackpot type, the determination ratio of decorative symbols that become reach symbols may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is ended. If the ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion performance is determined depending on whether or not the setting suggestion performance is to be executed (step S225). Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, based on numerical data indicating a random value for determining the execution of the setting suggestion effect. All you have to do is make it so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion performance is determined to be either "no performance", which does not execute the setting suggestion performance, or "with performance", which executes the setting suggestion performance.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result in step S225, it is determined whether or not it has been determined that the setting suggestion effect is to be performed (with effect) (step S226). If it is determined that the setting suggestion performance is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is ended. If it is determined that there is an effect (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). The performance control CPU 120 receives the setting value notification command sent from the main board 11 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and stores the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122. Thereby, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, a setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is ended. The setting suggestion pattern is selected from among a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating random values for setting suggestion pattern determination. It would be better if it were decided accordingly. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 10-3 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table. For example, the ROM 121 stores in advance table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 10-3 as a setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of setting suggestion performance is determined by referring to the determination table TA01. In the decision table TA01, the number of determination values assigned to the presence or absence of the setting suggestion performance differs depending on whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of "with effect" for performing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "loss". With such setting of the determination ratio, when the setting suggestion performance is executed, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher than when the setting suggestion performance is not executed. In addition, in the setting suggestion performance execution determination table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of the setting suggestion performance may be the same regardless of whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot". .

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-4(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as the plurality of setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether or not to change the symbol display color and the display color when changing. The symbol display color is the display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol, and can be changed to a suggested display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is the normal display color. Pattern RE-0 does not change the symbol display color and suggests that the level of expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, indicating that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the level of expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, indicating that 6 is the highest set value. In this way, in the setting suggestion performance using the ready-to-reach symbols, it is possible to make suggestions regarding the setting values in the pachinko gaming machine 1, depending on whether the symbol display color has changed or not, and the symbol display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 10-4(B) shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 10-4(B) as a setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, a setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11. In the determination table TA11, there are parts where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion performance using a ready-to-win symbol is executed, since the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the probability of being controlled to a jackpot game state is high. When the setting suggestion performance is executed in pattern RE-0, the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low, and when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-1, the setting value is 2 or more. One thing is certain. Furthermore, when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-2, the expectation level is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-3, the setting value is the highest. It is confirmed that it is 6. In this way, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the reach mode includes a symbol display mode that gives a suggestion regarding the control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a 7. It includes a pattern display mode that provides suggestions regarding the control of the jackpot game state, such as decorative patterns corresponding to numbers, and also provides suggestions regarding the setting values set in the pachinko game machine 1. If the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the symbol display color is changed after the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Suggestions regarding the control of the jackpot gaming state will be continuously made, and suggestions regarding the setting values will be made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion performance can be executed in different manners depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, so the symbol display color is not changed to copper color. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color is changed as the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. The difference is whether or not it is changed to copper color. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, so the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is gold as the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. The difference is whether or not it is changed.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect is instead of changing the display color of a decorative pattern that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol, or in addition to changing the display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, the display of background images, outer frame images, and other arbitrary performance images, the output of sounds from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable performance members, etc. It may be possible to change the presentation mode by any presentation device, such as a combination of some or all of them. Setting suggestion effects and other arbitrary performances in the pachinko gaming machine 1 can be performed using arbitrary data related to performance control, arbitrary data not related to performance control, or data that is a combination of these, predetermined for execution of the performance. It only needs to be executable when one or more conditional expressions are satisfied. The effect of changing the symbol display color is also referred to as a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when controlled to a jackpot gaming state and patterns that can be determined even when not controlled to a jackpot gaming state. For example, patterns RE-0 and RE-1 can be determined at a predetermined rate even if the variable display result is a "loss", whereas patterns RE-2 and RE-3 can be determined with a variable display It may be possible to make it possible to determine at a predetermined rate only when the result is a "jackpot", and to make it impossible to determine when the variable display result is a "loss". In this case, pattern RE-2 is determined at a common rate regardless of the setting value set in pachinko gaming machine 1, whereas pattern RE-3 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in pachinko gaming machine 1. It may be determined at different rates depending on the setting value.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the performance control process process as the variable display performance process. In the variable display production process, it is determined whether the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on the timer value of the production control process timer, for example (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, turned off, or blinked. It is only necessary that a predetermined performance device can perform various performances by operating a movable member for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is a preview performance period (step S242). If it is the preview performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the preview performance (step S243). If it is not the preview performance period (step S242; No), or after performing the control in step S243, it is determined whether it is the ready-to-reach performance period (step S244). If it is the ready-to-win effect period (step S244; Yes), control is performed to execute the ready-to-reach effect (step S245). By the control in step S245, when executing the ready-to-win effect after changing the symbol display color after the decorative symbols that become ready-to-win symbols are stopped and displayed, suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are made, and the pachinko gaming machine 1 Suggestions regarding setting values can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the ready-to-win performance period (step S244; No), or after performing the control in step S245, it is determined whether or not it is the change performance period (step S246). The change performance period may be predetermined as an execution period of a performance that changes the symbol display color when a setting suggestion performance using a ready-to-win symbol is executed. If it is the change effect period (step S246; Yes), control is performed to execute the change effect (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No), or after the control in step S247 is performed, the decorative pattern may be changed in other ways based on the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern, for example. After performing control to execute the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect processing during the variable display is ended.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to different lengths of time depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period, which is longer than the first period, and pattern RE- In the case of pattern 2, the change effect period may be set to a third period which is longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest period, the fourth period. Generally, when a performance that informs an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player takes an image or video of that performance with a mobile terminal owned by the player, and posts it on SNS (Social Media). They tend to post on membership-based websites such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, a problem arises in that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, effects that are often performed even in unfavorable situations (unfavorable effects) do not stimulate the desire to take pictures, so if the unfavorable effects are carried out for a long time, they may end up making players feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of disadvantageous effects is made shorter than that of advantageous effects to reduce discomfort. Thereby, when a performance advantageous to the player is executed, it is possible to prevent the player from missing it, and it is also possible to secure time for taking pictures. Further, by securing the shooting time, the captured images and videos can be made public by the players on the Internet, and the public's interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, the photos taken at which pachinko machine 1 in which gaming parlor are made public, and from the perspective of the gaming parlor, the player is advertising the gaming parlor. become. In this way, by securing the photographing time when a suggestion regarding the setting values of the pachinko game machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only to the players but also to the game parlor side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the variable display performance process is ended and the process waits. Furthermore, after the variable display time has elapsed, if a predetermined period of time passes without receiving a symbol confirmation command, a predetermined error process will be executed in response to the fact that the symbol confirmation command could not be received normally. You may also do so. If the symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed ornamental symbol) that will be the display result in the variable display of decorative symbols (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Furthermore, after updating the value of the production process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S252), the variable display production process is ended.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-6 shows an example of execution of setting suggestion effect. FIG. 10-6(A) shows an example of performance execution HD101 in which the variable display mode of the decorative symbol is in a ready-to-win mode and a ready-to-win is achieved. Decorative symbols corresponding to the number 7 are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, whereby a reach is established and a reach effect of normal reach is executed. FIG. 10-6(B) shows a performance execution example HD102 in which the reach performance of normal reach becomes a reach development that transitions to the reach performance of super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is displayed in a reduced size, and the effect image in the reach effect of super reach is displayed. FIG. 10-6(C) shows a performance execution example HD 103 in which a change performance that is a setting suggestion performance is executed. A performance display corresponding to the change performance is displayed superimposed on the reach-to-reach symbol that is being stopped and displayed. Furthermore, a suggestion to change the symbol display color is made by displaying an effect image that notifies the user of a message such as "Change symbol display color!!".

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the symbol display color changes to copper color by pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color changes to silver according to pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color changes to gold according to pattern RE-3. In the performance execution example HD111, the display color of the ready-to-win symbol does not change due to the pattern RE-0, and remains unchanged at the normal display color of red. In this way, a failed performance (falsified performance) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the level of expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the ready-to-reach symbol is changed to copper color by pattern RE-1, thereby indicating that the set value is 2 or more. In the performance execution example HD113, the display color of the ready-to-win symbol is changed to silver by pattern RE-2, which suggests that the level of expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the ready-to-reach symbol is changed to gold by pattern RE-3, thereby suggesting that 6, which is the highest set value, is confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 Setting suggestion effects include not only changing effects that can change the display color of the reach symbols, but also suggesting the expected level of jackpot through arbitrary effects such as pseudo-continuous effects and look-ahead preview effects, as well as setting values of the pachinko gaming machine 1. It may also be possible to make suggestions regarding. During execution of the variable display, a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be made after making a suggestion regarding the control of the jackpot game state. When executing any performance, there are two cases in which suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are continuously made after making suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, and cases in which suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are continuously made and the pachinko player It may also include a case where suggestions regarding setting values of the gaming machine 1 are made. When executing an arbitrary performance, there are two cases in which the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then the suggestion ends, and another case in which the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continued and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is concerned. It may also include a case where a suggestion is made.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different determination ratios depending on whether or not setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by giving a suggestion based on the effect mode of the pattern that is determined at a high rate. It is possible to diversify and improve gaming interest.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding the control of the jackpot gaming state may be made, but suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display becomes a "jackpot", the pachinko game machine A suggestion regarding the setting value of 1 may be made. There may be cases where a suggestion regarding the setting values of the pachinko gaming machine 1 is made without making any suggestion regarding the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of part or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or together with some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions are made regarding the control of a state that is advantageous to the player and is different from the jackpot gaming state. It may be something. For example, it may provide a suggestion regarding a variable probability state that is controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as an advantageous state, a suggestion may be made depending on whether or not to be controlled regarding a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is awarded.

(特徴部054AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部054AKにおける遊技機につき、図11-1~図11-22を参照して説明する。本実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1は、第1可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に所定位置へ戻すといった所謂ガタ動作を複数回実行させる第2命令を受信したときに、当該可動体が初期位置にあるときにはガタ動作を行わず、進出位置にあるときにガタ動作を行う。以下、このような特徴を有する特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 054AK)
Next, the gaming machine in the feature section 054AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 11-1 to 11-22. When the pachinko game machine 1 in the feature section 054AK of the present embodiment receives a second command that causes the first movable body to move from a predetermined position in a predetermined direction and then return to the predetermined position a plurality of times, the so-called rattling motion is executed. In addition, when the movable body is in the initial position, the movable body does not perform a rattling motion, but when it is in the advanced position, it performs the rattling motion. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 054AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図11-1は、実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1が備える第1可動体054AK001の動作例を示す図である。なお、図示する例では、理解を容易にするため、後述する第2可動体については図示を省略している。図示するように第1可動体054AK001は、可動部054AK002を備えており、駆動モータの制御により当該可動部054AK002が動作する。第1可動体054AK001が動作する、といった場合、当該可動部054AK002が動作するものとして、以下説明する。 FIG. 11-1 is a diagram showing an example of the operation of the first movable body 054AK001 included in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 054AK of the embodiment. Note that in the illustrated example, illustration of a second movable body, which will be described later, is omitted for easy understanding. As illustrated, the first movable body 054AK001 includes a movable portion 054AK002, and the movable portion 054AK002 is operated under control of a drive motor. When the first movable body 054AK001 operates, the following description will be made assuming that the movable unit 054AK002 operates.

特徴部054AKにおける第1可動体054AK001は、図11-1(A)に示すように、初期位置に位置する場合には可動部054AK002が可動レールの内部に隠れ遊技者から視認不可能な状態となっている。なお、図示は省略しているが、当該初期位置部分には、第1可動体054AK001が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。 As shown in FIG. 11-1(A), the first movable body 054AK001 in the characteristic part 054AK is in a state where the movable part 054AK002 is hidden inside the movable rail and cannot be seen by the player when it is located at the initial position. It has become. Although not shown, an initial position sensor is provided at the initial position portion to detect whether or not the first movable body 054AK001 is located at the initial position.

第1可動体054AK001が動作を開始すると、図11-1(B)に示すように、当該可動部054AK002が起き上がるよう動作する。なお、特徴部054AKでは、駆動モータの駆動量(例えば15ステップ動作したことなど)によって図11-1(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作したことを判定しており、第1可動体054AK001が図11-1(B)に示す位置に位置することを検知する位置センサが設けられていないが、当該位置に位置することを検知する位置センサを設けてもよい。 When the first movable body 054AK001 starts to operate, the movable part 054AK002 operates to rise, as shown in FIG. 11-1(B). Note that the characteristic part 054AK determines that the first movable body 054AK001 has moved to the position shown in FIG. Although a position sensor for detecting that the movable body 054AK001 is located at the position shown in FIG. 11-1(B) is not provided, a position sensor for detecting that the movable body 054AK001 is located at the position may be provided.

図11-1(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作した後、当該第1可動体054AK001は、図11-1(C)に示すように、遊技者にとって右側方向に動作する。なお、詳しくは後述するが、図11-1(C)に示す位置は、右側の上限位置である進出位置であり、当該進出位置部分には、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを検知する進出位置センサが設けられている。そして、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合、所謂ガタ動作が行われることとなる。なお、特徴部054AKでは、駆動モータの駆動量により、第1可動体054AK001が進出位置未満のいずれの位置に位置するかを特定可能である。 After the first movable body 054AK001 moves to the position shown in FIG. 11-1(B), the first movable body 054AK001 moves to the right of the player, as shown in FIG. 11-1(C). Although the details will be described later, the position shown in FIG. 11-1(C) is the advanced position which is the upper limit position on the right side, and the first movable body 054AK001 is located at the advanced position in the advanced position portion. An advance position sensor is provided to detect whether or not the vehicle is in use. Then, when the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, a so-called rattling operation is performed. In addition, in the characteristic part 054AK, it is possible to specify which position below the advanced position the first movable body 054AK001 is located based on the drive amount of the drive motor.

図11-2は、実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1が備える第2可動体054AK003の動作例を示す図である。なお、図示する例では、理解を容易にするため、後述する第1可動体については図示を省略している。図示するように、特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は画像表示装置5の左右に設けられており、駆動モータの制御により左側と右側の両方の第2可動体054AK003が動作する。詳しくは後述するが、特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は、所謂決めの演出として動作する。そのため、第2可動体054AK003が動作した後は可変表示結果が導出表示される。 FIG. 11-2 is a diagram showing an example of the operation of the second movable body 054AK003 included in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 054AK of the embodiment. Note that in the illustrated example, illustration of a first movable body, which will be described later, is omitted for easy understanding. As illustrated, the second movable bodies 054AK003 in the characteristic portion 054AK are provided on the left and right sides of the image display device 5, and both the left and right second movable bodies 054AK003 operate under the control of the drive motor. Although details will be described later, the second movable body 054AK003 in the characteristic portion 054AK operates as a so-called fixed effect. Therefore, after the second movable body 054AK003 operates, the variable display result is derived and displayed.

特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は、図11-2(A)に示すように、初期位置にある場合には画像表示装置5の左外側と右外側に位置する。なお、図示は省略しているが、当該初期位置部分には、左右の第2可動体054AK003それぞれが初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。第2可動体054AK003が動作を開始すると、図示するように左右の第2可動体054AK003が、画像表示装置5を覆う方向へと動作する。 The second movable body 054AK003 in the characteristic portion 054AK is located on the left outer side and the right outer side of the image display device 5 when in the initial position, as shown in FIG. 11-2(A). Although not shown in the drawings, an initial position sensor is provided at the initial position portion to detect whether or not each of the left and right second movable bodies 054AK003 is located at the initial position. When the second movable body 054AK003 starts operating, the left and right second movable bodies 054AK003 move in a direction to cover the image display device 5, as shown in the figure.

そして、図11-2(B)に示すように、左右の第2可動体054AK003が進出位置にて合体して画像表示装置5を覆い隠す状態となる。なお、この場合、可変表示中であるか否かを遊技者に認識可能とするため、所謂第4図柄を画像表示装置5へ表示してもよい。当該進出位置部分には、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを検知する進出位置センサが設けられていればよい。 Then, as shown in FIG. 11-2(B), the left and right second movable bodies 054AK003 are combined at the advanced position to cover the image display device 5. In this case, a so-called fourth symbol may be displayed on the image display device 5 so that the player can recognize whether or not the variable display is being performed. An advanced position sensor that detects whether or not the second movable body 054AK003 is located at the advanced position may be provided in the advanced position portion.

また、当該第2可動体054AK003は、特図ゲーム等が実行されていない所謂客待ち状態中においても動作してもよい。すなわち、客待ちデモ演出の一例として第2可動体054AK003が動作してもよい。具体的に、客待ちデモ演出では客待ちデモ画像(ムービー)が複数回ループして表示されるが、1ループ内において動作が完了するよう、第2可動体054AK003を動作させればよい。 Further, the second movable body 054AK003 may operate even during a so-called customer waiting state in which a special map game or the like is not being executed. That is, the second movable body 054AK003 may operate as an example of a customer waiting demonstration effect. Specifically, in the customer waiting demonstration performance, the customer waiting demonstration image (movie) is displayed in a loop multiple times, but the second movable body 054AK003 may be operated so that the operation is completed within one loop.

また、第2可動体054AK003を動作させる際、例えば、球切れや異常入賞の発生、打球供給皿に遊技球が満タンとなっているなど、画像表示装置5にて異常表示を行うことで遊技者に異常を報知しているような場合には、当該第2可動体054AK003を動作させず、当該第2可動体054AK003に対応した画像を、当該異常表示を妨げない態様で画像表示装置5に表示し、第2可動体054AK003が動作したよう見せかけてもよい。 In addition, when operating the second movable body 054AK003, the image display device 5 displays abnormalities such as the occurrence of out of balls, abnormal winnings, and the batted ball supply tray is full of game balls. If the person is being notified of an abnormality, the second movable body 054AK003 is not operated and the image corresponding to the second movable body 054AK003 is displayed on the image display device 5 in a manner that does not interfere with the display of the abnormality. It may be displayed to make it appear that the second movable body 054AK003 has operated.

図11-3は、演出制御用CPU120が実行するプログラムの概念図を示している。図示するメインプログラムでは、例えば図8に示す演出制御メイン処理が実行される。そして、タイマ割込や演出制御コマンドの受信、抽選結果などを契機として、図示するシステム系プログラム、抽選・表示プログラム、音・ランプ・モータ制御系プログラムを実行する。システム系プログラムは、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの動作、各種センサの検知などを行うプログラムである。抽選・表示プログラムは、主基板11の側から受信した演出制御コマンドなどに基づいて、各種の抽選を行い、実行する演出パターン(表示パターン)を決定するプログラムである。抽選・表示プログラムでは、例えば、演出制御プロセス処理における各種処理や、後述する特定演出設定処理、第1可動体動作制御処理、および第2可動体動作制御処理などが実行される。音・ランプ・モータ制御系プログラムは、例えば抽選・表示系プログラムにて決定した演出パターン(表示パターン)に従って、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、駆動モータを制御して第1可動体や第2可動体の動作を制御するプログラムである。音・ランプ・モータ制御系プログラムでは、例えば、後述する動作処理が実行される。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、1つの演出制御用CPU120において各種処理を実行することから、図11-3に示すプログラムの概念図となっているが、複数のCPUで分散してそれぞれの処理を実行するようにしてもよく、その場合には、それぞれのCPU毎に実行するプログラムが異なるようにすればよい。なお、1つのRAM122にセットされた情報を図11-3に示すそれぞれのプログラム間で伝達(情報を送信)しており、当該プログラム間で情報を伝達することを、以下では命令を送信すると言ったり、命令とともに処理を行う、と言うこととする。また、CPU毎に実行するプログラムが異なるなど、複数のCPUを有する場合には、CPU毎にRAMも複数あってよく、それぞれのプログラム間で使用する情報をそれぞれの対応するRAMにコピーしてセットすればよい。このような場合も、命令を送信するなどと言った概念に含まれればよい。また、例えば、抽選を行う抽選系プログラムについては、1msの割込周期で実行されるのに対し、音の出力を行う音制御系プログラムは10msの割込周期で実行されるなど、プログラム毎に実行周期が異なっていればよい。 FIG. 11-3 shows a conceptual diagram of a program executed by the production control CPU 120. In the illustrated main program, for example, the production control main process illustrated in FIG. 8 is executed. Then, in response to a timer interrupt, reception of a production control command, lottery result, etc., the illustrated system program, lottery/display program, and sound/lamp/motor control program are executed. The system program is a program that performs operations of the stick controller 31A and push buttons 31B, detection of various sensors, and the like. The lottery/display program is a program that performs various lottery draws based on the performance control commands received from the main board 11 and determines the performance pattern (display pattern) to be executed. In the lottery/display program, for example, various processes in the performance control process, a specific performance setting process described later, a first movable body movement control process, a second movable body movement control process, etc. are executed. The sound/lamp/motor control system program controls the audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of the game effect lamp 9, and the drive motor according to the performance pattern (display pattern) determined by the lottery/display system program, for example. This is a program that controls the operations of the first movable body and the second movable body. In the sound/lamp/motor control system program, for example, the operation processing described below is executed. In addition, in the characteristic part 054AK of this embodiment, since various processes are executed in one performance control CPU 120, the conceptual diagram of the program shown in FIG. Each process may be executed, and in that case, a different program may be executed for each CPU. Note that the information set in one RAM 122 is transmitted (information is transmitted) between the respective programs shown in Figure 11-3, and hereinafter, transmitting information between the programs will be referred to as transmitting a command. In other words, it performs processing together with instructions. In addition, if you have multiple CPUs, such as each CPU running a different program, each CPU may have multiple RAMs, and the information used between each program can be copied and set in each corresponding RAM. do it. Such a case may also be included in the concept of transmitting a command. Also, for example, a lottery system program that draws a lottery is executed at an interrupt cycle of 1 ms, whereas a sound control system program that outputs sound is executed at an interrupt cycle of 10 ms. It is sufficient if the execution cycles are different.

図11-4は、この実施の形態の特徴部054AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-4 shows a variation pattern in the characteristic portion 054AK of this embodiment. In this embodiment, in cases where the variable display result is a "lose", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lose" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), and the variable display pattern is called a "non-reach variation pattern". A variation pattern corresponding to a case where the display result is "lose" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "loss". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部054AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the winning fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" or a "small win." The super reach variation pattern includes reach effects such as super reach A and super reach B, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "loss." In the characteristic part 054AK of this embodiment, the ratio of "jackpot" is higher for super reach than for normal reach, and that for super reach B is higher than for super reach A (that is, the longer the variation time is), It is set so that the probability of hitting the jackpot is high (the expectation of being controlled into an advantageous state is high).

図11-5は、図9のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the production control CPU 120 first performs a special process based on, for example, the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether the diagram display result is a "miss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is a "lose" (step S551; Yes), the production control CPU 120, for example, uses the fluctuation pattern determination result designation command (fluctuation pattern determination result designation command storage area) transmitted from the main board 11. The fluctuation pattern specified by the command stored in ) is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the "non-reach" case where the variable display mode of the decorative symbol is not set as the reach mode. It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the performance control CPU 120 determines a combination of determined ornamental symbols that will be the final stop symbols forming the non-reach combination (step S553). ). For example, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination that is updated by a random number circuit 124 or a performance random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, and stores it in the ROM 121. A determined decorative pattern (decorative pattern of a non-reach combination) is determined by referring to a pre-stored decorative pattern determination table for a non-reach combination.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the production control CPU 120 determines a combination of determined decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the reach combination (step S554). ). For example, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining decorative symbols of a ready-to-win combination that is updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, and selects a ready-to-win combination that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The determined decorative pattern (decorative pattern of the reach combination) is determined by referring to the decorative pattern determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 If it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not a "lose" (step S551; No), the performance control CPU 120 determines whether the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot type is "sudden". Or, it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is a "sudden certainty" or a "small hit" (step S555; Yes), the production control CPU 120 controls the performance control CPU 120 for "sudden certainty" or "small hit" such as the opening chance. A combination of final decorative symbols that will be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). For example, the production control CPU 120 configures one of the plurality of types of open chance eyes in response to one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-2 being designated by the fluctuation pattern determination result designation command. The combination of final decorative symbols that will become the final stop symbol is determined. In this case, numerical data indicating a random value for determining a chance number updated by a random counter etc. provided in the performance control counter setting section is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 etc. is extracted. By referring to the above, it is sufficient to determine a combination of confirmed decorative symbols constituting any one of the opening chances. In the chance number determination table, for example, "3", "5", and "7", which are odd numbers, are used as chance numbers for a sudden jackpot, and "2", "2", which are made up of even numbers, are used as chance numbers for a small hit. 4", "6", etc. may be set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 In the process of step S555, if it is determined that the special symbol display result is neither a "sudden hit" nor a "small hit" (step S555; No), the production control CPU 120 displays a final stop symbol that constitutes a jackpot combination. A combination of symbols is determined (step S557). The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or a production random counter, for example. Next, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 is adjusted by referring to a jackpot confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. Decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined.

ステップS554の処理を実行した後、またはステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップ054AKS010)。ステップ054AKS010では、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドを確認し、変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、またはPB1-3のいずれかが指定されたか否かにより、スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する。 After executing the process of step S554 or after executing the process of step S557, the effect control CPU 120 determines whether the variable display pattern is a variable display pattern for performing a reach effect of super reach (step 054AKS010). In step 054AKS010, for example, the fluctuation pattern determination result designation command is checked, and depending on whether any of the fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, or PB1-3 is specified, the super reach is displayed in a variable manner. Determine whether it is a pattern.

スーパーリーチの可変表示パターンである場合(ステップ054AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001や第2可動体054AK003を動作させる特定演出を実行するための特定演出設定処理を行う(ステップ054AKS011)。特定演出は、第1可動体054AK001や第2可動体054AK003を動作させ、可変表示結果が大当りとなることなど、遊技者にとって有利な状態となることを報知する演出である。この実施の形態の特徴部054AKにおける特定演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出である例を示しているが、例えば、大当り遊技状態中に実行されてもよいし、大当りを構成する可変表示結果が表示されてから、大当り遊技状態に制御されるまでの間に実行されてもよい。この場合には、可変表示結果が大当りとなることではなく、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることや、獲得出玉数が増加することなどを報知してもよい。 If it is a super reach variable display pattern (step 054AKS010; Yes), the performance control CPU 120 performs a specific performance setting process to execute a specific performance that operates the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 ( Step 054AKS011). The specific performance is a performance that operates the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003, and notifies the player that the variable display result will be a jackpot or other advantageous state. The specific performance in the feature section 054AK of this embodiment is a performance executed during a reach performance of super reach, but for example, it may be performed during a jackpot game state, or it may constitute a jackpot. It may be executed after the variable display result is displayed and before the jackpot game state is controlled. In this case, instead of the variable display result being a jackpot, the notification may be that, for example, after the jackpot gaming state ends, the game will be controlled to a variable probability state, or that the number of acquired balls will increase.

図11-6は、図11-5のステップ054AKS011にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-6に示す特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、特定演出の実行有無を決定する(ステップ054AKS021)。具体的に、ステップ054AKS021では、主基板11から受信した演出制御コマンドから特定される可変表示結果と変動パターンに応じて、図11-7に示す決定割合に従って特定演出の実行有無を決定する。この実施の形態の特徴部054AKでは、図11-7に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合の方が、ハズレとなる場合よりも実行有りに決定される割合が高くなっている。また、スーパーリーチAよりも大当り期待度の高いスーパーリーチBの方が実行有りに決定される割合が高くなっている。そのため、特定演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。 FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step 054AKS011 of FIG. 11-5. When starting the specific effect setting process shown in FIG. 11-6, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the specific effect (step 054AKS021). Specifically, in step 054AKS021, depending on the variable display result and fluctuation pattern specified from the performance control command received from the main board 11, it is determined whether or not to execute the specific performance according to the determination ratio shown in FIG. 11-7. In the feature section 054AK of this embodiment, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result is a jackpot, the percentage of execution is determined to be higher than when it is a loss. In addition, the ratio of Super Reach B, which has a higher jackpot expectation, than Super Reach A, is determined to be executed at a higher rate. Therefore, when the specific performance is executed, the expectation level of jackpot is higher than when it is not executed.

図11-6に示すステップ054AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行すると決定したか否か、すなわち特定演出実行有りか否かを判定する(ステップ054AKS022)。特定演出を実行しないと決定した場合、すなわち特定演出実行無しの場合(ステップ054AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出設定処理を終了する。 After executing the process of step 054AKS021 shown in FIG. 11-6, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute a specific performance, that is, whether or not there is a specific performance to be executed (step 054AKS022). When it is determined not to perform the specific performance, that is, when there is no specific performance (step 054AKS022; No), the performance control CPU 120 ends the specific performance setting process.

一方、特定演出を実行すると決定した場合、すなわち特定演出実行有りの場合(ステップ054AKS022;Yes)、実行する特定演出のパターン(演出パターン)を決定してから(ステップ054AKS023)、特定演出設定処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS023では、主基板11から受信した演出制御コマンドから特定される可変表示結果と変動パターンに応じて、図11-7に示す決定割合に従って、パターン1~パターン4のいずれかの演出パターンに決定する。図11-8に示すように、この実施の形態の特徴部054AKでは、パターン1>パターン2>パターン3>パターン4の順に大当り期待度が高くなっており、パターン1の演出パターンの特定演出が実行された場合には、可変表示結果が100%大当りとなる、所謂大当り確定の演出パターンとなっている。なお、パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンでなくてもよく、他の演出パターンよりも大当り期待度が高い演出パターンであればよい。 On the other hand, when it is decided to execute a specific effect, that is, when there is a specific effect to be executed (step 054AKS022; Yes), after determining the pattern (effect pattern) of the specific effect to be executed (step 054AKS023), the specific effect setting process is executed. finish. Specifically, in step 054AKS023, according to the variable display result and fluctuation pattern specified from the production control command received from the main board 11, one of patterns 1 to 4 is selected according to the determination ratio shown in FIG. 11-7. Decide on a production pattern. As shown in FIG. 11-8, in the characteristic part 054AK of this embodiment, the jackpot expectation increases in the order of pattern 1 > pattern 2 > pattern 3 > pattern 4, and the specific performance of the performance pattern of pattern 1 is When executed, the variable display result becomes a 100% jackpot, which is a so-called jackpot-certain performance pattern. Note that the performance pattern of pattern 1 does not have to be a performance pattern that guarantees a jackpot, but may be a performance pattern that has a higher jackpot expectation than other performance patterns.

図11-9は、各種演出パターンの動作内容等と第1可動体054AK001の動作位置の一例を示す図である。具体的に、図11-9(A)は、各種演出パターンにおける出力音と動作対象の可動体、動作位置と動作内容の一例を示しており、図11-9(B)は、第1可動体054AK001の動作位置の一例を示している。 FIG. 11-9 is a diagram showing an example of the operation contents of various performance patterns and the operation position of the first movable body 054AK001. Specifically, FIG. 11-9(A) shows an example of the output sound, the movable body to be operated, the operating position, and the content of the operation in various production patterns, and FIG. An example of the operating position of the body 054AK001 is shown.

図11-9(A)に示すように、パターン1の演出パターンは、出力音として出力音Aを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001と第2可動体054AK003を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003の両方をそれぞれ動作位置として進出位置まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から通常動作させて進出位置まで動作させた後、進出位置においてガタ動作させる演出パターンである。なお、通常動作は、図11-9(B)に示す初期位置から進出位置まで第1可動体054AK001を一気に移動させる動作である。なお、パターン1の演出パターンでは、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003の両方が動作する。詳しくは後述するが、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作が完了し進出位置から初期位置に戻った後に動作を開始する(図11-14(A)参照)。また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、遊技者は第2可動体054AK003が動作するか否かに注目することとなる。そのため、この実施の形態の特徴部054AKでは、第2可動体054AK003を第1可動体054AK001よりも優先度の高い可動体として動作させるものとしている。具体的に、第1可動体054AK001の動作時に第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を動作させず、また、第2可動体054AK003の動作時に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置に戻し第2可動体054AK003を動作させるものとなっている。また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっている。そのため、第2可動体054AK003が動作した場合における特別感を与えることができる。なお、第1可動体054AK001は動作頻度が高いことから、当該第1可動体054AK001の動作後に、完全に初期位置へと戻らない状況が発生する可能性が高くなっている。 As shown in FIG. 11-9(A), the production pattern of pattern 1 is a production that outputs output sound A as the output sound and operates the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 as the movable bodies to be operated. It's a pattern. Further, both the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 are set to the operating position and are operated to the advanced position, and after the first movable body 054AK001 is operated normally from the initial position to the advanced position, the first movable body 054AK001 is operated normally from the initial position to the advanced position. This is a production pattern that causes the movement to move loosely. Note that the normal operation is an operation in which the first movable body 054AK001 is moved all at once from the initial position to the advanced position shown in FIG. 11-9(B). In addition, in the performance pattern of pattern 1, both the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 operate. Although details will be described later, the second movable body 054AK003 starts its operation after the operation of the first movable body 054AK001 is completed and returns from the advanced position to the initial position (see FIG. 11-14(A)). In addition, the second movable body 054AK003 operates only during the performance pattern of pattern 1, and since the performance pattern of pattern 1 is a performance pattern that guarantees a jackpot, the player does not know whether the second movable body 054AK003 operates or not. It will be worth paying attention to. Therefore, in the characteristic part 054AK of this embodiment, the second movable body 054AK003 is operated as a movable body with higher priority than the first movable body 054AK001. Specifically, if the second movable body 054AK003 is not located at the initial position when the first movable body 054AK001 is operated, the first movable body 054AK001 is not operated, and when the second movable body 054AK003 is operated, the first movable body 054AK003 is not located at the initial position. When 054AK001 is not located at the initial position, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position and the second movable body 054AK003 is operated. In addition, the second movable body 054AK003 operates only during the performance pattern of pattern 1, and since the performance pattern of pattern 1 is a performance pattern that guarantees a jackpot, the first movable body 054AK001 is better than the second movable body 054AK003. , the frequency of operation is increasing. Therefore, a special feeling can be given when the second movable body 054AK003 moves. Note that since the first movable body 054AK001 operates frequently, there is a high possibility that a situation will occur in which the first movable body 054AK001 does not completely return to the initial position after the operation.

パターン2の演出パターンは、出力音として出力音Bを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として進出位置まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて進出位置まで動作させた後、進出位置においてガタ動作させる演出パターンである。単体動作は、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作に応じて、図11-9(B)に示す進出位置方向に、第1可動体054AK001を1単位分(駆動モータが5ステップ回転した場合の移動量)移動させる動作である。 The production pattern of pattern 2 is a production pattern in which output sound B is output as the output sound and the first movable body 054AK001 is operated as the movable body to be operated. In addition, the first movable body 054AK001 is moved to the advanced position as the operation position, the first movable body 054AK001 is operated singly from the initial position to the advanced position, and then the first movable body 054AK001 is made to rattle at the advanced position. In the single unit operation, the first movable body 054AK001 is moved by one unit (movement when the drive motor rotates 5 steps) in the direction of the advanced position shown in FIG. amount) is the action of moving.

パターン3の演出パターンは、出力音として出力音Cを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として図11-9(B)に示す中間位置2まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて中間位置2まで動作させた後、当該中間位置2においてガタ動作させる演出パターンである。 The production pattern of pattern 3 is a production pattern in which the output sound C is output as the output sound and the first movable body 054AK001 is operated as the movable body to be operated. Further, the first movable body 054AK001 is operated to the intermediate position 2 shown in FIG. 11-9(B) as the operating position, and after the first movable body 054AK001 is operated alone from the initial position to the intermediate position 2, This is an effect pattern that causes a rattling movement at the intermediate position 2.

パターン4の演出パターンは、出力音として出力音Dを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として図11-9(B)に示す中間位置1まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて中間位置1まで動作させた後、当該中間位置1においてガタ動作させる演出パターンである。 The production pattern of pattern 4 is a production pattern in which the output sound D is output as the output sound and the first movable body 054AK001 is operated as the movable body to be operated. Further, the first movable body 054AK001 is operated to the intermediate position 1 shown in FIG. 11-9(B) as the operation position, and the first movable body 054AK001 is operated alone from the initial position to the intermediate position 1, and then This is an effect pattern that causes a rattling movement at the intermediate position 1.

なお、この実施の形態の特徴部054AKにおけるガタ動作は、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合には、初期位置方向へ所定量(例えば可動体が動作したと遊技者が視認可能な程度の量)移動させて、進出位置に戻す動作である。これに対し、第1可動体054AK001が進出位置以外の中間位置1や中間位置2に位置する場合には、進出位置方向へ所定量(例えば可動体が動作したと遊技者が視認可能な程度の量)移動させて、当該中間位置1や中間位置2に戻す動作である。中間位置1に位置することについては、駆動モータが35ステップ回転したこと、中間位置2に位置することについては60ステップ回転したことといったように、駆動モータの駆動量(なお、単体動作カウント値でもよい)により判定すればよい(図11-16参照)。また、パターン2~パターン4の演出パターンでは、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作に応じて、第1可動体054AK001が1単位ずつ動作位置方向へと移動することから、検出有効期間内における遊技者の動作回数が少ない場合には第1可動体054AK001が動作位置へと到達しないこととなる。そのため、この実施の形態の特徴部054AKにおけるパターン2~パターン4の演出パターンでは、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置へと到達していない場合に、当該第1可動体054AK001の現在位置と動作位置との差分に基づき、第1可動体054AK001を動作位置へと一気に移動させる差分動作を行うことが可能である。 Note that the rattling motion in the characteristic part 054AK of this embodiment is such that when the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, it moves a predetermined amount toward the initial position (for example, the player can visually recognize that the movable body has moved). This is the action of moving the robot (by a certain amount) and returning it to the advanced position. On the other hand, when the first movable body 054AK001 is located at intermediate position 1 or intermediate position 2 other than the advanced position, the first movable body 054AK001 moves toward the advanced position by a predetermined amount (for example, by a distance that allows the player to visually recognize that the movable body has moved). This is an operation to move the object (amount) and return it to the intermediate position 1 or intermediate position 2. Positioning at intermediate position 1 means that the drive motor has rotated 35 steps, and positioning at intermediate position 2 means that it has rotated 60 steps. (See Figure 11-16). Furthermore, in the production patterns of patterns 2 to 4, the first movable body 054AK001 moves one unit at a time in the direction of the operation position in response to the player's action on the push button 31B. If the number of operations is small, the first movable body 054AK001 will not reach the operating position. Therefore, in the performance patterns of patterns 2 to 4 in the characteristic part 054AK of this embodiment, when the first movable body 054AK001 has not reached the operating position at the end of the detection effective period, the first movable body 054AK001 Based on the difference between the current position and the operating position, it is possible to perform a differential operation of moving the first movable body 054AK001 to the operating position at once.

図11-5に戻り、ステップ054AKS011、ステップS553、およびステップS557のいずれかの処理を実行した後、またはステップ054AKS010にてスーパーリーチの可変表示パターンでないと判定した場合(ステップ054AKS010;No)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ054AKS011にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to FIG. 11-5, after executing any of the processes in step 054AKS011, step S553, and step S557, or if it is determined in step 054AKS010 that it is not a super reach variable display pattern (step 054AKS010; No), the production The control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). For example, the performance control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared performance control patterns (performance control pattern during special figure fluctuation) in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern determination result designation command. Set as a pattern. Further, if it is determined in step 054AKS011 that the specific performance is to be executed, one of the performance control patterns (specific performance control patterns) corresponding to the execution of the specific performance is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the performance control CPU 120, for example, creates a performance provided in a predetermined area of the RAM 122 (performance control timer setting section, etc.) in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the production control CPU 120, for example, sends a display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special symbol variation production control pattern) determined in the process of step S560 to the VDP of the display control unit 123. The decorative pattern display area 5L, 5C, 5R provided in the display area of the image display device 5 starts changing the decorative pattern by transmitting data to That's fine.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the production control CPU 120 updates the value of the production process flag to "2", which is the value corresponding to the production process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. end.

図11-10は、図9のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. When the variable display production process is started, the production control CPU 120 first determines whether the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the production control process timer, etc. (step S801). . For example, the production control CPU 120 updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when an end code is read from the production control pattern in response to the updated production control process timer value. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 If it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the production control CPU 120 determines whether it is the ready-to-win production period for executing the ready-to-win production (step S801; No). S802). The ready-to-win performance period may be determined in advance, for example, in the performance control pattern determined according to the fluctuation pattern. If it is determined that it is the ready-to-win performance period (step S802; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the ready-to-win performance (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1可動体動作期間であるか否かを判定する(ステップ054AKS031)。第1可動体動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。第1可動体動作期間である場合(ステップ054AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を実行する(ステップ054AKS032)。 After executing the process of step S803, the production control CPU 120 determines whether or not it is the first movable body operation period (step 054AKS031). The first movable body operation period may be set when it is determined that the specific effect is to be executed in the specific effect setting process of FIG. 11-6, and when the effect pattern is determined. If it is the first movable body movement period (step 054AKS031; Yes), the effect control CPU 120 executes the first movable body movement control process (step 054AKS032).

図11-11は、図11-10のステップ054AKS032において実行される第1可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図11-11に示す第1可動体動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2可動体054AK003が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS041)。具体的に、ステップ054AKS041では、第2可動体054AK003が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサの検知信号を確認することにより、第2可動体054AK003が初期位置に位置するか否かを判定すればよい。 FIG. 11-11 is a flowchart showing an example of the first movable body motion control process executed in step 054AKS032 of FIG. 11-10. In the first movable body operation control process shown in FIG. 11-11, the performance control CPU 120 first determines whether the second movable body 054AK003 is located at the initial position (step 054AKS041). Specifically, in step 054AKS041, it is determined whether the second movable body 054AK003 is located at the initial position by checking the detection signal of the initial position sensor that detects whether the second movable body 054AK003 is located at the initial position. All you have to do is decide whether or not.

第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合(ステップ054AKS041;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。一方、第2可動体054AK003が初期位置に位置する場合(ステップ054AKS041;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作中であるか否かを判定する(ステップ054AKS042)。ステップ054AKS042では、例えば、駆動モータが動作中であるか否かを示す動作信号を確認することにより、第1可動体054AK001が動作中であるか否かを判定すればよい。第1可動体054AK001が動作中である場合(ステップ054AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。 If the second movable body 054AK003 is not located at the initial position (step 054AKS041; No), the performance control CPU 120 ends the first movable body operation control process. On the other hand, when the second movable body 054AK003 is located at the initial position (step 054AKS041; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the first movable body 054AK001 is in operation (step 054AKS042). In step 054AKS042, it may be determined whether or not the first movable body 054AK001 is in operation, for example, by checking an operation signal indicating whether or not the drive motor is in operation. When the first movable body 054AK001 is in operation (step 054AKS042; Yes), the effect control CPU 120 ends the first movable body operation control process.

第1可動体054AK001が動作中でない場合(ステップ054AKS042;No)、演出制御用CPU120は、実行する特定演出の演出パターンがパターン1であるか否かを判定する(ステップ054AKS043)。パターン1である場合(ステップ054AKS043;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS044)。具体的に、ステップ054AKS044では、第1可動体054AK001が進出位置に位置しているか否かを検知する進出位置センサの検知信号を確認することにより、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを判定すればよい。 When the first movable body 054AK001 is not in operation (step 054AKS042; No), the performance control CPU 120 determines whether the performance pattern of the specific performance to be executed is pattern 1 (step 054AKS043). If it is pattern 1 (step 054AKS043; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the first movable body 054AK001 is located at the advanced position (step 054AKS044). Specifically, in step 054AKS044, it is determined whether the first movable body 054AK001 is located in the advanced position by checking the detection signal of the advanced position sensor that detects whether the first movable body 054AK001 is located in the advanced position. All you have to do is decide whether or not.

進出位置に位置しない場合(ステップ054AKS044;No)、演出制御用CPU120は、第1通常動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS045)、第1可動体動作制御処理を終了する。第1通常動作命令は、第1可動体054AK001を通常動作させることを指示する命令である。動作処理については後述する。一方、進出位置に位置する場合(ステップ054AKS044;Yes)、演出制御用CPU120は、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS046)、第1可動体動作制御処理を終了する。ガタ動作命令は、第1可動体054AK001をガタ動作させることを指示する命令である。 If it is not located at the advanced position (step 054AKS044; No), the performance control CPU 120 executes the operation process together with the first normal operation command (step 054AKS045), and ends the first movable body operation control process. The first normal operation command is an instruction to cause the first movable body 054AK001 to operate normally. The operation processing will be described later. On the other hand, if it is located at the advanced position (step 054AKS044; Yes), the performance control CPU 120 executes the movement process together with the backlash movement command (step 054AKS046), and ends the first movable body movement control process. The rattling motion command is an instruction to cause the first movable body 054AK001 to rattle.

ステップ054AKS043にてパターン1以外の演出パターンであると判定した場合(ステップ054AKS043;No)、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bの動作検知を有効とする期間である検出有効期間が終了したか否かを判定する(ステップ054AKS047)。検出有効期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。検出有効期間が終了していない場合、すなわち検出有効期間内である場合(ステップ054AKS047;No)、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したか否かを判定する(ステップ054AKS048)。ステップ054AKS048では、プッシュセンサ35Bからの検知信号を確認することで、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したか否かを判定すればよい。 If it is determined in step 054AKS043 that the performance pattern is other than pattern 1 (step 054AKS043; No), the performance control CPU 120 ends the detection valid period, which is the period in which the detection of the player's operation of the push button 31B is valid. It is determined whether or not it has been done (step 054AKS047). The detection validity period may be set when the specific effect is determined to be executed in the specific effect setting process of FIG. 11-6 and the effect pattern is determined. If the detection valid period has not ended, that is, if it is within the detection valid period (step 054AKS047; No), the performance control CPU 120 determines whether or not the player's action on the push button 31B has been detected (step 054AKS048). In step 054AKS048, it may be determined whether or not the player's action on the push button 31B has been detected by checking the detection signal from the push sensor 35B.

遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出しない場合(ステップ054AKS042;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。一方、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合(ステップ054AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作位置未満であるか否かを判定する(ステップ054AKS049)。ステップ054AKS049では、図11-6に示す特定演出設定処理にて決定された演出パターンに応じた動作位置に位置するか否かを判定することで第1可動体054AK001が動作位置未満であるか否かを判定すればよい。なお、上述したように、動作位置が進出位置である場合には、進出位置に位置することを検知可能な位置センサの検知信号に基づいて判定し、動作位置が中間位置1や中間位置2である場合には、駆動モータの駆動量(なお、単体動作カウント値でもよい)により判定すればよい。動作位置未満ではない場合(ステップ054AKS049;No)、すなわち第1可動体054AK001が動作位置に位置する場合、演出制御用CPU120は、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS046)、第1可動体動作制御処理を終了する。なお、当該ガタ動作命令は、上述したように、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合には、初期位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令とし、動作位置が中間位置1や中間位置2である場合には、進出位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令とすればよい。 When the player's movement on the push button 31B is not detected (step 054AKS042; No), the performance control CPU 120 ends the first movable body movement control process. On the other hand, when the player's action on the push button 31B is detected (step 054AKS042; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the first movable body 054AK001 is below the operating position (step 054AKS049). In step 054AKS049, it is determined whether the first movable body 054AK001 is below the operating position by determining whether or not it is located at the operating position according to the effect pattern determined in the specific effect setting process shown in FIG. 11-6. All you have to do is decide. As mentioned above, when the operating position is the advanced position, it is determined based on the detection signal of the position sensor that can detect that the operating position is in the advanced position, and the operating position is intermediate position 1 or intermediate position 2. In some cases, the determination may be made based on the drive amount of the drive motor (individual operation count value may also be used). If the position is not less than the operating position (step 054AKS049; No), that is, if the first movable body 054AK001 is located at the operating position, the production control CPU 120 executes the operation process together with the backlash operation command (step 054AKS046), and the first movable body 054AK001 The body motion control process ends. Note that, as described above, the rattling motion command is a rattling motion command that performs a rattling motion to move toward the initial position when the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, and when the motion position is the intermediate position. 1 or intermediate position 2, a rattling motion command may be used to perform a rattling motion in the direction of the advanced position.

一方、動作位置未満である場合(ステップ054AKS049;Yes)、演出制御用CPU120は、単体動作カウント値の値に1を加算する(ステップ054AKS050)。単体動作カウント値は、遊技者のプッシュボタン31Bの動作を検知した回数(単体動作を行った回数)を示すカウント値であり、RAM122の所定領域に予め設けられていればよい。当該単体動作カウント値の初期値は「0」であり、特定演出が終了することで初期値である「0」にクリアされればよい。ステップ054AKS050の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、単体動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS051)、第1可動体動作制御処理を終了する。単体動作命令は、第1可動体054AK001を単体動作させることを指示する命令である。 On the other hand, if it is less than the operation position (step 054AKS049; Yes), the effect control CPU 120 adds 1 to the single operation count value (step 054AKS050). The single action count value is a count value indicating the number of times the player's action of the push button 31B is detected (the number of times the single action is performed), and may be provided in a predetermined area of the RAM 122 in advance. The initial value of the single action count value is "0", and it may be cleared to the initial value "0" when the specific performance ends. After executing the process of step 054AKS050, the performance control CPU 120 executes the operation process together with the single operation command (step 054AKS051), and ends the first movable body operation control process. The single-unit operation command is a command that instructs the first movable body 054AK001 to perform a single-unit operation.

ステップ054AKS047にて検出有効期間が終了したと判定した場合(ステップ054AKS047;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ054AKS049と同様に、動作位置未満であるか否かを判定する(ステップ054AKS052)。動作位置未満ではない場合(ステップ054AKS052;No)、すなわち第1可動体054AK001が動作位置に位置する場合、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。 If it is determined in step 054AKS047 that the detection validity period has ended (step 054AKS047; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not it is less than the operating position, similarly to step 054AKS049 (step 054AKS052). If it is not less than the operating position (step 054AKS052; No), that is, if the first movable body 054AK001 is located at the operating position, the production control CPU 120 ends the first movable body operation control process.

一方、動作位置未満である場合(ステップ054AKS049;Yes)、演出制御用CPU120は、単体動作カウント値が所定値以上であるか否かを判定する(ステップ054AKS049)。具体的に、ステップ054AKS049では、当該単体動作カウント値が、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態(図11-1(B)に示す状態)となる単体動作カウント値である「3」以上であるか否かを判定する(図11-16参照)。単体カウント値が所定値未満である場合(ステップ054AKS049;No)、すなわち「3」未満である場合、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。 On the other hand, if it is less than the operation position (step 054AKS049; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the single operation count value is greater than or equal to a predetermined value (step 054AKS049). Specifically, in step 054AKS049, the single unit operation count value is the unit operation count value at which the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is completely raised (the state shown in FIG. 11-1(B)). It is determined whether the value is "3" or more (see FIG. 11-16). When the single count value is less than the predetermined value (step 054AKS049; No), that is, when it is less than "3", the performance control CPU 120 ends the first movable body operation control process.

単体カウント値が所定値以上である場合(ステップ054AKS053;Yes)、すなわち「3」以上である場合、演出制御用CPU120は、動作位置と、単体動作カウント値に基づく第1可動体054AK001の位置との差分に相当する移動量の動作を指示する差分動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS054)、第1可動体動作制御処理を終了する。なお、第1可動体動作期間には、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作を行う期間(待避動作期間)も含まれており、第1可動体054AK001を動作位置方向へと動作させた後は、当該待避動作を行う期間において第1可動体054AK001を初期位置へと戻す動作を指示する第1待避動作命令とともに動作処理が実行されればよい。当該待避動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。 If the single unit count value is greater than or equal to the predetermined value (step 054AKS053; Yes), that is, if it is “3” or more, the performance control CPU 120 determines the operation position and the position of the first movable body 054AK001 based on the individual operation count value. A motion process is executed together with a differential motion command instructing a motion of a movement amount corresponding to the difference in (step 054AKS054), and the first movable body motion control process is ended. Note that the first movable body operation period also includes a period in which a retreat operation is performed to return the first movable body 054AK001 to the initial position (shield operation period), and the first movable body 054AK001 is moved in the direction of the operation position. After this, the operation processing may be executed together with the first evacuation operation command that instructs the operation of returning the first movable body 054AK001 to the initial position during the period in which the evacuation operation is performed. This shunting operation period may be set in accordance with when it is determined to perform a specific effect in the specific effect setting process of FIG. 11-6 and the effect pattern is determined.

図11-10に戻り、ステップ054AKS032の処理を実行した後、またはステップ054AKS031にて第1可動体動作期間でないと判定した場合(ステップ054AKS031;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作期間であるか否かを判定する(ステップ054AKS033)。第2可動体動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、パターン1の演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。第2可動体動作期間である場合(ステップ054AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を実行する(ステップ054AKS034)。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、上述したように、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作が完了し進出位置から初期位置に戻った後に動作を開始することから、ステップ054AKS033およびステップ054AKS034の処理は、ステップ054AKS031にて第1可動体動作期間でないと判定された場合にのみ実行されるようにしてもよい。 Returning to FIG. 11-10, after executing the process of step 054AKS032, or if it is determined in step 054AKS031 that it is not the first movable body movement period (step 054AKS031; No), the production control CPU 120 controls the second movable body movement. It is determined whether it is the period (step 054AKS033). The second movable body operation period may be set in accordance with when it is determined that the specific effect is to be executed in the specific effect setting process of FIG. 11-6 and the effect pattern of pattern 1 is determined. If it is the second movable body movement period (step 054AKS033; Yes), the effect control CPU 120 executes the second movable body movement control process (step 054AKS034). Note that in the characteristic part 054AK of this embodiment, as described above, the second movable body 054AK003 starts its operation after the operation of the first movable body 054AK001 is completed and returns from the advanced position to the initial position. The processes of step 054AKS033 and step 054AKS034 may be executed only when it is determined in step 054AKS031 that it is not the first movable body motion period.

図11-12は、図11-10のステップ054AKS034において実行される第2可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図11-12に示す第2可動体動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS061)。具体的に、ステップ054AKS061では、第1可動体054AK001が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサの検知信号を確認することにより、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定すればよい。図11-20(B-1)や図11-20(B-2)に示す状態のように、第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉する。そのため、この実施の形態の特徴部054AKでは、まず、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定し、初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置へ戻すようにしている(後述するステップ054AKS067)。また、上述したように、第1可動体054AK001は動作頻度が高いことから、当該第1可動体054AK001の動作後に、完全に初期位置へと戻らない状況が発生する可能性が高くなっている。そのため、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定し、初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置へ戻すことで、動作した場合に大当りとなる割合が高い可動体である(優先度が高い可動体である)第2可動体054AK003を確実に動作可能としている。なお、干渉は、複数の可動体そのもの同士が接触することを言うだけでなく、可動体を支えるアーム部分が他の可動体や他の可動体のアーム部分と接触する場合も含む概念であり、また、複数のパーツで一の可動体を構成するような場合に、一のパーツが他の可動体や他のパーツと接触する場合をも含む概念である。さらに、動作方向が同一である可動体同士が接触する場合のみならず、動作方向が異なる場合における接触についても含む概念である。 FIG. 11-12 is a flowchart showing an example of the second movable body motion control process executed in step 054AKS034 of FIG. 11-10. In the second movable body operation control process shown in FIGS. 11-12, the performance control CPU 120 first determines whether the first movable body 054AK001 is located at the initial position (step 054AKS061). Specifically, in step 054AKS061, it is determined whether the first movable body 054AK001 is located at the initial position by checking the detection signal of the initial position sensor that detects whether the first movable body 054AK001 is located at the initial position. All you have to do is decide whether or not. When the first movable body 054AK001 is not located at the initial position as in the state shown in FIG. 11-20 (B-1) and FIG. 11-20 (B-2), the first movable body 054AK001 and the second movable body The body 054AK003 interferes with each other. Therefore, in the characteristic part 054AK of this embodiment, first, it is determined whether or not the first movable body 054AK001 is located at the initial position, and if it is not located at the initial position, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position. (Step 054AKS067, which will be described later). Furthermore, as described above, since the first movable body 054AK001 operates frequently, there is a high possibility that a situation will occur in which the first movable body 054AK001 does not completely return to the initial position after the operation. Therefore, by determining whether or not the first movable body 054AK001 is located at the initial position, and returning the first movable body 054AK001 to the initial position if it is not located at the initial position, the percentage of jackpots when it operates is reduced. The second movable body 054AK003, which is a highly movable body (a movable body with a high priority), is reliably made operable. Note that interference is a concept that not only refers to contact between multiple movable bodies themselves, but also includes cases where an arm supporting a movable body comes into contact with another movable body or an arm portion of another movable body. The concept also includes cases where one movable body is made up of a plurality of parts and one part comes into contact with another movable body or other parts. Furthermore, the concept includes not only the case where movable bodies that move in the same direction come into contact with each other, but also the case where the movable bodies that move in different directions come into contact with each other.

第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合(ステップ054AKS061;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体054AK003が動作中であるか否かを判定する(ステップ054AKS062)。ステップ054AKS062では、例えば、駆動モータが動作中であるか否かを示す動作信号を確認することにより、第2可動体054AK003が動作中であるか否かを判定すればよい。第2可動体054AK003が動作中である場合(ステップ054AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を終了する。 When the first movable body 054AK001 is located at the initial position (step 054AKS061; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the second movable body 054AK003 is in operation (step 054AKS062). In step 054AKS062, it may be determined whether or not the second movable body 054AK003 is in operation, for example, by checking an operation signal indicating whether or not the drive motor is in operation. If the second movable body 054AK003 is in operation (step 054AKS062; Yes), the performance control CPU 120 ends the second movable body operation control process.

第2可動体054AK003が動作中でない場合(ステップ054AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS063)。具体的に、ステップ054AKS063では、第2可動体054AK003が進出位置に位置しているか否かを検知する進出位置センサの検知信号を確認することにより、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを判定すればよい。 When the second movable body 054AK003 is not in operation (step 054AKS062; No), the performance control CPU 120 determines whether the second movable body 054AK003 is located at the advanced position (step 054AKS063). Specifically, in step 054AKS063, it is determined whether the second movable body 054AK003 is located in the advanced position by checking the detection signal of the advanced position sensor that detects whether the second movable body 054AK003 is located in the advanced position. All you have to do is decide whether or not.

第2可動体054AK003が進出位置に位置している場合(ステップ054AKS063;Yes)、演出制御用CPU120は、待機期間が終了したか否かを判定する(ステップ054AKS064)。図11-6の特定演出設定処理にてパターン1の演出パターンの特定演出を実行すると決定されたことに合わせて設定されればよい。一方、第2可動体054AK003が進出位置に位置していない場合(ステップ054AKS063;No)、演出制御用CPU120は、第2通常動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS065)、第2可動体動作制御処理を終了する。第2通常動作命令は、第2可動体054AK003を通常動作させることを指示する命令であり、通常動作は、初期位置から進出位置まで一気に動作させる動作である。 When the second movable body 054AK003 is located at the advanced position (step 054AKS063; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the standby period has ended (step 054AKS064). It may be set in accordance with the determination that the specific effect of the effect pattern of pattern 1 is to be executed in the specific effect setting process of FIG. 11-6. On the other hand, if the second movable body 054AK003 is not located at the advanced position (step 054AKS063; No), the production control CPU 120 executes the operation process together with the second normal operation command (step 054AKS065), and moves the second movable body. Control processing ends. The second normal operation command is a command for instructing the second movable body 054AK003 to operate normally, and the normal operation is an operation for moving the second movable body 054AK003 from the initial position to the advanced position at once.

ステップ054AKS064において、待機期間が終了しておらず待機期間中である場合(ステップ054AKS064;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を終了する。一方で、待機期間が終了した場合(ステップ054AKS064;Yes)、演出制御用CPU120は、第2待避動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS066)、第2可動体動作制御処理を終了する。第2待避動作命令は、第2可動体054AK003を初期位置へと戻す待避動作を指示する命令である。 In step 054AKS064, if the standby period has not ended and it is still in the standby period (step 054AKS064; No), the production control CPU 120 ends the second movable body operation control process. On the other hand, when the standby period has ended (Step 054AKS064; Yes), the performance control CPU 120 executes the operation process together with the second retreat operation command (Step 054AKS066), and ends the second movable body operation control process. The second evacuation operation command is a command instructing an evacuation operation to return the second movable body 054AK003 to the initial position.

ステップ054AKS061にて第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合(ステップ054AKS061;No)、演出制御CPU120は、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す動作を指示する第1待避動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS067)、第2可動体動作制御処理を終了する。そして、第2可動体動作期間中であることから、第2可動体動作制御処理が再度実行され、第2可動体054AK003が動作することとなる。これにより、第1可動体054AK001を初期位置に戻し、第2可動体054AK003を第1可動体001と干渉させることなく動作させることができる。なお、この例では、第1可動体054AK001が初期位置に位置している場合に第2可動体054AK003の動作を開始する例を示したが、例えば、一旦ステップ054AKS067にて第1可動体054AK001を初期位置方向へ待避動作させた後は、待避動作の開始時の第1可動体054AK001の位置(状態)を前回の駆動モータの駆動量から判定し、第1可動体054AK001が図11-15(B)に示す状態となる駆動量まで動作させたことなど、第2可動体054AK003の動作を開始しても第1可動体054AK001と干渉しない位置まで第1可動体を待避動作させたことに基づいて、第2可動体054AK003を動作させてもよい。すなわち、第1可動体054AK001が初期位置へ戻ったことを位置センサにて判定するよりも前の状態から第2可動体054AK003の動作を開始してもよい。これによれば、第1可動体054AK001を待避動作させつつ第2可動体054AK003を進出位置方向へ動作させることができ、第2可動体054AK003の動作期間を本来の動作期間に近づけることができ、(待機期間の短縮を軽減でき)遊技者に違和感を与えることを防止できる。 If the first movable body 054AK001 is not located at the initial position in step 054AKS061 (step 054AKS061; No), the production control CPU 120 operates with a first evacuation operation command that instructs the operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position. The process is executed (step 054AKS067), and the second movable body motion control process is ended. Then, since it is during the second movable body operation period, the second movable body operation control process is executed again, and the second movable body 054AK003 will operate. Thereby, the first movable body 054AK001 can be returned to the initial position, and the second movable body 054AK003 can be operated without interfering with the first movable body 001. In addition, in this example, the operation of the second movable body 054AK003 is started when the first movable body 054AK001 is located at the initial position, but for example, once the first movable body 054AK001 is After the evacuation operation is performed in the direction of the initial position, the position (state) of the first movable body 054AK001 at the start of the evacuation operation is determined from the previous drive amount of the drive motor, and the first movable body 054AK001 moves to the position shown in FIG. 11-15 ( Based on the fact that the first movable body is moved to a position where it does not interfere with the first movable body 054AK001 even if the second movable body 054AK003 starts its operation, such as by operating the drive amount to reach the state shown in B). Then, the second movable body 054AK003 may be operated. That is, the operation of the second movable body 054AK003 may be started from a state before the position sensor determines that the first movable body 054AK001 has returned to the initial position. According to this, it is possible to move the second movable body 054AK003 toward the advanced position while causing the first movable body 054AK001 to retreat, and it is possible to bring the operating period of the second movable body 054AK003 closer to the original operating period, (The shortening of the waiting period can be reduced) and it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

図11-13は、図11-11における第1可動体動作制御処理や図11-12における第2可動体動作制御処理にて実行される動作処理の一例を示すフローチャートである。図11-13に示す動作処理において、演出制御用CPU120は、まず、ガタ動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわちガタ動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS071)。 FIG. 11-13 is a flowchart showing an example of the operation process executed in the first movable body motion control process in FIG. 11-11 and the second movable body motion control process in FIG. 11-12. In the operation process shown in FIGS. 11-13, the performance control CPU 120 first determines whether or not the operation process has been executed together with the rattling motion command, that is, whether or not the rattling motion command has been received (step 054AKS071).

ガタ動作命令を受信した場合(ステップ054AKS071;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS072)。初期位置に位置する場合(ステップ054AKS072;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を動作させることなく、動作処理を終了する。一方、第1可動体054AK001が初期位置にない場合(ステップ054AKS072;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001をガタ動作させ(ステップ054AKS073)、動作処理を終了する。なお、ステップ054AKS073では、進出位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令を受信した場合には進出位置方向へガタ動作させ(例えば中間位置1や中間位置2である場合)、初期位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令を受信した場合には初期位置方向へガタ動作させればよい(例えば進出位置に位置する場合)。なお、ステップ054AKS072では、駆動モータが駆動したことにより当該第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合に、ステップ054AKS073の処理に移行し、駆動モータが駆動していないにも関わらず初期位置に位置していない場合(例えば振動などによる影響で初期位置に位置しない場合)には、Yesと判定して動作処理を終了すればよい。 When the rattling motion command is received (step 054AKS071; Yes), the performance control CPU 120 determines whether the first movable body 054AK001 is located at the initial position (step 054AKS072). When located at the initial position (step 054AKS072; Yes), the performance control CPU 120 ends the operation process without operating the first movable body 054AK001. On the other hand, if the first movable body 054AK001 is not at the initial position (step 054AKS072; No), the performance control CPU 120 causes the first movable body 054AK001 to move loosely (step 054AKS073), and ends the operation process. In addition, in step 054AKS073, when a rattling operation command is received that performs a rattling motion in the direction of the advanced position, the rattling motion is performed in the direction of the advanced position (for example, in the case of intermediate position 1 or intermediate position 2), and the initial position is returned to the initial position. When a rattling motion command is received to perform a rattling motion in the direction, the rattling motion may be performed in the direction of the initial position (for example, when located at the advanced position). Note that in step 054AKS072, if the first movable body 054AK001 is not located at the initial position due to the drive motor being driven, the process proceeds to step 054AKS073, and the first movable body 054AK001 is not located at the initial position even though the drive motor is not driven. If it is not located (for example, if it is not located at the initial position due to the influence of vibration or the like), it is sufficient to determine Yes and end the operation process.

ガタ動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS071;No)、演出制御用CPU120は、第1通常命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第1通常命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS074)。第1通常命令を受信した場合には(ステップ054AKS074;Yes)、第1可動体054AK001を通常動作させ(ステップ054AKS075)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS075では、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで一気に動作させればよい。 If the rattling motion command has not been received (step 054AKS071; No), the production control CPU 120 determines whether or not the motion process has been executed together with the first normal command, that is, whether or not the first normal command has been received. (Step 054AKS074). If the first normal command is received (step 054AKS074; Yes), the first movable body 054AK001 is operated normally (step 054AKS075), and the operation process is ended. Specifically, in step 054AKS075, the first movable body 054AK001 may be moved all at once from the initial position to the advanced position.

第1通常命令を受信していない場合(ステップ054AKS074;No)、演出制御用CPU120は、第2通常命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第2通常命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS076)。第2通常命令を受信した場合には(ステップ054AKS076;Yes)、第2可動体054AK003を通常動作させ(ステップ054AKS077)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS077では、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置まで一気に動作させればよい。 If the first normal command has not been received (step 054AKS074; No), the production control CPU 120 determines whether or not the operation process has been executed together with the second normal command, that is, whether or not the second normal command has been received. (Step 054AKS076). If the second normal command is received (step 054AKS076; Yes), the second movable body 054AK003 is operated normally (step 054AKS077), and the operation process is ended. Specifically, in step 054AKS077, the second movable body 054AK003 may be moved all at once from the initial position to the advanced position.

第2通常命令を受信していない場合(ステップ054AKS076;No)、演出制御用CPU120は、単体動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち単体動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS078)。単体動作命令を受信した場合には(ステップ054AKS078;Yes)、第1可動体054AK001を単体動作させ(ステップ054AKS079)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS079では、第1可動体054AK001を1単位分(駆動モータが5ステップ回転した場合の移動量)動作させればよい。 If the second normal command has not been received (step 054AKS076; No), the production control CPU 120 determines whether or not the motion process has been executed together with the single motion command, that is, whether or not the single motion command has been received ( Step 054AKS078). When the single unit operation command is received (step 054AKS078; Yes), the first movable body 054AK001 is operated individually (step 054AKS079), and the operation process ends. Specifically, in step 054AKS079, the first movable body 054AK001 may be moved by one unit (the amount of movement when the drive motor rotates five steps).

単体動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS078;No)、演出制御用CPU120は、差分動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち差分動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS080)。差分動作命令を受信した場合には(ステップ054AKS080;Yes)、第1可動体054AK001を差分動作させ(ステップ054AKS081)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS081では、現在までの駆動モータの駆動量と動作位置までの差分に対応する差分量動作させ、第1可動体054AK001を動作位置(図11-6で決定した演出パターンに対応する動作位置)まで動作させればよい。 If the single motion command has not been received (step 054AKS078; No), the production control CPU 120 determines whether or not the motion process has been executed together with the differential motion command, that is, whether or not the differential motion command has been received (step 054AKS080). If a differential operation command is received (step 054AKS080; Yes), the first movable body 054AK001 is operated differentially (step 054AKS081), and the operation process ends. Specifically, in step 054AKS081, the first movable body 054AK001 is moved to the operating position (corresponding to the performance pattern determined in Figure 11-6) by operating the first movable body 054AK001 by a difference amount corresponding to the difference between the drive amount of the drive motor up to the present and the operating position. All you have to do is move it to the desired operating position).

差分動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS080;No)、演出制御用CPU120は、第1待避命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第1待避命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS082)。第1待避命令を受信した場合には(ステップ054AKS082;Yes)、第1可動体054AK001を待避動作させ(ステップ054AKS083)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS083では、第1可動体054AK001を初期位置まで動作させればよい。第1待避命令を受信していない場合には(ステップ054AKS082;No)、第2可動体054AK003を待避動作させ(ステップ054AKS084)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS084では、第2可動体054AK003を初期位置まで動作させればよい。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、第1待避命令を受信していない場合、第2可動体054AK003を待避動作させる例を示しているが、第2待避動作命令を受信した場合にのみ第2可動体054AK003を待避動作させてもよい。 If the differential movement command has not been received (step 054AKS080; No), the production control CPU 120 determines whether the movement process has been executed together with the first evacuation command, that is, whether or not the first evacuation command has been received. (Step 054AKS082). When the first evacuation command is received (step 054AKS082; Yes), the first movable body 054AK001 is caused to perform an evacuation operation (step 054AKS083), and the operation process ends. Specifically, in step 054AKS083, the first movable body 054AK001 may be moved to the initial position. If the first evacuation command has not been received (step 054AKS082; No), the second movable body 054AK003 is caused to perform an evacuation operation (step 054AKS084), and the operation process is ended. Specifically, in step 054AKS084, the second movable body 054AK003 may be moved to the initial position. Note that in the characteristic part 054AK of this embodiment, an example is shown in which the second movable body 054AK003 is moved to the evacuation operation when the first evacuation command is not received, but only when the second evacuation operation command is received. The second movable body 054AK003 may be operated to retreat.

図11-14は、特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示す図である。具体的に、図11-14(A)は、演出パターン1の特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示しており、図11-14(B)は、演出パターン2~4の特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示している。 FIG. 11-14 is a diagram showing an example of a timing chart when a specific effect is executed. Specifically, FIG. 11-14 (A) shows an example of a timing chart when the specific effect of effect pattern 1 is executed, and FIG. 11-14 (B) shows an example of a timing chart when the specific effect of effect pattern 1 is executed. An example of a timing chart when a performance is executed is shown.

演出パターン1の特定演出が実行された場合、図11-14(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、第1可動体動作期間となると、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで動作させ(図示する第1可動体進出)、その後、第1可動体054AK001を初期位置に戻す(図示する第1可動体待避)と、第1可動体動作期間が終了する。そして、第2可動体動作期間となると、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置まで動作させ(図示する第2可動体進出)、進出位置にて第2可動体054AK003を待機させる(図示する第2可動体待機)。待機期間が終了すると、第2可動体054AK003を初期位置に戻し(図示する第1可動体待避)、第2可動体動作期間が終了する。なお、第1可動体054AK001についても、第2可動体054AK003と同様に、進出位置で待機させる待機期間があってもよい。 When the specific performance of performance pattern 1 is executed, as shown in FIG. 11-14 (A), the reach performance of super reach is executed, and when the first movable body operation period starts, the first movable body 054AK001 is moved to the initial position. When the first movable body 054AK001 is moved from the position to the advanced position (first movable body advance shown in the figure) and then returned to the initial position (first movable body retreat shown in the figure), the first movable body operation period ends. Then, in the second movable body operation period, the second movable body 054AK003 is operated from the initial position to the advanced position (second movable body advanced as shown), and the second movable body 054AK003 is made to stand by at the advanced position (as shown in the figure). 2nd movable body standby). When the standby period ends, the second movable body 054AK003 is returned to the initial position (first movable body retraction shown), and the second movable body operation period ends. Note that the first movable body 054AK001 may also have a standby period during which it waits at the advanced position, similarly to the second movable body 054AK003.

この実施の形態の特徴部054AKでは、図示するように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長くなっている。また、第2可動体動作期間が第1可動体動作期間よりも長くなっている。特徴部054AKでは、第2可動体054AK003を動作させる際に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合、当該第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させるが、第2可動体動作期間が長く設定されているため、待機期間を短くすることで、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。また、図示するように、第1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間が長くなっているため、待機期間を短くすることで、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 In the characteristic part 054AK of this embodiment, as shown in the figure, the operation period from the initial position to the advancing position (the period of advancing the first movable body and advancing the second movable body shown in the figure) is longer than that of the first movable body 054AK001. The second movable body 054AK003 is longer. Further, the second movable body operation period is longer than the first movable body operation period. In the characteristic part 054AK, when the first movable body 054AK001 is not located at the initial position when operating the second movable body 054AK003, the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is operated. However, since the second movable body operation period is set to be long, by shortening the standby period, even if the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is operated, the performance period will not be reached. The second movable body 054AK003 can be suitably operated without causing any trouble. In addition, as shown in the figure, since the waiting period of the second movable body 054AK003 is longer than the time for retracting the first movable body 054AK001 from the advanced position to the initial position, by shortening the waiting period, the first Even if the second movable body 054AK003 is operated after the movable body 054AK001 is moved to the initial position, the second movable body 054AK003 can be suitably operated without interfering with the presentation period.

演出パターン2~4の特定演出が実行された場合、図11-14(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、第1可動体動作期間となることに合わせて検出有効期間となる。当該期間中は、第1可動体054AK001が動作位置未満であれば、遊技者の動作を検出する度に、単体動作して第1可動体054AK001を1単位分動作させる(単体動作カウント値に応じて第1可動体054AK001を動作させる)。そして、検出有効期間が終了した時点で動作位置まで動作していない場合、すなわち第1可動体054AK001が動作位置未満に位置している場合、当該第1可動体054AK001を差分動作させて動作位置まで動作させる。その後、第1可動体054AK001を初期位置に戻し(図示する第1可動体待避)、第1可動体動作期間が終了する。 When the specific performances of performance patterns 2 to 4 are executed, as shown in Fig. 11-14 (B), the reach performance of super reach is executed, and the detection effective period is reached in accordance with the first movable body movement period. becomes. During this period, if the first movable body 054AK001 is below the operating position, each time a player's motion is detected, the first movable body 054AK001 will move by one unit (according to the single motion count value). (to operate the first movable body 054AK001). If the detection validity period ends and the first movable body 054AK001 has not moved to the operating position, that is, if the first movable body 054AK001 is located below the operating position, the first movable body 054AK001 is differentially operated until it reaches the operating position. make it work. Thereafter, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position (first movable body retraction shown), and the first movable body operation period ends.

図11-15は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行された場合における第1可動体054AK001の動作例を示す図である。第1可動体動作期間の開始時には、図11-15(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、図11-15(B)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作し、駆動モータが所定の駆動量駆動することで(例えば15ステップ動作したことなど)、図11-15(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。 FIG. 11-15 is a diagram showing an example of the operation of the first movable body 054AK001 when the specific effect of the effect pattern of pattern 1 is executed. At the start of the first movable body operation period, the first movable body 054AK001 is located at the initial position, as shown in FIG. 11-15(A). Then, as shown in FIG. 11-15(B), the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is operated to rise, and the drive motor is driven by a predetermined drive amount (for example, by operating 15 steps). As shown in FIG. 11-15(C), the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 is in a completely raised state.

その後、図11-15(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置方向へと動作する。そして、図11-15(E)に示すように進出位置まで移動すると、その後は、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002を待避させる時間(予め設定されている待避時間)となるまで、図11-15(F)および図11-15(G)に示すように、ガタ動作を繰り返し行う。 Thereafter, as shown in FIG. 11-15(D), the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves toward the advanced position. Then, as shown in FIG. 11-15(E), after moving to the advanced position, the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is moved to the retracted position until the time (preset retraction time) is reached. As shown in FIG. 11-15 (F) and FIG. 11-15 (G), the rattling motion is repeated.

図11-16は、単体動作における動作検知回数と駆動モータのステップ数および第1可動体の位置との関係を説明するための説明図である。図示する例では、1回の動作検知により駆動モータが5ステップ駆動し、動作検知回数(単体動作カウント値)が15回となると(すなわち単体動作カウント値が「15」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで動作する例を示しているが、これは一例であり、1回の検知による駆動量はこれより多くても少なくてもよく、また、進出位置まで動作させるための動作検知回数についても、これより多くても少なくてもよい。 FIGS. 11-16 are explanatory diagrams for explaining the relationship between the number of motion detections, the number of steps of the drive motor, and the position of the first movable body in a single motion. In the illustrated example, the drive motor drives 5 steps due to one motion detection, and when the number of motion detections (single motion count value) reaches 15 (that is, when the single motion count value reaches "15"), the first movable Although an example is shown in which the movable part 054AK002 of the body 054AK001 moves to the advanced position, this is just an example, and the amount of drive by one detection may be greater or less than this, and the movable part 054AK002 of the body 054AK001 may be moved to the advanced position. The number of motion detections for this purpose may also be greater or less than this.

図11-16に示す第1可動体の位置は、第1可動体054AK001の可動部054AK002の初期位置を「0」とし、進出位置を「60」とした場合における、図11-17(A)に示すX方向の位置を示している。この実施の形態の特徴部054AKでは、図11-16に示すように、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となるまでは第1可動体054AK001の位置が「0」のままである。これは、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となるまでは第1可動体054AK001が起き上がる動作を行い、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となることで、第1可動体054AK001が、図11-1(B)に示すように、完全に起き上がったことを示している。そして、動作検知回数(単体動作カウント値)が「4」となると、第1可動体054AK001(より具体的には可動部054AK002)がX方向へと動作することとなる。 The position of the first movable body shown in FIG. 11-16 is as shown in FIG. 11-17 (A) when the initial position of the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is "0" and the advanced position is "60". The position in the X direction shown in FIG. In the characteristic part 054AK of this embodiment, as shown in FIG. 11-16, the position of the first movable body 054AK001 remains at "0" until the number of motion detections (single motion count value) reaches "3". be. This is because the first movable body 054AK001 performs the rising motion until the number of motion detections (single motion count value) reaches "3", and the number of motion detections (single motion count value) reaches "3". 1 movable body 054AK001 has completely risen, as shown in FIG. 11-1(B). When the number of motion detections (single motion count value) reaches "4", the first movable body 054AK001 (more specifically, the movable section 054AK002) moves in the X direction.

なお、図示するように、この実施の形態の特徴部054AKでは、動作検知回数(単体動作カウント値)が7回となると(すなわち単体動作カウント値が「7」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置1まで動作し、動作検知回数(単体動作カウント値)が12回となると(すなわち単体動作カウント値が「12」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置2まで動作し、動作検知回数(単体動作カウント値)が15回となると(すなわち単体動作カウント値が「15」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで動作する。そのため、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置未満に位置している場合、動作位置に対応する単体動作カウント値の駆動モータのステップ数(中間位置1であれば単体動作カウント値「7」に対応するステップ数「35」)と、現状の駆動モータのステップ数と、の差分のステップ数、駆動モータを動作(差分動作)させ、第1可動体054AK001の可動部054AK002を動作位置まで動作させる。一方、動作検知回数(単体動作カウント値)が所定値である「3」未満である場合、すなわち第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となっていない場合、差分動作を行わず、待避期間となるまでそのままの位置とする(図11-11のステップ054AKS053およびステップ054AKS054)。 As shown in the figure, in the characteristic part 054AK of this embodiment, when the number of motion detections (single motion count value) reaches 7 (that is, when the single motion count value becomes "7"), the first movable body 054AK001 When the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves to the intermediate position 1 and the number of motion detections (single motion count value) reaches 12 (that is, when the single motion count value becomes "12"), the movable section 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves to the intermediate position 1. When the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves to the advanced position when it moves to the intermediate position 2 and the number of motion detections (single motion count value) reaches 15 (that is, the single motion count value becomes "15"). . Therefore, if the first movable body 054AK001 is located below the operating position at the end of the detection valid period, the number of steps of the drive motor of the unit operation count value corresponding to the operation position (if the intermediate position is 1, the unit operation count value The number of steps that is the difference between the step number "35" corresponding to "7") and the current number of steps of the drive motor, the drive motor is operated (differential operation), and the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is operated. Operate to the desired position. On the other hand, if the number of motion detections (single motion count value) is less than the predetermined value "3", that is, if the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is not in a completely raised state, the differential motion is performed. First, it remains in the same position until the evacuation period begins (steps 054AKS053 and 054AKS054 in FIG. 11-11).

図11-17は、単体動作が行われた場合における第1可動体054AK001の動作例を示す図である。単体動作カウント値が「0」である場合、図11-17(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-17(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作する。 FIGS. 11-17 are diagrams showing an example of the operation of the first movable body 054AK001 when a single unit operation is performed. When the single unit operation count value is "0", the first movable body 054AK001 is located at the initial position, as shown in FIG. 11-17(A). Then, when the player's motion on the push button 31B is detected once, the single motion count value becomes "1" and the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 rises, as shown in FIG. 11-17(B). Operate.

その後、単体動作カウント値が「3」となると、図11-17(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となり、以降は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、図11-17(A)に示すX方向へと1単位ずつ(5ステップに対応する移動量ずつ)動作する(単位動作する)こととなる。 After that, when the single action count value reaches "3", the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is in a completely raised state as shown in FIG. 11-17(C), and from then on, the player's push button Every time a motion for 31B is detected, it moves one unit at a time (by a movement amount corresponding to five steps) in the X direction shown in FIG. 11-17(A) (unit motion).

そして、単体動作カウント値が「7」となると、図11-17(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置1まで単位動作する。動作位置が中間位置1である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。 Then, when the single operation count value becomes "7", the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit motion to the intermediate position 1, as shown in FIG. 11-17(D). If the operating position is intermediate position 1, a rattling action will be performed each time the player's action on the push button 31B is detected thereafter (No is determined in step 054AKS049 in FIG. 11-11, and step 054AKS046 processing is performed).

単体動作カウント値が「12」となると、図11-17(E)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置2まで単位動作する。動作位置が中間位置2である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。 When the single operation count value becomes "12", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit operation to the intermediate position 2, as shown in FIG. 11-17(E). If the operating position is intermediate position 2, a rattling action will be performed each time the player's action on the push button 31B is detected thereafter (No is determined in step 054AKS049 in FIG. 11-11, and step 054AKS046 processing is performed).

単体動作カウント値が「15」となると、図11-17(F)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで単位動作する。動作位置が進出位置である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。 When the unit operation count value becomes "15", as shown in FIG. 11-17(F), the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit motion to the advanced position. If the action position is the advance position, a rattling action will be performed each time the player's action on the push button 31B is detected thereafter (No is determined in step 054AKS049 in FIG. 11-11, and step 054AKS046 is performed). processing).

図11-18は、差分動作が行われる場合の第1可動体054AK001の動作例を示す図である。図11-17に示した場合と同様に、単体動作カウント値が「0」である場合、第1可動体054AK001は初期位置に位置しており(図11-18(A)参照)、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-18(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作する。 FIG. 11-18 is a diagram showing an example of the operation of the first movable body 054AK001 when a differential operation is performed. Similar to the case shown in FIG. 11-17, when the single action count value is "0", the first movable body 054AK001 is located at the initial position (see FIG. 11-18 (A)), and the player When an operation on the push button 31B is detected once, the single operation count value becomes "1" and the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves to raise up, as shown in FIG. 11-18(B).

その後、遊技者の動作を検出することなく検出有効期間が終了すると、当該単体動作カウント値が所定値である「3」未満であるため(図11-11のステップ054AKS053にてNoと判定されるため)、図11-18(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002は、図11-18(B)に示す状態のままとなる。なお、待避期間となると、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002は、初期位置に戻ることとなる。 Thereafter, if the detection validity period ends without detecting any player movement, the single movement count value is less than the predetermined value "3" (No is determined in step 054AKS053 in Figure 11-11). Therefore, as shown in FIG. 11-18(C), the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 remains in the state shown in FIG. 11-18(B). In addition, when the evacuation period comes, the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 returns to the initial position.

一方、図11-18(B)に示す状態から遊技者の動作を複数(2回)検出し、単体動作カウント値が「3」となると、図11-18(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。この場合には、その後遊技者の動作を検出することなく検出有効期間が終了したとしても、単体動作カウント値が所定値である「3」以上であるため(図11-11のステップ054AKS053にてYesと判定されるため)、図11-18(E)に示すように、動作位置まで動作することとなる。なお、図示する例では、動作位置が中間位置2である場合の例を示している。 On the other hand, if the player's motion is detected multiple times (twice) from the state shown in FIG. 11-18(B) and the single motion count value becomes "3", the second motion is detected as shown in FIG. 11-18(D). The movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 is in a completely raised state. In this case, even if the detection validity period ends without detecting a player's movement after that, the single movement count value is greater than or equal to the predetermined value "3" (at step 054AKS053 in Figure 11-11). 11-18(E), the robot moves to the operating position as shown in FIG. 11-18(E). Note that the illustrated example shows an example in which the operating position is intermediate position 2.

図11-19は、単体動作を行った後にガタ動作を行う場合の第1可動体054AK001の動作例を示す図である。なお、図示する例では、パターン4の演出パターンに決定され、動作位置が中間位置1となっている場合について示している。 FIGS. 11-19 are diagrams illustrating an example of the operation of the first movable body 054AK001 when performing a rattling operation after performing a single unit operation. In the illustrated example, a case is shown in which the effect pattern of pattern 4 is determined and the action position is intermediate position 1.

単体動作カウント値が「0」である場合、図11-19(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-19(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作し、遊技者の動作をさらに2回検出し、単体動作カウント値が所定値である「3」となると、図11-19(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。 When the single unit operation count value is "0", the first movable body 054AK001 is located at the initial position, as shown in FIG. 11-19(A). Then, when the player's motion on the push button 31B is detected once, the single motion count value becomes "1" and the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 rises. When the movement of the player is detected two more times and the single movement count value reaches the predetermined value "3," the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves as shown in FIG. 11-19(C). is fully erect.

そして、単体動作カウント値が「7」となると、図11-19(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が、動作位置である中間位置1まで単体動作する。動作位置は、当該特定演出において第1可動体054AK001が移動して停止する最大位置であることから、検出有効期間内に動作位置まで動作した後に遊技者の動作を検出した場合、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002を待避させる時間(予め設定されている待避時間)となるまで、図11-19(E)および図11-19(F)に示すように、ガタ動作を繰り返し行う。なお、図示する例では、進出位置方向(図11-17(A)に示すX方向)へガタ動作させる例を示しているが、動作位置が進出位置である場合には、逆方向(初期位置方向)へガタ動作させればよい。 Then, when the individual operation count value becomes "7", as shown in FIG. 11-19(D), the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001 individually operates to the intermediate position 1 which is the operation position. The operation position is the maximum position at which the first movable body 054AK001 moves and stops in the specific performance, so if the player's movement is detected after the player has moved to the operation position within the detection validity period, the first movable body 054AK001 As shown in FIGS. 11-19(E) and 11-19(F), the rattling motion is repeated until the time for retracting the movable part 054AK002 of the body 054AK001 (preset retracting time) is reached. Note that the illustrated example shows an example in which the rattling motion is performed in the direction of the advanced position (the X direction shown in FIG. 11-17(A)), but when the operating position is the advanced position, direction).

図11-20は、第2可動体054AK003の動作例を示す図である。具体的に、図11-20(A-1)および図11-20(A-2)は、第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合における第2可動体054AK003の動作例を示しており、図11-20(B-1)~図11-20(B-4)は、第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合における第2可動体054AK003の動作例を示している。 FIG. 11-20 is a diagram showing an example of the operation of the second movable body 054AK003. Specifically, FIGS. 11-20 (A-1) and 11-20 (A-2) show an example of the operation of the second movable body 054AK003 when the first movable body 054AK001 is located at the initial position. , FIG. 11-20 (B-1) to FIG. 11-20 (B-4) show an example of the operation of the second movable body 054AK003 when the first movable body 054AK001 is not located at the initial position.

第2可動体動作期間となり、第2可動体054AK003の動作開始時において、図11-20(A-1)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置に位置している場合、図11-12のステップ054AKS061にてYesと判定され、ステップ054AKS065の処理にて第2通常動作命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS077の処理が実行されることで、図11-20(A-2)に示すように、第2可動体054AK003が進出位置へ動作する。 In the second movable body operation period, when the first movable body 054AK001 is located at the initial position as shown in FIG. 11-20 (A-1) when the second movable body 054AK003 starts operating, -12, the determination is Yes in step 054AKS061, the operation process is executed together with the second normal operation command in the process of step 054AKS065, and the process of step 054AKS077 of FIG. 11-13 is executed. As shown in (A-2), the second movable body 054AK003 moves to the advanced position.

一方、第2可動体054AK003の動作開始時において、図11-20(B-1)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合、図11-12のステップ054AKS061にてNoと判定され、第2可動体054AK003の動作前に、ステップ054AKS067の処理にて第1待避命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS083の処理が実行されることで、図11-20(B-2)および図11-20(B-3)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置へ戻る。これにより、図11-12のステップ054AKS061にてYesと判定され、ステップ054AKS065の処理にて第2通常動作命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS077の処理が実行されることで、図11-20(B-4)に示すように、第2可動体054AK003が進出位置へ動作する。 On the other hand, when the second movable body 054AK003 starts operating, as shown in FIG. 11-20 (B-1), if the first movable body 054AK001 is not located at the initial position, step 054AKS061 in FIG. The determination is No, and before the second movable body 054AK003 operates, the operation process is executed together with the first evacuation command in the process of step 054AKS067, and the process of step 054AKS083 in FIG. 11-13 is executed. As shown in FIG. 11-20 (B-2) and FIG. 11-20 (B-3), the first movable body 054AK001 returns to the initial position. As a result, the determination in step 054AKS061 in FIG. 11-12 is Yes, the operation process is executed together with the second normal operation command in the process in step 054AKS065, and the process in step 054AKS077 in FIG. 11-13 is executed. , as shown in FIG. 11-20 (B-4), the second movable body 054AK003 moves to the advanced position.

図11-21は、第1可動体054AK001の通常動作時と単体動作時における動作速度を説明するための説明図である。具体的に、図11-21(A)は、第1可動体054AK001の通常動作時の時間と速度の関係を示しており、図11-21(B)は、第1可動体054AK001の単体動作時の時間と速度の関係を示している。第1可動体054AK001が通常動作して初期位置から進出位置まで動作する場合、図11-21(A)に示すように、初期位置において第2速度で動作を開始し、第1速度まで加速する。第1速度となった後はそのまま第1速度で第1可動体054AK001を動作させ、進出位置に到達時に動作速度が0となるよう、進出位置の手前から動作速度を減速させる。 FIG. 11-21 is an explanatory diagram for explaining the operating speed of the first movable body 054AK001 during normal operation and when operating alone. Specifically, FIG. 11-21(A) shows the relationship between time and speed during normal operation of the first movable body 054AK001, and FIG. 11-21(B) shows the individual operation of the first movable body 054AK001. It shows the relationship between time and speed. When the first movable body 054AK001 normally operates and moves from the initial position to the advanced position, it starts operating at the second speed at the initial position and accelerates to the first speed, as shown in Figure 11-21(A). . After reaching the first speed, the first movable body 054AK001 is operated at the first speed, and the operating speed is decelerated from before the advanced position so that the operating speed becomes 0 when reaching the advanced position.

一方、第1可動体054AK001が単体動作する場合、図11-21(B)に示すように、遊技者の動作を検出する毎に、第2速度で5ステップの駆動量に対応する移動量分動作させる。 On the other hand, when the first movable body 054AK001 moves alone, as shown in FIG. 11-21(B), each time the player's movement is detected, the movement amount corresponding to the drive amount of 5 steps at the second speed is make it work.

なお、第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させればよい。 In addition, whether the first movable body 054AK001 is operated normally or operated alone, during the evacuation operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position, it accelerates to the first speed and moves to the initial position. Just let it happen.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部054AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 having the characteristic part 054AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS045の処理にて、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで通常動作させる第1通常動作命令とともに動作処理を実行可能である。また、図11-11のステップ054AKS054AKS046の処理にて、第1可動体をガタ動作させるガタ動作命令とともに動作処理を実行可能である。そして、図11-13のステップ054AKS071にてガタ動作命令を受信したと判定した場合、当該第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合にはそのまま動作処理を終了し、初期位置に位置していなければ、第1可動体054AK001をガタ動作させる(ステップ054AKS073)。なお、パターン1の特定演出を実行して第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合にガタ動作命令とともに動作処理が行われることから、当該第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合には、進出位置に位置していることとなる。そのため、パターン1の特定演出では、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合に、ステップ054AKS073の処理にてガタ動作が行われることとなる。したがって、命令の種類と可動体の位置に応じた動作制御することができ、可動体を好適に動作制御することができる。 The performance control CPU 120 can execute the operation process together with the first normal operation command to normally operate the first movable body 054AK001 from the initial position to the advanced position in the process of step 054AKS045 in FIG. 11-11. Furthermore, in the process of step 054AKS054AKS046 in FIG. 11-11, the motion processing can be executed together with a rattling motion command for rattling the first movable body. If it is determined in step 054AKS071 of FIG. 11-13 that a rattling motion command has been received, and if the first movable body 054AK001 is located at the initial position, the motion processing is immediately terminated and the first movable body 054AK001 is located at the initial position. If not, the first movable body 054AK001 is rattled (step 054AKS073). In addition, when executing the specific effect of pattern 1 and causing the first movable body 054AK001 to operate normally, since the motion process is performed together with the rattling motion command when the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, the first movable body 054AK001 is If the movable body 054AK001 is not located at the initial position, it is located at the advanced position. Therefore, in the specific performance of pattern 1, when the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, a rattling motion will be performed in the process of step 054AKS073. Therefore, the operation can be controlled according to the type of command and the position of the movable body, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

また、演出制御用CPU120は、図11-13のステップ054AKS071にてガタ動作命令を受信したと判定した場合、進出位置以外の中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させる。したがって、複数の位置においてガタ動作が可能となるため遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when the performance control CPU 120 determines that the rattling operation command has been received in step 054AKS071 of FIG. 11-13, it also causes the rattling operation at intermediate position 1 and intermediate position 2 other than the advanced position. Therefore, since the rattling motion can be performed at a plurality of positions, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、演出制御用CPU120は、ステップ054AKS072において、駆動モータが駆動したことにより当該第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合に、ステップ054AKS073の処理に移行してガタ動作させ、駆動モータが駆動していないにも関わらず初期位置に位置していない場合(例えば振動などによる影響で初期位置に位置しない場合)には、Yesと判定して動作処理を終了する。したがって、可動体をガタ動作させるときの信用度が高い状態でガタ動作させるため、動作の信頼性を確保することができる。 In addition, in step 054AKS072, if the first movable body 054AK001 is not located at the initial position due to the driving of the drive motor, the production control CPU 120 moves to the process of step 054AKS073 to perform a rattling operation, and the drive motor is driven. If it is not located at the initial position even though it has not been moved (for example, if it is not located at the initial position due to the influence of vibration or the like), the determination is Yes and the operation process ends. Therefore, since the movable body is rattled in a highly reliable state, reliability of the motion can be ensured.

また、演出制御用CPU120は、検出有効期間に遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したことに基づいて、図11-11のステップ054AKS051の処理により、第1可動体054AK001を単体動作させる単体動作命令とともに動作処理を実行可能である。そして、図11-21(A)に示すように、当該第1可動体054AK001を通常動作させる場合には、第1速度まで加速させて動作させ、単体動作させる場合には、図11-21(B)に示すように、当該第1速度よりも遅い第2速度にて動作させる。したがって、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 In addition, based on the detection of the player's movement on the push button 31B during the detection validity period, the performance control CPU 120 performs an independent operation of causing the first movable body 054AK001 to operate independently, through the process of step 054AKS051 in FIG. 11-11. Operation processing can be executed together with instructions. Then, as shown in FIG. 11-21(A), when the first movable body 054AK001 is operated normally, it is accelerated to the first speed and operated, and when it is operated independently, it is operated as shown in FIG. 11-21(A). As shown in B), it is operated at a second speed that is slower than the first speed. Therefore, when the movable body is finely operated, it is operated without acceleration, thereby suppressing the control load, preventing step-out of the drive motor, and reducing the possibility of malfunctions occurring in the operation of the movable body.

また、図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、演出制御用CPU120は、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に当該第1可動体054AK001の動作速度を減速する。したがって、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 11-21(A), when the first movable body 054AK001 is operated normally, the performance control CPU 120 accelerates the first movable body 054AK001 to the first speed and before reaching the advanced position. The operating speed of 1 movable body 054AK001 is reduced. Therefore, it is possible to reduce the load when stopping the movable body at the advanced position, and to prevent the player from feeling uncomfortable due to recoil and from malfunction of the movable body.

また、演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS049にて第1可動体054AK001が動作位置に位置していると判定した場合、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し、単体動作命令は送信しない。すなわち、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しない。したがって、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 Further, if the production control CPU 120 determines that the first movable body 054AK001 is located at the operating position in step 054AKS049 of FIG. do not. That is, when the operation position is an advanced position and the advanced position is reached within the detection valid period, no single operation command is transmitted. Therefore, since unnecessary control is suppressed, irregular operations can be prevented.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させる。したがって、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 In addition, the production control CPU 120 accelerates the first movable body 054AK001 to the first speed during the evacuation operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position, whether the first movable body 054AK001 is operated normally or independently. and move it to the initial position. Therefore, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、検出有効期間内における遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したことに応じて単位動作命令とともに動作処理を実行する(図11-11のステップ054AKS051)ことで、第1可動体054AK001を動作位置まで単位動作させる(図11-13のステップ054AKS079)。そして、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置へと到達していない場合に、当該第1可動体054AK001の現在位置と動作位置との差分に基づき、第1可動体054AK001を動作位置へと一気に移動させる差分動作を行うことを指示する差分動作命令とともに動作処理を実行する(図11-11のステップ054AKS054)。したがって、可動体の位置に応じた動作制御することができ、可動体を好適に動作制御することができる。 In addition, the performance control CPU 120 executes an operation process together with a unit operation command in response to detecting the player's operation on the push button 31B within the detection validity period (step 054AKS051 in FIG. 11-11). 1. The movable body 054AK001 is moved unit by unit to the operating position (step 054AKS079 in FIG. 11-13). If the first movable body 054AK001 has not reached the operating position at the end of the detection valid period, the first movable body 054AK001 is operated based on the difference between the current position and the operating position of the first movable body 054AK001. The motion process is executed together with a differential motion command that instructs to perform a differential motion to move the object to a certain position at once (step 054AKS054 in FIG. 11-11). Therefore, the operation of the movable body can be controlled according to the position of the movable body, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

また、演出制御用CPU120は、単位動作させた第1可動体054AK001が動作位置に到達した後、検出有効期間内における遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合、当該第1可動体054AK001をガタ動作させるガタ動作命令とともに動作処理を実行し(図11-11のステップ054AKS046)、当該ガタ動作命令に応じて第1可動体054AK001をガタ動作させる(図11-13のステップ054AKS073)。したがって、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, after the first movable body 054AK001 operated in units reaches the operation position, if the player's operation on the push button 31B is detected within the detection validity period, the performance control CPU 120 activates the first movable body 054AK001. A motion process is executed together with a rattling motion command (step 054AKS046 in FIG. 11-11), and the first movable body 054AK001 is rattled in accordance with the rattling motion command (step 054AKS073 in FIG. 11-13). Therefore, it is possible to suggest that the movable body moves by the rattling motion, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作中である場合、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作の検出を無効とする(図11-11のステップ054AKS042にてYesと判定した場合には第1可動体動作制御処理を終了する)。したがって、制御が複雑となることを防止できる。 In addition, when the first movable body 054AK001 is in operation, the performance control CPU 120 disables the detection of the player's operation on the push button 31B (if it is determined Yes in step 054AKS042 of FIG. 11-11) (ends the first movable body motion control process). Therefore, control can be prevented from becoming complicated.

また、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉する。そして、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置へと動作させることを指示する第1通常動作命令と、当該第1可動体054AK001を初期位置へと戻すことを指示する第1待避動作命令と、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置へと動作させることを指示する第2通常動作命令と、当該第2可動体054AK003を初期位置へと戻すことを指示する第2待避動作命令と、を動作処理とともに送信可能であり(図11-11の第1可動体動作制御処理や図11-12の第2可動体動作制御処理)、第2可動体054AK003を動作させる際に第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合(図11-12のステップ054AK061にてNoと判定した場合)、ステップ054AKS067の処理にて第1待避動作命令とともに動作処理を実行し、第1可動体054AK001を初期位置へ戻してから、ステップ054AKS065の処理を実行する。また、演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS041にて第1可動体054AK001を動作させる際、第2可動体054AK003が初期位置に位置しないと判定した場合には、第1可動体動作制御処理を終了する。すなわち、第1可動体054AK001を動作させる際に第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合、第1可動体054AK001を動作させることに関する命令を送信しない。したがって、優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 Further, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 interfere with each other. Then, the performance control CPU 120 issues a first normal operation command instructing to move the first movable body 054AK001 from the initial position to the advanced position, and an instruction to return the first movable body 054AK001 to the initial position. A first retreat operation command, a second normal operation command that instructs to move the second movable body 054AK003 from the initial position to the advanced position, and a second normal operation command that instructs to return the second movable body 054AK003 to the initial position. 2 evacuation operation command can be sent together with the operation process (first movable body motion control process in FIG. 11-11 and second movable body motion control process in FIG. 11-12), and causes the second movable body 054AK003 to operate. If the first movable body 054AK001 is not located at the initial position (No in step 054AK061 of FIG. 11-12), the operation process is executed together with the first evacuation operation command in the process of step 054AKS067. , returns the first movable body 054AK001 to the initial position, and then executes the process of step 054AKS065. Furthermore, when the performance control CPU 120 operates the first movable body 054AK001 in step 054AKS041 of FIG. 11-11, if it is determined that the second movable body 054AK003 is not located at the initial position, Control processing ends. That is, if the second movable body 054AK003 is not located at the initial position when operating the first movable body 054AK001, a command regarding operating the first movable body 054AK001 is not transmitted. Therefore, the movable body having a high priority can be operated reliably, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行される場合にのみ動作し、当該パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンとなっている。そのため、第2可動体054AK003が動作する場合、第1可動体054AK001のみが動作する場合よりも大当り期待度が高くなっている。したがって、有利度が高いときに動作する可動体の優先度を高くし、有利度が高いことを視認させることができる。 Further, the second movable body 054AK003 operates only when a specific performance of the performance pattern of pattern 1 is executed, and the performance pattern of pattern 1 is a performance pattern that is guaranteed to be a jackpot. Therefore, when the second movable body 054AK003 operates, the expectation of a jackpot is higher than when only the first movable body 054AK001 operates. Therefore, it is possible to increase the priority of the movable body that operates when the degree of advantage is high, and to visually recognize that the degree of advantage is high.

また、図11-14(A)に示すように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長くなっている。したがって、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-14(A), during the operation period from the initial position to the advancing position (the period of advancing the first movable body and advancing the second movable body shown in the figure), the first movable body 054AK001 is 2 movable body 054AK003 is longer. Therefore, even if the second movable body 054AK003 is operated after the first movable body 054AK001 is moved to the initial position, the second movable body 054AK003 can be suitably operated without interfering with the presentation period.

また、図11-14(A)に示すように、1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間が長くなっている。したがって、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-14(A), the waiting period of the second movable body 054AK003 is longer than the time required for retracting the first movable body 054AK001 from the advanced position to the initial position. Therefore, even if the second movable body 054AK003 is operated after the first movable body 054AK001 is moved to the initial position, the second movable body 054AK003 can be suitably operated without interfering with the performance period.

また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっている(図11-8)。したがって、動作頻度の低い可動体の優先度を高くして動作させることで特別感を与えることができる。 In addition, the second movable body 054AK003 operates only during the performance pattern of pattern 1, and since the performance pattern of pattern 1 is a performance pattern that guarantees a jackpot, the first movable body 054AK001 is better than the second movable body 054AK003. , the frequency of operation is increasing (Figure 11-8). Therefore, a feeling of specialness can be given by giving a higher priority to movable bodies that operate less frequently and causing them to operate.

(特徴部054AKの変形例)
上記実施の形態では、図11-1に示すように、第1可動体054AK001として1つの可動部054AK002を備え、当該1つの可動部054AK002が動作する例を示したが、これは一例である。例えば、第1可動体054AK001は、図11-22に示すように、複数の可動部を備えていてもよい。図11-22は、複数の可動部を備える第1可動体の説明図であり、可動部054AK002に加え、可動部054AK002Aと可動部054AK002Bとを備えている。
(Modified example of characteristic part 054AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 11-1, an example is shown in which one movable part 054AK002 is provided as the first movable body 054AK001 and the one movable part 054AK002 operates, but this is just an example. For example, the first movable body 054AK001 may include a plurality of movable parts, as shown in FIG. 11-22. FIG. 11-22 is an explanatory diagram of a first movable body including a plurality of movable parts, and includes a movable part 054AK002A and a movable part 054AK002B in addition to the movable part 054AK002.

図11-22(A)に示すように、初期位置に位置する場合、いずれの可動部も可動レールの内部に隠れ遊技者から視認不可能な状態となっている。なお、それぞれの可動部が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。そして、全ての可動部が初期位置に位置している場合に、第1可動体054AK001が初期位置に位置していると判定すればよい。 As shown in FIG. 11-22(A), when located at the initial position, all movable parts are hidden inside the movable rail and cannot be seen by the player. Note that an initial position sensor is provided to detect whether each movable part is located at the initial position. Then, when all the movable parts are located at the initial position, it may be determined that the first movable body 054AK001 is located at the initial position.

第1可動体054AK001が動作を開始すると、図11-22(B)に示すように、可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれが図示する向きに起き上がるよう動作する。なお、駆動モータの駆動量(例えば15ステップ動作したことなど)によって図11-22(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作したことを判定しており、第1可動体054AK001が図11-22(B)に示す位置に位置することを検知する位置センサが設けられていないが、当該位置に位置することを検知する位置センサを設けてもよい。 When the first movable body 054AK001 starts operating, as shown in FIG. 11-22(B), the movable part 054AK002, the movable part 054AK002A, and the movable part 054AK002B each operate to rise in the direction shown. Note that it is determined that the first movable body 054AK001 has moved to the position shown in FIG. 11-22(B) based on the amount of drive of the drive motor (for example, 15 steps have been performed), and the first movable body 054AK001 has moved to the position shown in FIG. Although a position sensor for detecting the position shown in 11-22(B) is not provided, a position sensor for detecting the position at the position may be provided.

図11-22(B)に示す位置に可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれが動作した後、当該可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれは、図11-22(C)に示すように進出位置へと動作する(通常動作の場合)。図示するように、可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向へと動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向へと動作する。したがって、複数の可動部が動作することから、遊技興趣を向上させることができる。 After each of the movable part 054AK002, movable part 054AK002A, and movable part 054AK002B operates to the position shown in FIG. It moves to the advanced position as shown in C) (in the case of normal operation). As shown in the figure, the movable part 054AK002 and the movable part 054AK002A move in the same direction, whereas the movable part 054AK002B moves in different directions. Therefore, since a plurality of movable parts operate, it is possible to improve the interest in the game.

また、進出位置へと動作した後は、上記実施の形態と同様にガタ動作すればよく、当該ガタ動作についても、可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向にガタ動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向にガタ動作すればよい。なお、それぞれの可動部における進出位置部分には進出位置センサが設けられている。そして、全ての可動部が進出位置に位置すると判定した場合に、第1可動体054AK001が進出位置に位置すると判定し、ガタ動作が行われればよい。なお、全ての可動部が進出位置に位置しなくとも、進出位置に位置すると判定した可動部についてのみガタ動作を行い、進出位置に位置しないと判定した可動部については進出位置へ移動させるようにしてもよい。 Further, after moving to the advanced position, it is sufficient to perform a rattling motion in the same manner as in the above embodiment, and regarding the rattling motion, the movable portion 054AK002 and the movable portion 054AK002A rattle in the same direction, whereas the movable portion 054AK002A rattles in the same direction. The portion 054AK002B may rattling in different directions. Note that an advanced position sensor is provided at the advanced position portion of each movable part. Then, when it is determined that all the movable parts are located at the advanced position, it is determined that the first movable body 054AK001 is located at the advanced position, and the rattling operation is performed. In addition, even if all the movable parts are not located at the advanced position, the rattling operation is performed only for the movable parts determined to be located at the advanced position, and the movable parts determined not to be located at the advanced position are moved to the advanced position. You can.

また、上記実施の形態では、第1可動体054AK001をガタ動作させる場合、進出位置に位置する場合と、中間位置1および中間位置2に位置する場合とで、異なる向きにガタ動作させる例を示したが、中間位置1、中間位置2、および進出位置のいずれの場合でも、初期位置方向に第1可動体054AK001をガタ動作させるなど、共通の向きにガタ動作させてもよい。これによれば、制御が複雑になることを防止することができる。また、ガタ動作の向きや回数に応じて設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が高いほどガタ動作の回数が多くしてもよい。また、例えば、進出位置方向へガタ動作した場合には設定値を示唆し、その回数により設定値の高さを示唆するようなもので、中間位置1に位置する場合には大当り期待度が低いものの、ガタ動作により設定値が示唆される可能性が高くなっていてもよい(進出位置方向へガタ動作する可能性が高いようにしてもよい)。また、複数の可動部を備える場合には、ガタ動作する可動部の数により設定値を示唆するようにしてもよい。これによれば、ガタ動作する可動部の数に帯する遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the above embodiment, when the first movable body 054AK001 is rattled, an example is shown in which the first movable body 054AK001 is rattled in different directions depending on whether it is located at the advanced position or when it is located at intermediate position 1 and intermediate position 2. However, in any case of intermediate position 1, intermediate position 2, and advanced position, the first movable body 054AK001 may be rattled in a common direction, such as rattling in the direction of the initial position. According to this, control can be prevented from becoming complicated. Further, the setting value may be suggested depending on the direction and number of rattling motions. For example, the higher the set value, the greater the number of rattling movements. Also, for example, if there is a rattling motion in the direction of the advancing position, it will indicate the set value, and the number of times it will move will indicate the height of the set value, and if it is located at intermediate position 1, the expectation of a jackpot is low. However, the possibility that the setting value is suggested by the backlash movement may be increased (the possibility of the backlash movement in the direction of the advanced position may be made high). Furthermore, when a plurality of movable parts are provided, the setting value may be suggested by the number of movable parts that move loosely. According to this, the number of movable parts that move loosely can attract the attention of the players.

また、第1可動体054AK001の可動部054AK002の内部にはLEDにより構成される可動体ランプが設けられており、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001の動作時に当該可動体ランプを発光させればよく、通常動作を行う場合と単体動作を行う場合とで、共通の態様で発光させればよい。そして、ガタ動作を行う場合についても、同様の態様で可動体ランプを発光させればよい。これによれば、検出動作期間内において単体動作により動作位置まで第1可動体054AK001を動作させた後は、ガタ動作が行われるが、ガタ動作時においても単体動作時と同じ態様で可動体ランプが発光することから、遊技者に対して当該第1可動体054AK001がさらに進出位置方向へ動作するように見せかけることができ、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、通常動作を行う場合と単体動作を行う場合とで異なる発光態様としてもよい。これによれば、通常動作であることが遊技者に容易に視認可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、通常動作を行った後にガタ動作を行う場合には、当該通常動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させ、単体動作を行った後にガタ動作を行う場合には、当該単体動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させればよい。なお、図11-9に示す出力音のように、演出パターンに応じて可動体ランプの発光態様が異なっていてもよい。その場合、通常動作時とガタ動作時、単体動作時とガタ動作時、とで共通の発光態様とすればよい。また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001の動作時に出力音を出力させればよく、ガタ動作を行う場合についても、通常動作時または単体動作時と同様の出力音を出力すればよい。 In addition, a movable lamp constituted by an LED is provided inside the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001, and the production control CPU 120 causes the movable lamp to emit light when the first movable body 054AK001 is operated. It suffices to emit light in a common manner both when performing normal operation and when performing standalone operation. Also, in the case of performing the rattling operation, the movable lamp may be caused to emit light in the same manner. According to this, after the first movable body 054AK001 is operated to the operating position by a single unit operation within the detection operation period, a rattling operation is performed, but even during the rattling operation, the movable body lamp is Since the first movable body 054AK001 emits light, it can be made to appear to the player that the first movable body 054AK001 is moving further in the direction of the advanced position, thereby improving the interest in the game. That is, it is possible to suggest that the movable body moves by the backlash motion, and it is possible to improve the interest in the game. Note that the light emission mode may be different depending on whether the normal operation is performed or the standalone operation is performed. According to this, it becomes possible for the player to easily visually recognize that the normal operation is being performed, so that it is possible to improve the interest in the game. In addition, when performing a rattling operation after performing a normal operation, the movable lamp is emitted in the same manner as during the normal operation, and when performing a rattling operation after performing a single-unit operation, the same manner as during the single-unit operation is performed. The movable lamp may be caused to emit light in the same manner. Note that, as in the output sound shown in FIG. 11-9, the light emission mode of the movable lamp may differ depending on the performance pattern. In that case, a common light emission mode may be used during normal operation and backlash operation, and during standalone operation and backlash operation. In addition, the production control CPU 120 only needs to output an output sound when the first movable body 054AK001 operates, and even when performing a rattling operation, it suffices to output the same output sound as during normal operation or single operation. .

また、上記実施の形態では、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に単体動作にて動作位置である進出位置まで第1可動体054AK001が到達した場合には、その後は遊技者の動作を検出する度にガタ動作を行う例を示したが、これは一例である。例えば、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に単体動作にて動作位置である進出位置まで第1可動体054AK001が到達した場合には、特定演出を終了してもよい。具体的には、図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定した場合、当該動作位置が進出位置であるときには、そのまま第1可動体動作制御処理を終了してもよい。これによれば、進出位置まで動作したことを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, in the above embodiment, when the operation position is the advance position, if the first movable body 054AK001 reaches the advance position, which is the operation position, by a single operation within the detection effective period, then the player's Although an example has been shown in which a rattling motion is performed each time a motion is detected, this is just one example. For example, when the action position is the advance position, if the first movable body 054AK001 reaches the advance position, which is the action position, by a single motion within the detection valid period, the specific performance may be ended. Specifically, when it is determined No in step 054AKS049 of FIG. 11-11 and the operation position is the advanced position, the first movable body operation control process may be ended as is. According to this, it is possible to easily make the player recognize that the player has moved to the advance position.

また、上記実施の形態では、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作後に動作する例、すなわち第2可動体054AK003は第1可動体054AK001とセットで動作する例を示したが、これは一例である。第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作後に限られず、単体で動作可能であってよい。すなわち、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは、それぞれ単独で動作可能であってもよい。この場合、それぞれが単独で動作することから、第2可動体054AK003の動作時に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない状況が発生しやすくなるものの、このような場合であっても、第1可動体054AK001を初期位置に戻し第2可動体054AK003を動作させることができるため、優優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 Furthermore, in the above embodiment, the second movable body 054AK003 operates after the first movable body 054AK001 operates, that is, the second movable body 054AK003 operates as a set with the first movable body 054AK001. This is an example. The second movable body 054AK003 is not limited to being able to operate after the first movable body 054AK001 operates, and may be operable alone. That is, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 may each be operable independently. In this case, since each operates independently, a situation where the first movable body 054AK001 is not located at the initial position when the second movable body 054AK003 operates is likely to occur. Since the movable body 054AK001 can be returned to the initial position and the second movable body 054AK003 can be operated, the movable body with a high priority can be operated reliably, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図11-23は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11-23に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Explanation regarding characteristic part 109SG)
Next, the feature section 109SG (hereinafter abbreviated as main feature section 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 11-23 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG. As shown in FIG. 11-23, in the pachinko game machine 1 of this feature section 109S, a movable unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the back side thereof. .

該可動体ユニット109SG400は、図11-24(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable unit 109SG400 has a base 109SG410, as shown in FIG. 11-24(A). A first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the left and right width direction, a second movable body 109SG402L is located at the left of the base 109SG410 in the left and right width direction, and a second movable body 109SG402L is located at the right side of the base 109SG410 in the left and right width direction. A third movable body 109SG402R is arranged respectively.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 also includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. For this reason, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in this feature section 109SG can operate independently from the first movable body 109SG401. Furthermore, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図11-24(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図11-24(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図11-24(C)参照)に移動可能となっている。 Of these first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is moved to the retracted position, which is the lower position of the image display device 5, by the drive of the first movable body motor 109SG421. (see FIG. 11-24(A)), a suggested position above the retracted position (see FIG. 11-24(B)), an effect that is above the suggested position and is also the front position of the image display device 5. It can be moved to any position (see Figure 11-24(C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図11-24(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図11-24(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the retracted position (FIG. 11 11-24(A)) to a position adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 (see FIG. 11-24(C)) which has moved to the production position.

尚、本特徴部109SGでは、図11-24(A)~図11-24(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in FIGS. 11-24(A) to 11-24(C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable body unit 109SG400 is that the first movable body 109SG401 is in the suggested position, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are in the retracted position. The state is the second state of the movable unit 109SG400, where the first movable body 109SG401 is located at the production position, and the first movable body 109SG401 where the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the production position. The state in which the movable body unit 109SG400 is located at the left and right adjacent positions is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.

図11-25は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-25 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-25に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-25, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. -2 (Super Reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (Super Reach α2 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (Super Reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern) Determine from.

尚、図11-25に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 11-25, in jackpot variation pattern determination table A and jackpot variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1 is the same, while PB1-2, PB1 -3, the numbers of judgment values assigned to PB1-4 and PB1-5 are different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 2 pieces are judged for PB1-1, 45 pieces are judged for PB1-2, 150 pieces are judged for PB1-3, 300 pieces are judged for PB1-4, and 500 pieces are judged for PB1-5. A value is assigned to each. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, there are 2 judgment values for PB1-1, 30 judgment values for PB1-2, 135 judgment values for PB1-3, 315 judgment values for PB1-4, and 515 judgment values for PB1-5. assigned to each. In other words, in this feature section 109SG, when the variable display result is a probability variable jackpot, the variation pattern is the super reach β1, β2 variation pattern at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variable jackpot. or PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do. In other words, in this feature section 109SG, the variable display is performed using the same variation pattern when the variable display result is a probability variable jackpot C and when the variable display result is a small win. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α1 error variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns to PA1-2 (shortened fluctuation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviance), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α1 deviation pattern), PA2-3 (Super reach α2 deviation pattern), and PA2 -4 (a variation pattern in which super reach β1 is off) and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 109SG is "off", the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図11-32~図11-39に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 In addition, as shown in FIGS. 11-32 to 11-39, the variable display of super reach α1 (variable display of variable patterns PA2-2 and PB1-2) in this feature section 109SG has a special figure variable display time of 40 seconds, and is a variable display that executes a battle performance between an ally character A and an enemy character A as a super reach performance. The variable display of Super Reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character B. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes.

そして、図11-25に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 11-25, as for the jackpot expectation of each variable display in this feature section 109SG, the jackpot expectation of super reach β2 is set highest, and henceforth, super reach β1, super reach α2 , Super Reach α1, Normal Reach, and Non-Reach are set to have higher jackpot expectations (Jackpot expectation in each variable display in this feature section 109SG: Super Reach β2 > Super Reach β1 > Super Reach α2 > Super Reach α1 >Normal Reach > Non-Reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, if we pay attention to the variable display of Super Reach, this feature section 109SG can determine whether the ally character displayed as a battle effect (reach effect of Super Reach) is ally character A or ally character B. The expectation level of the jackpot differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect is enemy character A or enemy character B.

図11-26は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。 FIG. 11-26 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 decreases each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (step 109SGS301, step 109SGS302, step 109SGS303). Further, if the variable display is a super reach variable display (step 109SGS303b; Y), the value of the movable body control timer is decremented by 1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 In addition, after executing step 109SGS303c, or when the super reach is not variable display (step 109SGS303b; N), the process advances to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 109 SGS308). Further, the control state for the production device (production component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next (step 109SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the production device (for production (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the production control CPU 120 determines whether the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether the movable body control timer has timed out (109SGS309g). If the movable body control timer has timed out (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set in the movable body control timer again), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 Note that if the variable display is not a super reach variable display (step 109SGS309f; N) and if the movable body control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), the processes of step 109SGS309h and step 109SGS309i are executed. The process proceeds to step 109SGS310 without any processing.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the production control CPU 120 displays the next display screen (33 ms from the time of the previous image update) during the variable display including the left-center right decorative pattern. The image data of the screen to be displayed after the elapsed time is created and written to a predetermined area of the VRAM (step 109SGS311). In this way, in the image display device 5, variable display control of decorative patterns and display control of other images (video display control) are realized. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, on the image display device 5, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed. Also, the variable display control timer is reset to the first time (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, if the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the production control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 109SGS313). . If the variable display time timer has timed out, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is on (step 109SGS314; Y), the value of the production control process flag is set to the special symbol. It is updated to a value according to the waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, once a pattern confirmation designation command is received, the control will stop the fluctuation, so for example, a fluctuation pattern designation command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even in such a case, when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special symbol ends), the variable display of the decorative symbol can be ended.

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Incidentally, process data during variable display of the decorative pattern is set in the process table used for variable display control of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer setting values of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer for the last process data n times out in the process of step 109SGS306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of decorative patterns based on the process table is performed. ends.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図11-27~図11-30に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each production device during the ready-to-reach production of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 in the feature section 109SG will be explained. The presentation mode of the variable display will be explained based on FIGS. 11-27 to 11-30.

先ず、図11-27、図11-28に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in Figures 11-27 and 11-28, regarding the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2, when the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2 starts, the first enlarged display period , the character images displayed on the image display device 5 in the second enlarged display period and the third enlarged display period (for the reach effect of super reach α1, the ally character A and the enemy character A, and for the reach effect of super reach α2) If so, an enlarged display of friendly character A and enemy character B) is executed.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1x) to the display magnification m1, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The character image is enlarged at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3 in the third enlarged display period. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period has elapsed. .

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図11-27及び図11-28に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 Note that in this feature section 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Furthermore, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. is the smallest. That is, in this characteristic section 109SG, regarding the enlargement speed of the character image, the enlargement speed during the first enlarged display period is set to be the fastest, and the enlargement speed during the third enlarged display period is set to be the slowest (enlargement speed of character image: (first enlarged display period>second enlarged display period>third enlarged display period). Note that in the feature section 109SG, "the enlargement speed is fast" means that the enlargement rate of the image per unit time is large.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Thereafter, in this feature section 109SG, the period that combines the first enlarged display period and the second enlarged display period (the period in which the movable body motion suggestion effect is executed) is set as period T2, and the third enlarged display period and the character image The period including the predetermined period during which the display magnification is maintained at m3 may be referred to as period T3.

尚、図11-27に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 Furthermore, as shown in Figure 11-27, during the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the variable display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving the movable body unit 109SG400 to the close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved. A movable body motion effect A is executed to move the movable body unit 109SG400 to the retreat position (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図11-28に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 11-28, during the reach effects of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the execution period of the movable body effect A and the failure notification effect may be referred to as a period T4. Regarding these periods T2 to T4, period T3 is the shortest period, and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4>period T2>period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 Also, during the reach effects of Super Reach α1 and Super Reach α2, effect images are also displayed on the image display device 5 as movable body motion suggestion performance A and movable body motion performance A (only when the variable display result is a jackpot). .

具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, in the image display device 5, the first movable body is A movable body motion suggestion production A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward 109SG401 at a speed V1 is executed.

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot, as part of the above-mentioned movable body motion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed from the first movable body 109SG401 at a speed of V2 over a period T4. It moves (diffuses) toward the edge of the display device 5. Note that the absolute value of the speed V2 is greater than the absolute value of the speed V1. In other words, the movable body motion representation A in the main feature section 109SG is also a representation in which the star-shaped effect image 109SG005S moves faster than the movable body motion suggestion representation A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Furthermore, during the reach effects of super reach α1 and super reach α2, the movable body LED 109SG495 also emits light. Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the movable LED 109SG495 operates during the period T2 (the first enlarged display period and the second enlarged display period) and during the period T3 (more precisely). The movable body LED 109SG495 is caused to emit light at the brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a jackpot, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1 over a period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 Also, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of performance sounds can be output from speakers 8L and 8R: BGM of music, SE (sound effects), action suggestion sound, and jackpot notification sound. The type of sound that is output varies depending on the time during the reach performance.

具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the BGM is the effect sound that is output from the speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and is output from the speakers 8L and 8R only during period T3. output is stopped. That is, the output of BGM in the ready-to-win performance is executed over the period T4 from the start timing of the ready-to-win performance to the end timing of the period T2.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Also, like BGM, SE (sound effect) is a sound effect that is output from speakers 8L and 8R from the start of variable display, but unlike BGM, there is no period during which the output from speakers 8L and 8R is stopped. . In other words, the output of SE in the ready-to-win performance is executed over the entire ready-to-win performance.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The motion suggestion sound is a sound effect output from the speakers 8L and 8R as part of the movable body motion suggestion production A. In other words, the motion suggestion sound is output only during period T2, which is the execution period of movable body motion suggestion performance A, and is not output during other periods. The jackpot notification sound is a sound effect outputted from the speakers 8L and 8R as part of the movable body movement effect A. That is, the jackpot notification sound is output only during the period T4, which is the execution period of the movable body motion performance A when the variable display result becomes a jackpot, and is not output during other periods.

図11-29、図11-30に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in Figures 11-29 and 11-30, regarding the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, when the reach effects of Super Reach β1 and Super Reach β2 are started, the first enlarged display period, Character images displayed on the image display device 5 in the second enlarged display period and the third enlarged display period (ally character B and enemy character A in the reach effect of super reach β1, and character images displayed in the reach effect of super reach β2) Enlarged display of friendly character B and enemy character B) is executed.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図11-27及び図11-28に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 From now on, the enlarged display of the character image in the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, the light emission mode of the movable body LED109SG495, the output of BGM, SE, action suggestion sound, and jackpot notification sound from the speakers 8L and 8R are shown in Figure 11- Since this is the same mode as the variable display of super reach α1 and super reach α2 shown in FIGS. 27 and 11-28, the explanation will be omitted.

図11-29に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in Figure 11-29, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a jackpot, the variable display will be displayed from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to positions close to the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retracted positions. A movable body motion effect B is executed to move (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図11-30に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 11-30, during the reach effects of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure. The movable body performance B is a performance that is executed over a period T4, like the above-mentioned movable body performance A and the failure notification performance.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図11-29及び図11-30に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Also, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, as shown in FIGS. 11-29 and 11-30, over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period), A movable body motion suggestion performance B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retreat position and the suggested position. Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position in the movable body motion suggestion performance B is shorter than the aforementioned period T3 ( Length of period T1 to period T4: period T4>period T2>period T3>period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, while the movable body motion suggestion effect is executed in the first enlarged display period and the second enlarged display period, In the third enlarged display period, the movable body motion suggestion effect is not performed. Further, among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the character image enlargement speed is the fastest in the first enlarged display period (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the During the enlarged display period, the character image enlargement speed is set to be slowest (image enlargement rate per unit time is small).

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図11-31~図11-39に基づいて説明する。 Next, the display mode of the reach effect on the image display device 5 in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 will be explained based on FIGS. 11-31 to 11-39.

先ず、図11-31(A)及び図11-31(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図11-31(C)及び図11-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図11-31(D)及び図11-34(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図11-31(E)及び図11-36(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図11-31(F)及び図11-38(A)参照)。 First, as shown in FIGS. 11-31(A) and 11-31(B), after a while after the variable display of any of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 starts. , the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R stop at a combination indicating reach. Then, when a predetermined period of time further passes in the reach state, if the variable display is the variable display of super reach α1, a battle performance between friendly character A and enemy character A is started as a reach performance (Figure 11-31 (C ) and FIG. 11-32 (A)), and if the variable display is the variable display of super reach α2, a battle performance between ally character A and enemy character B will start as a reach effect (see FIGS. 11-31 (D) and (See Figure 11-34 (A)), if the variable display is super reach β1, a battle performance between ally character B and enemy character A will start as a reach effect (see Figures 11-31 (E) and 11 -36 (A)), if the variable display is that of super reach β2, a battle effect between ally character B and enemy character B will start as a reach effect (see Figure 11-31 (F) and Figure 11- 38(A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 In addition, at the start of these super reach reach performances, the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R are displayed at the upper left and right ends of the display area of the image display device 5. The ornamental symbols that have been displayed in the display area 5Cni of the "middle" ornamental symbols are temporarily rendered invisible.

図11-32(A)及び図11-32(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図11-32(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-32(C)~図11-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 11-32 (A) and 11-32 (B), when reaching the second half of the battle performance that is the reach performance of Super Reach α1, as shown in Figure 11-32 (C), allies Display of a moving image in which character A attacks enemy character A is started. In the video, as shown in FIGS. 11-32(C) to 11-32(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character A and enemy character A are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図11-32(D)~図11-32(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図11-32(A)~図11-32(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 11-32(D) to 11-32(F)), the images of the friendly character A and the enemy character A are displayed first on the image display device 5. It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 11-32 (A) to 11-32 (C)), and the images of friendly character A and enemy character A, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図11-32(E)~図11-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 11-32(E) to 11-32(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character A are displayed at a display magnification of m3 for a predetermined period. Display at. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図11-33(H)及び図11-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 11-33 (H) and FIG. 11-33 (I), when the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, the ally character A and the enemy character are displayed in the center of the image display device 5. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character A, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edges of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-33(J)及び図11-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 11-33 (J) and 11-33 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 11-33 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図11-34(A)及び図11-34(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-34(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-34(C)~図11-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 11-34 (A) and 11-34 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as a reach performance of Super Reach α2, as shown in Figure 11-34 (C) , the display of a moving image in which friendly character A attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 11-34(C) to 11-34(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character A and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図11-34(D)~図11-34(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図11-34(A)~図11-34(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 11-34(D) to 11-34(F)), the images of the friendly character A and the enemy character B are displayed first on the image display device 5. It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 11-34 (A) to 11-34 (C)), and the images of friendly character A and enemy character B, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図11-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図11-35(G)~図11-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 11-35 (G) to FIG. 11-35 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, ally character A and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of character B, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-35(J)及び図11-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 11-35 (J) and 11-35 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 11-33 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図11-36(A)及び図11-36(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-36(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-36(C)~図11-36(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 11-36 (A) and 11-36 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β1, as shown in Figure 11-36 (C) Then, a moving image of friendly character B attacking enemy character A is started to be displayed. In the video, as shown in FIGS. 11-36(C) to 11-36(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character B and enemy character A are displayed in an enlarged manner.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図11-36(D)及び図11-36(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-36(D) and 11-36(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図11-36(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-36(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図11-37(G)~図11-37(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in FIG. 11-37 (G) to FIG. 11-37 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, ally character B and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the character A image.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-37(J)及び図11-37(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 11-37 (J) and 11-37 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 11-33 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図11-38(A)及び図11-38(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-38(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-38(C)~図11-38(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 11-38 (A) and 11-38 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β2, as shown in Figure 11-38 (C) , the display of a moving image in which friendly character B attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 11-38(C) to 11-38(F), during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図11-38(D)及び図11-38(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-38(D) and 11-38(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図11-38(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-38(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character B and enemy character B are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

そして、図11-39(G)~図11-39(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 Then, as shown in FIGS. 11-39 (G) to 11-39 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, the ally character B An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the enemy character B, and a plurality of stars are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The type effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-39(J)及び図11-39(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 11-39 (J) and 11-39 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss).
At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 11-33 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-35~図11-39に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG displays the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body motion suggestion effect B is being executed, as shown in FIGS. 11-35 to 11-39. On the other hand, while the movable body motion effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, so the display of the explosion effect image 109SG005B changes the image of the friendly character or enemy character during the reach effect. The effect of the movable body movement performance B by the enlarged display and the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R) can be made more noticeable, so that the game enjoyment can be improved.

すなわち、特徴部109SGに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-26に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図11-36~図11-39に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図11-36及び図11-38に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図11-36及び図11-38に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図11-25に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
ことを特徴としている。
In other words, the gaming machine according to the feature section 109SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 11-26);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-36 to 11-39). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the above-mentioned suggestive effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 11-36 and 11-38, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 11-36 and 11-38, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 11-25, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the update period of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms),
It is characterized by

この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved.

(特徴部054AKに係る手段の説明)
(1)特徴部054AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報に基づいて前記可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に前記所定位置へ戻す動作を複数回実行させる第2情報と、を送信可能であり(例えば第1通常動作命令とガタ動作命令を送信可能であるなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置にあるときは該第2情報に基づく動作制御を行わず(例えばステップ054AKS072の処理にてYesと判定した場合には動作処理を終了するなど)、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第2位置にあるときは該第2情報に基づく動作制御を行う(例えばステップ054AKS073の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 054AK)
(1) The gaming machine related to the feature part 054AK is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
a first position, and a movable body (for example, a first movable body 054AK001) that can move to at least a second position different from the first position;
A movable body control means (for example, a production control CPU 120 that executes motion processing) that controls the motion of the movable body;
A performance control means (for example, a performance control CPU 120 that executes the first movable body operation control process in step 054AKS032) capable of transmitting information for operating the movable body to the movable body control means according to the performance result. ,
The movable body control means controls the operation of the movable body based on the information transmitted from the production control means (for example, executes an operation according to a command in the operation process in FIGS. 11-13),
The performance control means is
first information for moving the movable body from the first position to the second position;
and second information that causes the movable body to move from a predetermined position in a predetermined direction and then return to the predetermined position multiple times (for example, a first normal operation command and a rattling operation command can be transmitted). ),
The movable body control means includes:
If the movable body is in the first position when the second information is received, no operation control is performed based on the second information (for example, if Yes is determined in step 054AKS072, no operation processing is performed). ),
If the movable body is in the second position when receiving the second information, perform operation control based on the second information (for example, execute the process of step 054AKS073);
It is characterized by

このような構成によれば、情報の種類と可動体の位置に応じた動作制御をすることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform operation control according to the type of information and the position of the movable body, and it is possible to suitably control the operation of the movable body.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行う(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable body control means performs operation control based on the second information even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when receiving the second information. (For example, make the play move at intermediate position 1 and intermediate position 2, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、複数の位置においてガタ動作が可能となるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform rattling motions at a plurality of positions, thereby increasing the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動体は複数の可動部を含み、該可動部により動作方向が異なる(例えば図11-22(C)に示すように可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向へと動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向へと動作するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The movable body includes a plurality of movable parts, and the movable parts operate in different directions (for example, as shown in FIG. 11-22(C), the movable part 054AK002 and the movable part 054AK002A move in the same direction. , the movable part 054AK002B moves in different directions, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、複数の可動部が動作することで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the plurality of movable parts operate, thereby making it possible to improve the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行い(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
前記第2情報に基づく動作制御において動作する前記可動体の方向は、前記可動体が前記第2位置にある場合と前記第3位置にある場合とで共通である(例えば中間位置1、中間位置2、および進出位置のいずれの場合でも、初期位置方向に第1可動体054AK001をガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The movable body control means performs operation control based on the second information even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when receiving the second information. (For example, make the play move at intermediate position 1 and intermediate position 2, etc.)
The direction in which the movable body operates in the operation control based on the second information is the same when the movable body is in the second position and in the third position (for example, intermediate position 1, intermediate position 2, and in both cases, the first movable body 054AK001 is rattled in the direction of the initial position),
You can do it like this.

このような構成によれば、制御が複雑になることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent control from becoming complicated.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行い(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
前記可動体制御手段により前記可動体が前記第3位置に動作したことが特定される場合に前記第2情報に基づく動作制御を行う(例えば駆動モータが駆動したことにより第1可動体054AK001が初期位置に位置しないと判定した場合にガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The movable body control means includes:
Even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when the second information is received, operation control is performed based on the second information (for example, when the movable body is at a third position different from the first position and the second position). (e.g., causing the rattling movement even in position 2),
When the movable body control means specifies that the movable body has moved to the third position, the operation is controlled based on the second information (for example, when the first movable body 054AK001 is moved to the initial position due to the drive motor being driven). (e.g., causing a rattling movement when it is determined that the object is not in the correct position),
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体をガタ動作させるときの信用度が高い状態でガタ動作させるため、動作の信頼性を確保することができる。 According to such a configuration, since the movable body is rattled in a highly reliable state, reliability of the motion can be ensured.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第2位置方向へ、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作情報を、前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記単位動作情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
Further comprising a detection means (for example, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection validity period,
The performance control means moves the movable body from the first position to the second position in the second position direction based on the detection means detecting the player's movement during the detection validity period. unit motion information that causes a motion of a unit motion amount smaller than the amount of motion to be transmitted to the movable body control means (for example, executing the process of step 054AKS046),
The movable body control means includes:
Based on the first information, control is performed to accelerate the movable body to reach a first speed and move the movable body in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), In the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated),
Based on the unit motion information, the movable body is moved by the unit motion amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B), In the case of single-unit operation, it is operated at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, the control load is suppressed by moving the movable body in small steps without accelerating it, preventing the drive motor from stepping out, and reducing the possibility of malfunctions occurring in the operation of the movable body. can be reduced.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The movable body control means accelerates the movable body to the first speed based on the first information and then decelerates the movable body before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When operating the first movable body 054AK001 normally, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load when stopping the movable body at the advanced position, and to prevent the player from feeling uncomfortable due to reaction and from malfunction of the movable body.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The performance control means transmits the unit motion information multiple times based on the detection means detecting the player's motion multiple times, and transmits the unit motion information after the movable body reaches the second position. Do not transmit information (for example, if the operation position is an advanced position, if the advanced position is reached within the detection validity period, do not transmit a single operation command, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, unnecessary control is suppressed, so that irregular operations can be prevented.

(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and operated (for example, even when the first movable body 054AK001 is operated normally, it is not operated singly. In this case, when performing a retreat operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position, the first movable body 054AK001 is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.

(特徴部055AKに係る手段の説明)
特徴部054AKは、下記の特徴部055AKを含んでいる。
(1)特徴部055AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出を実行可能であり、該特定演出の演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記特定演出の演出結果に応じて、該特定演出において前記第1位置から前記第2位置の間の第3位置と該第3位置とは異なる第4位置とを含む複数の結果位置へ前記可動体を動作させ(例えば動作位置として中間位置1や中間位置2へ動作させるなど)、
前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体を動作させる前の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、前記第2位置方向へ、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作を複数回実行可能であり(例えばステップ054AKS079の処理を実行可能であるなど)、
前記演出制御手段は、
前記特定演出における前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、前記可動体を前記単位動作させる単位動作情報を前記可動体制御手段へ送信し(例えばステップ054AKS051の処理を実行するなど)、
前記特定演出における前記検出有効期間が経過したときに前記可動体が前記結果位置に到達していないときは、前記結果位置と、前記単位動作により動作させた動作量との差分に対応する差分量の動作をさせる差分動作情報を前記可動体制御手段へ送信する(例えばステップ054AKS054の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 055AK)
The feature section 054AK includes the following feature section 055AK.
(1) The gaming machine related to feature part 055AK is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
a detection means (for example, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection validity period;
a first position, and a movable body (for example, a first movable body 054AK001) that can move to at least a second position different from the first position;
A movable body control means (for example, a production control CPU 120 that executes motion processing) that controls the motion of the movable body;
Performance control means capable of executing a specific performance and transmitting information for operating the movable body to the movable body control means according to the performance result of the specific performance (for example, the first movable body operation control process of step 054AKS032) A production control CPU 120, etc.),
The movable body control means controls the operation of the movable body based on the information transmitted from the production control means (for example, executes an operation according to a command in the operation process in FIGS. 11-13),
According to the performance result of the specific performance, the movable to a plurality of result positions in the specific performance includes a third position between the first position and the second position and a fourth position different from the third position. Move the body (for example, move to intermediate position 1 or intermediate position 2 as the operating position),
Based on the detection means detecting the player's movement during the detection valid period before moving the movable body to the result position in the specific production, the movable body moves toward the second position. It is possible to execute a unit operation for a unit operation amount smaller than the amount of movement from the first position to the second position multiple times (for example, it is possible to execute the process of step 054AKS079),
The performance control means is
Based on the fact that the detection means detects a player's movement during the detection validity period in the specific production, unit motion information for causing the movable body to make the unit motion is transmitted to the movable body control means (for example, in step 054AKS051). processing, etc.),
If the movable body has not reached the result position when the detection validity period in the specific performance has elapsed, a difference amount corresponding to the difference between the result position and the amount of movement made by the unit movement. transmitting differential motion information that causes the motion to be performed to the movable body control means (for example, executing the process of step 054 AKS054, etc.);
It is characterized by

このような構成によれば、可動体の位置に応じた動作制御をすることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, the operation can be controlled according to the position of the movable body, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体が到達した後の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に前記所定位置へ戻す動作を行う情報を前記可動体制御手段へ送信する(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means moves the movable body from a predetermined position to a predetermined direction when the detection means detects a movement of the player during the detection valid period after the movable body reaches the result position in the specific performance. transmitting information to the movable body control means for returning the movable body to the predetermined position after the movement (for example, executing the process of step 054AKS046);
You can do it like this.

このような構成によれば、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest that the movable body moves by the rattling motion, and it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
発光手段(例えば可動体ランプなど)をさらに備え、
前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体が到達した後の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記単位動作により前記可動体を動作させるときと同じ態様で前記発光手段を発光させる(例えばガタ動作時においても単体動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine described in (1) or (2) above,
further comprising a light emitting means (such as a movable lamp),
If the detection means detects a movement of the player during the detection valid period after the movable body reaches the result position in the specific performance, the detection means detects the movement of the player in the same manner as when the movable body is operated by the unit motion. cause the light emitting means to emit light (for example, cause the movable lamp to emit light in the same manner as when operating alone even during backlash operation),
You can do it like this.

このような構成によれば、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest that the movable body moves by the rattling motion, and it is possible to improve the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、前記可動体の動作中における遊技者の動作の検出を無効とする(例えばステップ054AKS042にてYesと判定した場合には第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The detection means disables the detection of the player's motion during the motion of the movable body (for example, if it is determined as Yes in step 054AKS042, the first movable body motion control process is terminated);
You can do it like this.

このような構成によれば、制御が複雑となることを防止できる。 According to such a configuration, control can be prevented from becoming complicated.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記検出有効期間において特定の前記結果位置へ前記可動体が到達した場合、前記特定演出を終了する(例えば動作位置が進出位置である場合、ステップ054AKS049にてNoと判定したときにはそのまま第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
If the movable body reaches the specific result position during the detection validity period, the specific effect is ended (for example, if the action position is the advanced position, if it is determined No in step 054AKS049, the first movable body is (such as ending operation control processing),
You can do it like this.

このような構成によれば、進出位置まで動作したことを遊技者に容易に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player recognize that the player has moved to the advance position.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報を送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記単位動作情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The effect control means is capable of transmitting first information that causes the movable body to move from the first position to the second position (for example, executes the process of step 054AKS046),
The movable body control means includes:
Based on the first information, control is performed to accelerate the movable body to reach a first speed and move the movable body in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), In the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated),
Based on the unit motion information, the movable body is moved by the unit motion amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B), In the case of single-unit operation, it is operated at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, the control load is suppressed by moving the movable body in small steps without accelerating it, preventing the drive motor from stepping out, and reducing the possibility of malfunctions occurring in the operation of the movable body. can be reduced.

(7)上記(6)に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine described in (6) above,
The movable body control means accelerates the movable body to the first speed based on the first information and then decelerates the movable body before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When operating the first movable body 054AK001 normally, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load when stopping the movable body at the advanced position, and to prevent the player from feeling uncomfortable due to reaction and from malfunction of the movable body.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine described in (6) or (7) above,
The performance control means transmits the unit motion information multiple times based on the detection means detecting the player's motion multiple times, and transmits the unit motion information after the movable body reaches the second position. Do not transmit information (for example, if the operation position is an advanced position, if the advanced position is reached within the detection validity period, do not transmit a single operation command, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, unnecessary control is suppressed, so that irregular operations can be prevented.

(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and operated (for example, even when the first movable body 054AK001 is operated normally, it is not operated singly. In this case, when performing a retreat operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position, the first movable body 054AK001 is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.

(特徴部056AKに係る手段の説明)
特徴部054AKは、下記の特徴部056AKを含んでいる。
(1)特徴部056AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な第1可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
第3位置と、該第3位置とは異なる第4位置へ動作可能な第2可動体(例えば第2可動体054AK003など)と、
前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記第1可動体または前記第2可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理やステップ054AKS034の第2可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記第1可動体が前記第2位置へ動作するときに前記第2可動体が第3位置にない場合と、前記第2可動体が前記第4位置へ動作するときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合とにおいて、前記第1可動体と前記第2可動体とは干渉する可能性があり(例えば第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉するなど)、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報(例えば第1通常動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させる第2情報(例えば第2通常動作命令など)と、
前記第1可動体を前記第1位置とは異なる位置から前記第1位置へ動作させる第3情報(例えば第1待避動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置とは異なる位置から前記第3位置へ動作させる第4情報(例えば第2待避動作命令など)と、
の少なくともいずれかを前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えば第1可動体動作制御処理や第2可動体動作制御処理を実行するなど)、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させるときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合、前記第3情報を送信した後に前記第2情報を送信し(ステップ054AKS067の処理にて第1待避動作命令とともに動作処理を実行し、第1可動体054AK001を初期位置へ戻してから、ステップ054AKS065の処理を実行するなど)、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させるときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合、前記第1情報を送信しない(例えばステップ054AKS041にて第1可動体054AK001を動作させる際、第2可動体054AK003が初期位置に位置しないと判定した場合には、第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 056AK)
The feature section 054AK includes the following feature section 056AK.
(1) The gaming machine related to feature part 056AK is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
a first movable body (for example, a first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to a first position and a second position different from the first position;
a second movable body (for example, a second movable body 054AK003, etc.) capable of moving to a third position and a fourth position different from the third position;
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120 that executes motion processing) that controls the operations of the first movable body and the second movable body;
Performance control means capable of transmitting information for operating the first movable body or the second movable body to the movable body control means according to the performance result (for example, the first movable body operation control process in step 054AKS032 or the first movable body operation control process in step 054AKS034). (2) a performance control CPU 120 that executes a movable body movement control process,
The movable body control means controls the operation of the first movable body and the second movable body based on the information transmitted from the production control means (for example, in response to a command in the motion processing in FIGS. 11-13). (e.g. perform an action),
When the first movable body moves to the second position, the second movable body is not in the third position, and when the second movable body moves to the fourth position, the first movable body In the case where the first movable body and the second movable body are not in the first position, there is a possibility that the first movable body and the second movable body may interfere with each other (for example, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 interfere with each other),
The performance control means is
first information (for example, a first normal operation command, etc.) for moving the first movable body from the first position to the second position;
second information (for example, a second normal operation command, etc.) for moving the second movable body from the third position to the fourth position;
third information for moving the first movable body from a position different from the first position to the first position (for example, a first evacuation operation command, etc.);
fourth information (for example, a second evacuation operation command, etc.) that causes the second movable body to move from a position different from the third position to the third position;
can be transmitted to the movable body control means (for example, executing a first movable body motion control process or a second movable body motion control process),
If the first movable body is not in the first position when the second movable body is moved from the third position to the fourth position, transmit the second information after transmitting the third information ( In the process of step 054AKS067, the operation process is executed together with the first evacuation operation command, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position, and then the process of step 054AKS065 is executed, etc.)
If the second movable body is not in the third position when the first movable body is moved from the first position to the second position, the first information is not transmitted (for example, in step 054AKS041, the first movable body is moved from the first position to the second position). When operating the body 054AK001, if it is determined that the second movable body 054AK003 is not located at the initial position, the first movable body operation control process is terminated, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, a movable body with a high priority can be operated reliably, and the operation of the movable body can be suitably controlled.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり(例えば大当り遊技状態に制御可能であるなど)、
前記第2可動体が動作する場合の方が、前記第1可動体が動作する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行される場合にのみ動作し、当該パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンとなっているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, it can be controlled to a jackpot gaming state),
When the second movable body operates, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first movable body operates. It only works when the pattern 1 is executed, and the performance pattern of pattern 1 is a guaranteed jackpot performance pattern, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、有利度が高いときに動作する可動体の優先度を高くし、有利度が高いことを視認させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the priority of the movable body that operates when the degree of advantage is high, and to visually recognize that the degree of advantage is high.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1可動体が前記第1位置から前記第2位置へ動作するまでの時間よりも、前記第2可動体が前記第3位置から前記第4位置へ動作する時間の方が長い(例えば図11-14(A)に示すように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長いなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The time it takes for the second movable body to move from the third position to the fourth position is longer than the time it takes for the first movable body to move from the first position to the second position (for example, as shown in FIG. As shown in 11-14(A), during the operation period from the initial position to the advancing position (the period of advancing the first movable body and advancing the second movable body shown in the figure), the second movable body is more active than the first movable body 054AK001. 054AK003 is longer),
You can do it like this.

このような構成によれば、第1可動体を初期位置へ動作させてから第2可動体を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体を動作させることができる。 According to such a configuration, even if the second movable body is operated after the first movable body is moved to the initial position, the second movable body can be suitably operated without interfering with the performance period. .

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2可動体は、前記第3位置から前記第4位置に動作した後、前記第4位置にて待機し、該待機する時間は、前記第1可動体が前記第2位置から前記第1位置へ戻る時間よりも長い(例えば図11-14(A)に示すように、1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間の方が長いなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The second movable body waits at the fourth position after moving from the third position to the fourth position, and the waiting time is such that the first movable body moves from the second position to the first position. The waiting period for the second movable body 054AK003 is longer than the time it takes to return to the position (for example, as shown in Figure 11-14(A), the waiting period for the second movable body 054AK003 is longer than the time for retracting the first movable body 054AK001 from the advanced position to the initial position. Such),
You can do it like this.

このような構成によれば、第1可動体を初期位置へ動作させてから第2可動体を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体を動作させることができる。 According to such a configuration, even if the second movable body is operated after the first movable body is moved to the initial position, the second movable body can be suitably operated without interfering with the performance period. .

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1可動体は、前記第2可動体よりも動作頻度が高い(例えば第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The first movable body operates more frequently than the second movable body (for example, the first movable body 054AK001 operates more frequently than the second movable body 054AK003),
You can do it like this.

このような構成によれば、動作頻度の低い可動体の優先度を高くして動作させることで特別感を与えることができる。 According to such a configuration, a feeling of specialness can be given by giving higher priority to movable bodies that operate less frequently and causing them to operate.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第2位置方向へ、前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作情報を、前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記第1可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記第1可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記第2情報に基づいて、前記第1可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
Further comprising a detection means (for example, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the player's movement during the detection validity period,
The performance control means moves the first movable body from the first position to the second position in the second position direction based on the detection means detecting the player's movement during the detection validity period. unit motion information that causes the movable body to perform a motion with a unit motion amount smaller than the movement amount of can be transmitted to the movable body control means (for example, by executing the process of step 054AKS046),
The movable body control means includes:
Based on the first information, the first movable body is controlled to accelerate to reach a first speed, and the first movable body is moved in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A) As shown, in the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated),
Based on the second information, the first movable body is moved by the unit movement amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B) (In the case of single-unit operation, it is operated at a second speed that is slower than the first speed, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, the control load is suppressed by moving the movable body in small steps without accelerating it, preventing the drive motor from stepping out, and reducing the possibility of malfunctions occurring in the operation of the movable body. can be reduced.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The movable body control means accelerates the movable body to the first speed based on the first information and then decelerates the movable body before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When operating the first movable body 054AK001 normally, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load when stopping the movable body at the advanced position, and to prevent the player from feeling uncomfortable due to reaction and from malfunction of the movable body.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記第1可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The performance control means transmits the unit motion information a plurality of times based on the detection means detecting the player's motion a plurality of times, and after the first movable body reaches the second position, Do not transmit unit operation information (for example, if the operation position is an advance position, if the advance position is reached within the detection validity period, do not transmit a unit operation command, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, unnecessary control is suppressed, so that irregular operations can be prevented.

(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and operated (for example, even when the first movable body 054AK001 is operated normally, it is not operated singly. In this case, when performing a retreat operation to return the first movable body 054AK001 to the initial position, the first movable body 054AK001 is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.

(他の特徴部との関係等について)
特徴部054AKに係る遊技機において、第1可動体054AK001をガタ動作させている場合に、特徴部109SGに係る遊技機のように特定画像を表示するとともに該特定画像を徐々に拡大表示し、特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能としてもよい。また、特徴部054AKに係る遊技機における特定演出とは別の演出として、特徴部109SGにおける可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B、可動体動作演出Aや可動体動作演出Bを実行可能としてもよい。
(Relationship with other characteristic parts, etc.)
In the gaming machine according to the characteristic part 054AK, when the first movable body 054AK001 is rattling, a specific image is displayed as in the gaming machine according to the characteristic part 109SG, and the specific image is gradually enlarged and displayed. When an image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image may be displayed. In addition, as a performance different from the specific performance in the gaming machine related to the feature section 054AK, the movable body motion suggestion performance A, the movable body motion suggestion performance B, the movable body motion performance A and the movable body motion performance B in the characteristic section 109SG are executed. It may be possible.

また、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1や各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記基本説明や各特徴部や変形例にて説明した全てのパチンコ遊技機1において、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine 1 and each characteristic part and modification described in the above basic explanation, the transition to the time saving state (high base state) is always in the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this example. When a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base state) may be made without operating the special variable winning ball device 7.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the winning symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols, such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passage of the game ball through the time saving area may be regarded as a winning of the time saving symbol.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number is used for the lottery. . However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not selected, this may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a drawing lottery for the time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).
In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1... Pachinko gaming machine 11... Main board 12... Performance control board

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1位置と、該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な第1可動体と、
第3位置と、該第3位置とは異なる第4位置へ動作可能な第2可動体と、
前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記第1可動体または前記第2可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行い、
前記第1可動体が前記第2位置へ動作するときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合と、前記第2可動体が前記第4位置へ動作するときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合とにおいて、前記第1可動体と前記第2可動体とは干渉する可能性があり、
前記第2可動体が動作する場合の方が、前記第1可動体が動作する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させる第2情報と、
前記第1可動体を前記第1位置とは異なる位置から前記第1位置へ動作させる第3情報と、
前記第2可動体を前記第3位置とは異なる位置から前記第3位置へ動作させる第4情報と、の少なくともいずれかを前記可動体制御手段へ送信可能であり、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させるときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合、前記第3情報を送信した後に前記第2情報を送信し、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させるときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合、前記第1情報および前記第4情報を送信しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games and controlling to an advantageous state advantageous to the player ,
a first movable body capable of moving to a first position and a second position different from the first position;
a second movable body capable of moving to a third position and a fourth position different from the third position;
movable body control means for controlling operations of the first movable body and the second movable body;
performance control means capable of transmitting information for operating the first movable body or the second movable body to the movable body control means according to the performance result,
The movable body control means controls the operation of the first movable body and the second movable body based on the information transmitted from the production control means,
When the second movable body is not in the third position when the first movable body moves to the second position, and when the second movable body moves to the fourth position, the first movable body is not in the first position, the first movable body and the second movable body may interfere,
When the second movable body operates, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first movable body operates,
The performance control means is
first information for moving the first movable body from the first position to the second position;
second information for moving the second movable body from the third position to the fourth position;
third information that causes the first movable body to move from a position different from the first position to the first position;
and fourth information for moving the second movable body from a position different from the third position to the third position, to the movable body control means,
If the first movable body is not at the first position when moving the second movable body from the third position to the fourth position, transmitting the second information after transmitting the third information;
If the second movable body is not in the third position when the first movable body is moved from the first position to the second position, the first information and the fourth information are not transmitted;
A gaming machine characterized by:
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