JP7106505B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a shooting device, and when the game medium enters a prize winning area such as a winning hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko machine that enhances game interest by a so-called variable display game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display patterns) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop pattern mode when the variable display of the display patterns in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) is brought to the player. In the jackpot game state, a round game in which the jackpot is opened can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times.
このような遊技機として、可動体を動作させるものがあり、当該可動体の動作として、変位量の少ない反復動作である所謂ガタ動作を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a game machine, there is a game machine in which a movable body is operated, and a game machine has been proposed in which a so-called backlash motion, which is a repetitive motion with a small amount of displacement, is performed as the motion of the movable body (see, for example, Patent Document 1). ).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、複数の位置にて可動体を所謂ガタ動作させることが可能であるものの、可動体の位置による動作制限について十分に考慮されておらず、可動体を好適に動作制御するという点で改善の余地があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可動体を好適に動作制御することのできる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably controlling the motion of a movable body.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報に基づいて前記可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、
前記第1位置から前記第2位置に向けて前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる第2情報と、を前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記第2情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記可動体を動作させる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine capable of playing games (for example,
a first position and a movable body (for example, a first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to at least a second position different from the first position;
Movable body control means for controlling the motion of the movable body (for example, a
Effect control means capable of transmitting information for operating the movable body to the movable body control means according to the effect result (for example,
A detection means (for example,
The movable body control means controls the movement of the movable body based on the information transmitted from the effect control means (for example, executing the movement according to the command in the movement processing in FIGS. 11 to 13),
The production control means is
first information for moving the movable body from the first position to the second position;
Based on the fact that the detection means detects the action of the player during the effective detection period,
second information for causing the movable body to move from the first position toward the second position by a unit movement amount smaller than the movement amount from the first position to the second position; can be sent to (for example, the processing of step 054AKS046 is executed, etc.),
The movable body control means is
Based on the first information, control is performed to accelerate the movable body to reach a first speed, and the movable body is moved in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), In the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated, etc.),
Based on the second information, the movable body is moved toward the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B), a single motion In the case of , operate at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
It is characterized by
このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, when the movable body is finely moved, the control load is suppressed by operating the movable body without accelerating it, and the step-out of the drive motor is prevented. can be reduced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of symbols, scrolling display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right of the lower part of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, a predetermined ready-to-win combination that is not a big hit combination ("reach losing") is displayed as the display result of variable display of decorative patterns. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in an off state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), after executing the initialization process (step S6), the setting change process (step S7) is executed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is established in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot gaming state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. As a result, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, it is determined so that the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small win game state will be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit middle production process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.
(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Description of characteristic part regarding setting suggestion effect)
Characteristic portions relating to setting suggestion effects in the
図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination processing makes it possible to decide the advance notice effect included in the advantageous suggesting effect.
予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the announcement effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S203). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, and other control patterns for controlling various production executions. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the determination result of the notice effect determination process in step S202. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern and the notice production control pattern, but one production control pattern corresponding to the combination of execution setting of each production is set. There may be.
ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
When the production control pattern is determined by step S203, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initialization of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of RAM122 A value is set (step S204). Also, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the screen of the
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, a pending display update setting at the start of variable display is set (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the
図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed (step S221). Whether or not the ready-to-win effect of super reach is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern specification command transmitted from the
スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。
When the ready-to-win effect of super ready-to-win is not executed (step S221; No), the final stop symbol for non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is terminated. During non-reach, the variable display result is "losing". The normal reach includes a case where the variable display result is "big hit" and a case where the variable display result is "loss". In the non-ready-to-win state in which the variable display mode of the decoration design does not become the ready-to-win mode, the determined decoration design of the non-ready-to-win combination is stop-displayed as the final stop design. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so that the "left" and "right" ornamental
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the ready-to-win effect of super-ready-to-win is executed (step S221; Yes), the final stop symbol for super-to-win is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "loss". At the time of super reach when the variable display result is "losing", the determined decoration pattern of the reach losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reaching losing. When the variable display result is "big win", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win.
スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "losing", the same (matching) decorative pattern is displayed in the "left" and "right" decorative
リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。
In the ready-to-win pattern determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be ready-to-win symbols may differ depending on whether the variable display result is "loss" or "big win". For example, when the variable display result is "losing", the determination rate of the decoration pattern corresponding to the
ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
After step S223, it is determined whether or not the determined ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decoration symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), it is determined whether or not there is a setting suggestion effect according to whether or not the setting suggestion effect is to be executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is to be executed is determined by referring to a setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the
ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
Based on the result of determination in step S225, it is determined whether or not it has been determined that "with effect" for executing the setting suggestion effect (step S226). If it is determined that the setting suggestion effect is not to be executed, that is, "no effect" (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "there is an effect" (step S226; Yes), the setting value set in the
ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Following step S227, after determining the suggested setting pattern (step S228), the stop symbol determination process is terminated. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the
図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。
FIG. 10-3 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table. For example, the
図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
FIG. 10-4(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggested contents depending on whether or not the symbol display color is to be changed and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decoration symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the
図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。
FIG. 10-4(B) shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table. For example, the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
When the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to the
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
The setting-suggestion effect can be executed in different effect modes according to the set values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the setting value set in the
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。
The setting suggesting effect is to change the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped and displayed as the ready-to-win symbol, instead of changing the symbol display color, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, the display of a background image, an outer frame image, and other arbitrary effect images, the output of sound from the
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to make the decision possible only when the result is a "big hit" and to make the decision impossible when the variable display result is a "loss". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the
図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The
可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
In the effect processing during variable display, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step S242). When it is the notice effect period (step S242; Yes), control to execute the notice effect is performed (step S243). If it is not the notice effect period (step S242; No), or after performing the control of step S243, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step S244). When it is the ready-to-win effect period (step S244; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step S245). By the control of step S245, when the ready-to-win performance after changing the symbol display color is executed after the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is stop-displayed, suggestions regarding the control of the jackpot game state are made, and the
リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the ready-to-win effect period (step S244; No), or after performing the control of step S245, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When it is the change effect period (step S246; Yes), control to execute the change effect is performed (step S247). If it is not a change effect period (step S246; No), after performing the control of step S247, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, other variations of the decorative pattern After performing control for executing an effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect processing during the variable display is terminated.
変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
The change effect period may be set to different time lengths according to the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of
可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。
When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a design confirmation command transmitted from the
図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
FIG. 10-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 10-6(A) shows an effect execution example HD101 in which the form of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode and ready-to-win is established. When the decoration pattern corresponding to the
図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the pattern display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color changes to copper by the pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to silver by the pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to gold according to the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the ready-to-win pattern does not change due to the pattern RE-0, and remains red, which is the normal display color. In this way, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. In effect execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the ready-to-win pattern to copper, suggesting that the set value is 2 or more. In effect execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the ready-to-win pattern to silver, suggesting that the player has a high expectation, which is a set value that is advantageous to the player. In effect execution example HD114, pattern RE-3 changes the display color of the ready-to-win symbol to gold, suggesting that 6, which is the highest set value, is fixed.
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
The setting suggesting effect suggests the degree of expectation for a big hit by any desired effect such as a pseudo continuous effect or a pre-reading notice effect, in addition to a change effect in which the display color of the ready-to-win pattern can be changed, and the set value of the
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion about the setting value of the
可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
During execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may be one that suggests a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.
(特徴部054AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部054AKにおける遊技機につき、図11-1~図11-22を参照して説明する。本実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1は、第1可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に所定位置へ戻すといった所謂ガタ動作を複数回実行させる第2命令を受信したときに、当該可動体が初期位置にあるときにはガタ動作を行わず、進出位置にあるときにガタ動作を行う。以下、このような特徴を有する特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 054AK)
Next, the game machine in the characteristic portion 054AK of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-22. When the
図11-1は、実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1が備える第1可動体054AK001の動作例を示す図である。なお、図示する例では、理解を容易にするため、後述する第2可動体については図示を省略している。図示するように第1可動体054AK001は、可動部054AK002を備えており、駆動モータの制御により当該可動部054AK002が動作する。第1可動体054AK001が動作する、といった場合、当該可動部054AK002が動作するものとして、以下説明する。
FIG. 11-1 is a diagram showing an operation example of the first movable body 054AK001 provided in the
特徴部054AKにおける第1可動体054AK001は、図11-1(A)に示すように、初期位置に位置する場合には可動部054AK002が可動レールの内部に隠れ遊技者から視認不可能な状態となっている。なお、図示は省略しているが、当該初期位置部分には、第1可動体054AK001が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。 As shown in FIG. 11-1(A), the first movable body 054AK001 in the characteristic part 054AK is in a state where the movable part 054AK002 is hidden inside the movable rail and cannot be visually recognized by the player when it is positioned at the initial position. It's becoming Although not shown, an initial position sensor for detecting whether or not the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position is provided in the initial position portion.
第1可動体054AK001が動作を開始すると、図11-1(B)に示すように、当該可動部054AK002が起き上がるよう動作する。なお、特徴部054AKでは、駆動モータの駆動量(例えば15ステップ動作したことなど)によって図11-1(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作したことを判定しており、第1可動体054AK001が図11-1(B)に示す位置に位置することを検知する位置センサが設けられていないが、当該位置に位置することを検知する位置センサを設けてもよい。 When the first movable body 054AK001 starts to move, the movable part 054AK002 moves up as shown in FIG. 11-1(B). In the characteristic part 054AK, it is determined that the first movable body 054AK001 has moved to the position shown in FIG. A position sensor for detecting that the movable body 054AK001 is positioned at the position shown in FIG. 11-1(B) is not provided, but a position sensor for detecting that it is positioned at that position may be provided.
図11-1(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作した後、当該第1可動体054AK001は、図11-1(C)に示すように、遊技者にとって右側方向に動作する。なお、詳しくは後述するが、図11-1(C)に示す位置は、右側の上限位置である進出位置であり、当該進出位置部分には、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを検知する進出位置センサが設けられている。そして、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合、所謂ガタ動作が行われることとなる。なお、特徴部054AKでは、駆動モータの駆動量により、第1可動体054AK001が進出位置未満のいずれの位置に位置するかを特定可能である。 After the first movable body 054AK001 moves to the position shown in FIG. 11-1(B), the first movable body 054AK001 moves rightward for the player as shown in FIG. 11-1(C). Although the details will be described later, the position shown in FIG. 11-1(C) is the advanced position which is the upper limit position on the right side, and the first movable body 054AK001 is positioned at the advanced position at the advanced position. An advance position sensor is provided to detect whether or not. Then, when the first movable body 054AK001 is positioned at the advanced position, a so-called loose motion is performed. It should be noted that, in the characteristic portion 054AK, it is possible to specify which position below the advanced position the first movable body 054AK001 is located by the amount of drive of the drive motor.
図11-2は、実施の形態の特徴部054AKにおけるパチンコ遊技機1が備える第2可動体054AK003の動作例を示す図である。なお、図示する例では、理解を容易にするため、後述する第1可動体については図示を省略している。図示するように、特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は画像表示装置5の左右に設けられており、駆動モータの制御により左側と右側の両方の第2可動体054AK003が動作する。詳しくは後述するが、特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は、所謂決めの演出として動作する。そのため、第2可動体054AK003が動作した後は可変表示結果が導出表示される。
FIG. 11-2 is a diagram showing an operation example of the second movable body 054AK003 provided in the
特徴部054AKにおける第2可動体054AK003は、図11-2(A)に示すように、初期位置にある場合には画像表示装置5の左外側と右外側に位置する。なお、図示は省略しているが、当該初期位置部分には、左右の第2可動体054AK003それぞれが初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。第2可動体054AK003が動作を開始すると、図示するように左右の第2可動体054AK003が、画像表示装置5を覆う方向へと動作する。
As shown in FIG. 11-2(A), the second movable body 054AK003 in the characteristic portion 054AK is located on the left outer side and the right outer side of the
そして、図11-2(B)に示すように、左右の第2可動体054AK003が進出位置にて合体して画像表示装置5を覆い隠す状態となる。なお、この場合、可変表示中であるか否かを遊技者に認識可能とするため、所謂第4図柄を画像表示装置5へ表示してもよい。当該進出位置部分には、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを検知する進出位置センサが設けられていればよい。
Then, as shown in FIG. 11-2(B), the left and right second movable bodies 054AK003 are united at the advanced position to cover the
また、当該第2可動体054AK003は、特図ゲーム等が実行されていない所謂客待ち状態中においても動作してもよい。すなわち、客待ちデモ演出の一例として第2可動体054AK003が動作してもよい。具体的に、客待ちデモ演出では客待ちデモ画像(ムービー)が複数回ループして表示されるが、1ループ内において動作が完了するよう、第2可動体054AK003を動作させればよい。 Further, the second movable body 054AK003 may operate even during a so-called customer waiting state in which a special game or the like is not executed. That is, the second movable body 054AK003 may operate as an example of the customer waiting demonstration effect. Specifically, in the customer waiting demonstration image (movie), the customer waiting demonstration image (movie) is looped and displayed a plurality of times.
また、第2可動体054AK003を動作させる際、例えば、球切れや異常入賞の発生、打球供給皿に遊技球が満タンとなっているなど、画像表示装置5にて異常表示を行うことで遊技者に異常を報知しているような場合には、当該第2可動体054AK003を動作させず、当該第2可動体054AK003に対応した画像を、当該異常表示を妨げない態様で画像表示装置5に表示し、第2可動体054AK003が動作したよう見せかけてもよい。
In addition, when the second movable body 054AK003 is operated, the
図11-3は、演出制御用CPU120が実行するプログラムの概念図を示している。図示するメインプログラムでは、例えば図8に示す演出制御メイン処理が実行される。そして、タイマ割込や演出制御コマンドの受信、抽選結果などを契機として、図示するシステム系プログラム、抽選・表示プログラム、音・ランプ・モータ制御系プログラムを実行する。システム系プログラムは、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの動作、各種センサの検知などを行うプログラムである。抽選・表示プログラムは、主基板11の側から受信した演出制御コマンドなどに基づいて、各種の抽選を行い、実行する演出パターン(表示パターン)を決定するプログラムである。抽選・表示プログラムでは、例えば、演出制御プロセス処理における各種処理や、後述する特定演出設定処理、第1可動体動作制御処理、および第2可動体動作制御処理などが実行される。音・ランプ・モータ制御系プログラムは、例えば抽選・表示系プログラムにて決定した演出パターン(表示パターン)に従って、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、駆動モータを制御して第1可動体や第2可動体の動作を制御するプログラムである。音・ランプ・モータ制御系プログラムでは、例えば、後述する動作処理が実行される。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、1つの演出制御用CPU120において各種処理を実行することから、図11-3に示すプログラムの概念図となっているが、複数のCPUで分散してそれぞれの処理を実行するようにしてもよく、その場合には、それぞれのCPU毎に実行するプログラムが異なるようにすればよい。なお、1つのRAM122にセットされた情報を図11-3に示すそれぞれのプログラム間で伝達(情報を送信)しており、当該プログラム間で情報を伝達することを、以下では命令を送信すると言ったり、命令とともに処理を行う、と言うこととする。また、CPU毎に実行するプログラムが異なるなど、複数のCPUを有する場合には、CPU毎にRAMも複数あってよく、それぞれのプログラム間で使用する情報をそれぞれの対応するRAMにコピーしてセットすればよい。このような場合も、命令を送信するなどと言った概念に含まれればよい。また、例えば、抽選を行う抽選系プログラムについては、1msの割込周期で実行されるのに対し、音の出力を行う音制御系プログラムは10msの割込周期で実行されるなど、プログラム毎に実行周期が異なっていればよい。
FIG. 11-3 shows a conceptual diagram of a program executed by the
図11-4は、この実施の形態の特徴部054AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-4 shows the variation pattern in the characteristic portion 054AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". It should be noted that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and is variable. A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部054AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation patterns include reach performances such as super reach A and super reach B, regardless of whether the variable display result is a "big hit" or a "loss". In the feature part 054AK in this embodiment, the ratio of "big hit" is higher in super reach than in normal reach, and in super reach B than in super reach A (that is, the longer the fluctuation time), " It is set so that the ratio of "big hits" is high (the degree of expectation for being controlled in an advantageous state is high).
図11-5は、図9のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。
FIG. 11-5 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; No), the
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。
When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the
ステップS554の処理を実行した後、またはステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップ054AKS010)。ステップ054AKS010では、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドを確認し、変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、またはPB1-3のいずれかが指定されたか否かにより、スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する。
After executing the process of step S554 or after executing the process of step S557, the
スーパーリーチの可変表示パターンである場合(ステップ054AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001や第2可動体054AK003を動作させる特定演出を実行するための特定演出設定処理を行う(ステップ054AKS011)。特定演出は、第1可動体054AK001や第2可動体054AK003を動作させ、可変表示結果が大当りとなることなど、遊技者にとって有利な状態となることを報知する演出である。この実施の形態の特徴部054AKにおける特定演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出である例を示しているが、例えば、大当り遊技状態中に実行されてもよいし、大当りを構成する可変表示結果が表示されてから、大当り遊技状態に制御されるまでの間に実行されてもよい。この場合には、可変表示結果が大当りとなることではなく、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることや、獲得出玉数が増加することなどを報知してもよい。
If it is a variable display pattern of super reach (step 054AKS010; Yes), the
図11-6は、図11-5のステップ054AKS011にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-6に示す特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、特定演出の実行有無を決定する(ステップ054AKS021)。具体的に、ステップ054AKS021では、主基板11から受信した演出制御コマンドから特定される可変表示結果と変動パターンに応じて、図11-7に示す決定割合に従って特定演出の実行有無を決定する。この実施の形態の特徴部054AKでは、図11-7に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合の方が、ハズレとなる場合よりも実行有りに決定される割合が高くなっている。また、スーパーリーチAよりも大当り期待度の高いスーパーリーチBの方が実行有りに決定される割合が高くなっている。そのため、特定演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。
FIG. 11-6 is a flow chart showing an example of the specific effect setting process executed in step 054AKS011 of FIG. 11-5. When the specific effect setting process shown in FIG. 11-6 is started, the
図11-6に示すステップ054AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行すると決定したか否か、すなわち特定演出実行有りか否かを判定する(ステップ054AKS022)。特定演出を実行しないと決定した場合、すなわち特定演出実行無しの場合(ステップ054AKS022;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出設定処理を終了する。
After executing the process of step 054AKS021 shown in FIG. 11-6, the
一方、特定演出を実行すると決定した場合、すなわち特定演出実行有りの場合(ステップ054AKS022;Yes)、実行する特定演出のパターン(演出パターン)を決定してから(ステップ054AKS023)、特定演出設定処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS023では、主基板11から受信した演出制御コマンドから特定される可変表示結果と変動パターンに応じて、図11-7に示す決定割合に従って、パターン1~パターン4のいずれかの演出パターンに決定する。図11-8に示すように、この実施の形態の特徴部054AKでは、パターン1>パターン2>パターン3>パターン4の順に大当り期待度が高くなっており、パターン1の演出パターンの特定演出が実行された場合には、可変表示結果が100%大当りとなる、所謂大当り確定の演出パターンとなっている。なお、パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンでなくてもよく、他の演出パターンよりも大当り期待度が高い演出パターンであればよい。
On the other hand, if it is determined to execute a specific effect, that is, if there is a specific effect to be executed (step 054AKS022; Yes), after determining the pattern of the specific effect to be executed (effect pattern) (step 054AKS023), the specific effect setting process is executed. finish. Specifically, in step 054AKS023, according to the variable display result and the variation pattern specified from the effect control command received from the
図11-9は、各種演出パターンの動作内容等と第1可動体054AK001の動作位置の一例を示す図である。具体的に、図11-9(A)は、各種演出パターンにおける出力音と動作対象の可動体、動作位置と動作内容の一例を示しており、図11-9(B)は、第1可動体054AK001の動作位置の一例を示している。 FIG. 11-9 is a diagram showing an example of the action contents of various effect patterns and the action position of the first movable body 054AK001. Specifically, FIG. 11-9(A) shows an example of the output sound, the movable body to be operated, the operation position and the operation content in various production patterns, and FIG. 11-9(B) shows the first movable body An example of an operating position of body 054AK001 is shown.
図11-9(A)に示すように、パターン1の演出パターンは、出力音として出力音Aを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001と第2可動体054AK003を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003の両方をそれぞれ動作位置として進出位置まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から通常動作させて進出位置まで動作させた後、進出位置においてガタ動作させる演出パターンである。なお、通常動作は、図11-9(B)に示す初期位置から進出位置まで第1可動体054AK001を一気に移動させる動作である。なお、パターン1の演出パターンでは、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003の両方が動作する。詳しくは後述するが、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作が完了し進出位置から初期位置に戻った後に動作を開始する(図11-14(A)参照)。また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、遊技者は第2可動体054AK003が動作するか否かに注目することとなる。そのため、この実施の形態の特徴部054AKでは、第2可動体054AK003を第1可動体054AK001よりも優先度の高い可動体として動作させるものとしている。具体的に、第1可動体054AK001の動作時に第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を動作させず、また、第2可動体054AK003の動作時に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置に戻し第2可動体054AK003を動作させるものとなっている。また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっている。そのため、第2可動体054AK003が動作した場合における特別感を与えることができる。なお、第1可動体054AK001は動作頻度が高いことから、当該第1可動体054AK001の動作後に、完全に初期位置へと戻らない状況が発生する可能性が高くなっている。
As shown in FIG. 11-9(A), the production pattern of
パターン2の演出パターンは、出力音として出力音Bを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として進出位置まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて進出位置まで動作させた後、進出位置においてガタ動作させる演出パターンである。単体動作は、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作に応じて、図11-9(B)に示す進出位置方向に、第1可動体054AK001を1単位分(駆動モータが5ステップ回転した場合の移動量)移動させる動作である。
The production pattern of
パターン3の演出パターンは、出力音として出力音Cを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として図11-9(B)に示す中間位置2まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて中間位置2まで動作させた後、当該中間位置2においてガタ動作させる演出パターンである。
The production pattern of
パターン4の演出パターンは、出力音として出力音Dを出力し、動作対象の可動体として第1可動体054AK001を動作させる演出パターンである。また、第1可動体054AK001を、動作位置として図11-9(B)に示す中間位置1まで動作させ、第1可動体054AK001を初期位置から単体動作させて中間位置1まで動作させた後、当該中間位置1においてガタ動作させる演出パターンである。
The production pattern of
なお、この実施の形態の特徴部054AKにおけるガタ動作は、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合には、初期位置方向へ所定量(例えば可動体が動作したと遊技者が視認可能な程度の量)移動させて、進出位置に戻す動作である。これに対し、第1可動体054AK001が進出位置以外の中間位置1や中間位置2に位置する場合には、進出位置方向へ所定量(例えば可動体が動作したと遊技者が視認可能な程度の量)移動させて、当該中間位置1や中間位置2に戻す動作である。中間位置1に位置することについては、駆動モータが35ステップ回転したこと、中間位置2に位置することについては60ステップ回転したことといったように、駆動モータの駆動量(なお、単体動作カウント値でもよい)により判定すればよい(図11-16参照)。また、パターン2~パターン4の演出パターンでは、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作に応じて、第1可動体054AK001が1単位ずつ動作位置方向へと移動することから、検出有効期間内における遊技者の動作回数が少ない場合には第1可動体054AK001が動作位置へと到達しないこととなる。そのため、この実施の形態の特徴部054AKにおけるパターン2~パターン4の演出パターンでは、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置へと到達していない場合に、当該第1可動体054AK001の現在位置と動作位置との差分に基づき、第1可動体054AK001を動作位置へと一気に移動させる差分動作を行うことが可能である。
It should be noted that the backlash motion in the characterizing part 054AK of this embodiment is that when the first movable body 054AK001 is positioned at the advanced position, it moves toward the initial position by a predetermined amount (e.g. (approximate amount) and return to the advanced position. On the other hand, when the first movable body 054AK001 is positioned at the
図11-5に戻り、ステップ054AKS011、ステップS553、およびステップS557のいずれかの処理を実行した後、またはステップ054AKS010にてスーパーリーチの可変表示パターンでないと判定した場合(ステップ054AKS010;No)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ054AKS011にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Returning to FIG. 11-5, after executing any of the processes of step 054AKS011, step S553, and step S557, or when it is determined that it is not a super reach variable display pattern in step 054AKS010 (step 054AKS010; No), the effect The
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S560, the
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S562, the
図11-10は、図9のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 11-10 is a flow chart showing an example of the effect processing during variable display executed in step S172 of FIG. When the effect processing during variable display is started, the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。
When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the
ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1可動体動作期間であるか否かを判定する(ステップ054AKS031)。第1可動体動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。第1可動体動作期間である場合(ステップ054AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を実行する(ステップ054AKS032)。
After executing the processing of step S803, the
図11-11は、図11-10のステップ054AKS032において実行される第1可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図11-11に示す第1可動体動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2可動体054AK003が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS041)。具体的に、ステップ054AKS041では、第2可動体054AK003が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサの検知信号を確認することにより、第2可動体054AK003が初期位置に位置するか否かを判定すればよい。
FIG. 11-11 is a flow chart showing an example of the first movable body motion control process executed in step 054AKS032 of FIG. 11-10. In the first movable body motion control process shown in FIG. 11-11, the
第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合(ステップ054AKS041;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。一方、第2可動体054AK003が初期位置に位置する場合(ステップ054AKS041;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作中であるか否かを判定する(ステップ054AKS042)。ステップ054AKS042では、例えば、駆動モータが動作中であるか否かを示す動作信号を確認することにより、第1可動体054AK001が動作中であるか否かを判定すればよい。第1可動体054AK001が動作中である場合(ステップ054AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。
When the second movable body 054AK003 is not positioned at the initial position (step 054AKS041; No), the
第1可動体054AK001が動作中でない場合(ステップ054AKS042;No)、演出制御用CPU120は、実行する特定演出の演出パターンがパターン1であるか否かを判定する(ステップ054AKS043)。パターン1である場合(ステップ054AKS043;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS044)。具体的に、ステップ054AKS044では、第1可動体054AK001が進出位置に位置しているか否かを検知する進出位置センサの検知信号を確認することにより、第1可動体054AK001が進出位置に位置するか否かを判定すればよい。
When the first movable body 054AK001 is not in operation (step 054AKS042; No), the
進出位置に位置しない場合(ステップ054AKS044;No)、演出制御用CPU120は、第1通常動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS045)、第1可動体動作制御処理を終了する。第1通常動作命令は、第1可動体054AK001を通常動作させることを指示する命令である。動作処理については後述する。一方、進出位置に位置する場合(ステップ054AKS044;Yes)、演出制御用CPU120は、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS046)、第1可動体動作制御処理を終了する。ガタ動作命令は、第1可動体054AK001をガタ動作させることを指示する命令である。
If it is not positioned at the advance position (step 054AKS044; No), the
ステップ054AKS043にてパターン1以外の演出パターンであると判定した場合(ステップ054AKS043;No)、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bの動作検知を有効とする期間である検出有効期間が終了したか否かを判定する(ステップ054AKS047)。検出有効期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。検出有効期間が終了していない場合、すなわち検出有効期間内である場合(ステップ054AKS047;No)、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したか否かを判定する(ステップ054AKS048)。ステップ054AKS048では、プッシュセンサ35Bからの検知信号を確認することで、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したか否かを判定すればよい。
When it is determined at step 054AKS043 that it is an effect pattern other than pattern 1 (step 054AKS043; No), the
遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出しない場合(ステップ054AKS042;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。一方、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合(ステップ054AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作位置未満であるか否かを判定する(ステップ054AKS049)。ステップ054AKS049では、図11-6に示す特定演出設定処理にて決定された演出パターンに応じた動作位置に位置するか否かを判定することで第1可動体054AK001が動作位置未満であるか否かを判定すればよい。なお、上述したように、動作位置が進出位置である場合には、進出位置に位置することを検知可能な位置センサの検知信号に基づいて判定し、動作位置が中間位置1や中間位置2である場合には、駆動モータの駆動量(なお、単体動作カウント値でもよい)により判定すればよい。動作位置未満ではない場合(ステップ054AKS049;No)、すなわち第1可動体054AK001が動作位置に位置する場合、演出制御用CPU120は、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS046)、第1可動体動作制御処理を終了する。なお、当該ガタ動作命令は、上述したように、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合には、初期位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令とし、動作位置が中間位置1や中間位置2である場合には、進出位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令とすればよい。
If the player's action on the
一方、動作位置未満である場合(ステップ054AKS049;Yes)、演出制御用CPU120は、単体動作カウント値の値に1を加算する(ステップ054AKS050)。単体動作カウント値は、遊技者のプッシュボタン31Bの動作を検知した回数(単体動作を行った回数)を示すカウント値であり、RAM122の所定領域に予め設けられていればよい。当該単体動作カウント値の初期値は「0」であり、特定演出が終了することで初期値である「0」にクリアされればよい。ステップ054AKS050の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、単体動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS051)、第1可動体動作制御処理を終了する。単体動作命令は、第1可動体054AK001を単体動作させることを指示する命令である。
On the other hand, if it is less than the action position (step 054AKS049; Yes), the
ステップ054AKS047にて検出有効期間が終了したと判定した場合(ステップ054AKS047;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ054AKS049と同様に、動作位置未満であるか否かを判定する(ステップ054AKS052)。動作位置未満ではない場合(ステップ054AKS052;No)、すなわち第1可動体054AK001が動作位置に位置する場合、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。
When it is determined at step 054AKS047 that the detection valid period has ended (step 054AKS047; Yes), the
一方、動作位置未満である場合(ステップ054AKS049;Yes)、演出制御用CPU120は、単体動作カウント値が所定値以上であるか否かを判定する(ステップ054AKS049)。具体的に、ステップ054AKS049では、当該単体動作カウント値が、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態(図11-1(B)に示す状態)となる単体動作カウント値である「3」以上であるか否かを判定する(図11-16参照)。単体カウント値が所定値未満である場合(ステップ054AKS049;No)、すなわち「3」未満である場合、演出制御用CPU120は、第1可動体動作制御処理を終了する。
On the other hand, if it is less than the action position (step 054AKS049; Yes), the
単体カウント値が所定値以上である場合(ステップ054AKS053;Yes)、すなわち「3」以上である場合、演出制御用CPU120は、動作位置と、単体動作カウント値に基づく第1可動体054AK001の位置との差分に相当する移動量の動作を指示する差分動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS054)、第1可動体動作制御処理を終了する。なお、第1可動体動作期間には、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作を行う期間(待避動作期間)も含まれており、第1可動体054AK001を動作位置方向へと動作させた後は、当該待避動作を行う期間において第1可動体054AK001を初期位置へと戻す動作を指示する第1待避動作命令とともに動作処理が実行されればよい。当該待避動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。
If the single count value is equal to or greater than the predetermined value (step 054AKS053; Yes), that is, if it is equal to or greater than "3", the
図11-10に戻り、ステップ054AKS032の処理を実行した後、またはステップ054AKS031にて第1可動体動作期間でないと判定した場合(ステップ054AKS031;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作期間であるか否かを判定する(ステップ054AKS033)。第2可動体動作期間は、図11-6の特定演出設定処理にて特定演出を実行すると決定され、パターン1の演出パターンが決定される際に合わせて設定されればよい。第2可動体動作期間である場合(ステップ054AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を実行する(ステップ054AKS034)。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、上述したように、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作が完了し進出位置から初期位置に戻った後に動作を開始することから、ステップ054AKS033およびステップ054AKS034の処理は、ステップ054AKS031にて第1可動体動作期間でないと判定された場合にのみ実行されるようにしてもよい。
Returning to FIG. 11-10, after executing the process of step 054AKS032, or when it is determined that it is not the first movable body motion period in step 054AKS031 (step 054AKS031; No), the
図11-12は、図11-10のステップ054AKS034において実行される第2可動体動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図11-12に示す第2可動体動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS061)。具体的に、ステップ054AKS061では、第1可動体054AK001が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサの検知信号を確認することにより、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定すればよい。図11-20(B-1)や図11-20(B-2)に示す状態のように、第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉する。そのため、この実施の形態の特徴部054AKでは、まず、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定し、初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置へ戻すようにしている(後述するステップ054AKS067)。また、上述したように、第1可動体054AK001は動作頻度が高いことから、当該第1可動体054AK001の動作後に、完全に初期位置へと戻らない状況が発生する可能性が高くなっている。そのため、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定し、初期位置に位置しない場合には第1可動体054AK001を初期位置へ戻すことで、動作した場合に大当りとなる割合が高い可動体である(優先度が高い可動体である)第2可動体054AK003を確実に動作可能としている。なお、干渉は、複数の可動体そのもの同士が接触することを言うだけでなく、可動体を支えるアーム部分が他の可動体や他の可動体のアーム部分と接触する場合も含む概念であり、また、複数のパーツで一の可動体を構成するような場合に、一のパーツが他の可動体や他のパーツと接触する場合をも含む概念である。さらに、動作方向が同一である可動体同士が接触する場合のみならず、動作方向が異なる場合における接触についても含む概念である。
FIG. 11-12 is a flow chart showing an example of the second movable body motion control process executed in step 054AKS034 of FIG. 11-10. In the second movable body motion control process shown in FIGS. 11-12, the
第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合(ステップ054AKS061;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体054AK003が動作中であるか否かを判定する(ステップ054AKS062)。ステップ054AKS062では、例えば、駆動モータが動作中であるか否かを示す動作信号を確認することにより、第2可動体054AK003が動作中であるか否かを判定すればよい。第2可動体054AK003が動作中である場合(ステップ054AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を終了する。
When the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position (step 054AKS061; Yes), the
第2可動体054AK003が動作中でない場合(ステップ054AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS063)。具体的に、ステップ054AKS063では、第2可動体054AK003が進出位置に位置しているか否かを検知する進出位置センサの検知信号を確認することにより、第2可動体054AK003が進出位置に位置するか否かを判定すればよい。
When the second movable body 054AK003 is not in motion (step 054AKS062; No), the
第2可動体054AK003が進出位置に位置している場合(ステップ054AKS063;Yes)、演出制御用CPU120は、待機期間が終了したか否かを判定する(ステップ054AKS064)。図11-6の特定演出設定処理にてパターン1の演出パターンの特定演出を実行すると決定されたことに合わせて設定されればよい。一方、第2可動体054AK003が進出位置に位置していない場合(ステップ054AKS063;No)、演出制御用CPU120は、第2通常動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS065)、第2可動体動作制御処理を終了する。第2通常動作命令は、第2可動体054AK003を通常動作させることを指示する命令であり、通常動作は、初期位置から進出位置まで一気に動作させる動作である。
When the second movable body 054AK003 is positioned at the advance position (step 054AKS063; Yes), the
ステップ054AKS064において、待機期間が終了しておらず待機期間中である場合(ステップ054AKS064;No)、演出制御用CPU120は、第2可動体動作制御処理を終了する。一方で、待機期間が終了した場合(ステップ054AKS064;Yes)、演出制御用CPU120は、第2待避動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS066)、第2可動体動作制御処理を終了する。第2待避動作命令は、第2可動体054AK003を初期位置へと戻す待避動作を指示する命令である。
At step 054AKS064, if the waiting period has not ended and is in the waiting period (step 054AKS064; No), the
ステップ054AKS061にて第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合(ステップ054AKS061;No)、演出制御CPU120は、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す動作を指示する第1待避動作命令とともに動作処理を実行し(ステップ054AKS067)、第2可動体動作制御処理を終了する。そして、第2可動体動作期間中であることから、第2可動体動作制御処理が再度実行され、第2可動体054AK003が動作することとなる。これにより、第1可動体054AK001を初期位置に戻し、第2可動体054AK003を第1可動体001と干渉させることなく動作させることができる。なお、この例では、第1可動体054AK001が初期位置に位置している場合に第2可動体054AK003の動作を開始する例を示したが、例えば、一旦ステップ054AKS067にて第1可動体054AK001を初期位置方向へ待避動作させた後は、待避動作の開始時の第1可動体054AK001の位置(状態)を前回の駆動モータの駆動量から判定し、第1可動体054AK001が図11-15(B)に示す状態となる駆動量まで動作させたことなど、第2可動体054AK003の動作を開始しても第1可動体054AK001と干渉しない位置まで第1可動体を待避動作させたことに基づいて、第2可動体054AK003を動作させてもよい。すなわち、第1可動体054AK001が初期位置へ戻ったことを位置センサにて判定するよりも前の状態から第2可動体054AK003の動作を開始してもよい。これによれば、第1可動体054AK001を待避動作させつつ第2可動体054AK003を進出位置方向へ動作させることができ、第2可動体054AK003の動作期間を本来の動作期間に近づけることができ、(待機期間の短縮を軽減でき)遊技者に違和感を与えることを防止できる。
When the first movable body 054AK001 is not located at the initial position in step 054AKS061 (step 054AKS061; No), the
図11-13は、図11-11における第1可動体動作制御処理や図11-12における第2可動体動作制御処理にて実行される動作処理の一例を示すフローチャートである。図11-13に示す動作処理において、演出制御用CPU120は、まず、ガタ動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわちガタ動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS071)。
11-13 is a flow chart showing an example of motion processing executed in the first movable body motion control processing in FIG. 11-11 and the second movable body motion control processing in FIG. 11-12. In the motion processing shown in FIGS. 11-13, the
ガタ動作命令を受信した場合(ステップ054AKS071;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が初期位置に位置するか否かを判定する(ステップ054AKS072)。初期位置に位置する場合(ステップ054AKS072;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を動作させることなく、動作処理を終了する。一方、第1可動体054AK001が初期位置にない場合(ステップ054AKS072;No)、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001をガタ動作させ(ステップ054AKS073)、動作処理を終了する。なお、ステップ054AKS073では、進出位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令を受信した場合には進出位置方向へガタ動作させ(例えば中間位置1や中間位置2である場合)、初期位置方向へ動作させるガタ動作を行う内容のガタ動作命令を受信した場合には初期位置方向へガタ動作させればよい(例えば進出位置に位置する場合)。なお、ステップ054AKS072では、駆動モータが駆動したことにより当該第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合に、ステップ054AKS073の処理に移行し、駆動モータが駆動していないにも関わらず初期位置に位置していない場合(例えば振動などによる影響で初期位置に位置しない場合)には、Yesと判定して動作処理を終了すればよい。
When the backlash motion command is received (step 054AKS071; Yes), the
ガタ動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS071;No)、演出制御用CPU120は、第1通常命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第1通常命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS074)。第1通常命令を受信した場合には(ステップ054AKS074;Yes)、第1可動体054AK001を通常動作させ(ステップ054AKS075)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS075では、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで一気に動作させればよい。
When the backlash motion command is not received (step 054AKS071; No), the
第1通常命令を受信していない場合(ステップ054AKS074;No)、演出制御用CPU120は、第2通常命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第2通常命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS076)。第2通常命令を受信した場合には(ステップ054AKS076;Yes)、第2可動体054AK003を通常動作させ(ステップ054AKS077)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS077では、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置まで一気に動作させればよい。
If the first normal command has not been received (step 054AKS074; No), the
第2通常命令を受信していない場合(ステップ054AKS076;No)、演出制御用CPU120は、単体動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち単体動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS078)。単体動作命令を受信した場合には(ステップ054AKS078;Yes)、第1可動体054AK001を単体動作させ(ステップ054AKS079)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS079では、第1可動体054AK001を1単位分(駆動モータが5ステップ回転した場合の移動量)動作させればよい。
If the second normal command has not been received (step 054AKS076; No), the
単体動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS078;No)、演出制御用CPU120は、差分動作命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち差分動作命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS080)。差分動作命令を受信した場合には(ステップ054AKS080;Yes)、第1可動体054AK001を差分動作させ(ステップ054AKS081)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS081では、現在までの駆動モータの駆動量と動作位置までの差分に対応する差分量動作させ、第1可動体054AK001を動作位置(図11-6で決定した演出パターンに対応する動作位置)まで動作させればよい。
If the single operation command is not received (step 054AKS078; No), the
差分動作命令を受信していない場合(ステップ054AKS080;No)、演出制御用CPU120は、第1待避命令とともに動作処理を実行したか否か、すなわち第1待避命令を受信したか否かを判定する(ステップ054AKS082)。第1待避命令を受信した場合には(ステップ054AKS082;Yes)、第1可動体054AK001を待避動作させ(ステップ054AKS083)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS083では、第1可動体054AK001を初期位置まで動作させればよい。第1待避命令を受信していない場合には(ステップ054AKS082;No)、第2可動体054AK003を待避動作させ(ステップ054AKS084)、動作処理を終了する。具体的に、ステップ054AKS084では、第2可動体054AK003を初期位置まで動作させればよい。なお、この実施の形態の特徴部054AKでは、第1待避命令を受信していない場合、第2可動体054AK003を待避動作させる例を示しているが、第2待避動作命令を受信した場合にのみ第2可動体054AK003を待避動作させてもよい。
When the difference operation command is not received (step 054AKS080; No), the
図11-14は、特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示す図である。具体的に、図11-14(A)は、演出パターン1の特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示しており、図11-14(B)は、演出パターン2~4の特定演出が実行された場合におけるタイミングチャートの一例を示している。
11-14 are diagrams showing examples of timing charts when a specific effect is executed. Specifically, FIG. 11-14(A) shows an example of a timing chart when the specific effect of
演出パターン1の特定演出が実行された場合、図11-14(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、第1可動体動作期間となると、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで動作させ(図示する第1可動体進出)、その後、第1可動体054AK001を初期位置に戻す(図示する第1可動体待避)と、第1可動体動作期間が終了する。そして、第2可動体動作期間となると、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置まで動作させ(図示する第2可動体進出)、進出位置にて第2可動体054AK003を待機させる(図示する第2可動体待機)。待機期間が終了すると、第2可動体054AK003を初期位置に戻し(図示する第1可動体待避)、第2可動体動作期間が終了する。なお、第1可動体054AK001についても、第2可動体054AK003と同様に、進出位置で待機させる待機期間があってもよい。
When the specific effect of
この実施の形態の特徴部054AKでは、図示するように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長くなっている。また、第2可動体動作期間が第1可動体動作期間よりも長くなっている。特徴部054AKでは、第2可動体054AK003を動作させる際に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合、当該第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させるが、第2可動体動作期間が長く設定されているため、待機期間を短くすることで、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。また、図示するように、第1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間が長くなっているため、待機期間を短くすることで、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 In the characterizing portion 054AK of this embodiment, as shown in the figure, the operation period from the initial position to the advanced position (the first movable body advance period and the second movable body advance period shown in the figure) is longer than the first movable body 054AK001. The second movable body 054AK003 is longer. Also, the second movable body operation period is longer than the first movable body operation period. In the characteristic portion 054AK, when the first movable body 054AK001 is not positioned at the initial position when the second movable body 054AK003 is operated, the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is operated. However, since the second movable body operation period is set to be long, by shortening the standby period, even if the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is moved, the effect period The second movable body 054AK003 can be preferably operated without any trouble. Further, as shown in the figure, the waiting period of the second movable body 054AK003 is longer than the time for retracting the first movable body 054AK001 from the advanced position to the initial position. Even if the second movable body 054AK003 is moved after moving the movable body 054AK001 to the initial position, the second movable body 054AK003 can be preferably moved without interfering with the performance period.
演出パターン2~4の特定演出が実行された場合、図11-14(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、第1可動体動作期間となることに合わせて検出有効期間となる。当該期間中は、第1可動体054AK001が動作位置未満であれば、遊技者の動作を検出する度に、単体動作して第1可動体054AK001を1単位分動作させる(単体動作カウント値に応じて第1可動体054AK001を動作させる)。そして、検出有効期間が終了した時点で動作位置まで動作していない場合、すなわち第1可動体054AK001が動作位置未満に位置している場合、当該第1可動体054AK001を差分動作させて動作位置まで動作させる。その後、第1可動体054AK001を初期位置に戻し(図示する第1可動体待避)、第1可動体動作期間が終了する。
When the specific effects of
図11-15は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行された場合における第1可動体054AK001の動作例を示す図である。第1可動体動作期間の開始時には、図11-15(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、図11-15(B)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作し、駆動モータが所定の駆動量駆動することで(例えば15ステップ動作したことなど)、図11-15(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。
11-15 are diagrams showing an operation example of the first movable body 054AK001 when the specific effect of the
その後、図11-15(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置方向へと動作する。そして、図11-15(E)に示すように進出位置まで移動すると、その後は、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002を待避させる時間(予め設定されている待避時間)となるまで、図11-15(F)および図11-15(G)に示すように、ガタ動作を繰り返し行う。 Thereafter, as shown in FIG. 11-15(D), the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves toward the advanced position. After moving to the advanced position as shown in FIG. 11-15(E), the moving portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 is retracted until the retraction time (preset retraction time). As shown in 11-15(F) and FIG. 11-15(G), the backlash motion is repeated.
図11-16は、単体動作における動作検知回数と駆動モータのステップ数および第1可動体の位置との関係を説明するための説明図である。図示する例では、1回の動作検知により駆動モータが5ステップ駆動し、動作検知回数(単体動作カウント値)が15回となると(すなわち単体動作カウント値が「15」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで動作する例を示しているが、これは一例であり、1回の検知による駆動量はこれより多くても少なくてもよく、また、進出位置まで動作させるための動作検知回数についても、これより多くても少なくてもよい。 FIGS. 11-16 are explanatory diagrams for explaining the relationship between the number of motion detections in a single motion, the number of steps of the drive motor, and the position of the first movable body. In the illustrated example, the drive motor is driven five steps by one motion detection, and when the number of motion detections (single motion count value) reaches 15 (that is, when the single motion count value becomes "15"), the first movable An example in which the movable part 054AK002 of the body 054AK001 moves to the advanced position is shown, but this is just an example, and the amount of driving by one detection may be larger or smaller, and the movement is made to the advanced position. The number of motion detections for the purpose may be larger or smaller than this.
図11-16に示す第1可動体の位置は、第1可動体054AK001の可動部054AK002の初期位置を「0」とし、進出位置を「60」とした場合における、図11-17(A)に示すX方向の位置を示している。この実施の形態の特徴部054AKでは、図11-16に示すように、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となるまでは第1可動体054AK001の位置が「0」のままである。これは、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となるまでは第1可動体054AK001が起き上がる動作を行い、動作検知回数(単体動作カウント値)が「3」となることで、第1可動体054AK001が、図11-1(B)に示すように、完全に起き上がったことを示している。そして、動作検知回数(単体動作カウント値)が「4」となると、第1可動体054AK001(より具体的には可動部054AK002)がX方向へと動作することとなる。 The position of the first movable body shown in FIG. 11-16 is shown in FIG. shows the position in the X direction shown in . In the characterizing part 054AK of this embodiment, as shown in FIG. 11-16, the position of the first movable body 054AK001 remains "0" until the number of motion detections (single motion count value) reaches "3". be. This is because the first movable body 054AK001 moves up until the number of motion detections (single motion count value) reaches "3", and when the number of motion detections (single motion count value) reaches "3", the first movable body 054AK001 moves up. 1 movable body 054AK001 is completely raised as shown in FIG. 11-1(B). Then, when the motion detection count (single motion count value) reaches "4", the first movable body 054AK001 (more specifically, the movable part 054AK002) moves in the X direction.
なお、図示するように、この実施の形態の特徴部054AKでは、動作検知回数(単体動作カウント値)が7回となると(すなわち単体動作カウント値が「7」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置1まで動作し、動作検知回数(単体動作カウント値)が12回となると(すなわち単体動作カウント値が「12」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置2まで動作し、動作検知回数(単体動作カウント値)が15回となると(すなわち単体動作カウント値が「15」となると)、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで動作する。そのため、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置未満に位置している場合、動作位置に対応する単体動作カウント値の駆動モータのステップ数(中間位置1であれば単体動作カウント値「7」に対応するステップ数「35」)と、現状の駆動モータのステップ数と、の差分のステップ数、駆動モータを動作(差分動作)させ、第1可動体054AK001の可動部054AK002を動作位置まで動作させる。一方、動作検知回数(単体動作カウント値)が所定値である「3」未満である場合、すなわち第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となっていない場合、差分動作を行わず、待避期間となるまでそのままの位置とする(図11-11のステップ054AKS053およびステップ054AKS054)。
As shown in the figure, in the feature part 054AK of this embodiment, when the number of motion detections (single motion count value) reaches 7 (that is, when the single motion count value becomes "7"), the first movable body 054AK001 When the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK002 moves to the
図11-17は、単体動作が行われた場合における第1可動体054AK001の動作例を示す図である。単体動作カウント値が「0」である場合、図11-17(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-17(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作する。
FIGS. 11-17 are diagrams showing an operation example of the first movable body 054AK001 when a single operation is performed. When the single motion count value is "0", the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position as shown in FIG. 11-17(A). Then, when the player's action on the
その後、単体動作カウント値が「3」となると、図11-17(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となり、以降は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、図11-17(A)に示すX方向へと1単位ずつ(5ステップに対応する移動量ずつ)動作する(単位動作する)こととなる。 After that, when the single action count value becomes "3", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 is completely raised as shown in FIG. Each time an operation for 31B is detected, the unit moves (performs a unit motion) in the X direction shown in FIG.
そして、単体動作カウント値が「7」となると、図11-17(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置1まで単位動作する。動作位置が中間位置1である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。
Then, when the single motion count value becomes "7", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit motion to the
単体動作カウント値が「12」となると、図11-17(E)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が中間位置2まで単位動作する。動作位置が中間位置2である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。
When the single motion count value becomes "12", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit motion up to the
単体動作カウント値が「15」となると、図11-17(F)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が進出位置まで単位動作する。動作位置が進出位置である場合、その後の遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、ガタ動作が行われることとなる(図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定されステップ054AKS046の処理が行われる)。
When the single motion count value becomes "15", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 performs a unit motion to the advanced position as shown in FIG. 11-17(F). If the action position is the advance position, the backlash action is performed every time the player's action on the
図11-18は、差分動作が行われる場合の第1可動体054AK001の動作例を示す図である。図11-17に示した場合と同様に、単体動作カウント値が「0」である場合、第1可動体054AK001は初期位置に位置しており(図11-18(A)参照)、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-18(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作する。 FIGS. 11-18 are diagrams showing an operation example of the first movable body 054AK001 when a differential operation is performed. As in the case shown in FIG. 11-17, when the single action count value is "0", the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position (see FIG. 11-18(A)), and the player , the single operation count value becomes "1" as shown in FIG. 11-18B, and the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 is raised.
その後、遊技者の動作を検出することなく検出有効期間が終了すると、当該単体動作カウント値が所定値である「3」未満であるため(図11-11のステップ054AKS053にてNoと判定されるため)、図11-18(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002は、図11-18(B)に示す状態のままとなる。なお、待避期間となると、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002は、初期位置に戻ることとなる。 After that, when the effective detection period expires without detecting the action of the player, the single action count value is less than the predetermined value "3" (determined as No in step 054AKS053 in FIG. 11-11). 11-18(C), the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 remains in the state shown in FIG. 11-18(B). It should be noted that the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 returns to the initial position during the retraction period.
一方、図11-18(B)に示す状態から遊技者の動作を複数(2回)検出し、単体動作カウント値が「3」となると、図11-18(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。この場合には、その後遊技者の動作を検出することなく検出有効期間が終了したとしても、単体動作カウント値が所定値である「3」以上であるため(図11-11のステップ054AKS053にてYesと判定されるため)、図11-18(E)に示すように、動作位置まで動作することとなる。なお、図示する例では、動作位置が中間位置2である場合の例を示している。
On the other hand, when the player's actions are detected a plurality of times (twice) from the state shown in FIG. 1 The movable part 054AK002 of the movable body 054AK001 is completely raised. In this case, even if the effective detection period expires without detecting the action of the player after that, the single action count value is equal to or greater than the predetermined value "3" (at step 054AKS053 in FIG. 11-11). (because it is determined as Yes), the robot moves to the operating position as shown in FIG. 11-18(E). Note that the illustrated example shows an example in which the operating position is the
図11-19は、単体動作を行った後にガタ動作を行う場合の第1可動体054AK001の動作例を示す図である。なお、図示する例では、パターン4の演出パターンに決定され、動作位置が中間位置1となっている場合について示している。
FIGS. 11-19 are diagrams showing an example of the motion of the first movable body 054AK001 in the case of performing the backlash motion after performing the single motion. In the illustrated example, the effect pattern of
単体動作カウント値が「0」である場合、図11-19(A)に示すように、第1可動体054AK001は初期位置に位置している。そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を1回検出すると、図11-19(B)に示すように、単体動作カウント値が「1」となり、第1可動体054AK001の可動部054AK002が起き上がるよう動作し、遊技者の動作をさらに2回検出し、単体動作カウント値が所定値である「3」となると、図11-19(C)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が完全に起き上がった状態となる。
When the single motion count value is "0", the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position as shown in FIG. 11-19(A). Then, when the player's action on the
そして、単体動作カウント値が「7」となると、図11-19(D)に示すように、第1可動体054AK001の可動部054AK002が、動作位置である中間位置1まで単体動作する。動作位置は、当該特定演出において第1可動体054AK001が移動して停止する最大位置であることから、検出有効期間内に動作位置まで動作した後に遊技者の動作を検出した場合、当該第1可動体054AK001の可動部054AK002を待避させる時間(予め設定されている待避時間)となるまで、図11-19(E)および図11-19(F)に示すように、ガタ動作を繰り返し行う。なお、図示する例では、進出位置方向(図11-17(A)に示すX方向)へガタ動作させる例を示しているが、動作位置が進出位置である場合には、逆方向(初期位置方向)へガタ動作させればよい。
Then, when the single motion count value becomes "7", the movable portion 054AK002 of the first movable body 054AK001 moves alone to the
図11-20は、第2可動体054AK003の動作例を示す図である。具体的に、図11-20(A-1)および図11-20(A-2)は、第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合における第2可動体054AK003の動作例を示しており、図11-20(B-1)~図11-20(B-4)は、第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合における第2可動体054AK003の動作例を示している。 11-20 are diagrams showing examples of the operation of the second movable body 054AK003. Specifically, FIGS. 11-20 (A-1) and 11-20 (A-2) show an operation example of the second movable body 054AK003 when the first movable body 054AK001 is positioned at the initial position. 11-20(B-1) to FIG. 11-20(B-4) show examples of the operation of the second movable body 054AK003 when the first movable body 054AK001 is not positioned at the initial position.
第2可動体動作期間となり、第2可動体054AK003の動作開始時において、図11-20(A-1)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置に位置している場合、図11-12のステップ054AKS061にてYesと判定され、ステップ054AKS065の処理にて第2通常動作命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS077の処理が実行されることで、図11-20(A-2)に示すように、第2可動体054AK003が進出位置へ動作する。 When the second movable body movement period starts and the second movable body 054AK003 starts to move, as shown in FIG. -12 step 054AKS061 is determined to be Yes, the operation processing is executed together with the second normal operation command in the processing of step 054AKS065, and the processing of step 054AKS077 of FIG. As shown in (A-2), the second movable body 054AK003 moves to the advanced position.
一方、第2可動体054AK003の動作開始時において、図11-20(B-1)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合、図11-12のステップ054AKS061にてNoと判定され、第2可動体054AK003の動作前に、ステップ054AKS067の処理にて第1待避命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS083の処理が実行されることで、図11-20(B-2)および図11-20(B-3)に示すように、第1可動体054AK001が初期位置へ戻る。これにより、図11-12のステップ054AKS061にてYesと判定され、ステップ054AKS065の処理にて第2通常動作命令とともに動作処理が実行され、図11-13のステップ054AKS077の処理が実行されることで、図11-20(B-4)に示すように、第2可動体054AK003が進出位置へ動作する。 On the other hand, when the second movable body 054AK003 starts to operate, as shown in FIG. is determined as No, and before the second movable body 054AK003 moves, the motion processing is executed together with the first evacuation command in the processing of step 054AKS067, and the processing of step 054AKS083 in FIGS. As shown in 11-20 (B-2) and FIG. 11-20 (B-3), the first movable body 054AK001 returns to the initial position. As a result, step 054AKS061 in FIG. 11-12 is determined to be Yes, the operation processing is executed together with the second normal operation command in step 054AKS065, and step 054AKS077 in FIG. 11-13 is executed. , the second movable body 054AK003 moves to the advanced position, as shown in FIG. 11-20 (B-4).
図11-21は、第1可動体054AK001の通常動作時と単体動作時における動作速度を説明するための説明図である。具体的に、図11-21(A)は、第1可動体054AK001の通常動作時の時間と速度の関係を示しており、図11-21(B)は、第1可動体054AK001の単体動作時の時間と速度の関係を示している。第1可動体054AK001が通常動作して初期位置から進出位置まで動作する場合、図11-21(A)に示すように、初期位置において第2速度で動作を開始し、第1速度まで加速する。第1速度となった後はそのまま第1速度で第1可動体054AK001を動作させ、進出位置に到達時に動作速度が0となるよう、進出位置の手前から動作速度を減速させる。 FIG. 11-21 is an explanatory diagram for explaining the operation speed of the first movable body 054AK001 during normal operation and during single operation. Specifically, FIG. 11-21(A) shows the relationship between time and speed during normal operation of the first movable body 054AK001, and FIG. It shows the relationship between time and speed. When the first movable body 054AK001 normally operates and moves from the initial position to the advanced position, as shown in FIG. . After reaching the first speed, the first movable body 054AK001 is operated at the first speed, and the operating speed is reduced from before the advanced position so that the operating speed becomes 0 when reaching the advanced position.
一方、第1可動体054AK001が単体動作する場合、図11-21(B)に示すように、遊技者の動作を検出する毎に、第2速度で5ステップの駆動量に対応する移動量分動作させる。 On the other hand, when the first movable body 054AK001 operates alone, as shown in FIG. 11-21(B), each time the movement of the player is detected, the moving amount corresponding to the driving amount of 5 steps at the second speed is moved. make it work.
なお、第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させればよい。 In addition, whether the first movable body 054AK001 is operated normally or operated alone, the first movable body 054AK001 is accelerated to the first speed and moved to the initial position when the first movable body 054AK001 is returned to the initial position. Let it be.
以上説明したように、この実施の形態における特徴部054AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As explained above, according to the
演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS045の処理にて、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置まで通常動作させる第1通常動作命令とともに動作処理を実行可能である。また、図11-11のステップ054AKS054AKS046の処理にて、第1可動体をガタ動作させるガタ動作命令とともに動作処理を実行可能である。そして、図11-13のステップ054AKS071にてガタ動作命令を受信したと判定した場合、当該第1可動体054AK001が初期位置に位置する場合にはそのまま動作処理を終了し、初期位置に位置していなければ、第1可動体054AK001をガタ動作させる(ステップ054AKS073)。なお、パターン1の特定演出を実行して第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合にガタ動作命令とともに動作処理が行われることから、当該第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合には、進出位置に位置していることとなる。そのため、パターン1の特定演出では、第1可動体054AK001が進出位置に位置する場合に、ステップ054AKS073の処理にてガタ動作が行われることとなる。したがって、命令の種類と可動体の位置に応じた動作制御することができ、可動体を好適に動作制御することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、図11-13のステップ054AKS071にてガタ動作命令を受信したと判定した場合、進出位置以外の中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させる。したがって、複数の位置においてガタ動作が可能となるため遊技興趣を向上させることができる。
Also, when the
また、演出制御用CPU120は、ステップ054AKS072において、駆動モータが駆動したことにより当該第1可動体054AK001が初期位置に位置しない場合に、ステップ054AKS073の処理に移行してガタ動作させ、駆動モータが駆動していないにも関わらず初期位置に位置していない場合(例えば振動などによる影響で初期位置に位置しない場合)には、Yesと判定して動作処理を終了する。したがって、可動体をガタ動作させるときの信用度が高い状態でガタ動作させるため、動作の信頼性を確保することができる。
In addition, in step 054AKS072, when the first movable body 054AK001 is not located at the initial position due to the drive motor being driven, the
また、演出制御用CPU120は、検出有効期間に遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したことに基づいて、図11-11のステップ054AKS051の処理により、第1可動体054AK001を単体動作させる単体動作命令とともに動作処理を実行可能である。そして、図11-21(A)に示すように、当該第1可動体054AK001を通常動作させる場合には、第1速度まで加速させて動作させ、単体動作させる場合には、図11-21(B)に示すように、当該第1速度よりも遅い第2速度にて動作させる。したがって、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。
In addition, the
また、図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、演出制御用CPU120は、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に当該第1可動体054AK001の動作速度を減速する。したがって、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。
Further, as shown in FIG. 11-21 (A), when the first movable body 054AK001 is normally operated, the
また、演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS049にて第1可動体054AK001が動作位置に位置していると判定した場合、ガタ動作命令とともに動作処理を実行し、単体動作命令は送信しない。すなわち、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しない。したがって、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。
In addition, when the
また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させる。したがって、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、検出有効期間内における遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出したことに応じて単位動作命令とともに動作処理を実行する(図11-11のステップ054AKS051)ことで、第1可動体054AK001を動作位置まで単位動作させる(図11-13のステップ054AKS079)。そして、検出有効期間終了時において第1可動体054AK001が動作位置へと到達していない場合に、当該第1可動体054AK001の現在位置と動作位置との差分に基づき、第1可動体054AK001を動作位置へと一気に移動させる差分動作を行うことを指示する差分動作命令とともに動作処理を実行する(図11-11のステップ054AKS054)。したがって、可動体の位置に応じた動作制御することができ、可動体を好適に動作制御することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、単位動作させた第1可動体054AK001が動作位置に到達した後、検出有効期間内における遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合、当該第1可動体054AK001をガタ動作させるガタ動作命令とともに動作処理を実行し(図11-11のステップ054AKS046)、当該ガタ動作命令に応じて第1可動体054AK001をガタ動作させる(図11-13のステップ054AKS073)。したがって、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, when the
また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001が動作中である場合、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作の検出を無効とする(図11-11のステップ054AKS042にてYesと判定した場合には第1可動体動作制御処理を終了する)。したがって、制御が複雑となることを防止できる。
In addition, when the first movable body 054AK001 is in motion, the
また、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉する。そして、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001を初期位置から進出位置へと動作させることを指示する第1通常動作命令と、当該第1可動体054AK001を初期位置へと戻すことを指示する第1待避動作命令と、第2可動体054AK003を初期位置から進出位置へと動作させることを指示する第2通常動作命令と、当該第2可動体054AK003を初期位置へと戻すことを指示する第2待避動作命令と、を動作処理とともに送信可能であり(図11-11の第1可動体動作制御処理や図11-12の第2可動体動作制御処理)、第2可動体054AK003を動作させる際に第1可動体054AK001が初期位置に位置していない場合(図11-12のステップ054AK061にてNoと判定した場合)、ステップ054AKS067の処理にて第1待避動作命令とともに動作処理を実行し、第1可動体054AK001を初期位置へ戻してから、ステップ054AKS065の処理を実行する。また、演出制御用CPU120は、図11-11のステップ054AKS041にて第1可動体054AK001を動作させる際、第2可動体054AK003が初期位置に位置しないと判定した場合には、第1可動体動作制御処理を終了する。すなわち、第1可動体054AK001を動作させる際に第2可動体054AK003が初期位置に位置しない場合、第1可動体054AK001を動作させることに関する命令を送信しない。したがって、優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。
Also, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 interfere with each other. Then, the
また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行される場合にのみ動作し、当該パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンとなっている。そのため、第2可動体054AK003が動作する場合、第1可動体054AK001のみが動作する場合よりも大当り期待度が高くなっている。したがって、有利度が高いときに動作する可動体の優先度を高くし、有利度が高いことを視認させることができる。
Also, the second movable body 054AK003 operates only when the specific effect of the effect pattern of
また、図11-14(A)に示すように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長くなっている。したがって、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-14(A), the operation period from the initial position to the advanced position (the period of advance of the first movable body and the advance of the second movable body shown in the drawing) is longer than that of the first movable body 054AK001. 2 movable body 054AK003 is longer. Therefore, even if the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is moved, the second movable body 054AK003 can be preferably moved without interfering with the presentation period.
また、図11-14(A)に示すように、1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間が長くなっている。したがって、第1可動体054AK001を初期位置へ動作させてから第2可動体054AK003を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体054AK003を動作させることができる。 Also, as shown in FIG. 11-14(A), the standby period of the second movable body 054AK003 is longer than the time for the first movable body 054AK001 to retreat from the advanced position to the initial position. Therefore, even if the first movable body 054AK001 is moved to the initial position and then the second movable body 054AK003 is moved, the second movable body 054AK003 can be preferably moved without interfering with the presentation period.
また、第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターン時のみ動作し、パターン1の演出パターンは大当り確定の演出パターンであることから、第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっている(図11-8)。したがって、動作頻度の低い可動体の優先度を高くして動作させることで特別感を与えることができる。
Also, the second movable body 054AK003 operates only during the production pattern of
(特徴部054AKの変形例)
上記実施の形態では、図11-1に示すように、第1可動体054AK001として1つの可動部054AK002を備え、当該1つの可動部054AK002が動作する例を示したが、これは一例である。例えば、第1可動体054AK001は、図11-22に示すように、複数の可動部を備えていてもよい。図11-22は、複数の可動部を備える第1可動体の説明図であり、可動部054AK002に加え、可動部054AK002Aと可動部054AK002Bとを備えている。
(Modified example of characteristic part 054AK)
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-1, one movable part 054AK002 is provided as the first movable body 054AK001, and an example in which the one movable part 054AK002 operates has been shown, but this is just an example. For example, the first movable body 054AK001 may comprise multiple movable parts, as shown in FIGS. 11-22. FIGS. 11-22 are explanatory diagrams of a first movable body having a plurality of movable parts, and in addition to movable part 054AK002, movable part 054AK002A and movable part 054AK002B are provided.
図11-22(A)に示すように、初期位置に位置する場合、いずれの可動部も可動レールの内部に隠れ遊技者から視認不可能な状態となっている。なお、それぞれの可動部が初期位置に位置しているか否かを検知する初期位置センサが設けられている。そして、全ての可動部が初期位置に位置している場合に、第1可動体054AK001が初期位置に位置していると判定すればよい。 As shown in FIG. 11-22(A), when positioned at the initial position, all movable parts are hidden inside the movable rails and cannot be visually recognized by the player. An initial position sensor is provided for detecting whether or not each movable portion is positioned at the initial position. Then, when all the movable parts are positioned at the initial positions, it may be determined that the first movable body 054AK001 is positioned at the initial positions.
第1可動体054AK001が動作を開始すると、図11-22(B)に示すように、可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれが図示する向きに起き上がるよう動作する。なお、駆動モータの駆動量(例えば15ステップ動作したことなど)によって図11-22(B)に示す位置に第1可動体054AK001が動作したことを判定しており、第1可動体054AK001が図11-22(B)に示す位置に位置することを検知する位置センサが設けられていないが、当該位置に位置することを検知する位置センサを設けてもよい。 When the first movable body 054AK001 starts to move, as shown in FIG. 11-22(B), the movable parts 054AK002, 054AK002A and 054AK002B move in the directions shown. It is determined that the first movable body 054AK001 has moved to the position shown in FIG. 11-22(B) does not have a position sensor for detecting the position shown in FIG. 11-22(B), but a position sensor for detecting the position may be provided.
図11-22(B)に示す位置に可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれが動作した後、当該可動部054AK002、可動部054AK002Aおよび可動部054AK002Bのそれぞれは、図11-22(C)に示すように進出位置へと動作する(通常動作の場合)。図示するように、可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向へと動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向へと動作する。したがって、複数の可動部が動作することから、遊技興趣を向上させることができる。 After each of the movable portion 054AK002, the movable portion 054AK002A, and the movable portion 054AK002B operates to the position shown in FIG. C) to the extended position (for normal operation). As shown, movable portion 054AK002 and movable portion 054AK002A move in the same direction, while movable portion 054AK002B moves in a different direction. Therefore, since a plurality of movable parts operate, the amusement of the game can be improved.
また、進出位置へと動作した後は、上記実施の形態と同様にガタ動作すればよく、当該ガタ動作についても、可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向にガタ動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向にガタ動作すればよい。なお、それぞれの可動部における進出位置部分には進出位置センサが設けられている。そして、全ての可動部が進出位置に位置すると判定した場合に、第1可動体054AK001が進出位置に位置すると判定し、ガタ動作が行われればよい。なお、全ての可動部が進出位置に位置しなくとも、進出位置に位置すると判定した可動部についてのみガタ動作を行い、進出位置に位置しないと判定した可動部については進出位置へ移動させるようにしてもよい。 Further, after moving to the advanced position, it is sufficient to perform the backlash motion in the same manner as in the above-described embodiment. The part 054AK002B only needs to rattle in different directions. An advanced position sensor is provided at an advanced position portion of each movable portion. Then, when it is determined that all the movable parts are positioned at the advanced position, it is determined that the first movable body 054AK001 is positioned at the advanced position, and the backlash motion is performed. Even if all the movable parts are not at the advanced position, only the movable parts that are determined to be at the advanced position are moved to the advanced position, and the movable parts that are not at the advanced position are moved to the advanced position. may
また、上記実施の形態では、第1可動体054AK001をガタ動作させる場合、進出位置に位置する場合と、中間位置1および中間位置2に位置する場合とで、異なる向きにガタ動作させる例を示したが、中間位置1、中間位置2、および進出位置のいずれの場合でも、初期位置方向に第1可動体054AK001をガタ動作させるなど、共通の向きにガタ動作させてもよい。これによれば、制御が複雑になることを防止することができる。また、ガタ動作の向きや回数に応じて設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、設定値が高いほどガタ動作の回数が多くしてもよい。また、例えば、進出位置方向へガタ動作した場合には設定値を示唆し、その回数により設定値の高さを示唆するようなもので、中間位置1に位置する場合には大当り期待度が低いものの、ガタ動作により設定値が示唆される可能性が高くなっていてもよい(進出位置方向へガタ動作する可能性が高いようにしてもよい)。また、複数の可動部を備える場合には、ガタ動作する可動部の数により設定値を示唆するようにしてもよい。これによれば、ガタ動作する可動部の数に帯する遊技者の注目を集めることができる。
Further, in the above-described embodiment, when the first movable body 054AK001 is rattled, an example is shown in which it is rattled in different directions depending on whether the first movable body 054AK001 is positioned at the advanced position or when positioned at the
また、第1可動体054AK001の可動部054AK002の内部にはLEDにより構成される可動体ランプが設けられており、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001の動作時に当該可動体ランプを発光させればよく、通常動作を行う場合と単体動作を行う場合とで、共通の態様で発光させればよい。そして、ガタ動作を行う場合についても、同様の態様で可動体ランプを発光させればよい。これによれば、検出動作期間内において単体動作により動作位置まで第1可動体054AK001を動作させた後は、ガタ動作が行われるが、ガタ動作時においても単体動作時と同じ態様で可動体ランプが発光することから、遊技者に対して当該第1可動体054AK001がさらに進出位置方向へ動作するように見せかけることができ、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、通常動作を行う場合と単体動作を行う場合とで異なる発光態様としてもよい。これによれば、通常動作であることが遊技者に容易に視認可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、通常動作を行った後にガタ動作を行う場合には、当該通常動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させ、単体動作を行った後にガタ動作を行う場合には、当該単体動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させればよい。なお、図11-9に示す出力音のように、演出パターンに応じて可動体ランプの発光態様が異なっていてもよい。その場合、通常動作時とガタ動作時、単体動作時とガタ動作時、とで共通の発光態様とすればよい。また、演出制御用CPU120は、第1可動体054AK001の動作時に出力音を出力させればよく、ガタ動作を行う場合についても、通常動作時または単体動作時と同様の出力音を出力すればよい。
In addition, a movable body lamp composed of an LED is provided inside the movable part 054AK002 of the first movable body 054AK001, and the
また、上記実施の形態では、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に単体動作にて動作位置である進出位置まで第1可動体054AK001が到達した場合には、その後は遊技者の動作を検出する度にガタ動作を行う例を示したが、これは一例である。例えば、動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に単体動作にて動作位置である進出位置まで第1可動体054AK001が到達した場合には、特定演出を終了してもよい。具体的には、図11-11のステップ054AKS049にてNoと判定した場合、当該動作位置が進出位置であるときには、そのまま第1可動体動作制御処理を終了してもよい。これによれば、進出位置まで動作したことを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, in the above-described embodiment, when the operating position is the advanced position, if the first movable body 054AK001 reaches the advanced position, which is the operating position, by a single operation within the effective detection period, then the player's Although an example in which a backlash motion is performed each time a motion is detected is shown, this is just an example. For example, when the action position is the advanced position, the specific effect may be terminated when the first movable body 054AK001 reaches the advanced position, which is the action position, in a single action within the valid detection period. Specifically, when it is determined No in step 054AKS049 of FIG. 11-11, and the motion position is the advance position, the first movable body motion control process may be ended as it is. According to this, the player can easily recognize that the robot has moved to the advance position.
また、上記実施の形態では、第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作後に動作する例、すなわち第2可動体054AK003は第1可動体054AK001とセットで動作する例を示したが、これは一例である。第2可動体054AK003は、第1可動体054AK001の動作後に限られず、単体で動作可能であってよい。すなわち、第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは、それぞれ単独で動作可能であってもよい。この場合、それぞれが単独で動作することから、第2可動体054AK003の動作時に第1可動体054AK001が初期位置に位置しない状況が発生しやすくなるものの、このような場合であっても、第1可動体054AK001を初期位置に戻し第2可動体054AK003を動作させることができるため、優優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 Further, in the above embodiment, the second movable body 054AK003 operates after the first movable body 054AK001 operates, that is, the second movable body 054AK003 operates together with the first movable body 054AK001. This is an example. The second movable body 054AK003 is not limited to after the first movable body 054AK001 is operated, and may be operable by itself. That is, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 may each be independently operable. In this case, since each operates independently, it is likely that the first movable body 054AK001 is not positioned at the initial position when the second movable body 054AK003 operates. Since the movable body 054AK001 can be returned to the initial position and the second movable body 054AK003 can be operated, the movable body with a high priority can be reliably operated, and the motion of the movable body can be preferably controlled.
(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図11-23は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11-23に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Description of Characteristic Portion 109SG)
Next, the characteristic portion 109SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 11-23 is a front view of the
該可動体ユニット109SG400は、図11-24(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable body unit 109SG400 has a base 109SG410 as shown in FIG. 11-24(A). The first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the lateral width direction, the second movable body 109SG402L is located at the left of the base 109SG410 in the lateral width direction, and the right part of the base 109SG410 in the lateral width direction. , the third movable body 109SG402R is arranged respectively.
また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third moving body unit 109SG400. and a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in the characteristic portion 109SG can operate independently of the first movable body 109SG401. Also, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).
これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図11-24(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図11-24(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図11-24(C)参照)に移動可能となっている。
Among the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is driven by the first movable body motor 109SG421 to move to the retracted position below the
尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図11-24(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図11-24(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are driven by the second movable body motor 109SG422 and the third movable body motor 109SG423 to move to the retracted position below the image display device 5 (FIG. 11). -24 (A)) to the left and right proximity positions (see FIG. 11-24 (C)) of the first movable body 109SG401 moved to the effect position.
尚、本特徴部109SGでは、図11-24(A)~図11-24(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in FIGS. The position state is the first state of the movable body unit 109SG400, and the first movable body 109SG401 is positioned at the suggested position, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are positioned at the retracted position. The state is the second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is positioned at the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are positioned at the production position. The state in which the movable body unit 109SG400 is located at the right and left close positions is defined as the third state.
図11-25は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-25 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 109SG. In this characteristic part 109SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.
具体的には、図11-25に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-25, when the variable display result is a non-probable variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the jackpot variation pattern determination table A is used to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α2 jackpot) and PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (super reach β2 big hit variation pattern).
また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is a probability variable big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is PB1-1 (normal reach big hit variation pattern) and PB1 using the big hit variation pattern determination table A. -2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α2 jackpot), PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (variation pattern of super reach β2 jackpot) Determine from
尚、図11-25に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 11-25, in the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table B, while the number of determination values assigned to PB1-1 is the same, PB1-2, PB1 -3, PB1-4, and PB1-5 are assigned different numbers of determination values. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 2 in PB1-1, 45 in PB1-2, 150 in PB1-3, 300 in PB1-4, and 500 in PB1-5 values are assigned to each. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, there are two determination values for PB1-1, 30 for PB1-2, 135 for PB1-3, 315 for PB1-4, and 515 for PB1-5. assigned to each. That is, in the characteristic portion 109SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the variation patterns are the super reach β1 and β2 variation patterns PB1-4 at a higher rate than when the variable display result is the non-variability jackpot. Alternatively, since PB1-5 is determined, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to determine the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). do. That is, in this characteristic portion 109SG, since the variable display is performed in the same variation pattern when the variable display result is the probability variable big hit C and when the variable display result is the small win, the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable probability big win C or a small win.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, when the variable display result is "missing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 fluctuation pattern) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α2), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β1) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β2).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α1 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α2), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β1) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β2).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α1 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α2), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β1) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β2).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach out of time), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α1), PA2-3 (variation pattern out of super reach α2) and PA2 -4 (fluctuation pattern of missing super reach β1) and PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach β2).
つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic unit 109SG is "missing", the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the fact that it is in a time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) increase the rate of variable display execution. , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.
尚、図11-32~図11-39に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 In addition, as shown in FIGS. 11-32 to 11-39, the variable display of super reach α1 (variable display of variable patterns PA2-2, PB1-2) in this characteristic portion 109SG is a special figure variable display time of 40 It is a variable display for executing a battle effect between friend character A and enemy character A as a reach effect of super reach. The variable display of super reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and a battle effect between friend character A and enemy character B as a reach effect of super reach. is a variable display that executes The variable display of super reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and a battle effect between friend character A and enemy character A as a reach effect of super reach. is a variable display that executes The variable display of super reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and a battle effect between friend character A and enemy character A as a reach effect of super reach. is a variable display that executes
そして、図11-25に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 Then, as shown in FIG. 11-25, as the jackpot expectations of each variable display in this characteristic portion 109SG, the jackpot expectations of super reach β2 are set to be the highest, and thereafter, super reach β1 and super reach α2. , Super Reach α1, Normal Reach, and Non-Reach are set in order of high expectations for big hits (Expectations for big hits in each variable display in this characteristic portion 109SG: Super Reach β2>Super Reach β1>Super Reach α2>Super Reach α1 > normal reach > non-reach).
つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, focusing on the variable display of Super Reach, this characteristic portion 109SG determines whether the friendly character displayed as a battle effect (reach effect of Super Reach) is friendly character A or friendly character B. The degree of expectation for a big hit differs depending on the combination of which of the enemy character A and B the enemy character displayed as the ready-to-win effect is.
図11-26は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。
FIG. 11-26 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the
尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After step 109SGS303c is executed, or if it is not super reach variable display (step 109SGS303b; N), the process proceeds to step 109SGS306.
ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。
At step 109 SGS306, the
ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。
After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the
当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is super reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether or not the movable body control timer has timed out (109SGS309g). When the movable body control timer has timed out (Step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set in the movable body control timer again), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).
尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not super reach variable display (step 109SGS309f; N) and if the movable body control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), the processing of steps 109SGS309h and 109SGS309i is executed. without proceeding to step 109 SGS310.
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。
Next, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). When the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
Further, when the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of the decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the
次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図11-27~図11-30に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each effect device during the reach effect of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 in the characteristic portion 109SG will be described. Rendering modes of variable display will be described with reference to FIGS. 11-27 to 11-30.
先ず、図11-27、図11-28に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
First, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, for the variable display of super reach α1 and super reach α2, when the reach effects of super reach α1 and super reach α2 are started, the first enlarged display period is started. , Character images displayed on the
具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1 time) to the display magnification m1, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The character image is enlarged at a constant speed up to the magnification m2, and in the third enlarged display period, the character image is enlarged from the display magnification m2 to the display magnification m3 at a constant speed. After the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period elapses. .
尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図11-27及び図11-28に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In addition, in the characteristic portion 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all of the same length. Further, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, among the differences between the display magnifications, the difference between the normal display magnification and the display magnification m1 is the largest, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3 is the largest. is the smallest. That is, in this characteristic portion 109SG, the enlargement speed of the character image is set such that the enlargement speed in the first enlargement display period is the fastest and the enlargement speed in the third enlargement display period is the slowest (character image enlargement speed: first enlarged display period>second enlarged display period>third enlarged display period). In addition, in the characterizing portion 109SG, “fast enlargement speed” means that the image enlargement rate per unit time is high.
以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Thereafter, in this characteristic portion 109SG, a period T2 is a period (a period during which the movable body action suggestive effect is executed) combining the first enlarged display period and the second enlarged display period described above, and the third enlarged display period and the character image are displayed. A period including a predetermined period during which the display magnification is maintained at m3 may be referred to as a period T3.
尚、図11-27に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 11-27, during the reach performance of super reach α1 and super reach α2, if the result of the variable display is a big hit, the , the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401 as an effect to notify that the variable display result is a big hit. After moving to the close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved. A movable body motion presentation A is executed to move the movable body unit 109SG400 to the retracted position (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).
一方で、図11-28に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 11-28, during the ready-to-reach effect of super reach α1 and super reach α2, if the variable display result is wrong, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure.
以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Henceforth, in this characterizing part 109SG, the period during which the movable body effect A and the deviation notification effect are executed may be referred to as a period T4. Among these periods T2 to T4, the period T3 is the shortest period and the period T4 is the longest period (the length of the periods T2 to T4: period T4>period T2>period T3).
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。
In addition, during the ready-to-reach performances of super reach α1 and super reach α2, effect images are also displayed on the
具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, in the
更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。
Furthermore, when the result of the variable display is a big hit, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed from the first movable body 109SG401 at a speed V2 over a period T4 as part of the above-described movable body motion presentation A. It moves (diffuses) toward the edge of the
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Further, during the reach performance of super reach α1 and super reach α2, light emission of the movable body LED 109SG495 is also executed. Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the movable body LED 109SG495 is in the middle of the above-described period T2 (the first enlarged display period and the second enlarged display period) and period T3 (more precisely is the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period), the movable body LED 109SG495 emits light with the luminance C1. Further, when the variable display result is a big hit, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light with a luminance C2 higher than the luminance C1 over a period T4.
また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。
In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of performance sounds can be output from the
具体的には、図11-27及び図11-28に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the BGM is a dramatic sound output from the
また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。
Also, SE (sound effect) is a dramatic sound output from the
動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。
The motion suggestive sound is a sound effect output from the
図11-29、図11-30に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。
As shown in FIGS. 11-29 and 11-30, regarding the variable display of super reach β1 and super reach β2, when the reach effects of super reach β1 and super reach β2 are started, the first enlarged display period, the first Character images displayed on the
以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図11-27及び図11-28に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 Fig. 11- 27 and FIGS. 11 to 28 are the same as the super reach α1 and super reach α2 variable displays, so the explanation is omitted.
図11-29に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIG. 11-29, during the reach effect of super reach β1 and super reach β2, if the variable display result is a big hit, the variable As an effect informing that the display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their retracted positions. A movable body action effect B to move (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.
一方で、図11-30に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 11-30, during the ready-to-reach effect of super reach β1 and super reach β2, if the variable display result is wrong, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure. The movable object effect B is an effect that is executed over the period T4, like the movable object effect A and the deviation notification effect described above.
また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図11-29及び図11-30に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Also, during the reach effects of super reach β1 and super reach β2, as shown in FIGS. A movable body motion suggesting effect B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retracted position and the suggested position. Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position in the movable body motion suggesting effect B is shorter than the aforementioned period T3 ( Length of period T1 to period T4: period T4>period T2>period T3>period T1).
以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movable body action suggestive effect is executed. During the third enlarged display period, the movable body action suggestion effect is not executed. Among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the character image enlargement speed is the fastest in the first enlarged display period (the image enlargement ratio per unit time is large), and the character image enlargement rate is the highest in the first enlarged display period. During the enlarged display period, the character image enlargement speed is set to be the slowest (image enlargement rate per unit time is small).
次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図11-31~図11-39に基づいて説明する。
Next, the display mode of the ready-to-win effect on the
先ず、図11-31(A)及び図11-31(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図11-31(C)及び図11-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図11-31(D)及び図11-34(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図11-31(E)及び図11-36(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図11-31(F)及び図11-38(A)参照)。
First, as shown in FIGS. 11-31 (A) and 11-31 (B), after a while from the start of the variable display of any one of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, , the decorative symbols displayed in the "left" decorative
尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。
At the start of the ready-to-win performance of these super ready-to-win, the decorative symbols displayed in the “left” decorative
図11-32(A)及び図11-32(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図11-32(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-32(C)~図11-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 11-32 (A) and 11-32 (B), when the second half of the battle production, which is the reach production of super reach α1, is reached, as shown in FIG. Display of a moving image in which character A attacks enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 11-32(C) to 11-32(F), the friendly character A is displayed during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period. In a scene where the enemy character A is about to be attacked by melee, the images of the ally character A and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図11-32(D)~図11-32(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図11-32(A)~図11-32(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 11-32(D) to 11-32(F)), the images of friendly character A and enemy character A are displayed first on
また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light with the luminance C1.
そして、図11-32(E)~図11-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 11-32(E) to 11-32(F), when the third enlarged display period has passed, the friendly character A and the enemy character A are displayed at a display magnification of m3 for a predetermined period of time. to display. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.
図11-33(H)及び図11-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 11-33(H) and 11-33(I), when the variable display result is a big hit, the player character A and the enemy character are displayed at the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the rendering position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right proximity positions of the first movable body 109SG401 moved to the rendering position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
Thereafter, after the motion of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-33(J)及び図11-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIGS. An action of hitting the character A and defeating the ally character is displayed, and it is notified that the game will not be controlled to the jackpot game state (lost). At this time, in the
図11-34(A)及び図11-34(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-34(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-34(C)~図11-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 11-34 (A) and 11-34 (B), when the second half of the battle effect (ready effect) as the reach effect of super reach α2 is reached, it is shown in FIG. 11-34 (C). Thus, display of a moving image in which friendly character A attacks enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 11-34(C) to 11-34(F), the friendly character A is displayed during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period. In a scene where the enemy character B is about to be attacked by melee, the images of the friend character A and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図11-34(D)~図11-34(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図11-34(A)~図11-34(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。
In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 11-34(D) to 11-34(F)), the images of friend character A and enemy character B are displayed first on
また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light with the luminance C1.
そして、図11-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friend character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.
図11-35(G)~図11-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
As shown in FIGS. 11-35(G) to 11-35(I), when the variable display result is a big hit, the player character A and the enemy character are displayed at the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。
Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the rendering position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right proximity positions of the first movable body 109SG401 moved to the rendering position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
Thereafter, after the motion of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-35(J)及び図11-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIGS. An action of hitting the character A and defeating the ally character is displayed, and it is notified that the game will not be controlled to the jackpot game state (lost). At this time, in the
図11-36(A)及び図11-36(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-36(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-36(C)~図11-36(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 11-36 (A) and 11-36 (B), when the second half of the battle production (reach production) is reached as a reach production of super reach β1, as shown in FIG. 11-36 (C) At this time, display of a moving image of friendly character B attacking enemy character A starts. In the moving image, as shown in FIGS. 11-36(C) to 11-36(F), the friendly character B is displayed during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period. In a scene where the enemy character A is about to be attacked by a close-range attack, the images of the friend character B and the enemy character A are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggesting effect B (movable body unit The change from the first state to the second state of 109SG400 and the change from the second state to the first state are repeatedly executed).
また、図11-36(D)及び図11-36(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 11-36(D) and 11-36(E), during the enlarged display period of the images of friend character B and enemy character A, effect image 109SG005X is displayed on
また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light with the luminance C1.
そして、図11-36(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-36(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friend character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.
図11-37(G)~図11-37(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。
As shown in FIGS. 11-37(G) to 11-37(I), when the result of the variable display is a big win, the player character B and the enemy character are displayed at the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the rendering position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right proximity positions of the first movable body 109SG401 moved to the rendering position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
Thereafter, after the motion of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-37(J)及び図11-37(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIGS. An action of hitting the character B and defeating the ally character is displayed, and it is notified that the game will not be controlled to the jackpot game state (lost). At this time, in the
図11-38(A)及び図11-38(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図11-38(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図11-38(C)~図11-38(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 11-38 (A) and 11-38 (B), when the second half of the battle production (reach production) as the reach production of super reach β2 is reached, as shown in FIG. 11-38 (C) At that time, display of a moving image in which ally character B attacks enemy character B starts. In the moving image, as shown in FIGS. 11-38(C) to 11-38(F), the friendly character B is displayed during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period. In a scene where the enemy character B is about to be attacked by melee, the images of the friend character B and the enemy character B are enlarged and displayed.
特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggesting effect B (movable body unit The change from the first state to the second state of 109SG400 and the change from the second state to the first state are repeatedly executed).
また、図11-38(D)及び図11-38(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。
Further, as shown in FIGS. 11-38(D) and 11-38(E), during the enlarged display period of the images of friend character B and enemy character A, effect image 109SG005X is displayed on
また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light with the luminance C1.
そして、図11-38(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 11-38(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friend character B and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.
そして、図11-39(G)~図11-39(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。
Then, as shown in FIGS. 11-39(G) to 11-39(I), when the result of the variable display is a big hit, the player character B is displayed at the center of the
更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the rendering position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right proximity positions of the first movable body 109SG401 moved to the rendering position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.
以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
Thereafter, after the motion of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the
そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。
Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-39(J)及び図11-39(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図11-33(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIGS. An action of hitting the character B and defeating the ally character is displayed, and it is notified that the game will not be controlled to the jackpot game state (lost).
At this time, in the
以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-35~図11-39に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, the
すなわち、特徴部109SGに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-26に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図11-36~図11-39に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図11-36及び図11-38に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図11-36及び図11-38に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図11-25に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
ことを特徴としている。
That is, the gaming machine according to the characteristic portion 109SG is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
movable bodies (for example, first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R);
A specific effect (for example, a movable body motion effect A or a movable body motion effect B) for announcing the effect result by moving the movable body, and repeatedly moving the movable body before the specific effect is executed. Effect execution means (for example, the
with
The production executing means is
While the effect image for the movable body is not displayed when executing the suggestive effect, the effect image for the movable body is displayed when the specific effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-36 to 11-39). Thus, while the movable body motion suggestive effect B is being executed, the
A specific image is displayed while the suggestion effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 11-36 and 11-38, during the reach effect of super reach β1 If so, ally character B and enemy character A are displayed, and ally character B and enemy character A are displayed in an enlarged manner. (the part where the ally character B and the enemy character B are displayed in an enlarged manner),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 11-36 and 11-38, the
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and an advantageous state is obtained when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in FIG. 11-25, the variable display of super reach β2, in which friendly character B and enemy character B are displayed during the ready-to-win effect, is controlled by friendly character B and A portion where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where the enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect executing means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the effect image displayed on the
It is characterized by
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the performance action of the movable body more conspicuous, so that the interest in the game can be improved.
(特徴部054AKに係る手段の説明)
(1)特徴部054AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報に基づいて前記可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に前記所定位置へ戻す動作を複数回実行させる第2情報と、を送信可能であり(例えば第1通常動作命令とガタ動作命令を送信可能であるなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置にあるときは該第2情報に基づく動作制御を行わず(例えばステップ054AKS072の処理にてYesと判定した場合には動作処理を終了するなど)、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第2位置にあるときは該第2情報に基づく動作制御を行う(例えばステップ054AKS073の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 054AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 054AK is
A gaming machine capable of playing games (for example,
a first position and a movable body (for example, a first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to at least a second position different from the first position;
Movable body control means for controlling the motion of the movable body (for example, a
Effect control means (for example,
The movable body control means controls the movement of the movable body based on the information transmitted from the effect control means (for example, executing the movement according to the command in the movement processing in FIGS. 11 to 13),
The production control means is
first information for moving the movable body from the first position to the second position;
(For example, a first normal operation command and a backlash motion command can be transmitted.) etc.),
The movable body control means is
When the movable body is at the first position when the second information is received, the motion control based on the second information is not performed (for example, if the processing of step 054AKS072 is determined as Yes, the motion processing is executed). exit, etc.),
If the movable body is at the second position when the second information is received, performing operation control based on the second information (for example, executing the processing of step 054AKS073);
It is characterized by
このような構成によれば、情報の種類と可動体の位置に応じた動作制御をすることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform motion control according to the type of information and the position of the movable body, and it is possible to suitably control the motion of the movable body.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行う(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable body control means performs operation control based on the second information even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when the second information is received. (For example, make it move loosely at
You may do so.
このような構成によれば、複数の位置においてガタ動作が可能となるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform backlash motions at a plurality of positions, so that the amusement of the game can be improved.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動体は複数の可動部を含み、該可動部により動作方向が異なる(例えば図11-22(C)に示すように可動部054AK002と可動部054AK002Aとは同じ方向へと動作するのに対し、可動部054AK002Bは異なる方向へと動作するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The movable body includes a plurality of movable parts, and the movable parts operate in different directions (for example, as shown in FIG. 11-22(C), the movable parts 054AK002 and 054AK002A operate in the , the movable part 054AK002B moves in different directions, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、複数の可動部が動作することで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by operating the plurality of movable parts.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行い(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
前記第2情報に基づく動作制御において動作する前記可動体の方向は、前記可動体が前記第2位置にある場合と前記第3位置にある場合とで共通である(例えば中間位置1、中間位置2、および進出位置のいずれの場合でも、初期位置方向に第1可動体054AK001をガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The movable body control means performs operation control based on the second information even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when the second information is received. (For example, make it move loosely at
The direction of the movable body that operates in the motion control based on the second information is common when the movable body is at the second position and at the third position (for example,
You may do so.
このような構成によれば、制御が複雑になることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the control from becoming complicated.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、
前記第2情報を受信したときに前記可動体が前記第1位置および前記第2位置と異なる第3位置にあるときについても、該第2情報に基づく動作制御を行い(例えば中間位置1や中間位置2においてもガタ動作させるなど)、
前記可動体制御手段により前記可動体が前記第3位置に動作したことが特定される場合に前記第2情報に基づく動作制御を行う(例えば駆動モータが駆動したことにより第1可動体054AK001が初期位置に位置しないと判定した場合にガタ動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The movable body control means is
Even when the movable body is at a third position different from the first position and the second position when the second information is received, motion control based on the second information is performed (for example,
When the movable body control means specifies that the movable body has moved to the third position, the movement control is performed based on the second information (for example, the first movable body 054AK001 is initialized by driving the drive motor). If it is determined that it is not at the position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体をガタ動作させるときの信用度が高い状態でガタ動作させるため、動作の信頼性を確保することができる。 According to such a configuration, since the movable body is rattled in a highly reliable state, the reliability of the operation can be ensured.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第2位置方向へ、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作情報を、前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記単位動作情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
further comprising detection means (for example,
The effect control means moves the movable body from the first position to the second position in the direction of the second position based on detection of the action of the player by the detection means during the effective detection period. unit motion information for causing a motion of a unit motion amount smaller than the amount to be transmitted to the movable body control means (for example, executing the processing of step 054AKS046);
The movable body control means is
Based on the first information, control is performed to accelerate the movable body to reach a first speed, and the movable body is moved in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), In the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated, etc.),
Based on the unit motion information, the movable body is caused to move by the unit motion amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B), In the case of single operation, operate at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, when the movable body is finely moved, the control load is suppressed by operating the movable body without accelerating it, and the step-out of the drive motor is prevented. can be reduced.
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
After accelerating to the first speed based on the first information, the movable body control means decelerates before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When the first movable body 054AK001 is normally operated, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load at the time of stopping at the advanced position, and prevent the player from feeling a sense of discomfort due to the recoil and preventing the movable body from malfunctioning.
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The effect control means transmits the unit action information a plurality of times based on the fact that the detection means detects the action of the player a plurality of times, and the unit action is performed after the movable body reaches the second position. Do not transmit information (for example, if the operating position is the advancing position, if the advancing position is reached within the detection valid period, do not send a single operation command, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, useless control is suppressed, so that it is possible to prevent irregular operations from being performed.
(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and moved (for example, even when the first movable body 054AK001 is normally operated, it is operated alone. Also, when the first movable body 054AK001 is retracted to the initial position, it is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.
(特徴部055AKに係る手段の説明)
特徴部054AKは、下記の特徴部055AKを含んでいる。
(1)特徴部055AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出を実行可能であり、該特定演出の演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記特定演出の演出結果に応じて、該特定演出において前記第1位置から前記第2位置の間の第3位置と該第3位置とは異なる第4位置とを含む複数の結果位置へ前記可動体を動作させ(例えば動作位置として中間位置1や中間位置2へ動作させるなど)、
前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体を動作させる前の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、前記第2位置方向へ、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作を複数回実行可能であり(例えばステップ054AKS079の処理を実行可能であるなど)、
前記演出制御手段は、
前記特定演出における前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、前記可動体を前記単位動作させる単位動作情報を前記可動体制御手段へ送信し(例えばステップ054AKS051の処理を実行するなど)、
前記特定演出における前記検出有効期間が経過したときに前記可動体が前記結果位置に到達していないときは、前記結果位置と、前記単位動作により動作させた動作量との差分に対応する差分量の動作をさせる差分動作情報を前記可動体制御手段へ送信する(例えばステップ054AKS054の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 055AK)
The feature 054AK includes the following feature 055AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 055AK is
A gaming machine capable of playing games (for example,
detection means (for example,
a first position and a movable body (for example, a first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to at least a second position different from the first position;
Movable body control means for controlling the motion of the movable body (for example, a
Effect control means capable of executing a specific effect and capable of transmitting information for operating the movable body to the movable body control means according to the result of the specific effect (for example, the first movable body motion control process of step 054AKS032
The movable body control means controls the movement of the movable body based on the information transmitted from the effect control means (for example, executing the movement according to the command in the movement processing in FIGS. 11 to 13),
According to the effect result of the specific effect, the movement to a plurality of result positions including a third position between the first position and the second position and a fourth position different from the third position in the specific effect Move the body (for example, move to
based on the fact that the detection means detects the action of the player during the effective detection period before moving the movable body to the result position in the specific performance, the movable body is moved toward the second position in the direction of the second position; It is possible to perform a plurality of unit motions that are smaller than the amount of movement from the first position to the second position (for example, the processing of step 054AKS079 can be performed),
The production control means is
Based on the fact that the detection means detects the action of the player during the effective detection period of the specific effect, the unit motion information for causing the movable body to make the unit motion is transmitted to the movable body control means (for example, in step 054AKS051). process),
When the movable body has not reached the result position when the detection effective period in the specific effect has passed, a difference amount corresponding to the difference between the result position and the amount of motion performed by the unit motion. to the movable body control means (for example, executing the processing of step 054AKS054);
It is characterized by
このような構成によれば、可動体の位置に応じた動作制御をすることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform motion control according to the position of the movable body, and it is possible to suitably perform motion control of the movable body.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体が到達した後の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記可動体を所定位置から所定方向へ動作させた後に前記所定位置へ戻す動作を行う情報を前記可動体制御手段へ送信する(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means moves the movable body from a predetermined position to a predetermined direction when the detection means detects the action of the player during the effective detection period after the movable body reaches the result position in the specific effect. Sending information to the movable body control means for performing the operation to return to the predetermined position after the operation (for example, executing the processing of step 054AKS046),
You may do so.
このような構成によれば、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest that the movable body should move by the backlash motion, thereby improving the amusement of the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
発光手段(例えば可動体ランプなど)をさらに備え、
前記特定演出において前記結果位置へ前記可動体が到達した後の前記検出有効期間に前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記単位動作により前記可動体を動作させるときと同じ態様で前記発光手段を発光させる(例えばガタ動作時においても単体動作時と同じ態様で可動体ランプを発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
further comprising a light emitting means (for example, a movable lamp, etc.),
When the detecting means detects the action of the player during the effective detection period after the movable body reaches the result position in the specific performance, the motion of the player is performed in the same manner as when the movable body is moved by the unit motion. Lighting the light emitting means (e.g., making the movable body lamp emit light in the same manner as in the single operation even during backlash movement),
You may do so.
このような構成によれば、ガタ動作により可動体が動作するよう示唆することができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest that the movable body should move by the backlash motion, thereby improving the amusement of the game.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、前記可動体の動作中における遊技者の動作の検出を無効とする(例えばステップ054AKS042にてYesと判定した場合には第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The detection means invalidates the detection of the player's motion during the motion of the movable body (for example, if Yes is determined in step 054AKS042, the first movable body motion control processing is terminated, etc.);
You may do so.
このような構成によれば、制御が複雑となることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the control from becoming complicated.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記検出有効期間において特定の前記結果位置へ前記可動体が到達した場合、前記特定演出を終了する(例えば動作位置が進出位置である場合、ステップ054AKS049にてNoと判定したときにはそのまま第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the movable body reaches the specific result position during the detection effective period, the specific effect is terminated (for example, if the operating position is the advance position, if No is determined in step 054AKS049, the first movable body end the motion control process, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、進出位置まで動作したことを遊技者に容易に認識させることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the robot has moved to the advanced position.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報を送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記単位動作情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The effect control means can transmit first information for moving the movable body from the first position to the second position (for example, executing the processing of step 054AKS046),
The movable body control means is
Based on the first information, control is performed to accelerate the movable body to reach a first speed, and the movable body is moved in the direction of the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), In the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated, etc.),
Based on the unit motion information, the movable body is caused to move by the unit motion amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B), In the case of single operation, operate at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, when the movable body is finely moved, the control load is suppressed by operating the movable body without accelerating it, and the step-out of the drive motor is prevented. can be reduced.
(7)上記(6)に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to (6) above,
After accelerating to the first speed based on the first information, the movable body control means decelerates before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When the first movable body 054AK001 is normally operated, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load at the time of stopping at the advanced position, and prevent the player from feeling a sense of discomfort due to the recoil and preventing the movable body from malfunctioning.
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to (6) or (7) above,
The effect control means transmits the unit action information a plurality of times based on the fact that the detection means detects the action of the player a plurality of times, and the unit action is performed after the movable body reaches the second position. Do not send information (for example, if the operating position is the advanced position, do not send a single operation command if the advanced position is reached within the effective detection period, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, useless control is suppressed, so that it is possible to prevent irregular operations from being performed.
(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and moved (for example, even when the first movable body 054AK001 is normally operated, it is operated alone. Also, when the first movable body 054AK001 is retracted to the initial position, it is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.
(特徴部056AKに係る手段の説明)
特徴部054AKは、下記の特徴部056AKを含んでいる。
(1)特徴部056AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1位置と、該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な第1可動体(例えば第1可動体054AK001など)と、
第3位置と、該第3位置とは異なる第4位置へ動作可能な第2可動体(例えば第2可動体054AK003など)と、
前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行う可動体制御手段(例えば動作処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記第1可動体または前記第2可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段(例えばステップ054AKS032の第1可動体動作制御処理やステップ054AKS034の第2可動体動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報にもとづいて前記第1可動体および前記第2可動体の動作制御を行い(例えば図11-13における動作処理において命令に応じた動作を実行するなど)、
前記第1可動体が前記第2位置へ動作するときに前記第2可動体が第3位置にない場合と、前記第2可動体が前記第4位置へ動作するときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合とにおいて、前記第1可動体と前記第2可動体とは干渉する可能性があり(例えば第1可動体054AK001と第2可動体054AK003とは互いに干渉するなど)、
前記演出制御手段は、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報(例えば第1通常動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させる第2情報(例えば第2通常動作命令など)と、
前記第1可動体を前記第1位置とは異なる位置から前記第1位置へ動作させる第3情報(例えば第1待避動作命令など)と、
前記第2可動体を前記第3位置とは異なる位置から前記第3位置へ動作させる第4情報(例えば第2待避動作命令など)と、
の少なくともいずれかを前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えば第1可動体動作制御処理や第2可動体動作制御処理を実行するなど)、
前記第2可動体を前記第3位置から前記第4位置へ動作させるときに前記第1可動体が前記第1位置にない場合、前記第3情報を送信した後に前記第2情報を送信し(ステップ054AKS067の処理にて第1待避動作命令とともに動作処理を実行し、第1可動体054AK001を初期位置へ戻してから、ステップ054AKS065の処理を実行するなど)、
前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させるときに前記第2可動体が前記第3位置にない場合、前記第1情報を送信しない(例えばステップ054AKS041にて第1可動体054AK001を動作させる際、第2可動体054AK003が初期位置に位置しないと判定した場合には、第1可動体動作制御処理を終了するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 056AK)
The feature 054AK includes the following feature 056AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 056AK is
A gaming machine capable of playing games (for example,
a first position, a first movable body (eg, first movable body 054AK001, etc.) capable of moving to a second position different from the first position;
a third position, a second movable body (for example, a second movable body 054AK003, etc.) capable of moving to a fourth position different from the third position;
Movable body control means for controlling the motion of the first movable body and the second movable body (for example, a
Effect control means capable of transmitting information for operating the first movable body or the second movable body to the movable body control means according to the effect result (for example, the first movable body motion control process of step 054AKS032 or the 2 for
The movable body control means performs motion control of the first movable body and the second movable body based on the information transmitted from the effect control means (for example, in accordance with the command in the motion processing in FIGS. 11 to 13) to perform an action),
The second movable body is not at the third position when the first movable body moves to the second position, and the first movable body is not at the third position when the second movable body moves to the fourth position. The first movable body and the second movable body may interfere with each other (for example, the first movable body 054AK001 and the second movable body 054AK003 may interfere with each other, etc.)
The production control means is
first information (for example, a first normal operation command) for moving the first movable body from the first position to the second position;
second information (for example, a second normal operation command, etc.) for moving the second movable body from the third position to the fourth position;
third information (for example, a first retraction operation command) for moving the first movable body from a position different from the first position to the first position;
fourth information (e.g., a second shunting operation command, etc.) for moving the second movable body from a position different from the third position to the third position;
can be transmitted to the movable body control means (for example, executing the first movable body motion control process or the second movable body motion control process),
If the first movable body is not at the first position when the second movable body is moved from the third position to the fourth position, the second information is transmitted after the third information is transmitted ( In the processing of step 054AKS067, the motion processing is executed together with the first retraction motion command, the first movable body 054AK001 is returned to the initial position, and then the processing of step 054AKS065 is executed, etc.),
If the second movable body is not at the third position when the first movable body is moved from the first position to the second position, the first information is not transmitted (for example, at step 054AKS041, the first movable body When it is determined that the second movable body 054AK003 is not positioned at the initial position when moving the body 054AK001, the first movable body motion control processing is terminated, etc.),
It is characterized by
このような構成によれば、優先度の高い可動体を確実に動作させることができ、可動体を好適に動作制御することができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably operate a movable body having a high priority, and to appropriately control the operation of the movable body.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり(例えば大当り遊技状態に制御可能であるなど)、
前記第2可動体が動作する場合の方が、前記第1可動体が動作する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(第2可動体054AK003は、パターン1の演出パターンの特定演出が実行される場合にのみ動作し、当該パターン1の演出パターンは、大当り確定の演出パターンとなっているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Controllable to an advantageous state for the player (for example, controllable to a jackpot game state, etc.),
When the second movable body operates, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first movable body operates (the second movable body 054AK003 is a specific effect of the
You may do so.
このような構成によれば、有利度が高いときに動作する可動体の優先度を高くし、有利度が高いことを視認させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give a higher priority to the movable body that operates when the advantage is high, and visually recognize that the advantage is high.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1可動体が前記第1位置から前記第2位置へ動作するまでの時間よりも、前記第2可動体が前記第3位置から前記第4位置へ動作する時間の方が長い(例えば図11-14(A)に示すように、初期位置から進出位置までの動作期間(図示する第1可動体進出と第2可動体進出の期間)は、第1可動体054AK001よりも第2可動体054AK003の方が長いなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The time taken for the second movable body to move from the third position to the fourth position is longer than the time taken for the first movable body to move from the first position to the second position (for example, FIG. As shown in 11-14(A), the operation period from the initial position to the advanced position (period of advance of the first movable body and advance of the second movable body shown in the drawing) is longer than that of the first movable body 054AK001. 054AK003 is longer, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、第1可動体を初期位置へ動作させてから第2可動体を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体を動作させることができる。 According to such a configuration, even if the first movable body is moved to the initial position and then the second movable body is activated, the second movable body can be preferably activated without interfering with the presentation period. .
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2可動体は、前記第3位置から前記第4位置に動作した後、前記第4位置にて待機し、該待機する時間は、前記第1可動体が前記第2位置から前記第1位置へ戻る時間よりも長い(例えば図11-14(A)に示すように、1可動体054AK001を進出位置から初期位置へと待避させる時間よりも第2可動体054AK003の待機期間の方が長いなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
After moving from the third position to the fourth position, the second movable body waits at the fourth position. longer than the time to return to the position (for example, as shown in FIG. 11-14(A), the standby period of the second movable body 054AK003 is longer than the time to retract the first movable body 054AK001 from the advanced position to the initial position Such),
You may do so.
このような構成によれば、第1可動体を初期位置へ動作させてから第2可動体を動作させても演出期間に支障をきたすことなく、好適に第2可動体を動作させることができる。 According to such a configuration, even if the first movable body is moved to the initial position and then the second movable body is activated, the second movable body can be preferably activated without interfering with the presentation period. .
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1可動体は、前記第2可動体よりも動作頻度が高い(例えば第2可動体054AK003よりも第1可動体054AK001の方が、動作頻度が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The first movable body has a higher frequency of operation than the second movable body (for example, the frequency of operation of the first movable body 054AK001 is higher than that of the second movable body 054AK003),
You may do so.
このような構成によれば、動作頻度の低い可動体の優先度を高くして動作させることで特別感を与えることができる。 According to such a configuration, it is possible to give a special feeling by operating the movable body with a low operating frequency with a high priority.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第2位置方向へ、前記第1可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる単位動作情報を、前記可動体制御手段へ送信可能であり(例えばステップ054AKS046の処理を実行するなど)、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記第1可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記第1可動体を動作させ(例えば図11-21(A)に示すように、通常動作の場合には第1速度まで加速させて動作させるなど)、
前記第2情報に基づいて、前記第1可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記単位動作量の動作をさせる(例えば図11-21(B)に示すように、単体動作の場合には第1速度よりも遅い第2速度で動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
further comprising detection means (for example,
The effect control means moves the first movable body from the first position to the second position in the direction of the second position based on the fact that the detection means detects the action of the player during the effective detection period. unit motion information for performing a motion of a unit motion amount smaller than the movement amount of can be transmitted to the movable body control means (for example, the processing of step 054AKS046 is executed);
The movable body control means is
Based on the first information, control is performed to accelerate the first movable body to reach a first speed and move the first movable body in the direction of the second position (for example, in FIG. 11-21 (A) As shown, in the case of normal operation, it is accelerated to the first speed and operated, etc.),
Based on the second information, the first movable body is caused to move the unit movement amount in the direction of the second position at a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIG. 11-21(B)). In addition, in the case of single operation, operate at a second speed that is slower than the first speed, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体を細かく動作させる際に加速せずに動作させることで制御負荷を抑制し、駆動モータの脱調を防止して可動体の動作に不具合が生じる可能性を低減させることができる。 According to such a configuration, when the movable body is finely moved, the control load is suppressed by operating the movable body without accelerating it, and the step-out of the drive motor is prevented. can be reduced.
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記可動体制御手段は、前記第1情報に基づいて前記第1速度まで加速した後、前記第2位置へ到達するよりも前に減速する(例えば図11-21(A)に示すように、第1可動体054AK001を通常動作させる場合、第1速度まで加速した後、進出位置へ到達するよりも前に第1可動体054AK001の動作速度を減速するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
After accelerating to the first speed based on the first information, the movable body control means decelerates before reaching the second position (for example, as shown in FIG. 11-21(A), When the first movable body 054AK001 is normally operated, after accelerating to the first speed, the operating speed of the first movable body 054AK001 is decelerated before reaching the advanced position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、進出位置で停止させる際の負荷を減少させ、反動によって遊技者に与えてしまう違和感や可動体の故障を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the load at the time of stopping at the advanced position, and prevent the player from feeling a sense of discomfort due to the recoil and preventing the movable body from malfunctioning.
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を複数回検出したことに基づいて、複数回前記単位動作情報を送信し、前記第1可動体が前記第2位置へ到達した後は前記単位動作情報を送信しない(例えば動作位置が進出位置である場合、検出有効期間内に進出位置に到達した場合には、単体動作命令を送信しないなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The effect control means transmits the unit motion information a plurality of times based on the fact that the detection means has detected the motion of the player a plurality of times, and after the first movable body reaches the second position, the Do not transmit unit motion information (for example, if the motion position is the advanced position, do not transmit the single motion command if the advanced position is reached within the effective detection period, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、無駄な制御が抑制されるため、イレギュラーな動作がおこなわれることを防止することができる。 According to such a configuration, useless control is suppressed, so that it is possible to prevent irregular operations from being performed.
(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動体を前記第1位置以外の位置から前記第1位置へ動作させる場合、前記第1速度まで加速して動作させる(例えば第1可動体054AK001を通常動作させた場合も、単体動作させた場合も、第1可動体054AK001を初期位置へと戻す待避動作の際には第1速度まで加速して初期位置まで動作させるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
When moving the movable body from a position other than the first position to the first position, the movable body is accelerated to the first speed and moved (for example, even when the first movable body 054AK001 is normally operated, it is operated alone. Also, when the first movable body 054AK001 is retracted to the initial position, it is accelerated to the first speed and moved to the initial position, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、可動体をスムーズに初期位置まで待避させることができる。 According to such a configuration, the movable body can be smoothly retracted to the initial position.
(他の特徴部との関係等について)
特徴部054AKに係る遊技機において、第1可動体054AK001をガタ動作させている場合に、特徴部109SGに係る遊技機のように特定画像を表示するとともに該特定画像を徐々に拡大表示し、特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能としてもよい。また、特徴部054AKに係る遊技機における特定演出とは別の演出として、特徴部109SGにおける可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B、可動体動作演出Aや可動体動作演出Bを実行可能としてもよい。
(Regarding the relationship with other characteristic parts, etc.)
In the game machine according to the characteristic portion 054AK, when the first movable body 054AK001 is rattling, the specific image is displayed as in the game machine according to the characteristic portion 109SG, and the specific image is gradually enlarged and displayed, and the specific image is displayed. When the image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image may be displayed. In addition, as effects different from the specific effect in the gaming machine related to the characteristic part 054AK, the movable body motion suggesting effect A, the movable body motion suggesting effect B, the movable body motion effect A, and the movable body motion effect B in the characteristic part 109SG are executed. It may be possible.
また、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1や各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記基本説明や各特徴部や変形例にて説明した全てのパチンコ遊技機1において、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
In addition, in the
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-described time-saving symbols, these time-saving symbols may be used as part of the winning symbols or may be used as part of the small winning symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the lottery processing related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a special random number for the time saving pattern lottery in these lottery processing, or the lottery random number of the lost pattern and the big hit pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries such as lottery random numbers for small winning symbols, random numbers for judging big win lottery, and lottery random numbers for falling lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving patterns may be a plurality of types of patterns, and may be used together with a combination of patterns displayed as other patterns, such as a small winning pattern or a losing pattern. In addition, in this case, whether or not to transition to the time saving state may be determined by a small winning symbol used in combination. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, in the case of performing the lottery of the time-saving design, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving design does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving design in all the setting values are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different probabilities between the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 Also, regarding the timing of random number acquisition when drawing time-saving symbols, even if a dedicated random number is used or another random number is used, the start opening (first start winning opening, It is acceptable when winning a prize to the second starting prize opening).
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a special random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the lottery of the time-saving design is a small hit design. When a random number is used, a specific small hit pattern random number is used as the winning value, and when the random number for the falling lottery judgment value is used for the lottery of the time saving pattern, the random number for the falling lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed using a structure, when the small hit pattern uses the time saving pattern together, the variable display number of the time saving state (the number of times of time saving) does not change depending on whether the time saving area passes to
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, if random numbers are used for the lottery of time-saving patterns, a specific random number will be the winning value. A jackpot pattern random number value can be used as a winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the judgment timing of the lottery result of the time saving pattern may be executed at the timing after the big hit judgment. In addition, the time-saving pattern lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, as for the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. Moreover, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Moreover, when the number of times of shortening of working hours differs according to the shortening of working hours pattern, it is possible to change the sorting lottery of the shortening of working hours pattern between the special figure 1 and the special figure 2.例文帳に追加
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "zero number of times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, a derivation lottery for time saving end patterns (time saving end lottery) may be executed, and the number of times of time saving may be the number of times until the time saving end patterns are derived and displayed after the start of time saving or until the big win patterns are derived and displayed. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.
Further, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the time when the pattern fixing time of the time saving pattern has passed. However, when a small win pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small win is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
Also, in the case of lottery using structures, the timing of control to the time-saving state is the timing of the completion of the operation of the structures in the game state (for example, small winning state) in which the structures are operated.
In addition, in the case of a game machine controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number-of-times probability variable machine (ST machine)), a high-probability low-base state when the amusement center is opened. , and after the high-probability low-base state is executed a specified number of times of variable display and ends, control may be performed to the time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving pattern is derived and displayed when the time saving limiter function is installed, the number of times of the time saving limiter is updated. Also, the design fixing time of the time saving pattern may be different from the design fixing time of the other patterns.
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (1)
第1位置と、少なくとも該第1位置とは異なる第2位置へ動作可能な可動体と、
前記可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、
演出結果に応じて前記可動体制御手段へ前記可動体を動作させる情報を送信可能な演出制御手段と、
検出有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段から送信された前記情報に基づいて前記可動体の動作制御を行い、
前記演出制御手段は、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置へ動作させる第1情報と、
前記検出有効期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、
前記第1位置から前記第2位置に向けて前記可動体を前記第1位置から前記第2位置までの移動量よりも小さい単位動作量の動作をさせる第2情報と、を前記可動体制御手段へ送信可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1情報に基づいて、前記可動体を加速する制御を行い第1速度に到達させて前記第2位置方向へ前記可動体を動作させ、
前記第2情報に基づいて、前記可動体を前記第1速度より遅い第2速度で前記第2位置方向へ前記可動体を動作させる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
a movable body operable to a first position and at least a second position different from the first position;
movable body control means for controlling the movement of the movable body;
production control means capable of transmitting information for operating the movable body to the movable body control means according to the production result;
a detection means capable of detecting the action of the player during the effective detection period,
The movable body control means performs motion control of the movable body based on the information transmitted from the effect control means,
The production control means is
first information for moving the movable body from the first position to the second position;
Based on the fact that the detection means detects the action of the player during the effective detection period,
second information for causing the movable body to move from the first position toward the second position by a unit movement amount smaller than the movement amount from the first position to the second position; can be sent to
The movable body control means is
based on the first information, controlling the acceleration of the movable body to reach a first speed and move the movable body in the direction of the second position;
moving the movable body toward the second position at a second speed slower than the first speed based on the second information;
A gaming machine characterized by:
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Applications Claiming Priority (1)
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Family
ID=74863346
Family Applications (1)
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- 2019-09-10 JP JP2019164092A patent/JP7106505B2/en active Active
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JP2021040845A (en) * | 2019-09-10 | 2021-03-18 | 株式会社三共 | Game machine |
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