JP2010207295A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易な構成で押し順の報知を行う。
【解決手段】1ゲーム目の内部抽選は、当選した賞にのみ入賞できるので、停止表示における出目に影響を与えている。そして、入賞した賞がSB賞である場合には、抽選テーブルの切り替えが実行される。したがって、1ゲーム目の停止表示が2ゲーム目の内部抽選に影響を与えている。さらに、SB賞に入賞した場合は、停止表示が2ゲーム目の押し順を報知することになる。このため、1ゲーム目の停止表示は2ゲーム目の第1〜第3停止操作に影響を与える。したがって、あるゲームにおける内部抽選の結果が、そのゲームの停止制御に影響を与えるとともに、次のゲームにおける「有利になる押し順」の決定にもなっている。つまり、1ゲーム目の内部抽選が押し順抽選、その出目で報知、2ゲーム目の停止操作が押し順の反映となる。
【選択図】図17

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。スロットマシンでは複数の賞が設定されており、それぞれの賞に対応づけた図柄の組合せと入賞によって付与される遊技価値が定められている。複数の賞には、入賞した場合に付与される遊技価値として所定枚数のメダルを獲得できる小役賞や、入賞した場合に付与される遊技価値としてボーナスゲームを開始することができる開始賞などがある。開始賞には、この開始賞に入賞して開始されるボーナスゲームで短期間に多くのメダル枚数を獲得できるRB賞やBB賞がある。
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として内部抽選を実行し、抽選結果を示す当選情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、当選情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、当選情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
当選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、遊技者のリールストップボタンの操作タイミングや押し順により当選した賞に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に入賞となり、入賞ライン上に図柄組合せが揃わなかった場合は入賞とならない。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と言う。
開始賞のうち、入賞した場合に付与される遊技価値が小役賞より大きいBB賞やRB賞は、内部抽選における当選確率は低く設定されている。遊技者は、この開始賞に当選して開始されるボーナスゲームで多くのメダル枚数を獲得できることを期待して遊技を行っている。その為、せっかく内部抽選で開始賞に当選したとしても、そのゲームでの遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切でなく取りこぼしてしまい入賞の機会を失ってしまうと、停止操作のスキルが高い遊技者とスキルが低い遊技者との間でメダルの獲得枚数に格差が生じてしまう。そこで、内部抽選で当選した開始賞はそのゲーム以降も入賞するまで開始賞の当選を保持し、開始賞への入賞の機会を付与し続ける。このように開始賞の当選を保持し続けるゲームを「持越しゲーム」という。
一方、小役賞は当選を持ち越さない賞である。つまり、取りこぼしをしてしまうと、当選したことによるメリットを受けられない賞である。そして、いわゆる4号機と呼ばれる従来のスロットマシンでは、内部抽選で小役に当選していても、あらかじめ決定された押し順どおりに操作しないと意図的に取りこぼしをさせるということが行われていた。しかし、どの押し順が決定されたかを遊技者が知ることができないと、運任せに操作するしかなかった。そこで、どの押し順が決定されたかを液晶画面などに表示することで遊技者に報知するということが行われていた(特許文献1及び特許文献2参照)。
特許公報第3302975号 特許公報第3302976号
しかしながら、従来のスロットマシンでは、押し順の決定は、内部抽選とは独立した押し順抽選を行うことで実現していた。このため、押し順を決定するために特別な抽選を実行する必要があり、構成が複雑になっていた。
さらに、当選した小役賞の種類を報知するためには、報知用の出力装置(液晶画面など)が必要であり、そのような出力装置をもたないシンプルなスロットマシンには適用することが不可能であった。
本発明は、押し順のための特別な抽選を行うこと無く押し順を決定でき、かつ特別な出力装置を使用せずに押し順報知を行うことができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列(R1〜R3)を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン(L1)上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S107)と、前記賞は、各々が異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられている複数の特定ゲーム開始賞を含み、前記複数の特定ゲーム開始賞の各々は、前記抽選手段の抽選確率を変更する複数の特定ゲームのいずれかと対応付けられており、当該特定ゲーム開始賞に入賞すると、対応づけられた特定ゲームへ移行し、前記抽選情報が前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかの当選を示すゲームを特定ゲーム開始賞当選ゲームとしたとき、前記特定ゲーム開始賞当選ゲームの次のゲーム以降に開始される特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の操作順序が前記特定ゲーム開始賞当選ゲームにおいて当選を示す特定ゲーム開始賞に対応付けられた操作順序と一致すると、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態を制御する制御手段(101)と、を備え、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知することを特徴とする。
このスロットマシンによれば、特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知するので、従来のスロットマシンのように押し順を報知するための特別な出力装置が不要となる。また、押し順の報知はある確率でなされ、従来のスロットマシンでは内部抽選と独立した抽選が必要であったが、この発明によれば、内部抽選で特定ゲーム開始賞に当選して入賞した場合に押し順の報知が実行されるので、特別な抽選を不要にできる。
すなわち、本発明では、内部抽選が押し順抽選、複数の表示列の停止態様(以下、出目と称する)で報知、停止操作手段の操作で押し順の反映が実行される。これら3点が行われる順序は、抽選→報知→反映、となる。この順序を守っていればどのようなタイミングで行ってもよい。
また、内部抽選をした後であれば押し順の反映は次のゲームに限る必要はない。すなわち、内部抽選で決定された押し順の「内部抽選」には、当選持ち越しの概念を含んでもよい。ただし、報知がなされると次のゲームには押し順の反映がなされることが好ましい。この場合は、報知が押し順反映の契機とも言える。例えば、特定ゲーム開始賞がBB賞である場合は、BB賞に当選し取りこぼして当選を持越した場合、持ち越しゲームにおいてBB賞に入賞するとBB賞の出目が押し順の報知になり、次のゲーム以降はその押し順を反映させたゲームが始まる。よって、内部抽選をした後、数ゲーム後に押し順が反映されることもあり得る。加えて、押し順を影響させるゲームは次のゲームのみに限らない。特定ゲーム開始賞がBB賞の場合は、次のゲームから所定の条件を満たすまで、すなわちボーナスゲーム中は、押し順を反映させたゲームになる。
なお、ゲームとは、後述するベット操作から、次のベット操作がされるまでの期間を指すものとする。
また、押し順反映の契機ではない報知があっても良い。上記の特定ゲーム開始賞がBB賞の場合、リーチ目が表示されると、BB賞に当選していることが遊技者に分かるため、その出目がBB賞の入賞を契機に開始されるボーナスゲーム(以下、BBゲームと称する)中の押し順を報知しているといえる。
また、押し順を反映させるゲームは1ゲームのみに限らない。BBゲームのように押し順を反映させるゲームが、複数ゲームに亘っていてもよい。
また、内部抽選で決定された押し順が、必ずしも次のゲームに影響しなくても良い。特に、遊技者の操作タイミングによって内部抽選で決定された押し順が出目によって報知されなかった場合は、次のゲームに押し順を影響させない。内部抽選で当選した賞が持越しをしない賞であれば、抽選結果は反映されずに終わる。すると、押し順の決定をしておくフェーズと、次のゲームに反映させるか否かを決定するフェーズの2通りがあると捉えることができる。
また、「次のゲーム」において押し順を反映させる賞の当選確率が100%でなくてもよい。例えば次のゲームにおいて内部抽選でリプレイ賞にも当選するようになっていてもよく、リプレイ賞の入賞を優先するような場合は押し順を反映しないので、報知はガセであったことになる。このように、「次のゲーム」における押し順を反映させる賞の当選確率によって、ガセの報知の確率を調整することが可能である。
また、入賞ラインは単数であってもよいし、複数であってもよい。さらに、入賞ラインは直線であってもよいし、非直線であってもよい。例えば、左リールに上段、中リールの下段、右リールの上段といった停止表示位置の組も入賞ラインに含まれる。
また、複数の停止操作手段の押し順と複数の特定ゲーム開始賞との対応付けは、必ずしも一対一でなくても良い。例えば、2つの押し順が1つの特定ゲーム開始賞と対応付けられていても良いし、2つの特定ゲーム開始賞が1つの押し順と対応付けられていても良い。要は、いずれの押し順もいずれかの特定ゲーム開始賞に対応付けられており、逆にいずれの特定開始賞もいずれかの押し順に対応付けられていれば良い。ただし、全ての押し順が全ての特定ゲーム開始賞に対応付けられてはいないことが好ましい。全ての押し順が全ての特定ゲーム開始賞に対応付けられていると、いずれの特定ゲーム開始賞に入賞してもいずれの押し順が有利となるかが遊技者には分からないので、報知の役目を果たさないからである。
また、本発明では遊技者に有利となる操作順序を報知しているが、逆に不利となる押し順を決定及び報知しても良い。例えば、特定ゲームにおいて、報知された押し順どおりに操作すると、報知されていない押し順どおりに操作するよりも賞に入賞する確率が低くなるように停止テーブルを設定することなどで実現可能である。
また、本発明における停止制御手段は、進みコマ数が所定の範囲内になるように表示列の可変表示を停止させ、且つ、抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように複数の表示列の可変表示を停止させているが、停止操作手段が操作されたタイミングのみに基づいて複数の表示列の可変表示を停止させてもよい。
上述したスロットマシンにおいて、前記賞には、入賞すると遊技媒体が払い出される小役賞とが含まれ、前記制御手段は、通常ゲームにおいて前記複数の特定ゲーム開始賞を抽選対象に含むように前記抽選手段を制御し、前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されると、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に前記小役賞に必ず入賞または所定の条件を充足する場合に入賞するように、前記停止制御手段を制御する一方、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されないと、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に当該所定の小役賞に入賞しにくくなるように、前記停止制御手段を制御する、ことが好ましい。
ここで、押し順が一致した場合は、100%入賞させてもよい。但し、一致した場合には不一致の場合と比較して入賞する確率が高ければよい。
このような制御をすると、後述の引き込み制御により小役賞を構成する図柄を引き込むことができるにもかかわらずその図柄を引き込まない、という特殊な停止制御を行う必要なく押し順を反映させることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、1個の第1特定図柄と前記第1特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第1特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作すると一致する、ことが好ましい。
この場合には、複数の停止操作手段の押し順と特定ゲーム開始賞との対応付けが一対一になる上に、複数の特定ゲーム開始賞の入賞態様の各々は、1個の第1特定図柄と第1特定図柄以外の他の図柄とから構成されるので、第1特定図柄が停止した表示列を手掛かりに停止操作手段の操作順序を報知できる。なお、他の図柄を同一種類の図柄とすることで、遊技者が第1特定図柄を記憶していなくても押し順を報知することができる。このように、本発明では、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、1個の第1特定図柄、1個の第2特定図柄、並びに前記第1特定図柄及び前記第2特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第1特定図柄及び前記第2特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作し、前記第2特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を次に操作すると、一致することが好ましい。
この場合には、遊技者に最初に操作すべき停止操作手段と次に操作すべき停止操作手段とを覚えさせるという高度な報知が可能となる。
ここで、停止操作手段は、3個であってもよいし、それ以上であってもよい。また、3個である場合には、全ての押し順を報知することになる。例えば、出目が「1−3−2」であれば対応する押し順が「左−右−中」、出目が「3−1−2」であれば対応する押し順が「中−右−左」などでもよい。このようにすると、第2停止までの押し順を報知する構成であっても、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。この場合、押し順に対応した停止リンクテーブルや、いわゆるコントロール制御を採用してもよい。また、停止操作手段が4個以上ある場合に、第3停止までの押し順を報知しても良く、停止操作手段の数がいくつであろうとも本発明は実現可能である。
本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 ROM104に記憶された各種データを説明する図である。 スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。 賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。 各賞用の停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。 停止テーブルの記憶内容を示す説明図である。 停止テーブルの記憶内容を示す説明図である。 押し順と停止テーブルの関係を示す説明図である。 中リールにスイカ1図柄が停止した場合に入賞する可能性がある賞を示す説明図である。 第2実施形態に係るSB賞の入賞態様と押し順の関係を示す説明図である。 第2実施形態で新たに採用する小役賞の入賞態様を示す説明図である。 小役Gの内訳と抽選対象の関係を示す説明図である。 実施形態のまとめを説明するための説明図である。 変形例に係る入賞態様と押し順の関係を示す説明図である。 第1実施形態において、SB1賞〜SB3賞に内部抽選で当選した場合の動作を示すフローチャートである。
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、各リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚〜3枚投入されると入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側の遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
各リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ55a〜55c(図3参照)によって、各リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155c(図3参照)を出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
図2は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3には21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54c(図3参照)を使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置するようになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図2のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータが記憶されている。
<2:スロットマシンの電気的構成>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLの各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
ROM104には、プログラム以外にもゲームを実行するために各種データが記憶されている。図4は、ROM104に記憶された各種データを説明する図である。データ群TBL1は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルTBL10〜TBL12で構成されている。また、データ群TBL2及びTBL4は停止制御で用いるデータ群である。このデータ群のうち、データ群TBL2は、複数の賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL20〜TBL27で構成され、それぞれの個別データ群TBL20〜TBL27は、複数の停止テーブルからなる。また、データ群TBL4は、抽選情報に対応した選択リンクテーブルTBL40〜TBL4Eで構成され、それぞれの選択リンクテーブルTBL40〜TBL4Eは、一又は複数の停止テーブルが定義付けられている。これらのデータ群の詳細は後述する。
<3:スロットマシンの遊技>
<3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を操作することにより各リールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
<3−2:スロットマシンの賞と役>
図5はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。なお、開始賞に入賞すると、次のゲームから内部抽選の抽選確率が変更される。
(1)開始賞
BB賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合にBBゲームが終了される(例えば、160枚)。なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。なお、この例では、BB賞を一種類として説明したが複数種類のBB賞を採用してもよいことは勿論である。
第1特定ゲーム賞(SB1賞)、第2特定ゲーム賞(SB2賞)、及び第3特定ゲーム賞(SB3賞)は、入賞すると第1特定ゲーム(SB1ゲーム)、第2特定ゲーム(SB2ゲーム)、及び第3特定ゲーム(SB3ゲーム)に各々移行する。これらの特定ゲームは、所定のゲーム数に達すると終了して、ゲーム状態が通常ゲームに戻る。この例では、特定ゲームは1ゲームで終了する。SB1賞は役として「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「ベルプラムプラム役」ともいう)で構成される。SB2賞は役として「プラム−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラムベルプラム役」ともいう)で構成される。SB3賞は役として「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ(「プラムプラムベル役」ともいう)で構成される。ここで、ベル図柄は第1特定図柄であり、プラム図柄は賞を構成する図柄のうち第1特定図柄以外の図柄であって、複数のリールで共通する共通図柄である。後述するようにベル図柄(第1特定図柄)は、第1特定ゲーム、第2特定ゲーム、及び第3特定ゲームにおいて、リールストップボタンの押し順を報知する役割を担う。
スロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がBBゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のBBゲーム中フラグに対応したビットをセットする(以下「BBフラグをセットする」という)。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする(以下「BBフラグをクリアする」という)。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
(2)小役賞
小役1賞は3枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役2賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
小役3賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ブランク−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ブランクベルベル役」ともいう)で構成される。
小役4賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ブランク」の図柄の組み合わせ(「ベルベルブランク役」ともいう)で構成される。
小役5賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ1−スイカ1−スイカ1」の図柄の組み合わせ(「スイカ1役」ともいう)で構成される。
小役6賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ1−スイカ1−スイカ2」の図柄の組み合わせ(「スイカ1スイカ1スイカ2役」ともいう)で構成される。
小役7賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ1−スイカ2−スイカ1」の図柄の組み合わせ(「スイカ1スイカ2スイカ1役」ともいう)で構成される。
小役8賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ1−スイカ2−スイカ2」の図柄の組み合わせ(「スイカ1スイカ2スイカ2役」ともいう)で構成される。
小役9賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ2−スイカ1−スイカ1」の図柄の組み合わせ(「スイカ2スイカ1スイカ1役」ともいう)で構成される。
小役10賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ2−スイカ1−スイカ2」の図柄の組み合わせ(「スイカ2スイカ1スイカ2役」ともいう)で構成される。
小役11賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ2−スイカ2−スイカ1」の図柄の組み合わせ(「スイカ2スイカ2スイカ1役」ともいう)で構成される。
小役12賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ2−スイカ2−スイカ2」の図柄の組み合わせ(「スイカ2役」ともいう)で構成される。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図2の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
<4:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図6に示すフローチャートの処理を実行する。
<4−1:1ゲームの流れ>
図6は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFH(以降、16進で示す数値には「H」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする(S105)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S106)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て各リールR1〜R3を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことで、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。なお、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、各リールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S107)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置(図柄番号PN)から停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
次に、CPU101は全てのリールが停止した場合、入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S108)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する(S109)。続いて、抽選情報のクリア処理を行う(S110)。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。次に、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S111)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS111でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における1ゲームという。
<4−2:賞抽選テーブル決定処理>
図7及び図8は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB持越しゲームでは賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲームでは賞抽選テーブルTBL12を選択し、SB1〜SB3ゲームでは賞抽選テーブルTBL13〜TBL15を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL15は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから6FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分1はBB賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びSB1〜SB3ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びTBL13〜TBL15に対応した抽選区分1には「436」と記憶され、「1/150」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB賞の当選となり、BB賞に対応した抽選情報をセットする。
抽選区分2〜4は、SB1〜SB3賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びSB1〜SB3ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びTBL13〜TBL15に対応した抽選区分2には「1456」と記憶され、「1/45」の選択確率で抽選されることを示す。なお、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分2には「0」と記憶され、抽選対象から除外される。
抽選区分5〜9には、小役1賞〜小役4賞がおのおの割り当てられている。また、BB持越しゲームは、BB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役1賞、小役2賞、再遊技賞など)と持ち越しているBB賞との2つ賞(例えば、BB賞と小役1賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
また、抽選区分10には小役1賞と小役2賞とが割り当てられている。このように1回の内部抽選で複数の賞に当選するように内部抽選を実行することを「同時抽選」という。
また、抽選区分11にはハズレが割り当てられており、抽選区分11が選択された場合には、いずれの賞の当選を示す抽選情報もセットされない。ただし、BB賞を持ち越している場合は、BB賞の当選を示す抽選情報がセットされることになる。

次に、図8に示すように抽選区分12〜15には左小役G1〜G4が割り当てられSB1ゲームでのみ抽選対象となり、抽選区分16〜19には中小役G5〜G8が割り当てられSB2ゲームでのみ抽選対象となり、抽選区分20〜23には右小役G9〜G12が割り当てられSB2ゲームでのみ抽選対象となる。これらの小役G1〜G12は、いずれも同時抽選の対象となる。左小役G1は小役2賞、小役5賞、及び小役12賞からなり、左小役G2は小役2賞、小役6賞、及び小役11賞からなり、左小役G3は小役2賞、小役7賞、及び小役10賞からなり、左小役G4は小役2賞、小役8賞、及び小役9賞からなる。
中小役G5は小役2賞、小役3賞、小役5賞、及び小役12賞からなり、中小役G6は小役2賞、小役3賞、小役6賞、及び小役11賞からなり、中小役G7は小役2賞、小役3賞、小役7賞、及び小役10賞からなり、中小役G8は小役2賞、小役3賞、小役8賞、及び小役9賞からなる。
右小役G9は小役2賞、小役4賞、小役5賞、及び小役12賞からなり、右小役G10は小役2賞、小役4賞、小役6賞、及び小役11賞からなり、右小役G11は小役2賞、小役4賞、小役7賞、及び小役10賞からなり、右小役G12は小役2賞、小役4賞、小役8賞、及び小役9賞からなる。
<4−3:停止テーブルの構造>
図9は、ROM104に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL20〜TBL36から構成され、各個別データ群に複数の停止テーブルからなるデータ群TBL2を示す図である。例えば、BB賞に対応した個別データ群TBL20では、左リールR1に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M1を備えている。また、中リールR2に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M2を備えている(図中でBと記載)。また、右リールR3に対応した停止テーブルとして、停止テーブルTBL20M3を備えている。各リールR1〜R3に対応した3つの停止テーブルは、それぞれBB賞を構成する「赤7」図柄を中段表示位置(M1〜M3)に表示させる停止テーブルである。
また、停止テーブルには、進みコマ数と図柄番号PNとが対応付けられて記憶されている。本実施形態では、最大の進みコマ数を4コマとする。したがって、遊技者がリールストップボタンを押し下げてから、各リールは最大で4コマ進んで停止する。以下、「引き込む」または「引き込み制御」とは、ある図柄を表示するために進みコマ数分進めて停止させることを指すものとする。
ところで、図5に示したように、例えば、SB2賞を構成する左リールR1の図柄はプラム図柄であり、SB3賞及び再遊技賞と一致する。このため、停止テーブルTBL22M1、TBL23M1及びTBL24M1は一致してもよく、この場合は、共通の停止テーブルを用いてテーブル数を削減してもよい。また、左リールR1に関し、ベル図柄に着目すると、停止テーブルTBL21M1、TBL26M1及びTBL28M1は共通化してもよく、スイカ1図柄に着目すると、停止テーブルTBL29M1、TBL30M1、TBL31M1、及びTBL32M1は共通化してもよく、スイカ2図柄に着目すると、停止テーブルTBL33M1、TBL34M1、TBL35M1、及びTBL36M1は共通化してもよい。
なお、中リールR2及び右リールR3についても同様に、同一種類の図柄については停止テーブルを共通化してもよい。
ハズレに対応した個別データ群として、個別データ群TBL37及びTBL38を有し、個別データ群TBL37はリーチ目を表示させる場合に選択される。リーチ目とは、BB賞が当選しているゲームで入賞できずに取りこぼししたときの表示させる出目であり、リール窓20を通して目視することができる9個分の図柄が表示される位置に入賞の組み合わせでない特定のハズレ出目を指す。内部抽選の結果で単にハズレとなった場合には個別データ群TBL26が選択されてこのリーチ目が表示されることが無い。したがって、遊技者はこのリーチ目が表示されたことでBB賞が当選したことを知ることができる。
スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置(M1〜M3)を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置(M1〜M3)に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止テーブルには、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数(停止データ)が記憶されている。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置(M1〜M3)に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止テーブルから得る。
図10に停止テーブルの記憶内容の一例を示す。同図(A)は、左リールの図柄配列である。小役2賞は、「ベル−ベル−ベル」で構成されるところ、同図(B)に、ベル図柄を中段の入賞ラインに引き込む停止テーブル26M1の記憶内容を示す。例えば、左リールストップボタン13aが押下されたタイミングで中段に位置する図柄番号としてPN=11が取得されたとする。停止テーブルTBL26M1には、図柄番号PN=11と進みコマ数「3」が対応付けられている。したがって、左リールR1の中段に「赤7」が表示されたタイミングで停止テーブルTBL26M1を参照すると、進みコマ数「3」を取得する。これによって、左リールR1は3コマ進んで停止する。よって、「赤7」から3コマ上に位置する図柄番号PN=14のベル図柄が中段に引き込まれて停止する。この例では、ベル図柄は100%入賞図柄であるので、どのようなタイミングでリールストップボタンを操作してもベル図柄が中段に引き込まれる。
同図(C)は、「ブランク−ベル−ベル」で構成される小役3賞の停止テーブルTBL27M1である。ブランク図柄は、21コマ中2コマに配置されているので、停止操作タイミングが図柄番号PN=21、20、16〜12、3〜1である場合にブランク図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン13aを操作すると、10/21の確率でブランク図柄を引き込むことができ、11/21の確率でブランク図柄を引き込むことができない。
同図(D)は、「スイカ1−スイカ1−スイカ1」で構成される小役5賞の停止テーブルTBL29M1である。スイカ1図柄は、21コマ中3コマに配置されている。このため、停止操作タイミングが図柄番号PN=21〜9である場合にスイカ1図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン13aを操作すると、13/21の確率でスイカ1図柄を引き込むことができ、8/21の確率でスイカ1図柄を引き込むことができない。
同図(E)は、「スイカ2−スイカ1−スイカ1」で構成される小役9賞の停止テーブルTBL33M1である。スイカ2図柄は、21コマ中2コマに配置されている。このため、停止操作タイミングが図柄番号PN=8〜1である場合にスイカ2図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン13aを操作すると、8/21の確率でスイカ2図柄を引き込むことができ、13/21の確率でスイカ2図柄を引き込むことができない。
<4−4:SB賞とSBゲームの関係>
次に、SB賞の入賞とこの入賞によって開始されるSBゲームとの関係について説明する。本実施形態では、SB賞の入賞態様によって、次のSBゲームにおいて遊技者に有利な押し順を報知する。より具体的には、報知された押し順と一致すれば、どのようなタイミングでリールストップボタンを操作しても100%入賞し、不一致であれば約25%の確率で入賞する。
図5に示すようにSB1賞の入賞図柄は「ベル−プラム−プラム」であり、ベル図柄とプラム図柄とか構成される。このうち、ベル図柄は、次のSB1ゲームにおける押し順を示す特定図柄である。一方、プラム図柄は、中リールR2と右リールR3とで図柄の種類が共通する共通図柄である。この例の特定図柄は1個であり、入賞態様において他のリールの図柄と異なる種類の図柄である。このように、特定図柄と共通図柄とでSB1賞を構成すると、遊技者がベル図柄が特定図柄であることを覚えていなくても、SB1賞に入賞した時点で、1つだけ異なるベル図柄を特定図柄と認識することができる。そして、特定図柄たるベル図柄が停止したリールを最初に停止させることによって、報知された押し順と一致させることができる。
すなわち、SB1賞ではベル図柄が左リールR1の停止図柄になっているので、左リールR1に対応するリールストップボタン13aを最初に操作することが報知される。また、SB2賞ではベル図柄が中リールR2の停止図柄になっているので、中リールR2に対応するリールストップボタン13bを最初に操作することが報知される。さらに、SB3賞ではベル図柄が右リールR3の停止図柄になっているので、右リールR3に対応するリールストップボタン13cを最初に操作することが報知される。
SB1賞に入賞するとSB1ゲームに移行する。SB1ゲームでは、図8に示すように、左小役G1〜G4のいずれかに内部抽選で当選する確率が80%となっている。
そして、左小役G1〜G4のいずれかにも小役2賞が含まれている。小役2賞は入賞態様が「ベル−ベル−ベル」となっている。ここで、ベル図柄は100%入賞図柄である。
SB1ゲームの内部抽選において、左小役G1〜G4のいずれかに当選した場合、最初の停止操作が左リールR1である場合には、ベル図柄を引き込む停止テーブルTBL26M1が選択される。すなわち、スイカ1図柄及びスイカ2図柄よりもベル図柄が優先されて入賞ラインに引き込まれる。
また、最初の停止操作が中リールR2の場合、スイカ1図柄を引き込む停止テーブルTBL29M2が選択される。停止テーブルTBL29M2の記憶内容を図11に示す。この図に示すようにスイカ1図柄を引き込めるのは、取得した図柄番号PNがPN=21〜9の13図柄の範囲であり、取得した図柄番号PNがPN=8〜1の8図柄の範囲では、スイカ2図柄が入賞ラインに引き込まれる。
また、最初の停止操作が右リールR3の場合、スイカ2図柄を引き込む停止テーブルTBL29M2が選択される。停止テーブルTBL29M2の記憶内容を図11に示す。この図に示すようにスイカ2図柄を引き込めるのは、取得した図柄番号PNがPN=8〜1の8図柄の範囲であり、取得した図柄番号PNがPN=21〜9の13図柄の範囲では、スイカ1図柄が入賞ラインに引き込まれる。
そして、第2停止及び第3停止では、最初の停止操作で入賞ライン上に停止した図柄によって構成される賞に対応した停止テーブルが選択される。より具体的には、図12に示すように停止テーブルの選択が行われる。
まず、第1停止操作が左リールR1であった場合には、必ずベル図柄が入賞ラインに停止するので、第2停止及び第3停止において、ベル図柄を引き込む停止テーブルが選択される。ベル図柄は中リールR2及び右リールR3においても100%入賞図柄である。したがって、SB1賞の入賞態様によって報知された通りに、最初の停止操作を左リールR1とすることで、100%の確率で小役2賞に入賞させることができる。
次に、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3であった場合、入賞ライン上には、スイカ1図柄又はスイカ2図柄が停止する。スイカ1図柄が停止した場合には、小役5賞(スイカ1−スイカ1−スイカ1)を引き込む停止テーブルが選択される。この場合、第2停止操作において、目押し無しにリールストップボタンを操作した場合、スイカ1図柄を入賞ライン上に引き込める確率は約50%である。また、第3停止操作も第2停止操作と同様に目押し無しにリールストップボタンを操作した場合、スイカ1図柄を入賞ライン上に引き込める確率は約50%である。
SB1賞の入賞態様によって報知された押し順で停止操作を実行した場合には、小役2賞に100%の確率で入賞させることができ、SB1賞の入賞態様によって報知された押し順で停止操作を実行しなかった場合には、小役5賞又は小役12賞に約25%の確率で入賞させることができる。よって、報知された停止操作順序と一致する場合は、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態が制御される。
ところで、第1停止操作において、中リールR2を操作して、スイカ1図柄が入賞ラインに停止した場合、内部抽選で当選していると考えられる賞としては、図13に示すように小役5賞、小役6賞、小役9賞、及び小役10賞の可能性がある。そして、遊技者はこれらの賞のいずれに当選しているかを知ることはできない。したがって、遊技者に目押しのスキルがあったとしても、内部抽選で当選している賞を予測して目押しを行うしかなく、結局、ある確率で非入賞となる。
以上の説明は、SB2賞とSB2ゲーム、及びSB3賞とSB3ゲームとの関係においても同様である。
図19に内部抽選でSB1賞〜SB3賞に当選した場合の処理について説明する。この図に示すようにCPU101は、まずSB1賞に入賞したか否かを判定し(ステップS200)、SB1賞に入賞していれば、SB1賞の入賞態様は「ベル−プラム−プラム」であるから、この入賞態様によって最初に左リールR1を停止させることが遊技者に報知され(ステップS201)、その後、SB1ゲーム処理Saを実行する。この詳細は後述する。
そして、SB1賞に入賞していなければ、CPU101はSB2賞に入賞したか否かを判定し(ステップS210)、SB2賞に入賞していれば、その入賞態様によって最初に中リールR2を停止させることが報知され(ステップS211)、その後、SB2ゲーム処理を実行する(ステップSb)。一方、SB2賞に入賞していなければ、CPU101はSB3賞に入賞したか否かを判定する(ステップS220)。SB3賞に入賞すれば、その入賞態様によって最初に右リールR3を停止させることが報知され(ステップS221)、その後、SB3ゲームを実行し(ステップSc)、非入賞であれば、SB1賞〜SB3賞のいずれかに入賞するまで、判定処理を繰り返す。
SB1ゲーム処理Saについて説明するが、SB2ゲーム処理Sb及びSB3ゲーム処理Scも同様である。
SB1ゲーム処理は、SB1賞に入賞することによって次のゲームから開始される。そして、SB1ゲームに移行すると(ステップS202)、CPU101は、SB1ゲーム用の賞抽選テーブルTBL13を選択する(ステップS203)。
この後、CPU101は、最初に操作されたリールストップボタンが左リールストップボタン13aであるか否かを判定し(ステップS204)、左リールストップボタン13aである場合には、すなわち、報知された押し順と一致した場合には、「ベル−ベル−ベル」を引き込む停止テーブルを選択することによって小役賞に100%入賞させる。一方、最初の停止操作が左リールストップボタン13aでなかった場合、すなわち、報知された押し順と不一致であった場合には、約25%の確率で入賞となるように停止テーブルが選択される。
このように本実施形態では、あるゲームにおける出目によって、次のゲーム以降で実行されるゲームの押し順を遊技者に報知した。したがって、液晶表示装置やスピーカといった手段を用いることなく、遊技者は遊技中に見つめているリールの停止態様によって報知できるので、構成を簡素化すると共に、遊技者をゲームに集中させることが可能となる。
<5.第2実施形態>
上述した第1実施形態では、SB1賞〜SB3賞の入賞態様によって、次のゲームの第1停止操作でどのリールストップボタンを操作すべきかを遊技者に報知した。これに対して、第2実施形態のスロットマシンは、6種類のSB賞を採用し、第1乃至第3停止操作の順序を遊技者に報知する。
図14に第2実施形態で採用するSB賞を示す。この図に示すように、SB1賞の入賞態様は「ベル−プラム−ブランク」で構成され、SB2賞の入賞態様は「ベル−ブランク−プラム」で構成され、SB3賞の入賞態様は「プラム−ベル−ブランク」で構成され、SB4賞の入賞態様は「プラム−ブランク−ベル」で構成され、SB5賞の入賞態様は「ブランク−ベル−プラム」で構成され、SB6賞の入賞態様は「ブランク−プラム−ベル」で構成される。
そして、ベル図柄(第1特定図柄)は第1停止操作に、プラム図柄(第2特定図柄)が第2停止操作に、ブランク図柄は第3停止操作に対応付けられている。
たとえば、SB3賞は、中リールR2の停止図柄が第1停止操作を示すベル図柄であり、左リールR1の停止図柄が第2停止操作を示すプラム図柄であり、右リールR3の停止図柄が第3停止操作を示すブランク図柄である。よって、SB3賞は、中リール→右リール→左リールの押し順を報知している。
次に、第2実施形態では、小役賞として、第1実施形態で採用した小役1賞〜小役12賞に加えて、小役A賞〜小役L賞を採用する。図15に小役A賞〜小役L賞の入賞態様を示す。
また、第2実施形態におけるSB1〜SB6ゲームでは、抽選対象として、左小役G1〜G4、中小役G1〜G4、右小役G1〜G4を採用する。各小役Gを構成する小役賞とその抽選確率を図16に示す。この図に示すようにSB1ゲーム及びSB2ゲームでは、抽選テーブルTBL13が選択され、左小役G1〜G4が抽選対象となる。また、SB3ゲーム及びSB4ゲームでは、抽選テーブルTBL14が選択され、中小役G1〜G4が抽選対象となる。SB5ゲーム及びSB6ゲームでは、抽選テーブルTBL15が選択され、右小役G1〜G4が抽選対象となる。
<5−1:SB1ゲームの動作>
SB1ゲームにおいて、遊技者は左小役賞G1〜4のどれに当選しているかは分からない。その一方、SB1賞の入賞時に報知されている押し順は、「左−中−右」である。この例では、左小役賞G1に当選しているものとする。
1−1)ケース1
第1停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第2停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第2停止操作が完了した時点で、2個のベル図柄が入賞ライン上に停止する。
次に、第3停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールR1及び中リールR2に停止しているので、CPU101はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「左−中−右」の押し順では小役2賞に100%入賞する。
1−2)ケース2
ケース2は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第1停止操作まで一致する場合である。
第1停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第2停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、小役2賞(ベル−べル−ベル)よりも、小役A賞(ベル−スイカ1−スイカ1)を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図11(B)に示すデータが記憶されている。このため、スイカ1図柄を引き込むことができなくても、スイカ2図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第2停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ1」又は「ベル−未定−スイカ2」が左リールR1と右リールR3に停止することになる。
次に、第3停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第2停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ1」が停止しているならば、CPU101は小役A賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ2」が停止しているならば、CPU101は小役B賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第2停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン13a、13cを操作しても、100%の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第3停止では、スイカ1図柄又はスイカ1図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約50%となる。
1−3)ケース3
ケース3は、押し順が「中−右−左」であり、報知された押し順と第1停止操作から相違する。
第1停止操作で中リールR1に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、スイカ1図柄又はスイカ2図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ1図柄又はスイカ2図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ1図柄又はスイカ2図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「未定−スイカ1−未定」又は「未定−スイカ2−未定」となる。
次に、第2停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第1停止操作が完了した時点で「未定−スイカ1−未定」が停止しているならば、CPU101は小役5賞又は小役A賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第1停止操作が完了した時点で「未定−スイカ2−未定」が停止しているならば、CPU101は小役11賞又は小役B賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
このとき、遊技者は、左小役G1に当選していることを知らないので、第1停止が完了しても、スイカ1図柄とスイカ2図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。したがって、第2停止操作が完了した時点で、停止態様が「未定−スイカ1−スイカ1」又は「未定−スイカ2−スイカ2」となる確率は約50%である。
次に、第3停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第2停止操作が完了した時点で「未定−スイカ1−スイカ1」が停止しているならば、CPU101は小役5賞または小役A賞に入賞させるようにスイカ1図柄またはベル図柄を引き込む停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「未定−スイカ2−スイカ2」が停止しているならば、CPU101は小役12賞または小役B賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すると、第2停止が正解していれば第3停止でも必ず入賞となるような図柄が入賞ライン上に引き込まれる。よって、入賞の確率は約50%となる。
1−4)他のケース
次に、押し順が「中−左−右」、「右−左−中」、「右−中−左」の場合は、ケース3の場合と同様に入賞の確率は約50%となる。
<5−2:SB3ゲームの動作>
SB3ゲームにおいて、遊技者は左小役賞G1〜4のどれに当選しているかは分からない。その一方、SB3賞の入賞時に報知されている押し順は、「中−左−右」である。この例では、中小役賞G1に当選しているものとする。
2−1)ケース1
第1停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
第2停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第2停止操作が完了した時点で2個のベル図柄が入賞ラインに揃う。
次に、第3停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールR1及び中リールR2に停止しているので、CPU101はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「中−左−右」の押し順では小役2賞に100%入賞する。
2−2)ケース2
ケース2は、押し順が「中−右−左」であり、報知された押し順と第1停止操作まで一致する場合である。
第1停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第2停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、小役2賞(ベル−べル−ベル)よりも、小役E賞(スイカ1−ベル−スイカ1)を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図11(B)に示すデータが記憶されている。このため、スイカ1図柄を引き込むことができなくても、スイカ2図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第2停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ1」又は「未定−ベル−スイカ2」が中リールR2と右リールR3に停止することになる。
次に、第3停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第2停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ1」が停止しているならば、CPU101は小役E賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ2」が停止しているならば、CPU101は小役F賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第2停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン13a、13cを操作しても、100%の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第3停止では、スイカ1図柄又はスイカ1図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約50%となる。
2−3)ケース3
ケース3は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第1停止操作から相違する。
第1停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、スイカ1図柄又はスイカ2図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ1図柄又はスイカ2図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ1図柄又はスイカ2図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「スイカ1−未定−未定」又は「スイカ2−未定−未定」となる。
次に、第2停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第1停止操作が完了した時点で「スイカ1−未定−未定」が停止しているならば、CPU101は小役6賞又は小役C賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第1停止操作が完了した時点で「未定−スイカ2−未定」が停止しているならば、CPU101は小役11賞又は小役D賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
このとき、遊技者は、中小役G1に当選していることを知らないので、第1停止が完了しても、スイカ1図柄とスイカ2図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。したがって、第2停止操作が完了した時点で、停止態様が「スイカ1−未定−スイカ1」又は「スイカ2−未定−スイカ2」となる確率は約50%である。
次に、第3停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。すなわち、小役E賞及び小役F賞よりも小役5賞及び小役12賞を優先させた停止制御が行われる。
この場合、第2停止操作が完了した時点で「スイカ1−未定−スイカ1」が停止しているならば、CPU101は小役5賞または小役E賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込む停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「スイカ2−未定−スイカ2」が停止しているならば、CPU101は小役12賞または小役F賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すると、第2停止が正解していれば第3停止でも必ず入賞となるような図柄が入賞ライン上に引き込まれる。よって、入賞の確率は約50%となる。
2−4)他のケース
次に、押し順が「左−中−右」、「右−左−中」、「右−中−左」の場合は、ケース3の場合と同様に入賞の確率は約50%となる。
<5−3:SB5ゲームの動作>
SB5ゲームにおいて、遊技者は左小役賞G1〜4のどれに当選しているかは分からない。その一方、SB5賞の入賞時に報知されている押し順は、「右−左−中」である。この例では、右小役賞G1に当選しているものとする。
3−1)ケース1
第1停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
第2停止操作で左リール1左に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第2停止操作が完了した時点で2個のベル図柄が入賞ラインに揃う。
次に、第3停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールR1及び右リールR3に停止しているので、CPU101はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「右−左−中」の押し順では小役2賞に100%入賞する。
3−2)ケース2
ケース2は、押し順が「右−中−左」であり、報知された押し順と第1停止操作まで一致する場合である。
第1停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、ベル図柄を引き込む停止テーブル(例えば、小役2賞用の停止テーブル)を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ1図柄やスイカ2図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第2停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、小役2賞(ベル−べル−ベル)よりも、小役I賞(スイカ1−スイカ1−ベル)を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図11(B)に示すデータが記憶されている。このため、スイカ1図柄を引き込むことができなくても、スイカ2図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第2停止操作が完了した時点で「未定−スイカ1−ベル」又は「未定−スイカ2−ベル」が中リールR2と右リールR3に停止することになる。
次に、第3停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第2停止操作が完了した時点で「未定−スイカ1−ベル」が停止しているならば、CPU101は小役I賞に入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「未定−スイカ2−ベル」が停止しているならば、CPU101は小役J賞に入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第2停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン13b、13cを操作しても、100%の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第3停止では、スイカ1図柄又はスイカ1図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約50%となる。
3−3)ケース3
ケース3は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第1停止操作から相違する。
第1停止操作で左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作すると、CPU101は、スイカ1図柄又はスイカ2図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ1図柄又はスイカ2図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ1図柄又はスイカ2図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「スイカ1−未定−未定」又は「スイカ2−未定−未定」となる。
次に、第2停止操作で右リールR3に対応するリールストップボタン13cを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第1停止操作が完了した時点で「スイカ1−未定−未定」が停止しているならば、CPU101は小役5賞または小役賞Iに入賞させるようにスイカ1図柄またはベル図柄を引き込みかつスイカ2図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第1停止操作が完了した時点で「スイカ2−未定−未定」が停止しているならば、CPU101は小役12賞または小役賞Jに入賞させるようにスイカ2図柄またはベル図柄を引き込みかつスイカ1図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。よって、入賞の確率は100%である。
次に、第3停止操作で中リールR2に対応するリールストップボタン13bを操作すると、CPU101は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。すなわち、小役5賞及び小役12賞を優先させた停止制御が行われる。
この場合、第2停止操作が完了した時点で「スイカ1−未定−スイカ1」または「スイカ1−未定−ベル」が停止しているならば、CPU101は小役5賞または小役賞Iに入賞させるようにスイカ1図柄を引き込みかつスイカ2図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第2停止操作が完了した時点で「スイカ2−未定−スイカ2」または「スイカ2−未定−ベル」が停止しているならば、CPU101は小役12賞または小役賞Jに入賞させるようにスイカ2図柄を引き込みかつスイカ1図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。遊技者は、右小役G1に当選していることを知らないので、第2停止が完了しても、スイカ1図柄とスイカ2図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。よって、入賞の確率は約50%となる。
3−4)他のケース
次に、押し順が「左−中−右」、「中−右−左」、「中−左−右」の場合は、ケース3の場合と同様に入賞の確率は約50%となる。
なお、SB2ゲーム、SB4ゲーム、及びSB6ゲームでも同様の停止制御が実行される。
このように第2実施形態では、あるゲームの入賞態様によって、遊技者に有利となる次のゲームの押し順を最初から最後まで指定することが可能となる。
<6.まとめ>
図17に上述したスロットマシンのゲームの進行を示す。この図において、1ゲーム目の内部抽選は、当選した賞にのみ入賞できるので、停止表示における出目に影響を与えている。そして、入賞した賞がSB賞である場合には、抽選テーブルの切り替えが実行される。したがって、1ゲーム目の停止表示が2ゲーム目の内部抽選に影響を与えている。さらに、SB賞に入賞した場合は、停止表示が2ゲーム目の押し順を報知することになる。このため、1ゲーム目の停止表示は2ゲーム目の第1〜第3停止操作に影響を与えていると言える。
したがって、あるゲームにおける内部抽選の結果が、そのゲームの停止制御に影響を与えるとともに、次のゲームにおける「有利になる押し順」の決定にもなっている。つまり、1ゲーム目の内部抽選が押し順抽選、その出目で報知、2ゲーム目の停止操作が押し順の反映となっている。
このように、押し順を出目により報知したので、押し順を決定するために内部抽選とは独立した抽選を実行する必要がなく、さらに、出力装置により押し順を遊技者に報知する必要もない。このため、本実施形態のスロットマシン1によれば、構成を大幅に簡素化でき、しかも、遊技者は、リールとは別に設けられた液晶表示装置に視線を逸らして押し順を確認する必要がないので、遊技に集中させることができるといった利点がある。
<7.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、開始賞の一種であるSB賞に本発明を適用したスロットマシンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開始賞であればいかなる賞に適用してもよい。
例えば、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞に本発明を適用してもよい。この場合、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞の入賞態様が、次のゲームから複数ゲームに亘って(例えば、ボーナスゲームが終了するまで)影響を与えることの報知になる。
(2)上述した実施形態では、1ゲーム目の入賞態様で報知した押し順は、次のゲームである2ゲーム目で反映させる必要があったが、本発明はこれに限定されるのではなく、内部抽選による押し順の決定がなされた後であれば、押し順を反映させるゲームは次のゲームに限られず、次のゲームより後のゲームであればよい。例えば、内部抽選によって押し順を決定したゲームから所定ゲーム数だけ後のゲームにおいて、押し順を反映させてもよい。
すなわち、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞のようにいわゆる当選フラグの持ち越しがある賞については、押し順の抽選があるゲームで行われ、当該ゲームで入賞しなかった場合には、押し順を報知するゲームがレギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞に入賞するまで持ち越されると考えればよい。そして、入賞した次のゲームから押し順を反映させればよい。なお、押し順反映の契機ではない報知があっても良い。例えば、ビッグボーナス賞の場合、持ち越しゲームにおいてリーチ目が出るとその出目がビッグボーナスゲーム中の押し順を報知しているといえる。
さらに、入賞態様による押し順の反映は必須ではない。例えば、上述した実施形態において、SB賞を取りこぼしがある入賞態様で構成してもよい。取りこぼした場合には、報知がなされず、入賞もしないので、押し順の反映もない。この場合は、押し順を報知したにもかかわらず反映されないというガセの報知がなされたことになる。つまり、特定ゲームにおける抽選確率によってガセの報知の確率を制御することが可能である。
(3)上述した第1実施形態ではSB1賞〜SB3賞を採用し、第2実施形態ではSB1賞〜SB6賞を採用し、入賞態様と押し順が1対1に対応した。本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図18(A)に示すようにSB1賞及びSB2賞の入賞態様が1つの押し順に対応してもよい。つまり、複数の入賞態様が1つの押し順に対応するものであってもよい。また、図18(B)に示すようにSB1賞の入賞態様が2つの押し順に対応するものであってもよい。この場合、2つの押し順のうち一つが正解であってもよいし、どちらでも正解であってもよい。
(4)上述した実施形態では、複数のSB賞を採用し、それらの入賞態様により次のゲームの押し順を報知したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTゲームやATゲームにおける押し順の報知に適用してもよい。
RTゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選における再遊技賞の当選確率が高いゲームであり、例えば、通常ゲーム中において所定の出目となった場合に、次のゲームからRTゲームが開始される。例えば、SB賞として、第1実施形態の同じ入賞態様となるSB1賞、SB2賞及びSB3賞を採用する。そして、SB1ゲーム、SB2ゲーム、及びSB3ゲームにおいて内部抽選のハズレの確率を100%とし、SB1賞、SB2賞及びSB3賞の入賞時に示された押し順でリールストップボタンを押した場合に、ハズレ出目に含まれるRT開始出目を停止表示し、押し順が不一致であった場合には、RT開始出目以外のハズレ出目を表示してもよい。なお、内部抽選のハズレの確率をx%(0<x<100)として、残りの(100−x)%をガセの報知としてもよい。
また、ATゲームに適用する場合には、例えば、100%入賞図柄で構成される小役2賞の通常ゲームにおける当選確率を、実施形態の6倍に設定すると共に、SB1賞〜SB6賞と同じ入賞態様となる6個の小役賞を採用する。そして、採用された6個の小役賞の入賞態様によって、小役2賞の押し順を報知してもよい。この場合には、報知された押し順と一致しない場合には、100%入賞図柄であっても、停止制御でベル図柄を蹴り飛ばして非入賞とすればよい。
(5)上述した実施形態では、3つのリールを有し、各リールの停止を行う、第1停止制御、第2停止制御及び第3停止制御において、停止テーブルを用いた停止制御を例示したが、停止テーブルを用いた停止制御と、停止テーブルを用いない所謂コンロトール停止制御を組み合わせる停止制御においても本発明の停止制御を適用できる。また、コンロトール停止制御のみを使用してもよい。
(6)上述した実施形態では、1本の入賞ライン(L1)を有するスロットマシン1を例示したが、一つの停止テーブルに中段表示位置以外に上段表示位置及び下段表示位置にも対応して停止データを記憶させれば、複数の入賞ライン(L1〜L5)有するスロットマシンにでも適用できる。
(7)上述した第2実施形態では、ベル図柄を第1停止操作に、プラム図柄を第2停止操作に対応付けたが、ベル図柄に替えて「1」を模した図柄を採用し、プラム図柄に替えて「2」を模した図柄を採用してもよい。このような図柄を採用すると、遊技者にとってより分かりやすく直感的に第1及び第2停止の操作順を報知することができる。
1 スロットマシン
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール

Claims (4)

  1. 各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
    前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
    前記賞は、各々が異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられている複数の特定ゲーム開始賞を含み、
    前記複数の特定ゲーム開始賞の各々は、前記抽選手段の抽選確率を変更する複数の特定ゲームのいずれかと対応付けられており、当該特定ゲーム開始賞に入賞すると、対応づけられた特定ゲームへ移行し、
    前記抽選情報が前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかの当選を示すゲームを特定ゲーム開始賞当選ゲームとしたとき、前記特定ゲーム開始賞当選ゲームの次のゲーム以降に開始される特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の操作順序が前記特定ゲーム開始賞当選ゲームにおいて当選を示す特定ゲーム開始賞に対応付けられた操作順序と一致すると、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記賞には、入賞すると遊技媒体が払い出される小役賞とが含まれ、
    前記制御手段は、通常ゲームにおいて前記複数の特定ゲーム開始賞を抽選対象に含むように前記抽選手段を制御し、前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されると、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に前記小役賞に必ず入賞または所定の条件を充足する場合に入賞するように、前記停止制御手段を制御する一方、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されないと、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に当該所定の小役賞に入賞しにくくなるように、前記停止制御手段を制御する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、
    前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、1個の第1特定図柄と前記第1特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第1特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、
    前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作すると一致する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、
    前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、1個の第1特定図柄、1個の第2特定図柄、並びに前記第1特定図柄及び前記第2特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第1特定図柄及び前記第2特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、
    前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第1特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作し、前記第2特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を次に操作すると、一致する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
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