JP2010201086A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】各種の遊技台において、遊技媒体を用いた演出を様々なバリエーションで多彩に行うことにより、遊技者が単調な遊技に飽きることなく、驚嘆し得る演出を提供する。
【解決手段】演出媒体を貯留可能な貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口から放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えた構成を採用する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技台、特に演出媒体を演出領域に放出して遊技演出を行う遊技台に関するものである。
従来、特定の穴への入球を条件に所定の動作を行う旋回体を備えた遊技機があった。旋回体には複数の穴が備えられ、そのうちのいくつかを排出口として使用し、それ以外を入賞口として使用する。旋回体に進入した遊技球は旋回体上を回転し、進入時の勢いが徐々に弱まることでいずれかの穴に進入する。この際、遊技球が入賞口に進入した場合には遊技者に所定の特典が付与されるように構成されている。旋回体に遊技球が進入することで所定の特典が付与される可能性が高まるため遊技者の注目を集めることが可能であった。
例えば、遊技機に複数の旋回体を備え、それぞれで排出口と入賞口の割合を異ならせる構成(下記の特許文献1)が提案されており、このような構成では、それぞれで特典が付与される確率が異なるため、どの旋回体に遊技球が進入するかについての遊技者の期待を高めることが出来る。
また、遊技球の径により入球の可否を決定する入賞具を遊技領域に備える構成(下記の特許文献2)が提案がされている。この構成では、通常の径の遊技球では入球不可能な径の大きさの穴を備えた入賞具と、通常の遊技球では検知されない幅の入球センサを備えた入賞具が用いられる。このような入賞具を備え、遊技に使用される遊技球の中に所定数径の異なる遊技球を含ませることで、入球率を変化させることが可能となり、遊技者に特典が付与される機会を多く設けることが可能となる。
特開平6−304308号公報 実開昭63−948号公報
しかし、一般的な遊技機において、遊技球は弾発されると、遊技領域の上部から下部の広い領域を転動しながら自由落下するため、遊技球の径に変化があっても気付きづらく、入賞するか否かの期待感を持って遊技球の転動を見守ることが出来ない。また、遊技球の径により入球の可否を決定する入賞具を用いるような構成は、遊技球の径によっては遊技者に必ず有利になる構成であるが、遊技機の構成上、遊技者に特典を与え続けることはできないため、上述の径の異なる遊技球を使用して行われる遊技はごく限られた期間にしか実施することができず、通常の遊技が遊技者にとって退屈なものになってしまっていた。
本発明の課題は、上述の問題を鑑み、各種の遊技台において、遊技媒体を用いた演出を様々なバリエーションで多彩に行うことにより、遊技者が単調な遊技に飽きることなく、驚嘆し得る演出を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明においては、演出媒体を貯留可能な貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えた構成を採用した。
上記構成によれば、演出領域にて行われる演出媒体を用いた演出に遊技者の注目を集めることが可能であり、当該演出にて使用される演出媒体の形状・材質により特定領域への進入率が異なるため、遊技者を更に演出媒体へと注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。また、複数の演出媒体を切り替えつつ使用する構成としたため、個々の演出媒体の耐久性を向上させることが可能となる。
本発明に係わるパチンコ機を扉部材を開いた状態で示した斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤廻りの構成を示した正面図である。 図1のパチンコ機の演出装置およびそのステージの構成を示した説明図である 図1のパチンコ機の主制御部の構成を示したブロック図である。 図1のパチンコ機の主制御部メイン処理を示したフローチャート図である。 図1のパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示したフローチャート図である。 図1のパチンコ機の副制御部(400)の処理を示したフローチャート図で、(a)はメイン処理を、(b)はコマンド入力処理を、(c)は変動パターン選択処理を、(d)は図柄停止処理を、(e)はストローブ割り込み処理を、(f)はチャンスボタン割り込み処理を、(g)は副制御部変数更新割り込み処理をそれぞれ示したフローチャート図である。 図1のパチンコ機の副制御部メイン処理を示したフローチャート図である。 図1のパチンコ機の副制御部(500)の処理を示したフローチャート図で、(a)は選択演出処理を、(b)は演出媒体選択処理をそれぞれ示したフローチャート図である。 図1のパチンコ機の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示したもので、(a)、(b)は異なる演出媒体を放出して行う選択演出例を示した説明図である。 図10の選択演出例において行なう報知表示を示したもので、(a)〜(c)は演出媒体の進入態様に応じて行われるそれぞれ異なる報知表示を示した説明図である。 図1のパチンコ機の演出装置のステージの異なる構成を示したもので、(a)はその搬送部の部分の分解斜視図、(b)は演出装置のステージの下部と演出媒体の搬送部の部分の斜視図である。 図1のパチンコ機の演出装置のステージの異なる構成を示した斜視図である。 図13の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。 図13の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。 図1のパチンコ機の演出装置のステージのさらに異なる構成を示した斜視図である。 図16の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。 図16の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。 図1のパチンコ機の演出装置において行う選択演出例で用いる演出媒体を選択する遊技制御の一例を示したもので、(a)〜(d)は遊技制御の進行に応じて順次、装飾表示装置で表示する報知表示の状態をそれぞれ示した説明図である。 演出媒体を放出して行なう遊技制御を実施可能な遊技台として、スロットマシンの正面を示した説明図である。
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、パチンコ機のような遊技台に関する実施例につき詳細に説明する。以下の実施例では、形状、材質の一方または両方が異なる演出媒体を複数貯留し、演出領域に放出する遊技媒体を所定の条件の成立に基づいてその中から選択し、演出領域に設けた特定領域に進入する確率を制御する演出制御を行う。
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、図1の遊技盤102を正面から示したもので、図2に示すように、遊技盤102には外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に装飾図柄表示装置110を配設している。装飾図柄表示装置110よりも手前側の領域は、演出用のステージとして構成されている。このステージの部分の構成については後述する。演出装置200は、装飾図柄表示装置110の表示、および演出用のステージの構成部材を連動させて演出を行う。
本実施例の遊技領域104の右下には、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118を、また、上部にはいわゆる天ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display:以下、LCDとも記す)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、および右図柄表示領域110cの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、の位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。天ランプ120は球の払い出し時や入賞時に所定の点灯パターンで点灯ないし点滅させる。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は球抜きレバー144aを用いて例えば下皿150に遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左右に1つづつ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
演出装置200の上部には、第2の大入賞口(大入賞口2)として天穴232を配置している。天穴232に入賞した場合は、例えば第2特図始動口128の羽根を所定時間の間開き、第2特図始動口128の入賞確率を大きくするような特典を与える。あるいは、天穴232は、後述の第2の入球口236のかわりに用い、遊技球を排出口238へと「ワープ」させる入口として用いるようにしてもよい。
また、大入賞口2としての天穴232には、第2特図始動口128と同様のチューリップ羽根を設けるようにしてもよい。そして後述の実施例に示すように、天穴232への入賞とそれに基づくチューリップ羽根の開閉に連動して演出装置200のステージ1001を用いて行う選択演出を制御することもできる。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、図2に示したパチンコ機100の演出装置200について説明する。
図2においては、演出装置200としてステージ1001を配設し、その後方の壁面に装飾図柄表示装置110を配設している。
ステージ1001の下部には前面ステージ234が設けられ、遊技球が中央部に設けた入球口236に入った場合は、遊技球をその下方の排出口238から第1特図始動口126に向けて排出する。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
本実施例では、図2のステージ1001は図3に示すように構成する。図3は、図2の演出装置200のステージ1001の部分を前方(遊戯者側)から示した斜視図である。
本実施例の演出装置200のステージ1001は、遊技球を進入させて転動させるものではなく、かわりに野球のボールやサッカーボールなど、サイズ(あるいは形状)の異なる物体(この例では球技用のボール)を模した演出媒体1003を転動させて演出を行うものである。野球のボールやサッカーボールなど、サイズ(あるいは形状)の異なる演出媒体1003を貯留し、選択的に放出するための具体的な構成例については後述する。
野球のボールやサッカーボールなど、サイズ(あるいは形状)の異なる演出媒体1003を用いるのは、下記の特定領域(開口部1005)に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体を用いる、ということを意味する。また、このことは特定領域(開口部1005)への演出媒体の進入を検出する下記の検出手段(1008)による検出の確率(Aの演出媒体なら100%検出する、Bの演出媒体だと検出できる可能性は20%といったような到達率)のことを意味する、とも言える。
なお、遊技媒体が特定の領域(たとえば入賞口)に到達するまでに演出領域に障害物(釘など)を備えたり、特定領域自体の大きさを(たとえばチューリップ羽根などを用いて)変化させ、遊技媒体の特定の領域(たとえば入賞口)への進入率を変化させることは、遊技球を転動させて遊技を行うパチンコ機械では広く実施されている技術である。これに対して、本実施例は、その大きさや形状などが異なりそれにより特定領域に進入する確率が異なる演出媒体を抽選結果(あるいは後述するミニゲームの結果など)等の条件に応じて選択して、特定の領域(たとえば入賞口)への進入率を変化させる点に大きな特徴がある。
図3はステージ1001の上部の天井面および右側の壁面を省略して図示しているが、実際にはこれら天井面および壁面と、背面の装飾図柄表示装置110を設けた壁面に対向する図中左側の部分に配置した透明部材などを配置することにより、ステージ1001内に遊技球が進入しないようにする。
ステージ1001の底面1006は、図示の例ではほぼ正方形であるが、その4辺から中央に向かって傾斜したすりばち状の転動面となっている。背面の装飾図柄表示装置110の右下部分には放出口1002配設してある。この放出口1002は、遊技中の所定のタイミングで演出媒体1003を放出するために用いられる。
たとえば、放出口1002は、不図示のソレノイドなどにより開閉される蓋を開くことによって演出媒体1003を放出する、あるいは例えば後述する図12の搬送部4002のような搬送手段を用いて演出媒体1003を放出する構成とすることもできる。放出口1002の構成は演出媒体1003を特定のタイミングで放出できるものであれば任意である。
底面1006の中央には、特定領域として、円形(形状は円形である必要はなく、演出媒体1003の形状に応じて任意である)の開口部1005が設けられている。開口部1005は、たとえば野球のボール模した演出媒体1003は通過できるがそれよりも大きなサッカーボールなどを模した演出媒体1003は通過できないような大きさとする。
なお、開口部1005の下部には、光センサなどを用いた演出媒体1003の通過を検出する検出手段1008を設け、この検出手段1008によって開口部1005に演出媒体1003が進入したか否かを検知する。
図示のように遊技中の所定のタイミングで野球のボールを模した演出媒体1003が放出口1002から放出されると、この演出媒体1003はすりばち状の底面1006(あるいはさらに下記の蓋体1004)上を転動し、最終的に中央の開口部1005に落下して回収される。回収された演出媒体(1003)は不図示の搬送手段を用いて不図示の貯留位置に戻され、次回、放出口1002から放出されまで待機する。
開口部1005の周囲は演出に用いられる種々の大きさの演出媒体1003を全て通過させることができるような円形の開口部となっており、この開口部の部分を蓋体1004が覆っている。蓋体1004はソレノイド1007によって開閉可能であり、この蓋体1004を開くと、第2の特定領域として開口部(図10(b)の開口部1009)が現われる。
この第2の特定領域としての開口部は、例えば図の蓋体1004の輪郭として示した大きさを有し、開口部1005を通過できない演出媒体であっても、その演出媒体を回収することができる。蓋体1004を開くことによって、回収された演出媒体は上記同様に不図示の搬送手段を用いて不図示の貯留位置に戻され、次回、放出口1002から放出されまで待機する。
図3の演出装置200を用いて可能な、より具体的な演出例については後述する。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、上述の演出装置200の装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110、さらにステージ1001の各部(上記ソレノイド1007や、放出口1002に関連して設けられる後述の演出媒体の放出、回収、貯留、などを制御する後述の搬送部等)を制御する副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。
なお、副制御部500の内部構造については詳細な図示を省略しているが、副制御部400とほぼ同等の基本回路、I/Oなどから成る構成とする。後述の制御プログラム(たとえば図8、図9)は副制御部500の例えばROMに格納され、副制御部500のCPUにより実行されるものとする。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、第1の普図の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、第2の普図の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に第1の特図の態様、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に第2の特図の態様、大当たりフラグがオフの場合には第3の特図の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、所定の大当たり判定テーブル、所定の高確率状態移行判定テーブル、所定のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、所定の大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、所定の移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む所定のタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部メイン処理>
次に、図7(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して液晶制御回路374にコマンドを出力する。
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいてスピーカ416、演出装置200のステージ1001、装飾図柄表示装置110、さらに各種ランプ420などの演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや、演出装置200のステージ1001の構成部材を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS305、306、307によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動回路426に行わせる。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S304の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図7(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
図7(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図7(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、ROM406に格納された変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図7(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図7(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<副制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
副制御部変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
<副制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、副制御部500の実行する副制御部500のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500のメイン処理では、まずステップS1001で各種の初期化処理を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS1002では、副制御部400からコマンドが送信されたか否かを判断し、選択演出に関する情報を含むコマンドが送信された場合には、ステップS1003においてコマンドに対応する選択演出処理を実行する。このステップS1003では、ステージ1001の構成を構成する可動部材を制御して選択演出処理(図9)を実行する。
続いてステップS1004では、副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、その他の制御処理を実行する。ここでは、演出装置200の装飾図柄表示装置110の表示制御、や、他の可動部材の制御等を行う。
<演出媒体を用いた選択演出処理>
図9(a)、(b)は、図8のステップS1003において、副制御部500のCPUが実行する選択演出処理の手順を示している。図9の制御手順により、演出装置200のステージ1001内に演出媒体1003を放出し、その転動態様を遊技者に楽しんでもらう選択演出を行う。
以下、図9を用いて本実施例の選択演出処理の大まかな流れを説明するが、選択演出態様の細部、たとえば抽選処理との関係などについては、図10以降において詳細に説明する。
まず、図9(a)のステップS2001では、演出媒体選択処理を実行する。この演出媒体選択処理については図9(b)において後述するが、ここでは例えば主制御部300で行う抽選処理の結果に応じて、ステージ1001内に放出すべき演出媒体1003の数や種類が選択される。
次に、ステップS2002では、ステップS2001の演出媒体選択処理で選択された演出媒体1003を放出口1002から演出装置200のステージ1001内に放出する。この時選択された演出媒体が複数ある場合には、複数同時に放出しても良いし、一つずつ順に放出するようにしても良い。
次に、ステップS2003において、演出媒体1003が演出装置に放出されてから所定の時間が経過したか否かを判定する。このステップS2003で所定の時間が経過した場合には、ステップS2008で演出媒体1003を排出する演出媒体排出処理を実行する。ここでは、特定領域としての開口部1005に進入しなかった演出媒体1003をソレノイド1007を駆動し、蓋体1004を開いて画成した開口から排出し、貯留部へと回収する。演出媒体排出処理のより具体的な構成については後述の実施例で例示する。
ステップS2008の後、ステップS2009では、あいまいな遊技者への報知を行なうが、これについては下記のステップS2006、S2007とともに説明する。
なお、全ての演出媒体1003が演出装置に設けられた特定領域としての開口部1005に落ちる構成であればステップS2003〜S2009は必要ないが、例えば後述の図10に示すように演出装置に穴が一つしか設けられていない場合には、演出媒体の通過を検知することが出来ないため、所定時間の経過に基づいて演出媒体の排出を行う構成としている。排出処理のより具体的な例については後述の実施例で説明する。
ステップS2003で所定時間が経過していない場合には、ステップS2004で特定領域としての開口部1005に演出媒体1003が進入したか否かを検知する。開口部1005に演出媒体1003が進入しなかった場合にはステップS2003に復帰するが、開口部1005に演出媒体1003が進入した場合にはステップS2005において抽選結果に応じて異なる遊技者への報知処理を行うために、主制御部300によって行われた抽選処理結果が当選か否かを判定する。
ここで、本実施例のステージ1001の開口部1005に演出媒体1003が進入する、という動作は、実際に抽選の当りを意味するものではなく、例えば遊技者に同時進行中の抽選処理の結果が有利そうである、という期待を持たせるような演出である。また、ステージ1001の蓋体1004を開いて演出媒体1003を排出し、回収する、という動作(ステップS2008)は、抽選処理の結果がどうやら有利ではなさそうだという意味に見える演出である。一方、あくまでも抽選処理は、主制御部300の所定の抽選演算によって行うものであって、開口部1005に演出媒体1003が進入する、という動作によって、抽選で当り、を発生させるものではない。
したがって、ステップS2005で主制御部300によって行われた抽選処理結果が当選である場合には、当選の報知を遊技者に対して行い、主制御部300によって行われた抽選処理結果がハズレである場合には、ハズレの報知を遊技者に対して行う。
また、ステップS2008において、ステージ1001の蓋体1004を開いて演出媒体1003を排出し、回収した場合には、ステップS2009で、例えば抽選結果との関連を明示しないようなあいまいな報知を遊技者に対して行う。すなわち、主制御部300で行われた遊技の内部抽選の結果が当選・非当選のいずれであったとしても特定領域である開口部1005への進入が検出されなかった場合には抽選結果を判別することが出来ないあいまいな態様での報知を行うのである。
以上で選択演出実行処理を終了する。
<演出媒体選択処理>
図9(b)は図9(a)のステップS2001の演出媒体選択処理を示している。この演出媒体選択処理(ステップS2010)では様々な条件に基づいて遊技装置に放出する演出媒体を選択する。例えば前述の主制御部300の内部抽選の結果(あるいは進行状況でも良い)に基づき演出媒体を選択する。
この時、内部抽選の結果が当選であれば、特定領域(開口部1005)に演出媒体が進入しやすいように演出媒体1003の形状、放出する数量を選択する。たとえば、野球のボールを模した演出媒体とサッカーボールなどを模した演出媒体とを放出可能とする構成では、サッカーボールより小さな野球のボールを模した演出媒体を放出したほうが、また、放出数が大きければ特定領域(開口部1005)に演出媒体が進入しやすくなる。そして、演出媒体が特定領域(開口部1005)に進入しやすくなれば、遊技者に当選であった旨の報知が高頻度で行われるようになる。逆に当選であった場合でも、特定領域(開口部1005)に進入しにくい演出媒体を選択することで、内部抽選の結果の報知に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
演出媒体の選択は、予め複数の条件に基づいて定められたものを所定の領域(例えば副制御部500のROM)に格納していても良いし、演出媒体選択処理が実行される毎に例えば前述の内部抽選のように乱数を取得し、その乱数値に基づいて演出媒体の形状、数量を決定するような構成としても良い。
また、演出媒体の選択は、例えば後述のように、電子的又は実質的な貯留の度合いに基づいて決定しても良い。
<選択演出例>
図10(a)、(b)は、図3に示したのと同等の構成を有する演出装置200のステージ1001を用い、主制御部300で行われた遊技状態に関する抽選の結果に基づいて演出媒体1003を選択して演出領域(ステージ1001の底面1006と蓋体1004の上面の演出媒体1003の転動面)に放出する演出例を示したものである。本実施例では演出媒体1003を選択することにより遊技者に対して遊技状態に関する報知を行うか否かを決定する。
前述の選択演出実行処理により、抽選結果に基づいて演出媒体を選択する。例えば前述の抽選結果が確変(遊技者に有利な状態)であった場合の例を以下に記す。
図10(a)では、前述の演出媒体選択処理(図9(b))により、特定領域の径よりも大きい径の球体であるサッカーボールを模した演出媒体1003が放出口より放出された場合を図示したものである。この場合、演出媒体1003は特定領域である開口部1005に進入することが不可能なため、演出領域(ステージ1001の底面1006と蓋体1004の上面の演出媒体1003の転動面)で図10(a)に示すように転動を続けた後、最終的に勢いを無くした演出媒体1003が静止してしまうと、特定領域である開口部1005の上部に嵌まり込んだ状態で静止することになる。
この場合は、所定の時間の経過(図9(a)のS2003)に基づいてステージ1001の下部に設けたソレノイド1007を動作させることにより、図10(b)に示すようにして演出媒体1003を演出領域から排出する。この場合は、図11(c)のように装飾図柄表示装置110で遊技状態が確変かどうかを遊技者が判断することの出来ない報知表示(報知出力)を行う。この「確変なし?」のような報知表示によれば、遊技状態が確変であっても遊技者は明確にそれを知ることができないため、期待感をもって遊技を続行することができる。
一方、前述の図3ではサッカーボールを模した演出媒体に代わり、径の小さい野球のボールを模した演出媒体1003が転動している。この場合、演出領域で転動を続けた野球のボールを模した演出媒体1003は勢いを無くすと第1の特定領域である中央の開口部1005に進入する。そして開口部1005下部に設けた検出手段1008の検出結果に基づき、この場合には装飾図柄表示装置110で図11(a)のように遊技状態が確変になることを報知表示する。
上述のように、所定の条件に基づいて抽選に使用する演出媒体を選択することにより、演出装置に遊技者の視線を集中させることが可能となる。また、演出媒体(上記の野球のボールやサッカーボールを模した演出媒体のように大きさが異なる演出媒体)を選択することにより特定領域への進入率を変化させることができ、遊技者の視線をより演出媒体に注目させることが可能となる。
上述の例では、径の異なる演出媒体を選択することにより特定領域(開口部1005)への進入率を異ならせるものとしたがこれに限定されるものではなく、例えば特定領域(開口部1005)の進入口の形状に対応した演出媒体と前記進入口に対応していない形状の演出媒体とを選択して放出することで進入率を異ならせても良い。
また、上述の例では遊技媒体が特定領域に進入したことを検出した場合に、遊技状態に関する報知を液晶表示装置にて行うものとしたが、これに限定されるものではなく、所定の時間の経過までに演出媒体が特定領域へ進入していないことに基づいて報知を行うに構成しても良い。
また、上述の例では、遊技媒体の進入が検出されずに所定の時間が経過した場合には図11(c)のように遊技状態を明確にしていなかったが、図11(b)のように実際の遊技状態とは異なる対応で報知することにより遊技者を後々驚かせるような構成としても良い。遊技抽選がハズレであっても上述の構成を逆にすればよいことは言うまでもない。
なお、図11(a)や図11(b)のように明確に「確変確定おめでとう!」、「確変なし!」と報知する場合には、抽選結果が遊技者に有利であっても不利であっても第1の特定領域(当たり穴)に進入した場合には遊技状態を明確に報知することになる。これにより遊技者が遊技状態がわからずに損をすることを防ぐことが可能となる。
<演出媒体の搬送および貯留>
図12(a)、(b)は、演出媒体の搬送および貯留を行なうための構成の一例を示したものである。図12(b)は演出装置200のステージ1001の下部と、上述の放出口1002に相当する放出口4002aを有する演出媒体の搬送部4002の部分の斜視図、図12(a)は、その搬送部4002の部分の分解斜視図である。
図12(a)に示すように、搬送部4002は、上方と下方に放出口4002a、および開口4002bをそれぞれ有するケース4002cケース4002cの内部にローラ4004、4004に巻装されたコッグドベルト4005を収容する。このケース4002cの部分の右側は、外壁部材4002dで遮蔽される。
外壁部材4002の上部には、上部のローラ4004を駆動するモータなどの駆動源4003が装着されており、この駆動源4003で上部のローラ4004を回転駆動することにより、コッグドベルト4005で開口4002bから進入した演出媒体(たとえば上述のボール状の演出媒体)を掬い、コッグドベルト4005の歯に乗せて上方へと搬送することができる。
図12(b)は上記のように組み立てられた搬送部4002をステージ1001下部の底面1006の側部に設けた状態を示している。
本実施例では、簡略化して底面1006は単なる透明な部材として示したが、この底面1006は、図示の直方体形状の上面部分に例えば図3と同様に構成され、底面1006の中央には開口部1005を有する蓋体1004、検出手段1008およびこの蓋体1004の開閉に用いるソレノイド1007が配置される(いずれも図示省略)。開口部1005に進入した、あるいは蓋体1004を開くことにより画成された開口部に進入した演出媒体(不図示)は、底面1006の下部に配置した斜面4008を転動して、搬送部4002の下部の開口4002bに搬入される。そして、開口4002bから進入した演出媒体は、上記のようにしてそして、搬送部4002のコッグドベルト4005により搬送され、は、底面1006近傍に配置された搬送部4002の放出口4002aから底面1006上に放出される。
通常は、駆動源4003を停止させておけば、演出媒体は斜面4008の最深部付近、および搬送部4002内部に貯留され、所期の放出タイミングにおいて駆動源4003を回転駆動することによって演出媒体を順次、放出口4002aから放出することができる。
図12では、搬送装置を1つのみ示しているが、複数の演出媒体を抽選に使用する場合には、斜面4008上に適宜設けた樋のような案内部材によって形状や大きさ等により演出媒体の振分けを行い、それぞれに対応して設けた複数の搬送装置に導入すれような構造とすれば、形状や大きさの異なる演出媒体を選択的に、貯留、放出することができる。
<複数の演出媒体を用いた演出>
図13〜図15に複数の演出媒体を用いる具体例を示す。図13〜図15では、図3と同一ないし同等の部材には同一符号と付し、その詳細な説明は省略する(後続の図16〜図18の各図においても同様)。なお、図13〜図15では、ソレノイド1007や検出手段1008については簡略化のため図示を省略している。
図13の演出装置200のステージ1001では、サッカーボールを模した演出媒体1003a、野球のボールを模した演出媒体1003b、ラグビーボールを模した演出媒体1003cを用いる。なお、ラグビーボールを模した演出媒体1003cの中央部の一番大きな直径は、例えば野球のボールを模した演出媒体1003bの直径とほぼ同一とする。
ステージ1001の左側の側壁には、それぞれの演出媒体1003a〜1003cを貯留する貯留部2003a〜2003cを配設する。各貯留部2003a〜2003cについては、各々、図12に示したのと同様な搬送部が左側壁内部に配置され、それぞれ底面1006下部の回収経路(たとえば図12の斜面4008のような回収経路)から、各貯留部2003a〜2003cへと演出媒体1003a〜1003cが回収され、貯留される。
演出媒体1003a〜1003cの放出は、それぞれ貯留部2003a〜2003cに関して独立して設けた放出口1002a〜1002cを介して行なう。図12に示したような搬送部をそれぞれ独立して各貯留部2003a〜2003cに設けることにより、選択的に演出媒体1003a〜1003cを放出することができる。
放出口1002a〜1002cから放出された演出媒体は湾曲した樋2002を経て、ステージ1001の底面1006の演出領域に導かれる。樋2002は、演出領域の外側の領域に演出媒体1003a〜1003cを導入するよう湾曲した状態で配置してある。
底面1006の構造は図3とほぼ同様であるが、中央の蓋体1004には、演出媒体1003a〜1003cを進入させる第1の特定領域として、大きさの異なる3つの開口部1005a〜1005cを設けてある。開口部1005a〜1005cは、いずれも第1の特定領域として機能するものであるが、大きさが異なるため、大きさが異なる演出媒体1003a〜1003cのそれぞれについてはその入り易さが異なってくる。この点を利用して、下記のような効果的な演出を行うことができる。
各開口部1005a〜1005cには、好ましくは個別に演出媒体1003a〜1003cの進入を検知する検出手段を配置する(図示省略)。開口部1005a〜1005cを、いずれも第1の特定領域として機能させるものであるが、開口部1005a〜1005cに個別に設けておくことにより確実に演出媒体1003a〜1003cの進入を検知できるとともに、必要なら開口部1005a〜1005cのどの開口部から演出媒体1003a〜1003cが進入したかによって、例えば装飾図柄表示装置110で異なる態様の報知表示を行う、といった演出の変化をつけることもできる。
なお、開口部1005a〜1005cのうち、開口部1005bおよび1005cはほぼ大きさで図示してあるが、これらの大きさは異なっていてもよい。
蓋体1004を不図示のソレノイド(1007)で開くことによって画成される開口部は図3、図10の開口部(1009)場合と同様に演出媒体回収用の第2の特定領域として機能させる。
図13のような構成では、各演出媒体1003a〜1003cを選択的に、かつそれぞれ所定数放出できる。図13は、各演出媒体1003a〜1003cを1つづつ放出し、転動させている様子を示している。
図13のような構成を用いる場合、以下に例示するような演出を行なうことができる。
例えば、図13の構成では、演出領域に放出する演出媒体1003a〜1003cを所定の期間において図2の遊技盤102の天穴(大入賞口2)232に入球した遊技球の数に基づいて選択する。
始動口への入球に基づき前述の主制御部300における抽選を行い、その抽選で内部的に決定した確変状態を遊技者に対して報知するか否かを決定する演出媒体を選択するという点では実施例1と同じであるが、本実施例では例えば、遊技者の操作に基づいて演出媒体の選択を行う。
例えば、前述の抽選により確変が当選した場合、天穴(大入賞口2)232のチューリップ羽根を所定の時間で所定の回数開放する。その際に大入賞口2に入球した遊技球の数に応じて演出媒体の選択を行う。
ステージ1001の底面1006の演出領域には第1、第2(第3…)と複数の径の異なる特定領域として、開口部1005a〜1005cが設けられており、各演出媒体1003a〜1003cは形状およびサイズが異なっているため、それぞれの特定領域である開口部1005a〜1005cへの進入率が異なったものになる。
例えばサッカーボールを模した演出媒体1003aは径が大きいため第1の特定領域(開口部1005a)に進入することができず、また、ラグビーボールを模した演出媒体1003cは姿勢によっては第1の特定領域(開口部1005a)に進入することができない、というようにあらかじめ各開口部のサイズを決めておくことができる。また、本実施例では、第1の特定領域に1つでも演出媒体が進入したことを検出した場合に装飾図柄表示装置110による遊技状態の報知を行うものとする。
例えば、天穴(大入賞口2)232を開放した際に1つも遊技球を入球することができなかった場合には、遊技状態の報知が行われる可能性を低くすることが考えられる。このためには、例えば、演出領域に放出する演出媒体としてサッカーボールを模した演出媒体1003aを多くすればよい。これにより、演出媒体が第1の特定領域に進入する可能性が0%になり、結果として遊技状態の報知は行われなくなる。
以上のようにして、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体1003a〜1003cを選択的に演出領域に放出する場合には、特定領域(例えば開口部1005a)のサイズとの大小関係を考慮して放出する演出媒体を選択することにより、選択演出の態様を制御することができる。また、異なるサイズの特定領域(開口部1005a〜1005c)を配置しておくことにより、放出する演出媒体1003a〜1003cの組合せや数によって、どの程度の確率で演出媒体1003a〜1003cを特定領域(例えば開口部1005a)に進入させるかを制御できる。したがって、放出する演出媒体1003a〜1003cの組合せや数を制御することにより、例えば抽選結果など遊技の進行に応じて実行する選択演出の態様を制御しやすくなる。
また、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体1003a〜1003cを同時に演出領域に放出する場合には、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体1003a〜1003cの間で偶然生じる相互作用によって、印象的な演出状態を形成し、遊技者の興趣を高められることがある。
例えば、図14ではサッカーボールを模した演出媒体1003aが第1の特定領域(径の小さい開口部1005a)への進入口を塞いでいるため、野球のボールを模した演出媒体1003bが入球することが出来ない状態となっている。もちろん、他の演出媒体が衝突するなどして野球のボールを模した演出媒体1003bが転動すれば、径の大きい第1の特定領域(開口部1005bないし1005c)へ進入できることもあるが、あるいはこのまま所定時間が経過して、選択演出が終了となる場合もある。すなわち、複数の演出媒体を選択して演出領域に放出することによって、特定領域に進入するまでの演出媒体の転動状態や、偶然性から生じる魅力的な演出態様を種々形成できる可能性があるから、どの領域にどのようにして進入するかといった過程に遊技者の注目を集めることが可能となり、更に前述の抽選等の所定の条件に基づいて放出する演出媒体を選択するように構成したことで、当該遊技における遊技状態に基づいて演出を行うことが可能となる。
また、図13の構成によれば、図15に示すように、特定の演出媒体(この場合、最も径の小さい1000b)を放出する、あるいはそれを多数個放出することにより、第1の特定領域(開口部1005a〜1005c)に演出媒体が進入する可能性を高くできることを示したものである。
例えば、天穴(大入賞口2)232が開放した際に多くの遊技球(例えば8個、等)が入球した場合には、図15に示すように演出媒体(この場合、最も径の小さい1000b)を多数個放出することにより、演出媒体が第1の特定領域(開口部1005a〜1005c)に演出媒体が進入する可能性を高くでき、従って、装飾図柄表示装置110で特定の遊技状態の報知が行われる可能性を高くすることができる。特に、第1の特定領域(開口部1005a〜1005c)に演出媒体が進入する可能性を高めるためには、このように一番径の小さい野球のボールを模した演出媒体1003bを選択すれば、また、演出媒体1003bを複数個演出領域に放出することで進入の可能性を高めることが可能となる。
一般に、遊技者は遊技状態がどのように変化するのか、といった疑問を常に持ちながら遊技を行っているため、それを知ることができるチャンスとして本実施例のような選択演出を行なえば、遊技者は積極的に遊技球を射出して、入賞口への入球を狙い、また入賞口への入賞に基づいて選択された演出媒体がどのようなものなのか知るために注目し、このような遊技サイクルの連関によって、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
また、複数個の演出媒体を演出領域に放出する場合には、遊技動作制御手段としての副制御部500は、特定領域(開口部1005a〜1005c)に進入した演出媒体の数に基づいた演出を行うこともできる。例えば、特定領域(開口部1005a〜1005c)に進入した演出媒体の数に応じて図11に示したような報知表示の文言を変更したり、あるいは進入した演出媒体の数を併せて表示することなどにより、遊技者の興趣をより刺激することができる。
<異なる材質の演出媒体を用いた演出>
図16〜図18に形状は同一だが材質の異なる演出媒体を選択して放出する構成例を示す。
図16の演出装置200のステージ1001では、その演出領域となる底面1006に複数の特定領域2105、2106、2106が備えられた方向に向かって演出媒体1003が転がるように傾斜をつけてある。ステージ1001の後方の壁面には放出口1002を配設し、放出口1002から放出された演出媒体1003が底面1006の途中に備えられた障害2101(この例では底面1006に多数打たれた釘)により転動方向を変化させられる。なお、図16〜図18では、後方の壁面に配置される装飾図柄表示装置110の図示を省略してある。
また、図16の演出領域(底面1006)には障害2101の他に、放出口1002から第1の特定領域へと直線状に磁石2102を配置してある。
第1の特定領域2105は、図3の第1の特定領域(開口部1005)と同等の機能、第2の特定領域2106は図3の第2の特定領域(蓋体1004を開いて画成される開口部1009:図10(b))と同等の機能を有し、第1の特定領域2105には少なくとも演出媒体1003の進入を検知するための検出手段を設ける。特定領域2105と、その両側の特定領域2106は2枚の隔壁2103、2103により画成された溝状の開口部として構成されている。
図16の構成では、前述の他の実施例と同様に所定の条件に基づいて演出媒体を選択する。その際、例えば第1の特定領域2105に演出媒体を進入させたい場合には、鉄等の磁性体からなる素材で構成された演出媒体1003を選択することにより、演出媒体の転動を案内して第1の特定領域2105へと導くことができる。また、第2の特定領域2106へと進入させたい場合にはプラスチック等の素材からなる非磁性の演出媒体を放出することにより磁力によるガイド無しに演出領域で演出媒体を転動させることができ、この場合は磁性体の演出媒体を放出する場合よりも第2の特定領域2106へ進入する可能性が高くなる。
すなわち、鉄等の磁性体からなる素材で構成された演出媒体1003を放出した場合には、図17に示すように底面1006に備えられた磁石2102のガイドによって演出媒体1003を直線的に第1の特定領域2105に向かって転動させ、第1の特定領域2105に進入させることができる。この場合は、直線的な転動態様で、演出媒体1003を第1の特定領域2105に直行させることができ、遊技者に遊技に関する有利さや幸運を感じさせる印象的な演出態様を形成することができる。
一方、プラスチックなどの非磁性の演出媒体1003を放出した場合には、図18に示すようには底面1006に備えられた磁石2102にガイドされることなく、演出媒体1003、1003…を底面1006の演出領域で転動させ、よりランダムな動きをさせ、スリリングな選択演出態様を形成することができる。
<ミニゲームを介在させた演出媒体の選択>
図19(a)〜(d)は、遊技者の操作により電子的(あるいは実質的に)貯留されたスコアや得点に類する情報(スコア情報)に基づいて、上述の各選択演出で放出する演出媒体を選択する遊技制御の一例を示している。すなわち、この構成は、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段を有し、演出媒体選択手段がスコア情報貯留手段に貯留されたスコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択するようにしたものである。
図19(a)〜(d)は、装飾図柄表示装置110を用いて行うミニゲームの進行の様子を順に示したもので、図示のようにこのミニゲームでは、特定の遊技タイミングにおいて、装飾図柄表示装置110では、右側にメータのようなゲージ5001を表示し、その左側にチャンスボタン146の連打を促す「ボタン連打でゲージをためろ」という文字、およびその操作の様子を示した報知表示5002を表示する。ゲージ5001の濃い色で表示した部分は、チャンスボタン146の連打数によって増加する上記のスコアや得点に類するスコア情報の現在値に相当する。
この例では、まず、図19(a)のように選択演出の実行が決定されたと同時に装飾図柄表示装置110でチャンスボタン146の連打を促す報知表示5002を行う。
遊技者はこの報知表示5002に従って、チャンスボタン146を連打し、その操作回数に応じてゲージ5001のメータ表示を図19(a)〜(d)のように増加させる。
そして、一定期間遊技者に対しチャンスボタン146を連打する旨の報知を行った後に当該期間中に何回遊技者がチャンスボタンを押したか否かを判定し、その回数に基づいて上述の選択演出で放出する演出媒体を選択する。
本実施例においては、例えばチャンスボタンを押した回数が少ない図19(b)の状態では、図の右側に符号5003で選択演出の態様を示すように、特定領域(当たり穴)に進入しづらいサッカーボールを模した演出媒体を大量に選択する。ここで、図19(b)の右側の符号5003で示した演出装置は、図13〜図15に示した演出装置と同等のもので、ここでは図示のようにサッカーボールを模した演出媒体を大量に選択して放出し、転動させている。
一方、チャンスボタンを押した回数が多い図19(d)の状態では、図の右側に符号5003で選択演出の態様を示すように、特定領域に進入しやすい野球のボールを模した演出媒体を大量に放出する。ここで、図19(d)の右側の符号5003で示した演出装置は、図13〜図15に示した演出装置と同等のもので、ここでは図示のように野球のボールを模した演出媒体を大量に選択して放出し、転動させている。
このように、遊技者の行動(遊技操作)に基づいて演出媒体を選択し、その結果遊技者に報知表示を介して与えられる情報が表現する利益、たとえば抽選などの遊技の進行に関して遊技者に喚起される期待度の度合いを異なったものとすることができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となる。
なお、図19の例では、チャンスボタンの連打の回数を例としたがこれに限定されるものではなく。例えば通常の遊技において、所定の領域(入賞口)に入球した数を計数しておき、選択演出の実行時に計数値に基づいて演出媒体を選択しても良いし、それ以前の大当たりの回数やミニゲームの結果により演出媒体を選択するようにしても良い。
<スロットマシンへの応用>
上述した遊技台において演出媒体を放出して行なう遊技制御のための構成は、図20に示すようなスロットマシン9000、すなわち、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール9001〜9003と、リールの回転を指示するためのスタートレバー9004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン9005〜9007と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理)と、を備えたスロットマシンにも好適である。上述のステージ1001を備えた演出装置200は、リール9001〜9003の上部の、通常、多くのスロットマシンで装飾表示装置が設けられる位置に配置することができ、上述のパチンコ機とと同様に、抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択する上述の各種の演出制御を行うことができる。
<変形例>
以上では、形状ないしサイズ(大きさ)の異なる演出媒体を例示した。たとえば、野球のボールやサッカーボールを模した各演出媒体がそれである。この種の球技用ボールを模した演出媒体を複数用いる場合には、その色、配色、マーキングなどの意匠が揃ったものを用いることがまず考えられる。しかしながら、現実の球技用ボールは、例えばサッカーボールであれば、縫い目のパターンや配色、マーキングなどの意匠が異なるものが存在する。あるいは、ビリヤード球などは、色は番号のマーキングなどの意匠が異なるものが存在する。そこで、本発明の演出装置でも、このように同種の演出媒体を複数用いる場合に、その色、配色、マーキングなどの意匠異なるものを(たとえば混交して同時に)使用してもよい。
上記実施例では、 演出媒体が演出領域中の特定領域(1005、2105など)に進入する場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行う構成を示した。しかしながら、演出媒体が演出領域中の特定領域(1005、2105など)に進入しない場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うようにしてもよい。例えば、図16〜図17の例でいえば、特定領域2105と特定領域2106の機能を逆に置換し、演出媒体が特定領域2105に進入せず、特定領域2106に進入した場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うこともできる。図3および図10の例では、同様に第1の特定領域(開口部1005)と、第2の特定領域(開口部1008)への演出媒体の進入の意味を逆転させ、第2の特定領域(開口部1008)への演出媒体の進入によって、遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うこともできる。
<作用効果>
以上に示した実施例の構成をより抽象的にとらえ、その効果を要約して示すと次の通りとなる。上記実施例中の部材との対応は主にかっこ書きで示す。
上記実施例では、演出媒体を貯留可能な貯留手段(具体的には例えば貯留部2003a〜2003c)と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体(例えば1003a〜1003c)を演出領域に放出する放出口(例えば1002a〜1002c)と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域(開口部1005(1005a〜1005c))に進入したことを検出する検出手段(1008)と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段、および前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段(副制御部500)を備えた構成を採用している。これにより、演出領域にて行われる演出媒体を用いた演出に遊技者の注目を集めることが可能であり、当該演出にて使用される演出媒体の形状・材質により特定領域への進入率が異なるため、遊技者に演出媒体を注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。また、複数の演出媒体を切り替えつつ使用する構成としたため、個々の演出媒体の耐久性を向上させることが可能となることがある。
また、主制御部300において、所定の条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かを抽選によって決定し、前記抽選の結果に基づいて前記放出口(1002)から放出する演出媒体(1003)を選択する構成を採用することによって、抽選結果の報知表示に関連して、遊技者に演出媒体を注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。
また、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段(図19(a)〜(d))を有し、前記演出媒体選択手段(副制御部500)は、前記スコア情報貯留手段に貯留された前記スコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択する構成を採用することによって、その結果遊技者に報知表示を介して与えられる情報が表現する利益、たとえば抽選などの遊技の進行に関して遊技者に喚起される期待度の度合いを異なったものとすることができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
また、前記遊技動作制御手段(副制御部500)が、前記検出手段(1008)により演出媒体(1003)が特定領域(開口部1005(1005a〜1005c)、2015等)に進入したことを検出した場合に遊技に関する特定の演出を実行する構成を採用しているので、演出媒体(1003)の特定領域(開口部1005(1005a〜1005c)、2015等)への進入、という印象的な事象に基づき、対応する特定の演出を劇的に実行することができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
また、特定領域(開口部1005a〜1005c)に進入した演出媒体の数に基づいた演出を前記演出手段により行う、例えば、特定領域(開口部1005a〜1005c)に進入した演出媒体の数に応じて報知表示の文言を変更したり、あるいは進入した演出媒体の数を併せて表示することなどにより、遊技者の興趣をより刺激することができることがある。
また、演出媒体(1003)の特定領域(開口部1005(1005a〜1005c)、2015等)への進入に応じて、遊技状態に関する情報の報知出力を行う報知演出を行うことができる。例えば、抽選結果への期待を高めるような報知表示(例えば図11(a))を行うことにより、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
以上では、パチンコ機や、スロット機のような遊技台を実施例として例示したが、その他にもカジノマシンやアーケードゲーム機などの種々の遊技台、特に特定の遊技ルールに基く遊技を実施するあらゆる遊技台に本発明を実施できるのはいうまでもない。その場合、特定の遊技ルールに基く遊技の遊技進行ないし遊技結果に関連して前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択する構成を用いればよい。
100 パチンコ機
102 遊技盤(盤面)
104 遊技領域
106 外レール
108 内レール
110 装飾図柄表示装置
112 普通図柄表示装置
114 特別図柄表示装置
116 普通図柄保留ランプ
118 特別図柄保留ランプ
120 天ランプ
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
132 打球方向変換部材
134 遊技釘
136 アウト口
138 発射杆
140 発射槌
142 発射レール
144 貯留皿
146 チャンスボタン
148 操作ハンドル
150 下皿
152 透明板部材
154 透明部材保持枠
156 扉部材
200 演出装置
232 天穴
300 主制御部
302 基本回路
304 CPU
306 ROM
416 スピーカ
308 RAM
310 I/O
312 カウンタタイマ
314 水晶発振器
316 カウンタ回路
318 各種センサ
320 センサ回路
322 表示回路
324 表示回路
326 各種状態表示部
328 表示回路
330 各種ソレノイド
332 ソレノイド回路
334 情報出力回路
336 電圧監視回路
338 起動信号出力回路
380 チャンスボタン検出回路
400 副制御部
402 基本回路
406 ROM
408 RAM
410 I/O
412 カウンタタイマ
414 水晶発振器
416 スピーカ
418 音源IC
420 各種ランプ
422 表示回路
424 各種演出用駆動装置
426 演出用駆動装置制御回路
500 副制御部
550 払出制御部
600 発射制御部
602 発射モータ
650 電源管理部
652 情報入力回路
1001 ステージ
1002 放出口
1003 演出媒体
1004 蓋体
1005 開口部(第1の特定領域)
1007 ソレノイド
1008 検出手段
1008 開口部(第2の特定領域)
2002 樋
2003a〜2003c 貯留部
2101 障害
2102 磁石
2103、2103 隔壁
2105、2106 特定領域
4002 搬送部
4003 駆動源
4004、4004 ローラ
4005 コッグドベルト
4008 斜面
5001 ゲージ
5002 報知表示
9000 スロットマシン
9001〜9003 リール
9004 スタートレバー
9005〜9007 停止ボタン

Claims (9)

  1. 演出媒体を貯留可能な貯留手段と、
    前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、
    前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、
    前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、所定の条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かを抽選によって決定する抽選手段を備え、前記演出媒体選択手段は、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1乃至2に記載の遊技台であって、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段を有し、前記演出媒体選択手段は、前記スコア情報貯留手段に貯留された前記スコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3に記載の遊技台であって、前記遊技動作制御手段は、前記検出手段により前記演出媒体が前記特定領域に進入したことを検出した場合に遊技に関する特定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4に記載の遊技台であって、前記遊技動作制御手段は、前記特定領域に進入した演出媒体の数に基づいた演出を前記演出手段により行うことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項4又は5に記載の遊技台であって、前記演出は遊技状態に関する情報の報知出力を行う報知演出であることを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1乃至6に記載の遊技台であって、更に、所定の入賞口を有する遊技盤を備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊技台。
  8. 請求項1乃至6に記載の遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段を備え、前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
  9. 請求項1乃至6に記載の遊技台であって、特定の遊技ルールに基く遊技を実施するとともに、遊技進行ないし遊技結果に関連して前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
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