JP2010197484A - 眼鏡レンズの設計方法および製造方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】裸眼の対象者が物体nを見た際に動かす頭部の回転角度を測定し(ステップS2)、裸眼での視覚動作指数Mを算出する(ステップS3)。次に、得られた視覚動作指数Mに基づいてレンズを仮設計し、仮設計されたレンズを介して物体nが見える方向をシミュレートする(ステップS5)。そして、ステップS5で得られた角度に基づいて視覚動作指数Mを補正する(ステップS6)。この補正は、視覚動作指数が収束するまで実行される。
【選択図】図1
Description
眼鏡レンズは処方または設計により倍率が異なり、そのプリズム作用によりある物体を裸眼で見る場合と眼鏡レンズを介して見る場合とで物体の見える位置が異なる。例えば、凸レンズを介して物体を見るとき、実際に物体がある方向よりもレンズの中心側に見える。また、凹レンズの場合は、実際に物体がある方向よりもレンズの外側に見える。
すなわち、個人の視覚動作は、眼鏡レンズのプリズム作用とも深く関わっているため、特許文献1〜5に記載された方法では、頭部の回転角度とレンズ設計とを正確に関連付けることが難しい。その結果、使用者が快適かつ満足のいく眼鏡レンズを得られない場合がある。
眼鏡レンズはその処方によって倍率が異なるため、プリズム作用により物体の見える方向が異なる。したがって、裸眼の状態と眼鏡レンズを着用した状態とでは、その視覚動作指数が異なってくる。
この発明では、まず、裸眼での視覚動作の程度を視覚動作指数として算出し、この視覚動作指数に基づいて眼鏡レンズを仮設計する。そして、仮設計された眼鏡レンズを着用したときの視覚動作の程度に基づいて、視覚動作指数を補正する。
したがって、裸眼の状態での視覚動作と処方する眼鏡レンズを着用した状態での視覚動作とを考慮して眼鏡レンズの設計を行う。すなわち、眼鏡レンズのプリズム作用に応じて変化する視覚動作にも対応している。これによれば、個人がより快適に着用できる眼鏡レンズを設計することができる。
ここで、収束とは、補正された視覚動作指数Mnが所定範囲内に収まることをいう。
この発明によれば、裸眼での視覚動作と処方する眼鏡レンズを着用したときの視覚動作に差がある場合でも、眼鏡レンズを着用した状態での視覚動作に対応した設計を行うことができる。すなわち、個人がより快適に着用できる眼鏡レンズを設計することができる。
この発明によれば、前述の設計方法で決定された設計に基づいて眼鏡レンズを製造するので、前述と同様の作用効果を奏することができる。
本実施形態では、眼鏡レンズとして、累進屈折力レンズを用いる。累進屈折力レンズは、屈折力の異なる2つの屈折領域と、これら屈折領域間で屈折力(度数)が累進的に変化する累進領域とを備えた非球面レンズである。
まず、図2に示すように、対象者10の左前方に物体1、対象者10の右前方に物体2をそれぞれ配置する。対象者の正面方向を基準点20とすると、対象者10と基準点20とを結ぶ直線の方向と、対象者10と物体1とを結ぶ直線の方向とがなす角度をα1、対象者10と基準点20とを結ぶ直線の方向と、対象者10と物体2とを結ぶ直線の方向とがなす角度をα2とする(ステップS1)。
そして、上述のステップS1およびステップS2で得られた角度に基づいて、裸眼での視覚動作指数Mnを以下の式(1)で算出する(ステップS3)。ここで、視覚動作指数とは、人が物体を見るときの癖を指標化したものであり、頭部の回転角度および眼の回転角度の程度を示す指標である。
視覚動作指数Mnは各物体について算出され、全ての物体の視覚動作指数Mnの平均値Mを算出し、このMを視覚動作指数として用いる。本実施形態では、n=1の場合は物体1を示し、n=2の場合は物体2を示す。
そして、得られた視覚動作指数Mに基づいてレンズを仮設計し、この仮設計に基づいてレンズ30を製造する(ステップS4)。
レンズを製造する方法は特に限定されず、公知の方法を用いることができる。例えば、半製品などのガラスまたはポリマー材の機械加工、射出または注型などによる鋳造、あるいは機械加工と鋳造との組み合わせが挙げられる。
視覚動作指数M'nは各物体について算出され、全ての物体の視覚動作指数M'nの平均値M'を算出し、このM'を補正後の視覚動作指数として用いる。
ここでは、裸眼での視覚動作指数Mとレンズ30を介して得られた視覚動作指数M'との差が0.05以内であるか否かを判定する。差が0.05以内であればYesとなり計算を終了する。
このように、視覚動作指数M'が収束するまでステップS4〜ステップS7を繰り返すことによって最適なレンズを設計することができる。
そして、このようにして得られたレンズ設計に基づいて公知の方法で眼鏡レンズを製造し、対象者10に最適な眼鏡レンズを提供することができる。
上述の設計方法に基づいた計算の例を以下に説明する。ここでは、設計されるレンズがマイナスレンズ(凹レンズ)の場合とプラスレンズ(凸レンズ)の場合のそれぞれについて例示する。なお、2例に共通する各種条件は以下の通りである。
物体の数:2個(左前方:物体1、右前方:物体2)
対象者の利き目:右
対象者を介して基準点の方向と各物体の方向とがなす指標角度:α1=α2=40°
対象者が物体1および2を見る際の頭部の回転角度:β1=β2=20°
視覚動作指数は、M1とM2の平均値Mを用いて設計を行う。
許容範囲:視覚動作指数Mの変化が0.05以内
上述の条件から裸眼の対象者(補正前)の視覚動作指数を計算すると、M=0.50である。
以下の処方のマイナスレンズを設計した。
R:S−5.00 C0.00 add2.00
L:S−5.00 C0.00 add2.00
補正前の視覚動作指数M=0.50に基づいて、図4に示す対応図からレンズ設計をバランス設計43に決定した。ここで決定されたバランス設計43の詳細な収差図は図6に示す通りである。
α'1L=34°
α'1R=34°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M'1=0.43であった。
α'2L=34°
α'2R=34°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M'2=0.43であった。
以上より、M'1およびM'2の平均値を算出すると、M'=0.43である。
前回と同様にして、左眼から物体1を見たときの角度α''1Lおよび右眼から物体1を見たときの角度α''1Rを計算した。
α''1L=33°
α''1R=33°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M''1=0.41であった。
α''2L=33°
α''2R=33°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M''1=0.41であった。
以上より、M''1およびM''2の平均値を算出すると、M''=0.41である。
ここで、図6および図7を比較すると、補正後のレンズ設計である図7はよりハード設計に近い設計となった。これは、マイナスレンズの倍率やプリズム作用が考慮された補正が行われたためである。
以下の処方のプラスレンズを設計した。
R:S+4.25 C0.00 add2.00
L:S+4.25 C0.00 add2.00
マイナスレンズの場合と同様にして、補正前の視覚動作指数M=0.50に基づいて、図4に示す対応図からレンズ設計を決定した。
α'1L=42°
α'1R=42°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M'1=0.53であった。
α'2L=42°
α'2R=42°
この計算結果を本実施形態における式(2)に適用して得られた視覚動作指数は、M'2=0.53であった。
以上より、M'1およびM'2の平均値を算出すると、M'=0.53である。
このようにして得られた値を視覚動作指数M(0.50)と比較すると許容範囲内(0.05以内)であるので、ここでレンズ設計を終了する。
以上のような本実施形態によれば、以下の作用効果を奏することができる。
本実施形態では、視覚動作指数Mを用いてレンズ設計を行った。視覚動作指数は、人が物を見る癖を指標化したものであり、物体を見る際に頭部または眼を回転させる程度を表す。したがって、このような視覚動作指数を用いてレンズ設計を行うことにより、対象者10の癖に対応したレンズを設計することができる。
レンズにはプリズム作用があるため、実際の物体の方向とは異なる方向に物体が見える。したがって、裸眼での視覚動作とレンズ着用時の視覚動作とにはずれが生じるが、本実施形態では、上述のようにこのプリズム作用を考慮した補正を行う。すなわち、対象者10がレンズを着用した際の視覚動作に応じたレンズ設計を行うことができるので、対象者10が快適に着用できる眼鏡レンズを提供することができる。
収束した視覚動作指数M’に基づいてレンズ設計を行うことにより、より快適に着用できる眼鏡レンズを提供することができる。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的および効果を達成できる範囲内での変形や改良が、本発明の内容に含まれるものであることはいうまでもない。
例えば、上述の実施形態では、対象者10の左前方に物体1、右前方に物体2を配置したが、物体の数および位置はこれに限られない。より多くの物体を様々な位置に配置してもよい。これによれば、得られるデータ数が増えることでデータの信頼性が高まり、より対象者10に適した眼鏡レンズを設計することができる。
これによれば、レンズ30の各点における設計を最適化できるため、対象者10にとってより快適なレンズを設計することができる。
例えば、上述の実施形態では、視覚動作指数として対象者10の頭部の回転角度に基づいた値を使用したが、対象者10と物体1および2との距離が小さい場合は、対象者10の頭部の回転中心と眼の位置関係に基づいた値を視覚動作指数の算出に用いてもよい。この場合、対象者10の正面方向と対象者10と物体1とを結ぶ直線の方向とがなす角度α1(図5参照)を用いて、左右のそれぞれの眼の正面方向と左右のそれぞれの眼と物体1とを結ぶ直線の方向とがなす角度を算出する。例えば、左眼を基準にして得られる角度をα1L、右眼を基準にして得られる角度をα1Rとすると、以下の式(3)および(4)により算出することができる。
これによれば、対象者10と物体1および2との距離が小さい場合は頭部の回転角度が小さいため、頭部の回転中心と眼の位置関係に基づいた値を用いることでデータの信頼性をより向上させることができる。
Claims (4)
- 眼鏡レンズの設計方法であって、
裸眼の状態で、人が正面方向を見ていたときの頭部の方向と、前記人の正面方向と角度をなす方向にある物体を前記人が見るときの頭部の方向と、のなす角度を測定し、以下の式(1)により視覚動作指数Mnを算出する初期値算出ステップと、
前記視覚動作指数に基づいて眼鏡レンズを仮設計する仮設計ステップと、
前記仮設計された眼鏡レンズを着用した状態での視覚動作をシミュレートし、このシミュレート結果に基づいて前記視覚動作指数を補正する補正処理ステップと、を備えた
ことを特徴とする眼鏡レンズの設計方法。
(式(1)中、αnは前記人の正面方向と実際に物体がある方向とがなす角度、βnは前記人が裸眼で物体を見たときの頭部の回転角度、nは各物体を示す。) - 請求項1に記載の眼鏡レンズの設計方法において、
前記補正処理ステップは、前記視覚動作指数Mnが収束するまで実行される
ことを特徴とする眼鏡レンズの設計方法。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載の眼鏡レンズの設計方法に基づくことを特徴とする眼鏡レンズの製造方法。
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