JP2010194140A - データ解析装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】無意識下の行動や習慣をセンシングデータとしてゲームシステムに取り込み、人々の生活を豊かにする。
【解決手段】記憶領域から読み出されるセンシングデータのそれぞれに、1つ又は複数の意味情報を割り付け、意味情報付きのセンシングデータを生成する。この後、生成された意味情報付きのセンシングデータを、割り付けられている1つの意味情報に対して複数のジャンルが出力先となるように分別する。
【選択図】図7

Description

本発明は、センサネットワーク技術を用いて収集される大量のデータを解析する装置及びプログラムに関する。例えば比較的長い時間又は期間に亘って収集される大量のデータを解析する場合に適している。
従来、多くのゲームシステムでは、ゲームハードウェアを備えた表示装置の前面で、コントローラ又はこれに準ずるデバイスを操作し、ゲームソフトウェアに指示を与える手法が採用されている。
ところで、昨今のゲームシステムは、筐体サイズの小型化が進んでおり、携帯可能なものも多く存在する(例えば、非特許文献1)。これにより、ユーザは、いつでも、どこでもゲームを遊ぶことが可能になった。
また、ゲーム機能を提供するゲームソフトウェアについても、従来は純粋に遊びとしてのゲーム機能を提供するものが多かった。
しかし昨今のゲームソフトウェアには、遊び以外の機能も多く取り込まれている(例えば、非特許文献2)。例えばゲームソフトウェアには、知識を習得できる機能が取り込まれている。また例えばゲームソフトウェアには、ユーザが実際に体を動かして運動できる機能が取り込まれている。また例えばゲームソフトウェアには、単純にデータを保存するライブラリ機能も取り込まれている。
このように、昨今のゲームソフトウェアは、単なる遊びだけではない、総合的な豊さをユーザに提供する機能へと変化してきている。
例えば歩数計等の小型デバイスにゲームシステムを内蔵させたものが提案されている。すなわち、歩数計という健康を意識させるデバイスを、ゲームソフトウェアに指示を出すためのコントローラとして使用させることにより、歩数に対する人々の意識を高めるゲームシステムの例が提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2)。
また例えばユーザが装着するセンサから体温、心拍等の生体情報を取得し、それらをゲームソフトウェアに反映させるシステムがある(例えば、特許文献3)。また、ユーザが装着するセンサから天気や気温等の気象情報を取得し、それらをゲームソフトウェアに反映させるシステムがある(例えば、特許文献3)。
また例えば各種データを大量に取得し、これらをユーザのストレス軽減や健康管理等のヘルスケアに役立てようというシステムがある(例えば、特許文献4)。また、取得されたデータを、広告表示やナビゲーション等の生活全般の支援に役立てようというシステムがある(例えば、特許文献4)。
特開平11-110514号公報 特開平11-342270号公報 特開平11-164966号公報 特開2001-344352号公報
社団法人コンピュータエンターテインメント協会、2006、「2006 CESA ゲーム白書 第5章 『家庭用ゲーム出荷規模』」 社団法人コンピュータエンターテインメント協会、2006、「2006 CESA ゲーム白書 第8章 『一般生活者のゲームプレイ動向』」
一般的なゲームシステムは、ゲームシステムを使用するというユーザの確固たる意志を必要とし、意志がなければゲームソフトウェアに対して指示を出すことも難しい。すなわち、現状のゲームシステムは、趣味の延長線上に位置する存在に過ぎない。この状況は、ゲームハードウェアが小型化し、表示装置と共に携帯可能になっても基本的に変わっておらず、少なくともユーザの意志がなければ、ゲームソフトウェアは人の生活に関わることは難しかった。
また前述したように、昨今のゲームシステムの中には、ゲーム機能を内蔵する歩数計その他の小型の表示装置を組み合わせたデバイスのように、純粋なゲーム機能を越えるものが存在する。しかし、これらのデバイスは、入力に生体情報等を用いるものの、その本質は、ゲームシステムであることに変わりがない。従って、デバイスに搭載される表示装置は小型のものに限られ、豊かで高精細な表示や情報量の多い表示に問題があった。また、既存のゲームシステムには、歩数以外の人間の多様な行動をゲームソフトウェアに反映できる仕組みが用意されていない。
また、現在のゲームシステムには、人間の生活をより豊かにできる機能の提供が期待されている。それはゲームシステムが人間にとって非常に分かり易く、受け入れ易い表現、ルールを持っているためである。
しかし、現在提供されている機能のほとんどは、ゲームハードウェアの存在を基本的に必要とする。すなわち、いわゆるゲーム機能の提供が前提となっているものがほとんどである。従って、いわゆるゲーム機能に興味がないユーザは、ゲームシステムが提供する豊かさを享受することができない。
そこで、発明者らは、いわゆるゲーム機能を意識しない場面や利用不可能な場面においても、様々なセンシングデータに基づいてゲームシステムその他の情報処理システムをコントロールできる仕組みを検討した。ただし、発明者らは、様々なセンシングデータに基づいて、ユーザに対する出力形態を単純に変化させるだけでは不十分であると考える。出力形態の変化がどのようなセンシングデータにより生じたかをユーザが理解できなければ、ユーザ自身が生活や行動を改善できず、生活の豊かさを感じることができないと考えるためである。
そこで、発明者らは、記憶領域から読み出されるセンシングデータのそれぞれに、1つ又は複数の意味情報を割り付け、意味情報付きのセンシングデータを生成する解析部と、解析処理部から入力される意味情報付きのセンシングデータを、割り付けられている1つの意味情報に対して複数のジャンルが出力先となるように分別する分別部とを有するデータ解析機能を提案する。
なお、センシングデータには、ユーザの生活や行動に基づいて収集される情報だけでなく、ペット等の生き物から収集される情報も含まれる。今日、ペット等の生き物の存在が、生活に不可欠な存在になっているユーザも多い。実際、ペットの生活パターンは、ユーザの生活パターンと密接に関係していることも多い。従って、ペット等から収集されるセンサデータも、ユーザに提示する出力形態の変化に使用するセンサデータに含めて考える。
本発明の採用により、いわゆるゲーム機能をユーザに意識させることなく、ユーザやペット等から収集されるセンシングデータを、ゲームシステムや情報処理システムのコントロールに反映させることができる。また、このコントロールには、センシングデータが本来有する意味情報との対応関係が維持される。これにより、出力形態の変化の意味をユーザにより正確に理解させることが可能になる。この理解は、ユーザの行動や意識に影響を与え、ユーザの生活をより豊かなものにすることができる。
システム構成例と要素間のデータの流れを示す図である。 腕時計型センサデバイスの外観例を示す図である。 腕時計型センサデバイスの装着例を示す図である。 腕時計型センサデバイスの内部構成例を示す図である。 ゲームハードウェア本体の内部構成例を示す図である。 解析部で実行される解析動作の概要を説明する図である。 解析データをゲームプログラムに適用する際の分別部及び決定部の動作例を説明する図である。 腕時計型以外のサンサデバイスの外観例と装着例を説明する図である。 複数のセンサデバイスとゲームハードウェア本体をネットワーク経由でサーバに接続する場合のシステムの構成例を示す図である。 パラメータが閾値を超えることなく直前で停止する機能を説明する図である。
以下、本発明に係るデータ解析機能の形態例を説明する。具体的には、ゲームシステムやこれに準じるシステムに対する前処理を実行するハードウェア又はソフトウェアについて説明する。
なお言うまでも無く、発明は、後述する形態例や説明に限定されるものではなく、既知の技術と組み合わせた他の態様にも適用できる。
(1)形態例1
(1−1)全体構成
図1に、この形態例に係るシステムの全体構成例を示す。なお、図1のうち基本的な構成部分は、破線で囲んで示すセンサデバイス1とゲームハードウェア本体10の2つである。
(a)センサデバイス1
この形態例に係るセンサデバイス1は、ゲームハードウェアのゲームプログラムを操作するデバイスとして機能する携帯可能又は可搬可能なデバイスを想定する。例えば腕時計型のセンサデバイスを想定する。
図2に、腕時計型のセンサデバイス1の外観例を示す。この形態例におけるセンサデバイス1はボタン3と表示装置5とを搭載し、その外見は一般的な腕時計と変わらないものとする。従って、図3に示すように、一般的な腕時計と同じ態様にて装着することができる。
図4に、腕時計型のセンサデバイス1の内部構造例を示す。センサデバイス1は、複数のセンサ2、記憶装置4、表示装置5、充電池6、無線装置7で構成される。勿論、時計の表示に必要な機能も搭載される。
センサ2には、既知の様々なセンサを用いることができる。なお、センサ2は、同種の複数個のセンサであっても良いし、種類が異なる複数のセンサであっても良い。センサ2は、いずれも低消費電力動作が可能であるものとし、通常の使用方法では電池残量を意識せずに使用できるものとする。
ボタン3は、腕時計機能に対する操作子である。もっとも、センサデバイス1にゲーム機能も搭載されている場合には、その操作子としても使用される。
記憶装置4は、センサ2で取得されるセンシングデータ101aやセンサデバイス1の動作機能に必要なプログラムを格納する記憶領域である。例えば半導体メモリを使用する。その記憶容量は、想定される使用形態や実装上の観点から最適な容量だけ確保される。
表示装置5は、文字や記号を用いて情報を表示するデバイスである。例えば液晶表示デバイスを使用する。この形態例の場合、少なくとも時刻情報を表示できるものとする。また、センサデバイス1でゲームプログラムを実行できる場合には、表示装置5はゲーム機能に関する画面や情報を提供するのに用いられる。
充電池6は、図示されている各部や不図示の回路デバイスに動作電源を供給する電源である。例えばボタン電池が用いられる。
無線装置7は、無線通信路を通じてセンサデバイス1とゲームハードウェア本体10とをシームレスに接続する通信装置である。この無線装置7により、センサ2から取得されたセンシングデータ101aが、ゲームハードウェア本体10に送信される。また、無線装置7が搭載されることにより、ユーザはセンサデバイス1を腕から取り外してゲームハードウェア本体10に有線接続する必要がない。
以上の機能は、一般的な腕時計と同じ外観、重量、操作体系で実装することができる。従って、この形態例における腕時計型のセンサデバイス1は非常に小型で済む。このため、ユーザは、戸惑うことなく腕時計型のセンサデバイス1を違和感なく携帯することができる。従って、センサデバイス1は、ユーザの日常におけるあらゆる行動、動作をセンシングすることができる。また、このセンシング機能により、ユーザが意識していない時間やゲーム機能の使用を意図していない時間、すなわち受動的な状態の時間でもセンシングデータを取得することが可能になる。
なお、図1〜4では、センサデバイス1にボタン3や表示装置5を搭載する例を表しているが、これらを省略したり、個数を減らしたり、サイズを小型化することにより、センサデバイス1の外観構成を更に小型化することもできる。また、センサ2の個数や機能の一部を省略しても良い。センサデバイス1の小型化により、装着に伴うユーザへの負担を一般的な腕時計よりも更に低減することができる。すなわち、ユーザによるセンサデバイス1の装着のハードルを下げることができる。
このように、センサデバイス1の小型化は、ユーザの意識していない時間やゲーム機能の使用を意図していない時間におけるセンシングデータ101aの収集に大きな効果を発揮する。もっとも、この形態例に係るセンサデバイス1を、ゲームハードウェア本体10に対するコントローラとして使用することを除外するものでない。コントローラとしてのセンサデバイス1は、ユーザが能動的に実行する行動や動作を、ゲームハードウェア本体10に送信するのに用いられる。勿論、コントローラとしてのセンサデバイス1は、ゲーム機能を楽しむ間、ゲームハードウェア本体10の直近で使用される必要がある。もっとも、センシングデータ101aのゲームハードウェア本体10への送信は無線接続だけでなく、有線接続により実現されても良い。
(b)ゲームハードウェア本体
図5に、形態例に係るゲームハードウェア本体10の機能構成を示す。図5に示すゲームハードウェア本体10は、記憶装置11、解析部12、分別部13、ゲームプログラム14(決定部16を含む。)、ネットワーク接続機能17を基本構成とする。多くの場合、ゲームハードウェア本体10は、何らかの映像出力ケーブルによって外部表示装置15に接続される。
記憶装置11は、センサデバイス1から受信したセンシングデータ101aやゲームハードウェア本体10の動作機能に必要なゲームプログラム14を格納する記憶領域である。例えば半導体メモリを使用する。その記憶容量は、想定される使用形態や実装上の観点から最適な容量だけ確保される。
解析部12は、記憶装置11から読み出したセンシングデータ101bを解析する信号処理部である。解析部12は、ハードウェア又はコンピュータプログラムの一機能として実現される。解析部12は、センシングデータ101bが得られたセンサ2に応じて意味付け情報を付加する機能を実行する。意味付け情報が付されたセンシングデータ101bを、この明細書では「解析データ102」という。解析部12の詳細動作については後述する。なお、この解析データ102の内容は、無線接続によって接続されたセンサデバイス1の表示装置5に表示することも可能である。
分別部13は、解析データ102を参照してセンシングデータ101を複数のジャンルに分別する信号処理部である。分別部13も、ハードウェア又はコンピュータプログラムの一機能として実現される。この形態例の場合、分別先となるジャンルの数は、4個以上の偶数個である。分別部13は、これらのうちの少なくとも2つ(用意されたジャンル数の全てではない)の分別先に解析データ102を分別する。分別部13の詳細動作については後述する。この分別処理が実行された後の解析データ102を、この明細書では「分別済み解析データ103」という。この分別済み解析データ103は、ゲームプログラム14に対する入力として利用される。
ゲームプログラム14は、いわゆるゲーム機能を実現するプログラムである。ゲームプログラム14は、不図示のコンピュータシステムにおいて実行される。このコンピュータシステムには、高速処理が可能なプロセッサが用いられる。
決定部16は、この形態例の場合、ゲームプログラム14の一機能として搭載される。決定部16は、分別済み解析データ103をどのキャラクタやステージの要素変化に適用するかを決定する信号処理部である。この決定には、分別済み解析データ103に対応するジャンルの情報が用いられる。勿論、決定された要素に対する変化量は、分別済み解析データ103に含まれるセンシングデータ101bに基づいてプログラム14が決定する。
ネットワーク接続機能17は、センサデバイス1や外部表示装置15との通信機能の他、サーバ30とのネットワーク接続に使用されるインターフェースである。この形態例の場合、ネットワーク接続機能17は、センサデバイス1との接続に必要な無線機能を搭載する。なお、具体的な通信機能については、既に知られている各種の通信規格に準拠する機能を使用する。
外部表示装置15は、大画面かつ高精細な表示装置を想定する。この外部表示装置15により、ユーザは、グラフィカルな画面表示により各種の情報を受け取ることができる。
(1−2)詳細構成
(a)解析部
続いて、解析部12の詳細機能を説明する。前述したように、解析部12には、各種のセンサ2を用いて取得された様々なセンシングデータ101bが入力される。例えば時間データ(例えばデータの発生時間、データの取得時間)、電池残量データ、生体情報データ(例えば脈拍、体温等)、動き情報データ(例えば加速度データ、動きの向き等)が入力される。
解析部12は、1つ又は複数のセンシングデータ101bに対し、1つ又は複数の意味情報を付加する処理を実行する。なお、意味情報は、分別部13で実行されるジャンル分けの種類に関連して用意される。意味情報は、例えば記憶装置11の一領域に格納される。後述するように、分別部13の分別処理は、複数の分類基準の組み合わせ処理により実現される。この形態例の場合、意味情報は、複数の分類要素の組み合わせで定義されるジャンルとの関係で定められている。解析部12は、センシングデータ101bに、1つ又は複数の意味情報を付加するように動作する。
例えばセンシングデータ101bが加速度データの場合、解析部12は、「睡眠」、「運動強度」、「歩数」といった意味づけを実行する。また例えばセンシングデータ101bが脈データの場合、解析部12は、「心拍数」といった意味づけを実行する。
このように、解析部12は、1つのセンシングデータに対して1つ又は複数の意味情報を付加することができる。また、解析部12は、複数のセンシングデータに対して1つの意味情報を付加することもできる。
図6に、解析部12の処理イメージを示す。図6の場合、加速度データには、能動的な「運動強度(運動の激しさ・時間等)」と睡眠時の「寝つきの良さ」の2つの意味が付加されている。また図6の場合、温度データにも、「寝つきの良さ」の意味が付加されている。すなわち、「寝つきの良さ」には、加速度データと温度データの2つのセンシングデータが関連付けられる。このことは、「寝つきの良さ」についての処理動作を実行する際に、加速度データに加えて、夏の寝苦しさや冬の寒さの情報を加味できることを意味する。
(b)分別部
次に、分別部13の詳細機能を説明する。分別部13では、解析データ102の意味を捉えることで、ゲームプログラム14への入力を踏まえた分別処理が実行される。前述したように、分別部13の分別処理は、図7に示すように、複数の分別基準の組み合わせ処理として実行される。なお、1つの分別基準には2つの分別要素が対応づけられており、各分別処理ではいずれか1つの分別要素が選択される。
この形態例の場合、分別基準には、「キャラクタ的かステージ的か」、「カジュアルであるかコアであるか」、「生体的であるか環境的であるか」の3種類を使用する。なお、ここでの分別基準は2者択一ではなく、1つの解析データに2つの情報を同時に割り当てることもできる。この形態例の場合、1つの解析データ102は、「キャラクタ的」であると同時に「ステージ的」と分別される。
この形態例では、これら3種類の分別基準のそれぞれで選択された3種類の分別要素を組み合わせた結果をジャンルと呼ぶ。例えば「キャラクタ的」×「カジュアル」×「生体」の組み合わせが1つのジャンルに対応する。従って、3種類の分別要素の組み合わせに対応するジャンル数は8個(=2の3乗)である。なお、この形態例の場合には、これらの8個に加えて、1つのジャンルを用意する。すなわち、計9個のジャンルを用意する。
従って、1つの解析データ102から最大で9つの分別済み解析データ103を生成することができる。この分別済み解析データ103は、ジャンル別に関連性の高いセンシングデータ101bを束ねたデータと考えることができる。この分別機能の存在により、後段に位置するゲームプログラム14は、信号処理に対応するジャンルを選択するだけで、信号処理に必要な全てのセンシングデータ101bを収集することができる。従って、プログラマは、信号処理の目的に応じてジャンルを選択するだけで良く、プラグラム設計時の負担を軽減できる。なお、3つの分別基準と各分別基準に対応する2つの分別要素は、例えば記憶装置11の記憶領域の一部に格納される。
以下では、この分別処理の内容を、より具体的に説明する。ここでは、センシングデータ101bが、加速度センサから得られた「加速度データ」の場合を考える。また、解析部12は、センシングデータ101bに「運動強度」と「寝付きの良さ」を意味付けしているものとする。
例えば解析部12は、「加速度データ」に「運動強度」が意味付けされた解析データと、「加速度データ」に「寝付きの良さ」が意味付けされた解析データの2つを出力しているものとする。もっとも、解析部12は、「加速度データ」に「運動強度」と「寝付きの良さ」の2つの意味を付した1つの解析データを出力することもできる。以下では、1つのセンシングデータ101bに対して2つの解析データが出力されているものとする。
分別部13は、これら2つの解析データ102のそれぞれに対して、図7で示した分別処理(すなわち、ジャンル分け)を実行する。この例の場合、「加速度データ」に「運動強度」が意味付けされた解析データ102に対しては、「キャラクタ的」201a×「生体的」202a×「カジュアル」203aの組み合わせで特定されるジャンルに分別される。ここで、解析データ102を「カジュアル」203aを含むジャンルに分別するのは、解析データ102に能動的な意志が必要な「運動強度」という情報が意味付けされているためである。このように、「カジュアル」203aを含むジャンルに解析データ102aを分別することにより、運動という行為が有するイメージとゲームプログラム14の処理イメージとを容易に結びつけることができる。また、この解析データ102を構成するセンシングデータ101bは、元々がユーザ自身の動きに基づいて得られるデータである。すなわち、実際の生体活動に伴って取得されたデータである。従って、解析データ102は、「キャラクタ的」201aを含むジャンルに分別されることになる。
一方、「加速度データ」に「寝付きの良さ」が意味付けされた解析データ102は、同様の分別処理により、「キャラクタ的」201a×「環境的」202b×「コア」203bに分別される。
以下では、個々の分別基準について実行される分別処理動作の詳細を説明する。まず、「キャラクタ的」201aと「ステージ的」201bとを分別する処理動作を説明する。この分別処理動作は、2つの分別要素を同時に選択することができる非排他的に分別動作である。この分別基準に対応する分別処理は最初に実行される。
この形態例の場合、「キャラクタ的」201aとは、ゲーム機能において自分が操作するキャラクタ又はそれに準ずる存在となりうる要素に関連することを意味する。例えばアクションゲームにおける自分のキャラクタ等に関連することを意味する。また例えばゲーム以外のコミュニティポータルにおける自分の分身としてのアバター等に関連することを意味する。
また、この形態例の場合、「ステージ的」201bとは、前述のキャラクタやアバター等が移動、活動、戦闘、生活、行進等を行うための舞台に関連することを意味する。なお、舞台は、単一又は一続きのステージの場合だけでなく、複数のステージが接続されて構成され、接続されたステージ間をキャラクタ等が移動できる場合も含まれる。
次に、「生体的」202aと「環境的」202bとを分別する処理動作を説明する。なお、この分別処理動作は、2つの分別要素のいずれか一方を選択する排他的な分別動作である。この分別基準に対応する分別処理は2回目に実行される。
この形態例の場合、「生体的」202aとは、センシングデータ101bが人間等の生体的な情報を取得したデータであることを意味する。一方、この形態例の場合、「環境的」202bとは、人間等の周りで起こる環境的又は状況的な情報を取得したデータであることを意味する。
例えば同じ音声でも自分で発声した声は「生体的」202aに分別される。その一方で、音楽、騒音、衣服のこすれる音などは自分を取り巻く環境音であり、これらは同じ音声でも「環境的」202bに分別される。
次に、「カジュアル」203aと「コア」203bについて説明する。「カジュアル」203aと「コア」203bとは、同じデータでもそれが人々の生活及びゲームに対してどのように影響するかを考えた上での分別である。
この分別処理動作も、2つの分別要素のいずれか一方を選択する排他的な分別動作である。この分別基準に対応する分別処理は最後に実行される。
この形態例の場合、「コア」203bは、生活の豊かさに直接的に影響する重要な要素を意味する。例えば加速度データに対して運動量という意味が付されている場合、運動という行動は健康のためにも望ましい行動であるとの観点から「コア」203aに分別される。一方、この形態例の場合、「カジュアル」203aは、特に生活そのものに強く影響しない要素を意味する。従って、加速度データでも、それらが睡眠時の寝返りや細かい動き等から取得されたデータである場合には、「カジュアル」203aに分別される。
勿論、分別基準は、前述した3組以外にも用いることができる。このように、前述した分別処理は、汎用的な意味情報を、事前に用意された複数組のジャンル(分別要素の組み合わせ)に再定義する処理を実行する。
また、この分別処理により、センシングデータ101aとフィードバック(ゲーム内の要素の変化)との対応関係が明確になる。すなわち、フィードバックの個々の内容とジャンル(3つの分別要素の組み合わせ)との対応関係が明確になる。従って、ユーザは、フィードバックの内容とその発生原因である情報との関係を容易に理解することができる。そして、ユーザの理解が深まれば、ユーザ自身の生活習慣や行動はおのずと影響を受け、その反映としてユーザの生活習慣や行動を改善することができる。
一方、この分別処理を用いない場合(単純に解析データ102をゲームプログラム14の各要素に直接引き渡す場合)、解析データ102は全ての要素に平等に与えられることになる。従って、フィードバックの内容とセンシングデータ101aとの関係をユーザに伝えることが難しい。
(c)ゲームプログラム
ゲームプログラム14は、入力された分別済みの解析データ103に対する処理動作を制御すると共に、処理結果を外部表示装置15にゲーム画面として表示する動作を制御する。ゲームプログラム14は、例えば分別済み解析データ103に基づいてゲーム画面を構成するキャラクタやステージの要素を変化させる動作を制御する。また、ゲームプログラム14は、例えばゲームの進行や選択に対する操作入力に対する制御を実行する。
ゲームプログラム14は、分別済み解析データ103のジャンル情報に基づいて、どのキャラクタやステージの要素を変化させるかをプログラム的に決定する機能を有している。この機能を実行するのが、決定部16である。
決定部16は、分別済み解析データ103のジャンル情報に基づいて、当該分別済み解析データ103を構成するセンシングデータ101bで変化させる要素を決定する。
例えば分別済み解析データ103のジャンルに分別要素「キャラクタ的」201aが含まれる場合、決定部16は、分別済み解析データ103を構成するセンシングデータ101bをゲーム内のキャラクタのステータス、お金、服装、体型などの要素の変化に対応付ける。
また例えば分別済み解析データ103のジャンルに分別要素「ステージ的」201bが含まれる場合、決定部16は、分別済み解析データ103を構成するセンシングデータ101bをゲームの攻略や進行に関連するステージの難易度、色、環境等の変化に対応付ける。
同様に、決定部16は、「生体的」202aと「環境的」202bを選択する分別基準によっても、分別済み解析データ103を構成するセンシングデータ101bによって変化させる要素を決定する。
例えば分別済み解析データ103のジャンルに分別要素「キャラクタ的」201aが含まれる場合でも、この分別済み解析データ103は同時に「生体的」202aであることもあれば、「環境的」202bであることもある。因みに、キャラクタのステータスや体型等は付け替えできない意味で「生体的」202aである。また例えばお金や服装等は、付け替えることができる意味で「環境的」202bである。
決定部16は、これら2つの分別基準の実行結果に基づいて、対応付けるゲーム内の要素を決定することができる。すなわち、決定部16は、「キャラクタ的201aかつ生体的202a」や「キャラクタ的201aかつ環境的202b」の情報で対応付けるゲーム内の要素を決定することができる。
このような要素の決定は、「ステージ的」201bと分別された分別済み解析データ103についての同様に適用される。例えば色や難易度はステージそのものであり、その意味で「生体的」202aとみなすことができる。すなわち、決定部16は、「ステージ的201bかつ生体的202a」の情報に対応付けるゲーム内の要素を決定することができる。また例えば環境は移り変わるものであり、その意味で「環境的」202bとみなすことができる。すなわち、決定部16は、「ステージ的201bかつ環境的202b」の情報に対応付けるゲーム内の要素を決定することができる。
勿論、決定部16は、「カジュアル」203aと「コア」203bを選択する分別基準についても同様の分別処理を実行し、分別済み解析データ103を適用するゲーム要素を決定する。
例えば「キャラクタ的201aかつ生体的202a」に分別されることは同じでも、ステータスと体型では、それぞれ別のジャンルに分別されている。例えばステータスはゲームの進行に強く影響する「コア」203bな要素であるのに対し、体型はゲームの進行にはそれほど影響しない「カジュアル」203aな要素である。
従って、決定部16は、分別済み解析データ103のジャンルに分別要素「コア」203bが含まれる場合、ゲーム内のコア的な要素に反映させる決定を行うことができる。また、決定部16は、分別済み解析データ103のジャンルに分別要素「カジュアル」203aが含まれる場合、ゲーム内のカジュアル的な要素に反映させる決定を行うことができる。
以上のように、決定部16は、ジャンル情報に基づいて対応する分別済み解析データ103を反映させる要素を決定する。
なお、前述の説明においては、「キャラクタとステージ」、「生体的と環境的」、「カジュアルとコア」のそれぞれについて、基本的な対応付けを説明した。しかし、例えば「コアとカジュアル」についての分別結果はそのまま使用しない方法も考えられる。
例えば分別要素「コア」203bを含む分別済み解析データ103によってカジュアル的な要素を変化させても良い。反対に、分別要素「カジュアル」203aを含む分別済み解析データ103によってコア的な要素を変化させても良い。
このように一般的とは逆の関連付けを行うのは、関連性が強すぎることによるユーザの感情の悪化を避けて、ユーザの興味を維持し続けるためである。例えば分別要素「コア」203bを有する分別済み解析データ103をゲーム内のコアな実行動と結び付けることで、ユーザが嫌悪感を抱く懸念がある。またその反対に、分別要素「カジュアル」203aを有する分別済み解析データ103をゲーム内のカジュアルな要素に結び付けることで、ユーザが興味を失う懸念がある。
そこで、前述したように「カジュアルとコア」については、反対の性質を有する要素に関連付けることを考える。
なお、前述した決定部16の具体的な動作内容は、ゲームプログラム14を作成する時に適宜設計することが可能である。例えばゲームプログラム14に適合する決定部16を作成者側が個別に設計することにより、作成者側の意図に沿ったユーザへのフィードバックを実装したゲームプログラム14を作成することができる。また、この決定部16の個別の設計は、その前段までの処理を複数のゲームプログラムで共通化できることを意味する。すなわち、分別済み解析データ103を、複数のゲームプログラムで再利用することができ、ゲームデザイナーの負担を減らすことができる。
また、今後ますます、センシングデータ101bのデータ量は膨大になると予想されるが、使用可能なデータ量が増えたとしても、前述した分別済み解析データを用いることにより、センシングデータ101bを効率的にゲーム要素の変化に反映させることができる。また、作業が効率的になることで、ゲーム制作時における人的・経済的な負担を減らすことができる。
(1−3)まとめ
以上説明したように、この形態例に係るデータ解析システムの場合には、大量に発生するセンシングデータが、その発生源、形態、解像度、意味合い等に応じて解析され、解析結果に応じた意味情報が付された状態で出力される。
また、この形態例に係るデータ解析システムの場合には、センシングデータに付された意味情報等に応じて複数のジャンルが対応付けられて出力される。このとき、ジャンルには、対応するセンシングデータの特性が、予め定めた複数の分別要素の組み合わせで表現される。
このように、センシングデータは、それぞれ、対応する意味情報と関連性の高い複数の分別要素の組み合わせ(ジャンル)に分別される。従って、コンピュータでは、ジャンルに適した表現又は要素を決定することで、センシングデータをユーザが実感し易いゲーム要素の変化に反映させることが可能になる。
このように、ゲーム要素の変化とセンシングデータとの間には、高い関連性が確保される。従って、ゲーム要素の変化を通じて、ユーザは、その変化の要因を容易に実感することができる。
また、形態例に係る解析処理と分別処理により、一見意味不明な多種多様なセンシングデータを、ユーザに分かり易いフィードバックに変換することができる。例えばゲーム機能を意識しない場面や利用不可能な場面で取得されたセンシングデータをユーザに分かり易いフィードバックに変換することができる。これにより、ユーザは、自身の無意識の習慣や受動的な行動をゲーム要素の変化として楽しみながら確認することができる。結果的に、ゲーム機能に対する関心が低いユーザにも、ゲームシステムに積極的に参加する機会を増やすことができる。また、ゲームシステムへの参加を通じてユーザの行動や意識に影響を及ぼし、ユーザ自身の生活を豊かにすることができる。
しかも、この形態例における変換処理はジャンルを通じて実行されるため、センシングデータとフィードバックとの連続性を分かり易く把握できる。また、この形態例の場合には、「キャラクタ」201aと「ステージ」201bのような非排他的な分別基準と、「生態的」202aと「環境的」202b等のような排他的な分別基準とを組み合わせ、1つのセンシングデータに対して複数のジャンルを対応付ける。すなわち、1つのセンシングデータに対して、関連付け可能な複数のゲーム要素を常に用意できる。
このため、ゲーム制作時にも選択肢が広がり、ゲーム制作における人的にも、経済的にも負担を減らすことができる。また、解析部12で付与する意味情報を、分別部13で使用可能なジャンルに応じて用意することにより、センシングデータとジャンルとの対抗関係の連続性をより高めることができる。
(2)形態例2
前述した形態例1の説明においては、センサデバイス1が腕時計型である場合について説明した。しかし、センサデバイス1は、人体の身近な所に装着可能であれば必要な情報を収集することができ、必ずしも腕時計型に限らない。
例えば図8に例示するように、様々な形態のセンサデバイスの形態が考えられる。例えば人や動物(ペットを含む。)の足首等に装着するアンクレット型のセンサデバイス1aでも良い。また、人や動物(ペット)の首に装着するネックレス型のセンサデバイス1bでも良い。また、眼鏡の一部に装着又は埋め込まれる眼鏡型のセンサデバイス1cでも良い。また、ペット用具のいずれかの部分に装着することもできる。
このように、センサデバイスには、様々な装着態様が考えられる。この結果、腕時計型のセンサデバイスを装着したくない場合や装着自体が難しい場合でも、装着者の好みやファッション性を考慮することができる。また、センサデバイスの装着機会が増えることにより、ゲームシステムの使用機会を増やすことができる。
(3)形態例3
形態例1でも説明したように、腕時計型のセンサデバイス1は無線装置7を搭載する。従って、この無線装置7による無線接続を通じ、取得されたセンシングデータ101aをゲームハードウェア本体10に送信することができる。
この無線接続は、センサデバイス1がゲームハードウェア本体10の無線受信可能範囲内に進入した際に自動的に実行され、データ送信も自動的に実行される。このため、センシングデータ101aの送信のたびに、腕時計型センサデバイス1を付け外しする必要がない。また、送信ボタンを操作する必要もない。従って、センサデバイスを装着したユーザは全く普段の通りに生活することにより、ゲームシステムを利用又は参加することができる。
また、腕時計型のセンサデバイス1は大容量の充電池6(図4)と低消費電力化機能を有している。従って、ほとんど充電することなく、腕時計型のセンサデバイス1を利用することができる。これにより、ユーザは、煩わしい充電作業にあまり時間を取られることなく、普段通りの生活を行うことができる。
(4)形態例4
形態例1の説明では、ゲームプログラム14は、ゲーム機能を意識しない状況で継続的に取得されたセンシングデータ101bに基づいて、ゲームシステムを構成するキャラクタとステージのパラメータを変化させる場合について説明した。
しかしながら、形態例1で説明した解析データ102は、いわゆるゲーム機能にも使用することができる。ただし、いわゆるゲーム機能は、操作入力とキャラクタやステージのパラメータの変化とが同時並行的に実行される必要がある。
このようにセンシングデータ101bをゲーム機能に使用する場合には、例えば分別部13に分別基準の1つとして用意される「その他」204を利用すれば良い。例えばある日の加速度データからユーザの基本動作をトレースし、その動作のままにゲームプログラム14のキャラクタを動かすことにより、ステージをクリアさせることもできる。なお、ここでの基本動作には、例えば「歩行」、「着席」、「起立」、「小走り」、「走り」等がある。
このような制御が実現されれば、ユーザが能動的にゲームを操作する必要がなくなり、操作の負担を大きく減少させることができる。すなわち、ユーザは、ただ見ているだけで、あたかもゲーム機能を楽しむことができる。また、ユーザは、様々な解析結果とゲーム機能との結びつきを感じることができる。
(5)形態例5
形態例1の説明では、センサデバイス1とゲームハードウェア本体10で構成されるゲームシステムについて説明した。
しかし、図1に示すように、ゲームハードウェア本体10をネットワーク30経由してサーバ20に接続することもできる。なお、ネットワーク30は、有線ネットワークでも無線ネットワークでも良い。また、ネットワーク30は、広域ネットワークでもローカルネットワークでも構わない。例えばインターネットでも良い。
このサーバ20には、サーバ記憶装置21とサーバ解析部24とを配置する。サーバ記憶装置21は、ネットワーク30経由で受信したセンシングデータ101b、解析データ102、ゲームデータ等を格納する記憶領域である。また、サーバ記憶部21には、サーバ30の動作機能に必要なサーバプログラムも格納される。サーバプログラムの機能の一つとして、サーバ解析部24の機能が実現される。勿論、サーバプログラムは、不図示のコンピュータシステム上で実行される。これらの用途のため、サーバ記憶装置21は、大容量の記憶装置を想定する。例えばハードディスク装置を想定する。
サーバ解析部24は、ユーザが所有するゲームプログラム14では処理が難しい複雑な解析処理を代行する信号処理部である。サーバ解析部24の処理結果は、不図示の通信機能や配信機能を通じ、例えばネットワーク30に接続されたゲームハードウェア10の記憶装置11に格納される。勿論、この処理結果は、サーバ記憶装置21に格納することもできる。また、サーバ解析部24は、ネットワーク30を通じて複数のユーザから収集される複数のセンシングデータ22や複数の解析データ23の解析処理にも使用することもできる。
図9に、複数のユーザからセンシングデータを収集する場合におけるゲームシステム全体の概念イメージを示す。この構成により、複数人のセンシングデータ22や複数人の解析データ23をユーザ間で共有することができる。また、サーバ解析部24によって、これらのデータを解析してランキングデータ25を生成することもできる。また、解析の結果、同じ傾向を有するユーザを通知する機能等も実現できる。
すなわち、図9に示すゲームシステムの場合には、自分の行動データを他人の行動データ、癖、生活習慣と比較したり、自分の行動データと統計データとを比較したりすることができる。これにより、実生活と強く結びついた習慣や行動等を通じて遠隔地の他人とコミュニケーションできるという、新たなゲーム分野を生み出すことができる。
また、サーバ20を通じて複数人のユーザからセンシングデータを収集するゲームシステムの場合にも、その全てのデータを公開する必要はない。例えば一部のデータについては公開対象として設定し、一部のデータについては非公開の対象として設定しても良い。また、個人を特定できるデータを自動的に削除できる機能をサーバ20に搭載すれば、個人のプライバシーを保護することができる。このプライバシー保護機能の搭載により、プライバシー意識の強いユーザにも、前述したセンシングデータの収集機能を利用してもらうことができる。
(6)形態例6
形態例1において説明したように、ゲームプログラム14は、分別済み解析データ103に基づいてキャラクタやステージの各要素を変化させるように機能する。一般には、センシングデータ101bの値を、そのままキャラクタやステージのパラメータの変化に反映させる。
しかし、図10に示すように、事前に設定された閾値602との関係に基づいてパラメータの変化を補正する機能(以下「補正機能」という。)を搭載しても良い。図10は、内部パラメータ601の値が閾値602を超えた場合(図10(B))に、キャラクタやステージに変化が現れる設定について説明する。
ここでは、閾値602を超える直前でパラメータの変化をプログラム的に一時的に停止させる機能について説明する。
具体的には、運動量をキャラクタの体型変化に反映させる場合を考える。この場合、ゲームプログラム14は、運動量というパラメータ601が蓄積して閾値602を超えた時点で痩せると判定するものとする(図10(A)、(B))。
ここでの補正機能では、閾値602を超える直前に達した時点でパラメータ601の変化をプログラム的に一度停止させる(図10(C))。なお、停止する値は、翌日に少しだけ運動すると、パラメータ601が閾値602を超えることが可能な程度に設定する。
この際、ユーザは、パラメータの変化をある程度確認できるものとする。その場合、ユーザはあと少しの変化で閾値602を超えると判断することができる。ただし、補正機能によって、パラメータの変化が一時的に停止されたことは、ユーザに分からないようにする機能を搭載することが望ましい。
この補正機能を搭載することにより、ユーザは、大きな目標を目前に控えた状態で日々を過ごすことになる。この機能により、ユーザは、目標を意識して生活することになり、豊かな生活が営むことが可能となる。このように、補正機能の搭載により、腕時計型センサデバイス1の装着によるゲームシステムの利用価値を高めることができる。
(7)形態例7
前述した形態例の場合には、ゲームハードウェア本体10を用いてセンシングデータ101aを取得する場合について説明した。
しかしながら、センシングデータ101aを取得する装置本体は、必ずしもゲームプログラムの提供を主目的とする機器である必要はない。この場合、ゲーム機能は、様々な機器に組み込まれた機能の一つとして隠蔽されることになり、いわゆるゲーム機能に抵抗のあるユーザの抵抗感も低減することができる。
また、前述した形態例の場合には、腕時計型センサデバイス1とゲームハードウェア本体10とをそれぞれ独立した装置として構成する場合について説明した。しかし、形態例1におけるゲームハードウェア本体10の機能を腕時計型センサデバイス1に内蔵することもできる。このように、センサデバイスとゲームハードウェア本体10とが一体化されると、ゲームハードウェアの存在を意識させることなく、ユーザの生活を豊かにすることができる。
1…腕時計型センサデバイス
2…センサ
3…ボタン
4…記憶装置
5…表示装置
6…充電池
7…無線装置
10…ゲームハードウェア本体
11…記憶装置
12…解析部
13…分別部
14…ゲームプログラム
15…外部表示装置
16…決定部
17…ネットワーク接続機能
20…サーバ
21…サーバ記憶装置
22…複数人センシングデータ
23…複数人解析データ
24…サーバ解析部
25…ランキングデータ
30…ネットワーク
101…センシングデータ
101a…センシングデータ(センサデバイス内)
101b…センシングデータ(ゲームハードウェア本体内)
102…解析データ
103…分別済み解析データ
201a…キャラクタ的
201b…ステージ的
202a…生体的
202b…環境的
203a…カジュアル
203b…コア
601…パラメータ
602…閾値

Claims (8)

  1. 記憶領域から読み出されるセンシングデータのそれぞれに、1つ又は複数の意味情報を割り付け、意味情報付きのセンシングデータを生成する解析部と、
    前記解析処理部から入力される前記意味情報付きのセンシングデータを、割り付けられている1つの意味情報に対して複数のジャンルが出力先となるように分別する分別部と
    を有するデータ解析装置。
  2. 前記意味情報は、前記ジャンルを規定する複数の分別要素の組み合わせ構造を満たすよう定義される
    ことを特徴とする請求項1に記載のデータ解析装置。
  3. 前記ジャンルを規定する複数の分別基準は、前記意味情報を、ゲーム機能のキャラクタとステージに分別する条件を含む
    請求項1又は2に記載のデータ解析装置。
  4. 前記分別部からジャンル別に出力されるセンシングデータは、コンピュータシステムのイベント発生に利用される
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のデータ解析装置。
  5. 記憶領域から読み出されるセンシングデータのそれぞれに、1つ又は複数の意味情報を割り付け、意味情報付きのセンシングデータを生成する処理と、
    前記処理において生成された前記意味情報付きのセンシングデータを、割り付けられている1つの意味情報に対して複数のジャンルが出力先となるように分別する処理と
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  6. 前記意味情報は、前記ジャンルを規定する複数の分別要素の組み合わせ構造を満たすよう定義される
    ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ジャンルを規定する複数の分別基準は、前記意味情報を、ゲーム機能のキャラクタとステージに分別する条件を含む
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記分別部からジャンル別に出力されるセンシングデータは、コンピュータシステムのイベント発生に利用される
    請求項5〜7のいずれか1項に記載のプログラム。
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