JP2010187832A - 演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム - Google Patents

演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2010187832A
JP2010187832A JP2009033873A JP2009033873A JP2010187832A JP 2010187832 A JP2010187832 A JP 2010187832A JP 2009033873 A JP2009033873 A JP 2009033873A JP 2009033873 A JP2009033873 A JP 2009033873A JP 2010187832 A JP2010187832 A JP 2010187832A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
effect
control unit
production
received
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009033873A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5727126B2 (ja
Inventor
Kenji Hayashi
建志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2009033873A priority Critical patent/JP5727126B2/ja
Publication of JP2010187832A publication Critical patent/JP2010187832A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5727126B2 publication Critical patent/JP5727126B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減すること。
【解決手段】演出制御部202は、受付部401と、受信部402と、変更部403と、出力部404とを備える。受付部401は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受信部402は、主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する。変更部403は、受信部402によって演出コマンドが受信された際に、受付部401によって操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する。出力部404は、変更部403によって変更された別コマンドを出力する。
【選択図】図4

Description

この発明は、主制御基板からのコマンドに基づいて演出をおこなう演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり遊技状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、主制御基板から送出される特別図柄の変動時間を示す変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば画像表示部上に3列の演出図柄(たとえば、1〜12の数字やリールなど)を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、有効ライン上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
近年のぱちんこ遊技機は、多種多様な演出をおこなうものが一般的であり、具体的には、演出制御基板が特別図柄の変動パターンに対応する複数の演出内容を記憶しており、主制御基板から送出される変動パターンの情報を用いて、当該変動パターンに対応する演出内容を選択して、演出をおこなうようにしている(たとえば、下記特許文献1参照)。
特開2002−66025号公報
しかしながら、上述した従来技術は、主制御基板が、たとえば300種類といった多数の変動パターンを一括して管理し、その中から一つを選択し、演出制御基板に送信している。そのため、演出内容が多様化するほど、主制御基板における変動パターンの管理や変動パターンの選択にかかる処理負担が大きくなるといった問題があった。具体的には、主制御基板は、演出制御基板における演出内容に対応した数に相当する分の変動パターンを管理しなければならず、管理できる演出パターンに制限があるといった問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出制御基板(202)は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段(401)と、主制御基板(201)から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信手段(402)と、前記受信手段(402)によって前記演出コマンドが受信された際に、前記受付手段(401)によって操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更手段(403)と、前記変更手段(403)によって変更された別コマンドを出力する出力手段(404)と、を備えることを特徴とする。
この発明によれば、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。また、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられていない場合、コマンドの変更をおこなわず、通常の演出をおこなうことができる。
なお、本発明の演出制御基板は、画像や音声を制御する画像・音声制御基板や、ランプを制御するランプ制御基板と、別体に構成されるものでものでもよいし、これらの基板を同一のプリント基板上に組み込んだものでもよい。別体に構成される演出制御基板の場合、出力手段(404)は、画像・音声制御基板やランプ制御基板にコマンドを出力する。一方、同一のプリント基板上に組み込んだ演出制御基板の場合、出力手段(404)は、画像、音声、ランプなど演出をおこなうためのコマンドを画像表示部、スピーカ、ランプなどに出力する。
上記発明において、前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段(405)をさらに備え、前記変更手段(403)は、前記受信手段(402)によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、前記記憶手段(405)に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
この発明によれば、演出コマンドの種別に基づいて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
上記発明において、前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段(405)をさらに備え、前記変更手段(403)は、前記演出コマンドが受信された際の前記操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、前記記憶手段(405)に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
この発明によれば、演出コマンドを受信した際における操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
上記発明において、前記受付手段(401)が受け付ける操作入力の状態を検出する検出手段(406)をさらに備え、前記変更手段(403)は、前記演出コマンドが受信された際に、前記検出手段(406)によって前記操作入力された状態にあることが検出された場合、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
この発明によれば、演出コマンドを受信した際に、操作入力された状態にある場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
上記発明において、前記受付手段(401)を制御して遊技者に操作入力を促す報知制御手段(407)をさらに備え、前記受信手段(402)は、前記演出コマンドとして、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンドを受信し、前記報知制御手段(407)は、前記受信手段(402)によって前記変動停止コマンドが受信された際に、前記主制御基板(201)が保留球を有している場合または大当たりである場合、前記受付手段(401)を制御して遊技者に操作入力を促すことを特徴とする。
この発明によれば、保留球を有している場合や大当たりの場合に、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、遊技者に操作入力を促すことができる。
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記のいずれか一つに記載の演出制御基板(202)を備えることを特徴とする。
また、この発明にかかる演出制御方法は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付工程(401)と、主制御基板(201)から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信工程(402)と、前記受信工程(402)にて前記演出コマンドが受信された際に、前記受付工程(401)にて操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更工程(403)と、前記変更工程(403)にて変更された別コマンドを出力する出力工程(404)と、を含むことを特徴とする。
また、この発明にかかる演出制御プログラムは、上記演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。したがって、一の演出コマンドに対して、複数の演出をおこなうことができる。これにより、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 実施の形態1の概要を示す説明図である。 演出制御部の機能的構成を示す説明図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出選択処理を示したフローチャートである。 演出ボタンSWと演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。 変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。 変動演出終了処理を示したフローチャートである。 当たり演出選択処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる演出ボタンSWと演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。 実施の形態2にかかる演出ボタン処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。また、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作入力を受け付ける受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定され、かつ、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
時短遊技状態は、低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させ、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部202は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部202a全体を統括制御する。
また、演出制御プログラムは、主制御部から送信された変動開始コマンドなどの演出コマンドを受信時に、演出ボタン119によって遊技者から操作入力を受け付けた場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更して、変更した別コマンドを出力するプログラムを含む。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタンSW250が接続されている。演出ボタンSW250は、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)されたことを検出する。演出ボタンランプ256は、LEDが用いられ、点灯することにより、遊技者に演出ボタン119の操作を促す。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり(いわゆる、通常大当たり)、2ラウンド時短無し確変大当たり(いわゆる、潜確大当たり)、小当たり、などが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、潜確大当たり後のモード演出内容と同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、確変大当たりや通常大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間(たとえば30秒)としている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には確変遊技状態の遊技状態へ移行し、15ラウンド通常大当たりであった場合には時短遊技状態の遊技状態へ移行する。また、潜確大当たり後は、潜確遊技状態に移行する。
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(実施の形態1の概要)
次に、図3を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3は、実施の形態1の概要を示す説明図である。図3に示すように、主制御部201から、たとえば演出コマンドAという制御信号が演出制御部202に送信されたとする。このとき、遊技者から演出ボタン119が操作されていない場合、通常の演出(演出a1)をおこなうための演出コマンドa1を出力する。
一方、遊技者から演出ボタン119が操作されている場合、通常の演出とは異なる演出(演出a2)をおこなうための演出コマンドa2を出力する。すなわち、主制御部201は一の演出コマンドAを送信することにより、演出制御部202は演出ボタン119の操作に基づいて、演出コマンドa1または演出コマンドa2を出力することが可能になっている。
なお、実施の形態1では、演出コマンドAの受信時に操作入力がある場合に、演出コマンドa2を出力するようにしているが、演出コマンドAの受信時期と操作入力を受け付けた時期とに誤差(たとえば0.5秒以内の誤差)がある場合に、演出コマンドa2とは異なるさらに別のコマンドを出力するようにしてもよい。これについては、実施の形態2にて後述する。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図4を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図4は、演出制御部202の機能的構成を示す説明図である。図4において、演出制御部202は、受付部401と、受信部402と、変更部403と、出力部404と、記憶部405と、検出部406と、報知制御部407とを備えている。
受付部401は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部401は、具体的には、演出ボタン119によって実現される。なお、受付部401は、遊技者からの操作入力が可能なものであれば、演出ボタン119に限らず、十字キー120など、他のボタンを用いることも可能である。
受信部402は、主制御部201から演出をおこなうための演出コマンドを受信する。演出コマンドは、具体的には、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンド、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンド、当たり遊技の開始を示すオープニングコマンド、当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドなどである。
変更部403は、受信部402によって演出コマンドが受信された際に、受付部401によって操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する。受信された際とは、実施の形態1においては、受信したタイミングと同時という趣旨であるが、受信したタイミングと所定の誤差(たとえば、±0.5秒)を有していてもよい。
通常の演出とは異なる演出は、たとえば、小キャラクタの表示や、背景の色の変更、ランプの点灯形式の変更などが挙げられ、主制御部201からの演出コマンドの種別によって異なる。なお、たとえば、通常の演出とは異なる演出として小キャラクタを表示させる場合、演出に用いられる全ての小キャラクタのうち、一または複数を抽選に応じて表示させたりする。これにより、初めて遊技する機種などにおいて、遊技者の遊技への参加意識を高めさせるとともに、遊技者が知りたい情報(小キャラクタ)を提示することが可能になる。
また、小キャラクタの表示のみならず、背景の色の変更、ランプの点灯形式など、全ての演出形式のうち、一または複数を選択して演出をおこなうようにしても、遊技者の遊技への参加意識を高めさせるとともに、遊技者が知りたい情報(背景の色の変更、ランプの点灯形式)を提示することが可能になる。
変更部403は、演出コマンドを受信した際に、操作入力が受け付けられている場合に、演出コマンドを別コマンドに変更する。具体的には、記憶部405に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更する。
具体的には、記憶部405は、演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する。たとえば、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する別コマンドは、小キャラクタなどを表示させる予告演出を示すコマンドや、通常とは異なるモード演出を示すコマンドや、演出図柄の変動表示を通常とは異なる方向にスクロールさせる演出を示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドなどである。
また、演出コマンドとしてのオープニングコマンドに対応する別コマンドは、たとえば、通常とは異なるオープニングを示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドや、本来大当たり遊技中におこなう昇格演出をオープニング時におこなわせる演出を示すコマンドなどである。
なお、演出コマンドとしては、変動開始コマンド、オープニングコマンドに限らず、変動停止コマンド、またはエンディングコマンドであってもよく、この場合、変動停止コマンド、またはエンディングコマンドについても、対応する複数の別コマンドを記憶しておけばよい。記憶部405は、演出制御部202のROM242によって実現される。
変更部403は、受信部402によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、記憶部405に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、演出コマンドを別コマンドに変更する。
また、変更部403は、演出コマンドが受信された際の操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、記憶部405に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。具体的には、変更部403は、演出コマンドの受信時に操作入力がある場合に、ある別コマンドに変更し、演出コマンドの受信時期と操作入力を受け付けた時期とに誤差(たとえば0.5秒以内の誤差)がある場合に、他の別コマンドに変更してもよい。なお、操作入力を受け付けたタイミングに応じた演出の選択については、実施の形態2にて後述する。
なお、変更部403は、演出コマンドが受信された際の演出ボタン119が操作(押下)された回数や、演出ボタン119と十字キー120とを併用した押し方など、操作形式に基づいて、記憶部405に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。具体的には、演出コマンドを受信した際に、当該受信の前後0.5秒以内に演出ボタン119が2回操作された場合や、当該受信時に演出ボタン119と十字キー120の「右方向」とが同時に操作されている場合に、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。
出力部404は、変更部403によって変更された別コマンドを出力する。また、検出部406は、受付部401が受け付ける操作入力の状態を検出する。この場合、変更部403は、演出コマンドが受信された際に、検出部406によって操作入力された状態にあることが検出された場合、演出コマンドを別コマンドに変更する。すなわち、実施の形態1においては、操作入力の有無をフラグ処理により記憶することはせずに、変更部403は、演出コマンドを受信したタイミングにて、操作入力の状態を示す検出結果を参照して、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしている。
報知制御部407は、受信部402によって変動停止コマンドが受信された際に、主制御部201が保留球を有している場合、または大当たりである場合、受付部401を制御して遊技者に操作入力を促す。具体的には、報知制御部407は、演出ボタンランプ256の点灯状態を制御する。ここで、保留球の有無の判断について補足しておく。主制御部201は、保留球として始動入賞した遊技球を保留する場合、保留コマンドを演出制御部202に送信する。演出制御部202は、RAM243などの記憶領域に保留球の情報を記憶する。報知制御部407は、この記憶した保留球の情報を基に、保留球の有無を判断するようにしている。
なお、受信部402と、変更部403と、出力部404と、検出部406と、報知制御部407とは、演出制御部202のCPU241によって実現される。すなわち、CPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、図5−1を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図5−1は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS501)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。この後、図柄処理をおこない(ステップS503)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS504)、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。
ステップS502のスイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106に設けられた第1始動口SW221、第2始動口SW222が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば、それぞれ4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する第1始動口SW処理または第2始動口SW処理をおこなう。また、ステップS502のスイッチ処理では、ゲート108に設けられたゲートSW223が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートSW処理をおこなう。また、ステップS503においては、図6を用いて後述する特別図柄処理、および普通図柄の当たり判定をおこなう普通図柄処理をおこなう。
ステップS504の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド232を所定回数開放させる大入賞口処理をおこなう。また、ステップS504の電動役物制御処理には、大入賞口処理のほか、第2始動口106を開閉する電動チューリップ処理がある。
(始動口SW処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−2は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5−1のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−2において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS511)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS511:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS512)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS512:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS513)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS514)。この後、たとえば画像表示部104から第1始動口105の保留表示をおこなうための保留数1増加コマンドをセットする(ステップS515)。
ステップS511において、第1始動口SW221がONでない場合(ステップS511:No)、ステップS516に移行する。ステップS512において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS512:No)、ステップS516に移行する。
ステップS516では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS516)、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS516:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS517)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS517:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS518)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS519)。この後、たとえば画像表示部104から第2始動口106の保留表示をおこなうための保留数2増加コマンドをセットし(ステップS520)、処理を終了する。
ステップS516において、第2始動口SW222がONでない場合(ステップS516:No)、そのまま処理を終了する。ステップS517において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS517:No)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5−1に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、まず、大当たり遊技状態であるか否かを判定し(ステップS601)、大当たり遊技状態であれば(ステップS601:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり遊技状態でなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動表示中でなければ(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
保留数U2が1個以上あれば(ステップS603:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。この第2大当たり判定処理は、第2始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たりなどを選択する処理である。
一方、ステップS603において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS603:No)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が最低1個あるか判定する(ステップS606)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS606:No)、図柄変動させず終了する。
保留数U1が1個以上あれば(ステップS606:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS607)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS608)。この第1大当たり判定処理は、第1始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たりなどを選択する処理である。ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105への入賞よりも、第2始動口106への入賞が優先して消化されるようになっている。
ステップS605における第2大当たり判定処理、またはステップS608における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS609)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS610)、特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS611)。そして特別図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する(ステップS612)。
ステップS602において、特別図柄の変動表示中の場合(ステップS602:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していなければ(ステップS613:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS613:Yes)、特別図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、特別図柄の変動を停止させる(ステップS615)。この際、特別図柄の変動時間をリセットし(ステップS616)、停止中処理をおこない(ステップS617)、終了する。なお、停止中処理は、図7を用いて以下に説明する。
(停止中処理)
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理では、まず、大当たりであるか否かを判定し(ステップS701)、大当たりではない場合(ステップS701:No)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS702)。なお、時短遊技フラグは、通常大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグである。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS702:Yes)、遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Jとする(ステップS703)。遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。
この後、遊技残余回数Jが0であるか判定し(ステップS704)、遊技残余回数Jが0である場合(ステップS704:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS705)。遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS704:No)、ステップS706に移行する。ステップS702において、時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS702:No)、ステップS706に移行する。
ステップS706では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、または潜確遊技状態を示す潜確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS706)。なお、確変遊技フラグは、確変大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグであり、潜確遊技フラグは、潜確大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグである。
確変/潜確遊技フラグがONである場合(ステップS706:Yes)、遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Xとする(ステップS707)。遊技残余回数Xは、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、10000回という数値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS708)、遊技残余回数Xが0である場合(ステップS708:Yes)、確変/潜確遊技フラグをOFFにする(ステップS709)。遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS708:No)、ステップS710に移行する。ステップS706において、確変/潜確遊技フラグがOFFである場合(ステップS706:No)、ステップS710に移行する。
ステップS710では、小当たりか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710において、小当たりであると判定した場合(ステップS710:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS711)、オープニングコマンドをセットし(ステップS712)、処理を終了する。また、ステップS710において、小当たり図柄ではない場合(ステップS710:No)、処理を終了する。
ステップS701において、大当たりである場合(ステップS701:Yes)、たとえば15ラウンド大当たりといった長当たりであるか否かを判定する(ステップS713)。長当たりである場合(ステップS713:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS714)。
この後、時短遊技フラグ、確変遊技フラグまたは潜確遊技フラグをそれぞれOFFにし(ステップS715)、すなわち、低確率遊技状態である通常の遊技状態とし、ステップS712に移行する。ステップS713において、長当たりではない場合(ステップS713:No)、すなわち、潜確大当たりといった2ラウンド大当たりである場合、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS716)、ステップS715に移行する。
(大入賞口処理)
次に、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図8は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図5−1のステップS504に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理では、まず、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。なお、当たり遊技フラグは、図7に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS801において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS803)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS803:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、確変大当たりや通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、潜確大当たりや小当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。
ステップS804において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS805)。ステップS805において、新たなラウンド数Rを得ると、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS806)。
ステップS806において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の開放作動時間が経過したか判定する(ステップS807)。この時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、確変大当たりや通常大当たりでは30秒に設定され、潜確大当たりや小当たりでは0.5秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには(ステップS807:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか否かを判定する(ステップS808)。入賞数Cが9であるときには(ステップS808:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS809)。入賞数Cが9ではないときには(ステップS808:No)、処理を終了する。
ステップS807において、開放作動時間が経過したときには(ステップS807:Yes)、ステップS809へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、潜確大当たりや小当たりでは開放作動時間が0.5秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、潜確や小当たりは、確変大当たりや通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
ステップS809において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS810)。たとえば、ステップS804のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS810において最終ラウンドではないときには(ステップS810:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS810:Yes)、エンディングを開始する(ステップS811)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS811においてエンディングを開始すると、エンディングコマンドをセットする(ステップS812)。そして、ラウンド数Rを0とし(ステップS813)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS814)。エンディング時間が経過していれば(ステップS814:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS815)。なお、遊技状態設定処理では、当選した大当たりに応じて、時短遊技フラグ、確変遊技フラグまたは潜確遊技フラグを設定するとともに、遊技残余回数J(図7参照)に100回または遊技残余回数Xに10000回を設定する処理である。
この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS816)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS814:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS802において、オープニング中ではない場合には(ステップS802:No)、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS817)。大入賞口109が開放中の場合(ステップS817:Yes)、ステップS807へ移行する。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS817:No)、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS818)。なお、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの時間である。
ステップS818において、インターバル中ではない場合(ステップS818:No)、ステップS814へ移行する。一方、インターバル中である場合(ステップS818:Yes)、所定のインターバル時間が経過したか判定する(ステップS819)。インターバル時間が経過したときには(ステップS819:Yes)、ステップS805へ移行する。インターバル時間が経過していない場合(ステップS819:No)、処理を終了する。
(演出制御部が実行するメイン処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図9は、演出制御部202が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
図9において、メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部201からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。そして、演出ボタン処理を実行する(ステップS902)。
演出ボタン処理は、一般に、演出ボタン119がONになった場合に、演出ボタンが操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットする処理であるが、本発明にかかる演出ボタン処理については、実施の形態2(図17−1)にて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS903)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、保留数増加コマンドは、図5−2に示した始動口SW処理においてセットされたコマンドである。
保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、保留数加算処理をおこなう(ステップS1002)。なお、保留数加算処理は、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞により、入賞した始動口105,106毎に保留数をそれぞれ加算して記憶する処理である。
この後、保留数コマンドをセットする(ステップS1003)。なお、画像・音声制御部502bでは、ステップS1003にてセットされた保留数コマンドを受信することにより、図柄表示部104に保留数を表示させる。ステップS1003の処理の後、演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1004)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1004:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1005)。なお、演出選択処理の詳細については、図11を用いて後述する。一方、ステップS1001において、保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1004に移行する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1006)。なお、変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS614参照)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1006:Yes)、変動演出終了処理を実行する(ステップS1007)。なお、変動演出終了処理については、図14を用いて後述する。一方、ステップS1004において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1004:No)、ステップS1006に移行する。
ステップS1007の処理の後、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1008)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS712参照)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1008:Yes)、当たり演出選択処理を実行する(ステップS1009)。当たり演出選択処理については、図15を用いて後述する。一方、ステップS1006において、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1006:No)、ステップS1008に移行する。
ステップS1009の処理の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1010)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS812参照)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1010:Yes)、エンディング演出選択処理を実行し(ステップS1011)、処理を終了する。エンディング演出選択処理は、予め記憶されているエンディング演出のうち、一つを抽選により選択する処理である。一方、ステップS1010において、エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1010:No)、そのまま処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。変動開始コマンドの解析では、変動開始コマンドに含まれる、主制御部201の遊技状態を示す情報、変動パターンの情報(図6のステップS609参照)、大当たりを示す情報などを用い、主制御部201の遊技状態や、特別図柄の変動時間などが解析される。
この後、変動開始コマンドの受信時に遊技者が演出ボタン119を操作(押下)しているか否かの判定として、演出ボタンSW250がONであるか否かを判定する(ステップS1102)。演出ボタンSW250がONである場合(ステップS1102:Yes)、変更演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1103)。変更演出パターン選択処理は、通常の演出パターンとは異なる演出パターンを選択する処理であり、たとえば、演出図柄のスクロール方向を通常とは異なる方向とした演出パターンを選択する処理である。
この後、選択した変更演出パターンの演出開始を示す変更演出開始コマンドをセットし(ステップS1104)、処理を終了する。なお、変更演出開始コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
一方、ステップS1102において、演出ボタンSW250がOFFである場合(ステップS1102:No)、通常の演出パターン選択処理である通常演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1105)。そして、選択した通常演出パターンの演出開始を示す通常演出開始コマンドをセットし(ステップS1106)、処理を終了する。
(演出ボタンSWと演出コマンドの受信タイミングとの関係)
次に、図12を用いて、演出ボタンSW250と演出コマンドの受信タイミングとの関係について説明する。図12は、演出ボタンSW250と演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。図12において、タイミングチャート1200は、遊技者が演出ボタンを操作することにより演出ボタンSW250がONの状態にあるときと、演出ボタンSW250がOFFの状態にあるときとを示している。
主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がONになっている場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。一方、主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がOFFになっている場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
(変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドの一例)
次に、図13を用いて、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する別コマンドとしての演出開始コマンドについて説明する。図13は、変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。図13において、図表1300は、主制御部201から送信される演出コマンドとしての変動開始コマンドと、遊技者による演出ボタン119の操作とに対応する、別コマンドとしての演出開始コマンドを示している。
具体的には、変動開始コマンド「S」を例に挙げて説明すると、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されている場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「s1〜s10」のいずれか一つを出力することを示している。なお、「s1〜s10」に示す変更演出開始コマンドは、それぞれ、たとえば、小キャラクタなどを表示させる予告演出を示すコマンドや、通常とは異なるモード演出を示すコマンドや、演出図柄の変動表示を通常とは異なる方向にスクロールさせる演出を示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドなどである。
また、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されていない場合、選択した通常演出パターンに応じて通常演出開始コマンド「s0」を出力することを示している。なお、説明を省略するが、変動開始コマンド「T」、「U」についても同様に、演出ボタン119の操作の有無に応じて、演出開始コマンドがそれぞれ設定されている。
(変動演出終了処理)
次に、図14を用いて、図10のステップS1007に示した変動演出終了処理の詳細について説明する。図14は、変動演出終了処理を示したフローチャートである。変動演出終了処理では、まず、変動開始コマンドに基づき、大当たりか否かを判定する(ステップS1401)。大当たりではない場合(ステップS1401:No)、保留球があるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、保留球の有無の判定は、主制御部201から受信する保留数増加コマンドを基に保留記憶領域に記憶した情報を用いておこなわれる。
保留球がある場合(ステップS1402:Yes)、演出ボタンランプ256を点灯させるためのコマンドをセットし(ステップS1403)、処理を終了する。ステップS1401において、大当たりである場合(ステップS1401:Yes)、ステップS1403に移行する。ステップS1402において、保留球がない場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。
上述した処理によれば、大当たりのときや保留球を有しているときに、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、演出ボタンランプ256を点灯させ、遊技者に演出ボタン119の操作を促すことができる。これにより、変動開始コマンドを受信するときやオープニングコマンドを受信するときに、遊技者に演出ボタン119を操作させることができる。
(当たり演出選択処理)
次に、図15を用いて、図10のステップS1009に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図15は、当たり演出選択処理を示したフローチャートである。当たり演出選択処理では、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。オープニングコマンドの解析では、具体的には、大当たりの種類や大当たり時のラウンド数などが解析される。
この後、オープニングコマンドの受信時に遊技者が演出ボタン119を操作(押下)しているか否かの判定として、演出ボタンSW250がONであるか否かを判定する(ステップS1502)。演出ボタンSW250がONである場合(ステップS1502:Yes)、変更当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1503)。変更当たり演出パターン選択処理は、通常の当たり演出パターンとは異なる当たり演出パターンを選択する処理であり、たとえば、ランプ演出を通常とは異なる演出とした当たり演出パターンを選択する処理である。
この後、選択した変更当たり演出パターンの演出開始を示す変更当たり演出コマンドをセットし(ステップS1504)、処理を終了する。なお、変更当たり演出コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
一方、ステップS1502において、演出ボタンSW250がOFFである場合(ステップS1502:No)、通常の当たり演出パターン選択処理である通常当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1505)。そして、選択した通常当たり演出パターンの演出開始を示す通常当たり演出コマンドをセットし(ステップS1506)、処理を終了する。
なお、図示を省略するが、このような当たり演出選択処理においても、図13に示した図表と同じように、演出コマンドとしてのオープニングコマンドと演出ボタン119の操作の有無とに対応させた、別コマンドとしての複数の当たり演出コマンドが設定されており、この中から一つが出力されるようになっている。
上述した説明では、演出選択処理(図11参照)および当たり演出選択処理において、演出コマンドを受信したときに演出ボタン119が操作(押下)されている場合に、異なる演出をおこなうための別コマンドを出力するようにしたが、変動演出終了処理(図14参照)やエンディング演出選択処理(図10のステップS1011参照)においても、演出コマンドを受信したときに演出ボタン119が操作されている場合に、異なる演出をおこなうための別コマンドを出力させるようにすることも可能である。
以上説明したように、実施の形態1によれば、主制御部201からの変動開始コマンドやオープニングコマンドなどの演出コマンドの受信時に、遊技者からの演出ボタン119に対する操作入力を受け付けた場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうようにした。したがって、主制御部201からの一の演出コマンドに対して、複数の演出をおこなうことができる。これにより、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる。また、演出ボタン119を操作させるといった遊技に対する参加意欲を高めることができる。
また、本実施の形態1によれば、演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶しておき、受信した演出コマンドの種別に基づいて、複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしたので、演出コマンド毎に多様な演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態1によれば、演出コマンドの受信時に、演出ボタン119が操作入力された状態にあるか否かを検出するようにし、演出ボタン119が操作入力された状態にあることが検出された場合に、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうようにしたので、操作入力された状態をフラグ処理等する必要がなく、すなわち、RAM243などに記憶する容量を抑制することができる。
また、本実施の形態1では、保留球を有している場合や大当たりの場合に、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、演出ボタンランプ256を点灯させるようにした。したがって、変動開始コマンドやオープニングコマンドの受信時に、遊技者に操作入力を促すことができる。これにより、遊技者に演出ボタン119を操作させることができ、通常とは異なる演出をおこなうことができる。なお、演出ボタンランプ256の点灯に限らず、画像表示部104に演出ボタンランプ256の操作を促す表示をおこなってもよい。
なお、遊技者に対して操作入力を促す報知をおこなわないようにしてもよく、すなわち、演出ボタンランプ256を点灯させないようにしてもよい。この場合、たとえば、演出ボタン119の操作に伴って通常の演出とは異なる演出がおこなわれることを、メーカ公表しないようにすることによって、遊技者は、どのボタンをどのタイミングで押すと、どのような演出がおこなわれるのかといったことを楽しみながら遊技することができ、いわゆる裏ワザのように演出を楽しませることができる。
(実施の形態2)
次に、図16〜図18を用いて、実施の形態2について説明する。実施の形態2では、コマンドの受信タイミングと、遊技者によって演出ボタン119が操作されたタイミングとに、若干のずれがある場合であっても、通常とは異なる演出をおこなえるようにした場合について説明する。なお、実施の形態1にて説明した点については、適宜説明を省略する。
(演出ボタンSWと演出コマンドの受信タイミングとの関係)
図16を用いて、実施の形態2にかかる演出ボタンSW250と演出コマンドの受信タイミングとの関係について説明する。図16は、実施の形態2にかかる演出ボタンSW250と演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。図16において、タイミングチャート1600,1610は、遊技者が演出ボタンを操作することにより演出ボタンSW250がONの状態にあるときと、演出ボタンSW250がOFFの状態にあるときとを示している。
タイミングチャート1600は、主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がOFFになっているものの、コマンド受信後の有効期間(たとえば0.5秒)内に演出ボタンSW250がONになっている。この有効期間を、「後有効期間」とする。この場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。なお、実施の形態2において、後有効期間は、0.5秒としているが、特別図柄の変動に対して演出に影響を及ぼさない程度の時間であればよい。
また、主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がOFFになっており、さらに、演出コマンド受信後の後有効期間内に演出ボタンSW250がONにならない場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
タイミングチャート1610は、主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がOFFになっているものの、演出コマンド受信前の有効期間(たとえば0.5秒)内に演出ボタンSW250がONになっている。この場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。この有効期間を、「前有効期間」とする。
なお、主制御部201から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンSW250がOFFになっており、さらに、演出コマンド受信前の前有効期間内に演出ボタンSW250がONになっていない場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
なお、この場合、演出ボタンSW250がONになった後、前有効期間中は演出ボタン119が操作された旨を示すフラグ設定をおこなっておくことにより、演出ボタン119の操作後に演出コマンドを受信したか否かの判断が可能になる。実施の形態2において、前有効期間は、0.5秒としているが、上記フラグ設定をおこなう時間や、受信する他の演出コマンドに影響を及ぼさない点を考慮すれば、これに限られるものではない。
(演出ボタン処理)
次に、図17−1を用いて、実施の形態2にかかる演出ボタン処理の詳細について説明する。図17−1は、実施の形態2にかかる演出ボタン処理を示したフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図9のステップS902に相当する。
図17−1において、演出統括部202aのCPU241は、遊技者が演出ボタン119を操作することにより、演出ボタンSW250がONであるか否かを判定する(ステップS1701)。演出ボタンSW250がONである場合(ステップS1701:Yes)、演出ボタン119が操作された直後0.5秒以内の前有効期間であることを示す前有効期間フラグをONにする(ステップS1702)。
この後、前有効期間の計測を開始し(ステップS1703)、処理を終了する。ステップS1701において、演出ボタンSW250がOFFである場合(ステップS1701:No)、前有効期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1704)。前有効期間フラグがOFFである場合(ステップS1704:No)、そのまま処理を終了する。
前有効期間フラグがONである場合(ステップS1704:Yes)、前有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1705)。前有効期間が経過していない場合(ステップS1705:No)、そのまま処理を終了する。前有効期間が経過した場合(ステップS1705:Yes)、前有効期間フラグをOFFにし(ステップS1706)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17−2を用いて、実施の形態2にかかるコマンド受信処理の詳細について説明する。図17−2は、実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。なお、このコマンド受信処理は、図9のステップS901に相当するが、ここでは、演出制御部202が受信する各演出コマンドのうち、変動開始コマンドを受信した場合についてのみ説明する。
図17−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1711:Yes)、演出ボタン119が操作された直後0.5秒以内を示す前有効期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1712)。前有効期間フラグがOFFの場合(ステップS1712:No)、変動開始コマンド受信直後0.5秒以内の後有効期間を示す後有効期間フラグをONにする(ステップS1713)。この後、後有効期間の計測を開始し(ステップS1714)、処理を終了する。
ステップS1711において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1711:No)、後有効期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1715)。後有効期間フラグがOFFである場合(ステップS1715:No)、そのまま処理を終了する。
後有効期間フラグがONである場合(ステップS1715:Yes)、後有効期間が経過したか否かを判定し(ステップS1716)、後有効期間が経過していない場合は(ステップS1716:No)、演出ボタンSW250がONであるか否かを判定する(ステップS1717)。演出ボタンSW250がOFFである場合(ステップS1717:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタンSW250がONである場合(ステップS1717:Yes)、変更演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1718)。変更演出パターン選択処理は、通常の演出パターンとは異なる演出パターンを選択する処理であり、たとえば、演出図柄のスクロール方向を通常とは異なる方向とした演出パターンを選択する処理である。
この後、選択した変更演出パターンの演出開始を示す変更演出開始コマンドをセットし(ステップS1719)、前有効期間フラグまたは後有効期間フラグをOFFにし(ステップS1720)、処理を終了する。なお、変更演出開始コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
また、ステップS1712において、前有効期間フラグがOFFの場合(ステップS1712:Yes)、ステップS1718に移行する。ステップS1716において、後有効期間が経過した場合(ステップS1716:Yes)、通常演出パターン選択処理を実行するとともに(ステップS1721)、通常演出開始コマンドをセットし(ステップS1722)、ステップS1720に移行する。
なお、上述した処理では、演出コマンドとして変動開始コマンドを受信した場合について説明したが、演出コマンドとしてオープニングコマンドを受信した場合にも同様の処理をおこなえばよい。すなわち、具体的には、ステップS1718およびステップS1721に示した「演出パターン選択処理」を「当たり演出パターン選択処理」とするとともに、ステップS1719およびステップS1722に示した「演出開始コマンドセット」を「当たり演出コマンドセット」とした処理をおこなえばよい。
(変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドの一例)
次に、図18を用いて、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドについて説明する。図18は、実施の形態2にかかる変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。図18において、図表1800は、主制御部201から送信される演出コマンドとしての変動開始コマンドと、遊技者による演出ボタン119の操作タイミングとに対応する、別コマンドとしての演出開始コマンドを示している。
具体的には、変動開始コマンド「S」を例に挙げて説明すると、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されている場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「s11〜s20」のうちいずれか一つを出力することを示している。また、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されていないものの、変動開始コマンド受信後の0.5秒以内に演出ボタン119が操作された場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「s21〜s30」のうち、いずれか一つを出力することを示している。
また、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されていないものの、変動開始コマンド受信前の0.5秒以内に演出ボタン119が操作されていた場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「s31〜s40」を出力することを示している。
また、変動開始コマンド「S」を受信したときに演出ボタン119が操作されておらず、受信したタイミングの前後0.5秒以内に演出ボタン119が操作されていない場合、選択した通常演出パターンに応じて通常演出開始コマンド「s0」を出力することを示している。なお、説明を省略するが、変動開始コマンド「T」、「U」についても同様に、演出ボタン119の操作タイミングに応じて、演出開始コマンドがそれぞれ設定されている。
なお、図示を省略するが、図18に示した図表と同じように、演出コマンドとしてのオープニングコマンドに対応させて、別コマンドとしての複数の当たり演出コマンドが設定されている。具体的には、オープニングコマンドと演出ボタン119の操作タイミングとに対応させて、複数の当たり演出コマンドが設定されている。すなわち、オープニングコマンドを受信した際におこなう当たり演出を変更する処理においても、演出ボタン119の操作タイミングに応じて、複数の当たり演出コマンドの中から一つが選択され、出力されるようになっている。
以上説明したように、実施の形態2によれば、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。また、実施の形態2では、演出コマンドの受信時における操作入力が受け付けられたタイミングに応じて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。すなわち、遊技者が演出ボタン119を操作するタイミングが、演出コマンドの受信タイミングと若干ずれた場合であっても、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲をより高めることができる。
なお、実施の形態1および実施の形態2にて説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出制御部202に設けたCPU241などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
100 ぱちんこ遊技機
119 演出ボタン
201 主制御部(主制御基板)
202 演出制御部(演出制御基板)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU(受信手段、選択手段、実行手段)
242 ROM(記憶手段)
243 RAM
250 演出ボタンSW
256 演出ボタンランプ
401 受付部(受付手段)
402 受信部(受信手段)
403 変更部(変更手段)
404 出力部(出力手段)
405 記憶部(記憶手段)
406 検出部(検出手段)
407 報知制御部(報知制御手段)

Claims (8)

  1. 遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
    主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信手段と、
    前記受信手段によって前記演出コマンドが受信された際に、前記受付手段によって操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更手段と、
    前記変更手段によって変更された別コマンドを出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とする演出制御基板。
  2. 前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記変更手段は、前記受信手段によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。
  3. 前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記変更手段は、前記演出コマンドが受信された際の前記操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。
  4. 前記受付手段が受け付ける操作入力の状態を検出する検出手段をさらに備え、
    前記変更手段は、前記演出コマンドが受信された際に、前記検出手段によって前記操作入力された状態にあることが検出された場合、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の演出制御基板。
  5. 前記受付手段を制御して遊技者に操作入力を促す報知制御手段をさらに備え、
    前記受信手段は、前記演出コマンドとして、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンドを受信し、
    前記報知制御手段は、前記受信手段によって前記変動停止コマンドが受信された際に、前記主制御基板が保留球を有している場合または大当たりである場合、前記受付手段を制御して遊技者に操作入力を促すことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の演出制御基板。
  6. 請求項1〜5のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  7. 遊技者からの操作入力を受け付ける受付工程と、
    主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信工程と、
    前記受信工程にて前記演出コマンドが受信された際に、前記受付工程にて操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更工程と、
    前記変更工程にて変更された別コマンドを出力する出力工程と、
    を含むことを特徴とする演出制御方法。
  8. 請求項7に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
JP2009033873A 2009-02-17 2009-02-17 遊技機 Active JP5727126B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009033873A JP5727126B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009033873A JP5727126B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010187832A true JP2010187832A (ja) 2010-09-02
JP5727126B2 JP5727126B2 (ja) 2015-06-03

Family

ID=42814553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009033873A Active JP5727126B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5727126B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010233995A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Heiwa Corp 遊技機
JP2017164264A (ja) * 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三共 遊技機
JP2017164266A (ja) * 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三共 遊技機

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008245723A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008245723A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010233995A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Heiwa Corp 遊技機
JP2017164264A (ja) * 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三共 遊技機
JP2017164266A (ja) * 2016-03-16 2017-09-21 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5727126B2 (ja) 2015-06-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5606681B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP4906835B2 (ja) 遊技機
JP5284900B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2012034862A (ja) ぱちんこ遊技機
JP2010172510A (ja) 演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム
JP2015039611A (ja) 遊技機
JP5564173B2 (ja) 遊技機
JP2011200454A (ja) ぱちんこ遊技機
JP5631152B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5065331B2 (ja) 遊技機
JP5727126B2 (ja) 遊技機
JP2014239954A (ja) ぱちんこ遊技機
JP5203981B2 (ja) 演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム
JP5344962B2 (ja) 遊技機
JP5061163B2 (ja) 制御基板および遊技機
JP5065330B2 (ja) 遊技機
JP2011036390A (ja) 制御基板、遊技機、制御方法、および制御プログラム
JP2011036386A (ja) 制御基板、ぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラム
JP5265646B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5707020B2 (ja) 遊技機
JP5737851B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5534742B2 (ja) 遊技機
JP5438183B2 (ja) 遊技機
JP5438184B2 (ja) 遊技機
JP5926349B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120120

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130521

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130722

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130827

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131113

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20131121

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20131213

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150402

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5727126

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250