JP2010137064A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】 複数回の演出を行なって期待度を報知し、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持するとともに、遊技機の稼働率を維持することを可能にする。
【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、複数の演出パターン1a,1b,…,1nを記録可能な第1記録手段1と、いずれかの演出パターンに基づいて第 1演出を行う第1演出手段4と、第1記録手段1と同様に複数の演出パターンを記録可能な第2記録手段3と、第1演出手段4と同様に第2記録手段3に記録され た複数の演出パターンの中でいずれかの演出パターンに基づいて第2演出を行う第2演出手段5と、所要条件が成立すると第1演出手段4が行う第1演出と第2演 出手段5が行う第2演出との組み合わせにより期待度を報知する報知手段2などを有する。第1演出が行われた後も第2演出が行われるまでは期待度を推測し難いので、遊技者は特典を期待する期待感を持ちながら遊技する。
【選択図】 図1

Description

本発明は遊技機に関し、期待度を報知するための技術に関する。
遊技機の一つであるパチンコ機の多くは、複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表示する図柄表示器等を備えている。当該パチンコ機ではパチンコ球が特定領域に入賞または通過すると、図柄群の変動(以下「図柄変動」と呼ぶ。)を始める。そして、変動している図柄群が特定図柄で停止すると、「大当たり」として遊技者に特典を与える。当該特典としては、例えば大入賞口や役物装置等を一定限度の下で断続的に開閉する状態などがある。こうした特典によって、遊技者は多くの賞球を獲得することが可能になる。
ところが、図柄変動を始めてから最終的に停止するまでには所定の期間(例えば30秒間)を要する。当該所定の期間内において遊技者は特典を期待する期待感を持つことができるものの、変動している図柄が停止して確定するまでは特典が与えられるのか否かが全 く分からず不安感がある。この不安感を取り除くために、従来のパチンコ機では特典が与えられる可能性を表す期待度を予め遊技者に報知していた(例えば特開平9−201459号公報参 照)。期待度は「信頼度」や「大当たり確率」等とも呼ばれ、報知によって当該期待度を推測した遊技者は安心感をもって遊技できる。
しかし、従来のパチンコ機は期待度を一回の演出でのみ報知していたので、特典が与えられないと推測した遊技者は報知後に遊技意欲を減退させてしまう。そのため、遊技者の中には報知された期待度にかかる図柄変動が停止するまでパチンコ球の発射を停止する者がおり、パチンコ機の稼働率が低下していた。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、複数回の演出を行なって期待度を報知し、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持するとともに、遊技機の稼働率を維持することを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
(課題を解決するための手段1)
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「第1演出」と「第2演出」はそれぞれ一または複数の演出からなり、伝達媒体を通じて遊技機に関する情報を対象者(遊技者やホール係員等)に伝達するための手段を意味する。例えば図柄を表示する演出や、発光体を点灯(点滅を含む)する演出、音(音声,音楽,効果音等を含む)を出す演出、装置または部材を振動する演出、可動体を作動する演出などが該当する。図柄を表示する演出には、図柄の色彩(透明,半透明を含む)や、図柄の動き、図柄そのものの種類、図柄の大きさや表示位置などの相違によって異なる演出となる場合を含む。伝達媒体としては、表示部(表示器),発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であり、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。なお、第1演出を行う期間の長さは任意であり、ほぼ同じ長さで固定してもよく、遊技の経過とともに変化させてもよい。このことは第2演出についても同様である。
(2)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を意味する。例えば図柄変動期間の短縮(以下「時短」と呼ぶ。),大当たり確率の変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),入賞装置やゲートに備えた蓋,羽根,翼片等の開閉などのような諸態様、あるいはこれらの少なくとも二つを組み合わせた態様がある。
(3)「期待度」は特典が与えられる可能性を意味することから、例えば0%〜100%の範囲内のいずれかである。
当該手段1によれば、報知手段は第1演出と第2演出との組み合わせで期待度を報知するために、第1演出手段で第1演出を行うとともに、当該第1演出を行なった後に第2演出手段で第2演出を行う。第1演出が行われた後も第2演出が行われるまでは、遊技者は期待度を明確に推測することが困難である。そのため第2演出が行われるまでは、特典を期待する期待感を持ちながら遊技する。よって複数回の演出によって期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
(課題を解決するための手段2)
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2によれば、第1演出手段が発光体を点灯して第1演出を行い、第2演出手段が表示部に図柄を表示して第2演出を行う。発光体と表示部で行われる演出によって、遊技者は期待度をより確実にしかも容易に推測できる。
(課題を解決するための手段3)
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請求項3に記載した用語の「保留期間」は図柄群の変動が保留される期間を意味し、例えば図柄群の変動中や大当たり遊技中等のように所定の検出器が遊技球を検出しても図柄群の変動を開始できない状況にある期間が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
当該手段3によれば、保留期間内に所定の検出器が遊技球を検出すると、すなわち図柄群の変動が保留されると第1演出手段は第1演出を行う。所定の検出器が遊技球を検出すると第1演出を行うことにより、当該第1演出を認識した遊技者は早期に期待感を持って遊技することが可能になる。
(課題を解決するための手段4)
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4によれば、報知手段は期待度を報知するために、第1演出手段で第1演出を行なった後に、第2演出手段で第2演出を行うとほぼ同時に第1演出を再度行う。この場合において、先に第1演出を行なった部位,部材,装置等と、後に再度第1演出を行う部位,部材,装置等とは同じであってもよく、異なってもよい。先に行われた第1演出の内容を認識できなかったときでも当該第1演出と第2演出とがほぼ同時に行われる時期があるので、遊技者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を推測できる。
(課題を解決するための手段5)
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。当該手段5によれば、報知手段は期待度を報知するために、第1演出手段で行う第1演出を少なくとも第2演出を開始するまで継続する。よって少なくとも第2演出の開始時には第1演出と第2演出とがほぼ同時に行われるので、遊技者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を推測できる。また、第1演出を継続して行なっているので当該第1演出を内容をより確実に認識でき、期待度が高くなる第2演出が行われることを期待しながら遊技することができる。
(課題を解決するための手段6)
課題を解決するための手段6は、請求項6に記載した通りである。ここで、請求項6に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)について図柄を表示可能な部位の全部であってもよく、当該部位の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。
(2)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等を含む),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄を含む)等が該当し、図柄は静止画でもよく、アニメーション等の動画でもよい。
当該手段6によれば、第1演出手段および/または第2演出手段が表示部に図柄を表示する態様,発光体を点灯する態様,音響部材で音を出す態様,振動部材で所要の装置や部材を振動する態様のうちいずれか少なくとも一つの演出を行うことにより、期待度を報知する。この場合において、表示部,発光体,音響部材,振動部材等は期待度を報知する目的と、各々の機能に対応する目的とを兼用してもよい。このように様々な態様で演出を行えば面白味が増して、演出をより楽しむ機会を与えることができる。
本発明によれば複数回の演出によって期待度を報知したので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
本発明の概要を模式的に示す図である。 パチンコ機の外観を示す正面図である。 複合装置の外観を示す拡大図である。 メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。 第1種始動口処理の内容を示すフローチャートである。 図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。 変動表示処理の内容を示すフローチャートである。 リーチ処理の内容を示すフローチャートである。 画像表示処理の内容を示すフローチャートである。 演出例を示す図である。 演出例を示す図である。 演出例を示す図である。
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕まず実施の形態1は、先に行う第1演出と後に行う第2演出との組み合わせによって期待度を報知する例について説明する。
はじめに、本発明の概要を模式的に示した図1を参照しながら説明する。図1に示す遊技機は、複数の演出パターン1a,1b,…,1nを記録可能な第1記録手段1と、複数の演出パターン1a,1b,…,1nの中でいずれかの演出パターンに基づいて第1演出を行う第1演出手段4と、第1記録手段1と同様に複数の演出パターンを記録可能な第2記録手段3と、第1演出手段4と同様に第2記録手段3に記録された複数の演出パターンの中でいずれかの演出パターンに基づいて第2演出を行う第2演出手段5と、所要条件が成立すると第1演出手段4が行う第1演出と第2演出手段5が行う第2演出との組み合わせにより期待度を報知する報知手段2などを有する。
ここで、第1演出手段4は伝達媒体を制御する伝達制御部4aを有する。当該伝達媒体には、図柄を表示する表示部4b,点灯(点滅を含む)を行う発光体4c,音(音声,音楽,効果音等を含む)を出力する音響装置4d,ハンドル等を振動する振動体4e,所定の作動を行う可動体4fなどのように演出を通じて対象者6に期待度を報知可能な全ての装置や部材が該当する。第2演出手段5は第1演出手段4とほぼ同様の構成であるので図1では図示を省略したが、伝達媒体(表示部5b,発光体5c,音響装置5d,振動体5e,可動体5fなど)を制御する伝達制御部5aを有する。第1記録手段1に記録した複数の演出パターン1a,1b,…,1nと、第2記録手段3に記録した複数の演出パターンとは同一であってもよく、異なっていてもよい。第1記録手段1および第2記録手段3に記録した複数の演出パターンと、伝達媒体(表示部4b,5b、発光体4c,5c、音響装置4d,5d、振動体4e,5e、可動体4f,5f等)との関係は任意である。一般には、一の演出パターンが一の装置(部材)で行う演出に対応するが、複数の演出パターンに基づいて一の装置で演出を行なってもよく、あるいは一の演出パターンに基づいて複数の装置で演出を行なってもよい。所要条件の成立としては、例えば遊技球が始動口に入賞したことや、複数の図柄からなる図柄群の変動を開始したこと、あるいはリーチに達したこと等が該当する。対象者6としては遊技者に限らず、ホール係員等をも含む。
上記のように構成された遊技機において所要条件が成立すると、報知手段2は第1演出手段4と第2演出手段5とを用いて期待度を対象者6に報知する。すなわち、第1演出手段4で第1演出を行うとともに、当該第1演出を行なった後に第2演出手段5で第2演出を行う。第1演出が行われた後も第2演出が行われるまでは、遊技者は期待度を明確に推測することが困難である。そのため第2演出が行われるまでは、特典を期待する期待感を持ちながら遊技する。よって複数回の演出によって期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。なお、伝達制御部4aは第1記録手段1に記録された複数の演出パターン1a,1b,…,1nの中から選択する少なくとも二つの演出パターンを期待度に応じて組み合わせて行なってもよい。こうすれば期待度に応じた演出が行われるので、対象者6は期待度をより明確に認識できる。
ここで、以下に示す態様を実現することもできる。これらの態様であっても複数回の演出により期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
(1)報知手段2は対象者6に期待度を報知するために、第1演出手段4で第1演出を行なった後に、第2演出手段5で第2演出を行うとほぼ同時に第1演出を再度行うように構成する。こうすれば、先に行われた第1演出の内容を認識できなかったときでも当該第1演出と第2演出とがほぼ同時に行われる時期がある。よって遊技者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を推測できる。
(2)報知手段2は対象者6に期待度を報知するために、第1演出手段4で行う第1演出を少なくとも第2演出手段5で第2演出を開始するまで継続する。よって少なくとも第2演出の開始時には第1演出と第2演出とがほぼ同時に行われるので、遊技者は第1演出と第2演出との組み合わせによる期待度を推測できる。また、第1演出を継続して行うので当該第1演出を内容をより確実に認識でき、期待度が高まる第2演出が行われるのを期待しながら遊技することができる。
次に、遊技機の一つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例について、図2〜図10を参照しながら説明する。なお、図中に示すハッチは点灯や表示等の際の色を区別するために用いている。図2には第1種パチンコ機であるパチンコ機10の外観を正面図で示す。図2に示すパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58を有するゲート32、パチンコ球が通過可能な通過口24,6
2、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動口30、ソレノイド54によって開閉される蓋74を有する大入賞口34、後述するように特別図柄表示器22や保留球ランプ20,28等を複合的に有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されている。また遊技盤面12の下方には、遊技者がパチンコ機10に対して操作を行う操作ボタン48(操作部)、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿44や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿46、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ42を備えたハンドル40、音響装置4d,5dに相当して賞球の受皿である上皿38の内部に設けられて音(効果音や音楽等)を出すスピーカ50などを備える。また、ガラス枠18(「金枠」とも呼ぶ。)の開放を検出する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16をも備える。さらに上皿38の近傍には球貸を指令する球貸スイッチ64や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ72等を備える。なお必要に応じてハンドル40を振動させるために、振動体4e,5eに相当する振動部材をハンドル40内に内蔵してもよい。
遊技盤面12上に設けられた通過口24には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器26を備える。普通図柄表示器26は一個または複数個の発光体(例えば緑色,赤色,橙色等の複数色で発光可能なLED)を有し、ゲート32にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間を経過した後に停止する。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特定の発光体が特定色で点灯(あるいは消灯)した状態で停止すると下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。なお、本明細書において「停止」には完全な停止のみならず、一時停止をも含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く場合をも含む。大入賞口34は上記蓋74の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要のラウンド数(例えば16ラウンド)内で継続可能になるVゾーン56や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するため、Vゾーン56にはVゾーンセンサ52を、上記普通入賞口には入賞センサ70をそれぞれ有する。大入賞口34の下方には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ66を備えた下部始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動口30と同等の機能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
図3(A)に拡大して示す複合装置14は、一般の入賞口に相当する天入賞口76や、図柄を表示可能な特別図柄表示器22、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ20、特別図柄の変動中に第1種始動口30や下部始動口68に入賞したパチンコ球(すなわち保留球)の個数を表示する保留球ランプ28等を有する。発光体4c,5cに相当する保留球ランプ28の表示によって認識できる保留球の個数を「保留球数」と呼ぶ。表示部4b,5bに相当する特別図柄表示器22は例えば液晶表示器を用い、文字,記号,符号,図形,映像などの図柄からなる特別図柄,装飾図柄等を表示する。特別図柄表示器22に表示する特別図柄は、第1種始動口30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間を経過すると停止可能になっている。また、特別図柄表示器22の画面上には装飾図柄等を表示する第1領域80と、特別図柄にかかる図柄群の変動または停止を表示する第2領域82とを備える。第2領域82は、左図柄を表示する左図柄領域84と、中図柄を表示する中図柄領域86と、右図柄を表示する右図柄領域88とを有する。以下、「図柄群の変動」を単に「図柄変動」と呼ぶことにする。なお、特別図柄表示器22には液晶表示器を用いたが、CRTやLED表示器,プラズマ表示器等のように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器26と特別図柄表示器22とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保留球ランプ20,28は、それぞれ1個または複数個の発光体を有する。例えば、保留球ランプ20は単色のLEDを4個有し、保留球ランプ28は複数色(例えば緑色,赤色,橙色等)が発色可能なLEDを4個有する。図3(A)はある遊技時点において保留球数が4個になったときの点灯例を示し、保留球ランプ28を構成するLED28a,28cは緑色(右下がり斜め線のハッチ)で、LED28bは赤色(縦線のハッチ)で、LED28dは橙色(斜め格子線のハッチ)で各々点灯している。
次に、パチンコ機10においてパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令(例えば停止予定図柄やリーチパターン等を含む信号)を受けて特別図柄表示器22に図柄を表示する表示制御基板200とについて、これらの概略構成を示した図4を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は、いずれも例えばパチンコ機10の背面側に設ける。図4に示すメイン制御基板100は報知手段2に相当し、CPU(プロセッサ)110を中心に構成している。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて発光体を適宜に表示制御(点灯,点滅を含む)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
CPU110はROM112に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述するように第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはSRAMを用いるが、他種のメモリを用いてもよい。他種のメモリとしては、DRAM,EEPROM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操作ボタン48、始動口センサ60,66、ゲートセンサ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)や他のセンサ(枠開放センサ36,タッチセンサ42等)などが該当する。出力処理回路104が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド54等が該当する。表示制御回路106が表示制御する発光体としては、例えばランプ類16や保留球ランプ20,28、あるいは普通図柄表示器26等が該当する。通信制御回路116は、さらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても必要に応じて所要のデータを送ることができる。
次に、表示制御基板200はメイン制御基板100と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プログラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報,リーチパターンを含む複数の変動パターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送られたデータを受信する通信制御回路206、複数の図柄が記憶されておりCPU210からの指令を受けて図柄を生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。
CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に図柄等を表示するが、当該表示制御プログラムには図柄表示処理等を実現するためのプログラムを含む。ROM202はEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。なお、ROM112は第1記録手段1および/または第2記録手段3に相当する。通信制御回路206は、図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても必要に応じて所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄,普通図柄,装飾図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に画像信号(映像信号や同期信号等)を特別図柄表示器22に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、複数の図柄群を同時にまたは非同時に変動または停止して表示する処理を高速に実行することができる。
なお、メイン制御基板100から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板やその他の基板等については周知であるので図示および説明を省略する。上記各種装置としては、例えばハンドル40が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などが該当する。
上述したように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100で実行する手順について図5〜図8を参照しながら説明する。ここで、図5には第1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第1種始動口処理の内容を、図6には特別図柄にかかる図柄変動を実現する図柄変動処理の内容を、図7には図柄変動を開始してから停止するまでの表示を実現する変動表示処理の内容を、図8にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の内容を、図9にはメイン制御基板100から送られた表示指令を受けた表示制御基板200が画像編集を行なって特別図柄表示器22に画像を表示する画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。なお、以下の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やしてもよい。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始動口30と下部始動口68とは同様に機能するので、簡単のために第1種始動口30を例にして説明する。
図5に示す第1種始動口処理では、まず保留期間内に第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図2,図4に示す始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると(YES)、保留球数が上限値(すなわち満タン状態であって例えば4個)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。その後、乱数用カウンタや乱数発生器等から各種の乱数を読み込んでRAM114に記憶する〔ステップS16〕。
ステップS16においてRAM114に記憶する乱数には、大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数RAや、その大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別したときに特別図柄表示器22に表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別図柄にかかる図柄変動を開始してから停止するまでのリーチパターンを特定するために用いるリーチパターン乱数RC、大当たりになった後に確率変動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数RD等である。「リーチ」や「リーチ状態」は、未だに変動している残りの特別図柄(第3図柄)を除いて、他の特別図柄(第1図柄,第2図柄)がリーチ図柄と一致する状態を意味する。
そして、上記ステップS14で加算した保留球数に応じて保留球ランプ28の発光体(LED)を一部点灯し〔ステップS18〕、第1種始動口処理を終了する。ステップS18ではステップS16で読み込んだ乱数(例えば大当たり判定用乱数RA)に基づいて決定した点灯色で該当する発光体を点灯する。例えば図3(A)に示す保留球ランプ28のうちで既にLED28a,28b,28cが点灯している状態では、残りのLED28dを上記点灯色で点灯する。点灯色の決定方法は任意であるが、例えば1から300までの範囲で取り得る大当たり判定用乱数RAの乱数値に対応して部分確率を規定した表1に従って点灯色を決定する。部分確率は演出ごとに対応して大当たりなる部分的な確率であって、表1には「確率」の欄で示す。表1は例えばROM112等の記録部に第1データテーブルとして予め記憶され、大当たり値を「7」とする。
Figure 2010137064
一方、第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達していた場合(ステップS12のYES)には、そのまま第1種始動口処理を終了する。
次に、図6に示す図柄変動処理では、まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数のときは(YES)、保留期間内か否かを判別する〔ステップS22〕。具体的には、図柄変動中または大当たり遊技中か否かで判別する。もし保留期間内であれば(YES)、そのまま図柄変動処理を終了するので保留球数が維持されるか、または次第に増えてゆく。一方、保留期間内であれば(NO)、次回以降の処理に備えて保留球数を減算し〔ステップS24〕、減算した保留球数に応じて保留球ランプ28を一部消灯する〔ステップS26〕。例えば図3(A)に示す保留球ランプ28にかかる全てのLED28a,28b,28c,28dが点灯している状態では、次のように点灯および消灯する。すなわち、LED28bの点灯色をLED28aで、LED28cの点灯色をLED28bで、LED28dの点灯色をLED28cでそれぞれ表示し、LED28dを消灯する。つまり、遊技者からは各LEDの点灯色が図柄左側に向かって一つずつシフトするように見える。この様子を見た遊技者は保留球数が減算されたことを認識することができる。
そして保留球ランプ28を一部消灯すると、図5のステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込み〔ステップS30〕、変動表示処理を実行する〔ステップS32〕。変動表示処理の具体的な内容について、図7を参照しながら説明する。
図7に示す変動表示処理では、まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、図6のステップS28で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致するか否かによって判別する。大当たり値の個数は1個または複数個であるが、遊技状態(例えば確率変動)に応じて大当たり値の個数を変化させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、図5のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、当該大当たり図柄用乱数RBの値に基づいて最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定し、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップS44に進む。一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込み〔ステップS52〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS54〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、一般的なパチンコ機では同じ図柄(いわゆるゾロ目)とするのが多い。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップS44に進む。一方、リーチ図柄を含まなければ(NO)、ステップS44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS56〕、所定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップS58〕、後述するステップS48に進む。上記ステップS56,S58ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
ステップS44では図柄変動を行うパターンである変動パターンを決定し、当該変動パターンに従って表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変動し始める。その後、リーチ処理を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。図8に示すリーチ処理では、いずれも表示制御基板200に表示指令を送って実現する。まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RC(大当たり判定用乱数RA)を読み込み〔ステップS60〕、リーチ図柄の色およびリーチパターンを決定する〔ステップS62〕。リーチ図柄の色の決定方法は任意であるが、例えば1から300までの範囲で取り得るリーチパターン乱数RCの乱数値に対応して部分確率を規定した表2に従ってリーチ図柄の色を決定する。当該部分確率は表1の例と同様の意味である。表2は例えばROM112等の記録部に第2データテーブルとして予め記憶され、大当たり値を「7」とする。
Figure 2010137064
またリーチパターンの決定は、例えば図7のステップS42(またはステップS52)で決定した停止予定図柄と、図8のステップS60で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいてROM112等に記憶された第3データテーブル等に従って決定する。当該第3データテーブルは停止予定図柄(あるいはリーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれ)とリーチパターン乱数RCとの関係を規定するが、周知の技術であるので詳細は省略する。なお、上記表2の例ではリーチパターン乱数RCに対する部分確率とリーチ図柄の色とを規定した。この態様に代えて、大当たり判定用乱数RAに基づいてリーチ図柄の色を決定する場合には、当該大当たり判定用乱数RAに対する部分確率とリーチ図柄の色とを規定するデータテーブルをROM112等に記憶する必要がある。このように任意の乱数を用いてリーチ図柄の色を決定してもよい。
こうしてリーチ図柄の色およびリーチパターンを決定した後、図7のステップS44で決定した変動パターンに基づいて図柄変動を継続し〔ステップS64〕、決定したリーチ図柄の色で特別図柄表示器22にリーチ図柄(第1図柄,第2図柄)を表示する〔ステップS66〕。例えば第1図柄は左図柄領域84に表示される左図柄であり、第2図柄は右図柄領域88に表示される右図柄である(図3(A)参照)。こうして表示されたリーチ図柄の色を見た遊技者は、当該図柄変動が始まる前までに点灯していた保留球ランプ28(具体的にはLED28a)の色と合わせて特典を期待する期待度を推測することができる。当該期待度は上述した表1および表2の部分確率に基づくと、例えば表3のようになる。
Figure 2010137064
上記表3の例で示す期待度は、表1で示した保留球ランプ28(LED28a)の色に対する部分確率と、表2で示したリーチ図柄の色に対する部分確率とをそれぞれ和算した結果である。よって、保留球ランプ28の色とリーチ図柄の色とがともに赤色であるときは90%の期待度となって、かなり特典を期待することができる。その一方、保留球ランプ28が橙色であり、リーチ図柄が青色であるときは10%の期待度となって、特典を期待することが極めて困難になる。こうしたことから保留球ランプ28が点灯した後もリーチ図柄が表示されるまでは、遊技者は期待度を明確に推測することが困難である。よって少なくともリーチ図柄が表示されるまでは、特典を期待する期待感を持ちながら遊技する。
なお、リーチ図柄は特別図柄表示器22のみや他の表示器のみに表示してもよく、その双方に表示してもよい。こうすれば特別図柄表示器22以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、特定の音声や効果音等をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こうすれば遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
リーチ図柄を表示した後も、残りの図柄についてステップS64で決定したリーチパターンに従って図柄変動を行い〔ステップS70〕、図柄変動を停止して最終図柄(第3図柄)を表示し〔ステップS72〕、リーチ処理を終了する。第3図柄は例えば中図柄領域86に表示される中図柄であり(図3(A)参照)、このとき今回の抽選における特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。
リーチ処理を終了すると図7に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップS48〕。確率変動か否かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か等によって行う。もし、確率変動と判別されたときは(YES)、確率変動処理を実行し〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。ステップS50の確率変動処理の内容は、周知であるので図示および説明を省略する。なお確率変動に代えて(あるいは加えて)、乱数等に基づいて時短を行うか否かを判別し、必要に応じて時短を行なってもよい。一方、確率変動でなければ(ステップS48のNO)、そのまま変動表示処理を終了する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たり確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。
変動表示処理を終えると図6に戻り、大当たりか否かを判別する〔ステップS34〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、ステップS28で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、必要に応じて実際に特別図柄表示器22に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たりか否かを判別してもよい。もし「大当たり」ならば(YES)、大当たり処理を行い〔ステップS36〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口34の蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。なお、ステップS20で保留球数が負数のとき(NO)や、ステップS32で「はずれ」と判別された場合(NO)には、そのまま図柄変動処理を終了する。
次に、表示制御基板200で行われる画像表示処理について図9を参照しながら説明する。ここで、メイン制御基板100から送られた表示指令は、受信割り込み等によって適時に実行される別個の処理プログラムによって図4に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶されているものと仮定する。図9に示す画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップS100〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS102〕。具体的には、表示指令と表示データとの関係が規定されてROM202等に記憶された第4データテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS104〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップS106〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS108〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器22に出力する〔ステップS110〕。
こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器22に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、画像を高速に表示することができる。
次に、上記図5〜図8に示すそれぞれの処理を実行して、先に行う第1演出と後に行う第2演出との組み合わせによって期待度を報知する例について、図3(A)と図10とを参照しながら説明する。図10には演出例を示す。保留期間内にパチンコ球が第1種始動口30に入賞すると(図5のステップS10のYES)、点灯色を決定して保留球ランプ28を点灯する(第1演出;図5のステップS18)。このとき図3(A)の例では、LED28aは緑色である。LED28aの点灯色を認識した遊技者は、早期に期待感を持って遊技することが可能になる。その後、図柄変動を開始すると保留球ランプ28の点灯状態は一つずつ左側にシフトする。例えば図3(A)に示す状態の保留球ランプ28は、図10に示す状態の保留球ランプ28になってLED28dが消灯する。そしてリーチ時には、第2領域82の左図柄領域84と右図柄領域88とでそれぞれ図柄変動を停止して左図柄と右図柄とを表示する。図10の例では左図柄領域84および右図柄領域88にリーチ図柄として図柄「77」が緑色で表示されている。よって保留球ランプ28の色とリーチ図柄の色とがともに緑色であるので、上記表3に照らし合わせると期待度は50%となって特典を五分五分で期待することができる。
上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項1に対応し、メイン制御基板100(報知手段2)は保留球ランプ28の点灯色(第1演出)とリーチ図柄の色(第2演出)との組み合わせで期待度を報知するために、保留球ランプ28(第1演出手段4)を点灯色で点灯した後に特別図柄表示器22(第2演出手段5)で色付けしたリーチ図柄を表示した{図5のステップS18、図8のステップS66}。こうしたことから保留球ランプ28を点灯した後もリーチ図柄が表示されるまでは、遊技者は期待度を明確に推測することが困難である。そのためリーチ図柄が表示されるまでは、特典を期待する期待感を持ちながら遊技する。複数回の演出によって期待度を報知したので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
(2)請求項2に対応し、保留球ランプ28がLED28a(発光体4c)を点灯色で点灯して第1演出を行い{図5のステップS18}、特別図柄表示器22に色付けしたリーチ図柄を表示して第2演出を行なった{図8のステップS66}。LED28aと特別図柄表示器22とで行われる演出によって、遊技者は期待度をより確実にしかも容易に推測できる。また、図3(A)および図10に示すようにLED28aを設けた部位(第1部位)と、特別図柄表示器22を設けた部位(第2部位)とを接近させたので、遊技者は眼球の移動を最小限に抑えながらも期待度を推測することができる。
(3)請求項3に対応し、保留期間内に始動口センサ60(所定の検出器)がパチンコ球(遊技球)を検出すると{図5のステップS10,S18、図6のステップS22}、すなわち図柄変動が保留されると保留球ランプ28は点灯色で点灯する。始動口センサ60がパチンコ球を検出すると保留球ランプ28を点灯することにより、保留球ランプ28の点灯色を認識した遊技者は早期に期待感を持って遊技することが可能になる。
(4)請求項6に対応し、保留球ランプ28が点灯色で点灯する態様で第1演出を行い{図5のステップS18}、特別図柄表示器22がリーチ図柄に色付けして表示する態様で第2演出を行なった{図8のステップS66}。このように様々な態様で演出を行うので面白味が増し、演出をより楽しむ機会を遊技者に与えることができる。また、各々の機能に対応する目的とを兼用した発光体や表示器を用いたので、別個の部材や装置を用いた場合よりも製造コストを低減できる。
〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は実施の形態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用したものであって、第1演出を行なった後に第2演出とほぼ同時に第1演出を再度行う例である。本実施の形態2は図8と図11とを参照しながら説明する。なお、第1種パチンコ機の構成等は実施の形態1と同様であるので、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。
よって図8と図11とにおいて、実施の形態1に示す要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
実施の形態2が実施の形態1と異なるのは、図8のリーチ処理においてステップS62で決定したリーチ図柄の色で特別図柄表示器22にリーチ図柄を表示するとほぼ同時に〔ステップS66〕、当該図柄変動を開始するまでに点灯していた保留球ランプ28(具体的にはLED28a;図3(A)参照)の点灯色を特別図柄表示器22に模擬表示する点である〔ステップS68〕。図11の例で示すように、特別図柄表示器22の第1領域80内に模擬図柄90を保留球ランプ28の点灯色とほぼ同色で表示する。図柄変動を開始するまで点灯していた保留球ランプ28の点灯色をもし遊技者が見ていなかったり忘れたとしても、リーチ図柄の表示とほぼ同時に保留球ランプ28の点灯色が模擬表示されるので、遊技者は二つの演出の組み合わせによる期待度を確実に推測することができる。また、LED28aの点灯態様と特別図柄表示器22におけるリーチ図柄の表示態様とがほぼ一致するので、遊技者にとっては分かりやすい。なお図8の例ではリーチ図柄を表示した後に保留球ランプ28の点灯色を模擬表示しているが、保留球ランプ28の点灯色を模擬表示した後にリーチ図柄を表示してもよい。いずれにせよ、遊技者が第1演出による保留球ランプ28の点灯色と、第2演出によるリーチ図柄の色とをほぼ同時に認識可能であればよい。
上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項4に対応し、メイン制御基板100(報知手段2)は期待度を報知するために、保留球ランプ28(LED28a;第1演出手段4)を点灯色で点灯(第1演出)した後に、特別図柄表示器22(第2演出手段5)にリーチ図柄に色付けして表示(第2演出)するとほぼ同時に保留球ランプ28の点灯色を模擬図柄90で表示して第1演出を再度行なった{図8のステップS68}。先に行われた保留球ランプ28の点灯色を遊技者が認識できなかったときでも当該保留球ランプ28の点灯色とリーチ図柄の色とをほぼ同時に認識できる時期があるので、遊技者はこれらの組み合わせによる期待度を確実に推測できる。
(2)請求項6との関係では実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる。
〔実施の形態3〕次に、実施の形態3は実施の形態1と同様に第1種パチンコ機に本発明を適用したものであって、先に行う第1演出を少なくとも第2演出を始めるまで継続する例である。本実施の形態3は図3(B),図6,図12を参照しながら説明する。なお、第1種パチンコ機の構成等は実施の形態1と同様であるので、図示および説明を簡単にするために実施の形態3では実施の形態1と異なる点について説明する。よって図3(B),図6,図12において、実施の形態1に示す要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
実施の形態3が実施の形態1と異なるのは、次の点である。すなわち第1に、図3(A)に示す複合装置14に代えて図3(B)に示す複合装置14を用いる点である。当該図3(B)に示す複合装置14が図3(A)に示す複合装置14と異なるのは、図柄変動を開始するまでに点灯していた保留球ランプ28(LED28a)の点灯色を図柄変動の開始とほぼ同時に表示する演出ランプ78を備えた点である。演出ランプ78には保留球ランプ28と同等の部材、本例ではLEDを用いる。第2に、図6の図柄変動処理においてステップS26で保留球ランプ28を一部消灯するとほぼ同時に、LED28aの点灯色とほぼ同色で演出ランプ78を点灯 する点である〔ステップS28〕。こうして図柄変動を開始する前は図3(B)に示すようにLED28aの点灯色(この例では緑色)を認識することができるが、図柄変動を開始すると図12(A)に示すようにLED28aには次回の図柄変動に対応する部分確率の点灯色(この例では赤色)が表示される。しかし、演出ランプ78には現在行なっている図柄変動に対応する部分確率の点灯色、すなわち当該図柄変動を開始する前までに点灯していたLED28aの点灯色が表示される。そして図12(B)に示すように、その後にリーチ図柄が左図柄領域84と右図柄領域88に表示された場合には、遊技者は演出ランプ78の点灯色とリーチ図柄の色(例えば青色;左下がり斜め線のハッチ)とをほぼ同時に認識できる。よって、遊技者は二つの演出の組み合わせによる期待度を確実に推測することができる。
上記実施の形態3によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項5に対応し、メイン制御基板100(報知手段2)は期待度を報知するために、保留球ランプ28(LED28a;第1演出手段4)の点灯色を少なくとも特別図柄表示器22でリーチ図柄を表示し始めるまで演出ランプ78で継続して表示する{図6のステップS28}。よって少なくともリーチ図柄を表示し始める時には演出ランプ78の点灯色とリーチ図柄の色とをほぼ同時に表示されるので、遊技者は演出ランプ78の点灯色(第1演出)とリーチ図柄の色(第2演出)との組み合わせによる期待度を推測できる。また、演出ランプ78の点灯色を継続して行うので当該点灯色をより確実に認識でき、期待度が高くなるリーチ図柄の表示が行われることを期待しながら遊技することができる。さらに、図3(B)および図12に示すように演出ランプ78を設けた部位(第1部位)と、特別図柄表示器22を設けた部位(第2部位)とを接近させたので、遊技者は一目で期待度を推測することができる。
(2)請求項6との関係では実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる。
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上述した各実施の形態に限定されるものでない。これらの形態を応用した次の各形態を実施することもできる。(1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)についても同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
(2)上記各実施の形態では、保留球ランプ28の点灯色で第1演出を行い、その後に特別図柄表示器22に表示したリーチ図柄の色で第2演出を行なって期待度を報知した{図5のステップS18,図8のステップS66}。すなわち、2回の演出によって期待度を報知した。この形態に代えて、3回以上の演出によって期待度を報知してもよい。例えばこれらの第1演出および第2演出に加えて、図柄変動を開始してからリーチ図柄が表示されるまでの間に部分確率に対応する点滅パターンでランプ類16(発光体)の一部または全部を点灯する第3演出を行う。この場合でも複数回の演出によって期待度を報知するので、従来よりも長く遊技者の遊技意欲を維持でき、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。同様に、第1演出を2回以上の複数回で行う演出で構成してもよい。例えば、保留球ランプ28の点灯色とランプ類16の点滅パターンとを組み合わせて第1演出としてもよい。こうすれば多彩な演出によって面白味が増すとともに、当該演出をより楽しむ機会を遊技者に与えることができる。このことは、第2演出についても同様に適用することができる。
(3)上記各実施の形態では、第1演出による部分確率と第2演出による部分確率とを和算した結果を期待度とほぼ等しくした{表1,表2,表3参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、第1演出による部分確率と第2演出による部分確率とを和算以外の四則演算,対数演算,指数演算,関数演算等のような算術演算によって求めた結果を期待度とほぼ等しくしてもよい。また所要条件を満たすと遊技者に有利な演算方法を選択するように構成すると、遊技者は特典を期待する期待感をさらに持って遊技することができる。さらに演算方法を遊技の経過とともに変化させるように構成すると、遊技者は期待度が推測しにくくなるので、特典に対する期待感をより持ちながら遊技することができる。
(4)上記各実施の形態では、保留球ランプ28の点灯色に対応する部分確率と、特別図柄表示器22に表示するリーチ図柄の色に対応する部分確率とを表(データテーブル)に固定して規定した{表1,表2,表3参照}。この形態に代えて、各々の色に対する部分確率を遊技の経過とともに変化させてもよく、あるいは表自体を他の表に切り換えてもよい。こうすれば遊技者は期待度が推測しにくくなるので、特典に対する期待感をより持ちながら遊技することができる。
(5)上記各実施の形態では、保留球ランプ28の点灯色に対応する部分確率と、特別図柄表示器22に表示するリーチ図柄の色に対応する部分確率とに基づいて期待度を報知した{表1,表2,表3参照}。この形態に代えて、単に保留球ランプ28の点灯色とリーチ図柄の色との組み合わせによって、算術演算を行うことなく期待度を報知してもよい。この場合には、例えば次の表4のように期待度を規定することができる。
Figure 2010137064
表3の例では保留球ランプ28(LED)の点灯色とリーチ図柄の色はともに赤色→緑色→橙色→青色の順番に期待度が低くなる。しかし、表4の例に従えば期待度の大きさが逆転する組み合わせを自由にすることができる。遊技者から見ると保留球ランプ28が点灯した時点では期待度が大きいのか小さいのか判断がより困難になり、少なくともリーチ図柄が表示されるまでは特典を期待する期待感を持って遊技を継続することができる。
(6)上記各実施の形態では、保留球ランプ28を所要の点灯色で点灯して第1演出を行い、特別図柄表示器22に所要の色でリーチ図柄を表示して第2演出を行なった{図5のステップS18,図8のステップS66}。この形態に代えて(あるいは加えて)、第1演出は保留球ランプ28を所要の点灯色で点灯する以外の他の演出方法で行なってもよく、第2演出は特別図柄表示器22等の表示部に所要の色でリーチ図柄を表示する以外の他の演出方法で行なってもよい。他の演出方法としては、表示部に図柄を表示する演出(色,文字,動き,キャラクタの種類等)や、保留球ランプ28やランプ類16等の発光体を点灯する演出(点灯色や点滅パターン等)、スピーカ50から音を出す演出(音声,音楽,効果音等)、ハンドル40等を振動する演出(振動の大きさやパターン等)、立体的なキャラクタの一部または全部を動かす演出(作動部位や作動パターン等)などが該当する。さらにはこれらの演出方法を少なくとも二つ任意に組み合わせてもよい。特に、表示部に数字(あるいは段階的表現をした文字等)で表示したり、レベルメータ等の動きで表示を行うと、遊技者等は一目で部分確率等を認識できる。こうした多彩な演出方法によれば面白味が増し、演出をより楽しむ機会を遊技者に与えることができる。また各々の機能に対応する目的とを兼用した発光体や表示器等を用いると、遊技機の製造コストを低く抑えることができる。
(7)上記各実施の形態では、単に保留球ランプ28を点灯色で点灯し{図5のステップS18}、特別図柄表示器22に色付けしたリーチ図柄を表示した{図8のステップS66}。すなわち、点灯または表示の演出パターンに従って各々の演出を行なって期待度を報知した。この形態に代えて(あるいは加えて)、他の演出パターンに従って各々の演出を行なったり、期待度を報知してもよい。他の演出パターンとしては、例えば上記の例では保留球ランプ28を点灯する点灯色を変化させるパターンや、当該保留球ランプ28の点滅パターン、特別図柄表示器22に表示するリーチ図柄の色を変化させるパターン、当該リーチ図柄自体を変化させるパターンなどが該当する。こうした演出パターンは上記(6)に示す他の演出方法についても同様に適用することが可能である。こうして多彩な演出パターンによって演出を行なったり報知を行えば面白味が増して、演出方法や報知方法をより楽しむ機会を遊技者に与えることができる。
(8)上記各実施の形態では、大当たりになる可能性に対する期待度を報知した{図5のステップS18,図8のステップS66}。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊技者に有利になる他の特典に対する期待度を報知する態様について本発明を適用することもできる。他の特典としては、次の例がある。第1に、普通図柄表示器26に表示された普通図柄が所定図柄と一致すると(上記実施の形態では特定の発光体が特定色で点灯した状態で停止すると)、下部始動口68の蓋を一定期間だけ開ける場合において、当該下部始動口68が開くという特典に対する期待度が該当する。第2に、確率変動になるという特典に対する期待度が該当する。
こうした他の特典についても報知を行うことにより、遊技者はさらに遊技意欲を維持できるので、遊技機の稼働率を維持することが可能になる。
(他の発明の態様) 以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
〔態様1〕 請求項1に記載した遊技機において、第1演出手段が第1演出として発光体を点灯させた点灯態様と、第2演出手段が第2演出として表示部に表示した図柄の表示態様とをほぼ一致させた遊技機。
〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、発光体の点灯態様と表示部の表示態様とがほぼ一致するので、分かりやすい。
〔態様2〕 請求項1から6,上記態様1のいずれか一項に記載した遊技機において、第1演出手段が第1演出を行う第1部位と、第2演出手段が第2演出を行う第2部位とを接近させた遊技機。
〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、第1部位と第2部位とが接近しているので一目で見やすくなり、期待度を容易に推測することができる。
1 第1記録手段
1a,1b,…,1n 演出パターン
2 報知手段
3 第2記録手段
4 第1演出手段
4a 伝達制御部
4b 表示部
4c 発光体
4d 音響装置
4e 振動体
4f 可動体
5 第2演出手段
6 対象者
10 パチンコ機(遊技機)
22 特別図柄表示器(第2演出手段,表示部)
28 保留球ランプ(第1演出手段,発光体)
50 スピーカ(音響装置)
78 演出ランプ(第1演出手段,発光体)
100 メイン制御基板(伝達制御部)
110,210 CPU
112,202 ROM(記録部)
114,204 RAM
200 表示制御基板(伝達制御部)
212 キャラクタジェネレータ(記録部)
214 VDP

Claims (6)

  1. 第1演出を行う第1演出手段と、
    前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手段と、
    前記第1演出手段が行う前記第1演出と前記第2演出手段が行う前記第2演出との組み合わせにより、特典が与えられる可能性を表す期待度を報知する報知手段とを有する遊技機。
  2. 請求項1に記載した遊技機において、
    第1演出手段が発光体を点灯して第1演出を行い、第2演出手段が表示部に図柄を表示して第2演出を行う遊技機。
  3. 請求項1または2に記載した遊技機において、
    保留期間内に所定の検出器が遊技球を検出すると、第1演出手段が第1演出を行う遊技機。
  4. 第1演出を行う第1演出手段と、
    前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手段と、
    前記第2演出とほぼ同時に前記第1演出を再度行うことにより、特典が与えられる可能性を表す期待度を報知する報知手段とを有する遊技機。
  5. 第1演出を行う第1演出手段と、
    前記第1演出を行なった後に第2演出を行う第2演出手段と、
    少なくとも前記第2演出を開始するまで前記第1演出を継続することにより、特典が与えられる可能性を表す期待度を報知する報知手段とを有する遊技機。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載した遊技機において、
    第1演出手段および/または第2演出手段は、表示部に図柄を表示する態様,発光体を点灯する態様,音響部材により音を出す態様,振動部材により所要の装置や部材を振動する態様,可動体を作動する態様のうち少なくとも一つの態様で演出を行う遊技機。
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JPH11164948A (ja) * 1997-12-05 1999-06-22 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機

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