以下、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機について図面に基づいて説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機は、前面枠10の内側に取着された遊技盤1を備え、遊技盤1には、遊技者のハンドル11の操作により発射された遊技球が動作する遊技領域2が、レール12で囲まれて形成されている。前面枠10には、複数の枠ランプ17が配設されるとともに、スピーカ18が配設されている。
遊技領域2の中央部には、表示部4を備える画像表示器3が設けられている。画像表示器3は、例えば液晶表示器からなり、演出装置に相当する。遊技領域2の表示部4の下方には、始動入賞装置5が設けられている。始動入賞装置5は電動チューリップ(以下、「電チュー」という。)50を備え、電チュー50は電チューソレノイド53(図2参照)により傾動する一対の可動片52を備えている。始動入賞装置5は、可動片52、52が傾いた状態(すなわち、電チュー50が開いた状態)のときは、傾いていない状態(すなわち、電チュー50が閉じた状態)のときよりも、遊技球を受け入れ易くなり、始動入賞装置5に受け入れられた遊技球は、始動入賞装置5内に設けられた始動入賞口(以下、「始動口」ともいう。)51に入賞する。
遊技領域2の始動入賞装置5の下方には、大入賞装置7が設けられている。大入賞装置7は、大入賞口ソレノイド72(図2参照)により開閉する開閉部材73を備えて、開閉部材73が開放状態のときに遊技球を受け入れ可能とされ、大入賞装置7に受け入れられた遊技球は、大入賞装置7内に設けられた大入賞口71に入賞する。
遊技領域2の下部には、4つの普通入賞装置9が設けられ、各普通入賞装置9に受け入れられた遊技球は、その普通入賞装置9内に設けられた普通入賞口90に入賞する。また、遊技領域2には、表示部4の左方に、遊技球が通過可能なゲート8が設けられている。なお、左右とは遊技領域2に向かって左右をいうものとする。さらに、遊技領域2には、図示しない釘が多数突設されている。
また、遊技盤1には、遊技領域2の外側下部に、普通図柄表示器13及び特別図柄表示器14が設けられるとともに、普通図柄保留ランプ15、特別図柄保留ランプ16がそれぞれ4つ設けられている。
普通図柄表示器13は、遊技球のゲート8の通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄(実施形態では、当たりであれば○、外れであれば×)を、普通図柄の変動表示を経て確定表示するものであり、確定表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間電チュー50を開いた状態とする補助遊技が行われる。
普通図柄の変動表示中及び補助遊技中は、遊技球がゲート8を通過しても、すぐに普通図柄の変動表示を開始することができない。そこで、4個を上限として、かかる遊技球の通過を保留しておき、普通図柄の変動表示を開始可能な状態となったときに、保留しておいた通過に対する普通図柄の変動表示を行うこととされている。普通図柄保留ランプ15は、このように保留された通過(すなわち、ゲート8に対する保留球)の個数を表示するものである。
特別図柄表示器14は、LEDを用いた所謂7セグと称されるものであり、遊技球の始動口51への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を、特別図柄の変動表示を経て表示するものであり、特別図柄が大当たり図柄であれば、大入賞口71を間欠的に所定回数開放する大当たり遊技が行われる。
特別図柄の変動表示中、及び、大当たり遊技中は、遊技球が始動口51に入賞しても、すぐに特別図柄の変動表示を開始することができない。そこで、4個を上限として、かかる遊技球の入賞を保留しておき、特別図柄の変動表示を開始可能な状態となったときに、保留しておいた入賞に対する特別図柄の変動表示を行うこととされている。特別図柄保留ランプ16は、このように保留された入賞(すなわち、始動口51に対する保留球)の個数を表示するものである。
図2に示すように、図1図示のパチンコ遊技機の電気系統は、メイン制御基板20、払出制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び、ランプ制御基板24を備え、払出制御基板21及び演出制御基板22はメイン制御基板20に接続され、画像制御基板23及びランプ制御基板24は演出制御基板22に接続されている。払出制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び、ランプ制御基板24は、まとめてサブ制御基板25と称される。各制御基板は、図2図示のように、CPU、ROM、RAM等を備え、さらに、演出制御基板22は継続して日時を計測するRTC(リアルタイムクロック)を備えている。
メイン制御基板20は、大当たり抽選を行う抽選手段を有して、利益に関わる制御を行うものである。メイン制御基板20には、始動口51内に設けられて始動口51に入賞した遊技球を検出する始動口SW(スイッチ)54、電チューソレノイド53、ゲート8内に設けられてゲート8を通過した遊技球を検出するゲートSW81、大入賞口71内に設けられて大入賞口71に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW74、大入賞口ソレノイド72、各普通入賞口90内にそれぞれ設けられてその普通入賞口90に入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW91、特別図柄保留ランプ16、普通図柄保留ランプ15、特別図柄表示器14、及び、普通図柄表示器13がそれぞれ接続され、図2の矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御基板20に信号が入力され、各ソレノイドやランプにはメイン制御基板20から信号が出力される。
また、メイン制御基板20は、払出制御基板21に各種コマンドを送信するとともに、払出の監視のために払出制御基板21から信号を受信する。払出制御基板21には、払出装置(図示せず。)を駆動する払出駆動モータ26が接続され、払出制御基板21は、メイン制御基板20から受信したコマンドに従って払出駆動モータ26を動作させ、賞球の払出を行わせる。
さらに、メイン制御基板20は、演出制御基板22に対し各種コマンドを送信し、演出制御基板22は、画像制御基板23との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像制御基板23には画像表示器3及びスピーカ18が接続され、画像制御基板23は演出制御基板22から受信したコマンドに従って、画像表示器3の表示部4に画像を表示し、スピーカ18から音声を出力する。また、演出制御基板22はランプ制御基板24にコマンドを送信する。ランプ制御基板24には枠ランプ17が接続され、ランプ制御基板24は、演出制御基板22から受信したコマンドに従って、枠ランプ17を点灯・消灯する。
次に、実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御基板20の動作について図3〜13に基づいて説明する。なお、後述する各カウンタは、パチンコ遊技機の電源投入時にゼロクリアされているものとする。
[タイマ割込処理]メイン制御基板20は、図3に示すタイマ割込処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、メイン制御基板20は乱数更新処理を行う(ステップS101)。乱数更新処理では、大当たり抽選(大当たりか否かの抽選)に用いる大当たり乱数、大当たり乱数の初期値を決めるための初期値乱数、大当たり図柄を決めるための大当たり図柄乱数、リーチの有無を決めるためのリーチ乱数、図柄の変動パターンを決めるための変動パターン乱数、及び、普通図柄抽選(普通図柄が当たりか否かの抽選)に用いる当たり乱数に、それぞれ1を加算する更新を行う。これらの乱数はそれぞれ0から所定の最大値まで順に増大され、最大値の次には0に戻される。次に、メイン制御基板20は、始動口SW処理(S102)、ゲートSW処理(S103)、及び、大入賞口SW処理(S104)を行う。これらの処理については、図4〜6に基づいて後述する。さらに、メイン制御基板20は、普通入賞口SW処理(S105)を行う。普通入賞口SW処理は、普通入賞口SW91がONしたか否かを判定し、ONしていればRAMに設けられている普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。続いて、メイン制御基板20は、特別図柄処理(S106)、普通図柄処理(S107)、大入賞口処理(S108)、及び、電チュー処理(S109)を行う。これらの処理については、図7〜13に基づいて後述する。そして、メイン制御基板20は、大入賞口カウンタ(後述する大入賞口SW処理参照)の値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンド、及び、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンドをセットし、それらのカウンタをゼロクリアする賞球処理(S110)を行い、以上の各処理においてセットしたコマンドを払出制御基板21及び演出制御基板22に出力する出力処理(S111)を行う。その後、メイン制御基板20は、次のタイマ割り込み処理の開始までの残余の時間、初期値乱数及び変動パターン乱数の更新処理(S112、113)を行う。
[始動口SW処理]図4に示すように、始動口SW処理では、メイン制御基板20は始動口SW54がONしたか否かを判定し(S201)、ONしていなければ始動口SW処理を終える。なお、始動口SW処理を終えると、メイン制御基板20は、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、ゲートSW処理を行う。一方、メイン制御基板20は、始動口SW54がONしていればRAMに設けられている始動口保留カウンタの値Uが上限値「4」より小さいか否かを判定する(S202)。そして、Uが4以上の場合は始動口SW処理を終え、Uが4より小さければUに1を加算して(S203)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及び、リーチ乱数を取得して所定記憶域に格納し(S204)、始動口SW処理を終える。すなわち、遊技球が始動口51に入賞したときに始動口51に対する保留球の数が4個より少なければ、その入賞は大当たり抽選に有効な入賞となる。
[ゲートSW処理]図5に示すように、ゲートSW処理では、メイン制御基板20はゲートSW81がONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければゲートSW処理を終える。なお、ゲートSW処理を終えると、メイン制御基板20は、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、大入賞口SW処理を行う。一方、メイン制御基板20は、ゲートSW81がONしていれば、RAMに設けられているゲート保留カウンタの値Gが上限値「4」より小さいか否かを判定する(S302)。そして、Gが4以上の場合はゲートSW処理を終え、Gが4より小さければGに1を加算して(S303)、当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し(S304)、ゲートSW処理を終える。すなわち、遊技球がゲート8を通過したときにゲート8に対する保留球の数が4個より少なければ、その通過は普通図柄抽選に有効な通過となる。
[大入賞口SW処理]図6に示すように、大入賞口SW処理では、メイン制御基板20は大入賞口SW74がONしたか否かを判定し(S401)、ONしていなければ大入賞口SW処理を終える。なお、大入賞口SW処理を終えると、メイン制御基板20は、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、普通入賞口SW処理を行う。一方、メイン制御基板20は、大入賞口SW74がONしていれば、大当たり中か否かを判定する(S402)。そして、大当たり中でなければ大入賞口SW処理を終え、大当たり中であれば、RAMに設けられた入賞個数カウンタの値Cに1を加算するとともに、RAMに設けられた大入賞口カウンタの値に1を加算して(S403、404)、大入賞口SW処理を終える。なお、大当たり中とは、後述する大当たり開始(図10のS814)から大当たり終了(図12のS1016)までを言う。大当たり中か否かは、大当たり開始時に大当たりフラグを「1」にし、大当たり終了時に大当たりフラグを「0」にすることとし、その大当たりフラグで判断する。
[特別図柄処理]図7に示すように、特別図柄処理では、メイン制御基板20は大当たり中か否かを判定し(S501)、大当たり中であれば特別図柄処理を終える。なお、特別図柄処理を終えると、メイン制御基板20は、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、普通図柄処理を行う。メイン制御基板20は、大当たり中でなければ特別図柄の変動中か否かを判定し(S503)、変動中でなければ始動口保留カウンタの値Uが1以上か否かを判定する(S504)。そしてUが1以上でなければ特別図柄処理を終える。一方、Uが1以上であれば、Uから1を減算して、後述する大当たり判定処理(S506)及び変動パターン選択処理(S507)を行い、変動開始コマンドのセットを行い(S508)、特別図柄表示器14において図柄の変動表示を開始するとともに(S509)、変動時間の計測を開始する(S510)。
また、メイン制御基板20は、ステップS503において特別図柄の変動中と判断した場合には、変動時間終了か否かを判定し(S511)、変動時間終了でなければ特別図柄処理を終え、変動時間終了であれば変動停止コマンドをセットして(S512)、図柄の変動を停止して特別図柄を確定表示し(S513)、変動時間をリセットする(S514)。そして、後述する停止中処理(S515)を行って、特別図柄処理を終える。
[大当たり判定処理]図8に示すように、大当たり判定処理では、メイン制御基板20は、始動口SW処理のステップS204で格納しておいた大当たり乱数が、大当たりか否かの判定を行う(S601)。メイン制御基板20は、それぞれ大当たりとする乱数値が格納された低確率テーブルと高確率テーブルとを有し、高確率テーブルは低確率テーブルよりも高い確率で大当たりとなるように乱数値が格納されて、通常遊技状態及び時短遊技状態のときには低確率テーブルを、確変遊技状態のときには高確率テーブルを参照して、大当たり乱数が大当たりか否かを判定する。
そして、メイン制御基板20は、大当たりであれば(S602でYES)、ステップS204で格納しておいた大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S603)、大当たり図柄乱数が示す大当たり図柄をセットする(S604〜608)。なお、メイン制御基板20は、大当たり図柄と乱数値との対応を示す大当たり図柄テーブルを有して、その大当たり図柄テーブルを参照して大当たり図柄乱数の判定を行う。大当たり図柄には、確変図柄、通常図柄、及び、突確図柄があり、特別図柄としては、それらの大当たり図柄の他に、ハズレ図柄がある。
大当たり図柄は大当たりの種類に対応しており、実施形態では、図14に示すように、大当たりの種類として、各ラウンドにおける最長開放時間(すなわち、開放時間の上限値)が30秒で15ラウンドの開放の後に時短遊技状態となる通常大当たり(以下、「15R大当たり」という。)、各ラウンドにおける最長開放時間が30秒で7ラウンドの開放の後に確変遊技状態となる確変大当たり(以下、「7R大当たり」という。)、各ラウンドにおける最長開放時間が0.5秒で2ラウンドの開放の後に確変遊技状態となる突確大当たり(以下、「2R大当たり」という。)がある。図14中、Rはラウンド(すなわち、大入賞口71が開放状態となる期間)を示す。なお、最長開放時間とは、セットされた最長開放時間であり、実際には、遊技球が開閉部材73に衝突すること等によりそれより若干長く開放されることがある。
すなわち、実施形態では、大当たりはすべて同一の大入賞口71を開放するものであるが、それぞれラウンド数が異なるものとされている。また、ラウンド間のインターバル時間が、15R大当たりは2秒、7R大当たりは1.5秒、2R大当たりは1秒とされ、ラウンド数が少ない大当り程、インターバル時間は短く設定されている。なお、インターバル時間は、大入賞口71に入賞した遊技球の排出のための時間でもあるので、大当たり遊技全体の長さをラウンド数(すなわち、遊技者が大入賞口を狙う機会の多寡)に見合ったものにしつつ、遊技球の排出に十分な時間とする。
また、図14に示すように、大当たりの開始(すなわち、大当たり遊技の開始)から大当たりの終了(すなわち、大当たり遊技の終了)までの間、画像表示器3においては、動画の表示等の演出が行われる。
一方、メイン制御基板20は、大当たり乱数が大当たりでなければ(S602でNO)、ハズレ図柄をセットする(S611)。
メイン制御基板20は、上述した各図柄等のセットを終えると大当たり判定処理を終えて、特別図柄処理における次の処理、すなわち、変動パターン選択処理を行う。
[変動パターン選択処理]図9に示すように、変動パターン選択処理では、メイン制御基板20は、大当たり乱数が大当たりであれば(S701でYES)、乱数値と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして、大当たり用テーブルをROMから読み出してRAMにセットする(S702)。また、大当たり乱数が大当たりでないときは(S701でNO)、始動口SW処理のステップS204で格納しておいたリーチ乱数が、リーチか否かの判定を行う(S705)。そして、リーチであれば(S706でYES)、リーチ用テーブルをセットし(S707)、リーチでなければ(S706でNO)、ハズレ用テーブルをセットする(S708)。なお、メイン制御基板20は、リーチとする乱数値が格納されたリーチ乱数テーブルを有し、そのリーチ乱数テーブルを参照して、リーチ乱数がリーチか否かを判定する。
次に、メイン制御基板20は、変動パターン乱数を取得して所定記憶域に格納し(S709)、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、その変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S710)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S711)。そして、メイン制御基板20は、変動パターン選択処理を終えて、特別図柄処理における次の処理、すなわち、変動開始コマンドのセット(図7のS508)を行う。
[停止中処理]図10に示すように、停止中処理では、メイン制御基板20は、大当たり乱数が大当たりでない場合(S801でNO)、特別図柄の変動回数カウンタの値Jが0か否かを判定し(S805)、0であれば停止中処理を終える。なお、メイン制御基板20は、停止中処理を終えると、特別図柄処理を終えて、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、普通図柄処理を行う。一方、Jが0でないと判断すれば、メイン制御基板20は、Jから1を減算し(S806)、Jが0にならなければ(S807でNO)、停止中処理を終え、Jが0になれば(S807でYES)、遊技状態として通常遊技状態をセットして(S808)、停止中処理を終える。
また、メイン制御基板20は、ステップS801において、大当たり乱数が大当たりであると判定したときは、大当たり図柄乱数が確変を伴うもの、すなわち、確変図柄または突確図柄を示すものか否かを判定し(S809)、確変図柄または突確図柄を示すものであれば、遊技状態として確変遊技状態をセットし(S810)、確変を伴わないもの、すなわち、通常図柄を示すものであれば、遊技状態として時短遊技状態をセットして(S811)、Jを100とする(S812)。続いて、メイン制御基板20は、大当たり開始コマンドをセットして(S813)、大当たり(すなわち、大当たり遊技)を開始し(S814)、停止中処理を終える。なお、メイン制御基板20は、大当たりの開始時に、大当たりフラグを「1」にし、後述するオープニング時間の経過を知るために時間の計測を開始する。
[普通図柄処理]図11に示すように、普通図柄処理では、メイン制御基板20は、電チュー50を開放する補助遊技中か否かを判定し(S901)、補助遊技中であれば普通図柄処理を終え、補助遊技中でなければ普通図柄の変動中か否かを判定する(S902)。なお、補助遊技中か否かは、補助遊技開始時に補助遊技フラグを「1」にし、補助遊技終了時に補助遊技フラグを「0」にすることとし、その補助遊技フラグで判断する。また、メイン制御基板20は、普通図柄処理を終えると、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、大入賞口処理を行う。
メイン制御基板20は、ステップS902で普通図柄の変動中でないと判定した場合には、ゲート保留カウンタの値Gが1以上か否かを判定し(S903)、1以上でなければ普通図柄処理を終える。一方、Gが1以上であればGから1を減算して(S904)、ゲートSW処理のステップS304で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定し(S905)、当たりであれば当たり図柄を、当たりでなければハズレ図柄をセットする(S906〜908)。なお、メイン制御基板20は、普通図柄抽選において当たりとする乱数値がそれぞれ格納された格納された低確率普通図柄テーブルと高確率普通図柄テーブルとを有し、高確率普通図柄テーブルは低確率普通図柄テーブルよりも高い確率で当たりとなるように乱数値が格納されて、通常遊技状態のときには低確率普通図柄テーブルを、確変遊技状態及び時短遊技状態のときには高確率普通図柄テーブルを参照して、当たり乱数が当たりか否かを判定する。次に、メイン制御基板20は、現在の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であれば(S909でYES)、普通図柄の変動時間として3秒をセットし(S910)、確変遊技状態でも時短遊技状態でもなければ(S909でNO)、普通図柄の変動時間として29秒をセットして(S911)、普通図柄の変動を開始し(S912)、変動時間の計測を開始する(S913)。
一方、メイン制御基板20は、ステップS902で普通図柄の変動中であると判定した場合には、変動時間の終了か否かを判定し(S914)、終了でないと判定すれば普通図柄処理を終えるが、終了であると判定すれば、図柄の変動を停止させてステップS907又はS908でセットされた普通図柄で確定表示し(S915)、変動時間をリセットする(S916)。そして、確定表示された普通図柄が当たり図柄でなければ(S917でNO)、普通図柄処理を終えるが、当たりであれば(S917でYES)、補助遊技を開始する(S918)。補助遊技の開始時に、メイン制御基板20は、補助遊技フラグを「1」にし、後述する補助遊技のオープニング時間の経過を知るために時間の計測を開始する。そして、メイン制御基板20は、普通図柄処理を終える。
[大入賞口処理]図12に示すように、大入賞口処理では、メイン制御基板20は、まず、大当たり中であるか否かを判定し(S1001)大当たり中でないと判定すれば、大入賞口処理を終える。なお、メイン制御基板20は、大入賞口処理を終えると、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、電チュー処理を行う。一方、メイン制御基板20は、大当たり中であると判定した場合には、オープニング中であるか否かを判定する(S1002)。オープニングとは、図14に示すように、大当たりの開始(図10のS814)から第1ラウンドが開始されるまでの期間をいい、所定のオープニング時間が定められている。オープニング中か否かは、大当たりの開始時から計測している時間により判定する。
メイン制御基板20は、ステップS1002でオープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S1003)、オープニング時間が経過していなければ、大入賞口処理を終える。一方、オープニング時間が経過していれば、RAMに設けられたラウンドカウンタの値Rに1を加算する(S1004)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアした後(S1005)、そのときの大当たりの種類に応じた各ラウンドの最長開放時間、及び、ラウンド間のインターバル時間をセットし、大入賞口ソレノイド72に指令信号を出力し、開閉部材73を閉状態から開状態へ変移させて大入賞口71を開放させる(S1006)。
次に、メイン制御基板20は、セットされている最長開放時間(15R大当たり又は7R大当たりの場合には30秒、2R大当たりの場合には0.5秒)が経過したか否かを判定する(S1008)。そして、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが上限値「9」であるか否かを判定し(S1009)、「9」でなければ大入賞口処理を終え、「9」であれば大入賞口ソレノイド72への指令信号の出力を停止し、開閉部材73を開状態から閉状態へ変移させて大入賞口71を閉口させる(S1010)。ステップS1008において最長開放時間が経過したと判定したときも、同様に大入賞口71を閉口させる(S1010)。すなわち、各ラウンドは、そのラウンドの間に大入賞口71に9個の入賞があったとき、または、そのラウンドの最長開放時間が経過したときのいずれか早いときに終了する。なお、メイン制御基板20は、大入賞口71の閉口時から、インターバル時間の経過を知るために時間の計測を開始する。
次に、メイン制御基板20は、ラウンドカウンタの値Rがセットされたラウンド数の上限値(15R大当たりでは15、7R大当たりでは7、2R大当たりでは2)であるか否かを判定し(S1011)、上限値でなければ大入賞口処理を終え、上限値であれば、Rをゼロクリアして(S1012)、エンディングを開始する(S1013)。エンディングとは、図14に示すように、最終ラウンドの終了から大当たりの終了(S1016)までの期間をいい、所定のエンディング時間が定められている。エンディングの開始時に、メイン制御基板20は、エンディング時間の経過を知るために時間の計測を開始する。メイン制御基板20は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S1015)、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば大当たりを終了して(S1016)、大入賞口処理を終える。なお、大当たり終了時には大当たりフラグを「0」にする。
一方、メイン制御基板20は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口71が開放中であるか否かを判定し(S1007)、開放中であればステップS1008に移行し、開放中でなければエンディング中か否かを判定する(S1014)。そして、エンディング中であればステップS1015に移行し、エンディング中でなければ、セットされているインターバル時間(15R大当たりの場合には2秒、7R大当たりの場合には1.5秒、2R大当たりの場合には1秒)が経過したか否かを判定して(S1018)、インターバル時間が経過していれば、ステップS1004に移行して次のラウンドを開始し、インターバル時間が経過していなければ、大入賞口処理を終える。
[電チュー処理]図13に示すように、電チュー処理では、メイン制御基板20は、補助遊技中か否かを判定し(S1101)、補助遊技中でないと判定すれば電チュー処理を終える。なお、メイン制御基板20は、電チュー処理を終えると、タイマ割込処理における次の処理、すなわち、賞球処理を行う。一方、メイン制御基板20は、補助遊技中であると判定すれば、補助遊技のオープニング(すなわち、補助遊技の開始から電チュー50の開放開始までの所定の期間)中か否かを判定する(S1102)。そして、オープニング中でないと判定すれば、後述するステップS1108に移行するが、オープニング中であると判定すれば、オープニング時間が経過したか否かを判定する(S1103)。
メイン制御基板20は、ステップS1103でオープニング時間が経過していないと判定すれば、電チュー処理を終え、オープニング時間が経過したと判定すれば、現在の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合には(S1104でYES)、電チュー50の開放時間として3.5秒をセットし(S1105)、確変遊技状態でも時短遊技状態でもない場合には(S1104でNO)、開放時間として0.2秒をセットして(S1106)、電チューソレノイド53に指令信号を出力して電チュー50を開放させる(S1107)。
次に、メイン制御基板20は、開放時間が経過したか否かを判定し(S1108)、経過していないと判定すれば電チュー処理を終えるが、経過していると判定した場合には、電チューソレノイド53への指令信号の出力を停止し、電チュー50を閉口させて(S1109)、補助遊技を終了する(S1110)。なお、補助遊技の終了時には、メイン制御基板20は補助遊技フラグを「0」にする。
以上説明したように、実施形態のパチンコ遊技機は、大当たりとして、大当たり遊技において開放される大入賞口71が同一であるがラウンド数が異なる複数種類の大当たり、すなわち、15R大当たりと7R大当たりと2R大当たりとが設定され、各大当たり間で、ラウンド間のインターバル時間が異なるように構成されている。すなわち、同一の大入賞口で異なるラウンド数の大当たり遊技を実行することで、開放される大入賞口によっては大当たりの種類がすぐには分からないようにして、遊技者の期待感を盛り上げることが可能であるとともに、ラウンド数に応じてインターバル時間を異ならせることにより、大入賞口を狙う機会の多寡に見合った長さの大当たり遊技とすることができて、大当たり遊技中における興趣の低下を防止可能である。
また、ラウンド数が少ない大当たり程、インターバル時間を短く設定すれば、大入賞口を狙う機会が少ないのに大当たり遊技が長くなり過ぎて、遊技者に退屈感や苛々感が生じてしまうことを防止できる。