JP2010015132A - 音楽作曲の為のシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】既存作品の収録済み演奏を有するデータベースに基いた、新しい作品を生成する為のシステムと方法。
【解決手段】デジタルオーディオデータはMIDIデータに転写されてソングファイルに保管される。MIDIデータ転写及びコード記号及びリフファイルは、オーディオ即興演奏の一つ以上のMIDI転写を含むソリストデータベースファイルにまとめられる。演奏家の演奏はWAV形式等のデジタルオーディオファイルに保管される。生成されようとしているソロに関する設定を制御できるオプションファイルがユーザーによって作成される。そして、該システムが、入力コード進行と調、オプションファイルに基いて、ソリストデータベースの部分とデジタルオーディオファイルの相当部分を選択しながら、新しい即興を生成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、音楽作曲の為のシステム及び方法に関する。
人が音楽を練習及び/もしくは作曲するのに役立つ音楽コンピュータープログラムは多数存在する。その一例として、その内容が参考として本特許申請に援用される、米国特許出願第5,990,407号で議論されているプログラムが挙げられる。該プログラムは、ユーザーにコード進行を入力させ、それ に対し次のように興伴奏を加える。該プログラムは、ユーザーが入力したコード進行の最初の部分(例: 4小節 | Dm7 | G7 | C | Bb7 | A7)を読み取り、それをデジタルオーディオとして録音・保存されたプロの音楽ソロ(リフ)をも有する、コード進行から成るデータベースに対照する。該プログラムは、完全一致するコード進行(Dm7 | G7)を見つけると、そのソロ演奏を選択し、ソロを構築し始める。該プログラムはこの段階で2小節分を作成したので、次は第3小節に進み、| C | Bb7 | A7に完全一致するコード進行を検索する。
残念ながら該プログラムにはいくつかの問題が存在する。現行プログラムでは、起こりうるコード進行の各々に完全に一致するコード進行を含むリフが見つかるよう、非常に多数のリフが必要である。デジタルオーディオの保存は広い記憶領域を要求する為、デジタルオーディオ形式の多数のリフを保存するには非常に広いディスク領域が必要となる。また、該プログラムは完全一致するコード進行を検索する為、ユーザーのコード進行に似ているが同一ではないコード進行は拒否される。ゆえに、プログラムによって選択されるリフはたいてい短くせいぜい数拍分か数小節分にしかならない。したがって、まとまっていて音楽的に快い長いリフではない不自然な作品が出来てしまう。また、該プログラムは完全一致するコード進行を検索する為、ユーザーのコード上で申し分なく聞こえるかもしれない音を含むリフは拒否されることもある。
該プログラムが同じリフを一つだけではなく多数の異なるコード進行上において使用できるならば、必要リフ数を少なくでき、よって、必要ディスク領域も小さくて済む。更に、該プログラムがコード自体は完全一致ではないが調和する音を含むリフを使用できるならば、必要リフ数が少なくなり、変化に富んだ音楽作品を作ることが可能である。
[関連出願と優先権主張の相互参照]
本出願は、その開示が参考として本明細書に援用される「予め録音されたリフを使ったリフの即興演奏の方法とシステム」と題して2008年4月22日に提出された米国仮特許出願第61/125,237号の優先権を主張する。
本発明の局面は、データベースに存在する一つ以上の音楽作品の一つ以上の演奏の一つ以上の部分から、音楽作品を生成する為の方法とシステムを含む。本発明の他の局面は、一つ以上の音楽作品の一つ以上の演奏を有するデータベースと、その一つ以上の演奏に関連する別の音楽データの作成も含む。
一実施形態において、音楽作品を生成する為の方式は次を含む。1)音楽作品の一構成要素を受け入れる、2)該構成要素において第一要因を決定する、3)一つ以上の収録済み音楽作品の部分を含むデータベースから、一収録済み音楽作品の一部分を取り出す、4)取り出した部分において第二要因を決定する、5)第一要因を第二要因に対照し、該構成要素と該取り出し部分の相似度合を決定する、6)第一要因と第二要因の相似度合に基いて、該収録済み音楽作品の該一部分を選択する。 収録済み音楽作品の一部分の選択を、生成中の作品に入力された構成要素との相似度合に基礎を置くことによって、音楽的に相似するが構成要素とは音楽的に同一ではない部分を選択し、該音楽作品に追加することが可能となる。したがって、使用される音楽演奏の数を少なくでき、長い部分を選択することができる。
相似度合は、該収録済み音楽作品から取り出された一部分のChordScore(コードスコア)及び/もしくはScaleScore(音階スコア)に基くことができる。ChordScoreは、該収録済み一部分の一つ以上のコードのコードトーン(構成音)と該入力構成要素のコードトーンを対照することによって作られる。ScaleScoreは、該収録済み一部分の一つ以上の音の音程と該入力構成要素のコードに関連する和声的音階における音程を対照することによって作られる。
別の実施形態において、一つ以上の収録済み音楽作品の二つ以上の部分を有するデータベースを生成する方法は次を含む:1)一音楽作品の一演奏を保存する、2)該音楽作品の調、テンポ、コード進行、小節位置を決定する、3)保存された該演奏をMIDI形式に転写する、4)該音楽作品に含まれる一つ以上のフレーズを探し出す、5)保存された該演奏において一つ以上のフレーズの開始位置と終了位置に目印を付ける、6)該開始位置目印と該終了位置目印を保存する、7)各フレーズ内の一つ以上のコードに関するコードデータを決定する、8)該コードデータを保存する。 演奏の部分の開始位置と終了位置を明らかにすることによって、該演奏の各部分を別々に保存する必要性がなくなる。このことは、該データベースが必要とする保管スペースを縮小する。該演奏をMIDI形式に転写することによって、一部分に関するChordScoreとScaleScoreが一コンピュータープログラムによって容易に決定される。更に、MIDI形式であることによってその再生がピアノ、ギター、フィドル、バンジョー等の楽器で行われる為、該演奏もしくは最終的に生成される作品をコンピュータ上で表示することが可能である。
図1は、本発明の一実施形態に従って、収録済み音楽作品のデータベースに基いて音楽作品を生成する方法を示した流れ図である。 図2は、本発明の一実施形態に従って、リフ(図1で示された方法の一構成要素)を選択する方法を示した流れ図である。 図3は、本発明の一実施形態に従って、収録済み音楽作品のデータベースに基いた音楽作品を生成することを可能にするシステムの模式図である。 図4は、本発明の一実施形態に従って、収録済み音楽作品のデータベースを生成する方法の模式図及び流れ図である。 図5は、本発明の一実施形態に従って、収録済み音楽作品のデータベースを生成することを可能にするシステムの模式図である。
本発明は、収録済み音楽作品を有するデータベースに基いて音楽作品を生成する為のシステムと方法を含む。生成される作品は、大きい音楽作品の一部分(例えば三部編成の作品の楽章)か単独の曲の一部分(例えば一人以上の演奏者が即興演奏した曲の一部分)であり得る。生成される作品は、他の音楽作品の生成に使用できるような、収録済み音楽作品のデータベースに追加することさえできる。収録済み音楽作品は、一人以上の演奏者による演奏のデジタルオーディオまたはアナログオーディオまたはMIDI録音を含む。音楽作品生成中、ユーザーがコード進行等の音楽作品の構成要素を入力する。そして、一収録済み作品の一部分とユーザー入力された構成要素との音楽的相似度合を基礎にして、新しい作品に組み入れるべき収録済み作品の部分が選択される。
例えば、図1 - 3で示されており、本申請の他の箇所でも更に詳しく議論されている一実施形態において、ユーザーがルートとエクステンションを含むコードの一連と調を特定する(図1の100)。次に、該システム(図3の 300 )は、各構成要素の要因を算出する(図1の200)。コードの要因はコードのルート及びエクステンション及び調に関するコード音階を表す。次に、該システムは、一収録済み部分においてコードの一連と調に関する押印を算出する(図2の200)。続いて、該システムは、ユーザー特定されたコードの一連と要因を、該収録済み部分のコードの一連と要因に対照し、新しい作品に追加できるほど相似する該収録済み部分があるかどうかを決定する。(参照図2) 該システムは、これを該データベース内の各々の収録済み部分において実行する。次に、該システムは、選択された複数の部分を分析し、その中から次の基準を一つ以上満たす一部分を選定する:(1)(ChordScore)ユーザー入力コード進行に相似するコード進行;(2)(ScaleScore)ユーザーコード進行に関連する音階内に見られるMIDI転写された音;更に、部分の長さや既に採用されたか否か、等の要因。(図2の202 及び 204) 次に、システムは、新しい作品をデジタルあるいはアナログ形式で組み立てると共にMIDI転写を行う。(図1の104)
図3で示されている一実施形態において、音楽作品を生成する為のシステム300は、その音楽作品の構成要素を受け取ることを可能にする受信装置302、一つ以上の収録済み音楽作品の部分を含むデータベースから一収録済み音楽作品の一部分を取り出すことを可能にする回収装置304、該構成要素における第一要因と該収録済み音楽作品の一部分における第二要因を決定することを可能にする決定装置306、該第一要因を該第二要因に対照し、該構成要素と該収録済み一部分との相似の度合を決定することを可能にする対照装置308、該第一要因と該第二要因の相似度合に基いて、該収録済み音楽作品の一部分を選択することを可能にする選択装置310を含む。
本発明は、収録済み音楽作品のデータベースを作成する為の方法とシステムも含む。例えば、図4 - 5で示されており、本申請の他の箇所でも更に詳しく議論されている一実施形態において、夥しい数のデジタルオーディオ作品を含むデータベース(図4の412)が作成される。デジタルオーディオ演奏が分析され、演奏のフレーズの開始位置及び終了位置を表すデータがフレーズマーカーテキストファイル内に保存される(図4の404)。各々の音楽作品のMIDI転写が実施される(図4の403)。各々のMIDI転写において、音程の連なりや各々の音の長さやタイミングを表すデータがメモリに記録される。別の実施形態において、演奏はオーディオの代わりに、転写を必要としないMIDIとして作成することができるる。オーディオ演奏に関連付いた一連コードルートの明細がデータベースに追加される。コード変更のタイミングは、フレーズマーカーテキストファイルのフレーズの目印、及び、転写されたMIDIの音符の、タイミングデータに合わせられる。コードルートの他に、各コードのエクステンションと各演奏の調もデータベースに追加される。
図5で示されている一実施形態において、複数の収録済み音楽作品を有するデータベースを作成する為のシステム500は、一音楽作品の一演奏の調、テンポ、コード進行、小節位置を決定することを可能にする第一決定要素502、該演奏をMIDI形式に転写することを可能にする転写要素504、該音楽作品に含まれている一つ以上のフレーズを探し出すことを可能にする検索要素506、その一つ以上のフレーズの開始位置と終了位置に該演奏内で目印を付けることを可能にする指標要素508、各フレーズの一つ以上のコードのコードデータを決定することを可能にする第二決定要素510、1)音楽作品の演奏、2)音楽作品の調、テンポ、コード進行、小節位置、 3)開始目印と終了目印の位置、4)コードデータ を保管することを可能にする保管要素512 を含む。
[データベースを作成する為の一実施形態]
図4 と図5を参照とし、夥しい数のデジタルオーディオ作品を含むデータベースを作成する方法の多数の異なる実施形態の一つにおいて、一コンピュータープログラムが複数のコード進行ファイルを準備する。該プログラムは、そのコード進行ファイルからバッキング(伴奏)トラックファイルと、所望のソロスタイルに適切なスタイル(例えばボサノバ等)を作成する。これらのファイルを該プログラムかオーディオファイルをシーケンスすることができる他のプログラムで再生する。ファイル再生中、人が楽器を弾くか歌いながら即興演奏し、オーディオファイルシーケンス機能を備えたプログラムがその即興演奏を録音する。
即興は所望のスタイルで演奏することができる。例えば、ペダルスティールのバックグラウンドが求められる場合、演奏者はペダルスティールを使って、ボーカルやリード楽器をバッキングする典型的な伴奏を即興する。あるいは、ジャズサクソフォンのソロが求められる場合、演奏者はサクソフォンを使ってソロを演奏する。
前述のファイルは全て同じテンポで録音されるが、所望のテンポを使用することもできる。本議論では、テンポは140である。このようにして、複数の調、通常5つ、において複数のファイルを作成する。次に、全12調を網羅するよう、これらのファイルを移調する。別の実施形態において、移調は、オーディオファイルがメモリで組み立てられる時点で起こり得る。
本議論において、作成中の現行ソングをSong1と呼び、人の演奏をオーディオ録音したものをWAV録音と呼ぶ。したがって、Song1のWAV録音はSong1.WAV呼ばれる。Song1を処理している場合、その調、テンポ、小節位置を含むコードファイルがSong1.MGUに保管される。これは、プログラムファイルの一種である。
次に、WAV録音はMIDIデータ形式に転写される。転写は人によって手動処理することも、WIDI や Melodyne等の一般的なオーディオピッチMIDI転写ソフトウェア等で実施または補助実施することもでき、後者の場合は、転写後、人が正確度を審査し、必要であれば修正する。MIDIデータが、該プログラムのインポート機能を使ってSong1.MGUに追加される。この時点でSong1.MGUにはコード、小節位置、テンポ、MIDI転写が含まれる為、これをコードMIDIファイルを呼ぶ。
次に、人が、例えばAdobe Audition等の標準的なWAV編集プログラムを使ってWAV録音を分析する。音楽フレーズの開始位置と終了位置を明らかにする目印がWAV録音に追加される。フレーズの開始位置に付けられる目印はP、フレーズの終了位置に付けられる目印はQである。フレーズ内のサブフレーズの開始位置を示す為にRという目印を付ける場合もある。目印は、タイミングの単位である小節、拍、ティック(1拍4分音符1200ティック)を使って追加される。最初の小節番号はマイナス1(-1)になり得、また、最初の2小節は音のないリードイン配分の為に空白することもできる。これらの目印は、WAVファイルに追加され、数値を手動でタイプするか、あるいは、目印を抽出しその目印からテキストファイルを書き出せるプログラムを使って、WAVファイルから目印を抽出する。目印はテキストファイルSong1_PRQ.txt内に記録することができる。下記はPRQファイルの一例である。
P=1, 1, 1162; 第1小節, 1拍目, 1162ティック(PPQ1,200に基く)
Q=2, 2, 844
P=2, 2, 844
Q=2, 4, 960
P=3, 2, 1143
P=4, 2, 885
P=5, 1, 308
Q=6, 3, 225
P=6, 3, 958
P=7, 2, 262
Q=8, 1, 741
P=9, 2, 110
P=9, 3, 902
P=10, 1, 872
Q=10, 4, 439
最初の項目(P=1, 1, 1162)は、あるフレーズの開始位置を第1小節、1拍目、1162ティックで示している。(PPQ は1,200に基く。64ティックは1拍の64/1200) 次の項目(Q=2, 2, 844)は、同じフレーズの終了位置を第2小節、2拍目、844ティックで示している。したがって、このフレーズは第1小節1拍目から第2小節の2拍目まで約6拍続くと言える。
この時点で、Song1に関して、コードMIDIファイル(Song1_MGU)、オーディオ録音ファイル(Song1.WAV)、フレーズマーカーファイル(Song1_PRQ.txt)の3つのファイルが作成される。
次に該プログラムは、WAV録音の一部分を含むファイル(song1.RIF)を作成する。一部分とは収録済み音楽作品の一部分のことで、本議論においてリフとも呼ばれる。
リフファイルを作成する為に該プログラムはまず関連ファイルSong1_PRQ.txtを開く。各目印(P=)を見付ける度にPの値からQの値までのリフファイルを、制限長さ8小節(32拍分)フレーズ以下で作成する。上記例では、最初のPの項目(P=1, 1, 1162)に関して、その位置から各々の終了位置(Q=2, 2, 844)(Q=2, 4, 960)(Q=6, 3, 225 )(Q=8, 1, 741)までのリフが作成される。一実施形態において、2拍より長いリフに関して、リフの開始位置はリフの開始位置から音楽データの開始の距離を表す補正値を用いて最寄りの小節境界線に戻され、リフ終了位置は次の小節線に前移動される。2拍かそれより短いリフに関して、リフの開始位置と終了位置は最寄の拍に前後移動される。これで、4つのリフが作成される。次のQ(Q=10, 4, 439)はPから8小節以上離れている為、作成されるフレーズがあまりにも長くなることから、本施形態ではそのフレーズに関するリフは作成されない。続いて、次のPの位置が見付けられ、この過程が繰り返される。
作成される各リフに対して、フレーズの開始位置(P=)と終了位置(Q=)を保存する。また、MIDI転写においても、Pと Qの値に最も近い位置を見つけ、最初のMIDI音、最後のMIID音、MIDI音の数、最高MIDI音、最低MIDI音等のMIDI音のデータも保存する。
コードMIDIファイル(Song1_MGU)に関して、コードデータがコードのルート、コードのエクステンション、調から算定される。コードに使用される音階、相対ルート、コードのエクステンションも算定され、音階コードルートデータ配列ScaleChordRootDataArrayに保存され得る。
各々のWAV録音に関して、下記の情報が即興演奏ファイルセットとしてまとめられる。
(1) 転写されたMIDIデータ。
(2) コード記号と調。
(3) 音階やコードエクステンションや相対ルートなどの算出データ。
(4) 上記(1)、(2)、(3)に基くリフデータ。
上記の(1) (2) (3)は.MGUデータファイルに (4)は.RIFデータに保存される。
該データベースは、その内容が参考として本特許申請に援用される、米国特許出願第5,990,407号で記述されている、結合可能な複数の即興演奏ファイルセットを含む。したがって、データベースは、WAV録音に存在するフレーズ(リフ)とWAV録音に関するオーディオデータを含み得る。
[音楽作品を生成する為の一実施形態]
図1 と図3を参照とすると、収録済み音楽作品を有するデータベースに基いて音楽作品を生成する方法の多数の異なる実施形態の一つにおいて、例えば、上記で議論されたデータベース、コード記号、テンポ、調、選択音楽スタイルがプログラムに入力される。生成されようとする音楽作品のこれらの構成要素から、下記のデータが各々の拍において算出される。
[音階数値]
[コード数値]
[相対ルート]
これらのデータは、新しい作品に関するScaleChordRootDataArray(音階コードルートデータ配列)に保存され得る。新しい作品とは、本例においては作品全体の即興演奏のことである。
作品生成に関するオプションをユーザーが設定することができる。これらのオプションは、生成される即興演奏の要因を制御することができ、ソリストのタイトルや新しい作品のタイトル、使用するデータベースの名前、WAVファイルフォルダの場所等の情報を保存するTSoloist構造に保存される。これは、RealTracksという名のフォルダ、そしてST2スタイル名と同じ名前、もしくは、使用されるべき名前であることを示す為にキャレットを二つ ^^ 付けた別の名前のサブフォルダに保存される。例えば、ペダルスティールバックグラウンドに関する即興演奏収集を作成する場合、データベースをRealPed.st2と名付けてc:\bb\RealPed.st2として保存し、ファイルをc:\bb\RealTracks\RealPedフォルダに保存する。ファイルとはSong1.WAV、Song2.WAV等である。
即興作品の作成は、上記で議論されたデータベースに存在するWAV録音の一部分であり、本議論の後述でリフとも呼ばれる、収録済み音楽作品の一部分を繰り返して選択することを含む。リフの選択過程は、現段階では議論しないが後述で議論する。各リフは特定の長さを持ち、選択されると、書き込まれる即興演奏において特定拍数を持つことになる。リフが選択されると、そのリフは、MIDIデータとして即興トラックのトラックポインタに書き込まれる。リフはまた、そのリフに保存される、開始位置目印(P)、終了位置目印(Q)、ファイル名(例song1.WAV)を使って、デジタルオーディオ即興に使用されるべきWAVファイルの範囲をも指し示す。WAVファイルを組み立てる為の情報はリフ指示ファイルに保存される。そして、トラックポインタが選択リフの拍数によって調整され、別のリフの選択と、リフが指示するMIDIデータの書き込み過程が繰り返される。この過程の終了時、完成されたMIDI即興がプログラム内のMIDIトラックに書き込まれ、ソロ即興を組み立てる為の、P、Q、 WAVファイル名、新しいWAVファイル即興ににおける宛先拍/小節位置等の完全な指示が、リフ指示ファイルに保存される。これで、新しい即興のWAVファイルが、そのリフ指示ファイルに指定されている部分を読み取り、それを組み立て中のWAVファイル置くことによって、メモリ内で組み立てられる。
例えば、Song7.WAV から、開始位置P(第23小節、1拍目、586ティック)、終了位置Q(第27小節、3拍目、233ティック)、新しい即興の宛先小節1、とする最初のリフが選択されると、Song7.WAV内のそれに相当する部分を読み取り、メモリ内で組み立て中のWAVファイルの第1小節に設置する。この過程を全てのリフにおいて実施し、作品全体に相当するWAVファイルがメモリ内に完成されるまで繰り返す。デジタルオーディオファイルを組み立てる際、各デジタルオーディオファイルの開始及び終了付近のデジタルノイズを最小限にする為にクロスフェードやゼロクロシング等の標準技術が採用される。
これで、MIDI形式(デジタルオーディオからの転写)とオーディオ形式(元の演奏から組み立てられた部分)の両方を含む完成された即興作品が生成される。オーディオは再生することができ、その作品に相当するMIDIデータに応じて、楽譜や画面上ピアノロール、動画ピアノ鍵盤やギターを表示することもでき、更に、MIDIデータをデジタルオーディオデータと共に(もしくは代わりに)再生することもできる。
[リフを選択する為の一実施形態 (ChordScale)]
図と図3を参照とし、リフを選択する為の多数の異なる実施形態の一つにおいて、リフが追加されるソロ即興の現行小節位置が決められ、その小節にとって最良の選択であるようなリフの検索が開始される。最良の選択は、生成されるソロ即興の構成要素に対する特定リフの相似の度合によって決定される。相似度合を分析した上で選択される各リフは、ChordScore(コード進行に関するリフとソロ即興の相似)、ScaleScore(ソロ即興内のコード進行の音階に対する、リフ尚の音の適合性)、NumBeats(拍単位のリフの長さ)、RiffsRepeated(既にリフが採用された回数)を含む多様な基準に基いて採点される。
一コード進行に関する音階は、その進行内のコードのコードルート、その進行内のコードのコードエクステンション、調、その進行に続く他のコードによって定義される。音階は、即興の各拍において生じ得る。各々のコードエクステンションは、100以上のコードを含む参照表を用いて10のコードタイプに分類できる。10のコードタイプとは、メジャー、メジャー・セブン、 マイナー、マイナー・セブン、マイナー・セブン・フラット・ファイブ、デミニッシュ、サスペンデッド、サスペンデッドセブン、リディアン・ドミナント、オルター・ドミナントである。そのコードタイプ、コードの相対ルート、次のコードに基いて、音階がありうる14の音階に指定される。ありうる14の音階とは、イオニアン・メジャー、リディアン・メジャー、ドリアン・マイナー、フリジアン・マイナー、エオリアン・マイナー、ハーモニックマイナー、ミクソリディアン・ドミナント、ミクソリディアン・リゾルビング、リディアン・ドミナント・セブン、オルタード・ドミナント、ブルース、サスペンディッド、ハーフディミニッシュ、ディミニッシュである。一例として、C調におけるAマイナー(Am)コードはAのコードルートを有し、これは数値的にはC音階上で6度である。メジャー音階上の6度のAマイナーコードは、A、B、C、D、 E、 F、Gの音を使用するエオリアン・マイナー音階である。別例として、G調におけるAマイナー(Am)コードはAのコードルートを有し、これは数値的にはG音階上で2度である。メジャー音階上の2度のAマイナーコードは、A、B、C、D、 E、F#、Gの音を使用するドリアン・マイナー音階である。
各リフは分析され、ChordScore(コードスコア)及びScaleScore(音階スコア)に関して数値的なスコアが決定される。
ChordScoreは、ユーザーのコード進行が、検討中のリフのコード進行に対してどの程度音楽的に相似するかを数値的に示すものである。概して、コードトーン(及び、より低い程度でスケールトーン)を共有するコードは音楽的に相似する。他方のコードと同じコードトーンを共有するコードは音楽的に相似すると見なされ、共有されるコードトーンの数と、共有されないコードトーンに関してはそれらが他方コードの音階からのどの程度逸脱するかを反映するスコアが与えられる。
一例として、C調においてユーザーがCMaj7コードを入力し、リフがEm7コードを有する場合、Em7のコードトーンはE、G、B、Dであり、この内3つ(E、G、B)がCMaj7のコードトーン(E、G、B)であり、そうでないもの(D)はCMaj7のスケールトーンであるので、双方のコードは相似すると見なされる。したがって、リフ内のEm7をユーザーのコード進行内のCMaj7に対照すると、非常に低いChordScoreをもたらし、これは、相似度合及び適合性が高いことを意味する。ゆえに、Em7上のリフはユーザー入力したCMaj7コードに最適選択であると判断される。CMaj7上のリフは、ユーザー入力コードと同一であるのでより最適な選択となり得るが、既に採用されたか長すぎるといった他の理由で適していない場合がある。理想的なChordScoreはゼロであり、これはリフのコード音階がユーザーのコード音階に完全一致することを示す。
さらに、リフ内の各拍において、コードルート(0から11までの、調号からの半音数)と音階数値(前記及び米国特許出願第5,990,407号で算定された数値)をユーザー入力に対照する。この対照を行う為にはまず、ソース音階のルートを調べる。検討中のリフ(ソース)がBb調のGm7コードである場合、これはエオリアン音階(G、A、Bb、C、D、Eb、F)であると算定される。そして、これを、その拍におけるユーザーのコードと音階に対照する。例えば、ユーザーがEb調でFm7コードを入力したとする。この場合、ユーザー音階はFmドリアン(F、G、A、Bb、C、D、Eb、F)であると算定される。
これに関するChordScoreを次のように判定する。ChordScore = ChordCompatibilityScore (Source Root, SourceScale, ComparedToRoot, ComparedToScale:Byte):integer. [コードスコア = コード適合スコア(ソースルート、ソース音階、対照ルート、対照音階:バイト):整数] 上記を例にすると、ChordScore = ChordCompatibilityScore(G, Aeolian, F, Dorian)である。これを算定するには、ChordScore = ChordCompatibilityScore(D, Aeolian, C, Dorian)と同じ値になるようにC調に移調して簡素化する。このコードスコアの例を判定する際、Dエオリアンに関して、ルート、3度、5度、7度、9度、11度、13度の音を算定し、D、F、A、C、E、G、Bb(数値的には 2、5、9、 0、4.7、 10)としてNotes列に保管する。次に、Cドリアンに関して、ルート、3度、5度、7度、9度、11度、13度の音を算出し、C, Eb、G、Bb、D、F、A(数値的には 0、3、7、10、2、5、9)としてComparedToNotes列に配置する。
次に、各音符をComparedToScale(C、Eb、G、Bb、D、F、A[数値的には0、3、7、10、2、5、9]であるCドリアン)に照らし合わせる。その際、12音及び14音階に関して参照表を使用することができる。コードトーンである音は数値0、よく使用さるスケールトーンには数値1、あまり使用されないスケールトーンには数値2、軽度に不協和であるスケール外トーンには数値3、重度に不協和であるスケール外トーンには4を査定する。コードトーン、スケールトーン、スケール外トーンの査定は、コードトーンを音階のルート、3度、7度と定義し、それ以外の音階上の音をコードトーンではないスケールトーンと定義する標準音楽理論に準じる。スケールトーンが一般使用されるか一般使用されないか、不協和音が重度であるか軽度であるか、に関する査定はさらに標準音楽理論及び慣習に基く。参照表は、スケールトーンの数値1もしくは2、及び、スケール外トーンの数値3もしくは4を最終査定する為に、該当音楽スタイルに詳しい音楽家の力を借りて予め用意することができる。
本例におけるCドリアン音階に関して、数値は次のとおりである:
DORIANにScaleOutside2という列を配置する。
0{C},4 {Db},1{D},0{Eb},4{E},1{F},4{F#}, 0{G},4{Ab},2{A},0{Bb},3{B});
Notes列(D, F, A, C, E, G, Bb)に関する値は、上記のScaleOutside2から見ると、ペナルティ値となり得る。
1{D},1{F},2{A},0{C},4{E},0{G},0{Bb}
両コードがコードトーンあるいはスケールトーンを共有する場合、共有されるコードトーンのペナルティはゼロである。これは、6つのスケールトーンの各々に関して、Notes列をComparedToNotes列に照らし合わせることによって算定される。本例のコードはコードトーンもスケールトーンも共有しない。しかし、Dm7 コードとD7等コードの場合、Dが両者のルート、Aが両者の5度、Cが両者の7度であることから、複数のスケールトーンを共有することになる。DmエオリアンコードのルートDは、Dの音がコードトーンではないが申し分のないスケールトーンであるため軽度のペナルティ1を課される。Dmエオリアンコードの3度の音Fは、Fがコードトーンはないが申し分のないスケールトーンであるため軽度のペナルティ1を課される。Dmエオリアンコードの5度の音Aは、AがCmのコードトーンではなく非一般的なスケールトーンであるため中度のペナルティ2を課される。Dmエオリアンコードの7度の音Cは、CがCドリアンのコードトーンであるためナルティは課されない。Dmエオリアンコードの9度の音Eは、EがCドリアンの不協和コードトーンであるため4を課される。Dmエオリアンコードの11度の音Gは、GがCドリアンのコードトーンであるためペナルティは課されない。最後に、Dmエオリアンコードの13度の音Bbは、BbがCドリアンのコードトーンであるためペナルティは課されない。
該当コードに関する合計ペナルティを計算するには、複数ペナルティ1{D}, 1{F}, 2{A}, 0{C}, 4{E}, 0{G}, 0{Bb}の各々を重要係数で掛けた後に合算する。例えば、音階のコードトーンである1度、3度、5度、7度は、スケールトーンよりもはるかに重要であるので、重要係数は3になり得る。他のスケールトーンである9度、11度、13度は、重要度がやや低く、m7b5音階の13度等のように殆ど使用されない場合は数値1、マイナーコードの11度のようによく使用される場合は数値2を指定され得る。これらの係数は各音階に関して保管され、ソース音階に基いて適用される。
本例におけるエオリアン音階に関して、数値は次のとおりである:
AEOLIANにScaleNotesImportance という列を配置する
3{root}, 2{13th}, 3{3rd}, 2{11th}, 3{5th}, 13{6th}, 3{7th}
したがって、該当コードの合計ペナルティは、下記に示されている3 + 3+ 6+ 0 + 8 + 0 + 0を合算した20である。
3 = 3 x 1{D} {ScaleNotesImportance for root},
3 = 3 x 1{F} {ScaleNotesImportance for 3rd},
6 = 3 x 2{A} {ScaleNotesImportance for 5th},
0 = 3 x 0{C} {ScaleNotesImportance for 7th},
8 = 2 x 4{E} {ScaleNotesImportance for 9th},
0 = 2 x 0{G} {ScaleNotesImportance for 11th},
0 = 1 x 0{Bb} {ScaleNotesImportance for 13th}.
ゆえに、Gm7(エオリアン)を Fm7 (ドリアン)に対照した際のChordScoreは20である。コード比較に関する最大ペナルティは、Gm7音階の9度であるA音がFm7音階においてかなり不協和であることによって発生する。双方のコードトーンであるF音以外のコードトーン(G、 Bb、D)は、Fm7のコードトーンではないのでペナルティが課される。
ChordScoreを算定する方法の多数の異なる実施形態の一つを要約すると、リフ(ソースコードと音階)のコードトーン(1度、3度、 5度、7度)とスケールトーン(9度、11度、13度)をユーザー入力コードに対照し、リフのコードのコードトーンとスケールトーンがユーザー入力コードのコードトーンとスケールトーンでなければペナルティ(最大ペナルティはリフのコードトーンがユーザー入力コードのコードトーンでない場合)を課す。本例において、ある拍のChordScoreが算定されたが、リフは通常1拍以上から成るためChordScore算定をそのリフの各拍において繰り返し、各拍におけるChordScoreの平均値を算出し、リフ全体のChordScoreを生成する。
別の実施形態も可能である。例えば、コードトーンだけを対照することができる。これは、単純に、9度、11度、13度に対するScaleNotesImportance列をゼロに調整することによって実現できる。別例として、ソースコード間の相似に関する所定数値を含むがコードルート及び/もしくはコードタイプを含んでいることも含んでいないこともある参照表を使用することができる。
音楽のタイプによっては、コードの複雑度から見て単純であり(例 メタルロック)、リフは使用されるコードのエクステンションによって変化しないものもある。したがって、このような音楽スタイルでは、リフとユーザー入力による作品の構成要素との相似度合を決定する際、コードのエクステンションとコードの音階を無視することができる。ゆえに、別の実施形態が、コードルートだけによる相似度合の判定を含む。
音楽家の中には、コードによる和声をコード記号ではなく色で考える者もいる。例えば、Cメジャーが青、Amが緑になり得る。したがって、更に別の実施形態が、色だけによる相似度合の決定を含む。
さらに別の実施形態において、相似度合がコードのタイプ(マイナーかメジャー)だけにに基くことがある。これは、コード音階はさほど使用されず、コードのルートとエクステンションだけが使われるポップミュージックにおいて最も有効的である。
さらに別の実施形態において、相似度合がコード記号以外のものとして参照される、C、E、Gなどの音程の所定の組み合わせに基くことがある。
[リフを選択する為の一実施形態 (ScaleScore)]
音楽家がある音楽作品において即興もしくは伴奏を創作する際、概して、その作品のコードか、その作品のコードの和声音階に含まれている音を使用する。和声音階外の音は、それらが短く、且つ、協和音に解決する(協和音につながる)場合に使用することが可能である(例 経過音)。同じような方法で、生成対象作品の構成要素(例えばコード及び/もしくはコード進行)に対するリフの相似度合を計測するのに役立てる為に、各リフのScaleScoreを測定する。ScaleScoreとは、そこに存在する音が生成対象作品の現行コード進行にどの程度適しているかを示す尺度である。ScaleScoreを使うと、ユーザー入力コード進行の構成要素と共に音楽的に快く再生するようなリフ、言い換えれば、そこに存在する音の殆どもしくは全てが協和的なコードトーンかよく使用されるスケールトーンを有するようなリフ、を探すことができる。
リフを選択する為の多数の異なる実施形態の一つにおいて、ScaleScoreが低ければ低い程、リフはユーザー入力構成要素に相似する。例えば、CMaj7コード上のC、E、G、Gは全てコードトーンであり、DはCMaj7でよく使用されるスケールトーンであるため、もしこれらの音がリフ内に見つかりユーザーがCMaj7コードを入力していたならば、ScaleScoreはゼロとなる。コードトーンかよく使用されるスケールトーン次に続く、音階外の経過音は、それに続くスケールトーンと同じ値のScaleScoreを与えられる。例えば、ユーザーによって入力されたCMaj7コード上の、短くそしてDにつながる経過音C#を有するリフは、D音と同じ値のScaleScoreが与えられる。高いScaleScore値は、CMajコード上のC#のような音階外の音、あるいは、経過音ではない音、あるいは、Bm7b5コード上のCのような音階内であまり使用されない音の存在を示唆する。
上記で議論されたコードトーン判定に似た方法において、ユーザー入力コード進行に関して、コードルート、一つ以上のコードエクステンション、及び/もしくは和声音階を決定する。そして、多数の異なる実施形態の一つにおいて、転写された全ての音を評価し、それらの長さと小節内の位置を測って平均値を出すことによって、各々の音に対しScaleScoreを判定する。かなり不協和リフ内のある音に関するScaleScore、及び、ユーザーコード進行内の音階は、音階と音がその配列の要素であるScaleOutside2と呼ばれる二次元配列の数値を戻す、GetScaleOutside2と呼ばれる関数によって決定される。この関数は、数値を0から4に戻すことができる。0はコードトーン、1はよく使用されるスケールトーン、2はあまり使用されないスケールトーン、3はスケール外トーン、4はかなり不協和なスケール外トーンであることを示す。多数の異なる実施形態の一つにおいて、ソリストタイプの要因が、生成される即興が伴奏になるかソロになるかを示す為に、データベースと共に保存されることがある。ソロ即興の場合、ScaleScoreの数値1が0に戻るよう、GetScaleOutside2関数を修正することが可能である。これは、ソロは非コートトーンを弾いても構わないが、伴奏は非コートトーンを弾くことは許されないからである。
長い音は短い音よりもScaleScoreに関してより重要視される。したがって、例えば、ある音のScaleScoreが算出されている場合、その音を16分音符分割グリッド −(X軸上)各列30ティック、(Y軸上)各行1音程 − に追加することができる。
例えば、リフ開始1拍後に始まり60ティック続くミドルCの音は2拍目(列4)行1に置かれ2拍目(列5)を埋める。もし、そのミドルCの音がScaleScore 値2を有するならば、このScaleScore値2はグリッドの行0、列4、及び、行0、列5に追加され、その列の音の数をインクリメントする。このようにして、グリッド上の全16分音符の音の平均ScaleScoreを、その地点か前の地点で再生開始しその地点で再生終了しない(まだ聞こえる)音の平均ScaleScoreに基いて算定する。
拍の頭にある16分音符列のグリッド上の音は、快い即興の為に8分音符境界にある音よりも重要であり得、同様に2番目あるいは4番目の16分音符列のグリッドにある音よりも重要であり得る為、リフの各小節のScaleScoreを乗算することができる。1拍目及び3拍目ではScaleScoreを3で掛けることができ、2拍目及び4拍目ではScaleScoreを2で掛けることができ、8分音符境界ではScaleScoreを1.5で掛けることができる。これらの乗数をzPenaltyを呼ぶ。例えば、リフ内の唯一の音が60ティック持続するCで、ユーザー入力コード進行がDb調のEmb7(Ebm7ドリアン音階)である場合、CはScaleScoreとして2を与えられる。これは、二つの列− 1拍目0ティック、及び、1拍目30ティックに入力される。最初の列のScaleScoreは、2掛ける3(1拍目の音のzPenalty)となる。2番目の列のScaleScoreは、2掛ける1(2拍目の音のzPenalty)となる。したがって、合計ScaleScoreは6 + 2 の 8である。音の数は2であり得る(音は1つであるが2列に入力されている)。このリフの平均ScaleScoreは8÷2の4である。この最終値(4)を100で掛けることによって、このリフ全体のScaleScoreは400と算出される。
本例において、400は非常に高いScaleScoreであり、このリフは、生成対象作品におけるユーザー入力による構成要素に相似しないことを意味する。これはなぜなら、本例において、存在するたった一つの音が一般使用されないスケールトーンであり、ScaleScoreを減らせるようなコードトーンが何も全くないためである。
ScaleScoreに関連して、GetScaleOutside2評価によって3以上を与えられた音の合計数を決定することも可能である。これらの音は、コードに全く一致しない為に演奏に含めるには最悪のタイプであり得る。更に、グリッド上で1列以上(N列)にまたがる音は、複数音(N音)として数えられることがある。これらはRTNumHonkers2と呼ばれ、リフ選択に関する別の基準になる。この RTNumHonkers2は、あるリフにおいて非常に悪い音の合計数を示す。同じような変数が各リフに対して決定され、これはRTNumHonkersと呼ばれ、GetScaleOutside2の数値として2以上を与えられた音の数(その音によって占められるX軸の列の数)を示す。このRTNumHonkersは、あるリフにおいて(非常に悪いとまではいかないが)悪い音の合計数を示す。
これで各リフにおける合成スコアが決定される。これはScaleAndChordScoreと呼ばれる。この合成スコアは、公式ScaleScore+ (ChordScore x 4) + BeatPenaltyに等しく、他の基準を通過した複数のリフから最終的に選択する際に使用される。BeatPenaltyは、0よりも大きな数値で、リフの拍単位の長さを12から引いたものである。例えば、4拍長さのリフには12 - 4で8のBeatPenaltyが課される。
これで、各リフにおけるChordScore、ScaleScore、ScaleandChordScoreが算定される。それらの要因それぞれにおいて最高値を有するリフが決定され、ChordScore、ScaleScore、ScaleandChordScoreに保管される。リフを選択する為の多数の異なる実施形態の一つにおいて、仮の一連基準が設定される。その例は次のとおりである。1)そのリフが生成対象作品において既に再生済みであってはいけない、2)リフの長さは1小節以上でなければならない、3)リフのChordScoreは0でなければならない。あるリフがこの基準を満たすならば、そのリフを更なる分析の候補に加えることができる。最少数のリフ候補が見つかって特定基準を満たすリフのすべてが審査されるか(更に多様なソロを作成する為の要因にユーザーが変更し得るMINRTCandidatesという要因が使用される)、最大数のリフ候補が見つかると(MAXRTCandidates 設定)、それらのリフは作品に加えるべき最適候補選択の為に更に分析される。
もし、この仮の一連基準を満たすリフが何もない場合、その基準が緩和され、各リフにおいて対照過程が再度開始される。例えば、基準は下記のように変更され得る:1)リフは作品内で連続的でなければ数回繰り返してもよい、2)リフの長さは1小節以上でもよい、3)リフのChordScoreは0でなければならない。基準はリフの候補を見付ける為に必要に応じて何度でも緩和することができる。例えば、数回の繰り返し後、基準は次のように緩和してもよい:1)リフは作品内で連続的でなければ数回繰り返してもよい、2)リフの長さは1小節以上でもよい、3)リフのChordScoreは20以下でなければならない、4) RTNumHonkersは10より下でなければならない、5) RNumHonkers2は0でなければならない、6) ChordScoreは20より下でなければならない。
二つ以上のリフの候補が見つかると、最適候補を選択する為に、無作為な要因を組み合わせてScaleAndChordScoreを使用することができる。一例において、各リフ候補は下記の公式に基いて、ある重要度を与えられる:各リフ候補の重要度 = 全リフ候補の最高ScaleandChordScore + 2 - 各リフのScaleAndChordScore
そして、作成中作品内のユーザー入力構成要素に最も相似するリフは、最高スコアを有するリフであり得る。一つのリフがこの候補グループから無作為に選択され、各候補には所有重要度に比例して選択の機会が与えられる。
リフが選択された時点で、MIDIデータが作品内のMIDIトラックの現行位置に書き込まれ、関連デジタルオーディオファイルの名前とデジタルオーディオファイル内の開始位置及び終了位置がリフ指示ファイルに保管される。次に、オーディオファイル作品を組み合わせる過程が開始する。多数の異なる実施形態の一つにおいて、デジタルオーディオファイルの名前、ファイル内の開始位置及び終了位置、ディスク上のデジタルオーディオファイルの送信元テンポ、メモリ内のオーディオファイルの宛先テンポを含む、各々のリフ指示ファイルが読み取られる。この実施形態において、宛先テンポは送信元テンポと同じであり得る。このテンポは作品内のテンポと異なることもある。その場合、作品内のテンポに合わせてオーディオファイルの再生を伸縮することができる。音程を維持したまま送信元テンポとは異なるテンポでオーディオを再生する方法は、デジタルオーディオ技術では標準的であり一般的である。これによって、ユーザーが作成中の作品のテンポをオーディオ再生に合わせて変更することができる。オーディオファイルの再生音質は、テンポ伸縮が全くない(あるいは非常に小さい)場合に最適である。
作品再生中、作品内のユーザーの即興部分は、作品に追加された一つ以上のリフ、及び、生成される他の伴奏、もしくは、ユーザーによって録音された他のトラックと同期再生する。テンポ変更は、標準的なテンポ伸縮技法を用いて即興を同期再生しながらリアルタイムで実施することができる。一実施形態において、基本的なオーディオ移調技法を用いてテンポを一定に保ちつつオーディオをリアルタイムで移調することもできる。
多数の異なる実施形態の一つにおいて、リフは、1)ユーザー入力されたコード記号を受け取り、 2)収録済み作品の一部分に関するScaleScoreを決定し(決定はある程度、その部分のMIDI音のユーザー入力コード記号に対する相似度合に基く)、3)ある程度、その部分のScaleScoreに基いて選択する、ことによって選択される。
この実施形態において、上記の1から3の手続きを実施し、ある程度ユーザー特定のコード記号と調に由来するコード音階に基いてScaleScoreを決定する。これは、即興演奏創作にコード音階を使用するジャズ等の巧妙な音楽タイプにおいて実用的である。別の実施形態において、1から3の手続きを実施し、ある程度コード記号内のコードトーンに基いてScaleScoreを決定する。これは、唯一コード記号が殆どの即興演奏の基礎を形成するカントリーやポップ等のさほど巧妙ではない音楽タイプにおいて実用的である。更に別の実施形態において、1から3の手続きを実施し、ある程度コード記号内のコードルートに基いてScaleScoreを算出する。これは、ヘビメタロック等、単純形式のコードを用いる音楽タイプにおいて実用的である。
コード記号に基いたScaleScoreはある程度、コードトーン(和声音)もしくはスケールトーン(音階内の音)がスケール(音階外の音)よりも演奏に望ましいという標準音楽理論の規則に基いて決定される。別の実施形態においては、音楽理論に頼る必要はなく、代わりに、参照要因がある程度リフ内の音とユーザー入力コードに基いている参照表を作成することによって、コード記号に対する音に関するScaleScoreを作成するだけでもよい。これは、演奏の際音階に頼る必要のない特定の音楽タイプに実用的であり、典型的な音楽作品で使用される音に関する経験的知識に基いて表を投入することも可能である。更に別の実施形態において、特定の音及びコードのScaleScoreを決定する為に、前述の参照表を使用する代わりに一連の規則を使用することができる。
更に別の実施形態において、リフは、1)ユーザー入力された分数コードを受け取り、2)分数コードにある程度基いて、そして、入力された分数コードとリフの相似度合にある程度基いて、要因を決定し、3)その要因にある程度基いてリフを選択する、ことによって選択され得る。分数コードとは、典型的なコードルートとは異なるルートを持つコードのことである。例えば分数コードCm/Bb は、典型的なコードルートC、マイナーコードエクステンション、ルートBbのCマイナーコードである。通常、下に来るルートはコードの最低音として演奏されるか、ベース奏者のルート音として演奏される。更に別の実施形態において、前述の1から3の手続きを実施する際、要因は作品の構成要素の部分が再生される時に聞こえる分数コードに基くことがある。
リフ選択に関するさらに別の実施形態において、ギター等のコード楽器(和音を出せる楽器)のリフが検討される。ユーザーが特定のコード楽器による作品を作成している場合、データベースがそのコード楽器で作成されたリフを含まなければ、実際のコードをユーザーのコードに合うと見込まれるコードで置き換えることが望ましい。例えば、ユーザーがコードC7b9b13を入力し、データベースがギターによるC7b9b13を含まない場合、そのコードに似ていて単純なコードで、データベースに存在するコード、例えばC7b9、で置き換えることができる。更に別の実施形態において、標準音楽理論に順じて、更に簡単なコードエクステンションを使用することもできる。
更に別の実施形態において、リフの調が作品の調に一致する場合にのみリフが選択される場合がある。例えば、C調におけるGコード上のリフは、G調におけるGコード上では適切に聞こえない可能性がある。したがって、リフの調が作品に一致する必要性があると好都合である。
更に別の実施形態において、リフの中には、その様式的変奏の為に作品内の特定部分(例えばイントロ、バース、及び/もしくはエンディング等)においてのみ相応しいものがある。したがって、リフにおける様式的変奏要因を作品内のリフが追加される場所に対照することによって、リフを特定部分に制限すると好都合である。
デジタルオーディオ演奏の部分の中には、新しいコード記号が入力されているコード進行上で再生するには不適切なものがある。一例としてベースギター演奏が挙げられる。ベース奏者は新しいコード記号が入力された所でコードのルートを弾くのが普通である為、コードのルートで始まらない部分を選択するのは不適切である。したがって、リフ選択に関する更に別の実施形態において、リフに関してNotForANewChord要因が決定され、リフの選択がある程度、NotForANewChord要因に基くことがある。
更に別の実施形態において、リフの選択は下記を含み得る。 1)収録済み作品を、生成される作品に同期再生されるべきMIDI音符に転写し、2)作品のT 部分において入力コード記号を受け入れ、3)ユーザーがT部分の開始点から1/2拍以内にコード記号CSを入力した場合のみオーディオの部分の複数存在を調べ、デジタルオーディオ演奏の部分をある程度、コードのコードルートに合うオーディオ部分に同期再生する最初のMIDI音符に基きながら選択する。
更に別の実施形態において、本システムはユーザーが音楽を学習できるよう、及び/もしくは、楽器練習に役立てるよう、リフ及び/もしくは作品の転写を視覚的に表示することができる。例えば、ユーザー入力コード進行に似たリフが選択され、そして、望まれる楽器(ピアノ、ギター、バイオリン等)で再生するリフを聴覚的及び視覚的に同期表示する為に使われるMIDIデータに、そのリフが転写される。本システムの別の実施形態において、MIDIデータは標準的な楽譜で表示することもできる。
更に別の実施形態において、一つ以上のリフを選択する為のシステムは、一人以上のユーザーで楽しめるゲームに含めることができる。ゲームは、上記で論議された教育的実施形態に似ているが、ユーザーが楽譜(またはピアノロール)表示中のリズムに合わせて一つ以上のキー(コンピュータキーボードのスペースキー等)を使ってタップする(軽く叩く)ことが必要である。このタップは、ユーザーがキーをタップした時点で再生されていたユーザーの作品の一部分に相当するWAV録音をプログラムが再生する引き金となる。ゲーム内容は、利用者入力が可能なコード進行に基いて選択されるリフから作成される為、ゲームをプレイする毎に変わる。このゲームの別の実施形態において、ユーザーがリフのリズムに合わせてユーザーが一つ以上のキーをタップすることが許される。そのような実施形態において、該プログラムはT2の位置でユーザー入力(キーによるタップ)を受信し、それに応じてT2に最も近いMIDI音の開始位置に該当するWAV録音の部分を出力する。該プログラムは、キーが押されている間か、次のMIDI音が発生する迄、どちらか早い方で、この出力を継続する。このゲームの更に別の実施形態において、ユーザー入力が再生MIDI音にどの程度近くで行われたかに基いて、得点がユーザーに与えられモニター上に表示される。
前述の議論は、当技術分野の技術者が本発明を作成及び使用することを可能にする為に提示されている。実施形態に関する様々な変形は当技術分野の技術者にとって極めて明らかであり、本明細書で示された一般的原理は本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく他の実施形態及び応用に適用することが可能である。したがって、本発明は開示された実施形態に限定されないが、本明細書に記述された原理及び構造と一致する最も広い範囲に与えられる。

Claims (52)

  1. 一音楽作品を生成する為の方法であって、その方法は下記を備える:
    音楽作品の構成要素を受け入れる;
    該構成要素において第一要因を決定する;
    一つ以上の収録済み音楽作品の一部分を含むデータベースから収録済み音楽作品の一部分を取り出す;
    取り出した部分において第二要因を決定する;
    第一要因を第二要因に対照し、該構成要素と該収録済み部分の相似度合を決定する;
    第一要因と第二要因の相似度合に基いて収録済み音楽作品の部分を選択する。
  2. 受信された構成要素が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該音楽作品に含まれたコード;
    該音楽作品に含まれたコードとコードルートとコードエクステンション;
    該音楽作品に含まれたコード進行;
    該音楽作品の調;
    該音楽作品の音楽スタイル:
  3. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素と同時に再生される際に該構成要素に協和するような音を含む音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート。
  4. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素のコードのコードルートと該構成要素のコードのコードエクステンションによって定義される音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート。
  5. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素の少なくとも一つのコードと同時に再生される際にそのコードに協和する音を含む音階;
    該構成要素の少なくとも一つのコードに含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の少なくとも一つのコードの相対ルート;
    該構成要素の調。
  6. 該データベースに含まれる一つ以上の収録済み音楽作品の各部分が取り出されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. 第二要素が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンション;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音で、その一つ以上の音が一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和する音;
    該収録済み音楽作品の一部分の調;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として選択された回数。
  8. 収録済み音楽作品の一部分が下記を少なくとも一つ満たす場合に選択されることを特徴とする、請求項1に記載の方法:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素の一つ以上の音と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素に関連する音階に含まれている一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンションが該構成要素の一つ以上の音と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上のコードエクステンションの一つ以上の音が該構成要素に関する音階に含まれている一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音が該構成要素に関連する音階上の一つ以上の音と同一である。その一つ以上の音はそれが一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音が該構成要素に関連する音階上の一つ以上の音と同一である。該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音はそれが一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和することを特徴とし、該構成要素に関する音階上の一つ以上の音はそれが一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分の調が該構成要素の調と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数が4を超える;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として未だ選択されていない。
  9. 第一要因と第二要因間の相似度合に基いた収録済み音楽作品の一部分の選択が、一つ以上の収録済み音楽作品の複数部分の下位群に含めるべき一部分を選択することを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。 その一部分は下位群に含まれる対象として選択される他の部分と比較して再度評価される。
  10. 相似度合は第一級の相似度合であることを特徴とする、請求項1に記載の方法はさらに、第一要因と第二要因の第二級の相似度合に基いた収録済み音楽作品の一部分の選択を含む。第一要因と第二要因の第二級の相似度合は第一要因と第二要因の第一級の相似度合よりも低いことを特徴とする。
  11. 請求項1に記載の方法はさらに、音楽作品を生成するために構成要素に選択部分を組み込むことを含む。
  12. 請求項11に記載の方法はさらに下記を含む:
    音楽作品の一部分を再生すること、
    その再生中、音楽作品の一部分を視覚的に表示すること。
  13. 請求項11に記載の方法はさらに下記を含む:
    音楽作品の一部分を再生すること、
    その再生中、収録済み作品の一部分を再生する引き金となるユーザー入力を受信すること。
  14. 一音楽作品を生成する為のシステムであって、そのシステムは下記を備える:
    該音楽作品の構成要素を受け取ることを可能にする受信装置;
    一つ以上の収録済み音楽作品の部分を含むデータベースから一収録済み音楽作品の一部分を取り出すことを可能にする回収装置;
    該構成要素に於ける第一要因と、該収録済み音楽作品の一部分における第二要因を決定することを可能にする決定装置;
    第一要因を第二要因に対照し、該構成要素と該収録済み一部分との相似の度合を決定することを可能にする対照装置;
    第一要因と第二要因の相似度合に基いて、該収録済み音楽作品の一部分を選択することを可能にする選択装置。
  15. 受信された構成要素が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該音楽作品に含まれたコード;
    該音楽作品に含まれたコードとコードルートとコードエクステンション;
    該音楽作品に含まれたコード進行;
    該音楽作品の調;
    該音楽作品の音楽スタイル。
  16. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素と同時に再生される際に該構成要素に協和するような音を含む音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート。
  17. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素のコードのコードルートと該構成要素のコードのコードエクステンションによって定義される音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート。
  18. 第一要因が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素の少なくとも一つのコードと同時に再生される際にそのコードに協和する音を含む音階;
    該構成要素の少なくとも一つのコードに含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の少なくとも一つのコードの相対ルート;
    該構成要素の調。
  19. 回収装置が該データベースに含まれた一つ以上の収録済み音楽作品の部分の各々を取り出すことを可能にすることを特徴とする、請求項14に記載のシステム。
  20. 第二要素が下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンション;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音で、その一つ以上の音が一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和する音;
    該収録済み音楽作品の一部分の調;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として選択された回数。
  21. 下記の少なくとも一つが満たされた場合に、選択装置が該収録済み音楽作品の一部分を選択することを可能にすることを特徴とする、請求項14に記載のシステム:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素の一つ以上の音と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素に関連する音階に含まれている一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンションが該構成用をの一つ以上の音と同一である:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上のコードエクステンションの一つ以上の音は該構成要素の一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分の調が該構成要素の調と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数が4を超える;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として選択されていない。
  22. 相似度合は第一級の相似度合であることを特徴とする、請求項14に記載のシステムはさらに、第一要因と第二要因間の第二級の相似度合に基いて、該収録済み音楽作品の一部分を選択することを可能にする選択装置を含む。第一要因と第二要因の第二の相似度合は第一要因と第二要因の第一の相似度合よりも低いことを特徴とする。
  23. 請求項14に記載のシステムはさらに、音楽作品を生成するために構成要素に選択部分を組み込むことを含む。
  24. コンピュータ実行時にコンピュータが下記の操作を行うよう指令するプログラムを保管する保管媒体:
    該プログラムが受信した一音楽作品の一構成要素に基いて、第一要因を決定する;
    一つ以上の収録済み音楽作品の部分を含むデータベースから一収録済み音楽作品の一部分を取り出す;
    取り出された部分において第二要因を決定する;
    該構成要素と該一部分間の相似度合を決定する為に、該第一要因と該第二要因を対照する;
    第一要因と第二要因の相似度合に基いて、該収録済み音楽作品の一部分を選択する。
  25. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに下記を少なくとも一つ含む第一要因を決定させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体。
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素と同時に再生される際に該構成要素に協和するような音を含む音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート
  26. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに下記を少なくとも一つ含む第一要因を決定させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体:
    該構成要素に関連する音階で、該構成要素のコードのコードルートと該構成要素のコードのコードエクステンションによって定義される音階;
    該構成要素に含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の相対ルート。
  27. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに下記を少なくとも一つ含む第一要因を決定させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体:
    該構成要素に関連する音階で、その音階が該構成要素の少なくとも一つのコードと同時に再生される際にそのコードに協和する音を含む音階;
    該構成要素の少なくとも一つのコードにの含まれた一つ以上の音;
    該構成要素の少なくとも一つのコードの相対ルート;
    該構成要素の調。
  28. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに該データベースに含まれた一つ以上の収録済み音楽作品の各々の部分を取り出させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体。
  29. コンピュータ実行時にプログラムがコンピューターに下記を少なくとも一つ含む第二要因を決定させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンション;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音で、その一つ以上の音が一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和する音;
    該収録済み音楽作品の一部分の調;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として選択された回数。
  30. 下記の少なくとも一つが満たされた場合、コンピュータ実行時にプログラムがコンピューターに該収録済み音楽作品の一部分を選択させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素の一つ以上の音と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音が該構成要素に関連する音階に含まれている一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上の音または一つ以上のコードエクステンション:
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードの一つ以上のコードエクステンションの一つ以上の音は該構成要素の一つ以上の音と同一である。該音階に含まれている一つ以上の音はそれが該構成要素と同時に再生される際、該構成要素と協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音が該構成要素に関連する音階上の一つ以上の音と同一である。該収録済み音楽作品の一部分における一つ以上のコードに関連する音階上の一つ以上の音はそれが一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和することを特徴とし、該構成要素に関する音階上の一つ以上の音ははそれが一つ以上のコードと同時に再生される際にそのコードと協和することを特徴とする;
    該収録済み音楽作品の一部分の調が該構成要素の調と同一である;
    該収録済み音楽作品の一部分の拍数が4を超える;
    該収録済み音楽作品の一部分が該音楽作品に含まれる対象として選択されていない。
  31. 相似度合は第一級の相似度合であり、コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータにさらに、第一要因と第二要因の第二級の相似度合に基いて該収録済み音楽作品の一部分を選択させることを特徴とする、請求項24に記載の媒体。第一要因と第二要因の第二級の相似度合は第一要因と第二要因の第一級の相似度合よりも低いことを特徴とする。
  32. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータにさらに、音楽作品を生成するために構成要素に選択部分を組み込ませることを特徴とする、請求項24に記載の媒体。
  33. 一つ以上の収録済み音楽作品の二つ以上の部分を含むデータベースを生成する方法であって、その方法は下記を備える:
    一音楽作品の一演奏を保管する;
    該音楽作品の調、テンポ、コード進行、小節位置を決定し保管する;
    保管された該演奏をMIDI形式に転写する;
    その音楽作品に含まれた一つ以上のフレーズを探し出す;
    その一つ以上のフレーズにおいて開始位置と終了位置に目印を付ける
    その開始位置目印と終了位置目印を記録する;
    各フレーズ内の一つ以上のコードに関するコードデータを決定する;
    そのコードデータを保管する。
  34. 一音楽作品の演奏の保管は、その演奏を少なくともデジタルデータかアナログデータのデータタイプとして保管すること含むことを特徴とする、請求項33に記載の方法。
  35. 最初のフレーズが探し出され、その最初のフレーズが終わる前に始まる別のフレーズが探し出されることを特徴とする、請求項33に記載の方法。
  36. 最初のフレーズが探し出され、その最初のフレーズが始まる後に始まってその最初のフレーズが終わる前に終わる別のフレーズが探し出れることを特徴とする、請求項33に記載の方法。
  37. 音楽作品の演奏が第一ファイルに保管され、転写された演奏が第二ファイルに保管され、開始位置目印と終了位置目印が第三ファイルに保管され、コードデータが第四ファイルに保管されることを特徴とする、請求項33に記載の方法。
  38. コードデータの決定が各フレーズにおける各コードのコードデータを含むことを特徴とする、請求項33に記載の方法。
  39. コードデータが下記を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項33に記載の方法:
    該フレーズに含まれたコード;
    該フレーズに含まれたコードとコードのルートとコードのエクステンション;
    該フレーズに含まれたコード進行;
    該フレーズの調;
    該フレーズの音楽スタイル。
  40. 請求項33に記載の方法はさらに下記を含む:
    各フレーズにおいて一つ以上のコードの音階データを分析すること。その音階データは、コードと同時に再生される際にコードに協和する音を含む音階を示す;
    その音階データを保管すること。
  41. コンピュータ実行時にコンピュータが下記の操作を行うよう指令するプログラムを保管する保管媒体:
    一音楽作品の一演奏を保管する;
    該音楽作品の調、テンポ、コード進行、小節位置を決定し保管する;
    保管された該演奏をMIDI形式に転写する;
    該音楽作品に含まれた一つ以上のフレーズを探し出す;
    その一つ以上のフレーズにおいて開始位置と終了位置に目印を付ける;
    該開始位置と該終了位置を記録する。
  42. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに一音楽作品の一演奏を少なくともデジタルデータかアナログデータのデータタイプで保管させることを特徴とする、請求項41に記載の媒体。
  43. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに一該音楽作品の該演奏を第一ファイルに、転写された演奏を第二ファイルに、開始位置目印と終了位置目印を第三ファイルに、コードデータを第四ファイルに保管させることを特徴とする、請求項41に記載の媒体。
  44. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータに下記を一つ以上含むコードデータを保管させることを特徴とする、請求項41に記載の媒体:
    該フレーズに含まれたコード;
    該フレーズに含まれたコードとコードのルートとコードのエクステンション;
    該フレーズに含まれたコード進行;
    該フレーズの調;
    該フレーズの音楽スタイル。
  45. コンピュータ実行時にプログラムがコンピュータにさらに、各フレーズにおける一つ以上のコードの音階データを保管させることを特徴とする、請求項41に記載の媒体。その音階データは、コードと同時に再生される際にコードに協和する音を含む音階を示す。
  46. 一つ以上の収録済み音楽作品の二つ以上の部分を含むデータベースを生成するシステムであって、そのシステムは下記を備える:
    一音楽作品の一演奏の調、テンポ、コード進行、小節一を決定することを可能にする第一決定要素;
    該演奏をMIDI形式に転写することを可能にする転写要素;
    該音楽作品に含まれている一つ以上のフレーズを探し出す検索要素;
    その一つ以上のフレーズの開始位置と終了位置に目印を付けることを可能にする指標要素;
    各フレーズの一つ以上のコードのコードデータを決定することを可能にする第二決定要素;
    下記を保管することを可能にする保管要素:
    音楽作品の該演奏
    音楽作品の調、テンポ、コード進行、小節位置
    開始マーカーと終了マーカーの位置
    コードデータ。
  47. 保管要素が 一音楽作品の演奏を少なくともデジタルデータかアナログデータとして保管することを可能にすることを特徴とする、請求項46に記載のシステム。
  48. 検索要素が最初のフレーズと、その最初のフレーズが始まる後に始まりその最初のフレーズが終わる前に終わる別のフレーズを探し出すことを可能にすることを特徴とする、請求項46に記載のシステム。
  49. 保管要素が次を保管することを可能にすることを特徴とする、請求項46に記載のシステム:
    第一ファイル内の音楽作品の演奏;
    第二ファイル内の転写された演奏;
    第三ファイル内の開始位置目印と終了位置目印;
    第四ファイル内のコードデータ。
  50. 第二決定要素が各フレーズの各コードのコードデータを決定することを可能にすることを特徴とする、請求項46に記載のシステム。
  51. 該コードデータが次を少なくとも一つ含むことを特徴とする、請求項46に記載のシステム:
    該フレーズに含まれたコード;
    該フレーズに含まれたコードとコードのルートとコードのエクステンション;
    該フレーズに含まれたコード進行;
    該フレーズの調;
    該フレーズの音楽スタイル。
  52. 請求項46に記載のシステムはさらに、第三要素は各フレーズにおける一つ以上のコードの音階データを分析することを可能にすることを含む。その音階データはコードと同時に再生される際にコードに協和するような音を含む音階を示す。
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