JP2009516297A - 複数のデバイスおよびネットワークにまたがって統合されたゲーマーのプロファイル - Google Patents

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Abstract

オンラインゲーマーフォーラムを提供するウェブサイトなどの他のオンラインゲームコミュニティのアクティビティにも参加するPC/コンソールゲーマーに、統合されたユーザプロファイルを提供する。ウェブサイトに参加するなどの他のオンラインゲームコミュニティアクティビティを使用して、コンソールゲーマーのプロファイルを閲覧、アクセスおよび/または提供する能力をユーザに提供する。また、ウェブサイト上で最初に生成されたアイデンティティおよびプロファイルは、PC/コンソールおよびオンラインライブゲームサービスを使用するゲームプレイにおいて使用および格納される。

Description

オンラインゲームにおいて、マルチメディアコンソールのゲーマーは、ゲーマーがプレイするコンソールに対して一意のゲーマープロファイルを有する。ゲーマーがコンソール上でプレイするとき、これらのゲームについてのユーザプロファイル情報は、メモリユニットまたはハードドライブ上にローカルに格納される。同じユーザがウェブをサーフィンするとき、そして特にウェブ上の任意の種類のゲーム関連フォーラムに参加するとき、ユーザはローカルに格納されたプロファイルを閲覧、アクセスまたは提供できない。ウェブサイトまたはオンラインゲームサービス以外の他のサービスを使用してユーザのコンソールのゲーマープロファイルを閲覧、アクセスおよび/または提供する能力がユーザにはない。
また、オンラインゲームに参加する前に、インターネットおよびウェブ上のゲーム関連フォーラムに最初に参加するゲーマーは、インターネットおよびウェブ上のゲーマーのゲーム関連アイデンティティおよびプロファイルを、ゲーマーがオンラインゲームに参加することを一度選択すると生成されるオンラインゲームのアイデンティティおよびプロファイルに簡単に接続する方法を有さない。
さらに、他のユーザプロファイル情報、特に(例えば評判率などの)ウェブサイト内のゲーム関連フォーラムに参加するときに生成されるユーザプロファイル情報に、プロファイル情報、特に(たとえばゲーム達成度などの)オンラインゲームの参加の間に生成されるプロファイル情報を1つのアイデンティティに統合する能力はユーザにはない。
以上の観点において、従来技術の欠点を克服するシステムが必要とされる。
ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するか、またはオンラインゲームサービスを提供するサービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する。このユーザプロファイル情報は、中央データベースにおいて受信され、その後に格納される。中央データベースに格納されたこのユーザについてのユーザプロファイル情報の少なくともいくつかはその後、ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外のサーバにユーザが接続するとき、ユーザに提供される。
また、ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスを提供し、オンラインゲームサービスを提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するウェブサイトも提供するサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信できる。このユーザプロファイル情報は中央データベースにおいて受信され、その後格納される。オンラインゲームおよびウェブサイトのユーザまたは他のユーザに、継続的な方式で、ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供し、オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において、このユーザが同じユーザであることを特定する。
上記の概要、並びに本発明の以下の詳細な説明は、添付の図面と併せて読まれるときにより理解される。本発明の例示の目的のために、本発明の例示的な構成を図面において示しているが、本発明は開示された特定の方法および手段に限定されない。
図1は、本発明の態様を示すための例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ100a−100eは、ゲームおよび他のアプリケーションなどのコンピューティングオブジェクトの多様な1オブジェクトをホストすることができる。身体的な環境は、コンピュータなどの接続されたデバイスを示し、そのような例示は単なる例であり、PDA、ゲームコンソールなどの多様なデジタルデバイスを含むことができる。さらに、通信ネットワーク160は、多数のコンピュータ、サーバ、およびルータなどのネットワークデバイスなどを含むことができる。
分散コンピューティング環境を支援する多様なシステム、コンポーネントおよびネットワーク構成がある。たとえば、ローカルネットワークまたは広く分散されたネットワークにより、有線または無線システムにより、コンピューティングシステムを共に接続することができる。現在、ネットワークの多くは、広く分散されたコンピューティングに対するインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含するインターネットに結合される。本発明の態様は、多様な分散コンピューティングデバイスに、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを分散するのに使用することができることになる。
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント/サーバ、ピアツーピアまたはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、サービスが関連しない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループの一員である。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントは別のプログラムにより提供されるサービスを要求するプロセス(つまり、大雑把に言うと、命令またはタスクのセット)である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自身についての任意の動作の詳細を「知る」必要なしに、要求されたサービスを利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムであるクライアント/サーバアーキテクチャにおいて、クライアントは通常、別のコンピュータ(つまりサーバ)により提供された共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバは典型的には、インターネットなどのリモートネットワーク上でアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第1のコンピュータシステムにおいてアクティブであり、サーバプロセスは、第2のコンピュータシステムにおいてアクティブであるので、通信メディア上で互いに通信し、したがって、分散機能を提供し、複数のクライアントがサーバの情報収集能力を利用できるようになる。
クライアントおよびサーバは、プロトコル層により提供される機能を利用して互いに通信する。たとえば、HTTP(Hypertext−Transfer Protocol)は、WWW(World Wide Web)または単に「ウェブ」と併せて使用される共通のプロトコルである。典型的には、URL(Uniform Resource Locater)またはIP(Internet Protocol)などのコンピュータネットワークアドレスは、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに特定するのに使用される。コンピュータデバイス間の通信は、通信メディア上で提供される。特にクライアントおよびサーバは、高性能通信のためにTCP/IP接続を介して互いに結合できる。
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境(ピアツーピア環境デバイスはクライアントおよびサーバの両方であることができる)において採用されるサーバデバイスおよびクライアントデバイスの両方を含むことができる。通信ネットワーク160は、LAN、WAN、イントラネットまたはインターネットまたは多くのコンピューティングデバイス10a―10eの間の通信を容易にするこれらの任意の組合せであることができる。さらに、通信ネットワーク160は、無線、有線または無線および有線接続の組合せを含むことができる。さらに、コンピュータネットワークは、分散コンピューティング環境を含むことができる。このような環境において、コンピュータネットワークにおいてアドレス可能な要素である多くのコンピューティングデバイス上でコンピューティングタスクを広げることができる。
本発明の態様によると、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a―100eからアクセス可能なサービス150をホストすることができる。サービス150は、情報を収集し、コンピュータ100a―100eのユーザをトラッキングし、サービスのすべてのユーザのためのコンピューティングサービスを提供する。
図2は、図1のネットワークにおいてコンピュータ100a―100eとして使用できるマルチメディア/ゲームコンソール100の機能コンポーネントである。マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104およびフラッシュROM(読み取り専用メモリ)106を有するCPU(Central Processing Unit)101を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は、一時的にデータを格納し、従ってメモリアクセスサイクルの回数を減らすことによって、処理スピードとスループットを改善する。CPU101は、1以上のコア、ならびにしたがって追加のレベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104を有して提供されることができる。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100が電源ONされるときにブートプロセスの初期のフェーズの間にロードされる実行可能なコードを格納することができる。
GPU(Graphics Processing Unit)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/でコーダ)114は、高速および高解像度グラフィック処理のために、ビデオ処理パイプラインを形成する。データはバスを介してグラフィック処理ユニット108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114へ運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイに送信するためにA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140にデータを出力する。メモリコントローラ110は、GPU108に接続され、RAM(Random Access Memory)などであるが、これに限られない多種のメモリ112へのプロセッサのアクセスを容易にする。
マルチメディアコンソール100は、I/Oコントローラ112、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインターフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBホストコントローラ128およびフロントパネルI/Oサブアセンブリ130を含み、これらはモジュール118上に実装されるのが好ましい。USBコントローラ126および128は、周辺機器コントローラ142(1)−142(2)、無線アダプタ148および外部メモリデバイス146(例えばフラッシュメモリ、外部CD・DVD ROMドライブ、リムーバブルメディアなど)のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース124および/または無線アダプタ148は、ネットワーク(例えばインターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種の有線または無線アダプタコンポーネントの広い種類の任意であることができる。
システムメモリ143は、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを格納するために提供される。メディアドライブ144は、提供され、DVD/CDドライブ、ハードドライブまたは他のリムーバブルメディアドライブなどを含むことができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部または外部であることができる。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール100により、実行、再生などのために、メディアドライブ144を介してアクセスされることができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(たとえばIEEE1394)などのバスを介してI/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の可用性の保証に関する多種のサービスの機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は、高忠実度(high fidelity)およびステレオ処理で、パイプラインを処理する対応するオーディオを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132の間で通信リンクを介して運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ性能を有する外部オーディオプレーヤまたはデバイスによる再生のために、A/Vポートへデータを出力する。
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、電源ボタン150および取り出しボタン152、ならびに任意のLED(Light Emitting Diodes)またはマルチメディアコンソール100の外側の表面にさらされる他のインジケータの機能をサポートする。システム電源供給モジュール136は、マルチメディアコンソールのコンポーネントに電源を供給する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の電気回路網を冷やす。
CPU101、GPU108、メモリコントローラ110およびマルチメディアコンソール100内の多種の他のコンポーネントは、多種のバスアーキテクチャの任意を使用するシリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺機器用バス、プロセッサまたはローカルバスを含む1または複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャは、PCI(Peripheral Component Interconnects)バス、PCI−Expressバスなどを含むことができる。
マルチメディアコンソール100が電源ONされるとき、アプリケーションデータはシステムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードされ、CPU101上で実行できる。このアプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なるメディアタイプへナビゲートするときに、一貫性のあるユーザエクスペリエンスを提供するGUI(Graphical User Interface)を表示することができる。動作において、アプリケーションおよび/またはメディアデバイス144内に含まれる他のメディアは、メディアデバイス144から分岐または再生することができ、マルチメディアコンソール100への追加の機能を提供する。
マルチメディアコンソール100は、テレビまたは他のディスプレイに単にシステムを接続することにより、スタンドアロンシステムとして動作できる。このスタンドアロンモードにおいて、マルチメディアコンソール100は、1または複数のユーザがシステムと対話すること、映画を見ることまたは音楽を聴くことを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース124または無線アダプタ148を通して利用可能となったブロードバンドの接続性の統合と共に、マルチメディアコンソール100は、図1に示されるようにより大きいネットワークコミュニティにおける参加者としてさらに動作できる。
本発明の態様によると、ゲームがコンソール100上で実行されるとき、通信ネットワーク160上で動作するオンラインゲームサービス150への情報を提供する。オンラインゲームサービス150は、オンラインゲームサービス150に接続されているすべてのユーザのために情報をトラッキングし、リッチなユーザエクスペリエンスを提供する。オンラインゲームサービス150は、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどに渡ってユーザ情報をトラッキングする。オンラインゲームサービス150のすべてのユーザについての情報をトラッキングすることにより、オンラインゲームサービスは、すべてのユーザの統計を統合でき、ゲームプレイ能力を測定でき、友達についての情報(たとえば、何というゲームを友達がプレイしているか、友達が到達したスキルレベルは何か)を提供することにより、よりリッチなユーザエクスペリエンスを提供でき、ユーザ達成度をトラッキングでき、大きいユーザコミュニティ上で統合されたゲームについての統計を一般に測定できる。
ゲームに渡る一貫したデータセットを提供するために、本発明は、各ゲームが特定のゲームについてのゲームデータを定義するスキーマを生成するスキーマドリブンのプロセスを意図する。ゲーム構成プロセスを通して、ゲームは、ゲームが各ゲームプレイヤについて生成するデータを記述するためにサービス定義のスキーマを使用する。この構成プロセスを使用することにより、オンラインゲームサービス150は、ゲームから流れるデータを理解することができるようになり、オンラインゲームサービス150がオンラインゲームサービスの各ユーザのリッチなプロファイルを生成することを理解する他のデータと有意義な方法でこのデータを統合できるようになる。このプロファイルは、オンラインゲームサービス150上でユーザが行く場所に関わらず、ユーザについていく。つまりプロファイルはゲームおよび位置とは独立している。プロファイルのいくつかは、オンラインゲームサービス150のユーザごとにより閲覧可能となるであろう。
図3は、ゲーム開発者が、オンラインゲームサービス150で使用するためのゲームを構成することを可能にする全体プロセスを示している。ゲーム開発者301は、ユーザ302によりオンラインゲームサービス150で使用するためのゲームを生成したい。これを受けて、開発者はオンラインゲームサービス150で共有されることになるゲーム構成データ304のセットを提供する。ツールの使用からの出力は、オンラインゲームサービス150およびオンラインゲームサービス150で共有されることになるデータのスキーマを定義するxmlファイル308のセットと通信するためにゲームと共に含まれるAPIヘッダファイル306のセットである。ゲーム開発者301はその後、ゲームディスク310を焼くか、API306XMLスキーマファイル308(または同様な表現)を備えたゲームコードを含むゲームプログラムを生成する。XMLファイル308もまた、ユーザ302がゲーム310をオンラインで使用するとき、オンラインゲームサービス150がユーザ302についてのオンラインユーザプロファイル312をアップデートするためにゲームから出力されたデータを使用できるように、オンラインゲームサービス150と通信する。ユーザ302がネットワーク接続なしでゲーム310を使用するとき、情報はハードドライブまたはメモリユニット316内のユーザオフラインプロファイルに収集され格納される。以降で、ユーザ302がオンラインゲームサービス150と接続するとき、オンラインおよびオフラインプロファイルを同期する。ユーザ302はその後、ローカル318、つまりコンソール100またはPCまたはオンラインゲームサービス150へのログオンでプロファイル情報を閲覧でき、ユーザプロファイル314を閲覧できる。また、以下でより詳細に説明されるように、ユーザは統合されたオンラインゲーマープロファイルを閲覧するため、または最初にウェブサイト上でオンラインゲーマープロファイルを生成するために、別個のゲームウェブサイトにログオンすることができる。
次に図4を参照して、オンラインゲームサービス150、ゲームウェブサイト402、およびたとえばゲームコンソールまたはPC100、あるいはウェブブラウザ404で実行している任意のデバイスである、複数のデバイスに渡って統合されたゲーマープロファイル312を提供するシステム全体を示す図が示されている。ユーザ302は、任意のゲームブラウザ404を使用してゲームウェブサイトまたは他のウェブサイト402にログオンするために、オンラインゲームサービス150でオンラインプロファイル312を生成することから受け取った信用証明物を使用することができる。ウェブブラウザ404は、ゲームコンソール/PC100またはウェブ上で接続される任意のデバイス上で実行することができる。しかし、ウェブを使用することは例として提供され、ウェブ以外の他の通信およびコンピュータネットワークを、ここで説明されているようにユーザプロファイルを通信または修正するために使用してもよい。ゲームウェブサイト402は、ウェブサイト402で表示するためにオンラインの統合されたプロファイル312を生成するために、オンラインゲームサービスから生成されたこのユーザについてのオンラインプロファイル312情報を有することになる。これは、ウェブサイト402およびオンラインゲームサービス159の両方が、オンラインゲームサービス150およびウェブサイト402の両方から受信したユーザプロファイルデータ408を格納および同期する中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406に、通信的に接続されるためである(たとえば図1に示されるようにネットワーク160上で)。
次に図5を参照して、オンラインゲームサービス150、ゲームウェブサイト402および複数のデバイスに渡って統合されたゲーマープロファイル312の生成および保持を示すシステムおよびフロー図が示されている。たとえば、ユーザは、ゲームコンソール/PC100またはウェブサイト402のいずれかから開始する2つの異なる方法のうちの1つで、統合されたゲーマープロファイル312を生成する。ゲームコンソール/PC100から開始する場合において、ユーザは最初に例えば図3を参照して上述されているようにハードドライブまたはメモリユニット504上にローカルに格納されるオフラインゲーマープロファイル502を生成する。ユーザは、ゲームコンソール/PC100から、ゲームをプレイし、達成度を稼ぎ、高いスコアを手に入れ、すべての情報を閲覧506することができる。ユーザ302はその後、オンラインゲームサービス150のためにサインアップ508し、オフラインゲーマープロファイルはここで格納され510、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406において利用可能であり、プレイされるゲーム、達成度およびスコアを、オンラインゲームサービス150のメンバである任意の他のユーザに利用可能にさせる。さらに、オンラインゲームサービスの他のメンバは、ユーザ302についてのフィードバック512を提出でき、ゲームコミュニティ内で個人の評判514を構築するのを助ける。
オンラインゲームサービスデータベース406に格納されている統合されたゲーマープロフイァル312情報のために、ユーザ302が現在ウェブサイト402にサインインするとき、彼/彼女は、オンラインゲームサービス150アカウントの生成508することから、(たとえばMicrosoft(登録商標)Passportを使用して)ユーザ名およびパスワードなどの彼/彼女の信用証明物を使用してサインインでき、ウェブサイト402上の多様なアクティビティに参加する間、ゲーマープロファイル312に閲覧、アクセスおよび提供できる。これらのアクティビティは、特にコミュニティフォーラムにコメントを送り、他のゲームウェブサイトのメンバのプロファイル518を閲覧することを含むことができる。これは、ゲーマータグ(つまりゲーマー仮名または名前)、写真、ゲーマーのスコア、ゲーマーのゾーン、評判およびユーザが最近プレイしたゲームを含むユーザのゲーマープロファイルから情報のサブセットである、ユーザのゲーマーカードを表示することを含む。ウェブサイト402上のユーザ302のアクティビティに基づいて、他のユーザはユーザ302上にフィードバック518を提供でき、ユーザの評判に影響を与えることができる。
ユーザ302の周りで起きるすべては、それがコンソール/PC100上であろうが、ゲームウェブサイト402上であろうが、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406に戻って格納され510 512 520 522、ユーザ302が1つのアイデンティティを保持することも可能にする間、コンソール/PC100および/またはウェブサイト402コミュニティのいずれかからのユーザ302が、閲覧および対話できる統合されたゲーマープロファイル312を可能にする。
以上の例は単に説明のために提供され、本発明の制限として構成されることはないことに留意されたい。本発明が多様な実施形態を参照して説明されてきた一方で、ここで使用されてきた単語は、限定の単語ではなく、説明および例示の単語であることを理解されたい。さらに、本発明が特定の手段、実体および実施形態を参照してここで説明されてきたが、本発明がここで開示された特定物に限定されることを意図しない。それどころか、本発明は、添付の特許請求の範囲内などのすべての機能的に均等の構造、方法および用途に拡張する。この明細書の技術の利益を有する当業者は、そこへ膨大な修正をもたらすことができ、変更はこの態様における本発明の範囲および精神から逸脱することなくなされ得る。
本発明の態様が実装される例示的なコンピュータネットワーク環境の例を示すブロック図である。 図1のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み入れることができる例示的なコンソールを示すブロック図である。 ゲームアプリケーションがオンラインゲームサービスと通信できるようにするシステム全体を示している。 オンラインゲームサービス、Webサイトゲームおよび複数のデバイスにまたがって統合されたゲーマーのプロファイルを提供するシステム全体を示している。 オンラインゲームサービス、ウェブサイトゲームおよび複数のデバイスにまたがって統合されたゲーマーのプロファイルの生成および維持を示すシステムおよびフロー図である。

Claims (20)

  1. ユーザプロファイル情報を提供するための方法であって、
    ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップ、または前記オンラインゲームサービスを提供する前記サービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスの前記ユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップと、
    中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納するステップと、
    前記ユーザが前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスに接続するとき、前記中央データベースに格納されたユーザについての前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかをユーザに提供するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、中央データベースに通信的に接続されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記オンラインゲームサービスの提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するための前記サービスは、ウェブサイトであることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供するステップは、
    前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスへのユーザからのログオンを受信するステップであって、前記ログオンは、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスから前記ユーザにより受信された信用証明物を使用して成し遂げられる、受信するステップ
    を備えたことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスは、前記オンラインゲームサービスであり、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、前記ウェブサイトであることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスは、前記ゲーム関連ウェブサービスであり、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービス以外の前記サービスは、前記オンラインゲームサービスであることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  7. 前記オンラインゲームサービスを用いるユーザの前記ゲームプレイに基づいて、前記中央データベースに格納された前記ユーザプロファイル情報を変更するステップと、
    前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  8. 請求項1に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  9. 請求項2に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  10. 請求項3に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  11. 請求項4に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  12. 請求項5に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  13. 請求項6に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  14. 請求項7に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  15. ユーザプロファイル情報を提供するためのシステムであって、
    ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する手段、または前記オンラインゲームサービスを提供する前記サービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスの前記ユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する手段と、
    中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納する手段と、
    前記ユーザが前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスに接続するとき、前記中央データベースに格納されたユーザについての前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかをユーザに提供する手段であって、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、前記中央データベースに通信的に接続されている、提供する手段と
    を備えたことを特徴とするシステム。
  16. 前記オンラインゲームサービスの提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するための前記サービスは、ウェブサイトであることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  17. 前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供する手段は、
    前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスへのユーザからのログオンを受信する手段であって、前記ログオンは、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスから前記ユーザにより受信された信用証明物を使用して成し遂げられる、受信する手段
    を備えたことを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  18. 前記オンラインゲームサービスを用いるユーザの前記ゲームプレイに基づいて、前記中央データベースに格納された前記ユーザプロファイル情報を変更する手段と、
    前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供する手段と
    をさらに備えたことを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  19. ユーザプロファイル情報を提供するための方法であって、
    ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスを提供するため、および前記オンラインゲームサービスを提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するためのサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップと、
    中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納するステップと、
    前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  20. 請求項19に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
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