KR20080067657A - 다수의 장치 및 네트워크에 걸친 통합형 게이머 프로파일 - Google Patents

다수의 장치 및 네트워크에 걸친 통합형 게이머 프로파일 Download PDF

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KR20080067657A
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하이펭 조우
해리스 디. 투르몬드
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Abstract

통합형 사용자 프로파일이 온라인 게이머 포럼을 제공하는 웹 사이트와 같은 기타 온라인 게이밍 커뮤니티 활동에도 참여하는 PC/콘솔 게이머에게 제공된다. 사용자들에게 제공되는 것은 웹 사이트에서의 참여와 같은 기타 온라인 게이밍 커뮤니티 활동을 이용하여 그들의 콘솔 게이머 프로파일에 대한 보기, 액세스 및/또는 기여하는 기능이다. 또한, 웹 사이트 상에서 최초로 생성된 신원 정보 및 프로파일은 PC/콘솔 및 온라인 라이브 게이밍 서비스를 이용하여 게임 플레이시 사용 및 저장될 수 있다.
사용자 프로파일, 온라인 게이밍 서비스, 멀티미디어 콘솔, 웹 사이트

Description

다수의 장치 및 네트워크에 걸친 통합형 게이머 프로파일{INTEGRATED GAMER PROFILE ACROSS MULTIPLE DEVICES AND NETWORKS}
본 발명은 일반적으로 통합형 사용자 프로파일에 관한 것이며, 좀더 구체적으로는 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트 상에 걸친 통합형 게이머 프로파일에 관한 것이다.
온라인 게임을 할 때, 멀티미디어 콘솔 게이머(multimedia console gamer)는 플레이하는 콘솔에 고유한 게이머 프로파일을 가진다. 사용자가 콘솔 상에서 게임을 플레이하면, 그 게임을 위한 사용자 프로파일 정보가 메모리 장치 또는 하드 드라이브 상에 로컬로 저장된다. 동일한 사용자가 웹 서핑을 하는 경우, 특히 웹 상의 임의의 종류의 게임-관련 포럼에 참여하는 경우에, 사용자는 로컬로 저장된 프로파일을 보거나, 액세스하거나, 또는 그것에 기여할 수 없다. 사용자가 온라인 게이밍 서비스 외의 웹 사이트 또는 기타 서버를 사용하여 콘솔 게이머 프로파일을 보거나, 액세스하거나 및/또는 그것에 기여하는 것도 불가능하다.
또한, 온라인 게임에 참여하기 전에 인터넷 및 웹 상의 게임-관련 포럼에 먼저 참여하는 게이머가 인터넷 및 웹 상의 게임-관련 신원 정보(game-related identity) 및 프로파일을, 게이머가 온라인 게임 참여를 선택하면 생성되는 온라인 게임 신원 정보 및 프로파일에 용이하게 연결시킬 방법이 전혀 없다.
나아가, 게이머는 (예컨대, 게임 성과와 같은) 온라인 게임 참여 중에 특별히 생성되는 프로파일 정보 및 (예컨대, 평판 등급과 같이) 웹 사이트 내 게임-관련 포럼 참여시 특별히 생성되는 기타 사용자 프로파일 정보를 하나의 신원 정보로 통합할 수 없다.
이러한 점에서, 종래 기술의 단점을 극복하는 시스템이 요구된다.
컴퓨터 게임을 통해 네트워크 상에서 사용자들이 상호 작용할 수 있게 하는 온라인 게이밍 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하거나, 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 서비스 이외의, 게임-관련 정보를 사용자에게 제공하는 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보가 수신된다. 나아가, 이러한 수신된 프로파일 정보는 중앙 데이터베이스에 저장된다. 그리고, 그 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스에 사용자가 접속하는 경우, 중앙 데이터베이스에 저장된 그 사용자에 대한 사용자 프로파일 정보 중 적어도 일부가 그 사용자에게 제공된다.
또한, 사용자 프로파일 정보는 컴퓨터 게임을 통해 네트워크 상에서 사용자들이 상호 작용할 수 있게 하는 온라인 게이밍 서비스를 제공하고, 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 웹 사이트 이외의, 게임-관련 정보를 사용자에게 제공하는 웹 사이트를 더 제공하는 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 수신될 수 있다. 나아가, 이러한 수신된 프로파일 정보는 중앙 데이터베이스에 저장된다. 그리고, 사용자가 중앙 데이터베이스에 저장한 사용자 프로파일 정보 중 적어도 일부가 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트의 그 사용자 및 다른 사용자에게 일관된 방식으로 제공되어 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트 모두에서 그 사용자를 동일한 사용자로 식별시킨다.
첨부된 도면을 함께 참조할 때 전술한 설명뿐만 아니라 이하의 실시예가 더 양호하게 이해된다. 본 발명을 설명하기 위한 목적으로, 도면에는 본 발명의 예시적인 구성이 도시된다. 그러나, 본 발명은 개시된 특정 방법 또는 수단으로 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 특징이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 네트워크 환경의 블록도.
도 2는 도 1의 네트워크 컴퓨팅 환경과 같은 네트워크 컴퓨팅 환경에 통합될 수 있는 예시적인 콘솔을 도시하는 블록도.
도 3은 게임 애플리케이션으로 하여금 온라인 게이밍 서비스와 통신할 수 있게 하는 전체 시스템을 도시하는 도면.
도 4는 온라인 게이밍 서비스, 게이밍 월드 와이드 웹(웹) 사이트 및 복수의 장치들에 걸친 통합형 게이머 프로파일을 제공하는 전체 시스템을 도시하는 도면.
도 5는 온라인 게이밍 서비스, 게이밍 웹 사이트 및 복수의 장치들에 걸친 통합형 게이머 프로파일의 생성 및 관리를 도시하는 흐름도.
도 1은 본 발명의 특징을 설명하는데 도움이 되는 예시적인 컴퓨터 네트워크의 도면이다. 여기에서, 컴퓨터들(100a 내지 100e)은 게임 및 기타 애플리케이션과 같은 각종 컴퓨팅 객체 중의 하나를 호스팅할 수 있다. 물리적인 환경은 접속된 장치들을 컴퓨터로서 나타내고 있지만, 이러한 설명은 단지 예시적인 것일 뿐이며 PDA, 게임 콘솔 등의 각종 디지털 장치가 포함될 수 있다. 나아가, 통신 네트워크(160) 그 자체가 다수의 컴퓨터, 서버 및 라우터 등과 같은 네트워크 장치를 포함할 수 있다.
분산 컴퓨팅 환경을 지원하는 다양한 시스템, 컴포넌트 및 네트워크 구성이 존재한다. 예컨대, 컴퓨팅 시스템들은 유선 또는 무선 시스템에 의해, 로컬 네트워크 또는 광역 분산 네트워크에 의해 서로 접속될 수 있다. 현재, 네트워크들 중 다수는 광역 분산 컴퓨팅을 위한 하부 구조를 제공하는 인터넷과 결합되고 다수의 다른 네트워크를 포함한다. 본 발명의 특징은 컴퓨터 판독가능 명령어, 코드 세그먼트, 애플리케이션 등을 각종 분산 컴퓨팅 장치에 분산하는데 유용할 수 있다.
네트워크 하부 구조는 클라이언트/서버, 피어-투-피어 또는 하이브리드 아키텍처와 같은 네트워크 토폴로지에 대한 호스팅을 가능하게 한다. "클라이언트"는 그것이 관련되지 않은 다른 클래스 또는 그룹의 서비스를 사용하는 클래스 또는 그룹의 일원이다. 따라서, 다른 프로그램이 제공하는 서비스를 요청하는 프로세스(즉, 개략적으로는 일련의 명령어 또는 태스크)가 컴퓨팅에서의 클라이언트이다. 클라이언트 프로세스는 다른 프로그램 또는 서비스 그 자체에 대한 동작 세부사항을 전혀 "알지" 못한 채 요청된 서비스를 이용한다. 클라이언트/서버 아키텍처에 서는, 그 중에서도 네트워크화된 시스템에서는, 클라이언트가 주로 다른 컴퓨터(즉, 서버)에 의해 제공되는 공유된 네트워크 자원을 액세스하는 컴퓨터이다. 서버는 일반적으로 인터넷과 같은 원격 네트워크를 통해 액세스될 수 있는 원격 컴퓨팅 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 동작 중이면서 서버 프로세스는 제2 컴퓨터 시스템에서 동작 중일 수 있으며, 통신 매체를 통하여 서로 통신함으로써 분산화된 기능성을 제공하고 복수의 클라이언트들로 하여금 서버의 정보-수집 능력을 이용하도록 할 수 있다.
클라이언트 및 서버는 프로토콜 계층에 의해 제공되는 기능성을 이용해 서로 통신한다. 예컨대, 하이퍼텍스트-전송 프로토콜(HTTP)은 월드 와이드 웹(WWW), 즉, "웹"과 함께 사용되는 일반적인 프로토콜이다. 통상적으로, URL(Uniform Resource Locator) 또는 IP 주소와 같은 컴퓨터 네트워크 주소가 서버 컴퓨터 또는 클라이언트 컴퓨터 상호 간의 식별을 위해 사용된다. 컴퓨팅 장치들 사이의 통신은 통신 매체를 통해 제공된다. 구체적으로는, 클라이언트 및 서버가 고-용량 통신을 위한 TCP/IP 접속을 통해 서로 결합될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 네트워크는 네트워크 환경에 배치된 (피어-투-피어 환경에서는 클라이언트이면서 동시에 서버일 수 있는) 서버 장치 및 클라이언트 장치 모두를 포함할 수 있다. 통신 네트워크(160)는 LAN, WAN, 인트라넷 또는 인터넷, 또는 다수의 컴퓨팅 장치(10a 내지 10e) 사이의 통신을 가능하게 하는 것들 중 임의의 것의 조합일 수 있다. 또한, 통신 네트워크(160)는 무선, 유선 또는 무선과 유선 접속의 조합을 포함할 수 있다. 나아가, 컴퓨터 네트워크는 분산 컴퓨팅 환 경을 포함할 수 있다. 이러한 환경에서는, 컴퓨팅 태스크가 컴퓨터 네트워크의 주소 지정 가능한 구성요소들(addressable elements)인 다수의 컴퓨팅 장치에 걸쳐 분산될 수 있다.
본 발명의 특징에 따르면, 통신 네트워크(160)는 복수의 컴퓨터(100a 내지 100e)로부터 액세스될 수 있는 서비스(150)를 호스팅할 수 있다. 서비스(150)는 정보를 수집하고 컴퓨터(100a 내지 100e)의 사용자를 추적하여 서비스의 모든 사용자를 위한 컴퓨팅 서비스를 제공한다.
도 2는 도 1의 네트워크의 컴퓨터들(100a 내지 100e)로서 사용될 수 있는 멀티미디어/게임 콘솔(100)의 기능적인 컴포넌트들을 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 1차 캐시(102), 2차 캐시(104) 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리)(106)을 구비하는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 구비한다. 1차 캐시(102) 및 2차 개시(104)는 일시적으로 데이터를 저장함으로써 메모리 액세스 싸이클 횟수를 줄여 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다. CPU(101)는 하나 이상의 코어를 구비할 수 있어서, 부가적인 1차 캐시(102) 및 2차 캐시(104)를 구비하도록 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜질 때 부팅 프로세스의 초기화 단계 중에 로딩되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)은 고속·고해상도 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이 로의 전송을 위해 데이터를 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 출력한다. 메모리 제어기(110)는 GPU(108)에 접속되어 프로세서가 각종 유형의 메모리(112)에 액세스하는 것을 가능하게 하는데, 메모리(112)에는 RAM(랜덤 액세스 메모리) 등이 포함되지만, 이에 제한되지는 않는다.
멀티미디어 콘솔(100)은 모듈(118) 상에 선택적으로 구현되는 I/O 제어기(120), 시스템 관리 제어기(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 제어기(124), 제1 USB 호스트 제어기(126), 제2 USB 제어기(128) 및 전면 패널 I/O 하위조립체(front panel I/O subassembly; 130)를 포함한다. USB 제어기들(126 및 128)은 주변 장치 제어기들(142(1) 내지 142(2)), 무선 어댑터(148) 및 (예컨대, 플래시 메모리, 외장형 CD/DVD ROM 드라이브, 이동식 매체 등의) 외장형 메모리 장치(146)를 위한 호스트로서 기능한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 (예컨대, 인터넷, 홈 네트워크 등의) 네트워크에 대한 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 비롯한 다양한 각종 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트들 중의 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부팅 프로세스 중에 로딩되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되는데, DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 기타 이동식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)에 대해 내장형 또는 외장형일 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등을 위하여 매체 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 직렬 ATA 버스 또는 (IEEE 1394 등의) 기타 고속 접속과 같은 버스를 통해 I/O 제어기(120)에 접속된다.
시스템 관리 제어기(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 가용성을 보장하기 위한 다양한 서비스 기능을 제공한다. 오디오 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고 충실도(high fidelity)·스테레오 처리를 갖는 해당 오디오 처리 파이프라인을 구성한다. 오디오 데이터는 통신 연결을 통해 오디오 처리 유닛(123) 및 오디오 코덱(132) 사이에서 전달된다. 오디오 처리 파이프라인은 데이터를 A/V 포트(140)에 출력하여 외장형 오디오 재생기 또는 오디오 기능을 구비한 장치에 의해 재생산될 수 있게 한다.
전면 패널 I/O 하위조립체(130)는 전원 버튼(150) 및 이젝트 버튼(152)의 기능성을 지원할 뿐만 아니라 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면 상에 노출된 임의의 LED(발광 다이오드) 또는 기타 표시 장치의 기능성도 지원한다. 시스템 전력 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트들에 전력을 제공한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
멀티미디어 콘솔(100) 내의 CPU(101), GPU(108), 메모리 제어기(110) 및 기타 각종 컴포넌트들은 직렬 버스, 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 장치 버스, 그리고 다양한 버스 아키텍처들 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 비롯한 하나 이상의 버스를 통해 상호 접속된다. 예로서, 이러한 아키텍처에는 PCI(Peripheral Component Interconnects) bus, PCI-Express 버스 등이 포함될 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원을 켤 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104)로 로딩되어 CPU(101) 상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용가능한 상이한 매체 유형들을 탐색할 때 일관된 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 동작 중에, 매체 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션 및/또는 기타 매체는 매체 드라이브(144)로부터 시작 또는 재생되어 멀티미디어 콘솔(100)에 부가적인 기능성을 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 단지 텔레비전 또는 기타 디스플레이에 시스템을 접속시키는 것만으로 독립형 시스템으로서 동작할 수 있다. 이러한 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자가 시스템과 상호 작용하거나, 영화를 보거나, 음악을 들을 수 있게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용할 수 있는 광역 커넥티비티와 멀티미디어 콘솔(100)이 통합됨으로써, 도 1에 도시된 것과 같은 더 큰 네트워크 커뮤니티의 일원으로서도 동작될 수 있다.
본 발명의 특징에 따르면, 콘솔(100) 상에서 게임이 실행될 때, 그것은 통신 네트워크(160) 상에서 동작하는 온라인 게이밍 서비스(150)에 정보를 제공한다. 온라인 게이밍 서비스(150)는 온라인 게이밍 서비스(150)에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위해 접속된 모든 사용자에 대한 정보를 추적한다. 온라인 게이밍 서비스(150)는 게임, 콘솔, 컴퓨팅 장치 등에 걸쳐 사용자 정보를 추적한다. 온라인 게이밍 서비스(150)의 모든 사용자에 대한 정보를 추적함으로써, 온라인 게이밍 서 비스는 모든 사용자에 대한 통계를 집계하고, 게임 플레이 능력을 측정하며, 친구들에 대한 정보(그들이 플레이하는 게임, 그들이 획득한 스킬 레벨 등)를 제공함으로써 좀더 풍부한 사용자 경험을 제공하고, 사용자 성과를 추적하며, 대형 사용자 커뮤니티를 통해 집계된 게임에 대한 통계치를 일반적으로 측정할 수 있다.
게임들 전체에 걸쳐 일관된 데이터 집합을 제공하기 위하여, 본 발명에서는 각 게임이 특정 게임을 위한 게임 데이타를 정의하는 스키마를 생성하는 스키마 구동 프로세스(schema driven process)를 고려한다. 게임 설정 프로세스를 통하여, 게임은 서비스-정의 스키마(service-defined schema)를 사용해 게임이 각 게임 플레이어에 대해 생성한 데이터를 기재한다. 설정 프로세스를 이용함으로써, 게임이 데이터를 제공하면 온라인 게이밍 서비스(150)가 그것을 이해할 수 있고, 그 데이터를 온라인 게이밍 서비스(150)가 이해하는 다른 데이터와 의미 있는 방식으로 통합하여 온라인 게이밍 서비스의 각 사용자의 풍부한 프로파일을 생성할 수 있을 것이다. 사용자가 온라인 게이밍 서비스(150) 상에서 어디를 가더라도 프로파일이 그 사용자를 따라갈 것이다. 즉, 그것은 게임 및 위치에 대해 독립적이다. 사실상, 프로파일 중 일부는 온라인 게이밍 서비스(150)의 모든 사용자가 볼 수 있을 것이다.
도 3은 게임 개발자가 온라인 게이밍 서비스(150)와 함께 사용하기 위해 게임을 설정하기 위한 전체 프로세스를 도시한다. 게임 개발자(301)는 사용자(302)에 의해 온라인 게이밍 서비스(150)와 함께 사용될 게임을 창작하길 원한다. 이를 위하여, 개발자는 온라인 게이밍 서비스(150)와 공유할 일련의 게임 설정 데이 터(304)를 제공한다. 도구를 사용하여 출력되는 것은 온라인 게이밍 서비스(150)와 통신하도록 게임과 함께 포함된 일련의 API 헤더 파일(306), 그리고 온라인 게이밍 서비스(150)와 공유할 데이터의 스키마를 정의하는 일련의 XML 파일(308)이다. 나아가, 게임 개발자(301)는 API(306) 및 XML 스키마 파일(308)(또는 균등한 대체물)과 함께 설치되는 게임 코드를 포함하는 게임 프로그램을 생성하거나 게임 디스크(310)를 굽는다. 또한, 사용자(302)가 온라인으로 게임(301)을 이용하는 경우, 온라인 게이밍 서비스(150)가 사용자(302)에 대한 온라인 사용자 프로파일(312)을 게임으로부터의 데이터 출력을 이용해 갱신할 수 있도록, XML 파일(308)이 온라인 게이밍 서비스(150)에 전달된다. 사용자(302)가 네트워크 접속 없이 게임을 이용하는 경우에는 하드 드라이브 또는 메모리 장치(316)의 사용자 오프라인 프로파일 상에 정보가 수집 및 저장된다. 그리고, 사용자(302)가 온라인 게이밍 서비스(15)에 접속하면 온라인 및 오프라인 프로파일이 동기화된다. 나아가, 사용자(302)는 프로파일 정보를 로컬로(318), 즉 콘솔(100) 또는 PC 상에서 보거나, 온라인 게이밍 서비스(150)에 로그온하여 사용자 프로파일(314)을 볼 수 있다. 또한, 이하에 더 상세히 설명되는 바처럼, 사용자는 별도의 게이밍 웹 사이트에 로그온하여 통합형 온라인 게이머 프로파일을 보거나 웹 사이트 상에 그것을 최초로 생성할 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 온라인 게이밍 서비스(150), 게이밍 웹 사이트(402), 그리고, 예컨대, 게임 콘솔이나 PC(100) 또는 웹 브라우저(404)를 실행하는 임의의 장치와 같은 복수의 장치들에 걸친 통합형 게이머 프로파일(312)을 제공하기 위한 전체 시스템이 도시된다. 사용자(302)는 임의의 웹 브라우저(404)를 이용해 게이밍 웹 사이트 또는 기타 웹 사이트(402)에 로그온하기 위하여, 온라인 게이밍 서비스(150)를 이용한 온라인 프로파일(312)의 생성 단계로부터 수신된 자격 증명(credentials)을 사용할 수 있다. 웹 브라우저(404)는 게임 콘솔/PC(100) 또는 웹에 접속된 임의의 장치 상에서 실행 중일 수 있다. 그러나, 웹의 이용은 예로서 제공된 것이며, 웹 외의 기타 통신 및 컴퓨터 네트워크가 본 명세서에 기술된 것과 같은 사용자 프로파일 데이터를 전달 및 수정하는데 사용될 수 있다. 게이밍 웹 사이트(402)는 웹 사이트(402)에 표시하기 위한 온라인 통합형 프로파일(312)을 생성하기 위하여 온라인 게이밍 서비스로부터 생성된 사용자에 대한 온라인 프로파일(312) 정보를 가질 수 있다. 이는 온라인 게이밍 서비스(150) 및 웹 사이트(402) 모두로부터 수신된 사용자 프로파일 데이터(408)를 저장 및 동기화하는 중앙/동기화된 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406)에 웹 사이트(402) 및 온라인 게이밍 서비스(150) 모두가 (예컨대, 도 1에 도시된 것과 같은 네트워크(160)를 통하여) 통신 가능하게 접속되기 때문이다.
이제 도 5를 참조하면, 온라인 게이밍 서비스(150), 게이밍 웹 사이트(402) 및 복수의 장치들에 걸친 통합형 게이머 프로파일(312)의 생성 및 관리가 도시된다. 예컨대, 사용자는 게임 콘솔/PC(100) 또는 웹 사이트(402)로부터 시작되는 2가지 상이한 방식들 중의 하나로 통합형 게이머 프로파일(312)을 생성한다. 게임 콘솔/PC(100)로부터 시작되는 경우, 사용자는 먼저, 예컨대, 도 3에 관해 이미 기술된 것과 같이 하드 드라이브 또는 메모리 장치(504) 상에 로컬로 저장되는 오프 라인 게이머 프로파일(502)을 생성한다. 사용자는 게임을 플레이하고, 성과를 얻으며, 높은 점수를 받을 수 있으며, 이러한 모든 정보를 게임 콘솔/PC(100)로부터 로컬로 볼 수 있다(506). 나아가, 사용자(302)가 온라인 게이밍 서비스(150)에 가입하면, 이제 오프라인 게이머 프로파일이 중앙/동기화된 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406)에 저장되어(510) 이용가능해지므로, 그 온라인 게이밍 서비스(150)의 회원인 임의의 다른 사용자가 플레이된 게임, 성과 및 점수를 이용할 수 있게 된다. 또한, 온라인 게이밍 서비스의 다른 회원들은 사용자(302)에 대한 피드백(512)을 제출하여 게이밍 커뮤니티 내의 개인 평판(514)을 생성하는 것을 보조할 수 있다.
온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406)에 저장된 통합형 게이머 프로파일(312) 정보로 인하여, 이제 사용자(302)가 웹 사이트(402)에 가입하는 경우, 온라인 게이밍 서비스(150) 계정 생성 단계(508)로부터의 (마이크로소프트® 패스포트 등의) 사용자 이름 및 암호와 같은 자격 증명을 이용해 가입할 수 있고, 웹 사이트(402) 상의 각종 활동에 참여하면서 그 게이머 프로파일(312)을 보고, 액세스하며, 그것에 기여할 수 있다(516). 이러한 활동에는 특히 커뮤니티 포럼에의 코멘트 포스팅 및 게이밍 웹 사이트의 다른 회원 프로파일 보기(518)가 포함된다. 이는 게이머 태그(즉, 게이머 동맹 또는 이름), 사진, 게이머 점수, 게이머 지역, 평판 및 그 사용자가 가장 최근에 플레이한 게임을 포함하는 사용자 게이머 프로필로부터의 정보의 부분집합인 사용자 게이머 카드를 디스플레이하는 것을 포함한다. 웹 사이트(402) 상에서의 사용자(302)의 활동에 기초하여, 다른 사용자들은 사용 자(302)에 대한 피드백을 제출하여 사용자의 평판에 영향을 미칠 수 있다.
사용자(302) 주위에서 발생하는 모든 것은, 콘솔/PC(100) 또는 게이밍 웹 사이트(402) 중 어디에서든지, 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406)에 다시 저장되어(510, 512, 520, 522), 콘솔/PC(100) 및/또는 웹 사이트(402) 커뮤니티 중 하나로부터의 사용자(302)가 하나의 신원 정보를 유지하면서 보고 상호 작용할 수 있는 하나의 통합형 게이머 프로파일(312)을 가능하게 한다.
전술한 예들은 단지 설명을 위한 목적으로 제공된 것이며, 본 발명을 제한하는 것으로 간주되어서는 안 됨을 유의하여야 한다. 본 발명이 각종 실시예들을 참조하여 기술되었지만, 본 명세서에서 사용된 단어들은 기술 및 설명을 위한 것이고, 제한하는 것이 아니다. 나아가, 본 발명이 특정 수단, 재료 및 실시예를 본 명세서에 기술되었지만, 본 발명이 본 명세서에 개시된 특정한 것들로 제한되는 것으로 의도된 것이 아니다. 오히려, 본 발명은 첨부된 청구항의 범위 내로서 기능적으로 동등한 모든 구조, 방법 및 용도로 확장된다. 당업자라면, 본 명세서의 기술을 통하여, 본 발명을 다양하게 수정할 수 있고, 본 발명의 범위 및 기술적 사상으로부터 벗어나지 않고 그것의 특징에 변경이 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 방법으로서,
    컴퓨터 게임을 통해 네트워크 상에서 사용자들이 상호 작용할 수 있게 하는 온라인 게이밍 서비스(online gaming service)에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하거나, 상기 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 상기 서비스 이외의, 게임-관련 정보를 사용자에게 제공하는 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 사용자 프로파일 정보를 중앙 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스에 상기 사용자가 접속하는 경우, 상기 중앙 데이터베이스에 저장된 해당 사용자에 대한 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스는 상기 중앙 데이터베이스에 통신 가능하게 접속되는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 상기 서비스 이외의, 게임-관련 정보를 사용자에게 제공하는 서비스는 웹 사이트인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 제공하는 단계는 상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 상기 서비스에 대한 사용자로부터의 로그온을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 로그온은 상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 상기 서비스로부터 상기 사용자가 수신한 자격 증명(credentials)을 이용하여 달성되는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 상기 서비스는 상기 온라인 게이밍 서비스이고, 상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스는 상기 웹 사이트인, 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스는 상기 게임-관련 웹 사이트이고, 상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스는 상기 온라인 게이밍 서비스인, 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 온라인 게이밍 서비스를 이용하는 상기 사용자의 게임 플레이에 기초하여 상기 중앙 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 프로파일 정보를 변경하는 단계; 및
    상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트 모두에서 상기 사용자를 동일한 사용자로 식별하기 위하여 상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트의 다른 사용자들에게 일관된 방식으로 제공하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제2항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제3항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제4항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제5항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제6항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제7항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 시스템으로서,
    컴퓨터 게임을 통해 네트워크 상에서 사용자들이 상호 작용할 수 있게 하는 온라인 게이밍 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하거나, 상기 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 상기 서비스 이외의, 사용자들에게 게임-관련 정보를 제공하는 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하기 위한 수단;
    상기 수신된 사용자 프로파일 정보를 중앙 데이터베이스에 저장하기 위한 수단; 및
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스에 상기 사용자가 접속하는 경우, 상기 중앙 데이터베이스에 저장된 해당 사용자에 대한 상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 상기 사용자에게 제공하기 위한 수단
    을 포함하고,
    상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 서비스는 상기 중앙 데이터베이스에 통신 가능하게 연결되는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 상기 서비스 이외의, 게임-관련 정보를 사용자들에게 제공하는 서비스는 웹 사이트인, 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 제공하기 위한 상기 수단은 상기 사용자 프로파일 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스 이외의 상기 서비스에 대한 사용자로부터의 로그온을 수신하기 위한 수단을 포함하고, 상기 로그온은 상기 사용자 정보를 원래 획득하게 된 근거가 된 서비스로부터 상기 사용자가 수신한 자격 증명을 이용하여 달성되는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 온라인 게이밍 서비스를 이용하는 상기 사용자의 게임 플레이에 기초하여 상기 중앙 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 프로파일 정보를 변경하기 위한 수단; 및
    상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트 모두에서 상기 사용자를 동일한 사용자로 식별하기 위하여 상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트의 다른 사용자들에게 일관된 방식으로 제공하기 위한 수단
    을 더 포함하는 시스템.
  19. 사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 방법으로서,
    컴퓨터 게임을 통하여 네트워크 상에서 사용자들이 상호 작용할 수 있게 하는 온라인 게이밍 서비스를 제공하고, 상기 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 웹 사이트 이외의, 게임-관련 정보를 사용자들에게 제공하는 웹 사이트를 또한 제공하는 서비스에 대한 사용자의 사용을 통하여 사용자 프로파일 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 사용자 프로파일 정보를 중앙 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트 모두에서 상기 사용자를 동일한 사용자로 식별하기 위하여 상기 사용자 프로파일 정보의 적어도 일부를 상기 온라인 게이밍 서비스 및 웹 사이트의 상기 사용자 및 다른 사용자들에게 일관된 방식으로 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  20. 제19항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체.
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