JP2009247562A - Game animation distribution system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、外部装置からの要求に応じてゲーム画面を動画データにしたゲーム動画を動画配信するゲーム動画配信システムに関する。 The present invention relates to a game moving image distribution system that distributes a game moving image having a game screen as moving image data in response to a request from an external device.
近年、インターネットなどの通信回線を利用した動画配信サービスが普及しておりこれをゲームに応用するケースも見られるようになった。例えば、プレーヤの指示操作を集約し、キャラクタに関する全ての指示を受け付けた後に、全ての指示操作に基づきゲームを進行させたゲーム結果の動画を作成して配信するシステムなども知られるところである(例えば、特許文献1参照)。こうしたシステムによれば、指示を入力してからゲーム結果が得られるまでに一定時間の待機時間があり、リアルタイム性に欠けるものの、疑似的な多人数参加のゲームの画像を得ることができる。
さて、リアルタイム性が重要視されるビデオゲームとして対戦型格闘ゲームがある。対戦型格闘ゲームは実際の格闘と同じように、間合い、繰り出す技の種類、技を繰り出すタイミング、相手が繰り出す技に対する反射神経、等々の要素が勝敗を決する重要な要素となり、プレイ技術がそのままプレイ結果に結びつく。こういった対戦型格闘ゲームに代表される、プレイ技術がそのままプレイ結果に結びつくようなゲームに興じるプレーヤは、プレイ技術の向上心が旺盛であり、他プレーヤのゲームプレイの様子を見たいと望む場合が多い。しかし、他プレーヤのゲームプレイを見るにはゲームセンターなどの現地に赴く必要があり、日々仕事や勉学が忙しくゲームセンターに赴くことは休暇中に限られるプレーヤにとっては残念なことである。 Now, there is a fighting type fighting game as a video game in which real-time property is regarded as important. In the fighting type fighting game, like the actual fighting, the factors such as the type of skill to be played, the type of technique to be delivered, the timing to deliver the technique, the reflexes to the technique to be delivered by the opponent, etc. are important elements for winning and losing, and the play technology is played as it is Results in results. Players who are engaged in games where the play technology is directly linked to the play result, as represented by such fighting fighting games, are eager to improve the play technology and want to see the game play of other players There are many. However, in order to see the game play of other players, it is necessary to go to a local site such as a game center, and it is unfortunate for a player who is busy during work and study every day and who visits the game center only during holidays.
本発明は、そうした事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、動画配信サービスの利用が可能な携帯電話などの携帯端末装置を利用して、ゲームセンターなどの現地に赴かなくとも他のプレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができるようにすることである。 The present invention has been made in view of such circumstances, and the purpose of the present invention is to use a mobile terminal device such as a mobile phone capable of using a video distribution service to visit a game center or the like. At least, it is possible to easily see the game play of other players.
上記の課題を解決する第1の発明は、ゲーム装置(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)からプレーヤがゲームプレイ時に入力したキー入力の情報を取得して、前記ゲーム装置でプレイされたゲームを再現するゲーム再現手段(例えば、図1のリプレイサーバ1420)と、
前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームの動画データを生成する動画データ生成手段(例えば、図1のキャプチャサーバ1430)と、
前記動画データ生成手段によって生成された動画データを記憶する動画データ記憶手段(例えば、図1のキャプチャサーバ1430、ストレージ1432、動画配信サーバ1440、ストレージ1442)と、
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から外部端末装置(例えば、図1の携帯端末装置1500)から要求された動画データを選択して当該外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段と(例えば、図1の動画配信サーバ1440)を備えるゲーム動画配信システムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, key input information input by a player during game play is acquired from a game device (for example, the
Moving image data generating means (for example, the
Movie data storage means (for example,
Moving image distribution in which moving image data requested from an external terminal device (for example, the
ここで言う「キー入力の情報」とは、ジョイスティックなどの各種レバーや、十字方向キーなどのボタンスイッチ、加速度センサ、傾斜センサといった操作入力デバイスに為された操作入力を識別するための情報である。例えば、操作コードなどがこれに該当するが目的を達することができればそれ以外の情報でも良い。
第1の発明によれば、ゲームセンターなどの実店舗でのゲームプレイに使用されているゲーム装置からキー入力情報を取得し、これを元にゲームプレイを再現してその様子を動画データとして記憶し、外部端末装置から要求された動画データを当該外部端末装置へ配信することができる。つまり、どこかで行われたゲームプレイのゲーム動画を動画配信することができる。従って、動画配信サービスを利用可能な外部端末装置を用いれば実店舗に赴かなくとも他プレーヤのゲームプレイの様子を観賞することができる。
The “key input information” here is information for identifying operation inputs made to operation input devices such as various levers such as a joystick, button switches such as cross direction keys, acceleration sensors, and tilt sensors. . For example, the operation code corresponds to this, but other information may be used as long as the purpose can be achieved.
According to the first invention, key input information is acquired from a game device used for game play in a real store such as a game center, and game play is reproduced based on this information and stored as moving image data. The moving image data requested from the external terminal device can be distributed to the external terminal device. That is, it is possible to distribute a game video of a game play performed somewhere. Therefore, if an external terminal device that can use the moving image distribution service is used, it is possible to appreciate the game play of other players without going to the actual store.
第2の発明は、配信先の外部端末装置から動画再生に関する仕様情報を取得する仕様情報取得手段(例えば、図1の動画配信サーバ1440、図16のデータ形式適正化制御部234、図23のステップS100)と、
前記取得された仕様情報に基づいて配信予定の動画データのデータ形式の適否を判定するデータ形式判定手段(例えば図1の動画配信サーバ1440、図16のデータ形式適正化制御部234、動画データ形式適合判定TBL566、図23のステップS132)と、
前記データ形式判定手段によって不適と判定された場合に、前記配信予定の動画データを前記取得された仕様情報に従ったデータ形式に変換する動画データ形式変換手段(例えば、図1の動画変換サーバ1450)とを更に備え、
前記動画配信手段が、前記データ形式判定手段によって不適と判定された場合に、前記配信予定の動画データに代えて前記動画データ形式変換手段によって変換された動画データを配信する、第1の発明のゲーム動画配信システムである。
The second invention is a specification information acquisition unit (for example, the
Data format determination means (for example, the
When the data format determination unit determines that the data is inappropriate, the video data format conversion unit (for example, the
The moving image distribution unit distributes the moving image data converted by the moving image data format conversion unit instead of the moving image data scheduled to be distributed when the moving image distribution unit determines that the moving image data is unsuitable by the data format determination unit. It is a game video distribution system.
ここでいう「動画再生に関する仕様情報」とは、再生可能な動画データ形式(所謂動画フォーマット、ビデオフォーマットに相当)、解像度、アスペクト比、フレームレートなど動画再生に係る情報は勿論、それらを間接的に知り得る情報、例えば機種識別情報、個体識別情報などを含む。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、動画配信先の外部端末装置の動画再生能力に適当なデータ形式の動画データを配信することができる。よって、動画を配信したものの配信先で適切に再生できないといった事態を未然に防ぐことができる。
“Specification information related to video playback” here refers to information related to video playback such as reproducible video data format (so-called video format and video format), resolution, aspect ratio, frame rate, etc. For example, model identification information, individual identification information, and the like.
According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and moving image data in a data format suitable for the moving image reproduction capability of the external terminal device that is the moving image distribution destination can be distributed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a moving image is distributed but cannot be properly reproduced at a distribution destination.
第3の発明は、前記仕様情報には、少なくとも解像度及びアスペクト比に関する規格が含まれ、前記動画データ形式変換手段は、前記仕様情報取得手段により取得された仕様情報に含まれる規格に基づいて、前記配信予定の動画データを変換する第2の発明のゲーム動画配信システムである。 According to a third aspect of the invention, the specification information includes at least a standard regarding resolution and an aspect ratio, and the moving image data format conversion unit is based on the standard included in the specification information acquired by the specification information acquisition unit. It is a game moving image distribution system according to a second aspect of the present invention that converts the moving image data to be distributed.
第3の発明よれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、更に配信先の外部端末装置に適切な解像度及びアスペクト比の動画データを配信できる。 According to the third aspect, the same effect as the second aspect can be achieved, and moving image data having an appropriate resolution and aspect ratio can be distributed to the external terminal device as a distribution destination.
第4の発明は、前記動画データ記憶手段(例えば、図1の動画配信サーバ1440、ストレージ1442)は、記憶日時を対応付けて動画データを記憶し、前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から、少なくとも記憶日時の条件を含む所定の削除対象条件を満たす動画データを選択して削除する動画データ削除手段(例えば、図14の処理部200C、動画データライブラリ管理部226、図22のステップS76、図16の処理部200D、コンテンツライブラリ管理部238、図23のステップS156)を更に備える第1〜第3の何れかの発明のゲーム動画配信システムである。
According to a fourth aspect of the present invention, the moving image data storage means (for example, the moving
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、動画データの記憶日時に基づいて動画データを管理できる。例えば、記憶日時から所定期間経過したものを削除すれば記憶領域をいたずらに増加させずに、つねに新しいゲームプレイを配信可能にできる。 According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions can be obtained, and the moving image data can be managed based on the storage date and time of the moving image data. For example, if a game that has passed a predetermined period from the storage date and time is deleted, a new game play can always be distributed without unnecessarily increasing the storage area.
第5の発明は、前記動画データ記憶手段が、前記動画データ形式変換手段によって変換された動画データを、変換元の動画データと対応づけて更に記憶し、
前記動画データ削除手段は、前記動画データ形式変換手段によって変換されて前記動画データ記憶手段に記憶された動画データも含めて、前記削除対象条件を満たす動画データを選択して削除する第4の発明のゲーム動画配信システムである。
In a fifth aspect of the invention, the moving image data storage means further stores the moving image data converted by the moving image data format conversion means in association with the moving image data of the conversion source,
The moving image data deleting unit selects and deletes moving image data satisfying the deletion target condition including moving image data converted by the moving image data format converting unit and stored in the moving image data storage unit. Game video distribution system.
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、データ形式が異なる動画データであっても内容が同じ物は一緒に削除対象にできる。 According to the fifth invention, the same effect as that of the fourth invention can be obtained, and even the moving image data having different data formats can be deleted together.
第6の発明は、前記動画配信手段によって配信された動画データ毎に配信回数をカウントする配信回数カウント手段(例えば、図1の動画配信サーバ1440、図16の処理部200D、動画配信制御部232、図24のステップS190)を更に備え、
前記動画データ記憶手段が、記憶している動画データそれぞれの前記配信回数カウント手段によりカウントされた配信回数を更に記憶し、前記動画データ削除手段は、配信回数の条件を前記削除対象条件に含めて削除対象の動画データを選択して削除する、第5の発明のゲーム動画配信システムである。
According to a sixth aspect of the present invention, a distribution number counting unit (for example, the moving
The moving image data storage unit further stores the number of distributions counted by the distribution number counting unit for each of the stored moving image data, and the moving image data deletion unit includes a condition for the number of distributions in the deletion target condition. It is a game moving image delivery system of 5th invention which selects and deletes the moving image data of deletion object.
第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、記憶日時から基準時間が経過してなお配信要求が少ない動画データを削除するといった配信回数を基準とした管理ができる。従って、人気の無い動画データを次々に削除して記憶領域を有効利用できる。 According to the sixth invention, the same effects as the fifth invention can be achieved, and management based on the number of distributions such as deleting moving image data with a small distribution request after the reference time has elapsed from the storage date and time can be performed. Therefore, it is possible to effectively use the storage area by deleting unpopular moving image data one after another.
第7の発明は、前記ゲーム装置から前記キー入力情報を取得する際に、当該プレーヤのプレーヤ情報を取得するプレーヤ情報取得手段(例えば、図1のゲームサーバ1410、図5の処理部200A、通信部370、図4のヘッダー400、図21のステップS2)と、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて、対応するゲームを配信対象とする確度を判定する確度判定手段(例えば、図1のゲームサーバ1410、図5の処理部200A、キーログ送信制御部216、配信基準データ536、図7の選択確率536c)とを更に備え、
前記ゲーム再現手段は、前記確度判定手段によって判定された確度に従って、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に対応するゲームを再現対象とするか否かを決定する、第1〜第6の何れかの発明のゲーム動画配信システムである。
According to a seventh aspect of the present invention, player information acquisition means (for example, the
The game reproduction means determines whether to reproduce a game corresponding to the player information acquired by the player information acquisition means according to the accuracy determined by the accuracy determination means. A game moving image distribution system according to any one of the inventions.
ここで言う「プレーヤ情報」とは、プレーヤのハンドルネームや年齢、使用キャラクタの識別、プレイ履歴などを含めることができる。
第7の発明によれば、第1〜第6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、どういったプレーヤによるゲームプレイかによってある確度で配信対象とするか否かを決定することができる。従って、単純にゲームプレイの全てを配信対象とする場合に比べて、動画データの記憶領域を効率的に利用できるほか、動画配信ウェブサイトにおける内容の品質管理が可能になる。
Here, the “player information” can include the handle name and age of the player, identification of characters used, play history, and the like.
According to the seventh aspect, the same effect as in any one of the first to sixth aspects can be obtained, and whether or not the distribution target is determined with a certain degree of accuracy depending on the game play by the player. it can. Therefore, the storage area of the moving image data can be used more efficiently than the case where all game play is simply distributed, and the quality control of the content on the moving image distribution website can be performed.
第8の発明は、前記プレーヤ情報には、ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤレベルの情報が含まれ、前記確度判定手段は、プレーヤレベルに基づいて前記確度を判定する第7の発明のゲーム動画配信システムである。 In an eighth invention, the player information includes player level information that is variable according to a game result, and the accuracy determining means determines the accuracy based on the player level. It is a video distribution system.
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤレベルに基づいて配信対象とするか否かをある確度をもって決定することができる。例えば、勝率の高い上級レベルのプレーヤのゲームプレイは高い確度で配信対象とすることで人気が出そうな対戦プレイを確実に配信させることができる。 According to the eighth aspect, the same effect as in the seventh aspect can be obtained, and whether or not to be a distribution target can be determined with certain accuracy based on the player level. For example, a game play of a high-level player with a high win rate can be distributed with high accuracy, so that it is possible to reliably distribute a battle play that seems to be popular.
第9の発明は、前記ゲーム装置から前記キー入力情報を取得する際に、当該ゲーム装置の設置場所を取得する設置場所取得手段(例えば、図1のゲームサーバ1410、図5の処理部200A、通信部370、図4のヘッダー400、図21のステップS2)と、
前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームが行われたゲーム装置の設置場所毎の再現されたゲームの数に関する所定の統計計算を行う統計手段(例えば、図1のゲームサーバ1410、図5の処理部200A、統計処理部217、図21のステップS42)と、
前記統計手段による統計計算結果をもとに、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所でプレイされたゲームが再現された数と、他の設置場所でプレイされたゲームが再現された数との相対的関係に基づいて、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所でプレイされたゲームを配信対象とする確度を判定する確度判定手段(例えば、図1のゲームサーバ1410、図5の処理部200A、キーログ送信制御部216、配信基準データ536、プレイ地区別配信統計データ538、図7の選択確率536c)と、を更に備え、
前記ゲーム再現手段は、前記確度判定手段によって判定された確度に従って、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所に対応するゲームを再現対象とするか否かを決定する、第1〜第6の何れかの発明のゲーム動画配信システムである。
In a ninth aspect of the invention, when the key input information is acquired from the game device, an installation location acquisition unit (for example, the
Statistical means (for example, the
Based on the statistical calculation results by the statistical means, the number of games played at the installation location acquired by the installation location information acquisition means and the number of games played at other installation locations are reproduced. On the basis of the relative relationship, the accuracy determination means for determining the accuracy of the game played at the installation location acquired by the installation location information acquisition means (for example, the
The game reproduction means determines whether to reproduce the game corresponding to the installation location acquired by the installation location information acquisition means according to the accuracy determined by the accuracy determination means. This is a game video distribution system according to any one of the inventions.
第9の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、配信される動画データの元になったゲームプレイが行われた場所に偏りが生じるのを抑制することができる。 According to the ninth invention, the same effect as any of the first to sixth inventions is achieved, and the occurrence of bias in the place where the game play that is the source of the moving image data to be distributed is performed is suppressed. be able to.
第10の発明は、前記動画配信手段が、前記動画データに所定の広告を表示させる情報を付加して配信する第1〜第9の何れかの発明のゲーム動画配信システムである。 A tenth aspect of the present invention is the game moving image distribution system according to any one of the first to ninth aspects, wherein the moving image distribution unit distributes the moving image data by adding information for displaying a predetermined advertisement.
第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、動画データに広告を表示させることができる。 According to the tenth invention, the same effect as any of the first to ninth inventions can be obtained, and an advertisement can be displayed on the moving image data.
本発明によれば、ゲームセンターなどの実店舗でのゲームプレイに使用されているゲーム装置からキー入力情報を取得し、これを元にゲームプレイを再現してその様子を動画データとして記憶し、外部端末装置から要求された動画データを当該外部端末装置へ配信することができる。つまり、どこかで行われたゲームプレイのゲーム動画を動画配信することができる。よって、動画配信サービスを利用可能な外部端末装置を用いれば実店舗に赴かなくとも他プレーヤのゲームプレイの様子を観賞することができる。 According to the present invention, key input information is obtained from a game device used for game play in a real store such as a game center, game play is reproduced based on this, and the state is stored as video data, The moving image data requested from the external terminal device can be distributed to the external terminal device. That is, it is possible to distribute a game video of a game play performed somewhere. Therefore, if an external terminal device that can use the moving image distribution service is used, it is possible to watch the game play of other players without going to the actual store.
次に、本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置による対戦型格闘ゲームの様子を動画配信するために、複数のサーバ装置で対戦プレイの動画データを生成して配信する動画データ生成システム兼ゲーム動画配信システムを構成した例を挙げて説明する。 Next, as an embodiment to which the present invention is applied, a moving image data generation system that generates and distributes moving play moving image data by a plurality of server devices in order to distribute moving images of a fighting type fighting game by an arcade game device. An example in which the cum game moving image distribution system is configured will be described.
[システムの構成]
図1は、本実施形態におけるシステム構成例を示すシステム構成図である。本実施形態におけるゲーム動画配信システム1400は、ゲームサーバ1410と、リプレイサーバ1420と、キャプチャサーバ1430と、動画配信サーバ1440と、動画変換サーバ1450とを含み、これらの各サーバの連携によって動画配信用の動画データを生成し、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線1を介したウェブサイトの閲覧が可能な携帯端末装置1500(外部端末装置)からの要求に応じて通信回線1を利用した動画配信をする。通信回線は、簡明化のために図中及び説明においては同一の符号を用いて説明するが、それぞれの通信形態に応じた通信網が構成されている。携帯端末装置1500としては、例えば携帯電話機、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer)、携帯型ゲーム装置、PDA(Personal Digital Assistant)といった情報処理装置が考えられる。
[System configuration]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a system configuration example according to the present embodiment. The game moving
対戦型格闘ゲームに使用される業務用ゲーム装置1300は、公知の通信対戦ゲーム可能なゲーム装置に分類され、互いに通信回線1を介して所定サイクルで操作入力の内容を示す操作コードを対戦相手の業務用ゲーム装置1300(相手装置)に対して送信する。そして、相手装置から受信した操作コードと自装置における操作コードとに基づいて、自装置におけるゲーム空間内のキャラクタの動作を制御して対戦型格闘ゲームを実行する。なお、この業務用ゲーム装置1300間の通信は、インターネット回線ではなく、店舗内のローカルネットワークで構成される場合が一般的である。その理由は通信速度と通信容量である。対戦型格闘ゲームは、極めて短時間の操作入力の差で勝負が決するゲームであるため、高速な動作で処理しており、この高速処理に対応する通信速度が要求されるからである。
The
業務用ゲーム装置1300は、具体的には、例えば図2に示すように、ゲーム装置本体1301に、(1)プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスが設けられた操作台1304と、(2)ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといった画像表示装置1322と、(3)スピーカ1324と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード1360からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ1330と、(4)コインカウンタ1340と、(5)制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備えて構成される。
Specifically, for example, as shown in FIG. 2, the
制御ユニット1310は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備える。また、制御ユニット1310は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置(特に同型の他の業務用ゲーム装置1300やゲームサーバ1410)との間でデータ通信を実現する通信装置1312を備える。そして、制御ユニット1310は、搭載されているICメモリなどの記憶装置に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理して業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。
The
本実施形態の業務用ゲーム装置1300で対戦型格闘ゲームをプレイするためには、プレーヤは公知の通信対戦型の業務用ゲーム装置と同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報(例えば、ハンドルネーム、使用するキャラクタの種類など)を記憶したゲームカード1360を入手する必要が有る。ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置1300のゲームカードリーダライタ1330にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード1360の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置1300が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報は、ゲームサーバ1410にて記憶・管理される。
In order to play a competitive fighting game on the
さて、コインカウンタ1340で所定額に相当するコインの投入を検出したならば、制御ユニット1310はゲームプログラムを読み出して実行する。ゲーム開始に際しては、ゲームカードリーダライタ1330でプレーヤのゲームカード1360からプレーヤ情報を読み出してゲームで使用するキャラクタを選択する。そして、ジョイスティック1306やプッシュスイッチ1308に為された操作入力に基づく操作コードを相手装置(対戦相手の操作する業務用ゲーム装置1300)に所定サイクルで送信するとともに、相手機から同様に送出された操作コードを受信する。
When the
制御ユニット1310は、相手装置から受信した操作コードと、自装置への操作入力に基づく操作コードとに基づいて、3次元空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでBGMや効果音などのゲーム音を生成する。生成したゲーム画面は画像表示装置1322で表示され、生成したゲーム音はスピーカ1324で放音される。プレーヤは画像表示装置1322に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1324から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
The
また、業務用ゲーム装置1300は、ゲームプレイ中に相手装置へ操作コードを逐次送信したのと同様にして、ゲーム開始から終了までの操作コードを所定サイクルで逐次ゲームサーバ1410に送信する。
Further, the
ゲームサーバ1410は、サーバアプリケーションソフトを実行するサーバ装置であり、記憶領域としてハードディスクなどのストレージ1412を備えている(図1参照)。
本実施形態では、先に述べたプレーヤ情報の登録・管理に係る処理をするととともに、対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置1300を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ1412に構築されたキーログファイルライブラリ530に蓄積・登録する。そして、対戦ゲーム終了後に記憶したキーログデータを、所定の配信基準に照らして取捨選択し、動画配信に適当と判断したキーログデータを対戦した2名分のプレーヤ情報などとともに通信回線1を介してリプレイサーバ1420に送信する機能を実現する。
The
In the present embodiment, the processing related to the registration and management of the player information described above is performed, and the pair of
リプレイサーバ1420は、業務用ゲーム装置1300の制御ユニット1310と同様の処理部を備えるとともにサーバアプリケーションソフトを実行するサーバ装置である。リプレイサーバ1420は、ゲームサーバ1410から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置1300で実現されたゲームプレイを再現し、その再現中のゲーム画像(ゲーム映像)及びゲーム音をケーブル4でキャプチャサーバ1430に出力する。
キャプチャサーバ1430は、動画キャプチャ機能を有するサーバ装置であり、リプレイサーバ1420から出力されたゲーム映像及びゲーム音を取り込み、所定の動画データ形式(動画フォーマット、ビデオフォーマットと同意)の動画データを生成し、ストレージ1432に構築された動画データライブラリ550に蓄積・登録する。
The
The
また、リプレイサーバ1420は、再現中のゲームの進行状態が所定のサムネイル画像用の選択条件を満たすタイミングでプレイ開始からカウントした動画のフレーム番号を記憶する。そして、記憶されたフレーム番号の中から何れか一つを選択し、選択したフレーム番号に基づいて対応する動画データから特定シーンを読み出して所定形式のサムネイル画像を生成し、キャプチャサーバ1430に送信する。キャプチャサーバ1430は、受信したサムネイル画像を、先に生成した動画データに付与する。
Further, the
先に述べたように、キャプチャサーバ1430はこのように生成した動画データをストレージ1432に構築された動画データライブラリ550に複数記憶する。本実施形態では、この動画データライブラリ550に登録されている動画データが、携帯端末装置1500に動画配信されるオリジナルのデータとなる。そして、キャプチャサーバ1430は登録から所定時間(例えば、14日;ストレージ1432の記憶容量によって適宜設定可)が経過した動画データを削除する管理処理を自動で実行し、動画データライブラリ一覧データを更新し、動画配信サーバ1440に提供する。
As described above, the
動画配信サーバ1440は、動画配信ウェブサイトのサイト情報を蓄積・管理するサーバ装置である。動画配信サーバ1440は、キャプチャサーバ1430から動画データライブラリ一覧データを取得し、同一覧データに登録されている動画データを動画配信ウェブサイトに掲載するようにサイト情報を自動的に更新処理する。そして、公知の動画配信ウェブサイトと同様にして、動画配信ウェブサイトにアクセスしてきた携帯端末装置1500の要求する動画を配信制御する。
The moving
配信される動画データはストレージ1442に構築されたコンテンツライブラリ568に蓄積される。本実施形態では、配信要求された動画データがコンテンツライブラリ568に蓄積されていない場合、動画配信サーバ1440はキャプチャサーバ1430に該当する動画データを要求し、これに所定の広告データを付与した上で配信するとともにコンテンツライブラリ568に追加する。
The distributed video data is stored in a
また、動画配信サーバ1440は、配信に先立って携帯端末装置1500から同装置の動画再生能力に係る仕様情報又は同能力を知る為に必要な情報(例えば機種情報)を取得し、配信要求のあった動画データの動画データ形式が該携帯端末装置1500の動画表示能力に適合するか否かを判定する。そして、不適当と判定した場合には、配信要求された動画データをキャプチャサーバ1430から取得して、或いはコンテンツライブラリ568から読み出して動画変換サーバ1450に送信し、適合する動画データ形式に変換してもらう。そして、変換後の動画データを受信して広告データを付与した上で配信し、コンテンツライブラリ568に追加登録する。一度配信された動画データは、コンテンツライブラリ568に蓄積されているので、次回同じ動画データ形式の同じ内容の動画データが配信要求された場合には、適宜蓄積分から読み出して配信する。
Further, prior to the distribution, the moving
動画配信サーバ1440から配信される動画データは、公知の動画配信サービスと同様に、通信キャリアの管理する通信キャリアサーバ1460及び基地局1462を経て携帯端末装置1500へ配信される。そして、携帯端末装置1500は配信された動画データを、公知技術と同様にして内蔵するコンピュータでコーデックし、付属する画像表示装置1522で再生表示する。
The moving image data distributed from the moving
[業務用ゲーム装置の機能構成の説明]
図3は本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、カード読み書き部110と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration of arcade game device]
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号又は操作コードを処理部200に出力する。図2のジョイスティック1306やプッシュボタン1308がこれに該当する。
The
カード読み書き部110は、処理部200の制御によって携行型情報記憶媒体の一つであるゲームカード1360からデータを読み出したりデータを書き込むこととのできる装置である。例えば、ゲームカード1360が磁気カードであれば磁気カードリーダライター装置、ICカードであればICカードリーダライター装置で実現される。図2のゲームカードリーダライタ1330がこれに該当する。
The card read /
処理部200は、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2では、ゲーム装置本体1301に内蔵された制御ユニット1310が該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、操作コード送受信制御部212と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
ゲーム演算部210は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば(1)3次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理や、(2)ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、(3)操作入力部100への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手の業務用ゲーム装置1300から取得した操作コードをもとにキャラクタの動作を制御する処理、(4)特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、(5)攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理、(6)物理演算処理、(7)ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。
The
操作コード送受信制御部212は、操作入力部100のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作コードを、通信制御部270及び通信部370を介して相手装置に所定サイクル(例えば、画像表示部360の描画レートと同じかそれより短い周期)で送信するとともに、相手装置から送出された操作コードを受信する処理を実行する。
The operation code transmission /
また、操作コード送受信制御部212は、自装置における操作コードを所定サイクルでゲームサーバ1410へ送信する処理を実行する。具体的には、図4に示すように、ゲーム開始前に、ヘッダー400として、自装置をネット空間で識別するためのゲーム装置識別情報401(例えば、IPアドレスなど)と、カード読み書き部110でゲームカード1360から読み出したプレーヤ情報402と、相手ゲーム装置識別情報411と、対戦プレイの開始日時412と、記憶装置500に予め記憶されている自装置の設置場所情報414と、ゲーム開始時にプレーヤによって選択されたゲームステージのステージ識別情報416を送信する。プレーヤ情報402には、例えば、ハンドルネーム404、プレーヤレベル406、使用キャラクタ種類408、通算勝敗数や連勝回数などの対戦履歴410といった情報を含む。
Further, the operation code transmission /
そして、操作コード送受信制御部212は、ヘッダー400の送信に続いて、ゲーム開始からゲーム終了までの間、所定サイクルで自装置における操作入力に基づく操作コード420をゲーム装置識別情報417と、ゲーム開始からカウントされるフレーム番号418と対応づけて逐次送信する。そして、ゲーム終了時には何れのプレーヤが勝利したのか、それによる勝利プレーヤの連勝数などのプレイ結果情報422を送信する。
Then, following the transmission of the
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1324がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では画像表示装置1322がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2では通信装置1312がこれに該当する。
The
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態における記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502、並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210及び操作コード送受信制御部212としての機能を実現させることができる。
The
また記憶部500には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データ510と、ステージ設定データ512と、標準仮想カメラ設定データ514と、設置場所情報516とが記憶されている。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、自装置における操作入力に基づく操作コードを一時的に格納した自装置操作コード518と、相手装置から受信した操作コードを一時的に格納した相手装置操作コード519とが記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
The
キャラクタ設定データ510には、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
In the
ステージ設定データ512には、対戦する舞台となるステージを3次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
In the
標準仮想カメラ設定データ514には、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。
The standard virtual
設置場所情報516は、当該業務用ゲーム装置1300の設置場所に関する情報を格納している。例えば、日本であれば都道府県・市町村名・店舗名などを設定すると良い。
The
[ゲームサーバの機能構成の説明]
次に、図5は本実施形態におけるゲームサーバ1410の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300で説明した機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Description of functional configuration of game server]
Next, FIG. 5 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
ゲームサーバ1410は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部100と、処理部200Aと、サーバ管理の時に操作画面を表示するための画像表示部360と、通信部370と、記憶部500Aとを備える。
The
ゲームサーバ1410の処理部200Aは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してゲームサーバ1410の動作を制御する。
The
ゲームサーバ1410の記憶部500Aは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200Aの作業領域として用いられ処理部200Aが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、処理部200Aはキーログ管理部214と、キーログ送信制御部216と、統計処理部217とを含む。
In the present embodiment, the
キーログ管理部214は、二つの業務用ゲーム装置1300からそれぞれ受信したヘッダー400やフレーム番号418、操作コード420などをゲームプレイ単位でまとめて一つのキーログファイル532を生成して記憶部500に構築されたキーログファイルライブラリ530に蓄積・登録する処理を実行する。また、キーログファイル532の内、登録日時から所定基準時間が経過したファイルを自動的に削除する管理処理を実行する。
The key
キーログファイル532は、例えば図6に示すように、(1)キーログ管理部214によって生成順に連番付与されるプレイID532aと、(2)登録日時532bと、(3)一方の業務用ゲーム装置1300から受信したヘッダー400に相当する第1ヘッダー532cと、(4)同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報417、フレーム番号418及び操作コード420を時系列に格納した第1プレーヤキーログデータ532dと、(5)他方の業務用ゲーム装置1300から受信したヘッダー400に相当する第2ヘッダー532eと、(6)同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報417、フレーム番号418及び操作コード420を時系列に格納した第2プレーヤキーログデータ532fとを含む。
For example, as shown in FIG. 6, the
キーログ送信制御部216は、記憶部500Aの配信基準データ536に照らして、所定の配信基準を満たすキーログファイル532を、通信制御部270及び通信部370を介してリプレイサーバ1420に送信させる処理を実行する。
The key log
統計処理部217は、リプレイサーバ1420で再現されるゲームが行われた業務用ゲーム装置1300の設置場所毎の再現されるゲームの数に関する所定の統計計算を行う。本実施形態では、配信基準データ536の基準を満たし且つ基準別の確度で配信対象とされたキーログファイル532に対応する設置場所情報414に基づいて地区別に統計を取り、プレイ地区別配信統計データ538として記憶部500Aに記憶する。
The
ゲームサーバ1410の記憶部500Aには、図1のストレージ1412が含まれる。同記憶部500Aには、サーバシステムプログラム503と、処理部200Aをキーログ管理部214として機能させるためのキーログ管理プログラム504aと、統計処理部217として機能させるための統計処理プログラム504bと、キーログファイルライブラリ530と、配信基準データ536と、プレイ地区別配信統計データ538とが記憶される。
The
配信基準データ536は、例えば図7に示すように、優先順536aと対応づけて選択基準536bと当該選択基準を満たす場合の選択確度を定義する選択確率536cとを格納する。キーログ送信制御部216は、優先順536aの順番に対象のキーログファイル532が同優先順536aに対応する選択基準536bを満たすか否かを判定し、基準を満たす場合には更に選択確率536cでの設定確率で実際の選択当否を決定し、選択された場合にはこれをリプレイサーバ1420に送信させる。
For example, as illustrated in FIG. 7, the
選択基準536bは、ヘッダー400及びプレイ結果情報422(図4参照)に含まれる情報に基づいて動画配信の候補とするか否かを判定するための内容が定義されている。
例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合、「一方のプレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が注目回数以上」などを選択基準に設定すると好適である。
また、動画配信ウェブサイトで対戦プレイの動画配信する目的の一つに、同じ地区で生活するプレーヤ間でのコミュニケーションの促進やきっかけ作りを含めるならば、配信される動画の元になった対戦プレイの場所に地区によって偏りが生じるのは得策ではない。よって、選択基準536bに、「プレイ地区別配信統計データにおいて他プレイ地区よりも配信用動画生成回数に基準以上の差がある」といった条件を含めると好適である。具体的には、地区別の動作生成回数の偏差値を算出し、偏差値が40未満の地区を選択するといった条件が考えられる。そして、当該条件の適/不適を判定するために、本実施形態ではゲームサーバ1410の記憶部500Aにはプレイ地区別配信統計データ538が記憶されている。
The
For example, in the case of a competitive fighting game as in the present embodiment, it is preferable to set “selection criteria such as“ the player level of one player is higher than the attention level ”or“ the number of consecutive wins of one player is higher than the attention number ”. .
In addition, if one of the purposes of the video distribution of the battle play on the video distribution website includes the promotion of communication between players living in the same district and the creation of a trigger, the battle play that was the source of the video to be distributed It is not a good idea to have a bias in the location depending on the district. Therefore, it is preferable that the
プレイ地区別配信統計データ538は、キーログ送信制御部216が、リプレイサーバ1420に送信したキーログファイル532の元になったゲームプレイの行われた場所(つまりは業務用ゲーム装置1300の設置場所)の統計情報を格納する。
例えば、図8に示すように、ゲームプレイの行われた場所の区分であるプレイ地区538aに対応づけてキーログファイルの送信合計回数を格納するキーログファイル送信回数538bを格納する。
The
For example, as shown in FIG. 8, a key log
[リプレイサーバの機能構成の説明]
図9は本実施形態におけるリプレイサーバ1420の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300及びゲームサーバ1410の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Description of functional configuration of replay server]
FIG. 9 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
リプレイサーバ1420は、外部装置から取得した1プレイ分の操作入力の履歴情報(キーログファイル532)に基づいてゲームプレイを再現する装置である。
リプレイサーバ1420は、サーバの管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部100と、処理部200Bと、通信部370と、記憶部500Bとを備える。
The
The
リプレイサーバ1420の処理部200Bは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してリプレイサーバ1420の動作を制御する。
The
リプレイサーバ1420の記憶部500Bは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200Bの作業領域として用いられ処理部200Bが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、リプレイサーバ1420の処理部200Bは、業務用ゲーム装置1300におけるゲーム演算部210に相当するリプレイゲーム演算部218と、サムネイル画像生成部220と、インデックスデータ送信制御部222とを備える。
In the present embodiment, the
リプレイゲーム演算部218は、基本的にはゲーム演算部210と同様の機能を有するが、操作入力部100からの実際の操作入力ではなく受信したキーログファイル532に記憶されている操作コードに基づいてゲーム処理を実行するように改変されている。
また、リプレイゲーム演算部218は、業務用ゲーム装置1300に適用された標準仮想カメラ設定データ516ではなく動画配信用に別途設定された配信用仮想カメラ設定データ540で定義された仮想カメラの設定で制御する。
The replay
In addition, the replay
サムネイル画像生成部220は、再現中のゲームプレイのゲーム進行状態が動画データのサムネイル画像の候補となる所定条件(サムネイル候補選択条件データ542)を満たす場合に、そのタイミングにおける動画のフレーム番号を逐次、記憶部500Bにサムネイル候補フレーム一覧544に登録する。そして、ゲーム終了後にサムネイル候補フレーム一覧544に登録されているフレーム番号から一つ選択して、そのフレーム番号に対応する画像を生成して所定形式のサムネイル画像を生成する。
When the game progress state of the game play being reproduced satisfies a predetermined condition (thumbnail candidate selection condition data 542) as a thumbnail image candidate of the moving image data, the thumbnail
インデックスデータ送信制御部222は、サムネイル画像生成部220によって生成されたサムネイル画像を含む動画内容を知る手がかりとなる情報を集めたインデックスデータ546を生成し、通信制御部270及び通信部370を介して同データをキャプチャサーバ1440に送信させる。
The index data
リプレイサーバ1420の記憶部500Bには、サーバシステムプログラム503と、処理部200Bをリプレイゲーム演算部218として機能させる為のリプレイゲームプログラム505aと、サムネイル画像生成部220として機能させる為のサムネイル画像生成プログラム505bと、インデックスデータ送信制御部222として機能させる為のインデックスデータ送信制御プログラム505cと、が記憶されている。
The
また、リプレイサーバ1420の記憶部500Bには、業務用ゲーム装置1300と同じキャラクタ設定データ510及びステージ設定データ512と、標準仮想カメラ設定データ514に代わる配信用仮想カメラ設定TBL(テーブル)540と、サムネイル候補選択条件データ542とが記憶されている。また、適宜生成されるデータとしては、サムネイル候補フレーム一覧544と、インデックスデータ546とが記憶される。
Further, the
配信用仮想カメラ設定TBL540は、携帯端末装置1500の限られた大きさの画面表示サイズや解像度、動画配信向けに圧縮された動画データ特有のノイズ生成などを考慮して、携帯端末装置1500での動画の見易さに配慮して設定された仮想カメラの設定が格納されている。
例えば、図10に示すように、選択優先順540aに対応づけて選択条件540bと配信用仮想カメラ設定データ540cとが格納されている。リプレイゲーム演算部218は、選択優先順540aの順に対応する選択条件540bを満たすか否かを判定し、満たす場合には対応する配信用仮想カメラ設定データ540cを読み出して、同データで定義されている設定に従って仮想カメラを制御する。
The distribution virtual
For example, as shown in FIG. 10, a
本実施形態の選択条件540bは、ゲームサーバ1410から送信されるキーログファイル532の第1ヘッダー532cや第2ヘッダー532eに含まれる情報から判定できる内容となっている(図6参照)。
The
特徴としては、何れの設定であっても、例えば図11の概念図に示すように、対戦するキャラクタ4,6を撮影する仮想カメラCMの最もカメラを引いた場合の撮影範囲W2が、業務用ゲーム装置1300において適用される標準仮想カメラ設定データ516における撮影範囲W1よりも小さくなるように画角(又は仮想カメラの位置)が設定されている。つまり、画面内でキャラクタ4,6が大きく写るように考慮されている。また、カメラワークについても、例えば、標準の設定を示すライン8に対して、配信用の設定を示すライン10のように、仮想カメラCMの移動回数や移動距離、移動速度、ズーム変化、回転などが標準仮想カメラ設定データ514の設定よりも少なく・緩やかに設定されている。
As a feature, regardless of the setting, for example, as shown in the conceptual diagram of FIG. 11, the shooting range W2 when the camera of the virtual camera CM that shoots the fighting characters 4 and 6 is pulled is the business use. The angle of view (or the position of the virtual camera) is set so as to be smaller than the shooting range W1 in the standard virtual
リプレイゲーム演算部218は、こうした設定に従って仮想カメラを制御するので、再現されたゲーム画面から作られる動画データは、動画配信向けに描画フレームレートを下げたり、表示サイズを小さくしたり、圧縮したりの処理が施されたとしても、キャラクタ4,6をより大きく表示させ、ブロックノイズパターンの発生の抑制に寄与し、携帯端末装置1500の小さく画素数の少ない画像表示装置1522でもキャラクタの動きが見易くなる。
Since the replay
また、本実施形態では選択条件540bの「勝者プレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が基準数以上」に対応する配信用仮想カメラ設定では、勝者プレーヤのキャラクタを主体に撮影するように、仮想カメラの注目視点が勝者プレーヤを向くように設定すると、動画データの再生時に勝者を印象づけて見せることができるので好適である。
In this embodiment, in the distribution virtual camera setting corresponding to the
サムネイル候補選択条件データ542は、サムネイル画像の候補画像を選択するためのゲーム進行状態に関する条件を定義する情報であって、ゲームプレイで特徴的な画面や印象的な画面となるであろう条件が定義されている。
The thumbnail candidate
例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合では、図12に示すように設定すると好適である。「対戦開始後、所定時間経過」の条件では、ゲーム開始からの経過時間で条件を満たすか否かを判定できる。この場合、ゲーム開始から所定時間(例えば、2〜5秒)経過したタイミングは先制攻撃を掛けようとするので、ちょうど技を繰り出す様な場面を選択することができる。 For example, in the case of a battle-type fighting game as in this embodiment, it is preferable to set as shown in FIG. In the condition “elapse of a predetermined time after the start of the match”, it can be determined whether or not the condition is satisfied based on the elapsed time from the start of the game. In this case, the timing at which a predetermined time (for example, 2 to 5 seconds) elapses from the start of the game tries to make a preemptive attack, so that it is possible to select a scene in which a technique is just put out.
また、「対戦キャラクタの紹介シーン」の条件は、例えば紹介シーン用の背景画像が選択されているか否かで条件との適合性を判断できる。この場合、キャラクタが向き合うように表示された画面を選択することができるので、キャラクタのデザインをプレーヤがカスタマイズできる格闘ゲームの場合には、サムネイル画像で誰のキャラクタが登場するか一目で分るようになるので好ましい。 In addition, the condition of the “introducing scene of the battle character” can determine suitability of the condition depending on, for example, whether a background image for the introduction scene is selected. In this case, since the screen displayed so that the characters face each other can be selected, in the case of a fighting game in which the player can customize the character design, it can be seen at a glance which character appears in the thumbnail image. This is preferable.
また、「基準値以上の体力ゲージの減少」の条件は、体力ゲージのパラメータの変化量を監視することで条件との適合性を判断できる。この場合、大技が決まってダメージを受けた場面や、派手に投げ飛ばされているといった場面の画像を選択することができる。 In addition, the condition “decrease in the physical strength gauge above the reference value” can be determined to be compatible with the condition by monitoring the amount of change in the physical strength gauge parameter. In this case, it is possible to select an image of a scene in which a big skill is decided and damaged, or a scene where the player is thrown away flashyly.
また、「所定のエフェクト処理開始」や「特定技モーションの開始」の条件では、それぞれ所定エフェクトの発動フラグや、実行中のモーションの識別情報を参照することで適合性を判断できる。これらの条件では、特定技が発動している画面を選択できるので、見た目にも格好良く人目を惹くサムネイル画像を作る事ができる。 Further, in the conditions of “predetermined effect processing start” and “start of specific technique motion”, the suitability can be determined by referring to the activation flag of the predetermined effect and the identification information of the motion being executed, respectively. Under these conditions, the screen on which the specific technique is activated can be selected, so that it is possible to create a thumbnail image that looks attractive in appearance.
また、「特定武器のヒット」の条件では、キャラクタが使用する特定武器のオブジェクトが相手キャラクタのオブジェクトにヒットしたか否かで判定できる。この場合、武器による攻撃が決まった印象的な画面を選択できる。尚、ヒット判定の対象は相手キャラクタは勿論、所持する武器や防具でも良いし、特定の障害物、観客などのエキストラキャラクタなどゲームの内容に応じて適宜設定することができる。 Further, under the condition of “specific weapon hit”, the determination can be made based on whether or not the specific weapon object used by the character hits the opponent character object. In this case, it is possible to select an impressive screen in which an attack with a weapon is decided. Note that the target of hit determination may be a weapon or armor possessed as well as the opponent character, or may be appropriately set according to the content of the game, such as a specific obstacle or an extra character such as a spectator.
また、「勝利判定」の条件では、勝利判定フラグ、キャラクタ毎に設定されている勝利ポーズのモーションが適用されて実行されているか否かで適合性が判断できる。
尚、選択条件はこれらに限らず、その他の条件をゲーム内容に応じて適宜設定可能であるのは勿論である。
Further, in the condition of “Victory determination”, the suitability can be determined based on whether or not the victory determination flag and the motion of the victory pose set for each character are applied.
Of course, the selection conditions are not limited to these, and other conditions can be set as appropriate according to the contents of the game.
インデックスデータ546は、再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであって、ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で生成される。具体的には、例えば図13に示すように、サムネイル画像データ546aと、インデックステキスト547とを含む。インデックステキスト547は、例えば再現されているゲームプレイの元になったキーログファイル532に含まれる情報が適宜コピーされる。例えば、プレイID547a、プレイ日時547b(登録日時532bに同じ)、設置場所情報547c、第1プレーヤ情報547d、第2プレーヤ情報547e、プレイ結果情報547fを含む。
The
[キャプチャサーバの機能構成の説明]
次に、図14は本実施形態におけるキャプチャサーバ1430の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Description of capture server functional configuration]
Next, FIG. 14 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
キャプチャサーバ1430は、リプレイサーバ1420で再現されたゲーム画像から動画データを生成するとともに、ストレージ1432に構築された動画データライブラリ550に登録・蓄積するサーバ装置である。
The
キャプチャサーバ1430は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部100と、音入力部150と、映像入力部160と、処理部200Cと、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500Cとを備える。キャプチャサーバ1430の記憶部500Cは、図1のストレージ1432を含む。
The
音入力部150及び映像入力部160は、それぞれ外部からの音声信号や映像信号を入力する。例えば、RCA端子、D端子、A/D変換回路、アンプ回路などによって実現できる。音入力部150及び映像入力部160は、入力した音声信号及び映像信号を処理部200Cに出力する。
The
キャプチャサーバ1430の処理部200Cは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してキャプチャサーバ1430の動作を制御する。
The
キャプチャサーバ1430の記憶部500Cは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200Cの作業領域として用いられ処理部200Cが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、キャプチャサーバ1430の処理部200Cは、動画データ生成部224と、動画データライブラリ管理部226とを含む。
In the present embodiment, the
動画データ生成部224は、音入力部150及び映像入力部160で入力した音声信号及び映像信号をデジタル化し、音声と映像とを同期させて所定の動画データ形式で動画データを生成する。そして、生成した動画データを、リプレイサーバ1420から受信したインデックスデータ546と対応づけて記憶部500C(特にストレージ1432)に構築された動画データライブラリ550に蓄積・登録する。
The moving image
具体的には、例えば図15に示すように、リプレイの音声及び映像の入力に前後して受信したインデックスデータ550a(実質的にはインデックスデータ546と同じ)と対応づけて、生成した動画データ550bと、対応する動画データの動画データ形式識別を格納する動画データ形式550cとを格納する。本実施形態では、デフォルトとしてAVI形式の動画データを生成するが、他の動画データ形式であっても良い。
Specifically, as shown in FIG. 15, for example, the generated moving
尚、音入力部150、映像入力部160及び動画データ生成部222は、動画データ生成機能を備えたビデオキャプチャボードなどによって実現するとしても良い。
The
また、キャプチャサーバ1430の処理部200Cは、動画データライブラリ管理部226を含む。動画データライブラリ管理部226は、ライブラリへの登録日時より所定時間(例えば、7日間)経過した動画データを選択して削除する管理処理を実行する。
The
キャプチャサーバ1430の記憶部500Cには、サーバシステムプログラム503と、処理部200Cを動画データ生成部224として機能させるための動画データ生成プログラム507aと、動画データライブラリ管理部226として機能させるための動画データライブラリ管理プログラム507bと、動画データライブラリ550と、動画データライブラリ一覧データ554とが記憶される。
The
動画データライブラリ一覧データ554は、動画データライブラリ550に蓄積・登録されている動画データのインデックスデータ550aの一覧データである。
The moving image data
[動画配信サーバの機能構成の説明]
次に、図16は本実施形態における動画配信サーバ1440の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Description of functional configuration of video distribution server]
Next, FIG. 16 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the moving
動画配信サーバ1440は、動画配信ウェブサイトを管理するとともに、同サイトにアクセスする携帯端末装置1500から要求が有った動画をストリーミング配信するサーバ装置である。
The moving
本実施形態における動画配信サーバ1440は、オペレータが管理操作するための操作入力部100と、処理部200Dと、管理操作に伴うインターフェースとして画像を表示するための画像表示部360と、通信部370と、記憶部500Dとを備える。動画配信サーバ1440の記憶部500Dには、図1のストレージ1442が含まれる。
The moving
動画配信サーバ1440の処理部200Dは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して動画配信サーバ1440の動作を制御する。
The
動画配信サーバ1440の記憶部500Dは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200Dの作業領域として用いられ、処理部200Dが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、動画配信サーバ1440の処理部200Dは、ウェブサイト管理制御部230と、動画配信制御部232と、データ形式適正化制御部234と、広告付与制御部236と、コンテンツライブラリ管理部238とを備える。
In the present embodiment, the
ウェブサイト管理制御部230は、キャプチャサーバ1430から受信した動画データライブラリ一覧データ554に基づいて配信可能な動画のリスト更新などの動画配信ウェブサイトの管理処理を行う。具体的には、動画データライブラリ一覧データ554に含まれる動画データをウェブサイトのページに埋め込み、ページ側には埋め込まれていて動画データライブラリ一覧データ554には無い動画データの埋め込みを解除する。管理処理は、例えば公知の動画投稿サイトや、動画共有サイトにおけるサイト管理方法を適宜適用することで実現できる。
The website
動画配信制御部232は、動画配信ウェブサイトにアクセスしてきた携帯端末装置1500からの要求に応じて動画をストリーミング配信する為の制御を行う。動画配信の基本的な制御は、例えば公知の動画投稿サイトや、動画共有サイトにおけるサイト管理方法を適宜適用することで実現できる。
また、本実施形態における動画配信制御部232は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部500Dに構築されたコンテンツライブラリ568内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信する。コンテンツライブラリ568に該当するコンテンツが無ければ、キャプチャサーバ1430からに該当する動画データを対応するインデックスデータ550とともに取得し、これをコンテンツライブラリ568に登録して配信する制御を行う。
The moving image
In addition, when there is a request for moving image distribution, the moving image
データ形式適正化制御部234は、動画配信先の携帯端末装置1500から動画処理や動画表示能力に関する仕様情報、又はそれを元にして動画表示能力の仕様を判別することのできる情報を取得するとともに、配信予定の動画データのデータ形式の適/不適を判定する。そして、不適と判定した場合には、動画変換サーバ1450に配信予定の動画データと変換先のデータ形式についての情報を通信制御部270及び通信部370を介して送信させる。
The data format
尚、ここで言う「仕様情報」としては、例えば解像度及びアスペクト比に関する規格情報(例えば、再生可能な動画データ形式の情報)の他、画像表示装置1522(図1参照)の表示サイズ、対応するアスペクト比、OSの識別、CPUのクロック数などを適宜利用することができる。本実施形態では、仕様情報として携帯端末装置1500から送信されるHTTPのリクエストヘッダのユーザエージェントの文字列を利用する。そして、公知技術と同様に、この文字列から携帯端末装置1500の機種を判別する。機種名が分れば、メーカや通信サービス事業者から予め公開されている装置の仕様から動画再生能力を知ることができる。
Note that “specification information” here corresponds to, for example, standard size information (for example, information of a reproducible moving image data format) regarding the resolution and aspect ratio, and the display size of the image display device 1522 (see FIG. 1). The aspect ratio, OS identification, CPU clock number, and the like can be used as appropriate. In the present embodiment, the user agent character string in the HTTP request header transmitted from the
広告付与制御部236は、配信に使用する動画データに所定の広告情報を付与する処理を行う。広告情報の付与は、例えば画面上下に字幕様に広告文字を合成する、所定のコマーシャルムービを動画データの前に挿入するなど公知の広告付与方法を利用することができる。本実施形態では、キャプチャサーバ1430で生成される動画データのアスペクト比を16:9とし、動画配信サーバ1440では、図17に示すように動画表示部50の天地に黒帯52を設けてアスペクト比を4:3に変更するとともに、記憶部500Dに記憶されている広告データ570に格納されている広告情報54を黒帯52内に合成処理する。
The advertisement
コンテンツライブラリ管理部238は、広告付与された動画データを一コンテンツとして記憶部500Dに構築されたコンテンツライブラリ568に蓄積・登録するとともに所定の削除対象選択条件を満たすコンテンツを削除するといった管理処理を実行する
The content
動画配信サーバ1440の記憶部500Dには、処理部200Dをウェブサイト管理制御部230として機能させるためのウェブサイト管理プログラム508aと、動画配信制御部232として機能させるための動画配信制御プログラム508bと、データ形式適正化制御部234として機能させるためのデータ形式適正化制御プログラム508cと、広告付与制御部236として機能させるための広告付与プログラム508dと、コンテンツライブラリ管理部238として機能させるためのコンテンツライブラリ管理プログラム508eが記憶されている。
In the
また、動画配信サーバ1440の記憶部500Dには、キャプチャサーバ1430から受信した動画データライブラリ一覧データ554と、動画配信ウェブサイトを管理運営するのに必要な動画配信ウェブサイトデータ562と、動画データ形式適合判定TBL(テーブル)566と、コンテンツライブラリ568と、広告データ570とが記憶されている。
The
動画データ形式適合判定TBL566は、例えば図18に示すように、配信先機種566aと対応づけて当該機種において再生可能な動画データ形式を示す適合動画データ形式566bが格納されている。
For example, as shown in FIG. 18, the moving image data format
コンテンツライブラリ568は、例えば図19に示すように、インデックスデータ568aと、コンテンツの主体となる動画データ568bと、動画データ形式568cと、初回配信日時568dと、最新配信日時568eと、総配信回数568fとを対応づけて格納する。インデックスデータ568aは、キャプチャサーバ1430から動画データを取得するときに一緒に取得したインデックスデータ550に相当する。動画データ形式568cは、動画データの動画データ形式の識別情報を格納する。
For example, as shown in FIG. 19, the
コンテンツライブラリ568に於ける一のコンテンツは、動画の内容が同じでも動画データ形式が異なる場合には別のコンテンツとして扱われる。同図の例では、インデックスデータ568aが同じ「INDEX001」の動画データ「MOVIE_001-1」と「MOVIE_001-2」とでは、インデックスデータ568aが同じであるから元になった動画データ(キャプチャサーバ1430の動画データライブラリ550に蓄積されている)は同じ、内容も同じであるが動画データ形式568cが異なるので別コンテンツとして登録されている。
One content in the
[動画変換サーバの機能構成の説明]
次に、図20は本実施形態における動画変換サーバ1450の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置1300、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430、動画配信サーバ1440の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
[Description of functional configuration of video conversion server]
Next, FIG. 20 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the moving
動画変換サーバ1450は、外部装置から取得した動画データを同外部装置から要求された他の動画データ形式に変換し、変換済の動画データを返信するサーバ装置である。
動画変換サーバ1450は、オペレータがサーバ管理を行うための操作入力部100と、処理部200Eと、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500Eとを備える。
The moving
The moving
動画変換サーバ1450の処理部200Eは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して動画変換サーバ1450の動作を制御する。
The
動画変換サーバ1450の記憶部500Eは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200Eの作業領域として用いられ処理部200Eが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
The
本実施形態では、動画変換サーバ1450の処理部200Eは、記憶部500Eに記憶されている動画データ形式変換プログラム509を読み出して実行することによって、取得した動画データを他のデータ形式に変換して要求元へ返信する制御を実行する動画データ形式変換制御部240として機能する。
In this embodiment, the
[処理の流れの説明]
次に、図21〜図24を参照して本実施形態における処理の流れについて説明する。
先ず、図21に示すように、業務用ゲーム装置1300は、公知の通信対戦ゲームと同様にしてゲーム開始前に対戦する相手装置とのマッチング及びデータ通信の確立に係る処理(所謂ネゴシエーション処理)をするのに次いで、ゲームサーバ1410とのデータ通信の確立を行って、ヘッダー400(図4参照)を送信する(ステップS2)。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described with reference to FIGS.
First, as shown in FIG. 21, the
ゲームサーバ1410は、対戦プレイに使用される業務用ゲーム装置1300のゲーム装置識別情報401(例えば、IPアドレス、装置個体識別番号など)の一対を取得し、キーログファイル532の生成の為の記憶領域の確保などの準備処理をする(ステップS30)。つまり、新規にキーログファイル532を生成し、プレイID532aを付与して、登録日時532bを設定する。そして、使用される一方の業務用ゲーム装置1300からのヘッダー400を第1ヘッダー532cに格納し、他方の業務用ゲーム装置1300から受信したヘッダー400を第2ヘッダー532eに格納する(図6参照)。
The
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム処理を開始したならば(ステップS4)、従来のゲームと同様にして、互いの業務用ゲーム装置1300間で操作データ等の情報を随時通信・取得してゲームを進行制御する。そして、画像表示装置1222の描画フレーム毎に、ゲーム装置識別情報417と、フレーム番号418と、その時為された操作入力内容を示す操作コード420とをセットでゲームサーバ1410に送信し(ステップS6)、これをゲーム終了まで繰り返す(ステップS8のNO)。
When the
一方、ゲームサーバ1410は、受信したゲーム装置識別情報417を元に、キーログファイル532の第1ヘッダー532c及び第2ヘッダー532eに含まれるゲーム装置識別情報401と照合し、適合するキーログファイル532の第1プレーヤキーログデータ532d又は第2プレーヤキーログデータ532fに受信したゲーム装置識別情報417とフレーム番号418と操作コード420とのセットを逐次追加する(ステップS32)。
On the other hand, the
業務用ゲーム装置1300は、所定のゲーム終了条件を満たすと(ステップS8のYES)、プレイ結果情報422を生成してゲームサーバ1410に送信する(ステップS10)。プレイ結果情報422には、対戦プレイの勝者に関する情報として勝者側の業務用ゲーム装置1300のゲーム装置識別情報が含まれる。
そして、業務用ゲーム装置1300は所定のゲーム終了処理を実行し、ゲーム結果に基づいてゲームカード1360に記憶されているプレーヤレベルや対戦履歴などの情報を更新して対戦型格闘ゲームの実行を終了する(ステップS12)。
When the predetermined game end condition is satisfied (YES in Step S8), the
Then, the
一方、ゲームサーバ1410は、業務用ゲーム装置1300からプレイ結果情報422を受信したならば(ステップS34のYES)、対戦プレイが終了したと判定して、該当するキーログファイル532をキーログファイルライブラリ530に登録する(ステップS36)。
On the other hand, when the
なお、業務用ゲーム装置1300がゲーム処理中に随時ステップS6の処理を行うこととしてが、ゲーム処理中の操作コードに関する情報を蓄積しておき、ゲーム終了後に纏めてゲームサーバ1420に送信することとしてもよい。
Note that the
次いでゲームサーバ1410は、配信基準データ536(図7参照)に基づいて今回登録したキーログファイル532の対戦プレイが所定の配信基準を満たすか否かを判定する(ステップS38)。
Next, the
具体的には、配信基準データ536の優先順536aの順に対応する選択基準536bに合致するか否かを判定し、合致していれば対応する選択確率536cで抽選し、当選すれば配信基準を満たすと判定する。選択基準536bに合致しなければ次の優先順536aの選択基準に536bについての判定に移る。何れの選択基準536bにも合致しない場合、又は選択確率536cに基づく抽選で当選しなかった場合には、当該キーログファイル532は配信基準を満たさないと判断される。
Specifically, it is determined whether or not the
従って、ステップS38及び配信基準データ536の設定によって、対戦プレイの結果を全て配信するのでは無く、配信に量的制限を掛けつつ、注目を集めやすいプレイ内容や地域別でのプレーヤ間のコミュニケーション促進に適当なプレイを選択的に配信するように調整することができる。
Therefore, by setting the step S38 and the
さて、配信基準を満たすと判定されたキーログファイル532については、ゲームサーバ1410はこれをリプレイサーバ1420へ送信する(ステップS40)。そして、送信したキーログファイル532の第1ヘッダー532d又は第2ヘッダー532eに含まれる設置場所情報414を参照して、プレイ地区別配信統計データ538を更新し(ステップS42)、キーログファイルライブラリ530の管理処理を実行する(ステップS44)。同管理処理では、例えば各キーログファイル532の登録日時532bを参照し、登録より所定時間(例えば、30日)経過したファイルを自動的に削除する。
Now, for the
図22のフローチャートに移って、ゲームサーバ1410よりキーログファイル532を受信したリプレイサーバ1420は、同ファイルに含まれる第1ヘッダー532d及び第2ヘッダー532eに含まれる各種プレーヤ情報と配信用仮想カメラ設定TBL540とを参照して、選択条件540bを満たす配信用仮想カメラ設定データ540cを選択する(ステップS50)。
Moving to the flowchart of FIG. 22, the
そして、受信したキーログファイル532と選択した配信用仮想カメラ設定データ540cとを用いてリプレイ処理を開始して対戦プレイを再現する(ステップS52)。勿論、対戦型格闘ゲームでよく見られる登場するキャラクタを紹介する紹介場面も業務用ゲーム装置1300における対戦プレイと同様に再現される。
そして、そのゲーム音及び配信用の特別なカメラワークで撮影したゲーム画像をリプレイ音声・リプレイ映像としてキャプチャサーバ1430に出力する(ステップS54)。
Then, the replay process is started using the received
Then, the game sound and the game image taken with the special camera work for distribution are output to the
また、リプレイサーバ1420はリプレイ処理の間、サムネイル候補選択条件データ542と現在のゲーム進行状況を照合して、選択条件の何れかを満たす場合には(ステップS56のYES)、現在のフレーム番号(又はそれに相当するリプレイ開始からの経過時間)をサムネイル候補フレーム一覧544に次々に格納する(ステップS58)。
そして、リプレイが終了したならば(ステップS60のYES)、リプレイサーバ1420は、サムネイル候補フレーム一覧544に格納されているフレーム番号の何れか一つをランダムに選択して、選択したフレームのゲーム画像を生成し、これを所定サイズにリサイズしてサムネイル画像を生成する(ステップS62)。
In addition, during the replay process, the
If the replay is completed (YES in step S60), the
次いで、リプレイサーバ1420は、ゲームサーバ1410より受信したキーログファイル532の第1ヘッダー532c及び第2ヘッダー532eを元にして、インデックステキスト547(図13参照)を生成し(ステップS64)、先に生成したサムネイル画像を含むインデックスデータ546をキャプチャサーバ1430に送信する(ステップS66)。
Next, the
一方、キャプチャサーバ1430は、このリプレイ音声及びリプレイ映像をキャプチャし(ステップS70)、所定の動画データ形式で動画データを生成する(ステップS72)。
そして、リプレイサーバ1420からインデックスデータ546を受信したならばリプレイが終了したと判断して、受信したインデックスデータ546とともに生成した動画データを動画データライブラリ550(図15参照)に登録処理する(ステップS74)。
On the other hand, the
If the
次いで、リプレイサーバ1420は動画データライブラリ管理処理を実行する(ステップS76)。動画データライブラリ管理処理では、例えばインデックスデータ550aに含まれるプレイ日時547bを登録日時とみなして、登録より所定時間経過(例えば、14日)した動画データ522を自動的に削除する。そして、管理処理後の動画データライブラリ550に登録されている動画データ552の目録にあたる動画データライブラリ一覧データ554を更新し、これを動画配信サーバ1440に送信する(ステップS78)。
Next, the
一方、動画配信サーバ1440は、新たに受信した動画データライブラリ一覧データ554の内容を動画配信ウェブサイトに反映し、動画データライブラリ550に蓄積されている動画データを配信可能にする(ステップS90)。
On the other hand, the moving
図23のフローチャートに移って、携帯端末装置1500は公知のインターネットによるウェブサイトの閲覧処理と同様にして動画配信ウェブサイトにアクセスする(ステップS100)。この時、例えば携帯端末装置1500から送信されたHTTPのリクエストヘッダのユーザエージェントの情報は、動画配信サーバ1440による携帯端末装置1500の機種判別に用いられる。或いは、携帯端末装置1500に予め機種情報や動画再生能力に関する仕様情報が記憶されている場合には、アクセス時にバックグラウンドでこれらの情報を要求・取得するとしても良い。
Moving to the flowchart of FIG. 23, the
本実施形態における動画配信サーバ1440によって管理される動画配信ウェブサイトは、基本的には公知の動画配信ウェブサイトと同様に実現される。
例えば図25に示すような構成を備える。ホームページH2には、動画データライブラリ一覧データ554の各インデックスデータ550aに含まれる情報から選別できる幾つかの分類表示30にリンクが設定されている。例えば、「本日分」の分類表示30aはページH4にリンクされている。
The moving image distribution website managed by the moving
For example, a configuration as shown in FIG. 25 is provided. On the home page H2, links are set to
ページH4では更にインデックスデータ550aに含まれる情報やコンテンツライブラリ568の情報(例えば、最新配信日時568eや総配信回数568fなど)に基づいて選別できる幾つかのサブ分類表示32にリンクが設定されている。例えば「人気DL(ダウンロード)順」を選択すると、ページH6のように、動画データライブラリ一覧データ554のインデックスデータ550aのプレイ日時547b(図15参照)が本日で、コンテンツライブラリ568の総配信回数568fの降順に選択可能な動画案内34がスクロール可能に表示される。各動画案内34には、プレーヤの情報などのテキスト情報36ともにサムネイル画像38、リンク表示39が表示される。
In the page H4, links are set to several
さて、ページH6のような動画案内34が表示された状態にて、携帯端末装置1500にてユーザが何れかの動画案内34のリンク表示39を選択操作すると、公知のウェブブラウズと同様に携帯端末装置1500は選択された動画の配信要求を動画配信サーバ1440に送信する(図23;ステップS102)。
Now, when the user selects and operates the
動画配信サーバ1440は、受信した動画配信要求に対応する動画データを含むコンテンツがコンテンツライブラリ568に蓄積されているか否かを判定する(ステップS110)。もし、コンテンツライブラリ568に蓄積されていなければ(ステップS110のNO)、動画配信サーバ1440は要求された動画の動画データの送信をキャプチャサーバ1430に要求する(ステップS112)。具体的には、送信要求とともに要求された動画の識別情報、例えばプレイIDを送信する。
The moving
一方、キャプチャサーバ1430は受信した要求に従って、動画データライブラリ550から該当するインデックスデータ550aと、動画データ550bと、動画データ形式550cとを読み出して動画配信サーバ1440に送信する(ステップS120)。動画配信サーバ1440は、これらを受信してコンテンツライブラリ568に登録する(ステップS130)。
On the other hand, in accordance with the received request, the
次に、動画配信サーバ1440は、携帯端末装置1500より要求された動画に該当するコンテンツの動画データ568bの動画データ形式568cが、要求元の携帯端末装置1500の動画表示能力に適当で有るか否かを判定する(ステップS132)。
具体的には、先に受信したリクエストヘッダに含まれるユーザエージェントの文字列から機種を判別し、動画データ形式適合判定TBL566にて判別した機種が該当する配信先機種566aに対応する適合動画データ形式566bと、要求された動画に該当するコンテンツの動画データ568bの動画データ形式568cとを比較し適合判定する。
Next, the moving
Specifically, the model is determined from the character string of the user agent included in the previously received request header, and the model determined in the video data format
不適合判定の場合(ステップS132のNO)、動画配信サーバ1440は動画変換サーバ1450へ、コンテンツライブラリ568に蓄積されている要求された動画の動画データ568bと適合するデータ形式の識別情報とを送信し、動画データの変換を要求する(ステップS134)。
In the case of non-conformity determination (NO in step S132), the moving
動画変換サーバ1450は、受信した動画データを受信したデータ形式の動画データへ変換処理し(ステップS140)、変換済動画データを動画配信サーバ1440に送信する(ステップS142)。
The moving
動画配信サーバ1440は、受信した変換済動画データにインデックスデータを対応づけて新たなコンテンツとしてコンテンツライブラリ568に登録する(ステップS150)。これで、配信要求元の携帯端末装置1500の動画表示能力に適当な動画データを取得できたことになる。勿論、既にコンテンツライブラリ568に登録済のコンテンツの動画データ568bの動画データ形式568cが配信要求元の携帯端末装置1500の動画表示能力に適合していれば動画変換をする必要は無い。
The moving
次に、動画配信サーバ1440は、広告データ570に設定されている広告情報を配信予定の動画データ568bに合成処理し(ステップS152)、広告合成済の動画データを要求元の携帯端末装置1500にストリーミング配信する(ステップS154)。ストリーミング配信を受けた携帯端末装置1500では、図25のページH8に示すように、動画の再生が行われる。
Next, the moving
動画配信サーバ144は、ストリーミング配信処理についでコンテンツライブラリの管理処理を実行する(ステップS156)。具体的には、図24に示すように、先ずステップS154で配信したコンテンツの最新配信日時568dを更新し、総配信回数568fに「1」を加算して更新する(ステップS190)。次いで、登録されているコンテンツを初回配信日時568cに基づいて新しい物から古い物へ降順ソートし(ステップS192)、ソート後の順番を各コンテンツの総配信回数568fに基づいてソート順を上位に補正する(ステップS194)。例えば、0〜20回は順位を5アップし、21〜50回は10アップ、51〜100回は15アップといった具合に段階的に設定するとしても良いし、所定の関数でアップ数を求めるとしても良い。そして、ソート順の補正を行ったならば、動画配信サーバ1440は上位から所定数を残し、他のコンテンツを削除する(ステップS196)。
The moving image distribution server 144 executes content library management processing following the streaming distribution processing (step S156). Specifically, as shown in FIG. 24, first, the latest distribution date and
以上、本実施形態によれば、各地で繰り広げられている対戦型格闘ゲームの様子を携帯端末装置1500に動画配信できるので、対戦プレイの現場に赴かなくとも他プレーヤの対戦プレイの様子を観賞することができるようになる。この事は、例えばプレーヤ同士で対戦を観賞したり称賛し合うきっかけを作り、プレーヤコミュニティの活性を促すことに貢献する。
As described above, according to the present embodiment, the state of the battle-type fighting game being developed in various places can be distributed as a video to the
また、本実施形態によれば、配信される動画は配信先の携帯端末装置1500の動画表示能力に応じて適切な仮想カメラの設定によるゲーム映像を元に作成されるので、携帯性に優れた端末装置に見られる小サイズの液晶ディスプレイなどであっても、キャラクタを見やすくできる。
In addition, according to the present embodiment, the distributed video is created based on a game video set by an appropriate virtual camera according to the video display capability of the
また、カメラワークについても業務用ゲーム装置1300で適用される標準的なカメラワークよりも移動量や移動速度、ズーム変化スピードなどが抑えられているので画面の動きが小さくなり、動画データ生成時のデータ圧縮処理を経てもブロックノイズなど圧縮に起因する不都合をできるだけ抑えることができ、携帯端末装置1500での視聴品質を高めることができる。
In addition, the amount of movement, movement speed, zoom change speed, and the like are reduced compared to the standard camera work applied to the
更には、動画配信に際しては、配信要求元の携帯端末装置1500に適当な動画データ形式での配信が可能になるので動画視聴品質を更に高めることができる。
Furthermore, when distributing moving images, distribution in an appropriate moving image data format to the
また、コンテンツライブラリ568に登録されているコンテンツは、ある一定量を超過すると登録の古い順から削除されるように管理される一方で、総配信回数568fに基づいてソート順が補正されることによって、配信回数の多いコンテンツ、つまりは人気のあるコンテンツについては削除されにくく管理される。つまり、動画配信ウェブサイトは、常にどこかで新たにプレイされた対戦型格闘ゲームの動画が追加されて新鮮さを高く維持する一方で、人気のあるコンテンツについては他よりも長く配信可能な状態が維持される。
In addition, content registered in the
また、配信される動画に付与されるサムネイル画像は、公知技術のように単にランダムに選択された画像によって生成されるのでは無く、ゲームプレイにおける看板となる場面、印象的な場面に基づいて生成される。よって、動画内容をより的確に伝えることができるようになるとともに、注目度を高めることができる。 In addition, the thumbnail image attached to the distributed video is not generated based on a randomly selected image as in the known technology, but based on a scene that becomes a signboard or an impressive scene in game play. Is done. Therefore, the content of the moving image can be transmitted more accurately and the degree of attention can be increased.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
[Modification]
The embodiment to which the present invention is applied has been described above. However, the application form of the present invention is not limited to this, and components may be added, omitted, or changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. it can.
例えば、上記実施形態ではゲーム動画配信システム1400を複数のサーバ装置の連携によって実現する構成としているが、図26に示すように、単独のサーバ装置によってゲーム動画配信システム1400Bとすることができる。
この場合、ゲームサーバ1410、リプレイサーバ1420、キャプチャサーバ1430、動画配信サーバ1440、動画変換サーバ1450に分散していた機能ブロックを図27に示すように集約することができる。従って、処理の流れについても図21〜図24で示したステップのうち、サーバ間におけるデータの送受信に関する処理を適宜省略することができる。また、ゲーム動画配信システム1000に含まれる各サーバ装置を全てひとまとめに実現するのではなく、例えばリプレイサーバ1420とキャプチャサーバ1430とをまとめて一台のサーバ装置で実現すると言った具合に適宜機能の集約を図ることもできる。
For example, in the above embodiment, the game moving
In this case, functional blocks distributed to the
また、機能の集約が適宜可能であることから、例えばサムネイル画像の生成機能(図9で言うところのサムネイル画像生成部220)をリプレイサーバ1420からキャプチャサーバ1430に移管することもできる。その場合、リプレイサーバ1420では、ステップS62を省略してサムネイル候補フレーム一覧544を生成してもこれに基づいてサムネイル画像を生成することはせず、ステップS66においては、インデックスデータ出は無くインデックステキスト547(図13参照)とキャプチャサーバ1430に送信する処理とする。一方、キャプチャサーバ1430では、ステップS72における動画データの生成に次いで、ステップS62に相当する処理を実行し、ステップS74ではキャプチャサーバ1430で生成したサムネイル画像と受信したインデックステキスト547とでインデックスデータ546を生成し、これを動画データに付与して動画データライブラリ550に登録するように処理すると良い。
Further, since functions can be aggregated as appropriate, for example, a thumbnail image generation function (the thumbnail
また、上記実施形態では動画配信元になるビデオゲームを対戦型格闘ゲームとして説明したがゲーム内容はこれに限らず、例えばRPGやカーレースゲームなどその他のジャンルでも良い。その場合、サムネイル候補選択条件データ542はゲーム内容に応じて適宜設定するものとする。例えば、RPG用のサムネイル候補選択条件データ542は、図28に示すように条件設定すると、特殊なアイテムを取得した場面や、特別な魔法や技を発動させた場面、レアな敵キャラクタと交戦する場面、特別なキャラクタが味方のパーティに加わる場面といったRPGにおける印象的な場面をサムネイル画像とすることができる。カーレースゲームなどでは、レース中の順位が1位になった瞬間を条件としたり、ファステストラップの更新時のゴールシーン、車体のジャンプ、バックファイヤ等のエフェクトの実行タイミング、を条件とするとレースにおける印象的で派手な場面をサムネイル画像とすることができる。
Moreover, although the video game used as a moving image delivery source was demonstrated as a competitive fighting game in the said embodiment, the game content is not restricted to this, For example, other genres, such as RPG and a car race game, may be sufficient. In that case, the thumbnail candidate
また、上記実施形態における携帯端末装置1500は、携帯型に限らず家庭用ゲーム装置やデスクトップタイプのパソコンなどであっても良い。また、各種サーバ装置も同等の機能を実現するならばサーバ装置に限らず他の情報処理装置で実現する構成として良いのは勿論である。
The
また、コンテンツライブラリの管理処理においては、動画の内容が同じでも動画データ形式が異なるものは別コンテンツとして扱うが、上記実施形態では変換済動画データも元の動画データと同じインデックスデータ568aが対応づけられたおり、実質的に両者はインデックスデータ568aを介して対応づけて登録されている。したがって、コンテンツの削除を行う場合、対応づけられる元の動画データと変換済動画データの何れかが削除対象に選択された場合には、同じインデックスデータの他方の動画データも一緒に削除するように処理しても良い。この場合、同じ内容の片方の動画データが残るといったことを回避できる。また、反対に一方の動画データが削除対象外の場合には他方の動画データが削除対象でもこれを対象外とする処理を行っても良い。
In the content library management process, the same moving image content but different moving image data formats are handled as different contents. In the above embodiment, the converted moving image data is associated with the
また、上記実施形態では、動画データライブラリ550の管理において削除対象として選択する条件を所定時間の経過としているがこれに限らない。
例えば、動画配信サーバ1440がコンテンツライブラリ568に登録されているコンテンツのインデックスデータ568a別に、同じインデックスデータを有する動画データの総配信回数568fのうち最大値を選択してリスト化し、これを動画データライブラリ550に送信する。そして、動画データライブラリ550では受信したこのリストを参照して、所定時間経過後における総配信回数568fが基準値に満たない動画データを削除する構成としても良い。また例えば、コンテンツライブラリの管理処理において削除された動画データのインデックスデータ568aからプレイIDを抜き出したリストをキャプチャサーバ1430に送信し、キャプチャサーバ1430で同リストのプレイIDの動画データを削除する構成としても良い。
In the above embodiment, the condition for selecting the deletion target in the management of the moving
For example, the moving
また、動画データ生成用の仮想カメラの設定を、配信用仮想カメラ設定TBL540で定義する構成としたが、仮想カメラの設定は標準仮想カメラ設定データ514をそのまま使用し、仮想カメラの移動や向き変化に作用する仮想ダンパーを設定する構成としても良い。具体的には、リプレイゲーム演算部218で、ゲームプレイの再現処理において、キャラクタオブジェクトの位置に基づいて3次元仮想空間中の注目点を設定する処理と、標準仮想カメラ設定データ514に従って仮想カメラCMの視線方向を前記注目点の現在の位置に向けるように仮想カメラCMの位置及び/又は回転を制御する際、その移動及び向き変化に対する抵抗となる仮想ダンパーを想定して、ダンパー作用後の移動及び向きの変化量を物理演算に基づいて算出し、算出した結果に従って仮想カメラCMを制御するようにすると良い。この場合、上記実施形態と同様に画面変化が標準の設定よりも緩やかとなり、携帯端末装置1500の小さな表示画面でも見やすい動画データとすることができる。また、動画データのデコードの際にブロックノイズの発生を抑制し、再生品質の向上にも寄与できる。
In addition, the virtual camera setting for moving image data generation is configured to be defined by the distribution virtual
また、上記実施形態では、動画データ毎に配信回数をコンテンツライブラリ568の配信回数568fを配信の都度加算することで対応する動画データの総配信回数をカウントする構成としたがこれに限らない。例えば、配信回数568fの代わりに配信したデータ量を格納することとし、配信の都度データ量を加算するとしても良い。そして、配信回数を対応する動画データ568bのデータ量に基づいて算出して利用するとしても良い。
In the above embodiment, the number of distributions for each moving image data is added to the number of
200,200A,200B,200C,200D,200E 処理部
210 ゲーム演算部
212 操作コード送受信制御部
214 キーログ管理部
216 キーログ送信制御部
218 リプレイゲーム演算部
220 サムネイル画像生成部
222 インデックスデータ送信制御部
224 動画データ生成部
226 動画データライブラリ管理部
230 ウェブサイト管理制御部
232 動画配信制御部
234 データ形式適正化制御部
236 広告付与制御部
238 コンテンツライブラリ管理部
500,500A,500B,500C,500D,500E 記憶部
501 システムプログラム
502 ゲームプログラム
503 サーバシステムプログラム
504 キーログ管理プログラム
505a リプレイゲームプログラム
505b サムネイル画像生成プログラム
505c インデックスデータ送信制御プログラム
507a 動画データ生成プログラム
507b 動画データライブラリ管理プログラム
508a ウェブサイト管理プログラム
508b 動画配信制御プログラム
508c データ形式適正化制御プログラム
508d 広告付与プログラム
508e コンテンツライブラリ管理プログラム
514 標準仮想カメラ設定データ
516 設置場所情報
530 キーログファイルライブラリ
532 キーログファイル
536 配信基準データ
538 プレイ地区別配信統計データ
540 配信用仮想カメラ設定TBL
542 サムネイル候補選択条件データ
544 サムネイル候補フレーム一覧
546 インデックスデータ
546a サムネイル画像
550 動画データライブラリ
552 動画データ
562 動画配信ウェブサイトデータ
564 動画データ形式適合判定TBL
568 コンテンツライブラリ
570 広告データ
1300 業務用ゲーム装置
1360 ゲームカード
1400 ゲーム動画配信システム
1410 ゲームサーバ
1420 リプレイサーバ
1430 キャプチャサーバ
1440 動画配信サーバ
1450 動画変換サーバ
1460 通信キャリアサーバ
1462 基地局
1500 携帯端末装置
200, 200A, 200B, 200C, 200D,
542 Thumbnail candidate
568
Claims (10)
前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームの動画データを生成する動画データ生成手段と、
前記動画データ生成手段によって生成された動画データを記憶する動画データ記憶手段と、
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から外部端末装置から要求された動画データを選択して当該外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段と、
を備えるゲーム動画配信システム。 Game reproduction means for acquiring key input information input by the player during game play from the game device and reproducing the game played on the game device;
Moving image data generating means for generating moving image data of the game reproduced by the game reproducing means;
Moving image data storage means for storing moving image data generated by the moving image data generation means;
Movie distribution means for selecting the movie data requested from the external terminal device from the movie data stored in the movie data storage means and distributing the selected movie data to the external terminal device;
A game video distribution system comprising:
前記取得された仕様情報に基づいて配信予定の動画データのデータ形式の適否を判定するデータ形式判定手段と、
前記データ形式判定手段によって不適と判定された場合に、前記配信予定の動画データを前記取得された仕様情報に従ったデータ形式に変換する動画データ形式変換手段と、
を更に備え、
前記動画配信手段が、前記データ形式判定手段によって不適と判定された場合に、前記配信予定の動画データに代えて前記動画データ形式変換手段によって変換された動画データを配信する、
請求項1に記載のゲーム動画配信システム。 Specification information acquisition means for acquiring specification information related to video playback from an external terminal device as a distribution destination;
Data format determination means for determining the suitability of the data format of the video data scheduled to be distributed based on the acquired specification information;
A moving image data format conversion unit that converts the moving image data to be distributed into a data format according to the acquired specification information, when determined to be inappropriate by the data format determination unit;
Further comprising
When the moving image distribution means determines that the data format determination means is inappropriate, the moving image data converted by the moving image data format conversion means is distributed instead of the moving image data scheduled to be distributed;
The game moving image distribution system according to claim 1.
前記動画データ形式変換手段は、前記仕様情報取得手段により取得された仕様情報に含まれる規格に基づいて、前記配信予定の動画データを変換する、
請求項2に記載のゲーム動画配信システム。 The specification information includes at least a standard regarding resolution and aspect ratio,
The moving image data format conversion means converts the moving image data to be distributed based on a standard included in the specification information acquired by the specification information acquisition means.
The game moving image distribution system according to claim 2.
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から、少なくとも記憶日時の条件を含む所定の削除対象条件を満たす動画データを選択して削除する動画データ削除手段を更に備える請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム動画配信システム。 The moving image data storage means stores moving image data in association with the storage date and time,
The video data deletion means which selects and deletes the video data which satisfy | fills the predetermined | prescribed deletion target conditions including the conditions of at least storage date from the video data memorize | stored in the said video data storage means. The game video delivery system according to any one of the above.
前記動画データ削除手段は、前記動画データ形式変換手段によって変換されて前記動画データ記憶手段に記憶された動画データも含めて、前記削除対象条件を満たす動画データを選択して削除する、
請求項4に記載のゲーム動画配信システム。 The moving image data storage means further stores the moving image data converted by the moving image data format conversion means in association with the moving image data of the conversion source,
The moving image data deleting unit selects and deletes moving image data that satisfies the deletion target condition, including moving image data converted by the moving image data format converting unit and stored in the moving image data storage unit.
The game moving image distribution system according to claim 4.
前記動画データ記憶手段が、記憶している動画データそれぞれの前記配信回数カウント手段によりカウントされた配信回数を更に記憶し、
前記動画データ削除手段は、配信回数の条件を前記削除対象条件に含めて削除対象の動画データを選択して削除する、
請求項5に記載のゲーム動画配信システム。 A distribution number counting unit that counts the number of distributions for each video data distributed by the video distribution unit;
The moving image data storage means further stores the number of distributions counted by the distribution number counting means for each of the stored moving image data;
The moving image data deleting means includes the condition of the number of distributions in the deletion target condition, and selects and deletes the moving image data to be deleted.
The game moving image distribution system according to claim 5.
前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて、対応するゲームを配信対象とする確度を判定する確度判定手段と、
を更に備え、
前記ゲーム再現手段は、前記確度判定手段によって判定された確度に従って、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に対応するゲームを再現対象とするか否かを決定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム動画配信システム。 Player information acquisition means for acquiring player information of the player when acquiring the key input information from the game device;
Accuracy determination means for determining the accuracy of distribution of the corresponding game based on the player information acquired by the player information acquisition means;
Further comprising
The game reproduction means determines whether to reproduce a game corresponding to the player information acquired by the player information acquisition means, according to the accuracy determined by the accuracy determination means.
The game moving image delivery system according to any one of claims 1 to 6.
前記確度判定手段は、プレーヤレベルに基づいて前記確度を判定する、
請求項7に記載のゲーム動画配信システム。 The player information includes player level information that is variable according to the game result,
The accuracy determination means determines the accuracy based on a player level;
The game moving image distribution system according to claim 7.
前記ゲーム再現手段によって再現されたゲームが行われたゲーム装置の設置場所毎の再現されたゲームの数に関する所定の統計計算を行う統計手段と、
前記統計手段による統計計算結果をもとに、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所でプレイされたゲームが再現された数と、他の設置場所でプレイされたゲームが再現された数との相対的関係に基づいて、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所でプレイされたゲームを配信対象とする確度を判定する確度判定手段と、
を更に備え、
前記ゲーム再現手段は、前記確度判定手段によって判定された確度に従って、前記設置場所情報取得手段により取得された設置場所に対応するゲームを再現対象とするか否かを決定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム動画配信システム。 An installation location acquisition means for acquiring an installation location of the game device when acquiring the key input information from the game device;
Statistical means for performing a predetermined statistical calculation regarding the number of games reproduced for each installation location of the game device in which the game reproduced by the game reproduction means is performed;
Based on the statistical calculation results by the statistical means, the number of games played at the installation location acquired by the installation location information acquisition means and the number of games played at other installation locations are reproduced. Accuracy determination means for determining the accuracy with which the game played at the installation location acquired by the installation location information acquisition means is to be distributed, based on the relative relationship with
Further comprising
The game reproduction means determines whether to reproduce the game corresponding to the installation location acquired by the installation location information acquisition means according to the accuracy determined by the accuracy determination means.
The game moving image delivery system according to any one of claims 1 to 6.
請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム動画配信システム。 The moving image distribution means distributes the moving image data by adding information for displaying a predetermined advertisement.
The game moving image delivery system according to any one of claims 1 to 9.
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---|---|---|---|
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