JP2006006853A - Program, game terminal, game machine, display controller, server, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication game system collecting replay data recorded in a game terminal into a server and delivering the same, in which contents suitable for replay (for example, so called "an excellent scene") of game play done in the respective game terminal are displayed as the replay to enable the proper replay. <P>SOLUTION: The server 100 collects the replay data stored in the respective game terminals 300 and accumulates, and edits the replay data, and transmits (delivers) the same to respective monitor terminals 500. Alternatively, the replay data may be edited in the game terminals 100 or the monitor terminals 500. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末等に関する。 The present invention is a game result is performed with the server predetermined communication for storing replay data manages the plurality of players each play level by changing the play level based, one player among the plurality of players It executes a game by performing the control of the player character based on the operation input, to the game terminal and the like to transmit the game result to the server.

終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、いわゆるリプレイが知られている。 To display to play the contents of the end of the game play, the so-called replay is known. リプレイでは、ゲーム実行中、プレイデータ(各キャラクタの位置座標や、プレーヤの操作入力等)を蓄積(収録)し、蓄積したプレイデータをリプレイデータとして記録する。 In replay, during game execution, (or position coordinates of each character, the operation input or the like of the player) play data accumulates (included), and records the accumulated play data as replay data. そして、そのリプレイデータに基づいて各キャラクタの位置や姿勢等を再現し、リプレイとして表示させる。 Then, it reproduces the position and orientation of each character based on the replay data, to be displayed as a replay.

ゲームシステムの一形態として、ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末(端末ゲーム機)及びサーバ(ホストコンピュータ)から成る通信ゲームシステムがある。 As one form of the game system, a communication game system comprising a plurality of gaming terminals connected via a network (terminal gaming machine) and the server (host computer). かかるシステムにおいて、ゲーム端末では、記録したゲームプレイのリプレイデータをサーバに送信するとともに、サーバで収集されたリプレイデータをダウンロードして再生する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In such a system, the game terminal, transmits the replay data recorded game play server, a technique for downloading and playing replay data collected by the server is known (for example, see Patent Document 1).

また、サーバから配信するリプレイデータをムービーデータに変換することで、個人のパソコンや携帯電話等で手軽に鑑賞できるようにした技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。 In addition, by converting the replay data to be distributed from the server to the movie data, also known in the art be able to watch easily in personal computers and mobile phones, and the like (for example, see Patent Document 2).
特開2000−51518号公報 JP 2000-51518 JP 特開2003−320170号公報 JP 2003-320170 JP

しかしながら、サーバでリプレイデータを収集・配信する通信ゲームシステムの場合、サーバで収集されるリプレイデータは非常に膨大なものとなるが、これら記録・収集されたリプレイデータの全てがリプレイとして表示される訳ではなく、実際には表示されない不要なデータが数多く含まれている。 However, if the communication game system for collecting and distributing the replay data by the server, but the replay data collected by the server becomes very large, all of these records and collected replay data is displayed as a replay not a translation, are actually contained in a number of unnecessary data that is not visible. また、収集したゲームプレイの全てが、例えばいわゆる「名場面」といったような興味のある内容のプレイとは限らず、膨大なリプレイデータの内から、リプレイとして相応しい内容(例えば、いわゆる「名場面」)のゲームプレイを選択的にリプレイとして表示させるようにすることが望ましい。 In addition, all of the collected game play, for example, not only is the play of the content you are interested in, such as the so-called "scenes", from among the huge replay data, appropriate content as replay (for example, the so-called "scenes" it is desirable to be displayed as selectively replay the game play). 本発明は、このような事情に鑑みて為されたものである。 The present invention has been made in view of such circumstances.

上記課題を解決するために、第1の発明は、 In order to solve the above problems, a first aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベル(例えば、実施形態における「段位)」を管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバ(例えば、図1、16のサーバ100)に通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム361)であって、 A plurality of players each play level by changing the play level based on the game result (for example, "the grade in the embodiment)" manages the server that stores the replay data (e.g., server 100 of FIG. 1, 16 the communication a computer connected to) the to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result wherein a program to be sent to the server (e.g., a game program 361 in FIG. 9),
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段(例えば、図9の通信部350)、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction to record the game play data still to be executed as replay data from the server (e.g., the communication unit 350 of FIG. 9),
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段(例えば、図9のプレイデータ記録部322)、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data (e.g., play data recording unit 322 in FIG. 9),
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段(例えば、図9の通信部350)、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server (e.g., the communication unit 350 of FIG. 9),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第19の発明は、 In addition, the invention of the first 19,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末(例えば、図1、9のゲーム端末300)であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players run the game control of the player character based on the go, a game terminal to transmit the game result to the server (e.g., the game terminal 300 in FIG. 1 and 9),
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction to record the game play data still to be executed as replay data from the server,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第1又は19の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。 According to the invention of the first or 19, performed with the server predetermined communication for storing replay data, the game terminal to execute the game, when the game start, recording instruction of the game play from a server that is now performed when it is received, replay data of the game play is recorded, is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, suitable as the recording only the determined game play by the server replay, it is possible such be stored in the server. 尚ここで、サーバは、1台のサーバ装置から実現されても良いし、複数台のサーバ装置から成るサーバシステムとして実現されても良い。 Incidentally, where the server, may be realized from a single server device, or may be implemented as a server system comprising a plurality of server devices. 尚ここで、「ゲームの開始」とは、例えばプレーヤがゲーム端末にプレーヤ名やパスワードを入力するログインを行った時点や、ゲーム対価としてお金やコインといった遊戯価値を投入した時点、プレーヤ名等が記憶されたゲーム専用のICカード等の遊戯媒体が投入された時点等のことである。 It should be noted here, the "start of the game", for example, the player the time and went a login to enter the player name and password to the game terminal, when you put the play value, such as money or coins as a game consideration, a player name, etc. play media, such as a stored game dedicated IC card is that such time it is turned on. そして、「ゲーム開始の際」とは、この「ゲーム開始」の時点を含む期間(時間範囲)である。 Then, the "time of the start of the game", is a period (time range) including the time of this "game start".

第2の発明は、 The second aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 Receiving means for receiving from said server a recording instruction for recording play data recorded by said recording means as replay data,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when a recording instruction is received, the play data the recorded as replay data by the receiving means,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第20の発明は、 The invention of twentieth,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 Receiving means for receiving recording instruction from the server for recording play data as replay data recorded by the recording means,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, a recording means for recording play data the recorded as replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第2又は20の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録され、収録されたプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。 According to the invention of the second or 20, performed with the server predetermined communication for storing replay data, the game terminal to execute the game, is recorded play data during game execution, an instruction to record play data recorded There when it is received from the server, the play data the from is recorded as replay data. 従って、記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record is indicated by the server, for example, suitable as the recording only the gaming play determined by the server replay, it is possible such be stored in the server.

第3の発明は、 A third aspect of the invention is,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, based on the play levels at least the acquisition, it is determined whether or not to record the game play data still to be executed as replay data judgment means,
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 When it is determined to record by the determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第21の発明は、 The invention of the 21,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, based on the play levels at least the acquisition, it is determined whether or not to record the game play data still to be executed as replay data and the judgment means,
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 When it is determined to record by the determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第3又は21の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。 According to the invention of the third or 21 performs a server and a predetermined communication for storing replay data manages the plurality of players each play level, in the game terminal to execute the game, when the game is started, at least based on the play level of the player acquired from the server it is determined whether or not to record the game play, if it is determined that recording, replay data of the game play is recorded, is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、プレーヤのゲームレベルに基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させることが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record based on the game level of a player is determined, for example, competition, etc. between the advanced player, records only Gameplay determined that appropriate to replay, and can be stored in the server Become.

第4の発明は、 A fourth aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determination means for determining whether or not,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第22の発明は、 Also, twenty-second aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determining means for determining whether,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第4又は22の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。 According to the invention of the fourth or 22, performed with the server predetermined communication for storing replay data manages the plurality of players play levels, the game terminal to execute the game, play data during game execution is It is recorded. 次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。 Then, at least, (1) the play level of the player acquired from the server, or (2) the content of the play data was recorded, whether or not to record the game play is determined on the basis of, if it is determined that the recording to, play data, which is the recording is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録し、サーバに記憶させることが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record based on the game level or content of the play data of the player is determined, for example, competition or among senior players, or battle like a play level of player has incandescent both low, appropriate for replay only play data the determined game play and recorded as replay data, it is possible to store in the server.

また、第5の発明として、第1〜4の何れかの発明のプログラムを、 Further, as the fifth invention, the program of the first to fourth any one of the,
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、 Download means to download replay data from the server,
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 Games during non-execution, playing the play on the basis of the replay data downloaded by the download unit, the replay control means for performing control to display a replay,
として前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。 Or as a program causing the computer to function as a.

この第5の発明によれば、サーバからダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。 According to the fifth aspect of the invention, the play based on the replay data downloaded from the server is reproduced, is displayed controlled as a replay. 即ち、ここでサーバに記憶されているリプレイデータはリプレイとして相応しいと判断されたゲームプレイのデータであるので、例えば、いわゆる「名場面」といった興味のあるリプレイを常に表示させるといったことが可能となる。 That is, since here in the replay data stored in the server is the data of the game play it is determined that the appropriate as a replay, for example, always it is possible, such as to display a replay of interest, such as the so-called "scenes" . 尚ここで、「ゲーム非実行時」とは、「ゲーム実行時」以外のときである。 It should be noted here, is a "game non-run-time", it is time other than "when the game is run." 「ゲーム実行時」とは、上述した「ゲーム開始」から、例えばプレーヤがログアウトした時点やエンディング画面の表示が終了した時点等までの期間(時間範囲)であり、この期間以外が「ゲーム非実行時」となる。 The "game execution time", from the "game start" described above, for example, the period (time range) up to the point display player time and ending screens logged out is completed, etc., other than this period "game not executed the hour ".

第6の発明は、 A sixth aspect of the present invention,
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、 A computer to manage each play level a plurality of players registered, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, based on the game result a program for changing the play level of one player,
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During game start, determining means for determining whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play level of at least the one player as replay data,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 When the game is not executed, the reproduced play based on the replay data recorded by the recording means, the replay control means for performing control to display a replay,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第33の発明は、 In addition, the invention of the first 33,
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、 Manage multiple players each play level is registered, the performing the plurality of the control of the player character based on the operation input of one player of the player executes a game, one based on the game result player a game apparatus to change the play level,
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During game start, and determining means for determining whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play level of at least the one player as replay data,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、 When the game is not executed, the replay control means for controlling said reproducing the play based on the replay data recorded by the recording means, for displaying a replay,
を備えることを特徴とするゲーム装置である。 A game apparatus, characterized in that it comprises a.

この第6又は33の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲームの開始の際に、少なくともプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。 According to the invention of the sixth or 33, recorded in the game apparatus manages multiple players each play level, executes the game, at the start of the game, the game play based on the play level of at least the player whether it is determined that, when it is determined to record, replay data of the game play is recorded, it is recorded as replay data. そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。 Then, when the game is not executed, the play is reproduced based on the recorded replay data is displayed controlled as a replay. 従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのみを記録してリプレイとして表示させるといったことが可能となる。 Therefore, it is possible such when recording / replay display of the game play on one game apparatus determines whether example worthy replay, to be displayed as a replay to record only gameplay is determined that appropriate to become.

第7の発明は、 A seventh aspect of the present invention,
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、 A computer to manage each play level a plurality of players registered, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, based on the game result a program for changing the play level of one player,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of the one player, or (2) determine whether to record the contents of the play data recorded by the recording means, the play data the recording based on the replay data determination means for,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 When the game is not executed, the reproduced play based on the replay data recorded by the recording means, the replay control means for performing control to display a replay,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第34の発明は、 The invention of the 34,
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、 Manage multiple players each play level is registered, the performing the plurality of the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, one based on the game result player a game apparatus to change the play level,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of the one player, or (2) determine whether to record the contents of the play data recorded by the recording means, the play data the recording based on the replay data and determination means for,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、 When the game is not executed, the replay control means for controlling said reproducing the play based on the replay data recorded by the recording means, for displaying a replay,
を備えることを特徴とするゲーム装置である。 A game apparatus, characterized in that it comprises a.

この第7又は34の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。 According to the invention of the seventh or 34, manages a plurality of players play level, a game device for executing a game, play data during the game execution is recorded. 次いで、少なくとも、(1)プレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。 Then, at least, (1) the play level of the player, or when it is determined that whether or not to record the game play is determined and recorded based on the content, the play data recording (2), the recording play data that has been is recorded as replay data. そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示される。 Then, when the game is not executed, the play based on the recorded replay data is played, it is displayed as a replay. 従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録・リプレイ表示させることが可能となる。 Therefore, when recording / replay display of the game play on one game apparatus determines whether example worthy replay is recorded and replayed only play data determining the gameplay and suitable as replay data it becomes possible.

また、第8の発明として、第5〜7の何れかの発明のプログラムを、 Further, as the eighth invention, the program of the fifth to seventh any one of the,
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、 Advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、 Games during non execution, advertisement information display control means for performing control to display the advertisement information advertisement information stored from the storage unit,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for causing the computer to function as a.

この第8の発明によれば、ゲームの非実行時に、リプレイ表示の他、広告情報の表示が為される。 According to the eighth aspect of the invention, during non-execution of the game, other replay display, the display of the advertising information is made.

第9の発明は、 A ninth aspect of the invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction from the server to record the game play data still to be executed as replay data,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第35の発明は、 In addition, the 35th aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, and executes a game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction to record the game play data still to be executed as replay data from the server,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第9又は35の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。 According to the invention of the ninth or 35 performs a server and a predetermined communication to be displayed as the replay reproduces the play based on the replay data stores the replay data, the game terminal to execute the game, the game start when, in the case where the recording indication of gameplay yet to be executed has been received from the server, the play data of the game play is recorded, it is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, suitable as the recording only the determined game play by the server replay, it is possible to store replay displayed on the server.

第10の発明は、 A tenth aspect of the invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 Receiving means for receiving from said server a recording instruction for recording play data recorded by said recording means as replay data,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when a recording instruction is received, the play data the recorded as replay data by the receiving means,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第36の発明は、 The invention of the 36
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, and executes a game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 Receiving means for receiving recording instruction from the server for recording play data as replay data recorded by the recording means,
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, a recording means for recording play data the recorded as replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第10又は36の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、収録したプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。 According to the invention of the tenth or 36 performs a server and a predetermined communication to be displayed as the replay reproduces the play based on the replay data stores the replay data, the game terminal to execute the game, the game execution recorded the play data recording instruction of the play data recorded is when it is received from the server, the play data the from is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, suitable as the recording only the determined game play by the server replay, it is possible to store replay displayed on the server.

第11の発明は、 Eleventh aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, it determines whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play levels at least the acquired as replay data determined means,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第37の発明は、 Further, the 37th aspect of the present invention,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, it determines whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play levels at least the acquired as replay data determined and means,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第11又は37の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。 According to the invention of the eleventh or 37, manages the playing level of the player, and stores the replay data, performs reproduction by the server with a predetermined communication to be displayed as a replay the play based on the replay data, executing the game to the game terminal, at least based on the play level of acquired players from the server whether or not to record the game play is determined, if it is determined to record, play data of the game play is recorded, replay data It is recorded as. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、プレーヤのゲームレベルに基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record the game play based on the game level of a player is determined, for example, competition, etc. between the advanced player, and the recorded game play only a judgment as worthy replay, storage replay to the server it is possible to display.

第12の発明は、 A twelfth aspect of the present invention is,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determination means for determining whether or not,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第38の発明は、 In addition, the invention of the first 38,
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determining means for determining whether,
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
を備えることを特徴とするゲーム端末である。 A game terminal, characterized in that it comprises a.

この第12又は38の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。 According to the invention of a 12 or 38 manages the playing level of the player, and stores the replay data, performs reproduction by the server with a predetermined communication to be displayed as a replay the play based on the replay data, executing the game in the game terminal, the play data during the game execution is recorded. 次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。 Then, at least, (1) the play level of the player acquired from the server, or (2) whether to record is determined contents of the play data was recorded, the play data recorded on the basis of the replay data recording Then, if it is determined, play data, which is the recording is recorded as replay data. そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。 Then, the replay data recorded is transmitted to the server. 従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。 Accordingly, since whether or not to record the game play based on the game level or content of the play data of the player it is determined, for example, competition or among senior players, or battle like a play level of player has incandescent both low, only the recorded game play determined that appropriate to the replay, it becomes possible, such as to be stored in the server.

また、第13の発明として、第3、4、6、7、11又は12の発明のプログラムを、 Further, as the thirteenth invention, the program of the invention of a 3,4,6,7,11 or 12,
前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、 The determining means, (1) the elapsed period from the introduction of the computer, or (2) a predetermined count value is counted during a running or operation of the computer, in response to and for recording play data said computer to function so as to have a reference level varying means for varying a reference level of play level as the determination criteria,
としても良い。 It may be.

ここで、「導入時」とは、例えばゲーム端末が店舗等に設置され、稼働可能な状態となった時のことである。 Here, the "time of introduction", for example, a game terminal is installed in a store or the like, is that when it becomes operational state. 「所定のカウント値」としては、例えば累積稼働時間や、稼働回数(電源投入回数)、ゲームの実行回数、プレーヤのログイン回数等である。 The "predetermined count value", for example, the accumulated operation time, operation times (power-count), the number of executions of the game, a player login number of times of. そして、この第13の発明によれば、(1)ゲーム端末の導入時からの経過期間、或いは、(2)ゲーム端末の稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、ゲームプレイを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルが変化される。 Then, according to the thirteenth aspect of the invention, (1) the elapsed period from the introduction of the game terminal, or (2) a predetermined count value counted during the game terminals operating in or running, depending on play level of the reference level serving as a criterion for determining for scoring the game play is changed. 従って、例えば導入時からの経過期間が長い程、基準レベルを高くする、即ちより上級プレーヤによるゲームプレイのみを記録させるといったことが可能となる。 Thus, for example, as the elapsed time from the time of introduction it is long, to increase the reference level, i.e. it is possible such to record only the game play by more advanced player.

また、第14の発明のように、第1〜13の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the fourteenth aspect, the program of the first 1 to 13 any one of the,
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段(例えば、図37リプレイ編集部323、図41のリプレイ編集処理2)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。 Edit the play data the recording, functions the computer as the editing means for recording in the recording means to play the edited data as the replay data (e.g., FIG. 37 replay editing unit 323, the replay editing process of FIG. 41 2) it may be as a program to be.

この第14の発明によれば、収録されたプレイデータが編集され、リプレイデータとして記録される。 According to the fourteenth aspect, the play data recorded is edited and recorded as replay data.

具体的には、第15の発明のように、第14の発明のプログラムを、 Specifically, as the fifteenth invention, the program of the fourteenth invention,
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件(例えば図37の編集候補イベントテーブル375)に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分(例えば、実施形態の編集候補イベント)を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる(例えば、図41のステップH12〜H13)ように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。 The editing means, based on a given special situation determination conditions (e.g. edit candidate event table 375 in FIG. 37), the recording has been specially scene portions in the play data (e.g., edit candidate event Embodiment) has a discriminating means for discriminating for, is recorded in the recording means the play data of the discriminated particular scene partial as replay data (e.g., step H12~H13 in FIG. 41) may be programmed to function the computer as .

この第15の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記録される。 According to the fifteenth aspect, the editing of the play data, is determined special scene portions in the play data, play data discriminated special scene portions is recorded as replay data. ここで、特別場面としては、例えばいわゆる「名場面」があり、高度な特殊技が成功した場面や、レアアイテムを取得した場面等がこれに相当する。 Here, as the special scene, for example, there is a so-called "scenes", a scene or a high degree of special skill is successful, the scene or the like to get the rare item corresponds to this. 従って、このような特別場面部分のみをリプレイとして表示させるといったことが可能となる。 Therefore, it is possible such display only such special situations portion as replay.

また、第16の発明のように、第14の発明のプログラムを、 Also, as the sixteenth invention, a program of the fourteenth invention,
前記編集手段が、 The editing means,
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 A determining means based on a given special situation determination condition to determine a particular scene portions in the play data the recording,
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、 When reproducing and displaying a replay, and identification information recording control means for recording in the recording means including the identification information to be identified said discriminated special scene partial replay data,
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。 It may be the program that causes a computer to function so as to have a.

この第16の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータ中の特別場面部分が判別され、その判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報がリプレイデータに含めて記録される。 According to the sixteenth aspect, the editing of the play data, is determined special scene portions in play data, identification information to allow for the identification discriminated special scene portion thereof is recorded is included in the replay data. 従って、リプレイ表示に、特別場面部分のみを抽出して表示させることが可能となる。 Therefore, the replay display, it is possible to display by extracting only special scene portions.

また、第17の発明のように、第14〜16の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the seventeenth invention, the program of any one of the 14-16,
前記編集手段が、 The editing means,
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値(例えば、実施形態の仮想カメラ設定情報178D)を決定するカメラ情報決定手段(例えば、図41のステップH14)と、 Virtual camera setting values ​​at the time of reproduction as a replay (e.g., the virtual camera setting information 178D Embodiment) camera information determining means for determining (e.g., step H14 in FIG. 41),
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段(例えば、図41のステップH15)と、 And camera information recording control means (e.g., step H15 in FIG. 41) to be recorded in the recording means, including the set value of the determined virtual camera to the replay data,
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。 It may be the program that causes a computer to function so as to have a.

ここで、「仮想カメラの設定値」とは、例えば仮想カメラの位置、視線方向、画角又はズーム率等である。 Here, the "set value of the virtual camera", for example, the position of the virtual camera, a line-of-sight direction, the angle of view or a zoom ratio and the like. この第17の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。 According to the invention of the seventeenth, the editing of the replay data, the set value of the virtual camera are determined at the time of reproduction as a replay, the set value of the determined virtual camera is recorded is included in the replay data. 従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。 Accordingly, the content of the play data was recorded, i.e. to set the appropriate virtual camera in accordance with the contents of the game play, it is possible such to display the replay an image viewed from a different perspective from that during gameplay.

また、第18の発明のように、第14〜17の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the invention of the eighteenth, the program of any one of the first 14 to 17,
前記編集手段が、 The editing means,
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、 And the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、 A reproduction speed information storage control means for storing in the recording means including the information of the reproduction speed the determined replay data,
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for causing the computer to function so as to have a.

この第18の発明によれば、プレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度の情報がリプレイデータに含めて記録される。 According to the eighteenth aspect, the editing of the play data, the reproduction speed is determined at the time of reproduction as a replay, information of the determined reproduction speed is recorded is included in the replay data. 従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させることが可能となる。 Therefore, it becomes possible to reproduce the contents of the play data, i.e. at an appropriate speed corresponding to the contents of the game play.

第23の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、 Invention of the 23 is transmitted by the game terminal of any one of the first 19-22 download replay data stored in the server, and reproduces the play based on the replay data downloaded the, as replay a computer that performs control to display,
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段(例えば、図45のリプレイ編集部522、図47のステップI12〜I13)、 Based on a given special situation determination condition, determination means for determining a special scene portions in the replay data the download (e.g., replay editing unit 522 of FIG. 45, step I12~I13 in FIG. 47),
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段(例えば、図45のリプレイ再生制御部524、図36のリプレイ再生処理)、 Special occasions replay control means for performing control for reproducing and displaying the determination portion as the special scene portion as replay (e.g., replay reproduction control unit 524 of FIG. 45, the replay reproduction process of FIG. 36),
として機能させるためのプログラム(例えば、図45のリプレイ編集プログラム562及びリプレイ再生制御プログラム564)である。 Program for functioning as a (e.g., replay editing program 562 and replay reproduction control program 564 of FIG. 45) is.

また、第39の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、 The invention of the 39 is transmitted by the game terminal of any one of the first 19-22 download replay data stored in the server, and reproduces the play based on the replay data downloaded the, a display control apparatus for controlling display as replay,
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 Based on a given special situation determination condition, a determination means for determining a special scene portions in the replay data the download,
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、 And special scene replay control means for performing control for reproducing and displaying the determination portion as the special scene portion as replay,
を備えることを特徴とする表示制御装置である。 A display control device, characterized in that it comprises a.

この第23又は39の発明によれば、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されてサーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示制御する表示制御装置において、ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分がリプレイとして再生・表示される。 According to this configuration 23 or 39, it is transmitted by the game terminal of any one of the first 19 to 22 to download the replay data stored in the server, and reproduces the play based on the replay data downloaded , in the display control device for displaying control as replay, it is determined that special scene portions in the replay data downloaded, discriminated special scene portion is reproduced and displayed as a replay.

また、第24の発明として、第23の発明のプログラムを、 Further, as an invention of the 24th, the program of the invention of a 23,
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、 Further the computer to function as a camera determining means for determining the set value of the virtual camera at the time of replay,
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、 The special scene replay control means, based on the setting value of the determined virtual camera to function the computer to reproduce and display as the replay,
ためのプログラムとしても良い。 It may be as a program for.

この第24の発明によれば、リプレイ時の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値に基づいてリプレイ表示される。 According to the 24th aspect, the set value of the virtual camera at the time of the replay is determined and replay display based on the determined virtual camera setting values. 従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。 Accordingly, the content of the play data was recorded, i.e. to set the appropriate virtual camera in accordance with the contents of the game play, it is possible such to display the replay an image viewed from a different perspective from that during gameplay.

また、第25の発明として、第23又は24の発明のプログラムを、 Further, as an invention of the 25th, the program of the invention of a 23 or 24,
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、 Further it makes the computer function as the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、 The special scene replay control means reproduces the replay data based on the reproduction speed the determined, causing the computer to function so as to display,
ためのプログラムとしても良い。 It may be as a program for.

この第25の発明によれば、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。 According to the twenty-fifth aspect of the present invention, the reproduction speed is determined at the time of reproduction as a replay, replay data based on the determined reproduction speed is reproduced and displayed as a replay. 従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度でリプレイ表示させるといったことが可能となる。 Therefore, it is possible that the contents of the play data, i.e. such is replayed at the appropriate speed corresponding to the contents of the game play.

また、第26の発明として、第23〜25の何れかの発明のプログラムを、 Further, as an invention of the 26, the program of any one of the first 23 to 25,
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、 Advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、 Advertising information display control means for performing control to display the advertisement information stored by the advertisement information storage means,
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for causing a further function the computer as.

この第26の発明によれば、リプレイ表示の他、広告情報の表示を為すことができる。 According to the 26th invention, other replay display can be made to display the advertisement information.

第27の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、 Invention of the 27 said server storing replay data transmitted by the game terminal of any one of the first 19 to 22,
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラムである。 Edit the replay data to which the transmitted, a program to function as editing means for controlling so as to store the replay data edited.

また、第40の発明は、第19〜22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、 Further, the 40th invention is a server that stores the replay data transmitted by the game terminal of any one of the first 19 to 22,
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバである。 The Edit transmitted replay data, a server, characterized in that it comprises an editing means for controlling so as to store the replay data edited.

この第27又は40の発明によれば、ゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバにおいて、送信されたリプレイデータが編集され、編集後のリプレイデータが記憶される。 According to this configuration 27 or 40, in the server that stores the replay data transmitted by game terminal, replay data sent is edited, replay data edited are stored.

具体的には、第28の発明のように、第27の発明のプログラムを、 Specifically, as in the invention of a 28, the program of the invention of a 27,
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラムとして良い。 The editing means, based on a given special situation determination condition, has a discriminating means for discriminating a particular scene portions in the replay data to which the transmitted, replay data play data of the discriminated particular scene portion good as a program for the to function server to control so as to store the.

この第28の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記憶される。 According to this configuration 28, as an editing replay data, it is determined that special scene portions in the replay data, the play data of the determined special scene portions is stored as the replay data.

また、第29の発明はのように、第27の発明のプログラムを、 Moreover, as the invention of the first 29 of the program of the invention of a 27,
前記編集手段が、 The editing means,
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 A determining means based on a given special situation determination condition to determine a particular scene portions in the replay data to which the transmitted,
リプ記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させるレイとして再生・表示する際に、前識別情報記憶制御手段と、 When reproducing and displaying the descriptor's rating identification information to allow for the identification discriminated special scene portions as ray to be stored included in the replay data, and the previous identification information storage control unit,
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for the to function server to have.

この第29の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶される。 According to the 29th invention, the editing of the replay data, it is determined that special scene portions in the replay data are stored the identification information to allow for the identification discriminated special scene portion included in the replay data. 従って、リプレイ表示時に、特別場面部分のみを抽出して表示させるといったことが可能となる。 Therefore, when the replay display, it is possible such displays by extracting only special scene portions.

また、第30の発明のように、第27〜29の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the 30th invention, the program of any one of the first 27 to 29,
前記編集手段が、 The editing means,
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、 And camera information determining means for determining the set value of the virtual camera at the time of reproduction as a replay,
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、 A camera information storage control means for controlling so as to store, including the set value of the determined virtual camera to the replay data,
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for the to function server to have.

この第30の発明によれば、リプレイの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。 According to the thirtieth aspect, the editing of the replay, the set value of the virtual camera are determined at the time of reproduction as a replay, the set value of the determined virtual camera is recorded is included in the replay data. 従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示表示させるといったことが可能となる。 Accordingly, the content of the play data was recorded, i.e. to set the appropriate virtual camera in accordance with the contents of the game play, it is possible such display displays the replay an image viewed from a different perspective from that during gameplay.

また、第31の発明のように、第27〜30の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the invention of a 31, the program of any one of the first 27-30,
前記編集手段が、 The editing means,
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、 And the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、 A reproduction speed information storage control means for controlling so as to store including information reproduction speed the determined replay data,
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。 Or as a program for the to function server to have.

この第31の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。 According to the thirty-first invention, the editing of the replay data, the reproduction speed is determined at the time of reproduction as a replay, replay data based on the determined reproduction speed is reproduced and displayed as a replay. 従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させるといったことが可能となる。 Therefore, it is possible that the contents of the play data, i.e. such is regenerated at an appropriate speed corresponding to the contents of the game play.

また、第32の発明のように、第27〜31の何れかの発明のプログラムを、 Also, as in the thirty-second aspect, the program of any one of the first 27 to 31,
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、 To function the server as advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、 The editing means, the advertisement information advertisement information stored in the storage means, functions the server to have the advertisement information insertion control means for updating the replay data to be displayed when the display of the replay based on the replay data make,
ためのプログラムとしても良い。 It may be as a program for.

この第32の発明によれば、リプレイデータの編集として、広告情報がリプレイの表示時に表示されるようにリプレイデータが変更される。 According to the thirty-second aspect, the editing of the replay data, the replay data is changed so advertisement information is displayed at the display of the replay. 従って、リプレイ表示時に、ともに広告情報が表示される。 Therefore, at the time of the replay display, advertising information is displayed together.

第41の発明は、第1〜18、23〜32の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9、37の記憶部360、図16、39、43の記憶部160、図28、45の記憶部560)である。 Invention of a 41 second 1~18,23~32 any computer-readable information storage medium storing the program of the present invention (e.g., memory 360 in FIG. 9,37, in FIG 16,39,43 storage unit 160, a storage unit 560 in FIG. 28, 45).

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。 The "information storage medium" capable of reading information stored computer, for example, a hard disk, MO, CD-ROM, DVD, memory card, an IC memory or the like. 従って、この第41の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜18、23〜32の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。 Therefore, according to the invention of the 41, by executing the arithmetic processing to read the information stored in the information storage medium into the computer, as with any one of the first 1~18,23~32 it is possible to achieve the effect.

本発明によれば、ゲーム端末において、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイのプレイデータがリプレイデータとして記録され、サーバに送信されて記憶される。 According to the present invention, in the game terminal, the play data of appropriate game play replay such so-called "scenes" is recorded as replay data, is stored is transmitted to the server. これらのリプレイデータは、各ゲーム端末に送信・リプレイ表示されたり、或いは、サーバにてリプレイ表示されたりする。 These replay data, or transmitted replay display in each game terminal, or, or be replayed display in the server. また、ゲーム装置においても同様に、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイにプレイデータのみがリプレイデータとして記録され、リプレイ表示される。 Similarly, in the game apparatus, only play data is recorded as replay data to the appropriate game play to replay such as the so-called "scenes", it is the replay display.

更に、ゲーム端末において収録されたプレイデータを編集し、リプレイデータとして記録されることで、より好適なリプレイが実現される。 Furthermore, by editing the play data recorded in the game terminal, it is recorded as replay data, a more preferable replay is achieved. 具体的には、(a)特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記録する、(b)リプレイ表示時に特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータの含めて記録する、(c)リプレイ時の仮想カメラの位置及び視線方向の情報をリプレイデータに含めて記録する、(d)リプレイ時の再生速度の情報をリプレイデータに含めて記録する、といったことが為される。 Specifically, it recorded as (a) replay data play data special scene part, records including the replay data identification information to be identified special scene portion at (b) replay display, (c) Replay records included in the replay data of the position and viewing direction information of the virtual camera when, made it such records including the replay data information of the reproduction speed at the time of (d) Replay.

以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。 Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, illustrating a preferred embodiment of the present invention. 尚、以下では、ネットワーク型のゲームシステムにおける格闘対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 In the following description, the case of applying the present invention to fighting competition game in a network game system, do not applicable embodiment of the present invention is not limited thereto.

[全体構成] [overall structure]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の概略構成図である。 Figure 1 is a schematic configuration diagram of a game system 1 according to this embodiment. 同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、サーバ100と、このサーバ100と通信回線Nを介して接続された複数の店舗ゲームシステム3と、を備えて構成される。 As shown in the figure, the game system 1 of the present embodiment includes a server 100, and includes a plurality of stores game system 3 connected via a communication line N and the server 100. 店舗ゲームシステム3は、複数台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500とを有しており、各端末は通信回線Nを介してサーバ100に接続されている。 Store game system 3 includes a plurality of game terminals 300, has a single monitor terminal 500, each terminal is connected via a communication line N to the server 100. 尚、1つの店舗ゲームシステム3に属するゲーム端末300は何台(1台を含む)でも良いし、また、モニタ端末500も複数台あっても良い。 Incidentally, may be the any number game terminals 300 belonging to one of the store gaming system 3 (including one), The monitor terminal 500 also may be a plurality.

ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。 Here, a communication line N means a communication channel through which data can be exchanged. 即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 That is, the communication line N is a LAN using a private line (private cable), Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication network, a cable network, and means including a communication network such as the Internet, also , by wired / wireless for communication method.

サーバ100は、公知のサーバ装置によって構成されており、例えばゲームメーカに設置される等、店舗とは異なる場所に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。 Server 100 is configured by a known server device, for example, or the like which is installed in a game manufacturer, the store is installed in a different location, generally controls the game system 1. 尚、サーバ100は、1台のサーバ装置で実現されるに限らず、複数台のサーバ装置によるサーバシステムとして実現されていても良い。 The server 100 is not limited to being implemented by a single server device, or may be implemented as a server system according to a plurality of server devices. また、サーバ100は、プレーヤのゲーム成績等の管理や、ゲームプレイ時の対戦相手を探す(マッチング処理)といったゲームサーバとしての機能を有するとともに、ゲーム端末300で実行・記録されたプレイ内容のデータ(リプレイデータ)を収集して、任意のモニタ端末500に配信するリプレイサーバとしての機能を有している。 The server 100, management of such gaming grades, find opponents during gameplay has a function as a game server, such as (matching processing), the content of play that was performed and recorded by the game terminal 300 data (replay data) to collect, and has a function as a replay server for delivering any monitor terminal 500.

店舗ゲームシステム3は、物理的に同一な場所、例えばゲームセンタといった店舗を単位として構成されるシステムであり、同一店舗内に設置されているゲーム端末300及びモニタ端末500によって1つの店舗ゲームシステム3が形成される。 Store game system 3, the same physical location, for example, a system configured to store such arcade units, the game terminal 300 and the monitor terminal 500 by one of the store game system 3 installed in the same shop There is formed. また、店舗ゲームシステム3に属する各端末は、店舗内に布設されたLAN(店舗LAN)等の通信回線によって接続されているとともに、通信回線Nを介してサーバ100に接続されており、他のゲーム端末300(同一の店舗ゲームシステム3に属する/属さないを問わない)と接続して対戦を行うことができる。 Each terminal belonging to the store gaming system 3, together are connected via a communication line such as a LAN, which is laid in a store (a store LAN), via a communication line N is connected to the server 100, other game terminal 300 (does not matter does not belong / belong to the same store game system 3) connected to to be able to play a match.

図2に、店舗ゲームシステム3の外観の一例を示す。 2 shows an example of the appearance of the store gaming system 3. 同図では、3台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500と、から構成される店舗ゲームシステム3が示されている。 In the figure, the three game terminals 300, and one monitor terminal 500, is configured store game system 3 is shown.

同図に示すように、ゲーム端末300は業務用ゲーム装置として実現され、ゲーム画面等を表示するディスプレイ301と、ゲームの効果音やBGM等を出力するスピーカ302と、ゲーム操作を入力するジョイスティック303及びボタンスイッチ304と、ゲーム対価として所定量のお金やコインを投入するコイン投入部305と、演算処理によってゲーム端末300を統合的に制御する制御ユニット306と、を備えている。 As shown in the figure, the game terminal 300 is implemented as a commercial game device, a display 301 for displaying a game screen and the like, a speaker 302 for outputting sound effect of the game and BGM etc., a joystick 303 for inputting a game operation and a button switch 304, a coin insertion portion 305 to inject a predetermined amount of money and coins as the game fee, and a control unit 306 for integrally controlling the game terminal 300, the by the processing.

プレーヤは、ディスプレイ301に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック303やボタンスイッチ304を操作して格闘技の種類やそれを繰り出すタイミング、キャラクタの移動等の指示を入力して格闘対戦ゲームを楽しむ。 The player, while watching the game screen displayed on the display 301, timing that by operating the joystick 303, a button switch 304 feeds martial arts of the type and it, by entering an indication of the movement, such as the character enjoy a fighting match game. また、本実施形態では、ゲームモードとして、プレーヤがコンピュータと対戦する「一人用プレイ」と、他のゲーム端末300と接続して他のプレーヤと対戦する「対戦プレイ」と、がある。 Further, in the present embodiment, the game mode, the player play against the computer to "one-person play", and "match play" which connected to the other game terminal 300 to play against other players, there is.

図3は、ゲーム端末300のディスプレイ301に表示されるゲーム画面の一例であり、対戦中のゲーム画面を示している。 Figure 3 is an example of a game screen displayed on the display 301 of the game terminal 300 shows a game screen during the competition. 同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ11と、プレーヤキャラクタ11が対戦する相手キャラクタ12と、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ13と、ラウンド毎の勝敗結果14と、タイム15と、が表示される。 As shown in the figure, the game screen, the player character 11 operated by the player, the opponent character 12 by the player character 11 is to play against, the power gauge 13 indicating the strength value of each character, for each round victory or defeat result 14 and, with the time 15, it is displayed.

ここで、相手キャラクタ12は、ゲームモードが「1人用プレイ」である場合には、コンピュータによって自動制御されるキャラクタであり、「対戦プレイ」である場合には、対戦する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタである。 Here, the opponent character 12, if the game mode is "one's play" is a character that is automatically controlled by the computer, if "match play" is operated by the other players to play against a character controlled.

かかる対戦格闘ゲームでは、各キャラクタは、キックやパンチといった様々な格闘技を繰り出す攻撃動作や、相手の攻撃から身を守る防御動作等を行って対戦する。 According to such a fighting game, each character is, attack operations and to feed a variety of martial arts such as kick and punch, to play against carried out defense operations and the like to protect themselves from the opponent's attack. 各キャラクタは、相手のキャラクタの攻撃によってダメージを受けると、受けたダメージによって体力値が低下し、先に体力値がゼロになったほうが負けとなる。 Each character, and damaged by the opponent of the character of the attack, physical strength value is reduced by damage caused, better physical strength value previously has become zero is negative. 各キャラクタの現在の体力値は、体力ゲージ13で表示される。 Current strength value of each character is displayed in the power gauge 13. 一回のゲームプレイは、所定時間に設定された複数のラウンドから構成され、各ラウンドでの残り時間はタイム15で表示される。 Once game play is composed of a plurality of rounds is set to a predetermined time period, the remaining time in each round is displayed in the time 15. 最終的により多くのラウンドで勝利したものが、該ゲームプレイにおける勝者となる。 The final is those who won in a number of rounds, the winner in the game play.

また、本実施形態では、ある条件によって、ゲーム端末300におけるゲームプレイの内容が記録(収録)され、リプレイデータとしてサーバ100に送信・記憶される。 Further, in the present embodiment, the certain conditions, the contents of the game play in the game terminal 300 is recorded (recording) is transmitted and stored in the server 100 as replay data. サーバ100に記憶されたリプレイデータは、任意のタイミングで任意のモニタ端末500に送信され、そこで再生(表示)される。 Replay data stored in the server 100 is transmitted to any monitor terminal 500 at any time, where it is reproduced (displayed). ゲーム端末300においてゲームプレイの内容が記録されている場合には、同図に示すように、ゲーム画面に、記録中であることを示す記録中アイコン16が表示される。 When the game terminal 300 the contents of the game play is recorded, as shown in the figure, the game screen is displayed during recording icon 16 indicating that it is recording.

図2において、モニタ端末500は、後述するリプレイ画面やインフォメーション画面等の各種画面を表示する大型のメインディスプレイ501と、メインディスプレイ501の表示画面に合わせたBGMや効果音等を出力するスピーカ502と、演算処理によってモニタ端末500を統合的に制御する制御ユニット503と、を備えている。 2, the monitor terminal 500 includes a large main display 501 displays various screens of the replay screen or information screen to be described later, a speaker 502 for outputting the combined BGM and sound effects and the like on the display screen of the main display 501 , and a control unit 503 for integrally controlling the monitor terminal 500, the by the processing.

メインディスプレイ501には、ゲーム端末300に行われたゲームプレイのリプレイ画面が表示されたり、或いは店舗の案内や広告等のインフォメーション画面が表示される等、基本的には、常に何らかの画面が表示されている。 On the main display 501, or the like or displayed replay screen that are made game play in the game terminal 300, or store the information screen of the guide and advertising, etc. is displayed, basically, it is always displayed some sort of screen ing. そして、スピーカ503からは、メインディスプレイ501の表示画面に合わせた各種の音が出力される。 Then, from the speaker 503, various sounds to suit the display screen of the main display 501 is output.

図4は、モニタ端末500のメインディスプレイ501に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。 Figure 4 is a diagram showing an example of a replay screen displayed on the main display 501 of the monitor terminal 500. 同図に示すように、リプレイ画面には、ゲーム画面と同様に、対戦している2人のキャラクタ21,22が表示されるとともに、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23が表示される。 As shown in the figure, the replay screen, like the game screen, with two characters 21, 22 are displayed that match, replay icon 23 indicating the replay display is displayed.

モニタ端末500で表示されるリプレイは、ゲーム端末300において記録されたゲームプレイの全部(3ラウンド分全部)ではなく、その内から抽出された一部分である。 Replay displayed on the monitor terminal 500, rather than the whole (3 rounds all) of the recorded game play in the game terminal 300 is a portion extracted from them. 即ち、ゲーム端末300では、ゲームプレイ全部の内容が記録されるが、それらの内の一部分が抽出・編集され、それがリプレイとしてモニタ端末500で表示される。 In other words, the game terminal 300, but the contents of the game play all is recorded, part of them are extracted and edited, it is displayed on the monitor terminal 500 as a replay. 抽出される部分は、いわゆる「名場面(ハイライト)」と呼ばれるシーン(部分)であり、具体的には、例えば「高度な特殊技が決まった」シーンや、「レアアイテムを奪取した」シーン等である。 Part to be extracted is a scene that is referred to as the so-called "scenes (highlight)" (partial), specifically, for example, "Advanced special skill was decided" and scene, "it was take the rare item" scene and the like.

また、モニタ端末500で再生されるリプレイ画面は、同一の内容では有るものの、ゲームプレイ時とは異なる視点(仮想カメラ)から見た画像として表示されたりする。 In addition, the replay screen to be played back by the monitor terminal 500, although there is the same content, or displayed as an image viewed from a different viewpoint (virtual camera) that at the time of game play. モニタ端末500においては、リプレイ時、ゲーム端末300で記録された内容(リプレイデータ)に基づいて、ゲーム空間に相当するリプレイ空間(三次元仮想空間)で対戦する各キャラクタの位置や姿勢等を忠実に再現し、これをリプレイ用の仮想カメラから見た様子をリプレイ画面として表示する。 In the monitor terminal 500, fidelity during replay, based on the recorded content (replay data) in the game terminal 300, for each character to play against replay space (three-dimensional virtual space) corresponding to the game space position and posture or the like reproduced in, to display a picture obtained by viewing it from the virtual camera for replay as a replay screen.

本実施形態では、ゲームプレイの内、いわゆる「名場面」が抽出され、これがリプレイとして表示される。 In the present embodiment, out of the game play, the so-called "scenes" is extracted, which is displayed as a replay. このため、この「名場面」を、より迫力のある画像として表示するように、リプレイ用の仮想カメラの位置及び視線方向が設定される。 Therefore, the "scenes", so as to display an image that is more powerful, the position and line-of-sight direction of the virtual camera for replay is set.

例えば図4に示すリプレイ画面は、図3に示したゲーム画面と同一のシーン(キャラクタ21(プレーヤキャラクタ11)がキャラクタ22(相手キャラクタ12)を蹴り飛ばしたシーン)であるが、それを見る視点がゲームプレイ時とは異なっている。 For example replay screen shown in FIG. 4 is a game screen the same scene and (character 21 (player character 11) is kicked character 22 (player character 12) scene) shown in FIG. 3, perspective view it There has been different from that at the time of game play. 即ち、図5に示すように、図3に示すゲーム画面は、各キャラクタを「ほぼ横方向」から見る仮想カメラCM1に基づく画像であるのに対し、図4に示すリプレイ画面は、キャラクタ11を「正面」のやや下方から見上げる仮想カメラCM2に基づく画像として表示されている。 That is, as shown in FIG. 5, the game screen shown in Figure 3 is whereas an image based on the virtual camera CM1 See each character from "approximately lateral", the replay screen shown in FIG. 4, the character 11 It is displayed as an image based on the virtual camera CM2 looking up from slightly below the "front".

更に、本実施形態では、リプレイ画面には、ゲームシステム1に何らかの関わりがある情報が表示されることがある。 Further, in the present embodiment, the replay screen, there is the information that there is some relationship to the game system 1 is displayed.

具体的には、例えばあるプレーヤが所定数以上の連勝を達成したといった連勝記録が発生した場合に、図6に示すように、その内容が速報として表示される。 Specifically, for example, is a player when the winning streak like to achieve a predetermined number or more of consecutive wins has occurred, as shown in FIG. 6, the contents are displayed as essentials. 即ち、リプレイ画面の下部に帯状のテロップ24が表示され、そこに速報の内容がテキスト表示される。 In other words, it is displayed strip of ticker 24 at the bottom of the replay screen, which the contents of the bulletin is displayed text to. 同図では、プレーヤ「ヘイハチ」が、店舗「PC横浜」において「100連勝」を達成した内容の速報が表示されている。 In this figure, the player "Heihachi" is, breaking of what was achieved "100 consecutive victories" in the shop "PC Yokohama" is displayed.

また、例えばリプレイ再生の開始前には、図7に示すように、その対戦でのプレーヤの情報がキャラクタの画像とともに表示される。 Further, for example, before the start of the replay reproduction, as shown in FIG. 7, information about the player at that match are displayed along with the image of the character. 同図では、キャラクタ21とともに、キャラクタ21を操作するプレーヤの情報25として、プレーヤ名、キャラクタ21のキャラクタ名、段位、戦績及びランキングが表示されている。 In the drawing, with the character 21, as the player information 25 for operating the character 21, the player name, character name of the character 21, rank, it is displayed KOs and ranking.

また、モニタ端末500のメインディスプレイ501には、リプレイ画面以外に、インフォメーション画面として、該モニタ端末500の設置店舗で行われるイベントの案内情報を表示した自店舗案内画面や、全国大会等の各店舗に共通なイベントの案内情報等を表示した店舗共通案内画面、協賛メーカの広告が表示された広告画面といった各種の画面が表示される。 In addition, the monitor in the main display 501 of the terminal 500, in addition to the replay screen, as an information screen, the self-shop guide screen and displaying the guide information of events taking place at the installation store of the monitor terminal 500, each store such as a national convention various screens are displayed, such as a common event display the store common guide screen guide information and the like, advertising screen advertising sponsorship manufacturer is displayed on. 図8は、店舗共通画面の一例を示す図である。 Figure 8 is a diagram showing an example of a store common screen. 同図では、全国大会の開催の案内が表示されている。 In the same figure, the guide of the holding of national convention is being displayed. 更に、このようなインフォメーション画面においても、上述した速報が同様に表示される。 Moreover, even in such information window, bulletins described above is similarly displayed. 即ち、画面の下部にテロップ24が表示され、これに速報の内容が表示される。 In other words, the subtitle 24 is displayed at the bottom of the screen, the contents of the bulletin is displayed to this.
このようなゲームシステム1を実現する3つの実施形態を、以下、順に説明する。 The three embodiments for realizing such a game system 1 will now be described in order.

[第1実施形態] First Embodiment
先ず、第1実施形態を説明する。 First, a first embodiment will be described.
第1実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、サーバ100が行うものである。 The first embodiment, the editing contents of the recorded game play at the game terminal 300 (replay data), in which the server 100.

〔構成〕 〔Constitution〕
構成を説明する。 The structure will be described.
<ゲーム端末> <Game terminal>
図9は、第1実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。 Figure 9 is a block diagram showing the functional configuration of the game terminal 300 in the first embodiment. 同図に示すように、ゲーム端末300は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部330と、通信部350と、記憶部360と、を備えて構成される。 As shown in the figure, the game terminal 300 functionally includes an operation input unit 310, a processing unit 320, an image display unit 330, a sound output section 330, a communication unit 350, a storage unit 360, configured to include a.

操作入力部310は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。 The operation input unit 310 receives an operation instruction by the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 320. この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。 This function is realized a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like. 図2では、ジョイスティック303やボタンスイッチ304がこれに該当する。 In Figure 2, a joystick 303, a button switch 304 corresponds to this.

処理部320は、ゲーム端末300の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。 Processor 320, the progress of the overall control and game of the game terminal 300, the various operations of the image generation are performed. この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。 This feature, for example, CPU (CISC type, RISC-type) is implemented by a calculation device and a control program such as an ASIC (e.g., gate array). 図2では、制御ユニット306に実装されているCPU等がこれに該当する。 In Figure 2, CPU or the like mounted in the control unit 306 corresponds to this.

また、処理部320は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部321と、ゲーム演算部321の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部324と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部325と、を含んでいる。 The processing unit 320 is mainly a game calculation section 321 performs calculation processing according to the execution of the game, based on various types of data calculated by the processing of the game calculation section 321, viewed from a given viewpoint such as a virtual camera and an image generation unit 324 for generating an image of a virtual three-dimensional space (game space), and includes a sound generation section 325 that generates game sound such as effect sound and BGM, a.

ゲーム演算部321は、操作入力部310から入力された操作信号や、記憶部360から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。 The game calculation section 321, an operation signal or input from the operation input unit 310 and executes various game processes based on the game information (program and data), etc. read from the storage unit 360. ゲーム処理としては、例えばゲーム空間へのプレーヤキャラクタ11や相手キャラクタ12、各種オブジェクトの配置処理、操作入力部310からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタ11の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、対戦結果の算出等がある。 The game processing, for example, the player character 11 and the opponent character 12 in the game space, the placement processing of various objects, the control of the player character 11 on the basis of the operation signal from the operation input unit 310, arrangement processing of the virtual camera, intersect determination object processing (hit check), there are calculated, such as the match result. また、第1実施形態では、ゲーム演算部321は、プレイデータ記録部322を含んでいる。 In the first embodiment, the game calculation section 321 includes a play data recording unit 322.

プレイデータ記録部322は、サーバ100によりゲームプレイの記録を「要」と判断された場合(記録指示を受信した場合)に、ゲームプレイの内容を記録して該ゲームのリプレイデータ374を生成する。 Play data recording unit 322, when it is determined the game play records is "required" by the server 100 (when receiving a recording instruction), record the contents of the game play to generate the replay data 374 of the game . 具体的には、ゲーム中、各フレームでのプレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12の各キャラクタのプレイデータ373を蓄積してプレイ履歴情報374Cを生成する。 Specifically, the game in, generates the player character 11 and accumulates and play history information 374C play data 373 for each character of the opposing character 12 in each frame.

プレイデータ373とは、対戦する各キャラクタの現在のパラメータのデータである。 A play data 373 is data of the current parameters of each character to battle. 図10に、プレイデータ373のデータ構成の一例を示す。 10 shows an example of a data structure of the play data 373. 同図に示すように、プレイデータ373は、キャラクタ1及びキャラクタ2の各キャラクタ373a毎に、現在の位置373b、姿勢373c及び体力値373dを対応付けて格納している。 As shown in the figure, the play data 373, for each character 373a of the character 1 and character 2, the current position 373b, are stored in association with posture 373c and stamina value 373 d. 但し、プレーヤキャラクタ11がキャラクタ1とされ、相手キャラクタ12がキャラクタ2とされる。 However, the player character 11 is a character 1, opponent character 12 is a character 2. また、位置373b及び姿勢373cは、ゲーム空間座標系で表現されている。 The position 373b and orientation 373c is represented in the game space coordinate system. このプレイデータ373は、1フレーム毎に更新される。 The play data 373 is updated every frame. そして、このプレイデータ373が1ゲームプレイ分蓄積されたものが、プレイ履歴情報374Cとなる。 And, that this play data 373 is 1 game accumulation play content, the play history information 374C.

図11に、プレイ履歴情報374Cのデータ構成の一例を示す。 Figure 11 shows an example of the data structure of the play history information 374C. 同図に示すように、プレイ履歴情報374Cは、1回のゲームプレイ(3ラウンド分)の開始フレームから終了フレームまでの各フレームについて、フレーム番号374Aaに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置374Ab、姿勢374Ac及び体力値374Adを格納している。 As shown in the figure, the play history information 374C, for each frame from the start frame to the end frame one game play (3 rounds), in association with the frame number 374Aa, each character 1 and character 2 position 374Ab, stores posture 374Ac and stamina value 374Ad.

また、プレイデータ記録部322は、ゲーム中、所定の編集候補イベントの発生有無を監視し、発生した編集候補イベントと該イベントが発生したフレームとを対応付けて蓄積し、発生編集候補イベント情報374Dを生成する。 Moreover, the play data recording unit 322, during the game, to monitor the occurrence or non-occurrence of a predetermined editing candidate event, occurred edited candidate events and the events are accumulated in association with frames that occurred, occurred edit candidate event information 374D to generate.

ここで、編集候補イベントとは、リプレイとして表示(再生)するのが望ましいと思われる出来事(シーン)であり、例えば「高度な特殊技が決まった」、「レアアイテムを奪取した」といった、いわゆる「名場面(ハイライト)「と呼ばれるシーンである。ゲーム中のどの出来事が編集候補イベントに該当するかは、編集候補イベントテーブル375によって定義されている。 Here, the editing candidate event, is displayed as a replay events you think that the (play) to is desirable (scene), for example, "Advanced special skill has been determined", such as "to take the rare item", the so-called "is the name of a scene (highlight) scene called". which events in the game corresponds to the editing candidate event, it has been defined by the editing candidate event table 375.

図12に、編集候補イベントテーブル375のデータ構成の一例を示す。 Figure 12 shows an example of the data configuration of the edit candidate event table 375. 同図に示すように、編集候補イベントテーブル375は、編集候補イベントを識別するイベント番号375aに対応付けて、該イベントの内容375bを列挙して格納している。 As shown in the figure, the editing candidate event table 375 in association with the event number 375a for identifying the edit candidate events, stores lists the event contents 375b.

一連のゲームプレイの内から、いわゆる「名場面」として、例えばある特殊技が成功した部分(シーン)を抽出する場合には、その技が成功したフレームを含む前後のフレーム、即ち技の実行にかかる一連のモーションの開始/終了フレームを特定する必要がある。 From a series of game play, as a so-called "scenes", in the case of extracting a part (scene), for example, a special technique is successful, the front and rear of the frame containing the frame in which the technique is successful, that is, the execution of the technique it is necessary to specify the start / end frame of such a series of motion. このため、編集候補イベントテーブル375では、編集候補イベント毎に、「技が成功した」等のキーとなる出来事と、そのイベントの実行に関する複数の出来事と、を小番号に対応付けて列挙している。 For this reason, in the editing candidate event table 375, for each editing candidate events, and listed in association with each event to be a key such as "technique was successful", and a plurality of events relating to the execution of the event, to the small number there.

例えば同図では、イベント番号「1」は、ある「特殊技A」に関する編集候補イベントであり、これには、キーとなる「技Aの成功」と、それに関する「技Aの操作入力(プレーヤキャラクタ11の場合)」、「技Aのモーションの開始」、「技Aのモーションの終了」及び「技Aを受けた相手のキャラクタのやられモーションの終了」と、の合計5つの出来事を小番号「1a」〜「1e」に対応付けて列挙している。 For example, in the figure, the event number "1" is the editing candidate event for a certain "special technique A", this is a key to the "success of the technique A", the operation input of the "tricks A on it (player in the case of character 11) "," the start of the motion of the technique a ", and" the end of the motion of the technique a "and" the end of the motion beaten the character of the person you received the technique a ", a total of five events a small number of It is listed in association with the "1a" - "1e".

プレイデータ記録部322は、この編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断する。 Play data recording unit 322, determines the occurrence or non-occurrence of the editing candidate event with reference to this edit candidate event table 375. 即ち、フレーム毎に、現フレームでの状態が、編集候補イベントテーブル375で定義される何れかの編集候補イベントに相当するか否かを判断する。 That is, for each frame, the state of the current frame is to determine whether to correspond to any of the editing candidate events defined in the edit candidate event table 375.

図13に、発生編集候補イベント情報374Dのデータ構成の一例を示す。 Figure 13 shows an example of the data configuration of the generated edit candidate event information 374D. 同図によれば、発生編集候補イベント情報374Dは、1回のゲームプレイ中に発生した編集候補イベントのイベント番号374Daと、該イベントが発生したフレームのフレーム番号374Dbと、を対応付けて格納している。 According to the figure, generating edit candidate event information 374D may store association once the event number 374Da editing candidate events that occurred during the game play, the frame number 374Db frame the event occurred, the ing. イベント番号374Daには、小番号が格納される。 The event number 374Da, a small number are stored. 同図では、プレーヤキャラクタ11による「技A」が実行され、これが「成功」した(相手キャラクタ12にダメージを与えた)場合のデータ例を示している。 In the figure, is due to the player's character 11 "technique A" is executed, which indicates a data example in the case of "successful" (a damage to the opponent character 12).

そして、プレイデータ記録部322は、ゲームプレイの終了後、生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベント情報374Dを含む該ゲームのリプレイデータ374を生成する。 Then, the play data recording unit 322, generates the game replay data 374 including after the game play has been completed, the play history information 374C and generating edit candidate event information 374D. その後、生成したリプレイデータ374を、適当なタイミングでサーバ100に送信する。 Then, the replay data 374 generated and transmitted to the server 100 at appropriate timing.

図14に、リプレイデータ374の一例を示す。 Figure 14 shows an example of the replay data 374. 同図に示すように、リプレイデータ374には、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、プレイ履歴情報374Cと、発生編集候補イベント情報374Dと、が含まれる。 As shown in the figure, the replay data 374, and date / store information 374A, and the opponent player information 374B, and the play history information 374C, and the occurrence editing candidate event information 374D, it is included.

日付/店舗情報374Aは、該ゲームプレイが行われた日付(プレイ日付)及び店舗(プレイ店舗)の情報であり、年月日で表現された日付及び店舗名を格納している。 Date / store information 374A is the information of the date on which the game play has been performed (play date) and the store (play store), that contains the date and store name that has been expressed in the date.

対戦プレーヤ情報374Bは、該ゲームプレイにおいて対戦した各プレーヤの情報である。 Competition player information 374B is information of each player who has played against in the game play. 図15に、対戦プレーヤ情報374Bのデータ構成の一例を示す。 Figure 15 shows an example of the data configuration of the competition player information 374B. 同図に示すように、対戦プレーヤ情報374Bは、対戦したプレーヤ1及びプレーヤ2のそれぞれについて、プレーヤ名374Baと、該プレーヤが操作したキャラクタ名374Bbと、段位374Bcと、を対応付けて格納している。 As shown in the figure, fighting player information 374B for each of the player 1 and player 2 who match, the player name 374Ba, and character name 374Bb which the player has operated, and stored in association with rank 374Bc, the there. 但し、該ゲーム端末300のプレーヤがプレーヤ1とされ、対戦相手のプレーヤがプレーヤ2とされる。 However, a player of the game terminal 300 is the player 1, the opponent player is the player 2. また、ゲームモードが「1人用プレイ」の場合には、プレーヤ2のプレーヤ名374Baは、コンピュータであることを表す「COM」が格納される。 In addition, if the game mode is "1-person play", the player name 374Ba of player 2, "COM" is stored indicating that it is a computer.

画像生成部324は、ゲーム演算部321による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。 Image generating unit 324, based on the calculation results of the game calculation section 321 performs a geometric transformation processing, shading processing, and the like to generate a game image for displaying a game screen (3DCG image), the image signal of the generated image is output to the image display unit 330.

画像表示部330は、画像生成部324からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。 The image display unit 330, based on the image signal from the image generation unit 324 displays a game screen while redrawing the screen of one frame, for example, every 1/60 second. この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。 This feature, for example CRT, LCD, ELD, PDP, is implemented by hardware or an HMD. 図2では、ディスプレイ301がこれに該当する。 In Figure 2, the display 301 corresponds to this.

音生成部325は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。 The sound generation section 325 generates game sound such as effect sound and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output section 330.

音出力部330は、音生成部325からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。 The sound output section 330, based on the sound signal from the sound generation section 325 outputs the game sound such as BGM or effect sound. この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。 This feature is implemented, for example, a speaker or the like. 図2では、スピーカ302がこれに相当する。 In Figure 2, the speaker 302 corresponds to this.

通信部350は、所定の通信回線(通信回線Nや店舗内LAN等)に接続して外部装置(主に、他のゲーム端末300やサーバ100)とのデータ通信を行う。 The communication unit 350 performs an external device (mainly other game terminal 300 or server 100) data communication with connecting to a predetermined communication line (communication line N and stores the LAN, etc.). この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。 This feature, Bluetooth (registered trademark), IrDA, etc. of the wireless communication module, a modem, TA, is realized by a jack or the control circuit for a communication cable. 尚、通信部350が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部360に記憶されており、適宜読み出して利用される。 The information communication unit 350 according to the protocol or the like to be subjected to during communications, for example, stored in the storage unit 360, are utilized properly reads.

記憶部360は、処理部320にゲーム端末300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310から入力される入力データ等を一時的に記憶する。 Storage unit 360, a system program that implements a function for causing the integrated control the game terminal 300 to the processing unit 320 stores programs and data necessary for executing the game processing unit is used as a work area for the 320, the processing unit 320 temporarily stores the input data and the like inputted from the operation result and an operation input unit 310 performed in accordance with various programs. この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。 This feature, for example, various IC memory, a hard disk, CD-ROM, DVD, MO, RAM, is realized by the VRAM and the like. 図2では、制御ユニット306に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。 In Figure 2, ROM and RAM or the like corresponds to this that is implemented in the control unit 306.

また、第1実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、処理部320をゲーム演算部321として機能させるためのゲームプログラム361を記憶し、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、該ゲーム端末を識別するためのゲーム端末識別情報376と、を記憶している。 In the first embodiment, the storage unit 360, as a program, the processor 320 stores a game program 361 to function as the game calculation section 321, as data, the stage data 371, and character data 372, the play and data 373, and the replay data 374, and edit the candidate event table 375, and stores the game terminal identification information 376 for identifying the game terminal. また、ゲームプログラム361には、プレイデータ記録部322として機能させるためのプレイデータ記録プログラム362が含まれている。 The game program 361 includes a play data recording program 362 to function as the play data recording unit 322.

ステージデータ371は、格闘対戦ゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。 Stage data 371 stores the data for setting the game stage in fighting the battle game. 例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ、体力ゲージ13やタイム15の表示データ等がこれに含まれる。 For example, object modeling data arranged on the background image and stages of the stage, the display data of the power gauge 13 and time 15 is included.

キャラクタデータ372は、格闘対戦ゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。 Character data 372 stores the setting data of characters that can be a player to use in fighting the battle game. 例えば、キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、技等のモーションデータ等がこれに含まれる。 For example, character modeling data, texture data, basic parameters, motion data, etc. of the technique and the like are included.

<サーバ> <Server>
図16は、第1実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。 Figure 16 is a block diagram showing the functional configuration of the server 100 in the first embodiment. 同図によれば、サーバ100は、機能的には、操作入力部110と、処理部120と、表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部160と、を備えて構成される。 According to the figure, the server 100 functionally includes includes an operation input unit 110, a processing unit 120, a display unit 130, a sound output section 140, a communication unit 150, a storage unit 160, the constructed.

操作入力部110は、サーバ100の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。 The operation input unit 110 receives an operation instruction by the administrator of the server 100, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。 This function is realized a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like.

処理部120は、サーバ100の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。 Processing unit 120 performs various calculations of the overall control and image generation, such as the server 100. この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。 This feature, for example, CPU (CISC type, RISC-type) is implemented by a calculation device and a control program such as an ASIC (e.g., gate array).

また、第1実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ編集部124と、リプレイ配信部125−1と、付随情報配信部126と、を含んでいる。 In the first embodiment, the processing unit 120 includes a player management section 121, a matching unit 122, a recording necessity determining unit 123, a replay editing unit 124, a replay distribution unit 125-1, the accompanying information distribution section and 126, includes a.

プレーヤ管理部121は、登録されているプレーヤ毎に、プレーヤ名やパスワードといった登録(アカウント)に関する情報と、段位(レベル)や戦績といったゲーム成績に関する情報とを管理する。 Player management section 121, every player has been registered, the management and information relating to registration, such as player name and password (account), and information about the game results such as grade (level) and KOs. 各プレーヤに関する情報は、プレーヤ毎に、プレイデータ172としてプレーヤDB171に蓄積されている。 Information about each player, each player is stored as the play data 172 to the player DB171.

図17に、プレーヤデータ172のデータ構成の一例を示す。 Figure 17 shows an example of the data configuration of player data 172. 同図に示すように、プレーヤデータ172は、プレーヤ名172aと、パスワード172bと、段位172cと、戦績172dと、ランキング172eと、を格納している。 As shown in the figure, the player data 172, and the player name 172a, and password 172 b, are stored and grade 172c, and KOs 172d, and ranking 172e, a.

段位172cは、プレーヤの強さの程度を示すものであり、本実施形態では、最も弱い(最下位の)「入門生」から、「9級」、・・・、「1級」、「初段」、・・・、「9段」、そして最も強い(最上位の)「10段」まで、合計20の段位に分類されている。 Grade 172c is indicative of the degree of strength of the player, in the present embodiment, from the weakest (least significant) "Introduction raw", "level 9", ..., "primary", "first stage ",..., until the" 9-stage ", and the strongest (the highest)" 10-step ", has been classified in the grade of a total of 20. 段位は、数多くの対戦をこなし、また、勝利することで上昇する。 Grade is, doing a lot of competition, also, to rise by victory.

戦績172dには、過去の対戦での勝率や、勝敗数が格納される。 The KOs 172d, and winning percentage in the past of the competition, winning and losing the number is stored.
ランキング172eには、プレーヤがゲームプレイにおいて獲得したプレーヤポイントによるランキング(月毎及び通算)や勝利数によるランキング(月毎及び通算)が格納される。 The rankings 172e, a player ranked by Ranking (monthly and total) and the number of wins by the player points earned in game play (monthly and total) is stored.

プレーヤ管理部121は、プレーヤデータ172のプレーヤ名172a及びパスワード172bを参照して、ゲーム端末300におけるログイン時の認証を行う。 Player management section 121 refers to the player name 172a and password 172b of the player data 172, performs authentication at the time of login in the game terminal 300. また、ゲーム端末300から送信されるゲーム結果に応じて、該当するプレーヤデータ172の段位172cや戦績172d、ランキング172eといった項目を更新する。 Further, in accordance with the game result transmitted from the game terminal 300, rank 172c and accomplishments 172d of the corresponding player data 172, it updates the items such as ranking 172e.

マッチング部122は、各ゲーム端末300の間のマッチング(対戦するプレーヤ同士を決定し、それぞれのプレーヤのゲーム端末300間の接続を確保する)を実施する。 Matching unit 122 (determining the players together to play against, to secure the connection between the game terminals 300 for each player) matching between each game terminal 300 is carried out. 尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。 Since matching technique can be implemented by known techniques, and a detailed description thereof will be omitted.

記録要否判断部123は、ゲーム端末300からゲームプレイの記録要否を問われた場合に、記録条件テーブル174を参照して記録要否を判断し、判断結果を該ゲーム端末300に送信(返信)する。 Recording necessity determining unit 123 sends, when the game terminal 300 has asked a recording necessity of game play, with reference to the recording condition table 174 to determine the recording necessity, the determination result to the game terminal 300 ( Send back.

記録条件テーブル174とは、記録要否の判断基準(記録条件)を定義したデータである。 A recording condition table 174 is data that defines a recording necessity criteria (recording condition). 図18に、記録条件テーブル174のデータ構成の一例を示す。 18 shows an example of a data structure of a recording condition table 174. 同図に示すように、記録条件テーブル174には、記録条件として、条件A(174a)及び条件B(174b)の各条件値を格納する。 As shown in the figure, the recording condition table 174, as the recording condition, stores each condition value of the condition A (174a) and condition B (174b).

条件A(174a)は、ゲームモードに関する条件である。 Conditions A (174a) is a condition related to the game mode. 同図では、「対戦プレイ」であることが条件である。 In the figure, it is a "battle-play" is a condition.

条件B(174b)は、対戦するプレーヤの段位に関する条件であり、この条件Bは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に応じて、更に4つの詳細な条件B1,B2,B3,B4に分類されている。 Condition B (174b) is a condition related to the grade of the player to play against, the condition B, according to the introduction after a period of store gaming system 3 game terminal 300 belongs, four more detailed conditions B1, B2, It is classified as B3, B4.

導入後経過期間とは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入(稼働)時点からの経過期間(経過月日)である。 The introduction after the lapse of the period, is the introduction of a store game system 3 game terminal 300 belongs (running) the elapsed period from the time point (elapsed month and day). この導入後経過期間は、店舗データ173を参照して判断される。 The introduction after a period of time, be determined with reference to store data 173.

図19に、店舗データ173のデータ構成の一例を示す。 Figure 19 shows an example of the data configuration of the store data 173. 同図に示すように、店舗データ173は、店舗ゲームシステム3毎に、該システムが導入されている店舗名173aと、属するゲーム端末300の識別番号173b及びモニタ端末500の識別番号173cと、導入日173dと、を対応付けて格納している。 As shown in the figure, the shop data 173 to each store game system 3, and the identification number 173c of the identification number 173b and the monitor terminal 500 of the store name 173a and a game terminal 300 belonging to the system is introduced, introduction are stored in association day and 173d, the.

図18、19によれば、例えば現在日付が「2004年6月29日」であるとすると、店舗Aの店舗ゲームシステム3の導入日は「2004年2月1日」であるので、その導入経過期間は「4ヶ月と29日」である。 According to FIG. 18 and 19, for example, if the current date is "June 29, 2004", since the introduction date of the store game system 3 of the store A is "February 1, 2004", the introduction elapsed period is "4 months and 29 days". 従って、店舗Aに設置されているゲーム端末300からの記録要否の問い合わせについては、条件Bとしては、条件B3が満たすべき条件となる。 Thus, for recording necessity of the inquiry from the game terminal 300 installed in the store A, as a condition B, a condition to be satisfied by the condition B3. つまり、該ゲームプレイで対戦する各プレーヤの段位が、ともに「初段」以上であれば良い。 In other words, the rank of each player to play against in the game play, it is sufficient that both the "first stage" or more.

図18では、条件Bは、導入後経過期間が短い順に条件B1,B2,B3,B4に分類され、また、条件B1,B2,B3,B4の順に、満たすべきプレーヤの段位が上位となるように設定されている。 In Figure 18, condition B is classified in terms B1, B2, B3, B4 in order age after the introduction is short, also conditions B1, B2, B3, in the order of B4, so that the gear position of the player to be satisfied becomes higher It is set to. 即ち、店舗ゲームシステム3の導入後経過期間が長くなる程、満たすべきプレーヤの段位が上昇するように設定されている。 That, as the elapsed time after the introduction of the store game system 3 becomes long, the grade of the player to be satisfied is set to rise.

記録要否判断部123は、ゲーム端末300からの記録要否の問い合わせに対して、記録条件テーブル174で定義される条件A及び条件Bの双方を満たす場合には記録を「要」と判断し、一方でも満たさない場合には記録を「不要」と判断する。 Recording necessity determining unit 123, the recording necessity of the inquiry from the game terminal 300, the recording was determined to be "essential" when satisfying both conditions A and B as defined in the recording condition table 174 , it is determined as "not required" record if on the other hand does not satisfy.

リプレイ編集部124は、リプレイDB175に蓄積されているリプレイデータ374を、編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ178として編集済みリプレイDB177−1に追加する。 Replay editing unit 124, the replay data 374 stored in the replay DB 175, and edited according to edit the reference table 179 is added to the edited replay DB177-1 the edited data as edited replay data 178.

リプレイDB175とは、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を多数蓄積したDBである。 Replay DB175 is a DB that stores a number of replay data 374 received from the game terminal 300.

編集基準テーブル179とは、リプレイデータ374の編集基準を定めたデータであり、記録されたゲームプレイの内容から、上述した編集候補イベントに相当する、いわゆる「名場面」を選択して抽出するように設定されている。 And edit criteria table 179 is a data that defines the editorial standards of replay data 374, from the contents of the recorded game play, corresponds to the editing candidate events described above, to extract by selecting the so-called "scenes" It is set to. 図20に、編集基準テーブル179のデータ構成の一例を示す。 Figure 20 shows an example of the data configuration of the edit criteria table 179. 同図によれば、編集基準テーブル179は、編集候補イベント毎に、イベント番号179aに対応付けて、重要度179bと、編集範囲179cと、仮想カメラの設定179dと、を格納している。 According to the figure, the editing reference table 179, for each editing candidate events, in association with the event number 179a, are stored and severity 179b, an editing range 179c, and set 179d of the virtual camera, the.

イベント番号179aは、図12に示した編集候補イベントテーブル375におけるイベント番号375aに対応しており、各編集候補イベントについて、そのイベントのキーとなる出来事の小番号を格納している。 Event number 179a corresponds to the event number 375a in the editing candidate event table 375 shown in FIG. 12, for each editing candidate event, stores the small number of events as a key event. 例えば図12において、イベント番号「1」の編集候補イベントについては「技Aが成功」した出来事がキーであるので、図20では、その小番号「1d」が格納されている。 12 For example, since the edit candidate event event number "1" is the event that "technique A successful" key, in FIG. 20, the small number "1d" is stored.

重要度179bは、対応する編集候補イベントを、リプレイとして表示(再生)させたい程度を示すものであり、例えば成功率が非常に低い技が成功した等、よりリプレイに適していると思われる度合が大きい程、その値が大きくなるように設定されている。 The degree importance 179b is a corresponding edit candidate event, which indicates the degree to be displayed as a replay (play), for example, such as success rate is very low skill successful, appears to be more suitable for replay the larger is set as the value increases.

編集範囲179cは、記録されたゲームプレイから抽出(編集)する範囲を指定するデータであり、具体的には、その範囲の先頭フレーム及び最終フレームを該当するイベント(小番号)で指定している。 Edit selection 179c is data which specifies the range to be extracted from the recorded game play (Editor), specifically, as specified by the event (small number) to the appropriate first frame and last frame of the range .

仮想カメラの設定179dは、リプレイ時の仮想カメラの設定として、位置及び視線方向を指定するデータであり、対応する編集候補イベントの内容に応じた指定内容となっている。 Setting 179d of the virtual camera, as the setting of the virtual camera at the time of replay, a data for designating the position and viewing direction, and has a specified content according to the content of the corresponding edit candidate events. 尚ここで、仮想カメラの設定値として、画角やズーム率等を指定することとしても良い。 Note here, as the set value of the virtual camera, it is also possible to specify the angle of view and the zoom ratio and the like.

リプレイ編集部124は、リプレイデータ374に含まれる発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において最も高い(大きい)重要度179bと対応付けられているイベント(以下、「編集対象イベント」という)を判断する。 Replay editing unit 124 of the editing candidate events stored in the generated edit candidate event information 374D included in the replay data 374, the highest in the editing reference table 179 (large) is associated with severity 179b event ( below, it is determined) that "edit event". 次いで、編集基準テーブル179においてその編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cに従って、図21に示すように、プレイ履歴情報374Cから該当するフレームのデータを抽出し、抽出したデータを編集済みプレイ履歴情報178Cとする。 Then, in accordance with the editing range 179c associated with that edit event in the editing reference table 179, as shown in FIG. 21, extracts the data of the frame corresponding the play history information 374C, edited play the extracted data and history information 178C. 同図では、プレイ履歴情報374Cに格納されている240番目のフレームから929番目のフレームまでの合計690フレーム分のデータが抽出され、これが編集済みプレイ履歴情報178Cとされている。 In the figure, data of a total of 690 frames from 240-th frame stored in the play history information 374C to 929-th frame is extracted, which is the edited play history information 178C.

図22に示すように、編集済みプレイ履歴情報178Cは、図11に示したプレイ履歴情報374Cと同様の構成をしており、抽出したフレーム毎に、フレーム番号178Caに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置178Cb、姿勢178Cc及び体力値178Cdを格納している。 As shown in FIG. 22, edited play history information 178C has the similar configuration as the play history information 374C shown in FIG. 11, extracted for each frame in association with the frame number 178Ca, character 1 and each position 178Cb of the character 2, stores the attitude 178Cc and stamina value 178Cd.

また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、編集範囲179cに従って抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する。 Also, the replay editing unit 124 according to the setting 179d of the virtual camera associated with the edited event in editorial standards table 179, and determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera for each frame extracted in accordance with the editing range 179c, to generate a virtual camera setting information 178D.

図23に、仮想カメラ設定情報178Dのデータ構成の一例を示す。 Figure 23 shows an example of the data configuration of the virtual camera setting information 178D. 同図によれば、仮想カメラ設定情報178Dは、フレーム毎に、フレーム番号178Daに対応付けて、仮想カメラの位置178Db及び視線方向178Dcを格納している。 According to the figure, the virtual camera setting information 178D, for each frame in association with the frame number 178Da, stores the position 178Db and viewing direction 178Dc of the virtual camera. また、この仮想カメラ設定情報178Dにおける各フレームは、編集済みプレイ履歴情報178Cにおける各フレームと1対1で対応している。 Further, each frame in the virtual camera setting information 178D is addressable by the frame and the one-to-one in the edited play history information 178C. 尚ここで、設定値として、位置及び視線方向の他、画角やズーム率等を加えても良い。 Note here, as a set value, another position and viewing direction, may be added angle and the zoom ratio and the like.

また、リプレイ編集部124は、編集対象のリプレイデータ374のゲームプレイで対戦した各プレーヤを紹介するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。 In addition, the replay editing unit 124, to generate a player introduction information 178E to introduce each player played against in the game play of the edited replay data 374. 図24に、プレーヤ紹介情報178Eのデータ構成の一例を示す。 Figure 24 shows an example of the data configuration of player introduction information 178E. 同図に示すように、プレーヤ紹介情報178Eは、対戦したプレーヤ1(178a)及びプレーヤ2(178b)のそれぞれについて、戦績及びランキングを格納している。 As shown in the figure, the player introduction information 178E, for each of the competition was player 1 (178a) and the player 2 (178b), stores KOs and ranking. この戦績及びランキングは、該当するプレーヤデータ172から抽出されたものである。 The KOs and ranking are those extracted from the corresponding player data 172.

そして、リプレイ編集部124は、図25に示すように、生成した編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178Eと、元の(編集対象の)リプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bとを合わせて、編集済みリプレイデータ178を生成する。 Then, the replay editing unit 124, as shown in FIG. 25, the generated edited play history information 178C, the date / store virtual camera setting information 178D and the player introduction information 178E, the original (edited) replay data 374 by combining the information 374A and fighting player information 374B, to generate the edited replay data 178. 生成された編集済みリプレイデータ178は、編集済みリプレイDB177−1に蓄積される。 Edited replay data 178 generated is stored in the edited replay DB177-1. 尚、リプレイ編集部124による編集が完了したリプレイデータ374は、リプレイDB175から削除される。 Incidentally, the replay data 374 edited by the replay editing unit 124 is completed, is removed from the replay DB 175.

リプレイ配信部124は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−1から一又は複数の編集済みリプレイデータ178を選択し、選択した編集済みリプレイデータ178をそのモニタ端末500に送信(配信)する。 Replay distribution unit 124, in response to a request from the monitor terminal 500, selects one or more of the edited replay data 178 from the edited replay DB177-1, transmits the edited replay data 178 selected in the monitor terminal 500 (To deliver.

ここで、編集済みリプレイデータ178の選択方法としては、(1)ランダムに選択する、(2)プレイ日付が新しいものから選択する、(3)モニタ端末500の要求を満たすデータを選択する、(4)モニタ端末500に応じたデータを選択する、等の方法があるが、どのような方法で行っても良い。 Here, as a selection method of the edited replay data 178, selects the (1) randomly selected from (2) that play date is new, selects the data to meet the requirements of (3) the monitor terminal 500, ( 4) selects data corresponding to the monitor terminal 500, there is a method etc., may be performed by any method.

例えば(3)の場合、モニタ端末500の要求としては、例えば指定するプレーヤや指定する段位のプレーヤ、或いはキャラクタが対戦したゲームプレイや、指定する店舗で行われたゲームプレイ等が考えられる。 For example, if (3), the request for the monitor terminal 500, for example, specify that a player or designated to rank players, or and game play character has battle, the game play and the like are conceivable made in stores that specified. プレーヤ及びキャラクタは、編集済みプレイ履歴情報178Cの対戦プレーヤ情報374Bを参照することで判断・選択することができ、店舗は、日付/店舗情報374Aを参照することで判断・選択することができる。 Player and character, can be determined, selected by reference to the competition player information 374B of the edited play-history information 178C, store, it can be determined, selected by reference to the date / store information 374A. また、(4)の場合としては、例えばそのモニタ端末500が設置されている店舗で行われたゲームプレイのデータを選択する等がある。 Further, (4) a case of, and the like to select the data that are made gameplay shop for example the monitor terminal 500 is installed.

付随情報配信部126は、適当なタイミングで、付随情報181を各モニタ端末500に送信(配信)する。 Incidental information distribution section 126, at an appropriate timing, transmits the associated information 181 in the monitor terminal 500 (delivery).

付随情報181とは、モニタ端末500に表示させるリプレイ以外の情報である。 And accompanying information 181 is information other than the replay to be displayed on the monitor terminal 500. これには、図26に示すように、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、が含まれる。 To do this, as shown in FIG. 26, a common shop guide information 181A, and the advertising information 181B, and the preliminary information 181C, are included.

共通店舗案内情報181Aは、全国の店舗で実施されるゲームイベントの案内等、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームに関する情報であって、全店舗を案内対象とする情報である。 Common shop guide information 181A, the guide of the game or the like events that are conducted at stores nationwide, an information related to fighting the battle game to be executed in the game system 1, which is information for the guide for all stores. この共通店舗案内情報181Aは、図8に一例を示した共通店舗案内画面を表示させるための画面データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。 The common store guidance information 181A, the screen data for displaying the common store guidance screen showing an example in FIG. 8, or is stored in the form of text data for displaying a telop superimposed on the display screen. また、共通店舗案内情報181Aは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。 The common store guidance information 181A on the basis of the input data and the like from the operation input unit 110 is properly generated or updated.

広告情報181Bは、ゲームシステム1のスポンサーの広告情報であって、広告画面を表示させるための画面データの形態で格納されている。 Advertising information 181B is a sponsor of the advertisement information of the game system 1 are stored in the form of a screen data for displaying an advertisement screen. 広告情報181Bは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。 Advertising information 181B based on the input data and the like from the operation input unit 110 is properly generated or updated.

速報情報181Cは、例えば所定数以上の連勝達成といった、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームのゲーム結果及びそれから生じる各プレーヤのゲーム成績等の情報であって、各店舗に速報として送信(配信)される情報である。 Breaking information 181C, for example, such a predetermined number or more of consecutive wins achieved, an information of a game score of each player resulting fighting match game to be executed in the game system 1 game result and then, transmitted as essentials in each store (delivery) is information that is. この速報情報181Cは、図6に一例を示したように、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。 The bulletin information 181C, as shown in the example of FIG. 6, is stored in the form of text data for the telop displayed over the display screen. また、速報情報181Cは、速報配信条件テーブル182で定義される条件(速報配信条件)を満たす場合に生成され、生成された後、即時に各モニタ端末500に送信(配信)される。 Also, bulletin information 181C is generated when satisfying the condition (bulletin distribution condition) defined on a reported transmission condition table 182, after being generated and immediately sent to the monitor terminal 500 (delivery).

速報配信条件テーブル182は、速報情報181Cを生成・配信すべき条件を定義したデータである。 Breaking the distribution condition table 182 is a data that defines a generation and delivery conditions to be the preliminary information 181C. 図27に、速報配信条件テーブル182のデータ構成の一例を示す。 Figure 27 shows an example of the data configuration of the bulletin distribution condition table 182. 同図によれば、速報配信条件テーブル182は、条件番号182aに対応付けて、速報情報181Cを生成すべき条件(速報配信条件)の内容182bを列挙して格納している。 According to the figure, bulletin distribution condition table 182 in association with the condition number 182a, it is stored enumerating contents 182b bulletin information 181C should be generated conditions (preliminary distribution condition).

付随情報配信部126は、各ゲーム端末300から受信したゲーム結果に基づき、速報配信条件テーブル182で定義される何れかの条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。 Accompanying information distribution unit 126, bulletin information based on the game result received from each game terminal 300 determines whether any of the conditions are satisfied or not, as defined by the bulletin distribution condition table 182, when satisfying the appropriate It generates 181C and transmitted to the monitor terminal 500 to (distribution).

通信部150は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、ゲーム端末300やモニタ端末500)とのデータ通信を行う。 Communication unit 150 performs data communication with an external apparatus connected to a predetermined communication line (communication line N and the like) (mainly, the game terminal 300 and the monitor terminal 500). この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。 This feature, Bluetooth (registered trademark), IrDA, etc. of the wireless communication module, a modem, TA, is realized by a jack or the control circuit for a communication cable. 尚、通信部150が通信時に供するプロトコルは、例えば記憶部160に記憶されており、適宜読み出して利用される。 Note that the protocol communication unit 150 is subjected during communication, for example, stored in the storage unit 160, are utilized properly reads.

記憶部160は、処理部120にサーバ100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ及びリプレイサーバとして機能させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。 Storage unit 160, a server 100 to the processing unit 120 and system program for implementing the functions for integrally control the stores programs and data necessary to function as a game server and replay server is used as a work area for the processing section 120, the processing unit 120 temporarily stores input data or the like input from the operation result and the operation input unit 110 performed in accordance with various programs. この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。 This feature, for example, various IC memory, a hard disk, CD-ROM, DVD, MO, RAM, is realized by the VRAM and the like.

特に、第1実施形態では、記憶部160は、プログラムとして、処理部120をプレーヤ管理部121として機能させるためのプレーヤ管理プログラム161と、マッチング部122として機能させるためのマッチングプログラム162と、記録要否判断部123として機能させるための記録要否判断プログラム163と、リプレイ編集部124として機能させるためのリプレイ編集プログラム164と、リプレイ配信部125−1として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−1と、付随情報配信部126として機能させるための付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、編集済みリプレイD In particular, in the first embodiment, the storage unit 160, as a program, the player management program 161 for causing a processing unit 120 as the player management section 121, a matching program 162 to function as the matching portion 122, record necessity recording necessity judgment program 163 to function as determining unit 123, a replay editing program 164 to function as a replay editing unit 124, a replay distribution program 165-1 to function as the replay distributing unit 125-1 , the accompanying information distribution program 166 to function as accompanying information distribution unit 126, together with the stores, as data, the player DB171, and store data 173, a recording condition table 174, the replay DB 175, edited replay D 177−1と、編集基準テーブル179と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。 And 177-1, and edit criteria table 179, with the accompanying information 181, is stored with the breaking transmission condition table 182, a.

<モニタ端末> <Monitor terminal>
図28は、第1実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。 Figure 28 is a block diagram showing the functional configuration of the monitor terminal 500 in the first embodiment. 同図によれば、モニタ端末500は、機能的には、操作入力部510と、処理部520と、画像表示部530と、音出力部540と、通信部550と、記憶部560と、を備えて構成される。 According to the figure, the monitor terminal 500 is functionally, an operation input unit 510, a processing unit 520, an image display unit 530, a sound output section 540, a communication unit 550, a storage unit 560, the with configured.

操作入力部510は、店舗における管理者(店員等)による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部520に出力する。 The operation input unit 510 receives an operation instruction by the administrator (clerk, etc.) in the store, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 520. この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現される。 This feature is a button switch, a lever, a dial, a mouse, is realized by a keyboard or the like.

処理部520は、モニタ端末500の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。 Processing unit 520 performs various arithmetic processing of the overall control and image generation, such as the monitor terminal 500. この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。 This feature, for example, CPU (CISC type, RISC-type) is implemented by a calculation device and a control program such as an ASIC (e.g., gate array). 図2では、制御ユニット503に実装されているCPU等がこれに該当する。 In Figure 2, CPU or the like mounted in the control unit 503 corresponds to this.

また、処理部520は、リプレイ管理部521−1と、モニタ表示制御部523と、モニタ表示制御部523の制御に従って画像を生成する画像生成部526と、効果音やBGM等の各種の音を生成する音生成部527と、を含んでいる。 The processing unit 520 includes a replay management unit 521-1, a monitor display control section 523, an image generation unit 526 generates an image in accordance with the control of the monitor display control unit 523, various sounds of sound effects and BGM etc. a sound generating unit 527 for generating includes.

リプレイ管理部521−1は、編集済みリプレイデータ178の管理を行う。 Replay management unit 521-1 performs the management of the edited replay data 178. 具体的には、記憶部560に蓄積記憶されている編集済みリプレイデータ178の内、記憶された日付が一定期間以上過去の“古い”データを削除し、また、蓄積数を一定に保つように新たな編集済みリプレイデータ178をサーバ100に要求する(ダウンロード)。 Specifically, among the edited replay data 178 that has been accumulated and stored in the storage unit 560, the stored date to delete the past "old" data over a certain period of time, also to keep the accumulated number of constant to request a new edited replay data 178 to the server 100 (download). この編集済みリプレイデータ178は、サーバ100から受信したデータである。 This edited replay data 178 is a data received from the server 100.

モニタ表示制御部523は、画像表示部530の画面表示を制御する。 Monitor display control unit 523 controls the screen display of the image display unit 530. 具体的には、画像生成部526を制御して、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面を画像表示部530に表示させたり、付随情報574に基づくインフォメーション画面(自店舗案内画面や共通店舗案内画面、広告画面等)を画像表示部530に表示させたりする。 Specifically, by controlling the image generation unit 526, edited replay screen based on the replay data 178 or the image display section 530, information window based on the accompanying information 574 (self-shop guide screen or a common store guide screen , or to display the advertisement screen, etc.) on the image display unit 530.

付随情報574とは、画像表示部530に表示させるリプレイ以外のデータであり、図29に示すように、自店舗案内情報574Aと、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、を含んでいる。 And accompanying information 574 is data other than the replay to be displayed on the image display unit 530, as shown in FIG. 29, the self-shop guidance information 574A, and the common store guidance information 181A, and the advertisement information 181B, bulletin information 181C and , it contains.

自店舗案内情報574Aは、該モニタ端末500が設置されている店舗を案内対象とするデータであり、例えば店員等による操作入力部510からの入力データに従って生成・更新される。 Self-shop guidance information 574A is data to guide target store said monitor terminal 500 is installed, is generated and updated in accordance with input data from the operation input unit 510, for example by the clerk and the like. この自店舗案内情報574Aは、成就した自店舗案内画面を表示させるための画像データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。 The self-shop guidance information 574A is image data for displaying the self-shop guidance screen was fulfilled, or are stored in the form of text data for displaying a telop superimposed on the display screen.

共通店舗案内情報181A、広告情報181B及び速報情報181Cは、何れもサーバ100から受信した情報である。 Common shop guide information 181A, advertising information 181B and breaking information 181C are all information received from the server 100. これらの内、共通店舗案内情報181A及び広告情報181Bは、モニタ端末500が、適当なタイミング(例えば、所定時間毎や通信回線Nの通信負荷が小さいとき等)でサーバ100に要求することで、サーバ100から送信(配信)されてくる。 Of these, the common store guidance information 181A and advertisement information 181B, by monitoring the terminal 500 requests the server 100 at an appropriate timing (e.g., when the communication load every predetermined time or a communication line N is small or the like), sent (delivered) from the server 100. 速報情報181Cは、モニタ端末500が要求することは無く、サーバ100から必要に応じて送信(配信)されてくる。 Breaking information 181C may be monitor terminal 500 is required without sent as required from the server 100 (delivery).

また、モニタ表示制御部523は、リプレイ再生制御部524と、速報表示制御部525と、を含んでいる。 The monitor display control unit 523 includes a replay reproduction control unit 524, a bulletin display control unit 525, a.

リプレイ再生制御部524は、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面の表示を制御する。 Replay reproduction control unit 524 controls the display of the replay screen based on the edited replay data 178. 具体的には、三次元仮想空間に、編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて対戦する各キャラクタを配置させるとともに、仮想カメラ設定情報178Dに基づいて仮想カメラを配置させる。 Specifically, the three-dimensional virtual space, together to place each character to battle based on the edited play history information 178C of the edited replay data 178, to place the virtual camera based on virtual camera setting information 178D. そして、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像を画像生成部526に生成させ、リプレイ画面として画像表示部530に表示させる。 Then, to generate an image of the three-dimensional virtual space based on the virtual camera image generation unit 526, it is displayed on the image display unit 530 as a replay screen. 尚、ここで配置される各キャラクタのモデリングデータやゲームステージのデータ等は、キャラクタデータ576ステージデータ575に格納されている。 Incidentally, data of modeling data and game stage of each character to be placed here is stored in the character data 576 stages data 575.

また、リプレイ再生制御部524は、リプレイ画面を表示(再生)させる際、その表示速度(再生速度)を適当に調整して表示(再生)する。 Also, the replay reproduction control unit 524, when displaying the replay screen (play), and displays the adjustment the display speed (reproduction speed) appropriately (play). 具体的には、1つの編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ表示全体の時間が一定(例えば、15秒)となるように、編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されている各フレームのデータを補間/間引き処理して表示(再生)する。 Specifically, constant replayed whole time based on one of the edited replay data 178 (e.g., 15 seconds) so that the interpolation data of each frame stored in the edited play history information 178C / the thinning-out process to display to (play).

速報表示制御部525は、サーバ100から新たな速報情報181Cを受信した場合、その速報情報181Cに基づくテキストを、例えば図6に示したように、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。 Breaking the display control unit 525, when receiving a new early warning information 181C from the server 100, a text based on the bulletin information 181C, as shown in FIG. 6, for example, during a predetermined time period, superimposed on the current display screen to display ticker.

画像生成部526は、モニタ表示制御部523の制御に従って、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行して、リプレイ画面を表示するための画像(3DCG画像)や、インフォメーション画面等の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部530に出力する。 Image generating unit 526 under the control of the monitor display control section 523 performs a geometric transformation processing, shading processing, etc., image (3DCG image) for displaying a replay screen and to generate an image such as information screen, and it outputs an image signal of the generated image to the image display unit 530.

画像表示部530は、画像生成部526からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながら各種画面(リプレイ画面やインフォメーション画面等)を表示する。 The image display unit 530, based on the image signal from the image generation unit 526, and displays various screens (replay screen or information screen, etc.) while redrawing the screen of one frame, for example, every 1/60 second. この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。 This feature, for example CRT, LCD, ELD, PDP, is implemented by hardware or an HMD. 図2では、メインディスプレイ501がこれに該当する。 In Figure 2, the main display 501 correspond to this.

音生成部527は、例えばリプレイ画面に合わせた効果音やBGM等の各種の音を生成し、生成音の音信号を音出力部540に出力する。 The sound generating unit 527, for example, generates various sounds such as effect sound and BGM tailored to replay screen, and outputs a sound signal generated sound to the sound output section 540.

音出力部540は、音生成部527からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の各種音声を出力する。 The sound output section 540, based on the sound signal from the sound generation section 527 outputs various sound such as BGM or effect sound. この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。 This feature is implemented, for example, a speaker or the like.

通信部550は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、サーバ100)とのデータ通信を行う。 The communication unit 550 is an external device connected to a predetermined communication line (communication line N and the like) (mainly, server 100) performs data communication with. この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。 This feature, Bluetooth (registered trademark), IrDA, etc. of the wireless communication module, a modem, TA, is realized by a jack or the control circuit for a communication cable. 尚、通信部550が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部560に記憶されており、適宜読み出して利用される。 The information communication unit 550 according to the protocol or the like to be subjected to during communications, for example, stored in the storage unit 560, are utilized properly reads.

記憶部560は、処理部520にモニタ端末500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、モニタ端末500が持つ各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力される入力データ等を一時的に記憶する。 Storage unit 560 stores a monitor terminal 500 to the processing unit 520 and system program for implementing the functions for integrated controlled, programs and data required to implement various functions of the monitor terminal 500 has together, is used as a work area for the processing section 520, processing section 520 temporarily stores the input data and the like inputted from the operation result and an operation input unit 510 has executed according to various programs. この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。 This feature, for example, various IC memory, a hard disk, CD-ROM, DVD, MO, RAM, is realized by the VRAM and the like. 図2では、制御ユニット503に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。 In Figure 2, ROM and RAM or the like corresponds to this that is implemented in the control unit 503.

特に、第1実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、処理部520をリプレイ管理部521−1として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−1と、モニタ表示制御部523として機能させるためのモニタ表示制御プログラム563と、を記憶し、データとして、編集済みリプレイデータ178と、付随情報574と、該モニタ端末500を識別するためのモニタ端末識別情報577と、を記憶している。 In particular, in the first embodiment, the storage unit 560 as a program, and replay management program 561-1 for causing a processing unit 520 as a replay management unit 521-1, a monitor to function as a monitor display control section 523 stores a display control program 563, and the data, the edited replay data 178, the accompanying information 574 stores a monitor terminal identification information 577 for identifying the monitor terminal 500, a. また、モニタ表示制御プログラム563は、リプレイ再生制御部524として機能させるためのリプレイ再生制御プログラム564と、速報表示制御部525として機能させるための速報表示制御プログラム565と、を含んでいる。 The monitor display control program 563 includes a replay reproduction control program 564 to function as the replay reproduction control unit 524, a bulletin display control program 565 to function as early warning display control unit 525, a.

〔処理の流れ〕 [Process Flow]
次に、処理の流れを説明する。 Next, the flow of processing.

<ゲーム処理> <Game processing>
先ず、第1実施形態におけるゲーム処理1の流れを説明する。 First, the flow of the game processing 1 in the first embodiment. この処理は、ゲーム端末300において、ゲーム対価として所定量のお金やコイン等がプレーヤにより投入される(ゲーム開始)と開始される処理であり、ゲーム端末300及びサーバ100との間で実行される。 This process is the game terminal 300 is processing a predetermined amount of money or coin or the like as a game fee is started to be turned by a player (game start) is performed between the game terminals 300 and the server 100 .

図30は、ゲーム処理1の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 30 is a flowchart for explaining a flow of the game processing 1. 同図において、左側はゲーム端末300の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows the process of the game terminal 300, and the right side shows the processing of the server 100.

同図によれば、先ず、ゲーム端末300においてプレーヤのログインがなされる。 According to the figure, first, login of the player is made in the game terminal 300. 即ち、ゲーム演算部321が、プレーヤ名及びパスワードを入力するためのログイン画面を画像表示部330に表示させ、入力されたプレーヤ名及びパスワードをサーバ100に送信する。 That is, the game calculation section 321 to display a login screen for inputting a player name and password to the image display unit 330 transmits the input player name and password to the server 100. そして、サーバ100は、プレーヤDB171を参照して、受信したプレーヤID及びパスワードが登録されているプレーヤ名及びパスワードと一致するかを確認し、プレーヤを認証したならば、そのプレーヤの段位等の情報をゲーム端末300に送信する(ステップA11,A12)。 Then, the server 100 refers to the player DB171, player ID and the password has been received to see if they match the player name and password registered, if authenticates the player, information rank and the like of the player and it transmits to the game terminal 300 (step A11, A12). 尚ここで、ログインとして、ログイン画面を表示させず、プレーヤ名等が記憶された該ゲーム専用のICカード等のゲームカードを挿入し、挿入されたゲームカードからプレーヤ名等を読み出すこととしても良い。 Incidentally, where as a login, without displaying the login screen, the player name or the like inserts a game card, such as stored the game dedicated IC card, it is also possible to read the inserted game player name from card .

サーバ100によってプレーヤ認証がなされ、ログインが完了すると、ゲーム端末300では、プレーヤの対戦相手を決定する処理を行う。 Player authentication is performed by the server 100 performs the login is completed, the game terminal 300, the process of determining the player of the opponent. 即ち、プレーヤによりゲームモードとして「1人用プレイ」が選択された場合には、コンピュータを対戦相手とし、「対戦プレイ」が選択された場合には、サーバ100に対戦相手の募集を通知し、サーバ100においてマッチング部122がマッチング処理を行うことで対戦するプレーヤを決定するとともに、該当する2台のゲーム端末300間の通信接続を確保する(ステップA13,A14)。 In other words, if the "1-person play" has been selected as the game mode by the player, the opponent a computer, when the "battle-play" is selected, notifies the recruitment of opponents to the server 100, with the matching unit 122 in the server 100 determines the player to play against by performing a matching process, ensuring a communication connection between game terminal 300 of the two applicable (step A13, A14). また、各プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)の決定も、ここで行う。 Also, the determination of the character each player operates (player character 11 and the opponent character 12), performed here.

次いで、ゲーム端末300では、プレイデータ記録部322が、これから行うゲームプレイのゲームモード及び対戦するプレーヤ名とともに、その記録の要否(要/不要)をサーバ100に問い合わせる(ステップA15)。 Then, the game terminal 300, the play data recording unit 322, along with game mode and play against the player name game play performed from this, inquiring necessity of the record (Y / N) to the server 100 (step A15). すると、サーバ100では、記録要否判断部123が、記録要否判断処理を実行して記録の要否を判断する(ステップA16)。 Then, the server 100, record necessity judgment unit 123, by executing the recording necessity determination process determining whether or not it is necessary to record (step A16).

図31は、記録要否判断処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart for explaining a flow of the recording necessity determination process.
同図に示すように、記録要否判断処理では、記録要否判断部123は、先ず、条件Aを満たすか否かを判断する。 As shown in the figure, in record necessity judgment process, the recording necessity determining unit 123 first determines whether they meet conditions A. 即ち、問い合わせのあったゲームプレイが「対戦プレイ」でないならば(ステップB11:NO)、条件Aを満たさないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。 In other words, if the inquiry of a game play is not "the battle-play" (step B11: NO), it is determined that does not satisfy the condition A, the recording is determined to be "unnecessary" (step B16).

一方、「対戦プレイ」であるならば(ステップB11:YES)、記録要否判断部123は、店舗データ173を参照して、問い合わせがあったゲーム端末300が設置されている店舗を判断し、その店舗の導入後経過期間を判断する(ステップB12)。 On the other hand, if a "match play" (step B11: YES), the recording necessity determining unit 123 refers to the shop data 173, it determines the store game terminal 300 that was queried is installed, to determine the elapsed period after the introduction of the store (step B12). 次いで、判断した導入後経過期間から、条件Bの内、条件B1〜B4の何れを満たすべきかを判断する(ステップB13)。 Then, from the determined introduced after the period, among the conditions B, and determines whether to satisfy any of the conditions B1 to B4 (step B13). そして、プレーヤデータ172を参照して、該ゲームプレイで対戦する両プレーヤの段位が条件Bを満たすか否かを判断する。 Then, by referring to the player data 172, the grade of the two players to play against in the gameplay to determine whether they meet the condition B.

その結果、満たすと判断したならば(ステップB14:YES)、記録要否判断部123は、条件Bを満たす、即ち条件A及び条件Bの双方を満たすと判断し、記録は「要」と判断する(ステップB15)。 As a result, if it is determined that satisfied (step B14: YES), the recording necessity determining unit 123 satisfies the condition B, that determines that satisfies both conditions A and B, the recording is determined to be "necessary" (step B15). 一方、満たしていないと判断したならば(ステップB14:NO)、条件A及び条件Bの双方を満たしていないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。 On the other hand, if it is determined not to satisfy (step B14: NO), it is determined not to satisfy the both conditions A and B, the recording is determined to be "unnecessary" (step B16).
以上の処理を行うと、記録要否判断処理は終了となる。 When performing the above processing, the recording necessity determination process ends.

図30において、記録要判断処理を終了すると、記録要否判断部123は、その判断結果(要=記録指示/不要=記録不要指示)をゲーム端末300に送信(返信)する(ステップA17)。 In Figure 30, upon completion of the record necessity judgment process, the recording necessity determining unit 123 transmits (replies) the determination results (on = record instruction / unnecessary = recording not required instruction) to the game terminal 300 (step A17). すると、ゲーム端末300では、ゲーム演算部321がゲーム中処理を実行してゲームプレイを実行する(ステップA18)。 Then, the game terminal 300, the game calculation section 321 executes the game play by performing the game processing (step A18).

図32は、ゲーム中処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart for explaining a flow of the game processing.
同図に示すように、ゲーム中処理では、ゲーム演算部321は、先ず、ステージデータ371に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、対戦する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)及び仮想カメラを初期位置に配置する(ステップC11)。 As shown in the figure, in the game processing, the game calculation section 321, first, to construct a game stage in the game space based on the stage data 371, each character to play against (player character 11 and the opponent character 12) and virtual the camera placed in the initial position (step C11). 次いで、ゲーム演算部321は、今回のゲームプレイの記録が「不要」であるならば(ステップC12:YES)、1フレーム毎にループAの処理を実行する。 Then, the game calculation section 321, if recording of the current game play is "unnecessary" (step C12: YES), executes the process of the loop A for each frame.

ループAでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC13)、生成した画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC14)。 In the loop A, the game calculation section 321, to generate an image based on the virtual camera (replay image) to the image generating unit 324 (step C13), and updates the display of the image display unit 330 the generated image as a game screen (step C14). 次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC15;YES)、ループAを終了する。 Then, it is determined whether termination or not the game, if it is determined to end the game (step C15; YES), terminates the loop A.

ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC15:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。 If it is determined not to end the game (step C15: NO), the game calculation section 321, subsequently, the position and posture in the next frame of each character, to determine the parameter values ​​of the stamina value like. 即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC16)。 That is, the player character 11, the parameter values ​​and the current frame, based on the input operation signal from the operation input unit 310, operation-determining, also, the opponent character 12, the game mode is "match play" If it is, using the parameter values ​​sent from the game terminal 300 that match, in the case of "single-player play" in accordance with a predetermined control routine is calculated and determined (step C16). そして、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC17)。 Then, in accordance with the determined position and orientation, repositioning each character (step C17).
ループAはこのように実行される。 Loop A is performed as this.

一方、今回のゲームプレイの記録が「要」であるならば(ステップC12:YES)、ゲーム演算部321は、1フレーム毎にループBの処理を実行する。 On the other hand, if the record of the current game play is "required" (step C12: YES), the game calculation section 321 executes processing of the loop B for each frame.

ループBでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC21)、生成した画像に、該ゲームプレイを記録していることを示す記録中アイコン16の画像を合成させる(ステップC22)。 In the loop B, the game calculation section 321, to generate an image based on the virtual camera (replay image) to the image generating unit 324 (step C21), the generated image, recorded in indicating that recording the gameplay an image of the icon 16 is synthesized (step C22). そして、合成後の画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC23)。 Then, to update the display of the image display unit 330 an image after synthesis as a game screen (step C23). 次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC24;YES)、ループBを終了する。 Then, it is determined whether termination or not the game, if it is determined to end the game (step C24; YES), terminates the loop B.

ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC24:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。 If it is determined not to end the game (step C24: NO), the game calculation section 321, subsequently, the position and posture in the next frame of each character, to determine the parameter values ​​of the stamina value like. 即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC25)。 That is, the player character 11, the parameter values ​​and the current frame, based on the input operation signal from the operation input unit 310, operation-determining, also, the opponent character 12, the game mode is "match play" If it is, using the parameter values ​​sent from the game terminal 300 that match, in the case of "single-player play" in accordance with a predetermined control routine is calculated and determined (step C25). そして、決定した各キャラクタの位置、姿勢及び体力値をプレイ履歴情報374Cに追加する(ステップC26)。 Then, the position of each character is determined, adding a posture and physical strength value to the play history information 374C (step C26).

また、ゲーム演算部321は、編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断し、発生したと判断ならば(ステップC27:YES)、その発生した編集候補イベントのイベント番号とフレーム番号とを対応付けて、発生編集候補イベント情報374Dに追加する(ステップC28)。 The game calculation section 321 refers to the editing candidate event table 375 determines the occurrence or non-occurrence of the editing candidate event, if judged to have occurred (step C27: YES), the event number of the generated edited candidate event It associates the frame number, to add to the generated edit candidate event information 374D (step C28). その後、ゲーム演算部321は、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC29)。 Thereafter, the game calculation section 321, in accordance with the determined position and orientation, repositioning each character (step C29).
ループBはこのように実行される。 Loop B is performed as this.
そして、ループA或いはループBが終了すると、ゲーム中処理は終了となる。 When the loop A or loop B is completed, the game processing is terminated.

図30において、ゲーム中処理を終了すると、ゲーム演算部321は、ゲーム結果をサーバ100に送信する(ステップA19)。 In Figure 30, upon completion of the game in progress, the game calculation section 321 transmits the game result to the server 100 (step A19). すると、サーバ100では、プレーヤ管理部121が、受信したゲーム結果に基づいてプレーヤDB171の該当するプレーヤデータ172を更新するとともに、付随情報配信部126が、速報配信条件テーブル182を参照して、速報情報の配信の要否を判断する。 Then, the server 100, the player management section 121 updates the corresponding player data 172 of the player DB171 based on the received game result, accompanying information distribution unit 126, with reference to the bulletin distribution condition table 182, Bulletin to determine the necessity of delivery of information.

速報情報の配信を「要」と判断したならば(ステップA20:YES)、付随情報配信部126は、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。 If the distribution of bulletins information is determined as "required" (step A20: YES), the accompanying information distribution unit 126 generates and transmits the corresponding bulletin information 181C in the monitor terminal 500 (delivery). すると、各モニタ端末500では、速報表示制御部525が、サーバ100から受信した速報情報181Cに基づくテキストを、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。 Then, in the monitor terminal 500, bulletin display control unit 525, a text-based bulletin information 181C received from the server 100, for a predetermined time, to the telop displayed over the current display screen.

また、ゲーム端末300では、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、ゲーム中処理において生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベントを含むリプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する(ステップA24)。 Moreover, the game terminal 300, if the game play records is "required" (step A22: YES), the play data recording unit 322, the play history information 374C and generating edit candidate event generated in the processing in the game generate replay data 374 comprising (step A23), and transmits the replay data 374 generated in server 100 (step A24). そして、サーバ100では、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を、リプレイDB175に追加する(ステップA25)。 Then, the server 100, the replay data 374 received from the game terminal 300, adds to the replay DB 175 (step A25).
以上の処理を行うと、ゲーム処理1は終了となる。 When performing the above processing, the game processing 1 is completed.

<リプレイ編集処理> <Replay editing process>
第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れを説明する。 The flow of the replay editing process 1 in the first embodiment will be described. この処理は、サーバ100において、任意のタイミング(例えば、サーバ100全体としての処理負荷に余裕があるとき等)で、リプレイ編集部124によって実行される。 The process in the server 100, at an arbitrary timing (e.g., when there is a margin in the processing load of the whole server 100, etc.), is executed by the replay editing unit 124.

図33は、リプレイ編集処理1の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart for explaining a flow of a replay editing process 1.
同図に示すように、リプレイ編集処理1では、リプレイ編集部124は、先ず、リプレイDB175から、編集対象とする一のリプレイデータ374を、例えば蓄積順に選択する(ステップD11)。 As shown in the figure, in the replay editing process 1, the replay editing unit 124, first, the replay DB 175, an replay data 374 to be edited, for example, to select the storage order (step D11). 次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップD12)。 Then, among the editing candidate events stored in the generated edit candidate event information 374D replay data 374 selected, determines the importance highest events associated with the events in the editing reference table 179 for editing events (step D12).

続いて、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップD13)。 Then, the replay editing unit 124 edits the reference table 179, the data frame editing range 179c associated with the edited event specifying extracted from the play history information 374C, edited play history information 178C this and (step D13).

また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cからデータを抽出した各フレーム、即ち編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定する各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定して、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップD14)。 Also, the replay editing unit 124, an editing reference table 179, in accordance with the setting 179d of the virtual camera associated with the edited event, corresponding to each frame, i.e. edited event extracted data from the play history information 374C above to determine the position and line-of-sight direction of the virtual camera in each frame editing range 179c are assigned to specify, to produce a virtual camera setting information 178D (step D14).

更に、リプレイ編集部124は、プレーヤDB171を参照して、対戦プレーヤ情報374Bに格納されている各プレーヤの戦績及びランキングを抽出して、プレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップD15) Furthermore, the replay editing unit 124 refers to the player DB171, extracts KOs and ranking of each player stored in the match player information 374B, and generates a player introduction information 178E (step D15)

その後、リプレイ編集部124は、生成した各情報(編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178E)と、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ178を生成する。 Then, replay editing unit 124, generated each information (edited play history information 178C, the virtual camera setting information 178D and player introduction information 178E) and, date / store information to be edited replay data 374 374A and play against the player information 374B and, to generate the edited replay data 178 consists of. そして、生成した編集済みリプレイデータ178をリプレイBD177−1に追加するとともに、編集対象のリプレイデータ374をリプレイDB175から削除する(ステップD16)。 Then, along with the add the generated edited replay data 178 to replay BD177-1, remove the replay data 374 to be edited from the replay DB175 (step D16).
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理1は終了となる。 When performing the above processing, replay editing process 1 is completed.

<リプレイ配信処理> <Replay delivery process>
第1実施形態におけるリプレイ配信処理1を説明する。 Replay distribution process 1 in the first embodiment will be described. この処理は、サーバ100及びモニタ端末500の間で、任意のタイミング(例えば、一定時間毎)で実行される。 This processing between the server 100 and the monitor terminal 500 is executed at arbitrary timing (e.g., every predetermined time).

図34は、リプレイ配信処理1の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart for explaining a flow of a replay delivery process 1. 同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows a process of the monitor terminal 500, the right side shows the processing of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理1では、先ず、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−1が、現在蓄積記憶している編集済みリプレイデータ178の内、“古い”データの有無を判断する。 As shown in the figure, in the replay delivery process 1, first, in the monitor terminal 500, the replay managing unit 521-1 is, among the edited replay data 178 currently accumulated and stored, determines the presence or absence of "old" data to. 具体的には、編集済みリプレイデータ178の日付/店舗情報374Aに格納されているプレイ日付が、現在の日付より所定期間(例えば、1ヶ月)以上前のものを“古い”データであると判断する。 Determined that Specifically, play date, which is stored in the date / store information 374A of the edited replay data 178, a predetermined time period from the current date (for example, one month) to those older than is "old" data to.

その結果、“古い”データが有るならば(ステップE11:YES)、リプレイ管理部521−1は、“古い”と判断した編集済みリプレイデータ178を削除する(ステップE12)。 As a result, if the "old" data is present (step E11: YES), replay management unit 521-1 deletes the edited replay data 178 it is determined that the "old" (step E12). そして、削除した数に等しい新たな編集済みリプレイデータ178の配信をサーバ100に要求する(ステップE13)。 Then, to request the delivery of the new edited replay data 178 equal to the number you delete the server 100 (step E13).

すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−1が、リプレイDB175から、要求された数の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップE14)。 Then, in the server 100, replay distribution section 125-1 is, from the replay DB175, to select the number of the edited replay data 178 that has been requested (step E14). そいて、選択した編集済みリプレイデータ178をモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE15)。 Soite, to send the edited replay data 178 selected to monitor terminal 500 (distribution) (step E15). その後、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−1が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ178を蓄積記憶する(ステップE16)。 Then, the monitor terminal 500, the replay managing unit 521-1 may be accumulated and stored edited replay data 178 received from the server 100 (step E16).
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理1は終了となる。 When performing the above processing, replay delivery process 1 is completed.

<モニタ表示制御処理> <Monitor display control processing>
第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れを説明する。 The flow monitor display control process 1 in the first embodiment will be described. この処理は、モニタ端末500において、基本的には電源が投入されている間、モニタ表示制御部523により継続的に実行される。 This process, in the monitor terminal 500, while power is basically is turned continuously executed by the monitor display control section 523.

図35は、モニタ表示制御処理1の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 35 is a flowchart for explaining a flow of a monitor display control process 1.
同図に示すように、モニタ表示制御処理1では、モニタ表示制御部523は、先ず、画像表示部530に、リプレイ画面及びインフォメーション画面のどちらを表示させるかを決定する(ステップF11)。 As shown in the drawing, the monitor display control processing 1, a monitor display control section 523, first, the image display unit 530, determines whether to display which of the replay screen and information screen (step F11).

そして、リプレイ画面を表示させるならば(ステップF12:リプレイ画面)、続いて、リプレイ再生制御部524が、リプレイ再生処理を実行する(ステップF13)。 And if to display the replay screen (step F12: Replay screen), followed by the replay reproduction control unit 524 executes the replay reproduction process (step F13).

図36は、リプレイ再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart for explaining the flow of the replay reproduction process.
同図に示すように、リプレイ再生処理では、リプレイ再生制御部524は、表示(再生)する一の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップG11)。 As shown in the figure, in the replay reproduction process, the replay reproduction control unit 524 selects one of the edited replay data 178 to be displayed (reproduced) (step G11). 次いで、選択した編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されているフレーム数から、再生時間(表示時間)がある一定時間となるように再生速度を決定する(ステップG12)。 Then, from the number of frames stored in the edited play history information 178C of the edited replay data 178 selected, the playback time (display time) to determine the playback speed so that a certain period of time (step G12).

続いて、リプレイ再生制御部524は、リプレイ空間(仮想三次元空間)に、ステージデータ575に基づいてゲームステージを構築し、各キャラクタ及び仮想カメラを初期位置に配置させ(ステップG13)、仮想カメラに基づくリプレイ空間の画像(初期リプレイ画像)を画像生成部526に生成させる(ステップG14)。 Then, the replay reproduction control section 524, the replay space (virtual three-dimensional space), to construct a game stage based on the stage data 575, each character and the virtual camera is positioned at the initial position (step G13), the virtual camera to produce an image of the replay space (initial replay image) based on the image generation unit 526 (step G14).

次いで、生成した初期リプレイ画像に、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23の画像、及び、プレーヤ紹介情報178Eに基づいたプレーヤの情報25の画像を合成させ、合成した画像を、一定時間の間(例えば、3秒)、画像表示部530に表示させる(ステップG15)。 Then, the generated initial replay image, the image replay icon 23 indicating the replay display, and the image of the player information 25 based on the player introduction information 178E is synthesized, the synthesized image, a predetermined period of time (e.g., 3 seconds), is displayed on the image display unit 530 (step G15). その後、リプレイ再生制御部524は、1フレーム毎にループCの処理を実行する。 Thereafter, replay reproduction control unit 524 executes the process of the loop C for each frame.

ループCでは、リプレイ再生制御部524は、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づく補間/間引き処理を行って、各キャラクタの位置及び姿勢を決定し(ステップG16)、各キャラクタを、決定した位置及び姿勢で再配置する(ステップG17)。 In the loop C, the replay reproduction control unit 524 performs the interpolation / decimation processing based on the edited play history information 178C, to determine the position and orientation of each character (step G16), the position and orientation of each character was determined in rearranging (step G17).

また、仮想カメラ設定情報178Dに基づく補間/間引き処理を行って仮想カメラの位位置及び視線方向を決定し(ステップG18)、仮想カメラを、決定した位置及び視線方向で再配置する(ステップG19)。 Further, to determine the position location and viewing direction of the virtual camera by performing an interpolation / decimation processing based on the virtual camera setting information 178D (step G18), the virtual camera is repositioned at the determined position and viewing direction (step G19) .

そして、リプレイ再生制御部524は、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像(リプレイ画像)を画像生成部526に生成させ(ステップG20)、生成したリプレイ画像にリプレイアイコン23の画像を合成して画像表示部530に表示させる(ステップG21)。 Then, the replay reproduction control unit 524, to generate images of the three-dimensional virtual space based on the virtual camera (replay image) to the image generating unit 526 (step G20), synthesized by the image replay icon 23 on the generated replay image It is displayed on the image display unit 530 (step G21).

その後、リプレイ再生制御部524は、リプレイ表示を終了するか否かを判断する。 Thereafter, replay reproduction control unit 524 determines whether to end the replay display. 即ち、編集済みプレイ履歴情報178Cの最終フレームまでの表示を終了したならば、リプレイ表示を終了すると判断し(ステップG22:YES)、ループCを終了する。 That is, if completed the display up to the last frame of the edited play-history information 178C, determined to end the replay display (step G22: YES), the loop is terminated C.
ループCを終了すると、リプレイ再生処理1は終了となる。 Upon completion of the loop C, the replay reproduction process 1 is ended.

図35のステップF12において、インフォメーション画面を表示させるならば(ステップF12:インフォメーション画面)、モニタ表示制御部523は、更に、インフォメーション画面として、自店舗案内画面、共通店舗案内画面及び広告画面の何れを表示させるかを決定する(ステップF14)。 In step F12 of FIG. 35, if displaying the information screen (step F12: Information screen), the monitor display control unit 523, further as an information screen, the self-shop guide screen, any common store guide screen and advertising screen determining whether to display (step F14).

自店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:自店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる自店舗案内情報574Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、自店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF16)。 If display the self-shop guide screen (step F15: self-shop guidance screen), the monitor display control section 523 to generate an image based on the self-shop guidance information 574A included in the incidental information 574 to the image generation unit 526, the own as the shop guide screen, for a predetermined time, it is displayed on the image display unit 530 (step F16).

また、共通店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:共通店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる共通店舗案内情報181Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、共通店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF17)。 Furthermore, if displays a common shop guide screen (step F15: Common Store guide screen), the monitor display control section 523 to generate an image based on a common shop guidance information 181A included in the incidental information 574 to the image generation unit 526 as a common store guidance screen for a predetermined time, it is displayed on the image display unit 530 (step F17).

また、広告画面を表示させるならば(ステップF15:広告)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる広告情報181Bに基づく広告画像を画像生成部526に生成させ、広告画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF18)。 Furthermore, if displays the advertisement screen (step F15: ad), a monitor display control section 523 to generate an advertising image based on the advertisement information 181B included in the incidental information 574 to the image generation unit 526, as an advertisement screen, constant during the time, it is displayed on the image display unit 530 (step F18).

その後、モニタ表示制御部523は、画像表示部530における画面表示を終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップF19:NO)、ステップF11に移行し、終了するならば(ステップF19;YES)、モニタ表示制御処理は終了となる。 Then, the monitor display control unit 523 determines whether to end the screen display in the image display unit 530, if it is not completed (step F19: NO), the process proceeds to step F11, if completed (step F19 ; YES), the monitor display control process ends.

〔作用効果〕 [Effect effect]
以上のように、第1実施形態によれば、ゲーム端末300では、ゲーム開始の際(前)に、これから実行するゲームプレイの記録要否をサーバ100に問い合わせ、サーバ100では、対戦する各プレーヤの段位や該ゲーム端末300の設置店舗の店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に基づいて記録要否を判断する。 As described above, according to the first embodiment, the game terminal 300, when the game start (previous) queries the recording necessity of gameplay to be executed in the server 100, the server 100, each player to play against It determines a recording necessity based on the rank and introduced after a period of store game system 3 of installation store of the game terminal 300. そして、ゲーム端末300では、サーバ100に記録を「要」と判断された場合には、ゲーム実行中の各プレーヤのプレイデータ373(位置や姿勢等)を蓄積(収録)してリプレイデータ374を生成し、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する。 Then, the game terminal 300, if it is determined that the "principal" and recorded in the server 100, storing the play data 373 for each player in the game execution (position, posture, etc.) replay data 374 to (From) generated, and transmits the replay data 374 generated in the server 100. その後、サーバ100において、リプレイデータ374が編集され、編集済みリプレイデータ178として蓄積記憶される。 Thereafter, the server 100, the replay data 374 is edited, are accumulated and stored as edited replay data 178. これらの編集済みリプレイデータ178は、要求に応じて各モニタ端末500に送信され、そこで再生(リプレイ表示)される。 These edited replay data 178 is transmitted to the monitor terminal 500 in response to the request, where it is reproduced (replayed).

従って、ゲーム端末300では、例えば上位の段位のプレーヤ同士の対戦といった、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)される。 Accordingly, the game terminal 300, for example, such as competition of players between the higher grade, only suitable gameplay replay such as so-called "scenes" is recorded, it is reproduced as the replay on the monitor terminal 500 (display) It is. また、リプレイデータ374が次のように編集されて編集済みリプレイデータ178が生成されるので、より好適なリプレイが実現可能となる。 Also, the replay data 374 since edited replay data 178 is edited as follows is generated, more preferred replay can be realized. 即ち、プレイ履歴情報374Cから重要度が高い(リプレイに相応しい)とされる編集候補イベントに対応するフレームのデータが抽出され、編集済みプレイ履歴情報178Cとされるとともに、抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向が決定され、仮想カメラ設定情報178Dが生成され、これら生成された各情報が編集済みリプレイデータ178に含まれる。 That is the data of the frame is extracted that corresponds to the editing candidate event severity from the play history information 374C is high (worthy replay), together are edited play history information 178C, extracted virtual in each frame determined position and viewing direction of the camera, the virtual camera setting information 178D is generated, the information they produce is included in the edited replay data 178.

[第2実施形態] Second Embodiment
次に、第2実施形態を説明する。 Next, a second embodiment will be described.
第2実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、ゲーム端末300が行うものである。 The second embodiment, editing of the contents of the recorded game play (replay data) in the game terminal 300, in which the game terminal 300 is carried out. 尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。 In the second embodiment, a detailed description is omitted with denoted by the same reference numerals are used for the same components as the first embodiment described above will be explained mainly to parts different from the first embodiment.

〔構成〕 〔Constitution〕
構成を説明する。 The structure will be described.

<ゲーム端末> <Game terminal>
図37は、第2実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。 Figure 37 is a block diagram showing the functional configuration of the game terminal 300 in the second embodiment. 同図に示すように、第2実施形態では、処理部320は、ゲーム演算部321と、リプレイ編集部323と、画像生成部324と、音生成部325と、を備えている。 As shown in the figure, in the second embodiment, the processing unit 320 includes a game calculation section 321, a replay editing unit 323, and a image generating unit 324, a sound generation section 325, a.

リプレイ編集部323は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。 Replay editing unit 323 has almost the same function as the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment. 即ち、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ378として記憶部360に蓄積記憶する。 That is, the replay data 374 are accumulated and stored in the storage unit 360, and edited according replay editorial standards table 179 is accumulated and stored in the storage unit 360 the edited data as edited replay data 378.

記憶部360に記憶されているリプレイデータ374は、第1実施形態において図14に示したような構成をしている。 Replay data 374 in the storage unit 360 is stored is in the configuration shown in FIG. 14 in the first embodiment. 従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ378は、図38に示すように、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、編集済みプレイ履歴情報178Cと、仮想カメラ設定情報178Dと、から構成される。 Thus, edited replay data 378 generated here, as shown in FIG. 38, and date / store information 374A, and match the player information 374B, the edited play history information 178C, from the virtual camera setting information 178D, constructed. 即ち、第1実施形態においてサーバ100のリプレイ編集部124によって生成される編集済みリプレイデータ178(図25参照)から、プレーヤ紹介情報178Eを除いた構成となっている。 That is, the edited replay data 178 generated by the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment (see FIG. 25), it has a configuration excluding the player introduction information 178E. プレーヤ紹介情報178Eは、サーバ100において、モニタ端末500への編集済みリプレイデータ378の送信(配信)の際に生成され、それに付加される。 Player introduction information 178E in the server 100, is generated during the transmission of the edited replay data 378 to the monitor terminal 500 (distribution), it is added to it.

また、第2実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、ゲームプログラム361と、処理部320をリプレイ編集部323として機能させるためのリプレイ編集プログラム363と、を記憶しているとともに、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ378と、を記憶する。 In the second embodiment, the storage unit 360, as a program, a game program 361, a replay editing program 363 for causing a processing unit 320 as a replay editing unit 323, together with the stores, as data, and stage data 371, the character data 372, the play data 373, and replay data 374, and edit candidate event table 375, to store and edit criteria table 179, the edited replay data 378, the.

<サーバ> <Server>
図39は、第2実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。 Figure 39 is a block diagram showing the functional configuration of the server 100 in the second embodiment. 同図に示すように、第2実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−2と、付随情報配信部126と、を含んでいる。 As shown in the figure, in the second embodiment, the processing unit 120 includes a player management section 121, a matching unit 122, a recording necessity determining unit 123, a replay distribution unit 125-2, the accompanying information distribution unit 126 and, it includes a.

リプレイ配信部125−2は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、編集済みリプレイデータをモニタ端末500に送信(配信)する際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成し、これを編集済みリプレイデータに付加して送信する点が異なる。 Replay distribution unit 125-2, but has approximately the same function as that of the replay distributing unit 125-1 in the first embodiment, when transmitting the edited replay data to the monitor terminal 500 (distribution), the player introduction information 178E produced, that transmits different adds it to the edited replay data.

即ち、リプレイ配信部125−2は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−2から要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する。 That is, the replay distribution unit 125-2, in response to a request from the monitor terminal 500, selects the number of the edited replay data 378 requested by the edited replay DB177-2. ここで、編集済みリプレイDB177−2に蓄積されている編集済みリプレイデータ378は、ゲーム端末300から受信したデータである。 Here, the edited replay data 378 stored in the edited replay DB177-2 is data received from the game terminal 300. 即ち、プレーヤ紹介情報178Eが含まれていない。 In other words, it does not include the player introductory information 178E.

従って、リプレイ配信部125−2は、その選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。 Accordingly, the replay distribution unit 125-2 refers to the competition player information 374B of the edited replay data 378 that selects, based on the relevant player data 172, and generates a player introduction information 178E about each match player. そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを選択した編集済みリプレイデータ378に付加し、図25に示したような構成のデータとしてモニタ端末500に送信(配信)する。 Then, it added to the edited replay data 378 selects the generated player introduction information 178E, and transmits (delivers) to the monitor terminal 500 as the data configuration as shown in FIG. 25.

また、第2実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信プログラム165−2と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、編集済みリプレイDB177−2と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶する。 In the second embodiment, the storage unit 160, as a program, the player management program 161, a recording necessity judgment program 163, a replay delivery program 165-2 stores the accompanying information distribution program 166, a together with, as the data, the player DB171, and store data 173, a recording condition table 174, the edited replay DB177-2, with the accompanying information 181, and stores the bulletin distribution condition table 182, a.

<モニタ端末> <Monitor terminal>
第2実施形態におけるモニタ端末500の構成は、第1実施形態において図28に示した構成と同様である。 Configuration of the monitor terminal 500 in the second embodiment is similar to the configuration shown in FIG. 28 in the first embodiment.

〔処理の流れ〕 [Process Flow]
処理の流れを説明する。 The flow of the processing will be described.

<ゲーム処理> <Game processing>
第2実施形態におけるゲーム処理2の流れを説明する。 The flow of the game processing 2 in the second embodiment will be described. この処理は、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)と同じく、ゲーム端末300及びサーバ100の間で行われる。 This process, like the game process 1 (see FIG. 30) in the first embodiment is performed between the game terminal 300 and the server 100.

図40は、ゲーム処理2の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart for explaining a flow of the game processing 2. 同図において、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows the processing of the game terminal 300, and the right side shows the processing of the server 100.

同図に示すように、第2実施形態におけるゲーム処理2では、第1実施形態おけるゲーム処理(図30参照)と同様に、ゲーム端末300ではステップA11〜A19の処理が行われ、サーバ100ではステップA12〜A21の処理が行われる。 As shown, the game processing 2 in the second embodiment, similarly to the first embodiment definitive game process (see FIG. 30), the processing of the game terminal 300 in step A11~A19 is performed, the server 100 processing of step A12~A21 is performed.

そして、ゲーム端末300において、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、リプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374を記憶部360に蓄積記憶する(ステップA24)。 Then, the game terminal 300, if the game play records is "required" (step A22: YES), the play data recording unit 322, generates the replay data 374 (step A23), the generated replay data 374 accumulates the storage unit 360 (step A24).
以上の処理を行うと、ゲーム処理2は終了となる。 When performing the above processing, the game processing 2 is completed.

<リプレイ編集処理> <Replay editing process>
第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れを説明する。 The flow of the replay editing process 2 in the second embodiment will be described. この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323によって実行される。 This process is different from the replay editing 1 (see FIG. 33) in the first embodiment, the game terminal 300 is executed by the replay editing unit 323.

図41は、リプレイ編集処理2の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart for explaining a flow of a replay editing process 2. 同図では、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows the processing of the game terminal 300, and the right side shows the processing of the server 100. また、同図におけるステップH11〜H14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。 Further, step H11~H14 in the figure, respectively, corresponding to step D11~D14 replay editing process 1 in the first embodiment (see FIG. 33).

図41に示すように、リプレイ編集処理2では、先ず、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323が、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374を選択する(ステップH11)。 As shown in FIG. 41, the replay editing process 2, first, the game terminal 300, the replay editing unit 323, from among the replay data 374 are accumulated and stored in the storage unit 360, one replay data to be edited 374 selects (step H11). 次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集候補イベントテーブル375において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップH12)。 Then, among the editing candidate events stored in the generated edit candidate event information 374D replay data 374 selected, as edited event the highest event severity associated with the said event in the editing candidate event table 375 to determine (step H12).

続いて、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップH13)。 Then, the replay editing unit 323 extracts the data of the frame editing range 179c associated with the edited event in the editing reference table 179 is specified from the play history information 374C, and edited play history information 178C this (step H13).

また、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップH14)。 Also, the replay editing unit 323 according to the setting 179d of the virtual camera associated with the edited event in the editing criteria table 179, the position and line-of-sight direction of the virtual camera for each frame extracted from the play history information 374C above determined, to generate the virtual camera setting information 178D (step H14).

その後、リプレイ編集部323は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ378を生成する(ステップH15)。 Then, replay editing unit 323, and the generated edited play-history information 178C and the virtual camera setting information 178D, and date / store information 374A and fighting player information 374B of the edited replay data 374, the edited replay data 378 consisting of to generate a (step H15). そして、生成した編集済みリプレイデータ378をサーバ100に送信するとともに、編集対象のリプレイデータ374を削除する(ステップH16)。 Then, the generated edited replay data 378 and transmits to the server 100, to remove the replay data 374 to be edited (step H16).

すると、サーバ100では、ゲーム端末300から受信した編集済みリプレイデータ378を、編集済みリプレイDB177−2に追加する(ステップH17)。 Then, in the server 100, the edited replay data 378 received from the game terminal 300, to add to the edited replay DB177-2 (step H17).
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理2は終了となる。 When performing the above processing, replay editing process 2 is completed.

<リプレイ配信処理> <Replay delivery process>
第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れを説明する。 The flow of the replay delivery process 2 in the second embodiment will be described. この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。 This process, replay delivery process in the first embodiment 1 (see FIG. 34) Like, performed between the monitor terminal 500 and the server 100.

図42は、リプレイ配信処理2の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart for explaining a flow of a replay delivery process 2. 同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows a process of the monitor terminal 500, the right side shows the processing of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理2では、第1実施形態おけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同様に、モニタ端末500ではステップE11〜E13の処理が行われる。 As shown in the figure, in the replay distribution process 2, similarly to the replay definitive first embodiment delivery processing 1 (see FIG. 34), the process of the monitor terminal 500 step E11~E13 is performed.

次いで、サーバ100では、リプレイ配信部125−2が、編集済みリプレイDB177−2から、要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する(ステップE14)。 Then, the server 100, the replay distribution unit 125-2, the edited replay DB177-2, selecting the number of the edited replay data 378 requested (step E14). 続いて、選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤのプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE21)。 Subsequently, referring to the match players information 374B of the edited replay data 378 selected, on the basis of the relevant player data 172, and generates a player introduction information 178E of each match player (step E21).

そして、リプレイ配信部125−2は、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択した編集済みリプレイデータ378に付加して、モニタ端末500に送信(配信)する(ステップE22)。 Then, the replay distribution unit 125-2, the generated player introduction information 178E, in addition to the edited replay data 378 selected, transmitted to the monitor terminal 500 (distribution) (step E22). すると、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−2が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ378を蓄積記憶する(ステップE16)。 Then, the monitor terminal 500, the replay managing unit 521-2 may be accumulated and stored edited replay data 378 received from the server 100 (step E16).
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理2は終了となる。 When performing the above processing, replay delivery process 2 is completed.

<モニタ表示制御処理> <Monitor display control processing>
第2実施形態におけるモニタ表示制御処理は、第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1(図35参照)と同様に実行される。 Monitor display control process in the second embodiment is executed in the same manner as the monitor display control process in the first embodiment 1 (see FIG. 35).

〔作用効果〕 [Effect effect]
以上のように、第2実施形態によれば、ゲーム端末300においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ378がサーバ100に送信・蓄積される。 As described above, according to the second embodiment, editing of the replay data 374 in the game terminal 300 is carried out, the edited replay data 378 is edited data is sent and stored to the server 100. 従って、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ378が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。 Thus, also in the second embodiment, like the first embodiment, only suitable gameplay to replay as so-called "scenes" is recorded, it is reproduced (displayed) as the replay on the monitor terminal 500 Rumata, it edited replay data 378 replay data 374 is edited in the same manner is produced, more preferred replay can be realized.

[第3実施形態] Third Embodiment
次に、第3実施形態を説明する。 Next, a description will be given of a third embodiment.
第3実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、モニタ端末500が行うものである。 The third embodiment, the editing contents of the recorded game play at the game terminal 300 (replay data), in which the monitor terminal 500 is performed. 尚、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。 In the third embodiment, a detailed description is omitted with denoted by the same reference numerals are used for the same components as the first embodiment described above will be explained mainly to parts different from the first embodiment.

〔構成〕 〔Constitution〕
構成を説明する。 The structure will be described.

<ゲーム端末> <Game terminal>
第3実施形態におけるゲーム端末300の構成は、第1実施形態において図9に示した構成と同一の構成である。 Configuration of the game terminal 300 in the third embodiment has a configuration identical to the configuration shown in FIG. 9 in the first embodiment.

<サーバ> <Server>
図43は、第3実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。 Figure 43 is a block diagram showing the functional configuration of the server 100 in the third embodiment. 同図に示すように、第3実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−3と、付随情報配信部126と、を含んでいる。 As shown in the figure, in the third embodiment, the processing unit 120 includes a player management section 121, a matching unit 122, a recording necessity determining unit 123, a replay distribution unit 125-3, the accompanying information distribution unit 126 and, it includes a.

リプレイ配信部125−3は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、モニタ端末500に、編集済みリプレイデータではなくてリプレイデータ374を送信(配信)する点と、リプレイデータ374の送信の際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成してこれをリプレイデータ374に付加して送信する点と、が異なる。 Replay distribution unit 125-3 is having substantially the same function as the replay distributing unit 125-1 in the first embodiment, the monitor terminal 500, transmits the replay data 374 rather than edited replay data (delivery) points If, during the transmission of the replay data 374, the point to be transmitted by adding it to the replay data 374 to generate a player introduction information 178E, it is different.

即ち、リプレイ配信部125−3は、モニタ端末500からの要求に応じて、リプレイDB175から一又は複数のリプレイデータ374を選択する。 That is, the replay distribution unit 125-3 in response to a request from the monitor terminal 500, selects a replay DB175 one or more replay data 374. そして、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。 Then, referring to the match players information 374B of the replay data 374 selected, on the basis of the relevant player data 172, and generates a player introduction information 178E about each match player. そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択したリプレイデータ374に付加し、図44に示すような構成のデータとして、モニタ端末500に送信(配信)する。 Then, the generated player introduction information 178E, added to the replay data 374 selected, as the structure of data as shown in FIG. 44, and transmits to the monitor terminal 500 (delivery).

また、第3実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、マッチングプログラム162と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信部125−3として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−3と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。 In the third embodiment, the storage unit 160, as a program, the player management program 161, a matching program 162, a recording necessity judgment program 163, replay delivery program for functioning as a replay distributing unit 125-3 165 -3, and accompanying information distribution program 166, together with the stores, as data, the player DB171, and store data 173, a recording condition table 174, the replay DB 175, and the accompanying information 181, bulletin distribution condition table 182 and, the stores.

<モニタ端末> <Monitor terminal>
図45は、第3実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。 Figure 45 is a block diagram showing the functional configuration of the monitor terminal 500 in the third embodiment. 同図に示すように、第3実施形態では、処理部520は、リプレイ管理部521−3と、リプレイ編集部522と、モニタ表示制御部523と、画像生成部526と、音生成部527と、を含んでいる。 As shown in the figure, in the third embodiment, the processing unit 520, a replay management unit 521-3, a replay editing unit 522, a monitor display control section 523, an image generator 526, a sound generation section 527 , it contains.

リプレイ管理部521−3は、第1実施形態におけるリプレイ管理部521−1とほぼ同様の機能を持つが、サーバ100に、編集済みリプレイデータではなくて編集前のリプレイデータを要求する点が異なる。 Replay management unit 521-3 is having substantially the same function as the replay managing unit 521-1 in the first embodiment, the server 100, the point of requesting a previous replay data editing rather than edited replay data different .

即ち、リプレイ管理部521−3は、記憶部560に蓄積記憶している編集済みリプレイデータ573の内、“古い”編集済みリプレイデータ573を削除し、削除したデータ数分のリプレイデータをサーバ100に要求する。 That is, the replay managing unit 521-3, among the edited replay data 573 are accumulated and stored in the storage unit 560, the "old" to delete the edited replay data 573, delete the server 100 the replay data of the data number of the to request to. 尚ここで、サーバ100から受信するリプレイデータ374−2は、図44に示したような構成をしている。 Note here, replay data 374-2 received from the server 100 has a configuration as shown in FIG. 44.

リプレイ編集部522は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。 Replay editing unit 522 has almost the same function as the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment. 即ち、リプレイ編集部522は、記憶部560に蓄積記憶しているリプレイデータ374−2を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集後のデータを編集済みリプレイデータ573として蓄積記憶する。 That is, the replay editing unit 522, a replay data 374-2 which are accumulated and stored in the storage unit 560, and edited according replay editorial standards table 179, storing stores the edited data as edited replay data 573. 従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ573は、第1実施形態における編集済みリプレイデータ178(図25参照)と同一のデータ構成をしている。 Thus, edited replay data 573 generated here is in the same data structure as the edited replay data 178 in the first embodiment (see FIG. 25).

また、第3実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、リプレイ管理部521−3として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−3と、リプレイ編集部522として機能させるためのリプレイ編集プログラム562と、モニタ表示制御プログラム563と、を記憶しているとともに、データとして、リプレイデータ374−2と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ573と、付随情報574と、ステージデータ575と、キャラクタデータ576と、モニタ端末識別情報577と、を記憶している。 In the third embodiment, the storage unit 560 as a program, and replay management program 561-3 to function as a replay management unit 521-3, a replay editing program 562 to function as a replay editing unit 522, a monitor display control program 563, together with the stores, as data, the replay data 374-2, and edit the reference table 179, the edited replay data 573, and the accompanying information 574, a stage data 575, character data 576 When stores a monitor terminal identification information 577, a.

〔処理の流れ〕 [Process Flow]
処理の流れを説明する。 The flow of the processing will be described.

<リプレイ配信処理> <Replay delivery process>
第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れを説明する。 The flow of the replay delivery process 3 in the third embodiment will be described. この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。 This process, replay delivery process in the first embodiment 1 (see FIG. 34) Like, performed between the monitor terminal 500 and the server 100.

図46は、リプレイ配信処理3の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 46 is a flowchart for explaining the flow of the replay delivery process 3. 同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。 In the figure, the left side shows a process of the monitor terminal 500, the right side shows the processing of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理3では、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1と同様に、モニタ端末500では、ステップE11〜E12の処理が行われる。 As shown in the figure, in the replay distribution process 3, similarly to the replay delivery processing 1 in the first embodiment, the monitor terminal 500, the process of step E11~E12 is performed. 次いで、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−3が、そして、削除したデータ数に分の新たなリプレイデータ374−2の配信をサーバ100に要求する(ステップE31)。 Then, the monitor terminal 500, the replay managing unit 521-3 is, and requests the delivery of new replay data 374-2 of minute numbers deleted data to the server 100 (step E31).

すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−3が、リプレイDB175から、要求された数のリプレイデータ374を選択する(ステップE32)。 Then, the server 100, the replay distribution unit 125-3, the replay DB 175, selects the number of replay data 374 requested (step E32). 次いで、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE33)。 Then, referring to the match players information 374B of the replay data 374 selected, on the basis of the relevant player data 172, and generates a player introduction information 178E about each match player (step E33). その後、生成したプレーヤ紹介情報178Eをリプレイデータ374に付加して、リプレイデータ374−2としてモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE34)。 Then, by adding the generated player introduction information 178E to replay data 374, transmitted as replay data 374-2 to the monitor terminal 500 (distribution) (step E34). そして、モニタ端末500では、サーバ100から受信したリプレイデータ374−2を記憶部560に蓄積記憶する(ステップE25)。 Then, the monitor terminal 500, accumulates stores replay data 374-2 received from the server 100 in the storage unit 560 (step E25).

<編集処理> <Editing process>
第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れを説明する。 The flow of the replay editing process 3 in the third embodiment will be described. この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、モニタ端末500において、リプレイ編集部522によって実行される。 This process is different from the replay editing 1 (see FIG. 33) in the first embodiment, the monitor terminal 500 is executed by the replay editing unit 522.

図47は、リプレイ編集処理3の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 47 is a flowchart for explaining the flow of the replay editing process 3. 同図におけるステップI11〜I14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。 Step I11~I14 in the figure, respectively, corresponding to step D11~D14 replay editing process in the first embodiment (see FIG. 33).

図47に示すように、編集処理3では、リプレイ編集部522は、記憶部560に現在記憶しているリプレイデータ374−2の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374−2を選択する(ステップI11)。 As shown in FIG. 47, the editing process 3, the replay editing unit 522, from among the replay data 374-2 that are currently stored in the storage unit 560, selects one of the replay data 374-2 to be edited (step I11). 次いで、選択したリプレイデータ374−2の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内から、編集対象イベントを判断する(ステップI12)。 Then, from among the editing candidate events stored in the generated edit candidate event information 374D replay data 374-2 selected judges edited event (step I12).

続いて、リプレイ編集部522は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップI13)。 Then, the replay editing unit 522 extracts the data of the frame editing range 179c associated with the edited event in the editing reference table 179 is specified from the play history information 374C, and edited play history information 178C this (step I13).

また、リプレイ編集部522は。 In addition, the replay editing unit 522. 編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップI14)。 According to the setting 179d of the virtual camera associated with the edited event in editorial standards table 179, and determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera for each frame extracted from the play history information 374C above, the virtual camera setting information 178D to generate a (step I14).

その後、リプレイ編集部522は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374−2の日付/店舗情報374A、対戦プレーヤ情報374B及びプレーヤ紹介情報178Eと、から成る編集済みリプレイデータ573を生成し、生成した編集済みリプレイデータ573を蓄積記憶する(ステップE15)。 Then, replay editing unit 522, and the generated edited play-history information 178C and the virtual camera setting information 178D, date / store information 374A of the edited replay data 374-2, and the opponent player information 374B and player introduce information 178E, generating the edited replay data 573 consisting of, for storing stores the edited replay data 573 generated (step E15).
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理3は終了となる。 When performing the above processing, replay editing process 3 is completed.

<その他の処理> <Other processing>
第3実施形態におけるその他の処理として、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)及びモニタ表示制御処理1(図35参照)が同様に実行される。 Other processing in the third embodiment, the game processing 1 in the first embodiment (see FIG. 30) and a monitor display control process 1 (see FIG. 35) is executed similarly.

〔作用効果〕 [Effect effect]
以上のように、第3実施形態によれば、モニタ端末500においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ573が蓄積される。 As described above, according to the third embodiment, editing the replay data 374 is performed in the monitor terminal 500, the edited replay data 573 is edited data are stored. 従って、第3実施形態においても、第1、2実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ573が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。 Accordingly, in the third embodiment, as in the first and second embodiments, only suitable gameplay to replay as so-called "scenes" is recorded, it is reproduced as the replay on the monitor terminal 500 (display ) is also being, by the edited replay data 573 replay data 374 is edited in the same manner is produced, more preferred replay can be realized.

[変形例] [Modification]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 Incidentally, application of the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be suitably changed without departing from the scope of the present invention.

(A)ゲームシステム1の構成 ゲームシステム1を次のような構成としてもよい。 (A) the construction game system 1 of the game system 1 may be structured as follows.

(A−1)店舗ゲームシステム3 (A-1) store game system 3
図48に示すように、店舗を単位とする店舗ゲームシステム3を形成せず、サーバ100と、サーバ100と通信回線Nを介して接続された複数のゲーム端末300及びモニタ端末500と、を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 48, without forming the store gaming system 3 to the store units, comprises a server 100, a plurality of game terminals 300 and the monitor terminal 500 connected via a communication line N with the server 100, the it may be configured. かかるゲームシステムは、各装置の設置場所は特に限定されず、例えば、店舗といった枠を超えて全国規模で展開されるシステムであっても良いし、1つの店舗に適用される店舗単位のシステムであっても良い。 Such game system, the location of each device is not particularly limited, for example, may be a system that is deployed nationwide go beyond such stores, in the store units are applied to one store system it may be.

(A−2)ゲーム端末300+モニタ端末500 (A-2) game terminal 300+ monitor terminal 500
また、モニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせることとしてもしても良い。 Further, it may be also possible to have the function of the monitor terminal 500 to the game terminal 300. この場合、ゲーム端末300はリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100にて編集された編集済みリプレイデータをサーバ100から受信する(第1実施形態の場)、或いは、サーバ100から受信したリプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成する(第3実施形態の場合)。 In this case, the game terminal 300 transmits the replay data to the server 100, receives the edited replay data edited by the server 100 from the server 100 (Place of first embodiment), or replay received from the server 100 data edit and the generating the edited replay data (in the case of the third embodiment). 若しくは、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100から編集済みリプレイデータを受信する(第2実施形態の場合)。 Or, send edit to the edited replay data replay data to the server 100, receives the edited replay data from the server 100 (in the second embodiment). そして、ゲーム端末300は、受信した編集済みリプレイデータ、或いは、受信したりプレイデータを編集した編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。 Then, the game terminal 300, the received edited replay data, or perform the replay display based on the edited replay data you edit the received or play data. 但し、リプレイ表示は、ゲーム非実行時、即ち上述したゲーム処理(図31、40参照)が実行されていないときに行う。 However, the replay display is performed when the game is not executed, that is, when the above-described game processing (see FIG. 31 and 40) is not running.

(A−3)モニタ端末500+サーバ100 (A-3) monitor terminal 500+ server 100
また、サーバ100の機能をモニタ端末500に持たせることとしても良い。 Further, it is also possible to provide the functions of the server 100 to monitor terminal 500. この場合、モニタ端末500は、ゲーム端末300から受信したリプレイデータを編集し、編集済みデータに基づいて(第1、3実施形態の場合)、若しくは、ゲーム端末300から受信した編集済みデータに基づいて(第2実施形態の場合)、リプレイ表示を行う。 In this case, the monitor terminal 500, edit the replay data received from the game terminal 300 (for first and third embodiments) based on the edited data, or, based on the edited data received from the game terminal 300 (in the second embodiment) Te, performs the replay display.

(A−4)ゲーム端末300単体で実現 また、サーバ100及びモニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせ、ゲーム端末300単体でゲームシステム1の機能を実現することとしても良い。 (A-4) implemented by the game terminal 300 itself also functions of the server 100 and the monitor terminal 500 to have the game terminal 300, it is also possible to implement the functions of the game system 1 on the game terminal 300 itself. 即ち、ゲーム端末300は、ゲームプレイの際に、対戦する各プレーヤの段位等に基づいて記録の要否を判断し、記録を「要」と判断した場合には、実行されるゲームプレイの内容を記録する(リプレイデータの生成)。 That is, the game terminal 300, when the game play, it is determined whether or not recording based on the rank of each player to play against, when the recording is determined as "essential", the contents of the game play to be performed the record (generation of replay data). また、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成し、その編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。 In addition, by editing the replay data to generate the edited replay data, perform the replay display on the basis of the edited replay data. 但し、リプレイの表示はゲームの非実行時に行う。 However, the display of the replay is carried out at the time of non-execution of the game.

(B)プレイ履歴情報374C (B) play history information 374C
上述した実施形態では、プレイ履歴情報374Cとして、フレーム毎の各キャラクタの位置及び姿勢を蓄積記憶することとしたが、操作入力部310からのプレーヤの操作入力(キー入力)を蓄積してプレイ履歴情報としても良い。 In the above embodiment, as the play history information 374C, it is assumed that storing stores the position and orientation of each character for each frame, the play history accumulated player operations input from the operation input unit 310 (key input) it may be used as information. リプレイデータを編集する場合、この操作入力履歴(プレイ履歴情報)から該当部分を抽出して編集済みプレイ履歴情報とするが、このとき、その操作入力履歴(プレイ履歴情報)に基づき、抽出した範囲(部分)の先頭フレームでの各キャラクタの位置及び姿勢を算出し、これを初期値として編集済みリプレイデータに追加する。 When editing the replay data, the range will be between the operation input history (play history data) extracted and edited play history information the relevant portion from the, at this time, the basis of the operation input history (play history information), extracted calculates the position and orientation of each character in the first frame of the (partial), add the edited replay data as an initial value.

そして、リプレイ表示の際には、編集済みリプレイデータに含まれる初期値及び抽出された操作入力履歴(編集済みプレイ履歴情報)に基づき、フレーム毎の各キャラクタの位置姿勢を算出してプレイを再生し、リプレイとして表示させる。 Then, when the replay display is based on the initial value and the extracted operation input history contained in the edited replay data (edited play history information), reproduced play by calculating the position and orientation of each character for each frame and, to be displayed as a replay.

(C)記録要否の判断基準 上述した実施形態では、ゲームプレイの記録要否の判断基準の一つを、対戦する両プレーヤの段位がある基準段位以上であることとしたが(条件B)、これを、両プレーヤの段位の“差”が所定以上であることとしても良い。 The criteria above-described embodiments of (C) recording necessity, one recording necessity criteria gameplay, but it was decided rank of both players to play against it is standard grade or higher (condition B) , which may be that "difference" in the gear position of the two players is a predetermined or more. 例えば、一方のプレーヤの段位が「3級」、他方のプレーヤの段位が「3段」の場合、両プレーヤの段位の“差”は「5」となる。 For example, rank of one player is "tertiary", if the grade of the other player is "three-stage", "difference" in the gear position of the two players is "5".

(D)記録要否の判断 また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容(リプレイデータ)の記録要否の判断をサーバ100が行うこととしたが、ゲーム端末300が行うこととしても良い。 (D) recording necessity determination Further, in the embodiment described above, the recording necessity of determining the content of game play (replay data) it is assumed that the server 100 performs, may be a game terminal 300 does. この場合には、ゲーム端末300では、記録条件テーブル174を記憶しておき、ゲームプレイの開始の際(前)に、対戦する各プレーヤの段位及び該ゲーム端末300が属する店舗の導入後経過期間をサーバ100に要求し、取得したデータに基づいて記録要否を判断する。 In this case, the game terminal 300 stores the recording condition table 174, when the start of the game play (before), introduced after a period of store ranks and the game terminal 300 of each player to play against belongs the requests to the server 100 determines the recording necessity based on the acquired data. 尚、導入後経過期間は、ゲーム端末300に記憶されていることとしても良い。 Incidentally, the elapsed time after introduction, may be stored in the game terminal 300.

(E)記録要否の判断のタイミング また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容の記録の要否の判断を、該ゲームプレイの開始の際(前)に行うこととしたが、ゲーム中或いはゲーム終了後に行っても良い。 (E) timing of the recording necessity determination Further, in the embodiment described above, the necessity of the determination of the content of game play records, it is assumed that performed at the start of the game play (pre), during the game or it may be carried out after the end of the game. この場合には、全てのゲームプレイについてその内容記録し、その後、記録を「要」と判断された場合にのみ、生成したリプレイデータをサーバ100に送信する(実施形態1、3の場合)或いは編集して編集済みリプレイデータとしてサーバ100に送信する(第2実施形態の場合)。 In this case, the content recorded for all of the game play, then only recorded when it is determined to be "necessary", and transmits the generated replay data to the server 100 (in the embodiment 1, 3) or transmitted to the server 100 edit and as edited replay data (in the second embodiment).

またこの場合には、記録要否の判断基準(記録条件)として、対戦する各プレーヤの段位は勿論のこと、記録した(している)ゲームプレイの内容に応じて判断しても良い。 Also in this case, as the recording necessity criteria (recording condition), the grade of each player to play against, of course, it may be determined according to the contents of the recorded (to have) gameplay. 具体的には、例えば上述した編集候補イベントが発生した場合に、該ゲームプレイの記録を「要」と判断する。 More specifically, for example, in the case where editing candidate events described above occurs, the record of the game play is determined that the "necessary".

(F)リプレイデータに広告情報を付加 リプレイデータを編集する際に、リプレイ画面に広告を表示させるための情報(リプレイ時広告情報)を編集済みリプレイデータに追加(付加)しても良い。 To (F) replay data when editing the additional replay data of the advertisement information, additional information for displaying ads on the replay screen (replay when the ad information) to the edited replay data (addition) and may be.

(F−1)画像データとして追加 例えば、リプレイ時広告情報を、リプレイ画面に重ねて表示させるための広告画像のデータ(画像データ)とする。 Add as (F-1) image data, for example, a replay time advertisement information, the data of the advertisement image to be displayed superimposed on the replay screen (image data). そして、リプレイ表示の際には、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて生成したリプレイ画像に、リプレイ時広告情報に基づく広告画像を合成し、合成画像をリプレイ画面として表示させる。 Then, when the replay display, the replay image generated on the basis of the edited play-history information 178C, by combining the advertising image based on the replay during the advertising information, and displays the synthesized image as a replay screen.

(F−2)オブジェクトとして追加 また、リプレイ時広告情報を、リプレイ空間に配置させる広告オブジェクトのデータ(オブジェクトデータ)とする。 Add as (F-2) object also replay time advertisement information, the data of the advertisement object to be arranged in the replay space (object data). そして、リプレイ表示の際には、リプレイ空間に、対戦する各キャラクタに加えて、リプレイ時広告情報に基づく広告オブジェクトを配置し、そのリプレイ空間の画像をリプレイ画面として表示させる。 Then, when the replay display is to replay the space, in addition to the character to battle, and placing ads object based on the replay time of the advertisement information, and displays the image of the replay space as a replay screen.

本実施形態におけるゲームシステムの概略構成図。 Schematic diagram of a game system according to this embodiment. 店舗ゲームシステムの外観例。 Appearance example of the store game system. ゲーム画面例。 Game screen example. リプレイ画面例。 Replay screen example. ゲームプレイ時及びリプレイ時の仮想カメラの設定説明図。 Setting Description view of the virtual camera at the time of game play and at the time of replay. 速報表示されたリプレイ画面例。 Breaking the displayed replay screen example. プレーヤの情報が表示されたリプレイ画面例。 Replay screen example of information of the player is displayed. 共通店舗案内画面例。 Common shop guide screen example. 第1実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。 Functional block diagram of a game terminal in the first embodiment. プレイデータのデータ構成例。 Data structure of the play data. プレイ履歴情報のデータ構成例。 Example of the data structure of the play history information. 編集候補イベントテーブルのデータ構成例。 Example of the data structure of the editing candidate event table. 発生編集候補イベント情報のデータ構成例。 Example of the data structure of the occurrence editing candidate event information. リプレイデータの構成例。 Configuration example of replay data. 対戦プレーヤ情報のデータ構成例。 Data configuration example of the competition player information. 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。 Functional block diagram of a server in the second embodiment. プレーヤデータのデータ構成例。 Data structure of the player data. 記録条件テーブルのデータ構成例。 Data structure of the recording condition table. 店舗データのデータ構成例。 Data configuration example of the store data. 編集基準テーブルのデータ構成例。 Data configuration example of editorial standards table. プレイ履歴情報の編集方法。 How to edit the play history information. 編集済みプレイ履歴情報のデータ構成例。 Data configuration example of the edited play history information. 仮想カメラ設定情報のデータ構成例。 Data structure of the virtual camera setting information. プレーヤ紹介情報のデータ構成例。 Example of the data structure of the player introductory information. 編集済みリプレイデータの構成例。 Example of the configuration of the edited replay data. 付随情報の構成例。 Configuration example of the accompanying information. 速報配信条件テーブルのデータ構成例。 Data configuration example of breaking the distribution condition table. 第1実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。 Functional block diagram of a monitor terminal in the first embodiment. 付随情報の構成例。 Configuration example of the accompanying information. 第1実施形態におけるゲーム処理1の流れ図。 Flow diagram of the game processing 1 in the first embodiment. ゲーム処理1において実行される記録要否判断処理の流れ図。 Flow chart of the recording necessity determination process executed in the game process 1. ゲーム処理1において実行されるゲーム中処理の流れ図。 Flow diagram of the game processing executed by the game processing 1. 第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れ図。 Flowchart of replay editing process 1 in the first embodiment. 第1実施形態におけるリプレイ配信処理1の流れ図。 Flowchart of replay delivery process 1 in the first embodiment. 第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れ図。 Flowchart of monitor display control process 1 in the first embodiment. モニタ表示制御処理において実行されるリプレイ再生処理の流れ図。 Flowchart of replay reproduction processing executed in the monitor display control process. 第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。 Functional block diagram of a game terminal according to the second embodiment. 編集済みリプレイデータの構成図。 Block diagram of the edited replay data. 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。 Functional block diagram of a server in the second embodiment. 第2実施形態におけるゲーム処理2の流れ図。 Flow diagram of the game processing 2 in the second embodiment. 第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れ図。 Flowchart of replay editing process 2 in the second embodiment. 第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れ図。 Flowchart of replay distribution process 2 in the second embodiment. 第3実施形態におけるサーバの機能構成図。 Functional block diagram of a server in the third embodiment. リプレイデータの構成図。 Block diagram of the replay data. 第3実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。 Functional block diagram of the monitor terminal in the third embodiment. 第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れ図。 Flowchart of replay delivery process 3 in the third embodiment. 第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れ図。 Flowchart of replay editing process 3 in the third embodiment. ゲームシステムの変形例。 Modification of the game system.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 ゲームシステム 100 サーバ 110 操作入力部 120 処理部 121 プレーヤ管理部 122 マッチング部 123 記録要否判断部 124 リプレイ編集部 125−1,2,3 リプレイ配信部 126 付随情報配信部 130 表示部 140 音出力部 150 通信部 160 記憶部 161 プレーヤ管理プログラム 162 マッチングプログラム 163 記録要否判断プログラム 164 リプレイ編集プログラム 165−1,2,3 リプレイ配信プログラム 166 付随情報配信プログラム 171 プレーヤDB 1 gaming system 100 server 110 operation input unit 120 processing unit 121 the player management section 122 matching unit 123 record necessity judgment unit 124 replays Editorial 125-1,2,3 replay distribution unit 126 accompanying information distribution section 130 display section 140 a sound output part 150 communication unit 160 storage unit 161 the player management program 162 matching program 163 record necessity judgment program 164 replay editing program 165-1,2,3 replay delivery program 166 associated information distribution program 171 player DB
172 プレーヤデータ 173 店舗データ 174 記録条件テーブル 175 リプレイDB 172 player data 173 store data 174 recording condition table 175 Replay DB
176 リプレイデータ 177−1,2 編集済みリプレイDB 176 replay data 177-1,2 edited replay DB
179 編集基準テーブル 181 付随情報 182 速報配信条件テーブル 3 店舗ゲームシステム 300 ゲーム端末 310 操作入力部 320 処理部 321 ゲーム演算部 179 edit criteria table 181 accompanying information 182 Breaking transmission condition table 3 stores game system 300 Game terminal 310 Operation input unit 320 processing unit 321 game calculation section
322 プレイデータ記録部 323 リプレイ編集部 324 画像生成部 325 音生成部 330 画像表示部 340 音出力部 350 通信部 360 記憶部 361 ゲームプログラム 322 play data recording unit 323 the replay editing unit 324 image generation unit 325 sound generation section 330 image display section 340 a sound output unit 350 communication unit 360 storage unit 361 the game program
362 プレイデータ記録プログラム 363 リプレイ編集プログラム 371 ステージデータ 372 キャラクタデータ 373 プレイデータ 374 リプレイデータ 375 編集候補イベントテーブル 376 ゲーム端末識別情報 378 編集済みリプレイデータ 500 モニタ端末 510 操作入力部 520 処理部 521−1,3 リプレイ管理部 522 リプレイ編集部 523モニタ表示制御部 362 play data recording program 363 Replay editing program 371 stages data 372 character data 373 play data 374 replay data 375 edit candidate event table 376 game terminal identification information 378 edited replay data 500 monitor terminal 510 operation input unit 520 processing unit 521-1, 3 replay managing unit 522 replay editing unit 523 monitor display control section
524 リプレイ再生制御部 524 replay reproduction control unit
525 速報表示制御部 526 画像生成部 527 音生成部 530 画像表示部 540 音出力部 550 通信部 560 記憶部 561−1,3 リプレイ管理プログラム 563 リプレイ編集プログラム 563 モニタ表示制御プログラム 525 Breaking the display control unit 526 image generation unit 527 sound generation section 530 image display section 540 a sound output unit 550 communication unit 560 storage unit 561-1,3 replay management program 563 replay editing program 563 monitor display control program
564 リプレイ再生制御プログラム 564 replay reproduction control program
565 速報表示制御プログラム 571 リプレイデータ 573 編集済みリプレイデータ 574 付随情報 575 ステージデータ 576 キャラクタデータ 577 モニタ端末識別情報 N 通信回線 565 Breaking the display control program 571 replay data 573 edited replay data 574 associated information 575 stages data 576 character data 577 monitors the terminal identification information N communication line

Claims (41)

  1. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction from the server to record the game play data still to be executed as replay data,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  2. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 Receiving means for receiving from said server a recording instruction for recording play data recorded by said recording means as replay data,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when a recording instruction is received, the play data the recorded as replay data by the receiving means,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  3. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, based on the play levels at least the acquisition, it is determined whether or not to record the game play data still to be executed as replay data judgment means,
    前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 When it is determined to record by the determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  4. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, the communication a computer connected to a server for storing replay data, to perform the server with a predetermined communication, the plurality performs the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, a program for transmitting the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determination means for determining whether or not,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 1 to 4,
    前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、 Download means to download replay data from the server,
    ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 Games during non-execution, playing the play on the basis of the replay data downloaded by the download unit, the replay control means for performing control to display a replay,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  6. コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、 A computer to manage each play level a plurality of players registered, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, based on the game result a program for changing the play level of one player,
    ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During game start, determining means for determining whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play level of at least the one player as replay data,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
    ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 When the game is not executed, the reproduced play based on the replay data recorded by the recording means, the replay control means for performing control to display a replay,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  7. コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、 A computer to manage each play level a plurality of players registered, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, based on the game result a program for changing the play level of one player,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of the one player, or (2) determine whether to record the contents of the play data recorded by the recording means, the play data the recording based on the replay data determination means for,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
    ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、 When the game is not executed, the reproduced play based on the replay data recorded by the recording means, the replay control means for performing control to display a replay,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 1 to 7,
    所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、 Advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
    ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、 Games during non execution, advertisement information display control means for performing control to display the advertisement information advertisement information stored from the storage unit,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  9. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
    ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction from the server to record the game play data still to be executed as replay data,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  10. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
    前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、 Receiving means for receiving from said server a recording instruction for recording play data recorded by said recording means as replay data,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when a recording instruction is received, the play data the recorded as replay data by the receiving means,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  11. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
    ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, it determines whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play levels at least the acquired as replay data determined means,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  12. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、 It manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, and stores the replay data, communication to the server which performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data a computer connected to said to perform the server with a predetermined communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, the game result to the server a program for causing the transmission,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、 Recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determination means for determining whether or not,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、 Recording means for recording when it is determined to record, play data the recorded as replay data by the determining means,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  13. 請求項3、4、6、7、11又は12の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 3,4,6,7,11 or 12,
    前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、 The determining means, (1) the elapsed period from the introduction of the computer, or (2) a predetermined count value is counted during a running or operation of the computer, in response to and for recording play data said computer to function so as to have a reference level varying means for varying a reference level of play level as the determination criteria,
    ためのプログラム。 Program for.
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 1 to 13,
    前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as the edit recording played data, editing means for recording in the recording means to play the edited data as replay data.
  15. 請求項14に記載のプログラムであって、 The program according to claim 14,
    前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 The editing means, based on a given special situation determination condition, has a discriminating means for discriminating a particular scene portions in the play data the recording, replay data play data of the discriminated particular scene portion program for causing the computer to function so as to record in the recording means as.
  16. 請求項14に記載のプログラムであって、 The program according to claim 14,
    前記編集手段が、 The editing means,
    所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 A determining means based on a given special situation determination condition to determine a particular scene portions in the play data the recording,
    リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、 When reproducing and displaying a replay, and identification information recording control means for recording in the recording means including the identification information to be identified said discriminated special scene partial replay data,
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function so as to have a.
  17. 請求項14〜16の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 14 to 16,
    前記編集手段が、 The editing means,
    リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、 And camera information determining means for determining the set value of the virtual camera at the time of reproduction as a replay,
    前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段と、 And camera information recording control means for recording in the recording means, including the set value of the determined virtual camera to the replay data,
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function so as to have a.
  18. 請求項14〜17の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 14 to 17,
    前記編集手段が、 The editing means,
    リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、 And the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
    前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、 A reproduction speed information storage control means for storing in the recording means, including the set value of the determined virtual camera to the replay data,
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function so as to have a.
  19. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction to record the game play data still to be executed as replay data from the server,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  20. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 Receiving means for receiving recording instruction from the server for recording play data as replay data recorded by the recording means,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, a recording means for recording play data the recorded as replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  21. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, based on the play levels at least the acquisition, it is determined whether or not to record the game play data still to be executed as replay data and the judgment means,
    前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 When it is determined to record by the determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  22. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players each play level by changing the play level based on the game result, performs a server and a predetermined communication for storing replay data, the operation input of one player among the plurality of players performing control of the player character based on the running game, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determining means for determining whether,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  23. 請求項19〜22の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、 Download replay data stored in the server is transmitted by the game terminal according to any one of claims 19 to 22, it reproduces the play based on the replay data downloaded the, control to display the replay the computer to perform,
    所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段、 Based on a given special situation determination condition, determination means for determining a special scene portions in the replay data the download,
    前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段、 Special occasions replay control means for performing control for reproducing and displaying the determination portion as the special scene portion as replay,
    として機能させるためのプログラム。 Program to function as.
  24. 請求項23に記載のプログラムであって、 The program according to claim 23,
    リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、 Further the computer to function as a camera determining means for determining the set value of the virtual camera at the time of replay,
    前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、 The special scene replay control means, based on the setting value of the determined virtual camera to function the computer to reproduce and display as the replay,
    ためのプログラム。 Program for.
  25. 請求項23又は24に記載のプログラムであって、 The program according to claim 23 or 24,
    リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、 Further it makes the computer function as the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
    前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、 The special scene replay control means reproduces the replay data based on the reproduction speed the determined, causing the computer to function so as to display,
    ためのプログラム。 Program for.
  26. 請求項23〜25の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 23 to 25,
    所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、 Advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
    前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、 Advertising information display control means for performing control to display the advertisement information stored by the advertisement information storage means,
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 Program for further functions the computer as.
  27. 請求項19〜22の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、 The server storing replay data transmitted by the game terminal according to any one of claims 19 to 22,
    前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラム。 Program for functioning as an editing unit operable to edit the transmitted replay data, performs control so as to store the replay data edited.
  28. 請求項27に記載のプログラムであって、 The program according to claim 27,
    前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラム。 The editing means, based on a given special situation determination condition, has a discriminating means for discriminating a particular scene portions in the replay data to which the transmitted, replay data play data of the discriminated particular scene portion program for the to function server to control so as to store the.
  29. 請求項27に記載のプログラムであって、 The program according to claim 27,
    前記編集手段が、 The editing means,
    所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 A determining means based on a given special situation determination condition to determine a particular scene portions in the replay data to which the transmitted,
    リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させる識別情報記憶制御手段と、 When reproducing and displaying a replay, the identification information storage control means for storing including the identification information to be identified said discriminated special scene partial replay data,
    を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。 Program for the to function server to have.
  30. 請求項27〜29の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 27 to 29,
    前記編集手段が、 The editing means,
    リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、 And camera information determining means for determining the set value of the virtual camera at the time of reproduction as a replay,
    前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、 A camera information storage control means for controlling so as to store, including the set value of the determined virtual camera to the replay data,
    を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。 Program for the to function server to have.
  31. 請求項27〜30の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 27 to 30,
    前記編集手段が、 The editing means,
    リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、 And the playback speed determining means for determining a playback speed at the time of reproduction as a replay,
    前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、 A reproduction speed information storage control means for controlling so as to store including information reproduction speed the determined replay data,
    を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。 Program for the to function server to have.
  32. 請求項27〜31の何れか一項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 27 to 31,
    所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、 To function the server as advertisement information storage means for storing predetermined advertising information,
    前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、 The editing means, the advertisement information advertisement information stored in the storage means, functions the server to have the advertisement information insertion control means for updating the replay data to be displayed when the display of the replay based on the replay data make,
    ためのプログラム。 Program for.
  33. 登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、 Manage multiple players each play level is registered, the performing the plurality of the control of the player character based on the operation input of one player of the player executes a game, one based on the game result player a game apparatus to change the play level,
    ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During game start, and determining means for determining whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play level of at least the one player as replay data,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
    ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、 When the game is not executed, the replay control means for controlling said reproducing the play based on the replay data recorded by the recording means, for displaying a replay,
    を備えることを特徴とするゲーム装置。 Game apparatus comprising: a.
  34. 登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、 Manage multiple players each play level is registered, the performing the plurality of the control of the player character based on the operation input of one player of the player to execute the game, one based on the game result player a game apparatus to change the play level,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of the one player, or (2) determine whether to record the contents of the play data recorded by the recording means, the play data the recording based on the replay data and determination means for,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
    ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、 When the game is not executed, the replay control means for controlling said reproducing the play based on the replay data recorded by the recording means, for displaying a replay,
    を備えることを特徴とするゲーム装置。 Game apparatus comprising: a.
  35. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, and executes a game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 During game start, receiving means for receiving a recording instruction to record the game play data still to be executed as replay data from the server,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  36. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, and executes a game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、 Receiving means for receiving recording instruction from the server for recording play data as replay data recorded by the recording means,
    前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If the recording instruction is received by the receiving means, a recording means for recording play data the recorded as replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  37. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 During the start of the game to get the play level of the one player from the server, it determines whether or not to record the game play data still to be executed on the basis of the play levels at least the acquired as replay data determined and means,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, recorded the play data during game execution, and recording means for recording the replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  38. ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、 Manages the plurality of players play the level by changing the play level based on the game result, servers and predetermined for storing replay data, performs control to display a replay reproduces the play based on the replay data perform the communication, to execute the game by performing the control of the player character based on the operation input of one player among the plurality of players, a game terminal to transmit the game result to the server,
    ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、 And recording means to record the play data during the game execution,
    少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、 At least, (1) the play level of said one player acquired from the server, or (2) the content of the play data recorded by said recording means records the play data the recorded as replay data based on the determining means for determining whether,
    前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、 If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording play data the recorded as replay data,
    前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、 Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server,
    を備えることを特徴とするゲーム端末。 Game terminal, characterized in that it comprises a.
  39. 請求項19〜22の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、 Download replay data stored in the server is transmitted by the game terminal according to any one of claims 19 to 22, it reproduces the play based on the replay data downloaded the, control to display the replay a display controller for,
    所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、 Based on a given special situation determination condition, a determination means for determining a special scene portions in the replay data the download,
    前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、 And special scene replay control means for performing control for reproducing and displaying the determination portion as the special scene portion as replay,
    を備えることを特徴とする表示制御装置。 Display control apparatus comprising: a.
  40. 請求項19〜22の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、 A server storing replay data transmitted by the game terminal according to any one of claims 19 to 22,
    前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバ。 Server, characterized in that it comprises an editing unit operable to edit the transmitted replay data, performs control so as to store the replay data edited.
  41. 請求項1〜18及び23〜32の内の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。 Computer readable information storage medium storing a program according to any one of claims 1 to 18 and 23 to 32.
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