JP2009240512A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、当選役としてリプレイを有する回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a spinning machine having a replay as a winning combination.
従来、一般にパチスロ機と呼ばれる回胴式の遊技機は、遊技者が遊技媒体としてのメダルをメダル投入口から投入することによって又はベット(BET)ボタンを押下することによって、規定枚数の掛け数の設定操作が行われると、1遊技の開始が可能となる。規定枚数の掛け数が設定された状態で遊技者がスタートレバーを押下すると、遊技機は役抽選を行うとともに、3つのリールの外周に付された複数種類の図柄を表示窓内で変動表示させる。次いで、遊技者が3つの停止ボタンを押下すると、遊技機は当選役に対応する入賞図柄の組合せを表示窓内の予め定められた有効ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う。この結果、図柄が所定の入賞態様で表示窓内に停止表示された場合に入賞が成立し、メダルの払出しや有利な遊技状態の作動等の利益を遊技者に付与する。以上のような一連の動作を1遊技(又は、1ゲーム、1回の遊技等)といい、この1遊技が繰り返されて遊技が進行する。 Conventionally, a revolving type game machine generally called a pachi-slot machine has a multiplier of a specified number when a player inserts a medal as a game medium from a medal slot or presses a bet (BET) button. When the setting operation is performed, one game can be started. When the player depresses the start lever with the specified number of multipliers set, the gaming machine performs a lottery drawing and displays various types of symbols attached to the outer periphery of the three reels in a display window. . Next, when the player presses three stop buttons, the gaming machine performs reel stop control so that the combination of winning symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined active line in the display window. As a result, when the symbol is stopped and displayed in the display window in a predetermined winning mode, a winning is established, and a profit such as a medal payout or an advantageous gaming state is given to the player. A series of operations as described above is called one game (or one game, one game, etc.), and this one game is repeated to advance the game.
このような回胴式の遊技機では、遊技の進行過程において予め定められた契機(例えば、所定の役の入賞、所定枚数のメダルの払出等)が発生することにより、遊技状態が変化していく。「遊技状態」としては、一般遊技状態、ボーナス遊技(大役遊技)状態、リプレイタイム等が存在する。一般遊技状態とは、遊技開始時に作動する遊技状態であり、遊技者の所有するメダルが減少する傾向の遊技状態である。ボーナス遊技状態とは、遊技者の獲得するメダルの期待値が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。リプレイタイムとは、「RT」とも呼ばれ、リプレイ(再遊技役)の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。 In such a swivel-type gaming machine, the gaming state changes due to occurrence of a predetermined opportunity (for example, winning a predetermined combination, paying out a predetermined number of medals, etc.) in the progress of the game. Go. The “game state” includes a general game state, a bonus game (big game) state, a replay time, and the like. The general gaming state is a gaming state that is activated at the start of the game, and is a gaming state in which the number of medals owned by the player tends to decrease. The bonus game state is a game state in which the expected value of medals acquired by the player is higher than that in the general game state. The replay time is also referred to as “RT”, and is a gaming state in which the winning probability of replay (replaying role) is higher than that of a general game.
ここで、「リプレイ(再遊技役)」とは、入賞した場合に遊技者による掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となる役である。このため、リプレイに入賞すると掛け数の設定操作無しにスタートレバーの操作が可能となり、一般的にリプレイ入賞後にベットボタンが押されても全く反応しない仕組みとなっている(例えば、特許文献1参照)。
近年では、様々な種類のリプレイが遊技機に搭載されている。例えば、リプレイの入賞を作動条件として、RT等の特定遊技状態を開始したり遊技状態を変更したりすることが行われている。その際、特定遊技状態の開始や状態変更を遊技者に悟られ難いようにするために、リプレイの入賞図柄の組合せを遊技者が気付きにくい複雑なものにすることがある。しかしながら、このような工夫をしても、特許文献1に記載されているような従来の遊技機においては、リプレイ入賞時にリプレイ入賞の報知が行われたり次の遊技の開始前にベットボタンを押下しても反応がなかったりするため、容易にリプレイの入賞に気付かれてしまうという問題点があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、所定のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにする回胴式遊技機を提供することを目的とする。
In recent years, various types of replays are installed in gaming machines. For example, a specific game state such as RT is started or a game state is changed using a replay winning as an operating condition. At that time, in order to make it difficult for the player to understand the start or change of the specific gaming state, the combination of the replay winning symbols may be complicated so that the player cannot easily recognize it. However, even with such a contrivance, in the conventional gaming machine as described in Patent Document 1, a replay winning notification is given at the time of replay winning, or the bet button is pressed before the next game starts. However, since there was no response, there was a problem that the replay winning was easily noticed.
The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that prevents a player from easily realizing that a predetermined replay has been won.
このような目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の実行を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部と、遊技媒体の掛け数を設定するためのベットボタンとを備えた回胴式遊技機であって、前記遊技制御部は、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による1遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して1遊技を終了する払出手段とを備え、前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、前記リプレイには、第1のリプレイと第2のリプレイとが含まれ、前記演出制御部は、前記入賞判定手段により前記リプレイに入賞しなかったと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行し、前記第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行い、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行せず、前記第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行わず、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行するように制御することを特徴とする。 In order to achieve such an object, a gaming machine according to the present invention includes a game control unit for controlling the execution of a game, an effect control unit for controlling the effect, and a bet button for setting the number of game media multiplied. The game control unit includes a start operation receiving means for receiving a start operation for starting one game by a player in a state in which a prescribed multiplier is set, and the start A starting means for rotating a reel having a plurality of symbols on the outer periphery when triggered by an operation, a lottery means for performing a lottery for a role triggered by the starting operation, and the lottery triggered by a stop operation of the reel by a player The reel stop means for stopping the reel based on the lottery result by the means, the stop pattern in the predetermined area on the outer periphery of the reel stopped by the reel stop means, and the lottery means. A winning determination means for determining presence / absence of a winning based on a winning symbol corresponding to a winning combination; and a payout means for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning when there is a predetermined winning and ending one game The lottery by the lottery means includes a replay that allows a player to start the next game without setting the game media multiplier when winning a prize. , The first replay and the second replay are included, and when the winning control means determines that the winning determination means has not won the replay, the betting button before the start of the next game When the button is pressed, a normal betting effect is executed. If it is determined that the first replay has been won, the replay winning is notified and the bet button is pressed before the next game starts. Is Sometimes when it is determined that the second replay has been won without executing the normal betting effect, the replay winning is not notified and the bet button is pressed before the start of the next game. In this case, the control is performed so that the normal betting effect is executed.
この構成によれば、回胴式遊技機の演出制御部は、入賞判定手段により前記リプレイに入賞しなかったと判定された場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行し、第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行い、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行せず、第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行わず、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行するように制御するため、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができ、遊技の面白みを増すことにより遊技性を向上させることができる。 According to this configuration, when the winning control means determines that the replay player has not won the replay, the effect control unit of the spinning-reel game machine is normally used when the bet button is pressed before the start of the next game. When the betting effect is executed and it is determined that the first replay is won, the replay winning is notified, and when the bet button is pressed before the next game starts, the normal betting time When it is determined that the second replay has been won without performing the production, the replay winning is not notified, and when the bet button is pressed before the next game starts, Since the control is performed so as to execute the effect, it is possible to prevent the player from easily realizing that the second replay has been won, and it is possible to improve the gameability by increasing the fun of the game.
上記構成において、前記第2のリプレイに対応する入賞図柄は、前記第1のリプレイに対応する入賞図柄とは異なるものとすることもできる。
この構成によれば、第2のリプレイに対応する入賞図柄を、遊技者が容易にリプレイと認識できる第1のリプレイとは異なる入賞図柄とすることで、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができ、より遊技性を向上させることができる。
In the above configuration, the winning symbol corresponding to the second replay may be different from the winning symbol corresponding to the first replay.
According to this configuration, the winning symbol corresponding to the second replay is changed to a winning symbol different from the first replay that can be easily recognized by the player as a replay, thereby indicating that the player has won the second replay. It can be prevented from being easily realized by a person, and the gameability can be further improved.
上記構成において、前記第2のリプレイの入賞は、現在、即ち、当該第2のリプレイの入賞をもたらした遊技の遊技状態とは異なる遊技状態の作動契機とすることができる。
この構成によれば、遊技状態の変化の時期を遊技者に容易に気づかれないようにすることができ、これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
上記構成において、前記演出制御部により制御される演出には、音と光との少なくとも一方による演出が含まれるものとすることができる。
この構成によれば、多彩な演出を用いて遊技者に入賞を知らせたり入賞を判り難くしたりすることができ、遊技性を向上させることができる。
In the above-described configuration, the winning of the second replay can be an operation trigger of a gaming state different from the gaming state of the current game, that is, the game that brought about the winning of the second replay.
According to this configuration, it is possible to prevent the player from easily recognizing the timing of the change in the gaming state, thereby increasing the fun of the game and improving the game performance.
In the above configuration, the effect controlled by the effect control unit may include an effect due to at least one of sound and light.
According to this configuration, it is possible to inform the player of the winning or to make it difficult to understand the winning using a variety of effects, and to improve the game performance.
上記構成において、前記遊技制御部は、前記入賞判定手段により前記第2のリプレイに入賞したと判定された場合に、該第2のリプレイの入賞を示す表示を遊技者に対して行う表示手段を備えるものとすることができる。
この構成によれば、遊技者は、演出制御部により実行される演出に関わらず、表示手段により行われる表示により第2のリプレイ入賞を知ることができ、遊技の公正を担保することができる。
In the above-described configuration, the game control unit includes display means for displaying to the player a display indicating the winning of the second replay when the winning determining means determines that the second replay has been won. It can be provided.
According to this configuration, the player can know the second replay winning by the display performed by the display means regardless of the effect executed by the effect control unit, and can ensure the fairness of the game.
本発明によれば、遊技機の演出制御部は、入賞判定手段によりリプレイに入賞しなかったと判定された場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行し、第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行い、かつ、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行せず、第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行わず、かつ、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行するように制御するため、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができ、遊技の面白みを増すことにより遊技性を向上させることができる。 According to the present invention, the effect control unit of the gaming machine performs the normal betting effect when the bet button is pressed before the start of the next game when it is determined that the winning determination means has not won the replay. When it is determined that the first replay has been won, the replay winning is notified, and when the bet button is pressed before the next game is started, the normal betting effect is not executed. If it is determined that the second replay has been won, control is performed so that the replay winning is not notified and the normal betting effect is executed when the bet button is pressed before the start of the next game. Therefore, it is possible to prevent the player from easily realizing that the player has won the second replay, and it is possible to improve the playability by increasing the fun of the game.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
(装置構成)
図1は、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。回胴式遊技機1は、外周上に複数種類の図柄が描かれた左、中、右3個のリール2a,2b,2cを同軸上に並べて配置された筐体3と、筐体3の前面に開閉可能に取り付けられた前扉4とを備える。前扉4の前面の略中央には、各リール2a,2b,2cの外周上に付された図柄を3コマずつ視認可能な表示窓42が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the location which has the same function in each drawing, and duplication of description is abbreviate | omitted.
(Device configuration)
FIG. 1 is a perspective view of a rotating game machine according to an embodiment of the present invention. A rotating type gaming machine 1 includes a housing 3 in which three
表示窓42の下方には、メダル投入口20、MAXベットボタン21a、ONE(1)ベットボタン21b、スタートレバー22、停止ボタン23a,23b,23c、精算ボタン46等の操作部が設けられている。メダル投入口20は、遊技媒体としてのメダルを投入するための開口である。MAXベットボタン21aは、電気的に記憶されたクレジット状態のメダル貯留枚数から規定枚数分(本実施形態では3枚)を掛け数に設定する(ベットする)ためのボタンである。ONEベットボタン21bは、メダル貯留枚数から1枚分を掛け数に設定するためのボタンである。遊技者は、これらのベットボタン21a,21bを押下することで、メダル投入口20からメダルを投入しなくても、クレジット状態の貯留メダルを掛け数として設定することができる。スタートレバー22は、リール2a,2b,2cの回転契機を与えるためのレバーである。停止ボタン23a,23b,23cは、対応するリール2a,2b,2cの回転を停止させるためのボタンである。精算ボタン46は、クレジット状態を有効にしたり、クレジット状態を無効にするとともに貯留枚数分のメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口から放出するためのボタンである。
Below the
前扉4の前面中央部には、ベット数表示装置43、クレジット数表示装置44、払出数表示装置45等の表示部が設けられている。ベット数表示装置43は、遊技者によるメダルの掛け数設定操作(メダル投入口20からのメダルの投入又はベットボタン21a,21bの押下)により又はリプレイ入賞により、設定されたメダルの掛け数を表示する。クレジット数表示装置44は、クレジット状態のメダルの貯留枚数を表示する。払出数表示装置45は、メダルの払出枚数を表示する。
In the front center portion of the
また、前扉4の前面下部には、メダル放出口から放出されたメダルを溜めるメダル受皿41が設けられている。前扉4の前面周囲には、演出用の各種ランプが設けられている。トップ表示器51及びサイド表示器52は、点灯又は点滅することにより、ボーナス(大役)遊技中、エラー発生等の報知演出を行う。パネル表示器53はパネルランプを含み、点灯させるパネルランプの数によって、設定されたメダルの掛け数の報知演出を行う。操作部表示器54は、操作部付近を照らすランプである。ボーナスランプ55は、ボーナスに当選した場合に点灯するランプである。左右のドアスピーカ47は、効果音や楽曲等の各種音を出力する。液晶ユニット300は、液晶ディスプレイを有し、役の抽選結果や遊技状態に応じた演出画像を表示する。
各リール2a,2b,2cの外周上には、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、赤セブン図柄、青セブン図柄等と称される複数種類の図柄が等間隔に配置されている。
In addition, a
On the outer periphery of each
本実施形態では、入賞可能な役として、ボーナス、リプレイ、小役のベルが存在するものとする。ここで、「リプレイ」とは、当該役の入賞が成立した場合、遊技者がメダルの掛け数の設定操作を行わなくても、前回の遊技と同じ掛け数で次の遊技の開始が可能となる役である。本実施形態では、リプレイの種類として、「通常リプレイ」(「第1のリプレイ」に対応)と、「特殊リプレイ」(「第2のリプレイ」に対応)との2種類が存在する。また、本実施形態では、通常リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(リプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)であり、特殊リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄)である。通常リプレイに対応する上記入賞図柄は一般的な組合せであるため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができる。一方、特殊リプレイに対応する上記入賞図柄は一般的なリプレイ入賞図柄の組合せではないため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができない。また、本実施形態では、通常リプレイに入賞した場合に遊技状態は変化しないが、特殊リプレイに入賞した場合にはリプレイの当選確率が上昇する遊技状態であるRT(リプレイタイム)に移行する。 In this embodiment, it is assumed that bonus, replay, and small role bells exist as winning combinations. Here, “replay” means that when the winning combination is established, the next game can be started with the same multiplier as the previous game, even if the player does not perform the medal multiplier setting operation. Is a role. In this embodiment, there are two types of replay, “normal replay” (corresponding to “first replay”) and “special replay” (corresponding to “second replay”). In this embodiment, the winning symbols corresponding to the normal replay are in the order of left, middle, and right reel (replay symbol, replay symbol, replay symbol), and the winning symbols corresponding to the special replay are left, middle, It is in order of the right reel (watermelon symbol, replay symbol, bell symbol). Since the winning symbol corresponding to the normal replay is a general combination, the player can easily recognize that the player has won the replay when the winning symbol is aligned. On the other hand, since the winning symbol corresponding to the special replay is not a combination of general replay winning symbols, the player cannot easily recognize that the player has won the replay when the winning symbols are arranged. In the present embodiment, the game state does not change when a normal replay is won, but when a special replay is won, the game state shifts to RT (replay time), which is a game state in which the winning probability of replay increases.
また、ボーナスに対応する入賞図柄は、例えば、(赤セブン図柄、赤セブン図柄、赤セブン図柄)であり、小役のベルに対応する入賞図柄は、(ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄)である。以上の入賞図柄が、予め設定された表示窓42の有効ライン上に停止表示された場合に、当該入賞図柄に対応する役の入賞が成立する。
The winning symbol corresponding to the bonus is, for example, (Red Seven Symbol, Red Seven Symbol, Red Seven Symbol), and the winning symbol corresponding to the small role bell is (Bell Symbol, Bell Symbol, Bell Symbol). is there. When the above winning symbols are stopped and displayed on the preset active line of the
(制御回路構成)
図2は、回胴式遊技機1の制御回路構成を示すブロック図である。
主基板(「遊技制御部」に対応)400は、CPU401と、ROM402と、RAM403と、I/O(Input/Output)404とを備えている。
I/O404は、スタートレバー22、停止ボタン23a,23b,23c、MAXベットボタン21a、ONEベットボタン21b、精算ボタン46等の操作部が操作された時の検出信号、コインセレクタ70のコインセンサからのメダル検出信号、リールユニット600の各リール2a,2b,2cに設けられたインデックスセンサからの回転位置の検出信号、ホッパー80によるメダルの払出しを検出する払出センサやメダルのオーバーフローを検出するオーバーフローセンサからの検出信号、役の当選確率を変更するための設定変更スイッチや前扉4の開閉を検出するドアセンサからの検出信号等を受信し、これらの検出信号をCPU401に送信する。また、I/O404は、CPU401から受信した各種制御信号を、サブ基板500、ベット数表示装置43、クレジット数表示装置44、ボーナスランプ55、払出数表示装置45等の表示部、リールユニット600の各リール2a,2b,2cを回転又は停止させるための各回胴モータ、規定のメダル貯留枚数(例えば50枚)を超えて投入されたメダルを払い戻すためのメダルブロッカ、図示せぬホールコンピュータに遊技状態や当選役等の情報を送信するための外部集中端子板60、ホッパー80のモータ等に送信する。
(Control circuit configuration)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the rotating type gaming machine 1.
The main board (corresponding to “game control unit”) 400 includes a
The I /
主基板400のRAM403には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶されるデータとしては、具体的には、設定されたメダルの掛け数を管理するための「投入枚数」、クレジット状態のメダルの貯留枚数を管理するための「貯留枚数」、メダルの払出し枚数、役抽選用の乱数カウンタ等の各種カウンタ、及び、当選役、入賞役、遊技状態等を管理する各種フラグが存在する。
The
主基板400のROM402には、役抽選に使用される役抽選テーブル、リール停止制御に使用される滑りコマテーブル、サブ基板500に送信される各種コマンドのID、遊技の実行を制御するためのプログラム等が記憶されている。サブ基板500に送信されるコマンドとしては、リール2a,2b,2cが全て停止した時に送信される全回胴停止済コマンド、MAXベットボタン21aが押下された時に送信されるMAXベットボタン押下コマンド、ONEベットボタン21bが押下された時に送信されるONEベットボタン押下コマンド、1遊技においてリプレイに入賞しなかった場合の次の遊技開始前に、MAXベットボタン21aが押下された時に3回送信され、ONEベットボタン21bが押下された時に1回送信されるベットコマンド等が存在する。
The
役抽選テーブルは遊技状態毎に設けられており、各役抽選テーブルには当選可能な役と乱数値とが対応付けられて記憶されている。役抽選時の遊技状態に対応する役抽選テーブルに記憶されている役のうち、役抽選用の乱数カウンタから取得された乱数値に対応付けられている役が当選役となる。本実施形態においては、当選可能な役として、リプレイ(通常リプレイと特殊リプレイ)、小役のベル、及び、ボーナスが存在する。図3は、本実施形態において当選可能な各役の当選確率の一例を示す円グラフである。同図では、面積の割合によって各役の当選確率が示されている。
主基板400のCPU401は、I/O404を介して各種検出信号を受信すると、ROM402に記憶されているプログラムに従って1遊技の実行を制御するための各種処理を行い、その処理結果に基づく制御信号をI/O404を介して外部へ送信する。
A combination lottery table is provided for each gaming state, and each combination lottery table stores a winning combination and a random value in association with each other. Among the combinations stored in the combination lottery table corresponding to the game state at the time of the combination lottery, the combination associated with the random number value acquired from the random number counter for combination lottery becomes the winning combination. In the present embodiment, there are a replay (normal replay and special replay), a small role bell, and a bonus as winning combinations. FIG. 3 is a pie chart showing an example of the winning probability of each winning combination that can be won in the present embodiment. In the figure, the winning probability of each combination is shown by the area ratio.
When the
具体的には、主基板400のCPU401は、ROM402に記憶されているプログラムを実行することにより、メダル投入口20へのメダル投入又はベットボタン21a,21bの押下を検知した場合にRAM403に記憶されている投入枚数を更新する機能と、RAM403に記憶された投入枚数分だけベット数表示装置(「表示手段」に対応)43のランプを点灯させる機能と、RAM403に記憶された投入枚数に基づいてメダルの掛け数が1遊技開始のための規定枚数分設定されているか否かを判定する機能と、メダルの掛け数が規定枚数分設定された状態で遊技者によるスタートレバー22の押下を受け付ける機能(「始動操作受付手段」に対応)と、スタートレバー22の押下を契機としてリール2a,2b,2cを回転させる機能(「始動手段」に対応)と、スタートレバー22の押下を契機として役の抽選を行う機能(「抽選手段」に対応)と、遊技者による各停止ボタン23a,23b,23cの押下を契機に、滑りコマテーブルを参照して停止対象のリールを所定の滑りコマ数だけ回転させて、当選役に対応する入賞図柄を所定の有効ライン上に停止させる機能(「リール停止手段」に対応)と、全てのリール2a,2b,2cが停止した時に、有効ライン上に当選役に対応する入賞図柄が揃って停止することにより入賞が成立したかを判定する機能(「入賞判定手段」に対応)と、小役に入賞した場合に所定数のメダルを払い出す機能(「払出手段」に対応)とを実現する。
Specifically, the
次に、サブ基板(「演出制御部」に対応)500について説明する。サブ基板500は、主基板400と同様に、CPU501、ROM502及びRAM503を備えている。
サブ基板500のRAM503には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶される各種データとしては、具体的には、ベット音を出力した回数を計数するカウンタ、パネル表示器53のパネルランプの点灯数を管理するカウンタ、主基板400から受信した当選役や入賞役等を管理する各種フラグ等が存在する。
Next, the sub-board (corresponding to the “production control unit”) 500 will be described. Similar to the
The
サブ基板500のROM502には、報知演出を含む各種演出を制御するための各種データ及びプログラムが記憶されている。サブ基板500のCPU501は、ROM502に記憶されているプログラムを実行することにより、主基板400から受信した当選役、入賞役等の情報や操作部から入力された情報に基づいて演出の種類を決定し、当該決定に応じた制御信号を外部に送信することにより、サウンド90の左右のドアスピーカ47及び背面スピーカ、トップ表示器51、サイド表示器52、パネル表示器53、操作部表示器54、液晶ユニット300等による演出を制御する機能を実現する。
The
具体的な演出制御としては、例えば、リプレイに入賞しなかった場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されて主基板400からベットコマンドを受信した場合、サブ基板500のCPU501は、主基板400からベットコマンドを受信する毎に、ベット音を出力するようにサウンド90に制御信号を送信するとともに、パネルランプの点灯数を1つ増加させるようにパネル表示器53に制御信号を送信する。なお、このベット音及びパネルランプによる演出は、従来から一般的に行われている演出であり、以下「通常ベット時演出」ともいう。
For example, in the case where the replay is not won, for example, when the bet command is received from the
また、通常リプレイに入賞した場合には、サブ基板500のCPU501は、主基板400から全回胴停止コマンドを受信した時に、リプレイ投入音を出力するようにサウンド90に制御信号を送信するとともに、パネルランプを前回の遊技の掛け数と同数点灯するようにパネル表示器53に制御信号を送信する。そして、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されて主基板400からMAXベットボタン押下コマンド又はONEベットボタン押下コマンドを受信した時に、サブ基板500のCPU501は、ベット音の出力及びパネルランプの点灯を行わないように、サウンド90及びパネル表示器53に制御信号を送信しない。なお、この演出は、リプレイに入賞した場合に従来から一般的に行われている演出であり、この演出により遊技者はリプレイの入賞を容易に認識することができる。
In addition, when winning a normal replay, the
また、特殊リプレイに入賞した場合には、サブ基板500のCPU501は、主基板400から全回胴停止コマンドを受信した時に、リプレイ投入音の出力及びパネルランプの点灯を行わないように、サウンド90やパネル表示器53に制御信号を送信しない。そして、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されて主基板400からMAXベットボタン押下コマンド又はONEベットボタン押下コマンドを受信した時に、サブ基板500のCPU501は、リプレイに入賞しなかった場合と同様に通常ベット時演出を行う。具体的には、ベット音を出力するようにサウンド90に制御信号を送信するとともにとともに、パネルランプの点灯数をベット数だけ増加させるようにパネル表示器53に制御信号を送信する。このように、特殊リプレイ入賞時には、あたかもリプレイに入賞しなかったかのように演出が行われるため、遊技者は特殊リプレイに入賞したことを容易に認識することができない。
Further, when the special replay is won, the
サウンド90は、サブ基板500から受信した制御信号に基づいて、予めROMに記憶されている所定の音響データをドアスピーカ47や背面スピーカから出力することにより、音による演出を行う。液晶ユニット300は、サブ基板500から受信した液晶コマンドに基づいて、予めROMに記憶されている所定の画像データを液晶ディスプレイに出力することにより、役の抽選結果や遊技状態に応じた画像による演出を行う。
The
(主基板が行う処理)
次に、図4から図8に示すフローチャートを参照して、主基板400のCPU401が実行する処理について説明する。回胴式遊技機1に電源が投入されると、主基板400のCPU401は各種初期設定を行った後、周期的な割込み処理により、RAM403に記憶されている役抽選用の乱数カウンタを逐次更新することによって役の乱数値を発生させる。
(Processing performed by the main board)
Next, processing executed by the
(メイン処理)
まず、図4に示すフローチャートを参照してメイン処理について説明する。
主基板400のCPU401は、1遊技開始前の準備として、メダル投入処理(ステップS101)、MAXベットボタン処理(ステップS102)、ONEベットボタン処理(ステップS103)、及び、リプレイ投入処理(ステップS104)を行う。
(Main process)
First, the main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The
次に、CPU401は、1遊技の開始に必要な規定枚数のメダルが投入(ベットボタン21a,21b押下によるベットを含む、以下同じ)済みの状態でスタートレバー22が押下されたか否かを判定する。スタートレバー22押下による検出信号を受信した時に、RAM403に記憶されている投入枚数を参照して規定枚数のメダルが投入済みであると判断した場合(ステップS105;YES、S106;YES)、CPU401は1遊技を開始し、まず役抽選を行う(ステップS107)。具体的には、CPU401は、RAM403の役抽選用の乱数カウンタから乱数値を取得し、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値に対応する当選役を決定する。
Next, the
次に、CPU401は、リール回転指示をリールユニット600に送信する。これにより、リールユニット600は各回胴モータを駆動して、リール2a,2b,2cを回転させる(ステップS108)。
次に、CPU401は、停止ボタン23a,23b,23cの何れかが押下されて検出信号を受信した時に、リール停止処理を行う(ステップS109)。具体的には、CPU401は、当選役及び停止対象のリールに対応する滑りコマテーブルから停止操作位置に対応する滑りコマ数を取得し、その滑りコマ数分だけ停止対象のリールを回転させて停止させるための制御信号をリールユニット600に送信する。これにより、リールユニット600は回胴モータを制御して停止対象のリールを停止させ、その際のリールの停止位置を主基板400に通知する。主基板400のCPU401は、リールの停止位置をRAM403に記憶する。
Next, the
Next, the
次に、CPU401は、全てのリール2a,2b,2cが停止したか否かを判定する(ステップS110)。何れかのリールが回転中の場合(ステップS110;NO)、ステップS109に戻り、他のリールの停止処理を行う。
一方、全てのリール2a,2b,2cが停止した場合(ステップS110;YES)、CPU401は、全回胴停止済コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS111)。そして、CPU401は、RAM403に記憶しておいた各リール2a,2b,2cの停止位置に基づいて、当選役に対応する入賞図柄が有効ライン上に停止することにより入賞が成立したか否かを判定する。所定の入賞が成立したと判定した場合は、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを更新とともに入賞役をサブ基板500に通知する。
Next, the
On the other hand, when all the
次に、CPU401は、入賞結果等に基づいて次の遊技状態の作動条件が成立したか否かを判定する。次の遊技状態の作動条件が成立したと判定した場合、CPU401は、遊技状態管理用のフラグの設定を行うことにより遊技状態を変更する(ステップS112)。例えば、本実施形態では、特殊リプレイに入賞した場合、CPU401は遊技状態をRTに変更する。
次に、CPU401は小役の入賞が成立してメダルを払い出す必要がある場合はメダルの払出し処理を行い(ステップS113)、RAM403に記憶されている払出し枚数又は貯留枚数を加算する。以上で1遊技が終了する。
Next, the
Next, the
(メダル投入処理)
次に、図5を参照して、図4のステップS101におけるメダル投入処理について説明する。
まず、主基板400のCPU401は、メダルが投入されたかを判定する(ステップS201)。メダル投入口20へのメダル投入による検出信号を受信することによりメダルが投入されたと判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU401は、RAM403に記憶されている投入枚数を参照して、1遊技を開始するための規定枚数のメダルが投入済みかを判定する(ステップS202)。規定枚数のメダルが投入済でない場合は(ステップS202;NO)、RAM403に記憶されている投入枚数に1を加算する(ステップS204)。一方、規定枚数のメダルが投入済の場合は(ステップS202;YES)、RAM403に記憶されている貯留枚数に1を加算する(ステップS203)。
(Medal insertion process)
Next, with reference to FIG. 5, the medal insertion process in step S101 of FIG. 4 will be described.
First, the
(MAXベットボタン処理)
次に、図6を参照して、図4のステップS102におけるMAXベットボタン処理について説明する。
まず、主基板400のCPU401は、MAXベットボタン21aが押下されたかを判定する(ステップS301)。MAXベットボタン21a押下による検出信号を受信することによりMAXベットボタン21aが押下されたと判定した場合は(ステップS301;YES)、CPU401は、MAXベットボタン押下コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS302)。次に、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS303;NO)、規定枚数をベットする(ステップS304)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から1枚ずつ規定枚数だけ減算し、1枚減算する毎に、RAM403に記憶されている投入枚数に1枚加算するとともに、ベットコマンドをサブ基板500に送信する。
一方、ステップS303において前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS303;YES)、ステップS304のベット処理を実行することなく終了する。
(MAX bet button processing)
Next, the MAX bet button process in step S102 of FIG. 4 will be described with reference to FIG.
First, the
On the other hand, if it is determined in step S303 that the player has won a replay in the previous game (step S303; YES), the process ends without executing the betting process in step S304.
(ONEベットボタン処理)
次に、図7を参照して、図4のステップS103におけるONEベットボタン処理について説明する。
主基板400のCPU401は、ONEベットボタン21bが押下されたかを判定する(ステップS401)。ONEベットボタン21b押下による検出信号を受信することによりONEベットボタン21bが押下されたと判定した場合は(ステップS401;YES)、CPU401は、ONEベットボタン押下コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS402)。次に、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS403;NO)、1枚をベットする(ステップS404)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から1枚減算し、投入枚数に1加算し、ベットコマンドをサブ基板500に送信する。
一方、ステップS403において前回の遊技でリプレイ入賞したと判定した場合は(ステップS403;YES)、ステップS404のベット処理を実行することなく終了する。
(ONE bet button processing)
Next, the ONE bet button process in step S103 of FIG. 4 will be described with reference to FIG.
The
On the other hand, if it is determined in step S403 that a replay prize has been won in the previous game (step S403; YES), the process ends without executing the betting process in step S404.
(リプレイ投入処理)
次に、図8を参照して、図4のステップS104におけるリプレイ投入処理について説明する。
主基板400のCPU401は、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS501)。RAM403の入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS501;YES)、CPU401は、前回の遊技と同じ投入枚数をベットする(ステップS502)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から減算することなく、RAM403に記憶されている投入枚数に前回の遊技と同じ投入枚数を加算する。
一方、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS501;YES)、ステップS502のベット処理を実行することなく終了する。
(Replay input processing)
Next, with reference to FIG. 8, the replay input process in step S104 of FIG. 4 will be described.
The
On the other hand, if it is determined that the player has not won a replay in the previous game (step S501; YES), the process ends without executing the betting process in step S502.
(サブ基板が行う処理)
次に、図9から図11に示すフローチャートを参照して、サブ基板500のCPU501が実行する処理について説明する。
(全回胴停止後処理)
まず、図9を参照して、サブ基板500が主基板400から全回胴停止済コマンドを受信した時に実行する全回胴停止後処理を説明する。
サブ基板500のCPU501は、パネル表示器53のパネルランプを消灯する(ステップS601)。次に、CPU501は、リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS602)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS602;YES)、そのリプレイは特殊リプレイか否かを判定する(ステップS603)。特殊リプレイでない、つまり、通常リプレイであると判定した場合、(ステップS603;NO)CPU501は、パネル表示器53に制御信号を送信してパネルランプを前回遊技と同数点灯させ(ステップS604)、さらに、サウンド90に制御信号を送信してリプレイ投入音を出力する(ステップS605)。一方、特殊リプレイであると判定した場合(ステップS603;YES)、ステップS604のパネルランプの点灯処理、及びステップS605のリプレイ投入音出力処理を実行することなく終了する。
(Processing performed by sub-board)
Next, processing executed by the
(Processing after all cylinder stops)
First, with reference to FIG. 9, the all-cylinder stop post-processing executed when the sub-board 500 receives the all-turn cylinder stopped command from the
The
(MAXベットボタン処理)
次に、図10を参照して、サブ基板500が主基板400からMAXベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するMAXベットボタン処理について説明する。
サブ基板500のCPU501は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS701)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS701;NO)、ステップS702以降のパネルランプ点灯処理及びベット音出力処理を実行せずに、処理を終了する。
(MAX bet button processing)
Next, with reference to FIG. 10, the MAX bet button process executed when the
The
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS701;YES)、CPU501はRAM503に記憶されているパネルランプの点灯数を管理するカウンタを参照して、パネルランプが規定枚数分点灯済みか否かを判定する(ステップS702)。パネルランプが規定枚数分点灯済みでない場合(ステップS702;NO)、CPU501は、パネルランプを規定枚数分まで(つまり、規定枚数に足りない数だけ)点灯してから(ステップS703)、ステップS704に進む。一方、パネルランプが規定枚数分点灯済みの場合(ステップS702;YES)、ステップS703のパネルランプ点灯処理を行わずにステップS704に進む。
On the other hand, if it is determined that a special replay has been won in the previous game (step S701; YES), the
ステップS704においては、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する(ステップS704)。ベット音が規定枚数分出力済みであると判定した場合(ステップS704;YES)、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでないと判定した場合(ステップS704;NO)、CPU501は、サウンド90に制御信号を送信して、ベット音を規定枚数分まで出力する(ステップS705)。そして、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを規定枚数分の回数に更新する。
In step S704, the
(ONEベットボタン処理)
次に、図11を参照して、サブ基板500が主基板400からONEベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するONEベットボタン処理について説明する。
サブ基板500のCPU501は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS801)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS801;NO)、ステップS802以降のパネルランプ点灯処理及びベット音出力処理を実行せずに、処理を終了する。
(ONE bet button processing)
Next, the ONE bet button process executed when the
The
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS801;YES)、CPU501はRAM503に記憶されているパネルランプの点灯数を管理するカウンタを参照して、パネルランプが規定枚数分点灯済みか否かを判定する(ステップS802)。パネルランプが規定枚数分点灯済みでない場合(ステップS802;NO)、CPU501はパネルランプを1つ点灯してから(ステップS803)、ステップS804に進む。一方、パネルランプが規定枚数分点灯済みの場合(ステップS802;YES)、ステップS803のパネルランプ点灯処理を行わずにステップS804に進む。
On the other hand, when it is determined that a special replay has been won in the previous game (step S801; YES), the
ステップS804では、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する。ベット音が規定枚数分出力済みの場合(ステップS804;YES)、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでない場合(ステップS804;NO)、CPU501は、サウンド90に制御信号を送信して、ベット音を1回だけ出力する(ステップS805)。そして、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタに1加算する。
In step S <b> 804, the
以上説明したように、回胴式遊技機1のサブ基板500は、通常リプレイに入賞した場合には、全リール2a,2b,2cが停止した時にリプレイ入賞の報知を行うとともに前回の遊技と同じ数だけパネルランプを点灯させ、かつ、次の遊技の開始前にベットボタン21a,21bが押下された時にベット音の出力及びパネルランプの点灯を行わないように演出制御を行う。一方、特殊リプレイに入賞した場合には、リプレイ入賞の報知を行わず、かつ、次の遊技の開始前にベットボタン21a,21bが押下された時にベット音を出力しパネルランプを点灯させる演出制御を実行する。これにより、特殊リプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにして遊技者は遊技状態が変更されたことをしばらく気付かずに遊技する等となり遊技の面白みを増すことができ、遊技性を向上させることができる。また、演出状況に関わらず、主基板400により制御されるベット数表示装置43は正確なベット数を表示するため、遊技者は特殊リプレイ入賞時にリプレイ入賞の報知がなくてもベット数表示装置43により特殊リプレイの入賞を知ることができ、遊技の公正を担保することができる。
As described above, when the sub-board 500 of the spinning-reel type gaming machine 1 wins the normal replay, it notifies the replay winning when all the
なお、上述した実施形態においては、リプレイには通常リプレイと特殊リプレイとの2種類が存在し、通常リプレイに入賞しても遊技状態は変化しないが特殊リプレイに入賞した場合にはRTに移行し、さらに、通常リプレイの入賞図柄は一般的なリプレイ入賞図柄であるが特殊リプレイの入賞図柄は一般的なリプレイ入賞図柄ではないとして説明したが、これらの2種類のリプレイの態様は一例に過ぎない。例えば、通常リプレイの入賞により遊技状態を変化させるようにしてもよい。また、特殊リプレイの入賞が、リプレイの当選確率が低下する遊技状態への作動契機となるようにしてもよいし、ボーナス遊技等の有利な遊技状態への作動契機となるようにしてもよい。また、通常リプレイの入賞図柄が一般的なリプレイ入賞図柄ではない複雑な図柄であってもよいし、通常リプレイの入賞図柄と特殊リプレイの入賞図柄が同一であってもよい。ただし、好ましい態様としては、特殊リプレイの入賞が、現在、即ち当該特殊リプレイが入賞した遊技の遊技状態とは異なる遊技状態の作動契機、例えば、通常遊技状態の遊技で特殊リプレイに入賞した場合には、リプレイ発生確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態となり、逆に、高確率遊技状態の遊技で特殊リプレイに入賞した場合には通常遊技状態に戻ったり、あるいはリプレイの発生確率が通常遊技状態よりも低い低確率再遊技状態となるようにするのが好ましい。これにより、遊技状態の変化を遊技者に判り難くすることができ、遊技の面白味が増し、より遊技性を向上させることができる。 In the above-described embodiment, there are two types of replay, normal replay and special replay. The game state does not change even if the normal replay is won, but if the special replay is won, the game moves to RT. In addition, although it has been described that the normal replay winning symbol is a general replay winning symbol, but the special replay winning symbol is not a general replay winning symbol, these two types of replay are merely examples. . For example, the game state may be changed by winning a normal replay. The special replay winning may be an operation trigger to a gaming state in which the winning probability of the replay is reduced, or may be an operation trigger to an advantageous gaming state such as a bonus game. Further, the normal replay winning symbol may be a complex symbol that is not a general replay winning symbol, or the normal replay winning symbol and the special replay winning symbol may be the same. However, as a preferred mode, when the special replay win is an act of operating in a game state different from the game state of the game that the special replay wins, for example, when a special replay is won in a game in a normal game state Is a high-probability gaming state in which the replay occurrence probability is higher than the normal gaming state, and conversely, if a special replay is won in a game with a high-probability gaming state, it will return to the normal gaming state, or the replay occurrence probability is normal It is preferable that a low-probability re-playing state that is lower than the gaming state is set. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to understand the change in the game state, the fun of the game is increased, and the gameability can be further improved.
また、上述した実施形態では、リプレイ報知の演出、及び、リプレイに入賞しなかった場合に行われる通常ベット時演出は、音及びランプによる演出であるとして説明したが、演出の種類はこれに限定されることはなく、例えば、液晶ユニット300による演出であってもよいし、回胴式遊技機1にシャッター部材が設けられている場合にはシャッター部材による演出であってもよい。
また、上述した実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明を適用することが可能である。
Further, in the above-described embodiment, the replay notification effect and the normal betting effect performed when the replay is not won are described as sound and lamp effects, but the type of effect is limited to this. For example, an effect by the
Further, in the above-described embodiment, the spinning type gaming machine that uses medals for games has been described, but the present invention is also applied to a gaming machine that uses gaming balls instead of medals and has a gaming mode similar to that of a spinning type gaming machine. The invention can be applied.
1 回胴式遊技機
2a,2b,2c リール
3 筐体
4 前扉
20 メダル投入口
21a MAXベットボタン
21b ONEベットボタン
22 スタートレバー
23a,23b,23c 停止ボタン
41 メダル受皿
42 表示窓
43 ベット数表示装置
44 クレジット数表示装置
45 払出数表示装置
46 精算ボタン
47 ドアスピーカ
51 トップ表示器
52 サイド表示器
53 パネル表示器
54 操作部表示器
55 ボーナスランプ
300 液晶ユニット
400 主基板
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 I/O
500 サブ基板
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 I/O
600 リールユニット
60 外部集中端子板
70 コインセレクタ
80 ホッパー
90 サウンド
1-
402 ROM
403 RAM
404 I / O
500 Sub-board 501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 I / O
600
Claims (5)
前記遊技制御部は、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による1遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して1遊技を終了する払出手段とを備え、
前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、
前記リプレイには、第1のリプレイと第2のリプレイとが含まれ、
前記演出制御部は、
前記入賞判定手段により前記リプレイに入賞しなかったと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に通常ベット時演出を実行し、
前記第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行い、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行せず、
前記第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、リプレイ入賞の報知を行わず、かつ、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に前記通常ベット時演出を実行するように制御することを特徴とする回胴式遊技機。 A revolving game machine comprising a game control unit for controlling the execution of a game, an effect control unit for controlling the effect, and a bet button for setting a multiplication number of game media,
The game control unit is provided with a start operation accepting means for accepting a start operation for starting one game by a player in a state in which a prescribed multiplier is set, and a plurality of symbols on the outer periphery triggered by the start operation. A starting means for rotating the reels, a lottery means for performing a lottery of a role triggered by the starting operation, and a reel for stopping the reels based on a lottery result by the lottery means triggered by a stop operation of the reels by a player Winning determination for determining the presence or absence of winning based on the stop means, the mode of the stopped symbol in a predetermined area on the outer periphery of the reel stopped by the reel stopping means, and the winning symbol corresponding to the winning combination drawn by the lottery means And a payout means for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning when there is a predetermined winning and ending one game,
The winning lottery by the lottery means includes a replay that allows a player to start the next game without a setting operation for multiplying the game medium by a player when winning a prize,
The replay includes a first replay and a second replay,
The production control unit
If the winning determination means determines that the replay has not been won, a normal betting effect is executed when the bet button is pressed before the start of the next game,
When it is determined that the first replay has been won, the replay winning is notified, and when the bet button is pressed before the next game is started, the normal betting effect is not executed.
When it is determined that the second replay has been won, the replay winning is not notified, and the normal betting effect is executed when the bet button is pressed before the start of the next game. A swing-type game machine characterized by being controlled to
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