JP2009232929A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009232929A
JP2009232929A JP2008079834A JP2008079834A JP2009232929A JP 2009232929 A JP2009232929 A JP 2009232929A JP 2008079834 A JP2008079834 A JP 2008079834A JP 2008079834 A JP2008079834 A JP 2008079834A JP 2009232929 A JP2009232929 A JP 2009232929A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
combination
gaming state
bonus
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008079834A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5415005B2 (en
Inventor
Kuniaki Motono
邦明 本野
Takumi Nishi
匠 西
Masahiko Yoshihara
雅彦 吉原
Tomoyuki Kanemoto
智之 金本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008079834A priority Critical patent/JP5415005B2/en
Publication of JP2009232929A publication Critical patent/JP2009232929A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5415005B2 publication Critical patent/JP5415005B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing a player's interest in a bonus game state finishing by putting out game media reaching a predetermined number. <P>SOLUTION: When the number of game media put out in a bonus game state reaches the predetermined number, when an internal lottery winning combination permitting a display of a first symbol combination is determined, or when an internal lottery winning combination permitting a display of a second symbol combination is determined, this game machine finishes the bonus game state. When finishing the bonus state, this game machine starts a first game state where the internal winning combination, "replay", is determined at a high probability compared with the bonus game state. On the other hand, when the first symbol combination or the second symbol combination is displayed as a result of stopping the rotation of a plurality of reels, a second game state where the internal lottery winning combination, "replay", is determined at a low probability compared with the first game state is started. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言い換えると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。   In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, random data extracted based on the detection of the start operation with reference to a data table that defines a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined. The internal winning combination is determined based on the numerical value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナス遊技状態の作動などを行うものが主流となっている。   Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the above-mentioned player, it is possible to pay out medals, etc., to operate the re-game where the result of the internal lottery processing can be obtained without consuming medals etc. next time, and to pay out medals etc. The mainstream is one that operates a bonus game state that increases the winning probability of such an internal winning combination.

近時、上記ボーナス遊技状態に関して、その開始が行われてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定枚数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナス遊技状態を通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。   Recently, regarding the bonus game state, the number of medals and the like paid out to the player after the start of the bonus game state will be counted, and it will be terminated on condition that it has reached the prescribed number. Is known. According to such a configuration, an upper limit is set on the number of medals and the like paid out to the player through one bonus game state, so that the player's gambling and speculative feelings are not affected. However, on the other hand, the number of medals and the like is uniform among the players, and as a result, the expectations of the players are lacking in undulations, which is insufficient to encourage the player's interest.

そこで、上記のように規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナス遊技状態が開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナス遊技状態において遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
特開2007−289544号公報
Therefore, in the bonus game state that ends when the specified number of cards is paid out as described above, the display of the image by the liquid crystal display device, the output of the sound by the speaker, the output of the light by the LED lamp, or the combination of these is performed A gaming machine that has been devised has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, the bonus game is performed by alternately performing different first effects and second effects on the basis of the number of games since the bonus game state was started. In this state, the player is prevented from having a monotonous impression.
JP 2007-289544 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナス遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナス遊技状態に臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。   However, in the conventional gaming machine described above, there is a change in the effect executed by the liquid crystal display device or the like in relation to the number of games counted after the bonus game state is started. It was not reflected in the number of medals that could be earned. For this reason, there has been a problem that the player's willingness to enter the bonus game state is stimulated and insufficient to arouse the player's interest.

そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of arousing a player's interest in a bonus gaming state that is terminated by a payout reaching a specified number.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記図柄表示手段により表示される図柄(例えば、後述の表示窓の中段に表示される図柄)を各リールに応じて特定する図柄特定手段(例えば、後述のメインCPU31により管理される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内(例えば、後述の図柄4個先の範囲内)にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段(例えば、後述のリール停止制御処理のS121)と、前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のリール停止制御処理のS122)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理のS191)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ(例えば、後述の黒7−ANY−ANY)が表示されると、遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)を払い出す払出手段(例えば、後述のメインフローチャートのS13)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態に係る図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ−弾丸−弾丸)が表示されると、ボーナス遊技状態(例えば、後述のMB)を開始するボーナス開始手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理のS182)と、前記ボーナス遊技状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体の数(例えば、後述の払出枚数)をカウントする払出数カウント手段(例えば、後述のメインフローチャートのS14)と、前記払出数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の数が規定数(例えば、後述の190)に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述の白ベル−弾丸−ANY)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の白SB)が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述の黒ベル−弾丸−ANY)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の黒SB)が決定されたとき、前記ボーナス遊技状態を終了するボーナス終了手段(例えば、後述の内部抽籤処理のS79、ボーナス終了チェック処理のS154)と、前記ボーナス終了手段によりボーナス遊技状態が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1)が前記ボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第1の遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)を開始する第1遊技状態開始手段(例えば、後述の内部抽籤処理のS80、ボーナス終了チェック処理のS155)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されたとき又は前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の遊技状態と比べて低い確率で決定される第2の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)を開始する第2遊技状態開始手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理のS188)と、を備え、前記複数のリールの少なくとも何れか1つの周面(例えば、後述の左リール3L)において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の図柄65の白ベル)及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の図柄66の黒ベル)は一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定される図柄から前記所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されていることを特徴とする遊技機。   A plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel are respectively displayed. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R to be described later), internal lottery means (for example, internal lottery processing to be described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation, and the plurality of reels Reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) for performing the respective rotations, stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S, which will be described later) for detecting the stop operation according to each reel, Symbol specifying means (for example, by a main CPU 31 described later) for specifying a symbol displayed by the symbol display means (for example, a symbol displayed in the middle stage of the display window described later) according to each reel. When the stop operation is detected by the managed symbol counter, the symbol arrangement table described later) and the stop operation detecting means, the symbol specifying means specifies the winning combination based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Stop symbol determining means (for example, described later) for determining any of the symbols within a predetermined range (for example, within a range of four symbols later described) as a symbol for stopping rotation of the corresponding reel. Reel stop control processing (S121) and reel stop means (for example, reel stop, which will be described later) which stops rotation of the corresponding reel after the symbol determined by the stop symbol determination means is displayed by the symbol display means S122) of the control process and, as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stopping means, the symbols relating to replaying by the symbol displaying means When a combination (for example, replay-replay-replay to be described later) is displayed, replay means for performing replay (for example, S191 of bonus operation check processing to be described later) and rotation of the plurality of reels by the reel stop means When the combination of symbols relating to the payout of the game medium (for example, black 7-ANY-ANY described later) is displayed by the symbol display means as a result of the suspension, the game medium (for example, described later) is displayed to the player. A combination of symbols relating to the bonus game state by the symbol display unit as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop unit (for example, S13 in the main flowchart described later) For example, when a replay-bullet-bullet (to be described later) is displayed, a bonus for starting a bonus gaming state (for example, MB to be described later). Start means (for example, S182 of bonus operation check process described later) and payout number counting means (for example, payout number described later) for counting the number of game media paid out by the payout means in the bonus game state (for example, payout number described later) S14) of the main flowchart described later, and the combination of the first symbol when the number of game media counted by the payout number counting means reaches a specified number (for example, 190 described later) or by the internal lottery means (For example, a white bell-bullet-ANY described later) When an internal winning combination (for example, white SB described later) is determined or a combination of second symbols (for example, described later) is determined by the internal lottery means. When an internal winning combination (for example, black SB, which will be described later) allowing display of black bell-bullet-ANY) is determined, the bonus game state is When the bonus game state is ended by the bonus ending means (for example, S79 of internal lottery processing described later, S154 of bonus end check processing) and the bonus ending means, the symbols relating to the replay are ended by the internal lottery means. An internal winning combination (for example, replay 1 described later) permitting display of the combination starts a first gaming state (for example, an RT1 gaming state described later) determined with a higher probability than the bonus gaming state. As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the one game state starting means (for example, S80 of internal lottery processing described later, S155 of bonus end check processing) and the reel stop means, the symbol display means When the symbol combination is displayed or when the symbol combination is displayed by the symbol display means, the internal A second gaming state (for example, a general gaming state to be described later) in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the replay is determined with a low probability compared to the first gaming state by means of 籤Second gaming state starting means (for example, S188 of bonus operation check processing described later) for starting, and at least one of the peripheral surfaces (for example, left reel 3L described later) of the plurality of reels, One of the symbols constituting the combination of symbols (for example, a white bell of symbol 65 described later) and the symbol constituting the combination of the second symbols (for example, a black bell of symbol 66 described later) with respect to the other It is arranged not to be included in the predetermined range, and is within the predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit. A gaming machine that is arranged so that when one is not included in each symbol, the other is included.

本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において払い出された遊技媒体の数が規定数に達したことに加え、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたこと、及び、第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、ボーナス遊技状態が終了する。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第1の遊技状態が開始する。   According to the gaming machine of the present invention, in addition to the number of game media paid out in the bonus game state reaching a specified number, an internal winning combination that permits display of the first symbol combination is determined. The bonus gaming state ends when any of the conditions that the internal winning combination permitting the display of the second symbol combination is determined is satisfied. Then, when the bonus gaming state ends, a first gaming state in which an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to re-gaming is determined with a higher probability than the bonus gaming state starts.

第1の遊技状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を享受することができるようになるので、所有する遊技媒体の漸増を期待することができ、遊技者にとって有利にはたらく。   In the first gaming state, the chances of re-playing increase, so that it is possible to suppress the consumption of game media. In other words, the player can enjoy the determination of an internal winning combination or the like that permits the display of the combination of symbols related to the payout of the game medium while suppressing the consumption of the game medium that he owns. Can be expected to increase gradually, which is advantageous for the player.

その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、第1の図柄の組合せが表示されたとき又は第2の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の遊技状態と比べて低い確率で決定される第2の遊技状態が開始する。第2の遊技状態では、再遊技が行われる機会が第1の遊技状態と比べて減少するので、遊技者にとっては相対的に不利にはたらく。   On the other hand, as a result of stopping the rotation of the plurality of reels, when the first symbol combination is displayed or when the second symbol combination is displayed, the symbol combination related to the replay operation is displayed. The second gaming state is started in which the internal winning combination permitting the game is determined with a lower probability than the first gaming state. In the second gaming state, the chances of re-playing are reduced compared to the first gaming state, which is relatively disadvantageous for the player.

つまり、ボーナス遊技状態において第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役)が決定されると、ボーナス遊技状態が終了する結果、遊技者にとって有利な第1の遊技状態が一旦開始されることになるが、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、第1の図柄の組合せ(又は第2の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、遊技者にとって不利な第2の遊技状態が開始されることになる。   That is, when the internal winning combination that permits the display of the first symbol combination in the bonus gaming state (or the internal winning combination that permits the display of the second symbol combination) is determined, the bonus gaming state ends. The first gaming state advantageous to the player is started once, but as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped based on the player's stop operation, the combination of the first symbols (or the second symbol) If the symbol combination) is displayed, the second gaming state disadvantageous to the player is started.

したがって、第1の内部当籤役が決定されたことを契機とするボーナス遊技状態の終了後において、遊技者にとって有利な第1の遊技状態が開始するか否かは、ボーナス遊技状態において第1の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者が上記第1の遊技状態を開始させるには、ボーナス遊技状態において第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときの停止操作を行う際に、第1の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなどの工夫をすることが求められる。   Therefore, whether or not the first gaming state advantageous to the player starts after the end of the bonus gaming state triggered by the determination of the first internal winning combination is the first in the bonus gaming state. This is determined by whether or not a combination of symbols is displayed. In other words, in order for the player to start the first gaming state, when the player performs a stop operation when an internal winning combination permitting display of the first symbol combination is determined in the bonus gaming state, Therefore, it is required to devise such as measuring the timing at which the first symbol combination is not displayed.

すなわち、ボーナス遊技状態において上記第1の遊技状態の開始というあらたな報奨が与えられるか否かが決定されるという仕組みをもたせ、インセンティブを与えることが可能となるので、上記第1の遊技状態の開始に対する意欲や期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナス遊技状態に臨ませることができるようになる。この結果、規定数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる。   That is, since it is possible to give an incentive by providing a mechanism that determines whether or not a new reward for starting the first gaming state is given in the bonus gaming state, The player can enter the bonus game state while keeping the player's motivation, expectation and tension toward the start. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game state that is terminated by paying out game media that reaches the specified number.

ここで、本発明の遊技機によれば、複数のリールの少なくとも何れか1つの周面において、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄は、一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されているようにした。   Here, according to the gaming machine of the present invention, on at least one of the peripheral surfaces of the plurality of reels, one of the symbols constituting the combination of the first symbol and the symbol constituting the combination of the second symbol is one. Among the symbols that are arranged so as not to be included in the predetermined range with respect to the other and that are within the predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying means when the stop operation is detected. When one is not included, the other is included.

したがって、例えば、ボーナス遊技状態において第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、第1の図柄の組合せを構成する図柄と排他的な関係にある第2の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、第1の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、上記第1の遊技状態を開始させることができるようになる。その一方で、上記第2の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されないタイミングで停止操作を行ったときには、第1の図柄の組合せが表示される結果、上記第2の遊技状態が開始することになる。   Therefore, for example, when an internal winning combination that allows display of the first symbol combination is determined in the bonus game state, the player has an exclusive relationship with the symbols constituting the first symbol combination. If the stop operation can be performed with the timing at which the symbols constituting the two symbol combinations are displayed by the symbol display means, the display of the first symbol combination can be avoided. The game state can be started. On the other hand, when a stop operation is performed at a timing when the symbols constituting the second symbol combination are not displayed by the symbol display means, the first gaming combination is displayed as a result of the display of the first symbol combination. Will start.

同様に、ボーナス遊技状態において第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、遊技者は、第1の図柄の組合せを構成する図柄を狙ったタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、第2の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、上記第1の遊技状態を開始させることができるようになる。その一方で、上記第1の図柄の組合せを構成する図柄が図柄表示手段により表示されないタイミングで停止操作を行ったときには、第2の図柄の組合せが表示される結果、上記第2の遊技状態が開始することになる。   Similarly, when an internal winning combination allowing display of the second symbol combination is determined in the bonus game state, the player performs a stop operation at a timing targeting the symbols constituting the first symbol combination. If it is possible to display, the display of the second symbol combination can be avoided, and as a result, the first gaming state can be started. On the other hand, when a stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the first symbol combination are not displayed by the symbol display means, the second symbol combination is displayed. As a result, the second gaming state is Will start.

また、本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において上記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されずに、払い出された遊技媒体の数が規定数に達したことによりボーナス遊技状態が終了したときについても、遊技者にとって有利な第1の遊技状態が開始するようにしている。この場合、遊技者は、途中で終了することなく規定数を満たす払い出しを受けることができたという喜びと、ボーナス遊技状態の終了後の遊技を有利に進めることができるという喜びを二重に得ることができるので、遊技者の興味を喚起するのにより好適となる。   In addition, according to the gaming machine of the present invention, the internal winning combination that permits the display of the first symbol combination or the second symbol combination that allows the display of the first symbol combination in the bonus gaming state is not determined. The first gaming state that is advantageous to the player is also started when the bonus gaming state is terminated because the number of paid out game media has reached the prescribed number. In this case, the player doubles the joy that he / she was able to receive a payout that satisfies the prescribed number without ending in the middle and the joy that the game after the bonus game state can be advantageously advanced. Therefore, it is more suitable for raising the player's interest.

本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態において払い出された遊技媒体の数が規定数に達したとき、又は第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、ボーナス遊技状態が終了する。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第1の遊技状態が開始する。その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、第1の図柄の組合せが表示されたとき又は第2の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の遊技状態と比べて低い確率で決定される第2の遊技状態が開始する。したがって、規定数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味の喚起を促すことが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, when the number of game media paid out in the bonus gaming state reaches a specified number, or when an internal winning combination permitting display of the first symbol combination is determined, or When the internal winning combination permitting the display of the second symbol combination is determined, the bonus gaming state is ended. Then, when the bonus gaming state ends, a first gaming state in which an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to re-gaming is determined with a higher probability than the bonus gaming state starts. On the other hand, as a result of stopping the rotation of a plurality of reels, when the first symbol combination is displayed or when the second symbol combination is displayed, the display of the symbol combination related to replay is permitted. The second gaming state in which the internal winning combination to be determined is determined with a lower probability than the first gaming state is started. Therefore, it is possible to urge the player to be interested in a bonus game state that is terminated by paying out game media that reaches the specified number.

本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。   A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be opened and closed. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame ( This will be described later with reference to FIG.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 is provided so as to be positioned on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and can pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels. It has a possible configuration (described later with reference to FIG. 2).

液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。尚、本実施の形態では、内部抽籤処理の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。   Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function). In the present embodiment, the fact that the result of the internal lottery process is obtained once is defined as “one game” being performed, and the number of times the result of the internal lottery process is obtained is “ The number of games is defined.

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。   Next, the configuration of the display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.

液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。   The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front.

表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The display unit 5 a is divided by the non-transparent film 23 into each of the effect areas of the upper effect area 24, the center effect area 25 including the symbol display areas 4 L, 4 C, and 4 R, the lower effect area 26, and the right effect area 27. . In the present embodiment, video is displayed and effects are performed by using each of the effect areas separately or by using any plural or all of the effect areas.

尚、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。   It should be noted that the area covered by the non-transparent film 23 in the display unit 5a (in other words, the area excluding the above-described effect areas) is shielded from the player side even if an image is displayed behind it. Therefore, it is treated as a non-effect area where no effect is displayed by displaying the video.

中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R included in the central effect area 5 are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels 3L, 3C, 3R. It is configured to be able to. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the rotation and stop operations of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas can be viewed from the player side. Become.

図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。尚、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 4L, 4C, 4R have a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Of the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. The display windows 4L, 4C, and 4R have X (X is a natural number) corresponding to each reel, so that X of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is displayed. A symbol display means for displaying each symbol is configured.

また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, the V-shaped first line 8a formed by combining the upper left display window, the middle display window middle, and the right display window upper, the lower left display window, the middle display window middle, and the right display window. A second line 8b that rises right by combining the upper stage of the display window, a third line 8c that goes right by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the left display window Four reverse V-shaped fourth lines 8d formed by combining the lower stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window are provided as winning determination lines.

また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。   In addition, a sheet (hereinafter referred to as a mirror sheet) in which a mirror surface is formed on one surface of a translucent resin film is laid in the upper effect region 24. The mirror surface is formed by vapor deposition of aluminum or the like, and its light transmittance is set in a range of 40 to 60%, for example. That is, when the amount of light is not sufficient, the upper effect area 24 is shielded from the player by the presence of the mirror sheet, and appears as a mirror surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light transmitted through the mirror sheet is increased by displaying an image in the upper effect area 24 or the like, the image can be viewed from the player side.

また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。   The right effect area 27 is a sheet (hereinafter referred to as a smoke) formed by coloring a translucent resin film with a dark paint such as black or brown and having a light transmittance of about 40 to 60%. Sheet). In other words, when the amount of light is not sufficient, the right effect area 27 is shielded from the player by the presence of the smoke seat, and appears as a dark surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light transmitted through the smoke sheet increases, for example, when a video is displayed in the right effect area 27, the video can be viewed from the player side.

尚、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通してスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。   Note that a smoke sheet may be laid in the upper effect area 24 and a mirror sheet may be laid in the right effect area 27, or a smoke sheet or a mirror sheet may be laid in common in each effect area.

続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、白ベル(図柄65)、黒ベル(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。   A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, positions divided by 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter managed by a main CPU 31 described later, symbol positions “0”) ”To“ 20 ”), white 7 (design 61), black 7 (design 62), replay (design 63), bell (design 64), white bell (design 65), black bell (design 66), A total of 21 symbols are arranged by arranging any one of bullet (symbol 67), white blank (symbol 68) and black blank (symbol 69).

尚、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。   Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). Within 4L, 4C, 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R fluctuate with the rotation.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。   In the present embodiment, in principle, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of four points ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L reaches the middle of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation.

ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。   Here, the number of symbols displayed by the left display window 4L is X (X is a natural number, and as described above, 3 in the present embodiment), and the maximum number of sliding symbols determined for the left reel 3L is the maximum value. Assuming Y (Y is a natural number and 4 in the present embodiment as described above), the symbol “white bell” and symbol position “9” (or symbol position “9” (or symbol) on the peripheral surface of the left reel 3L The symbol “black bell” at the position “16”) is arranged at intervals in which X + Y−1 (that is, six) other symbols continue.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。   When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L.

加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することはできないが、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる。その一方で、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することはできないが、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる。   In addition, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are the maximum number of sliding pieces X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. When one of the symbols within the range is not included, the other is included. For example, if the symbol position “0” to “3” and “18” to “20” of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. The symbol “black bell” cannot be displayed in the left display window 4L, but the symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L. On the other hand, when the left stop button 7L is pressed, any of the symbol positions ("4" to "17") excluding the symbol position of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L. If this is the case, the symbol “white bell” cannot be displayed in the left display window 4L, but the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L.

また、中リール3Cについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、中リール3Cの周面において、図柄「弾丸」は他の図柄がX個(つまり4個)連続しない間隔で配されている。このように配置とすると、中ストップボタン7Cが押されたときに、中表示窓4Cの中段にある図柄が何れの図柄位置の図柄であったとしても、図柄「弾丸」を中表示窓4C内に表示することが可能となる。   If the maximum value of the number of sliding pieces determined for the middle reel 3C is Y (Y is a natural number and is 4 in the present embodiment as described above), the symbol “bullet” is formed on the peripheral surface of the middle reel 3C. The other symbols are arranged at intervals where X symbols (that is, 4 symbols) do not continue. With this arrangement, when the middle stop button 7C is pressed, the symbol “bullet” is placed in the middle display window 4C regardless of the symbol position in the middle display window 4C. Can be displayed.

続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。   First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。尚、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting unit.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。尚、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。尚、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。尚、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The stepping motors 49L, 49C, 49R constitute reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index.

より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R. Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content such as a bonus start effect and a bonus end effect, and a storage area for storing animation data related to video creation. , A storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 88, and the amplifier 89 output a sound such as BGM through a speaker according to the sound data specified by the production content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp according to the lamp data designated by the contents of the effect.

続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。   First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” is assigned according to nine symbols of red 7 (symbol 61) to black blank (symbol 69). It has been.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter described above is set. “0” to “20” are assigned respectively. In this embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of each display window. In addition, by adding or subtracting 1 from the value of the symbol counter, it is possible to specify the symbol type at the upper or lower level of each display window.

尚、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。   If the reel index is detected, the position of the symbol existing in the upper (or lower) portion of the display window may be set to “0”. In this case, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, At that time, it is possible to specify the type of symbol displayed on the upper (or lower) display window. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.

次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination lines 8a to 8d matches the symbol combination defined by the symbol combination table, a prize is awarded. It is determined that the game has been established, and the player is given benefits such as paying out medals, re-game operation, bonus game state operation, and replay time (hereinafter, RT) operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, one of the symbols “white bell” of the left reel 3L, the symbol “bullet” of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R (that is, “ANY” in the drawing means that the type of the symbol does not matter). When the symbol combination consisting of “white bell-bullet-ANY” is displayed along the winning determination line, “white SB (00100000)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。   The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. In other words, in this embodiment, since there are more than eight types of symbol combinations defined by the symbol combination table, they are managed as different types of display combinations with different storage areas, and the same bit is assumed. Even if it is composed of patterns, it is possible to specify different combinations of symbols.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “white bell”, “black bell”, “bell”, “white JAC” or “black JAC” is determined as the display combination.

尚、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。   Although details will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 34 and the like, when “replay 1”, “replay 2”, or “replay 3” is determined as the display combination, the re-game is performed. Then, when “Replay 2” or “Replay 3” is determined among the display combinations related to the operation of the replay, the operation of the third RT (hereinafter, RT3) is performed.

また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。   When “BB1”, “BB2”, “BB3” or “BB4” is determined as the display combination, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is activated. Further, when “MB” is determined as the display combination, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) is activated.

さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。尚、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」は第1の図柄の組合せに相当する。また、表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は第2の図柄の組合せに相当する。   Furthermore, when “white SB” or “black SB” is determined as the display combination, a single bonus (hereinafter referred to as SB) operation is performed. The symbol combination “white bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “white SB” corresponds to the first symbol combination. The symbol combination “black bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “black SB” corresponds to the second symbol combination.

次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in storage areas of a game state flag, a bonus end number counter, a game possible number counter and a winning number counter provided in the main RAM when the bonus game state is operated. It prescribes.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。尚、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。   The game state flag is data for identifying a bonus game state in which an operation is performed. In the present embodiment, the types of bonus game states include BB (a combination continuous action device related to a first type special combination), a regular bonus (a first type special combination), and an MB (a second type special combination). Such an accessory continuous operation device), a challenge bonus (type 2 special accessory) and an SB (ordinary accessory) are provided. Regarding BB, four types of first BB (hereinafter referred to as BB1), second BB (hereinafter referred to as BB2), third BB (hereinafter referred to as BB3), and fourth BB (hereinafter referred to as BB4) are provided. ing. Regarding the regular bonus (hereinafter referred to as RB), two types of first RB (hereinafter referred to as RB1) and second RB (hereinafter referred to as RB2) are provided.

詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。   Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S201 to S206 in FIG. 35 described later). When the RB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability.

また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。   The challenge bonus (hereinafter referred to as CB) is continuously performed while the MB is being performed (see S207 and S208 in FIG. 35 described later). When the CB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of a plurality of types of symbols related to the payout of medals is determined, and the maximum number of sliding symbols determined for a specific reel (right reel 3R) is determined. The number is changed to one symbol.

BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。   The operations of BB1 and BB2 are completed when the medals reaching the prescribed number “359” are paid out. The operations of BB3 and BB4 are ended when the medals reaching the prescribed number “140” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.

MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。   The operation of the MB ends when a medal that reaches the prescribed number “190” is paid out. The operation of the CB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “1” is established, or when the operation of the MB ends. The operation of the SB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed or when a winning that reaches the specified number of times “1” is established.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナス遊技状態の作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。   The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible win number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus gaming state has been reached. More specifically, when each bonus game state is activated, a numerical value defined by the bonus operation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game state. As a result, the operation of the corresponding bonus game state is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。   FIG. 9 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles and replays defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to medal payout and internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to replay operations. Yes. FIG. 10 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game state.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “replay 1” is determined as the internal winning combination, and as a result, the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and The display of the symbol combination consisting of the symbol “replay” on the right reel 3R is permitted. When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, and this means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.

ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。   Here, in this embodiment, when the stop button is pressed by the player, the numerical value set as the maximum number of sliding pieces (“1” if the right stop button is operating CB, “4” otherwise) ), The rotation of each reel is stopped (so-called pull-in) so that the combination of symbols permitted by the internal winning combination is displayed as much as possible along the winning determination line. On the other hand, the rotation of each main reel is stopped (so-called kicking) so that the combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (more specifically, data stored in a gaming state flag storage area described later). In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination to be determined and the winning probability.

次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when each data pointer is determined according to the winning number / replay data pointer and bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。尚、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( The internal lottery process is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Note that the number of lotteries determined with reference to the internal lottery table determination table described above indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has been generated, and is determined by the internal lottery table. It corresponds to the number.

抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。   The lottery value defines a random value when data assigned to it (that is, a data pointer and an internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random values. It can be said that it stipulated. When the lottery value is “8176”, for example, it means a set of continuous 8176 random values from “0” to “8175”.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) will be determined. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

尚、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。   In addition, the lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.

図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。   FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. For example, when the winning number is “1”, “8176” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined.

ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。尚、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。   Here, the pattern in which the internal winning combination “Replay 1” is determined includes a case where the winning number is “2” to “5” in addition to the case where the winning number is “1”. When the winning number is “1”, only the internal winning combination “Replay 1” is determined. On the other hand, when the winning numbers are “2” to “5”, any one of “BB1” to “BB4” is determined as an internal winning combination in addition to “Replay 1”. In this way, when the configuration that gives the possibility of determining the internal winning combination related to the operation of BB is adopted, when the combination of symbols related to Replay 1 is displayed, the internal winning combination related to the operation of BB is also The player can have the expectation that it may have been decided. The internal winning combination “Replay 1” is also determined when the internal winning combination “Replay 2 + Replay 3” is determined and when the internal winning combination “White Bell + Black Bell + Bell” is determined. The configuration is the same as when.

図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。   FIG. 13 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。   The RT1 gaming state internal lottery table is basically the same as the general gaming state internal lottery table except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. It becomes the composition of. The RT1 gaming state internal lottery table is “45130 (setting 1) larger than the general gaming state internal lottery table as a lottery value when the internal winning combination“ Replay 1 ”is determined when the winning number is“ 1 ”. See) ”.

このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。   As described above, in the present embodiment, the winning probability of the internal winning combination “Replay 1” is changed between when referring to the internal lottery table for general gaming state and when referring to the internal lottery table for RT1 gaming state. Is possible. In other words, when the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general gaming state internal lottery table is referenced. The player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing consumption of medals, which is advantageous for the player. For example, when the internal winning combination related to the payout of medals is determined as a result of the internal lottery process during the operation of RT1, it is possible to expect a gradual increase in medals owned by the player.

尚、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。   In the RT1 gaming state internal lottery table, unlike the general gaming state internal lottery table, there is no case where only “Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination, and “Replay 2 + Replay 3” is determined. When this is done, any one of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination.

図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。   FIG. 14 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 16. FIG. 15 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。   The RT2 gaming state internal lottery table and the RT3 gaming state internal lottery table are for the RT1 gaming state except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. The structure is basically the same as that of the internal lottery table.

上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。   Each internal lottery table defines a larger value than the internal lottery table for the general gaming state as a lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined when the winning number is “1”. Therefore, when each of the internal lottery tables is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general lottery state internal lottery table is referenced.

尚、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」が持ち越されている間に参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。   As will be described in detail later, the internal lottery table for RT2 gaming state is referred to while the internal winning combination “BB” is carried over. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery for the winning numbers 17 to 19 is not performed, and the internal winning combination “White SB”, the internal winning combination “Black SB”, and the internal winning combination “MB” are determined. It will not be done.

図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。   FIG. 16 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4. The internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state are determined with a very high probability that the internal winning combination relating to the payout of medals is higher than that of other internal lottery tables.

図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。   FIG. 18 shows an internal lottery table for CB gaming state. The CB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 9. The lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 1 to 9 in the CB gaming state internal lottery table are the lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 11 to 19 in the general gaming state internal lottery table. It has become the same. Even during the operation of the CB, the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” may be determined.

尚、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。   As will be described later with reference to the flowchart, even if the winning numbers 1 to 7 are not won as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the CB gaming state, "White bell + black bell + bell" is determined (see S88 in FIG. 28).

図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   FIG. 19 shows an internal lottery table for the SB gaming state (general). The SB gaming state (general) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. The internal lottery table for SB gaming state has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except that the lottery value assigned to the winning number 13 is larger than the internal lottery table for general gaming state.

図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   FIG. 20 shows an internal lottery table for the SB gaming state (RT3). The SB gaming state (RT3) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19. The internal lottery table for the SB gaming state (RT3) has the same configuration as the internal lottery table for the RT3 gaming state, except that the lottery value assigned to the winning number 12 is larger than the internal lottery table for the RT3 gaming state. ing.

続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。   First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.

内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。   The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” is set in the bit constituting the internal winning combination storing area, display of the corresponding symbol combination is permitted.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。   In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “replay 2 + replay 3 (00000110)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, all displays of the corresponding symbol combinations are permitted. Then, based on the timing at which the stop button is pressed by the player, any one of the corresponding combinations of the symbols is displayed along the winning determination line. When all the bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。   The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area.

表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The display combination 1 storage area stores the display combination to which the storage area type data “1” is assigned in the symbol combination table described above. The display combination 2 storage area stores the display combination to which the storage area type data “2” is assigned. When “1” stands for the bit constituting the display combination storing area, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, an internal symbol combination “BB (BB1 to BB4)” that permits display of a combination of symbols related to the operation of BB or a combination of symbols related to the operation of MB When the internal winning combination “MB” permitting the display of “” is determined, this is stored in the carryover combination storing area.

持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」と呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。   The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (This is called “carryover”). The bit configuration of the carryover combination storage area corresponds to the bit configuration of the internal winning combination 2 storage area described above. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the result of the lottery described above.

次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。   Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a gaming state flag 1 storage area and a gaming state flag 2 storage area each consisting of 1 byte.

遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。   In the game state flag, a unique bonus game state is assigned to each bit. In the present embodiment, since there are more than eight game states to be adopted, even if they are managed as different game states with different storage areas and are composed of the same bit pattern, respectively. Are able to identify different gaming states.

遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われていることになる。尚、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。   When “1” is set in the bit constituting the gaming state flag storage area, the corresponding bonus gaming state is activated. In the present embodiment, the case where all the bits in the gaming state flag storage area are “0” is defined as the general gaming state. When only the SB gaming state flag is on, the SB gaming state (general) is set, and when both the SB gaming state flag and the RT3 gaming state flag are on, the SB gaming state (RT3) is set.

次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (design symbol described above) for identifying the symbol of each reel displayed along the four winning determination lines of the first line 8a to the fourth line 8d.

例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。   For example, in the case of the first line 8a, the symbol code relating to the symbol of the left reel 3L displayed on the upper stage of the left display window 4L, the symbol code relating to the symbol of the middle reel 3C displayed on the middle stage of the middle display window 4C, and The symbol code related to the symbol of the right reel 3R displayed on the upper stage of the right display window 4R is stored. In the illustrated storage example, the symbol counter of each reel is “2”. Displayed by comparing the symbol combination corresponding to each winning determination line stored in the symbol storage area with the symbol combination defined by the symbol combination table described above to determine whether or not they match. The role is decided.

続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   First, with reference to FIG. 25, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated. When power is supplied to the pachislot machine, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. The internal lottery process constitutes an internal lottery means.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 36 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). The rotation of 3L, 3C, 3R is started. Each reel is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the rotation of the reel is at a constant speed (S8). When the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is not at a constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is at a constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S9). Specifically, 3 is stored in the stop button non-operating counter, and “00000111B” is stored in the effective stop button storage area. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 30 (S10). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination and the stop table.

次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process described later with reference to FIG. 31 (S11). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S12). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。尚、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。尚、S14は、払出数カウント手段を構成する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). Based on the payout number determined in S11, the hopper is driven and the credit number is updated. Note that S13 constitutes a payout means. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter. Note that S14 constitutes a payout number counting means.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB gaming state flag, the MB gaming state flag, and the SB gaming state flag is on (S15). When the main CPU 31 determines that any of these BB gaming state flags or the like is on, it performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 32 (S16). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs an RT control process which will be described later with reference to FIG. 33 after S16 or when it is determined in S15 that none of the BB gaming state flags and the like are on (S17). In this process, it is checked whether or not to end the operation of RT3 based on the number of games counted after the operation of RT3 is started. Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S18). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.

続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the medal acceptance / start check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S33). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S34). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S35).

メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   After S33 or S35, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S36). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S37). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S38). Next, the main CPU 31 stores 4 in the valid line counter (S39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S41). The main CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of being passed after S41, after S40, or when it is determined that the medal has not been detected in S36 (S42). When the main CPU 31 determines that the medal is not passing, the main CPU 31 checks the bet switch (S43). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。   The main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value after S43 or when it is determined that the medal is passing in S42 (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S45). .

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S36, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S46). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 27 and 28.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the data stored in the game state flag storage area (S61). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 29 (S62). In this process, the internal lottery table is changed depending on whether or not the RT is activated.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (S63). When it is determined that the carryover combination storage area is not 0, the number of lotteries is changed to 16 (S64). After determining that the carryover combination storage area is 0 after S64 or when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is 0 in S63, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (S65). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S66).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 12 etc.) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S67). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been taken (S69). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S70).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S71). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process shifts to S67. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as a small role / replay data pointer and serves as a bonus data pointer. 0 is set (S72).

メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。   When the main CPU 31 determines in S69 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S73). After S72 or S73, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S75).

次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)” (S76). When determining that the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)”, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON (S77).

メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。尚、S78は、ボーナス終了手段を構成する。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。尚、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(尚、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。尚、S80は、第1遊技状態開始手段を構成する。   When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the MB gaming state flag (S78). S78 constitutes a bonus end means. Next, the main CPU 31 performs MB end processing (S79). In this process, the bonus end number counter is cleared. Note that the operation of the CB is not terminated in the process of S79. That is, the CB gaming state flag is kept on. This is intended to keep the maximum value of the number of sliding pieces of the right reel 3R set to “1” (note that, as will be described later, the CB gaming state flag is set in S161 of the bonus end check process described later). Off). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S80). As described above, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the operation of the first RT, RT1, is completed while the operation of the MB is finished. Be started. In addition, S80 comprises a 1st game state start means.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S81). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Obtain (S82). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S83).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 (S84). It is determined whether the carryover combination is BB1 to BB4. When the main CPU 31 determines that any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1, it turns off the RT1 gaming state flag or the RT3 gaming state flag if it is on, and then turns the RT2 gaming state off. The status flag is turned on (S85). On the condition that the internal winning combination relating to the operation of BB is determined, the operation of RT2, which is the second RT, is started.

メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。   When the main CPU 31 determines in S84 that none of the bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 after S85, or the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in S81. When this is done, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S86).

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S87). When the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is on, bits 3 to bits of the internal winning combination 1 storage area 5 is turned on (S88). That is, during the operation of the CB, display of a combination of a plurality of symbols related to the payout of medals is permitted regardless of the extracted random number value. When this process ends, the internal lottery process ends.

続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S91). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13) (S92). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When determining that the RT1 gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (S93). When determining that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 14) (S94). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When determining that the RT2 gaming state flag is not on in S93, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S95). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is on, the RT3 gaming state internal lottery table (see FIG. 15) (S96). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). When the main CPU determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。   When determining that the effective stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area (the bit corresponding to the pressed stop button) and determines it as the operation stop button (S112). Next, the main CPU 31 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S115). When determining that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a right stop button (S116).

メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   When determining that the main CPU 31 is the right stop button, the main CPU 31 changes the number of checks to 2 (S117). In the present embodiment, when the CB is in operation and the object whose rotation is to be stopped is the right reel 3R, a time shorter than the specified time (190 msec) from when the right stop button is pressed (190 msec). Within 75 msec), the control to stop the rotation of the right reel 3R is performed. More specifically, the maximum number of sliding pieces is changed to “1” by changing the number of checks to 2, and the position of the symbol in the middle of the corresponding display window is included when the stop button is pressed. From that point on, the position up to the position of the next symbol is the target of the check. That is, one of the two numerical values “0” and “1” is determined as the number of sliding frames.

メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。   When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is not ON in S115 after S117, or determines that the CB gaming state flag is not the right stop button in S116, the main CPU 31 extracts the stop table from the stop table group based on the internal winning combination. Select (S118). The stop table defines data (hereinafter referred to as “sliding frame number data”) that defines a temporary numerical value determined as the number of sliding frames in accordance with the symbol positions “0” to “20” of each reel.

次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。   Next, the main CPU 31 refers to the selected stop table, and the symbol counter (that is, the symbol position in the middle of the corresponding display window when the stop button is pressed, this is referred to as the “stop start position”. ) Is acquired (S119). The position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window when the rotation of the corresponding reel is stopped is temporarily determined by the number of sliding pieces data.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, the main CPU 31 searches for the position of the symbol with the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position based on the internal winning combination (S120). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.

また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。   Further, in the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB1 + replay) that permits display of a combination of symbols related to the granting of two or more kinds of benefits, including a case where there is a carryover combination “BB” or “MB”. 1 or BB1 + white bell) may be determined. At this time, the position of the symbol with the highest priority is determined according to a predetermined priority. In the present embodiment, the position of the symbol that can display the symbol combination related to the re-game operation is the highest, and the symbol combination that can display the symbol combination related to the bonus game state operation can be displayed. The predetermined priority order is defined so that the position of the symbol that can display the combination of symbols related to the payout of medals is the third highest and the position of the symbol is the third highest.

次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。尚、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the acquired number of sliding symbols data and the search result (S121). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. That is, if the symbol position temporarily determined in S119 is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to this symbol position is determined as the number of sliding symbols, while the symbol temporarily determined in S119. If the position of the symbol that is different from the position is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to the position of the other symbol with the highest priority is not the position of the symbol that was provisionally determined. As determined. In S121, based on the detection of the stop operation and the internal winning combination, any symbol within the range Y (Y is a natural number) (Y in principle) from the symbol specified by the symbol specifying means. The stop symbol determining means for determining the symbol as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel.

次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。尚、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。   Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (S122). When moving to the waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process described later, and the symbol counter is updated by the number of sliding symbols, that is, the symbol position with the highest priority is displayed. The reels stop rotating after reaching the middle of the window. When the rotation of the reel is stopped, the CPU 31 stores the symbol code related to the symbol displayed on the winning determination line in the symbol storage area based on the symbol counter (that is, the scheduled stop position) and the symbol arrangement table. Note that S122 constitutes a reel stop unit that waits for the symbol determined by the stop symbol determination unit to be displayed in a predetermined area and stops the rotation of the corresponding reel.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S123). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU determines that the stop button non-operating counter is not 0, the process proceeds to S111, whereas when the main CPU determines that the stop button non-operating counter is 0, the reel stop control process is ended.

尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。   In this embodiment, the stop table prepared in advance is referred to when the rotation of each reel is stopped. However, a configuration in which the stop table is not referred to may be employed. The above S118 and S119 may be omitted, and S121 may be corrected to the content of “determining the number of sliding pieces based on the search result”.

続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。   First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, and based on the symbol combination displayed along the winning determination line (more precisely, the symbol combination stored in the symbol storage area), The payout number is determined (S131).

次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S132). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2 or Replay 3, the main CPU 31 terminates the display combination determination process, while when the display combination is determined to be Replay 2 or Replay 3, the RT2 gaming state flag It is determined whether or not is on (S133).

メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに3をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 terminates the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag. The RT game number counter is set to 3 (S134). When this process ends, the display combination determination process ends. RT3 ends its operation when a result of internal lottery reaching the specified number of times (three times) is obtained. The RT game number counter is data for managing whether or not the above-mentioned prescribed number of times as an end trigger of RT3 has been reached.

続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S151). When determining that a winning has been established, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (S152). When determining that the SB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S153).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。尚、S154は、ボーナス終了手段を構成する。   When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, it performs BB / MB end time processing (S154). At the end of BB in S154, both the BB gaming status flag and the RB gaming status flag are turned off. At the end of MB in S154, both the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off. In each case, the bonus end number counter, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared. Note that S154 constitutes a bonus end means.

次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。尚、S155は、第1遊技状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S155). As described above, the RT1 operation is also started when the operation of the BB or the operation of the MB is terminated by reaching the specified number. Note that S155 constitutes first gaming state start means. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit (S156). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。   When the main CPU 31 determines that the SB gaming state flag is on in S152 or determines that the bonus end number counter is not 0 in S153, the main CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (S157). Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (S158).

メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU determines that the possible winning number counter is not 0, or when it is determined in S151 that no winning has been established, the main CPU decrements the possible game number counter by 1 (S159). Next, the main CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (S160). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。   When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in S160, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in S158, the main CPU 31 performs an RB / CB / SB end process (S161). At the end of the RB, the RB gaming state flag is turned off. At the end of CB, the CB gaming state flag is turned off. Further, at the end of SB, the SB gaming state flag is turned off. In each case, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared.

次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether it is at the end of CB and whether the MB gaming state flag is off (S162). In other words, it is determined whether or not the MB operation has been completed first by determining the internal winning combination “white SB” or “black SB”. The main CPU 31 ends the bonus end check process when it is not at the end of the CB, or when the MB gaming state flag is on even at the end of the CB. On the other hand, when it is determined that the CB has ended and the MB gaming state flag is OFF, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.

続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。   Subsequently, the RT control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S171). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is on, the main CPU 31 decrements the RT gaming number counter by one ( S172).

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S173). When the main CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control process, whereas when the main CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, the main CPU 31 turns off the RT3 game state flag (S174). When this process ends, the RT control process ends.

続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。尚、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 to BB4) or MB (S181). When determining that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 performs BB / MB operation processing based on the bonus operation time table (S182). In this process, the game state flag corresponding to the display combination is turned on, and a numerical value corresponding to the prescribed number is set in the bonus end number counter. Note that S182 constitutes a bonus starting means. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S183). Next, the main CPU 31 turns off all RT gaming state flags (S184). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit (S185).

メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。尚、S188は、第2遊技状態開始手段を構成する。   When determining that the display combination is not BB or MB in S181, the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (white SB or black SB) (S186). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S187). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag (S188). The RT1 operation is terminated on condition that a combination of white SB symbols or black SB symbols is displayed during MB operation. Note that S188 constitutes a second gaming state start means.

メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。   After S188 or when determining that the RT1 gaming state flag is not on in S187, the main CPU 31 performs SB operation processing based on the bonus operation table (S189). In this process, the SB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter.

メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。尚、S191は、再遊技手段を構成する。   When the main CPU 31 determines in S186 that the display combination is not SB, it determines whether or not the display combination is replay (S190). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S191). Note that S191 constitutes a replay means.

メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay after S191, S185, or S189 or in S190, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 35 (S192). In this process, it is checked whether the RB operation or the CB operation is performed. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Subsequently, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on (S201). When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag is on (S202). When determining that the RB1 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB1 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB1 is operating based on the bonus operating table. Processing is performed (S203). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is not on in S201, the main CPU 31 determines whether or not the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on (S204). When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB2 gaming state flag is on (S205). When determining that the RB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines when the RB2 is operating based on the bonus operating table. Processing is performed (S206). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is not on in S204, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S207). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, based on the bonus operating time table, Processing is performed (S208). In this process, the CB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 31 saves the register (S211). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S212). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S213). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S214). Next, the main CPU 31 restores the register (S215). When this process ends, the interrupt process ends.

続いて、図37〜図39を参照して、MB作動中におけるRT1の作動に関するタイムチャートについて説明する。   Subsequently, a time chart regarding the operation of RT1 during the MB operation will be described with reference to FIGS.

まず、MBの作動中(MB遊技状態フラグがオン)において、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定されると、MBの作動が終了する(MB遊技状態フラグがオフ)。すると、そのSBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件として、RT1の作動が開始される。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、CB遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「0」からRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154(当籤番号1〜当籤番号5の合計)」に増加する。   First, when an internal winning combination (for example, white SB) that permits display of a combination of symbols related to the operation of the SB is determined while the MB is operating (the MB gaming state flag is ON), the operation of the MB is terminated ( MB gaming state flag is off). Then, the operation of RT1 is started on the condition that the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols related to the operation of the SB is determined. As a result, the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined is changed from “0” defined by the internal lottery table for CB gaming state to “45154” defined by the internal lottery table for RT1 gaming state. (Total of winning number 1 to winning number 5) ”.

続いて、図37に示すように、上記SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定された場合に、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記SBの作動に係る図柄の組合せ(「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されたとき、RT1の作動は終了し、MB終了後に一般遊技状態が開始する。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「8200」に減少する。   Subsequently, as shown in FIG. 37, when an internal winning combination (for example, white SB) that permits display of a combination of symbols related to the operation of the SB is determined, each reel 3L is based on a stop operation by the player. , 3C, 3R are stopped, and as a result, the combination of symbols relating to the operation of the SB ("white bell-bullet-ANY") is displayed, the operation of RT1 is ended, and the general gaming state after the MB ends Starts. As a result, the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined is “45154” defined by the internal lottery table for RT1 gaming state and “8200” defined by the internal lottery table for general gaming state. To "".

これに対して、図38に示すように、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定された場合に、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記SBの作動に係る図柄の組合せ(「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されなかったとき(つまり表示の回避に成功したとき)、RT1の作動は終了せずに継続することになる。その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、MBの作動が終了してから内部当籤役「BB」が決定されるまで又は表示役「SB」が決定されるまでの間、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」に増加したまま維持されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 38, when an internal winning combination (for example, white SB) that permits display of a combination of symbols related to the operation of SB is determined, each reel is determined based on the start operation by the player. As a result of the rotation of 3L, 3C, 3R being stopped, when the symbol combination (“white bell-bullet-ANY”) relating to the operation of the SB is not displayed (that is, when the display is successfully avoided), RT1 The operation of will continue without ending. As a result, the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined until the internal winning combination “BB” is determined after the operation of the MB is completed or until the display combination “SB” is determined. During this time, it is maintained while increasing to “45154” defined by the RT1 gaming state internal lottery table.

また、他方、図39に示すように、MBの作動を通じて、SBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば白SB)が決定されることなく、払出枚数の合計が規定枚数(190枚)に達したとき、MBの作動が終了する。この場合にも、RT1の作動が開始されることとなり、その結果、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が、MBの作動が終了してから内部当籤役「BB」が決定されるまで又は表示役「SB」が決定されるまでの間、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている「45154」に増加したまま維持されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 39, the total number of payouts is specified without determining the internal winning combination (for example, white SB) that permits the display of the combination of symbols related to the operation of the SB through the operation of the MB. When the number of sheets (190 sheets) has been reached, the MB operation ends. Also in this case, the operation of RT1 is started, and as a result, the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined is the same as the internal winning combination “BB” after the MB operation ends. Until it is determined or until the display combination “SB” is determined, it is kept increasing to “45154” defined by the internal lottery table for RT1 gaming state.

このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBの作動中において払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達したことに加え、内部当籤役「白SB」が決定されたこと及び内部当籤役「黒SB」が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、MBの作動が終了する。そして、MBの作動が終了すると、内部当籤役「リプレイ1」がMBの作動中と比べて高い確率で決定されるRT1の作動が開始する。その一方で、複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されたとき又は表示役「黒SB」の図柄の組合せが表示されたとき、リプレイ1がRT1の作動中と比べて低い確率で決定される一般遊技状態が開始する。   As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, in addition to the number of medals paid out during the operation of the MB reaching the specified number, the internal winning combination “white SB” is determined and When any condition that the internal winning combination “black SB” is determined is satisfied, the operation of the MB is finished. Then, when the operation of the MB is completed, the operation of the RT1 is determined in which the internal winning combination “Replay 1” is determined with a higher probability than when the MB is operating. On the other hand, when the combination of symbols of the display combination “white SB” is displayed or the combination of symbols of the display combination “black SB” is displayed as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped, the replay 1 The general gaming state determined with a lower probability than when RT1 is operating is started.

つまり、MBの作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されると、MBの作動が終了する結果、遊技者にとって有利なRT1の作動が一旦開始されるが、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、遊技者にとって不利な一般遊技状態が開始されることになる。   In other words, when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined during the operation of the MB, the operation of the RT1 that is advantageous to the player once starts as a result of the completion of the operation of the MB. However, as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped based on the player's stop operation, the symbol combination of the display combination “white SB” (or the combination of symbols of the display combination “black SB”) is displayed. In this case, a general gaming state that is disadvantageous to the player is started.

したがって、内部当籤役「白SB」が決定されたことによりMBが終了した後において、RT1が開始するか否かは、MBの作動中において表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者がRT1を開始させるには、内部当籤役「白SB」が決定されたときに行う停止操作の際に、表示役「白SB」の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなどの工夫をすることが求められる。   Therefore, whether or not RT1 starts after the MB is ended by determining the internal winning combination “white SB” is whether the combination of symbols of the display combination “white SB” is displayed during the operation of the MB. It will be decided by whether or not. In other words, in order for the player to start RT1, the timing when the symbol combination of the display combination “white SB” is not displayed in the stop operation performed when the internal winning combination “white SB” is determined. It is necessary to devise measures such as measuring.

この結果、MBの作動中においてRT1の開始というあらたな報奨が得られるか否かが決定されるという仕組みを持たせ、インセンティブを与えることが可能となるので、上記RT1の開始に対する意欲や期待や緊張感を遊技者に抱かせながらMB作動中の遊技に臨ませることができるようになる。この結果、規定枚数に達するメダルの払い出しによって終了するボーナス遊技状態において、遊技者の興味を喚起することが可能となる。   As a result, it is possible to provide a mechanism for determining whether or not a new reward for starting RT1 can be obtained during the operation of the MB, and to provide incentives. This makes it possible to have a player feel the tension and play a game during MB operation. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the bonus game state that is terminated by paying out medals reaching the prescribed number.

また、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。   Further, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the number of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X and the maximum value of the number of sliding symbols is Y, the peripheral surface of the left reel 3L The symbol “white bell” constituting the combination of symbols of the display combination “white SB” and the symbol “black bell” constituting the combination of the symbols of the display combination “black SB” have X + Y−1 other symbols in between. (6 in the present embodiment) are arranged at continuous intervals.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。   When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L. In addition, one of the symbols within the range of the maximum number of sliding frames X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed (for example, the symbol “white bell”) Can be included (for example, the symbol “black bell”).

したがって、例えば、MBの作動中において内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、MBの終了後にRT1を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、MBの終了後に一般遊技状態が開始することになる。   Therefore, for example, when the internal winning combination “white SB” is determined during the operation of the MB, the player displays the symbol “black bell” in an exclusive relationship with the symbol “white bell” on the left reel 3L. If the stop operation can be performed at the timing displayed on the window 4L, the display of the combination of symbols of the display combination “white SB” can be avoided, and as a result, RT1 can be started after the end of MB. become able to. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing when the symbol “black bell” is not displayed on the left display window 4L, the combination of symbols of the display combination “white SB” is always displayed. The general gaming state will be started.

同様に、MBの作動中において内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、MBの終了後にRT1を開始させることができるようになる。その一方で、上記図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されないタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、MBの終了後に一般遊技状態が開始することになる。   Similarly, when the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the player recognizes that the symbol “white bell” in the left reel 3L has an exclusive relationship with the symbol “black bell” in the left display window. If the stop operation can be performed at the timing displayed in 4L, display of the combination of symbols of the display combination “black SB” can be avoided, and as a result, RT1 can be started after the end of MB. It becomes like this. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing when the symbol “white bell” is not displayed on the left display window 4L, the combination of symbols of the display combination “black SB” is always displayed. The general gaming state will be started.

尚、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置に図柄「白7」を配しており、上記図柄「白ベル」を含む連続する3つの図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。したがって、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群)が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。   The left reel 3L of the present embodiment has a symbol “white 7” arranged at a symbol position adjacent to the symbol position “2” where the symbol “white bell” is arranged on the peripheral surface. Uniformity is brought about by the color “white” between three consecutive symbols including the symbol “white bell”. Therefore, when the player presses the stop button so that the player can easily recognize that the symbol group (white symbol group) consisting of these three symbols has passed through the left display window. It is possible to assist.

その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。つまり、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにした。したがって、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群)が左表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことが可能となっている。   On the other hand, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “black 7” is arranged at the symbol position “11” and the symbol position “13”, and the symbol “black blank” is arranged at the symbol position “12”. In other words, in the vicinity of the symbol position “9” and the symbol position “16” where the symbol “black bell” is arranged, the color “black” is unified between the symbols arranged at three consecutive symbol positions. I tried to bring sex. Therefore, when the player presses the stop button so that the player can easily recognize that the symbol group (black symbol group) composed of these three symbols has passed through the left display window. It is possible to assist.

また、本実施の形態のパチスロ1では、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図18)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as shown in the internal lottery table for CB gaming state (FIG. 18), the winning probability of the internal winning combination “white SB” and the winning probability of the internal winning combination “black SB” are determined. Each lottery value is defined to be the same. As a result, it is difficult to predict which is determined from the bias of the winning probability.

このように、MBの作動が終了する契機となる図柄の組合せが2種類設けられ、かつ、何れの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方を選択したうえで、さらにこれとは異なる他方に係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行う必要がある。つまり、遊技者にとって有利なRT1を開始することがそれほど容易にならない仕組みとなっていることから、これを達成しようという意欲を持ってボーナス遊技状態に臨むように遊技者を促すことができるとともに、達成したときに遊技者が得る満足感を大きいものとすることができる。   In this way, in a situation where there are two types of symbol combinations that trigger the end of the operation of the MB and it is not known which internal winning combination that permits display is determined, After selecting one of them depending on intuition or the like, it is necessary to perform a stop operation aiming at a symbol constituting a combination of symbols related to the other different from this. In other words, since it is not so easy to start RT1, which is advantageous for the player, the player can be encouraged to face the bonus gaming state with a willingness to achieve this, Satisfaction that the player will get when achieved is great.

また、本実施の形態のパチスロ1によれば、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されずに、払出枚数が規定枚数に達したことによりMBが終了したときについても、RT1が開始するようにしている。この場合、遊技者は、途中で終了することなく規定枚数を満たす払い出しを受けることができたという喜びと、ボーナス遊技状態の終了後の遊技を有利に進めることができるという喜びを二重に得ることができるので、遊技者の興味の喚起を促すのにより好適となる。   Further, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, the internal winning combination “White SB” or the internal winning combination “Black SB” is not determined during the operation of the MB, and the MB is determined to have reached the specified number. RT1 is also started when the process ends. In this case, the player doubles the joy of being able to receive a payout that satisfies the prescribed number without ending in the middle, and the joy of being able to advantageously advance the game after the end of the bonus gaming state. Therefore, it is more preferable to promote the player's interest.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、払出手段、ボーナス開始手段、払出数カウント手段、ボーナス終了手段、第1遊技状態開始手段、第2遊技状態開始手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, the symbol display means, the internal lottery means, the reel rotation means, the stop operation detection means, the reel stop means, the re-game means, the payout means, the bonus start means, the payout number counting means, the bonus, provided in the gaming machine of the present invention Specific configurations such as the ending means, the first gaming state starting means, and the second gaming state starting means are not limited to the elements of the present embodiment described above.

本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、MBを採用したが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えばBBを採用するようにしても良く、この場合、本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図16)において、内部当籤役「白SB」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「黒SB」が決定されるときの抽籤値を規定する。つまり、BBの作動中においても内部当籤役「白SB」及び内部当籤役「黒SB」が決定されるようにする。そして、MBの場合と同様にして、内部抽籤処理(図28)のS77において「BB遊技状態フラグはオンであるか否か」を判別するとともに、BB遊技状態フラグがオンであるときに、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフし(S78)、BB終了時処理を行う(S79)。そして、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。   In this embodiment, MB is adopted as the bonus game state. However, the present invention is not limited to this, and the type can be arbitrarily changed. For example, BB may be adopted, and in this case, it can be handled by changing and correcting the configuration of the present embodiment as follows. First, in the RB1 gaming state internal lottery table (FIG. 16), the lottery value when the internal winning combination “white SB” is determined and the lottery value when the internal winning combination “black SB” is determined are defined. That is, the internal winning combination “white SB” and the internal winning combination “black SB” are determined even during the operation of BB. Then, as in the case of MB, in S77 of the internal lottery process (FIG. 28), “whether or not the BB gaming state flag is on” is determined, and when the BB gaming state flag is on, BB The gaming state flag and the RB gaming state flag are turned off (S78), and processing at the end of BB is performed (S79). Then, the RT1 gaming state flag is turned on (S80).

また、本実施の形態では、ボーナス遊技状態の作動を終了する契機となる図柄の組合せとして、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの2種類を設けるようにしたが、これに限らず、これらとは異なる第3の図柄の組合せを加えた3種類を設けることも可能である。この場合、例えば本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、左リール3Lの図柄位置「9」の図柄「黒ベル」を、図柄「白ベル」及び図柄「黒ベル」とは異なる図柄「赤ベル」に変更する。このようにすると、上記図柄「赤ベル」が他の2つに対して最大滑り駒数Xの範囲内に含まれないようにすることが可能となる。また、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、図柄「赤ベル」が含まれないときは他の2つの何れかが含まれるようにすることが可能となる。   Further, in the present embodiment, two types of combinations of the first symbol and the second symbol are provided as the symbol combination that triggers the end of the operation in the bonus game state. However, the present invention is not limited to this. Instead, it is also possible to provide three types including a combination of third symbols different from these. In this case, for example, the configuration of the present embodiment can be dealt with by changing and correcting as follows. First, the symbol “black bell” at the symbol position “9” of the left reel 3L is changed to a symbol “red bell” different from the symbol “white bell” and the symbol “black bell”. In this way, it is possible to prevent the symbol “red bell” from being included in the range of the maximum number of sliding pieces X relative to the other two. In addition, when the symbol “red bell” is not included in each symbol within the range of the maximum number of sliding symbols X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. Any of the other two can be included.

そして、第3の図柄の組合せとして「赤ベル−弾丸−ANY」を採用し、第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば「赤SB」)を設ける。また、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図18)において、内部当籤役「白SB」及び内部当籤役「黒SB」のそれぞれと当籤確率が同様となるように、内部当籤役「赤SB」が決定されるときの抽籤値を規定する。このようにすると、運や勘などに頼って選択する図柄の組合せが、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せの2択から、第3の図柄の組合せを加えた3択に増すので、複雑化が図られ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる場合がある。   Then, “red bell-bullet-ANY” is adopted as the third symbol combination, and an internal winning combination (for example, “red SB”) that permits display of the third symbol combination is provided. In the internal lottery table for CB gaming state (FIG. 18), the internal winning combination “red SB” is set so that the winning probability is the same as that of the internal winning combination “white SB” and the internal winning combination “black SB”. Specifies the lottery value when determined. In this way, the number of symbol combinations to be selected depending on luck or intuition is increased from two choices of the first symbol combination and the second symbol combination to three choices including the third symbol combination. Therefore, it can be complicated and may be suitable for raising the player's interest.

本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20に示すテーブルの構成、図21〜図24に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1-3, the circuit configuration shown in FIGS. 4 and 5 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 6-20, and the table configuration shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 25 to 39, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. 液晶表示装置5の表示部5aの構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a display unit 5a of the liquid crystal display device 5. リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 図27に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display time etc. determination process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. RT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action | operation monitoring process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス遊技状態を開始するボーナス開始手段と、
前記ボーナス遊技状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出数カウント手段と、
前記払出数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の数が規定数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナス遊技状態を終了するボーナス終了手段と、
前記ボーナス終了手段によりボーナス遊技状態が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記ボーナス遊技状態と比べて高い確率で決定される第1の遊技状態を開始する第1遊技状態開始手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されたとき又は前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の遊技状態と比べて低い確率で決定される第2の遊技状態を開始する第2遊技状態開始手段と、を備え、
前記複数のリールの少なくとも何れか1つの周面において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄は、一方が他方に対して前記所定の範囲内に含まれないように配され、且つ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定される図柄から前記所定の範囲内にある各図柄の中に一方が含まれないときは他方が含まれるように配されていることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
A symbol specifying means for specifying a symbol displayed by the symbol display means according to each reel;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, any of the symbols within a predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying means based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Stop symbol determining means for determining as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel,
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel after waiting for the symbol determined by the stop symbol determining means to be displayed by the symbol display means;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, when the combination of symbols relating to replay is displayed by the symbol display means, a replay means for replaying,
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, a payout means for paying out game media to the player when a combination of symbols related to payout of game media is displayed by the symbol display means; ,
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, a bonus start means for starting a bonus gaming state is displayed when a symbol combination relating to a bonus gaming state is displayed by the symbol display means;
A payout number counting means for counting the number of game media paid out by the payout means in the bonus game state;
When the number of game media counted by the number-of-payout counting means reaches a predetermined number, or when an internal winning combination permitting display of the first symbol combination is determined by the internal lottery means, or the internal lottery A bonus ending means for ending the bonus gaming state when an internal winning combination permitting display of the second symbol combination is determined by the means;
When the bonus game state is ended by the bonus ending means, an internal winning combination allowing the display of the combination of symbols relating to the replay by the internal lottery means is determined with a higher probability than the bonus game state. First gaming state starting means for starting one gaming state;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, the first symbol combination is displayed by the symbol display means, or the second symbol combination is displayed by the symbol display means. When the internal lottery means permits the display of the combination of symbols relating to the replay, the internal winning combination is started with the second gaming state determined with a lower probability than the first gaming state. Gaming state starting means,
One of the symbols constituting the combination of the first symbols and the symbol constituting the combination of the second symbols on the peripheral surface of at least one of the plurality of reels is within the predetermined range with respect to the other. One of the symbols within the predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. A gaming machine that is arranged so that the other is included when is not included.
JP2008079834A 2008-03-26 2008-03-26 Game machine Expired - Fee Related JP5415005B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008079834A JP5415005B2 (en) 2008-03-26 2008-03-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008079834A JP5415005B2 (en) 2008-03-26 2008-03-26 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012284225A Division JP2013056255A (en) 2012-12-27 2012-12-27 Game machine
JP2013234598A Division JP5798612B2 (en) 2013-11-13 2013-11-13 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009232929A true JP2009232929A (en) 2009-10-15
JP5415005B2 JP5415005B2 (en) 2014-02-12

Family

ID=41247647

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008079834A Expired - Fee Related JP5415005B2 (en) 2008-03-26 2008-03-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5415005B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115198A (en) * 2009-10-30 2011-06-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011115197A (en) * 2009-10-30 2011-06-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006297066A (en) * 2005-03-24 2006-11-02 Kpe Inc Slot machine
JP2007267909A (en) * 2006-03-31 2007-10-18 Daito Giken:Kk Game machine
JP2007300981A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008018068A (en) * 2006-07-13 2008-01-31 Aruze Corp Game machine
JP2008054723A (en) * 2006-08-29 2008-03-13 Samii Kk Slot machine
JP2008061776A (en) * 2006-09-06 2008-03-21 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006297066A (en) * 2005-03-24 2006-11-02 Kpe Inc Slot machine
JP2007267909A (en) * 2006-03-31 2007-10-18 Daito Giken:Kk Game machine
JP2007300981A (en) * 2006-05-09 2007-11-22 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008018068A (en) * 2006-07-13 2008-01-31 Aruze Corp Game machine
JP2008054723A (en) * 2006-08-29 2008-03-13 Samii Kk Slot machine
JP2008061776A (en) * 2006-09-06 2008-03-21 Sankyo Kk Slot machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115198A (en) * 2009-10-30 2011-06-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011115197A (en) * 2009-10-30 2011-06-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5415005B2 (en) 2014-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20070178963A1 (en) Gaming machine
JP5395374B2 (en) Game machine
JP2009261637A (en) Game machine
JP2009285096A (en) Game machine
JP2010029414A (en) Game machine
JP5415005B2 (en) Game machine
JP2009291413A (en) Game machine
JP2009284980A (en) Game machine
JP5798612B2 (en) Game machine
JP2010125036A (en) Game machine
JP4818745B2 (en) Game machine
JP2013056255A (en) Game machine
JP6161421B2 (en) Game machine
JP2009125431A (en) Game machine
JP5419369B2 (en) Game machine
JP6832379B2 (en) Game machine
JP5260205B2 (en) Game machine
JP5773174B2 (en) Game machine
JP5285847B2 (en) Revolving machine
JP5816156B2 (en) Game machine
JP5509457B2 (en) Game machine
JP5419363B2 (en) Game machine
JP5419370B2 (en) Game machine
JP5350648B2 (en) Game machine
JP2007125053A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121106

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131015

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131113

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5415005

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees