JP2009261637A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等という。)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤(以下、この抽籤を内部抽籤という。)を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という。)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are operated, and a start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, a lottery is performed based on a random number (hereinafter, this lottery is referred to as an internal lottery), and the result of the lottery (hereinafter referred to as an “internal winning combination”) and a stop button are operated. A gaming machine called pachislot is known that stops the rotation of the reel based on the timing at which the signal is detected.
このようなパチスロでは、内部当籤役に該当する図柄の組合せと、リールの停止制御により表示窓に表示された図柄の組合せとに基づいて入賞か否かが決定され、入賞に該当する場合には、遊技者に対してメダル等の払い出し等の特典の付与が行われる。 In such a pachislot, whether or not a winning is determined based on a combination of symbols corresponding to the internal winning combination and a combination of symbols displayed on the display window by reel stop control, A privilege such as payout of medals or the like is given to the player.
また、所定条件の下で所定単位遊技回数の間だけ内部当籤役に関する情報を遊技者に報知するアシストタイム(以下、アシストタイムをATと略す)機能が知られている。このAT機能は、リールの停止制御により表示窓に特定の図柄の組合せが表示された場合において、AT機能を実行するか否かの抽籤(以下、AT抽籤という。)が乱数値に基づいて実行され、このAT抽籤に当籤した場合には、内部当籤役に関する情報、例えば、所定の図柄でリールを停止させるべきである旨の情報などが報知される(例えば、特許文献1参照)。 There is also known an assist time function (hereinafter, the assist time is abbreviated as AT) for notifying a player of information related to an internal winning combination for a predetermined number of unit games under a predetermined condition. In the AT function, when a combination of specific symbols is displayed on the display window by the reel stop control, a lottery for determining whether to execute the AT function (hereinafter referred to as an AT lottery) is executed based on a random value. When the AT lottery is won, information related to the internal winning combination, for example, information that the reel should be stopped with a predetermined symbol is notified (for example, see Patent Document 1).
遊技者は、AT機能に基づく報知に従って、所定のタイミングでストップボタンを押下してリールの停止操作を行うことにより、内部当籤役に係る図柄を積極的に表示窓に停止表示させることが可能となる。
しかしながら、上述したAT機能を備えた一般的なパチスロでは、AT抽籤に該当する図柄が表示窓に停止表示されてAT抽籤に係る内部当籤役が当籤し、さらにAT抽籤においてAT抽籤に当籤することによって自動的にAT機能が実行される。このため、AT機能が開始される割合は、遊技の状態などに拘わらずあまり変化しないという特徴を有している。従って、遊技者は、AT機能が設けられているにもかかわらず、AT機能が実行されるまで単調な遊技を繰り返してしまうおそれがあり、興趣の低減を招くおそれがあった。 However, in a general pachislot machine having the AT function described above, the symbol corresponding to the AT lottery is stopped and displayed on the display window, the internal winning combination related to the AT lottery is won, and the AT lottery is won in the AT lottery. The AT function is automatically executed by. For this reason, the ratio at which the AT function is started has a characteristic that it does not change much regardless of the state of the game. Therefore, even though the AT function is provided, the player may repeat the monotonous game until the AT function is executed, which may reduce the interest.
また、上述した特許文献1に記載の発明では、再遊技に関する内部当籤役の当籤確率が高くなると共に、内部当籤役としてベルが当籤した場合にベルに関する図柄の組み合わせを停止表示させるための停止順序が報知されるART(アシストリプレイタイム)機能について記載されており、メダルなどの遊技媒体を遊技者が賭ける操作を契機としてART機能を実行させる方法が開示されている。しかしながら、このような方法を採用した場合であっても、ART機能の実行に関して遊技の状態などが積極的に考慮されているものではないため、従来のAT機能と同様にART機能に基づく興趣向上を図ることは容易ではないという問題があった。
Further, in the invention described in
本発明は上記問題に鑑みて成されたものであり、遊技の状態に応じてAT機能が開始されるか否かの変化を持たせることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine capable of enhancing the interest of the player by changing whether or not the AT function is started according to the state of the game. It is an issue to provide.
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機では、複数の図柄が配された複数のリール(例えば、後述するリール101L,101C,101R)と、前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述する表示窓107L,107C,107R)と、投入口(例えば、後述するメダル投入口112)より投入された遊技媒体の投入枚数を検出する遊技媒体投入枚数検出手段(例えば、後述するメダルセンサ152)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述するスタートスイッチ151)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述するストップスイッチ150)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出に基づいて、内部当籤役の決定を行う内部当籤役決定手段(例えば、後で図22に示す内部抽籤処理を行うメインCPU141)と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段(例えば、後述するモータ駆動回路156、ステッピングモータ131L,131C,131R、後で図26に示す処理においてリール制御処理(S163)を行うメインCPU141)と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述するモータ駆動回路156、ステッピングモータ131L,131C,131R、後で図23に示すリール停止制御処理を行うメインCPU141)と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段(例えば、後述するホッパー134、後で図20に示すメダル払出処理(S11)を行うメインCPU141)と、前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段(例えば、後述する液晶表示装置106)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、当該内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段(後で図32に示すAT抽籤処理を行うサブCPU165)と、前記遊技媒体付与手段により付与された前記遊技媒体の払出枚数と、前記遊技媒体投入枚数検出手段により検出された前記遊技媒体の投入枚数とに基づいて、前記遊技媒体の投入枚数に対する前記遊技媒体の払出枚数の割合を出玉率として算出する出玉率算出手段(例えば、後に図34に示す表示コマンド受信時処理の短時間出玉率算出処理(S414)および長時間出玉率算出処理(S415)を行うサブCPU165)と、該出玉率算出手段により算出された出玉率に応じて、前記報知手段に前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が高くなる高確率報知基準(例えば、後で図13(a)に示すAT高確率抽籤テーブル)と、前記報知手段に前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準(例えば、後で図13(b)に示すAT低確率抽籤テーブル)とのいずれかを決定する報知基準決定手段(例えば、後に図34に示す表示コマンド受信時処理において、出玉率に応じてAT高確率状態フラグをセットするサブCPU165)とを有し、前記報知用抽籤手段は、前記報知基準決定手段により決定された報知基準に基づいて前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, in the gaming machine according to the present invention, a plurality of reels (for example,
本発明に係る遊技機では、出玉率算出手段が、遊技媒体の投入枚数に対する遊技媒体の払出枚数の割合を出玉率として算出し、算出された出玉率に応じて、内部当籤役に係る情報を報知する確率が高くなる高確率報知基準と、高確率報知基準よりも確率が低くなる低確率報知基準とのいずれかを、報知基準決定手段が決定し、さらに、報知用抽籤手段が、決定された報知基準に基づいて内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かというAT機能開始の有無の抽籤を行う。このため、例えば、出玉率が高いときに高確率報知基準に基づいて報知手段による報知が行われるか否かの抽籤がなされる場合には、出玉率の状態に応じてAT機能が開始される割合に変化を持たせることができる。従って、出玉率を上げて報知手段による報知の可能性を高めるために、遊技者は、出玉率を上げようと遊技に集中することになり、それに伴って遊技意欲が高められ、遊技における興趣を向上させることが可能となる。 In the gaming machine according to the present invention, the payout rate calculation means calculates the ratio of the number of game media payouts to the number of game media inserted as a payout rate, and in accordance with the calculated payout rate, The notification standard determining means determines either the high probability notification standard that increases the probability of reporting such information or the low probability notification standard that has a lower probability than the high probability notification standard, and the notification lottery means Then, based on the determined notification standard, lottery of whether or not the AT function is started is determined as to whether or not the information related to the internal winning combination is notified to the notification means. For this reason, for example, when a lottery is made on whether or not notification by the notification means is performed based on the high probability notification criterion when the payout rate is high, the AT function starts according to the state of the payout rate It is possible to have a change in the ratio that is performed. Therefore, in order to increase the payout rate and increase the possibility of notification by the notification means, the player concentrates on the game to increase the payout rate, and accordingly, the willingness to play is increased, and in the game It is possible to improve interest.
また、遊技により高い出玉率を確保することができた場合には、高い報知基準に基づいて報知手段により報知が行われる可能性が高くなる。このため、高い出玉率を確保して報知手段による報知が可能になると、遊技者は、高い出玉率に伴う多くの遊技媒体の取得に加えて、停止操作に関する技能(いわゆる目押し操作の技能)を発揮することにより、さらなる利益を得ることが可能となる。従って、遊技者は、より一層多くの利益を得やすくなり、遊技に関する興趣をさらに高く維持させることが可能となる。 In addition, when a high payout rate can be ensured by the game, there is a high possibility that notification is performed by the notification means based on a high notification criterion. For this reason, when a high payout rate is ensured and notification by the notification means becomes possible, in addition to acquiring a large number of game media associated with a high payout rate, the player can acquire a skill related to a stop operation (so-called push operation). It is possible to obtain further benefits by demonstrating skills. Therefore, it becomes easier for the player to obtain much more profits, and it is possible to maintain the interest related to the game even higher.
また、出玉率に応じて内部当籤役に係る情報の報知確率が変動するため、遊技に変化を持たせることが可能となり、単純な遊技の進行による興趣の低下を防止することが可能となる。 In addition, since the notification probability of information related to the internal winning combination varies according to the payout rate, it becomes possible to change the game, and it is possible to prevent a decrease in interest due to the progress of a simple game. .
さらに、従来の遊技機では、遊技者が、入賞等により遊技媒体をある程度取得すると、その取得数に満足して遊技を終了してしまう場合があった。しかしながら、本発明に係る遊技機では、出玉率の上昇に応じて報知手段による報知が行われる可能性が高くなるため、遊技者がある程度の遊技媒体を取得すると、その遊技媒体の取得により出玉率が上昇して報知手段による報知の可能性が高くなる。このため、遊技者は、報知手段の報知に基づく利益を獲得するために、遊技媒体を獲得すればするほど遊技を継続する傾向が強くなり、結果として、遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。 Further, in a conventional gaming machine, when a player acquires a certain amount of game media by winning a prize or the like, the game may end with satisfaction of the acquired number. However, in the gaming machine according to the present invention, there is a high possibility that notification by the notification means is performed in response to an increase in the payout rate. Therefore, when a player acquires a certain amount of game media, the game media is acquired by acquisition of the game media. The ball rate increases and the possibility of notification by the notification means increases. For this reason, in order to acquire the profit based on the notification of the notification means, the player has a tendency to continue the game as the game medium is acquired, and as a result, the operating rate of the gaming machine can be improved. It becomes possible.
また、上記遊技機は、前記内部当籤役決定手段において入賞に係る内部当籤役の決定が行われる確率を、所定の設定値に基づいて設定変更することが可能な入賞確率設定手段と、前記報知基準決定手段において前記出玉率に基づいて前記高確率報知基準の決定が成された場合に、前記入賞確率設定手段において設定された前記設定値に応じて所定の確率で、前記報知基準を前記高確率報知基準から前記低確率報知基準に変更する報知基準変更手段(例えば、後に図32に示すAT抽籤処理において、AT高確率抽籤状態終了抽籤処理(S383)を行うサブCPU165)とを有し、前記報知用抽籤手段は、前記報知基準変更手段により前記報知基準の変更が行われた場合に、変更された報知基準に基づいて前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うものであってもよい。
The gaming machine may further include a winning probability setting means capable of setting and changing a probability that an internal winning combination relating to winning is determined in the internal winning combination determining means based on a predetermined set value, and the notification When the determination of the high-probability notification standard is made based on the payout rate in the standard determination unit, the notification criterion is set with the predetermined probability according to the set value set in the winning probability setting unit. Notification standard changing means for changing from the high probability notification standard to the low probability notification standard (for example,
このように、出玉率に従って高確率報知基準の決定が成された場合において、設定された設定値に応じて所定の確率で高確率報知基準の決定が成された報知基準を低確率報知基準に変更し、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うことによって、一度高確率報知基準により内部当籤役に係る情報の報知が実現されて多くの遊技媒体を得やすい状態となった場合であっても、その後に報知基準が低確率報知基準に移行する可能性が生じ得ることになる。このように、報知基準を設定値に応じて変更させることによって、遊技状態を変化させて遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。さらに、内部当籤役に係る情報の報知が高確率報知基準に基づいて高い割合で継続して当籤してしまう可能性を低減させることができるため、遊技者の興趣を図りつつ、過度のギャンブル性の向上を抑制することができ、興趣性とギャンブル性とのバランスを図ることが可能となる。 In this way, when the determination of the high-probability notification standard is made according to the payout rate, the notification standard for which the determination of the high-probability notification standard is made with a predetermined probability according to the set setting value is performed. And by performing lottery as to whether or not the information related to the internal winning combination is notified to the notification means, the information regarding the internal winning combination is realized once based on the high probability notification standard, and many game media are obtained. Even if it is a case where it will be in an easy state, possibility that an alerting | reporting reference | standard will transfer to a low probability alerting | reporting reference | standard may arise after that. In this way, by changing the notification standard according to the set value, it is possible to change the gaming state and enhance the interest of the player in the game. Furthermore, since it is possible to reduce the possibility that information related to the internal winning combination will continue to be won at a high rate based on the high probability notification standard, excessive gambling performance while aiming for the player's interest It is possible to suppress the improvement of interest and to achieve a balance between interest and gambling.
本発明に係る遊技によれば、内部当籤役に係る情報の報知確率が高くなる高確率報知基準と、高確率報知基準よりも確率が低くなる低確率報知基準とが出玉率に応じて決定され、決定された報知基準を用いて、内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤が行われる。このため、例えば、出玉率が高いときに高確率報知基準に基づいて内部当籤役に係る情報を報知手段に報知させるか否かの抽籤が行われる場合、出玉率の状態に応じてAT機能が開始される割合に変化を持たせることができる。従って、遊技者は、報知手段による報知の可能性を高めるために出玉率を上げようとして遊技に集中することになり、これにより遊技意欲が高められて遊技における興趣を向上させることが可能となる。 According to the game according to the present invention, a high-probability notification standard that increases the notification probability of the information related to the internal winning combination and a low-probability notification standard that has a lower probability than the high-probability notification standard are determined according to the play rate. Then, using the determined notification standard, lottery is performed as to whether or not the information related to the internal winning combination is notified to the notification means. For this reason, for example, when lottery is performed to determine whether or not to notify the information on the internal winning combination based on the high probability notification criterion when the payout rate is high, the AT depends on the status of the payout rate There can be a change in the rate at which the function is initiated. Therefore, the player will concentrate on the game in order to increase the payout rate in order to increase the possibility of notification by the notification means, thereby increasing the game motivation and improving the interest in the game. Become.
また、遊技により高い出玉率を確保することができた場合には、高い報知基準により内部当籤役に係る情報が報知手段に報知される可能性が高くなるため、遊技者は、高い出玉率に伴う多くの遊技媒体の取得に加えて、停止操作に関する技能を発揮することによりさらなる利益を取得する可能性が高くなり、遊技に関する興趣を高く維持させることが可能となる。 In addition, when a high payout rate can be ensured by the game, there is a high possibility that information relating to the internal winning combination will be notified to the notification means by a high notification standard. In addition to acquiring a large number of game media according to the rate, there is a high possibility of acquiring further profits by demonstrating skills related to the stop operation, and it is possible to maintain high interest regarding games.
さらに、出玉率が高くなることによって、内部当籤役に係る情報が報知手段に報知される可能性が高くなるため、結果として、遊技者は、遊技媒体を得られれば得られるほど遊技を継続する傾向が強くなり、遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。 Furthermore, since the possibility of reporting information related to the internal winning combination to the notification means increases as the payout rate increases, as a result, the player continues to play the game as much as the game medium is obtained. It becomes possible to improve the operating rate of gaming machines.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロという。)の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入されると、遊技媒体投入枚数検出手段(後述するメダルセンサ)10によりメダルの投入が検出され、メダルの投入枚数が記録される。遊技者がスタートレバーを操作すると、開始操作検出手段(後述するスタートスイッチ)11により開始操作の検出が行われ、この開始操作の検出タイミングに基づいて予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal, the game medium insertion number detection means (medal sensor described later) 10 detects the insertion of a medal and records the number of inserted medals. When the player operates the start lever, the start operation is detected by the start operation detecting means (start switch described later) 11, and a predetermined numerical range (for example, 0 to 0) is determined based on the detection timing of the start operation. 65535), one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted.
内部当籤役決定手段(後述するメインCPU)12は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 An internal winning combination determining means (main CPU, which will be described later) 12 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
続いて、リール回転制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU等)13等により複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、停止操作検出手段(後述するストップスイッチ)14により停止操作の検出が行われ、内部当籤役と停止操作の検出タイミングとに基づいて、リール停止制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU)15が、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels are rotated by a reel rotation control means (motor drive circuit, stepping motor, main CPU, etc. described later) 13 or the like, when a stop button is pressed by the player, a stop operation detecting means (A stop switch described later) 14 detects a stop operation, and based on the internal winning combination and the detection timing of the stop operation, a reel stop control means (a motor drive circuit, a stepping motor, and a main CPU described later) 15 Control is performed to stop the rotation of the corresponding reel.
ここで、パチスロ100は、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, the pachi-
リール停止制御手段(後述するモータ駆動回路、ステッピングモータ、メインCPU)15は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときに、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means (a motor drive circuit, stepping motor, main CPU, which will be described later) 15 uses the specified time when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is determined, The reel rotation is stopped so that the symbol combination is displayed as much as possible along the winning determination line. On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述するメインCPU)17は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、遊技媒体付与手段(例えば、後述するホッパー、メインCPU)18により、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ100における1回の遊技として行われる。
Thus, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU, which will be described later) 17 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. Make a decision. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as payout of medals is given to the player by the game medium giving means (for example, a hopper or main CPU described later) 18. A series of flows as described above is performed as one game in the
また、パチスロ100では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するランプ)120により行う光の出力、スピーカ121L,121Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して、演出実行手段(後述するサブCPU)16により様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という。)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述するサブCPU)19は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated by the player, a random number value for performance (hereinafter referred to as a random number value for performance) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub CPU described later) 19 determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
本実施の形態に係るパチスロ100では、決定された内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、報知用抽籤手段(後述するサブCPU)20によりAT機能を行うか否かの抽籤が行われる。ここで、AT機能とは、内部当籤役に関する情報を、例えばパチスロ100の液晶表示装置のような報知手段21を用いて遊技者に報知する機能を意味する。AT機能が開始された状態をAT遊技状態といい、AT遊技状態において、遊技者は内部当籤役に係る情報を知ることができるため、入賞に係る図柄を狙いやすくなる。
In the
演出内容が決定されると、演出実行手段16は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ100では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means 16 is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the determination of the presence / absence of a prize is made. Let the execution proceed. In this way, in the
また、本実施の形態に係るパチスロ100では、遊技媒体投入枚数検出手段10により検出されるメダルの投入枚数と遊技媒体付与手段18により付与されたメダルの払出枚数とに基づいて、出玉率算出手段(後述するサブCPU)22が出玉率の算出を行う。報知基準決定手段(後述するサブCPU)23は、この出玉率に基づいて前記報知を行うか否かの抽籤に用いる高確率報知基準(後述する、AT高確率抽籤テーブル)24と低確率報知基準(後述する、AT低確率抽籤テーブル)25とのいずれかを決定し、報知用抽籤手段20は、決定された報知基準に基づいて抽籤を行う。
Also, in the
さらに、本実施の形態に係るパチスロ100では、入賞に係る当籤役が内部当籤役決定手段12により当籤される確率を設定値として設定することが可能な入賞確率設定手段(後述する設定変更スイッチ及びリセットスイッチ)28と、この設定値に基づいて、高確率報知基準24に決定された報知基準を所定の確率で低確率報知基準25へと変更する報知基準変更手段(後述するサブCPU)26とが設けられている。報知用抽籤手段20は、報知基準変更手段26により報知基準の変更が行われた場合に、変更が行われた報知基準に基づいて抽籤を行う。これらの処理の詳細については後述する。
Furthermore, in the pachi-
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
[Pachislot structure]
This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.
(リールと表示窓)
パチスロ100は、リール101L,101C,101Rや回路基板等を収容するキャビネット103と、キャビネット103に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア104とを備えている。キャビネット103の内部には、3つのリール101L,101C,101Rが横並びに設けられている。各リール101L,101C,101Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア104の中央には、液晶表示装置106が設けられている。液晶表示装置106は、図柄表示領域107L,107C,107Rを含む表示画面108を備え、正面から見て3つのリール101L,101C,101Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域107L,107C,107Rは、3つのリール101L,101C,101Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域107L,107C,107Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域107L,107C,107Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
In other words, the
図柄表示領域(以下、表示窓という。)107L,107C,107Rは、その背後に設けられたリール101L,101C,101Rの回転が停止されたとき、リール101L,101C,101Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓107L,107C,107Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)110として定義する。
Symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 107L, 107C, 107R are arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、各表示窓107L,107C,107Rの上段を組合せてなるトップライン110a、各表示窓107L,107C,107Rの中段を組合せてなるセンターライン110b、各表示窓107L,107C,107Rの下段を組合せてなるボトムライン110c、左表示窓107Lの上段、中表示窓107Cの中段及び右表示窓107Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン110d、左表示窓107Lの下段、中表示窓107Cの中段及び右表示窓107Rの上段を組合せてなるクロスアップライン110eの5つを入賞判定ライン110として設けている。
In the present embodiment, a
(操作装置)
フロントドア104には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口112は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口112に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ100内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン113は、パチスロ100内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン114は、パチスロ100内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー115は、全てのリール101L,101C,101Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン116L,116C,116Rは、3つのリール101L,101C,101Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール101L,101C,101Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器118は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数、パチスロ100内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)120は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ121L,121Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口123は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口123から排出されたメダルは、メダル受皿124に貯められる。
The lamp (LED or the like) 120 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
また、図示は省略しているが、キャビネット103の内部には、パチスロ100に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
Although not shown, the
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ100の内部構造を示す。フロントドア104が開放され、フロントドア104の裏面側の構造及びキャビネット103内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット103内部の上方には、主制御回路130を構成する基板が設けられている。主制御回路130は、内部当籤役の決定、リール101L,101C,101Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ100における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路130の具体的な構成は後述する。
A board constituting the
キャビネット103内部の中央には、3つのリール101L,101C,101Rが設けられている。各リール101L,101C,101Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ131L,131C,131R(図4参照)が接続されている。
Three
3つのリール101L,101C,101Rの左側には、副制御回路132を構成する基板が設けられている。副制御回路132は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路132の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット103内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパーという。)134が設けられている。ホッパー134の左側には、パチスロ100が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置135が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア104裏側の中央、表示窓107L,107C,107Rの下方には、セレクタ136が設けられている。セレクタ136は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口112に受け入れられた適正なメダルをホッパー134へ案内する役割を有している。なお、セレクタ136内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ152が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ100の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ100が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ100は、主制御回路130、副制御回路132及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This is the end of the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路130の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows the configuration of the pachislot
(マイクロコンピュータ)
主制御回路130は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ140を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ140は、CPU(以下、メインCPU)141、ROM(以下、メインROM)142及びRAM(以下、メインRAM)143により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM142には、メインCPU141により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路132に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM143には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU141には、クロックパルス発生回路145、分周器146、乱数発生器147及びサンプリング回路148が接続されている。クロックパルス発生回路145及び分周器146は、クロックパルスを発生する。メインCPU141は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器147は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路148は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ140の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU141は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ131L,131C,131R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ150は、3つのストップボタン116L,116C,116Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ151は、スタートレバー115が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ152は、メダル投入口112に受け入れられたメダルが前述のセレクタ136内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ153は、ベットボタン113が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ154は、精算ボタン114が遊技者により押されたことを検出する。
The
設定変更スイッチ155aは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出する。また、リセットスイッチ155bは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出する。検出されたそれぞれの操作信号はマイクロコンピュータ140に出力される。なお、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態に係るパチスロ100では、設定値として「1」、「4」、「6」、「H」の4段階が設けられており、スタートスイッチ151、設定変更スイッチ155aおよびリセットスイッチ155bの入力に基づいて、これらのうちいずれかがメインRAM143の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「1」および「6」の2通りなどを適用してもよく、また、「1」〜「6」の6通りなどを適用することも可能であり、さらに、任意に変更することも可能である。
The setting
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ140により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ131L,131C,131R、7セグ表示器118及びホッパー134がある。また、マイクロコンピュータ140の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路156は、各リール101L,101C,101Rに対応して設けられたステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動を制御する。リール位置検出回路157は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール101L,101C,101Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール101L,101C,101Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ131L,131C,131Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール101L,101C,101Rに伝達される。ステッピングモータ131L,131C,131Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール101L,101C,101Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU141は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ131L,131C,131Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール101L,101C,101Rの回転角度(主に、リール101L,101C,101Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール101L,101C,101Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路158は、7セグ表示器118の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路159は、ホッパー134の動作を制御する。また、払出完了信号回路160は、ホッパー134に設けられたメダル検出部161が行うメダルの検出を管理し、ホッパー134から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display unit driving circuit 158 controls the operation of the 7-
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路132の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路132は、主制御回路130と電気的に接続されており、主制御回路130から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路132は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)165、ROM(以下、サブROM)166、RAM(以下、サブRAM)167、レンダリングプロセッサ169、描画用RAM170、ドライバ171、DSP172(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM174、A/D変換器175及びアンプ176を含んで構成されている。
The
サブCPU165は、主制御回路130から送信されたコマンドに応じて、サブROM166に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM167は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路130から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM166は、基本的に、プログラム記憶領域178とデータ記憶領域179によって構成される。
The
プログラム記憶領域178には、サブCPU165が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路130との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
The
データ記憶領域179は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
The
また、副制御回路132には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置106、スピーカ121L,121R及びランプ120が接続されている。
The
サブCPU165、レンダリングプロセッサ169、描画用RAM170(フレームバッファ180を含む)及びドライバ171は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置106により表示する。
The
また、サブCPU165、DSP172、オーディオRAM174、A/D変換器175及びアンプ176は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ121L,121Rにより出力する。また、サブCPU165は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ120の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ100が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM142に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール101L,101C,101Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓107L,107C,171R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール101L,101C,101Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓107L,107C,171Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the
本実施の形態に係る図柄配置テーブルおよび図柄コードには、赤7、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、ベル、スイカ、リプレイに関する図柄位置およびデータが記録されている。なお、図6に示す図柄配置テーブルにおいて、左リール101Lに配置される赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーは、それぞれ隣接するチェリーまで7図柄ずつ等間隔を保って配置されている。また、リールの停止制御は、後述するように滑り駒数が最大4駒まで認められる。また、上述したように、本実施の形態では、リールインデックスにより中段位置に存在する図柄が検出されるため、中段位置に停止される特定の図柄が上段位置で停止する場合および下段位置で停止する場合を考慮した前後1駒分の図柄位置のズレが生じた場合であっても、リールの停止制御により、特定の図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に停止させることが可能となる。このため、滑り駒数分の4駒に上下段位置のズレ2駒分を加えた前後6駒以内に、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーを配置することによって、いずれかのチェリーを必ず停止表示させることが可能となる。
In the symbol arrangement table and symbol code according to the present embodiment, symbol positions and data relating to red 7, red cherry, blue cherry, green cherry, bell, watermelon, and replay are recorded. In the symbol arrangement table shown in FIG. 6, red cherry, blue cherry, and green cherry arranged on the
また、チェリーを用いた小役は、後述する図7に示すように、左リールの図柄として、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかが停止されることにより成立するため、遊技者におけるストップボタンの押下タイミングに応じて、赤チェリー,青チェリーおよび緑チェリーのいずれかに係る小役入賞を実現することが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 7 to be described later, a small role using a cherry is established by stopping one of red cherry, blue cherry and green cherry as a symbol of the left reel. Depending on the timing of pressing the button, it is possible to realize a small prize winning relating to any of red cherry, blue cherry and green cherry.
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン110に沿って各リール101L,101C,101Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール101Lの図柄「赤チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「赤チェリー(00000001)」が決定される。赤チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。このように、払出枚数は投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “red cherry” of the
また、左リール101Lの図柄「青チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「青チェリー(00000010)」が決定される。青チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
When the symbol “blue cherry” of the
さらに、左リール101Lの図柄「緑チェリー」が入賞判定ライン110上に表示されたときには、中リール101Cの図柄および右リール101Rの図柄がどのような図柄であっても、表示役として「緑チェリー(00000100)」が決定される。緑チェリーの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
Further, when the symbol “green cherry” of the
また、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「ベル(00001000)」が決定される。ベルの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払い出しが行われる。
When the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning
さらに、各リールの図柄「スイカ」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「スイカ(00010000)」が決定される。スイカの表示役が決定されると、メダルの投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルの払い出しが行われ、また、メダルの投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
Further, when the symbol “watermelon” of each reel is displayed along the winning
また、各リールの図柄「リプレイ」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「リプレイ(00100000)」が決定される。リプレイの表示役が決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むことになる。
When the symbol “replay” of each reel is displayed along the winning
また、各リールの図柄「赤7」が入賞判定ライン110に沿って表示されたときには、表示役として「BB(ビックボーナス)(01000000)」が決定される。BBの表示役が決定されると、遊技状態が、一般遊技状態から、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示すBB遊技状態へと移行する。なお、BB遊技状態へと遊技状態が移行することにより、RB(レギュラーボーナス)動作が開始され、ベルの入賞確率が高くなる。ここで、BBとは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置を意味し、RBとは、第1種特別役物を意味する。
When the symbol “red 7” of each reel is displayed along the winning
なお、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
In addition, when the symbol combination displayed along the winning
また、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。 The symbol combination table stores end code information that is not associated with profits given to the player. The end code is information defining end information stored in the symbol combination table.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM143に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類として、前述したBB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, the above-described BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数(具体的には、図8に示すように346枚)、あるいは、上記規定回数(具体的には、図8に示すように8回)に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible number-of-games counter are the specified number (specifically, 346 as shown in FIG. 8) that triggers the end of the bonus, or the specified number of times (specifically, Is data for managing whether or not it has reached 8 times as shown in FIG.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]
次に、図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 9 and 10. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
なお、図10に示すRB作動中用内部抽籤テーブルでは、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、ベルに当籤する確率が高くなっている。より詳細には、RB作動中用内部抽籤テーブルに示すように、RB遊技状態において内部当籤が行われると100%の確率(65536分の65536の確率)で、ベルが当籤される。さらに、図6に示す図柄配置テーブルに示すように、隣接するベルの図柄とベル図柄との間隔は、4図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に常に停止させることが可能となっている。
Note that the RB operating internal lottery table shown in FIG. 10 has a higher probability of winning the bell than the general gaming state internal lottery table shown in FIG. More specifically, as shown in the internal lottery table for RB operation, when the internal winning is performed in the RB gaming state, the bell is won with a probability of 100% (65536/65536 probability). Furthermore, as shown in the symbol arrangement table shown in FIG. 6, the interval between the adjacent bell symbols is arranged so that the interval between the bell symbols is within 4 symbols. By the control processing, it is possible to always stop the bell symbol on any winning
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン110に沿って表示を許可する各リール101L,101C,101Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay.
図11に示すように、データポインタが「1」のときには、内部当籤役の内容が「赤チェリー」となり、データとして(00000001)が決定される。また、データポインタが「2」のときには、内部当籤役の内容が「青チェリー」となり、データとして(00000010)が決定される。さらに、データポインタが「3」のときには、内部当籤役の内容が「緑チェリー」となり、データとして(00000100)が決定される。また、データポインタが「4」のときには、内部当籤役の内容が「ベル」となり、データとして(00001000)が決定される。 As shown in FIG. 11, when the data pointer is “1”, the content of the internal winning combination is “red cherry”, and (00000001) is determined as data. When the data pointer is “2”, the content of the internal winning combination is “blue cherry” and (00000010) is determined as data. Further, when the data pointer is “3”, the content of the internal winning combination is “green cherry”, and (00000100) is determined as data. When the data pointer is “4”, the content of the internal winning combination is “bell” and (00001000) is determined as data.
さらに、データポインタが「5」のときには、内部当籤役の内容が「スイカ」となり、データとして(00010000)が決定される。また、データポインタが「6」のときには、内部当籤役の内容が「リプレイ」となり、データとして(00100000)が決定される。なお、データポインタが「0」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして(00000000)が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。 Further, when the data pointer is “5”, the content of the internal winning combination is “watermelon”, and (00010000) is determined as data. When the data pointer is “6”, the content of the internal winning combination is “replay”, and (00100000) is determined as data. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, and (00000000) is determined as the data. This is a display of the symbol combination specified by the symbol combination table described above. Indicates that neither is allowed.
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。図12に示すように、データポインタが「0」のときには、内部当籤役の内容が「ハズレ」となり、データとして(00000000)が決定される。また、データポインタが「1」のときには、内部当籤役の内容が「BB」となり、データとして(01000000)が決定される。 FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus. As shown in FIG. 12, when the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost” and (00000000) is determined as the data. When the data pointer is “1”, the content of the internal winning combination is “BB”, and (01000000) is determined as the data.
[AT抽籤テーブル]
メインROM142に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13および図14を参照して、副制御回路132のサブROM166に記憶されているデータテーブルの内容について説明する。
[AT lottery table]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
まず、図13を参照して、AT(アシストタイム)抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、サブCPU165において、AT機能を実行する遊技回数(単位遊技数)を抽籤する際に用いられるテーブルである。
First, an AT (assist time) lottery table will be described with reference to FIG. The AT lottery table is a table used when the
ここで、AT機能とは、内部当籤役に関する情報を液晶表示装置106に表示させる機能を意味しており、AT抽籤テーブルにより抽籤された遊技回数だけAT機能が連続的に行われる。このAT機能が実行される遊技状態をAT遊技状態という。AT遊技状態では、リールの回転駆動中に、内部当籤役に係る図柄の情報が液晶表示装置106に表示される。このため、遊技者は内部当籤役に係る図柄をリールの停止操作中に知ることができ、報知された図柄が入賞判定ライン110に沿って停止表示されるように停止操作を行うことによって、積極的に入賞を狙うことが可能となる。
Here, the AT function means a function for displaying information on the internal winning combination on the liquid
AT抽籤テーブルは、数の多いAT回数(AT遊技状態が終了するまでの単位遊技数を示す)の当籤確率が高いAT高確率抽籤テーブル(図13(a))と、AT高確率抽籤テーブルに比べて数の低いAT回数の当籤確率が高いAT低確率抽籤テーブル(図13(b))とが設けられている。AT抽籤を行う場合に、AT高確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるか、あるいは、AT低確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるかは、後述するAT高確率状態フラグのオン/オフ状態によって判断される。AT高確率状態フラグは、副制御回路132のサブRAM167の所定領域に記録される。
The AT lottery table includes an AT high probability lottery table (FIG. 13A) having a high winning probability of a large number of ATs (indicating the number of unit games until the AT gaming state is completed) and an AT high probability lottery table. An AT low probability lottery table (FIG. 13 (b)) having a high winning probability of the number of ATs having a lower number is provided. Whether or not the lottery is performed based on the AT high probability lottery table or the AT low probability lottery table when the AT lottery is performed depends on whether an AT high probability state flag described later is on / off. Is judged by. The AT high probability state flag is recorded in a predetermined area of the
AT抽籤テーブルには内部当籤役に対応するAT回数毎の抽籤値が規定されている。サブCPU165は、スタートコマンドを受信した場合に、予め定められた数値の範囲「0〜1023」から抽出される乱数値を取得し、取得された乱数値で、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に該当する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによってAT回数の決定を行う。
In the AT lottery table, lottery values are defined for each AT number corresponding to the internal winning combination. When the
0以外のAT回数が当籤した場合には、AT報知状態フラグがオンにセットされ、AT回数カウンタに当籤したAT回数に該当する数値がセットされる。該当するAT回数だけ単位遊技が行われた場合、より詳細には、AT回数カウンタの値が0となった場合には、AT報知状態フラグがオフにセットされる。なお、AT報知状態フラグおよびAT回数カウンタは、サブRAM167の所定領域に記録される。
When the number of ATs other than 0 is won, the AT notification state flag is set to ON, and a numerical value corresponding to the number of ATs won in the AT number counter is set. When the unit game is performed for the corresponding AT number, more specifically, when the value of the AT number counter becomes 0, the AT notification state flag is set to OFF. The AT notification state flag and the AT number counter are recorded in a predetermined area of the
[演出番号抽籤テーブル]
次に、図14を参照して、演出番号抽籤テーブルについて説明する。演出番号抽籤テーブルは、サブCPU165において、液晶表示装置106、スピーカ121L,121Rおよびランプ120等を用いた演出を行うための演出内容を決定する際に用いられるテーブルであり、副制御回路132のサブROM166に記録されている。
[Direction number lottery table]
Next, the effect number lottery table will be described with reference to FIG. The effect number lottery table is a table used when the
演出番号抽籤テーブルは、AT遊技が行われている状態(AT報知状態)とAT遊技が行われていない状態(AT非報知状態)とによって、異なる抽籤テーブルが用いられる。具体的には、AT報知状態フラグがオンにセットされている場合には、AT報知状態用の演出番号抽籤テーブル(図14(a)参照)が用いられ、AT報知状態フラグがオフにセットされている場合には、AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブル(図14(b)参照)が用いられる。 As the effect number lottery table, different lottery tables are used depending on a state in which an AT game is performed (AT notification state) and a state in which an AT game is not performed (AT non-notification state). Specifically, when the AT notification state flag is set to ON, an effect number lottery table for the AT notification state (see FIG. 14A) is used, and the AT notification state flag is set to OFF. If it is, an effect number lottery table (see FIG. 14B) for the AT non-notification state is used.
AT報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「赤チェリー報知」、「青チェリー報知」、「緑チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「赤チェリー報知」,「青チェリー報知」,「緑チェリー報知」はそれぞれ、「赤チェリーを狙え!!」,「青チェリーを狙え!!」,「緑チェリーを狙え!!」とのコメントが液晶表示装置106に表示される。
In the production number lottery table for the AT notification state, the contents of the production include “losing”, “red cherry notification”, “blue cherry notification”, “green cherry notification”, “bell notification”, “watermelon notification”, “replay” “Notification” and “Bonus Notification” are defined. “Lose” indicates the content of the notification without any special effects, and “Red Cherry Notification”, “Blue Cherry Notification”, and “Green Cherry Notification” are “Aim Red Cherry !!” and “Aim Blue Cherry!” ! ”And“ Aim at the green cherry! ”Are displayed on the liquid
各チェリーに係る表示役は、図7の図柄組合せテーブルに示すように、左リール101Lに赤チェリーに係る図柄,青チェリーに係る図柄,又は、緑チェリーに係る図柄を停止表示させることによって成立する。しかしながら、赤チェリーに係る図柄、青チェリーに係る図柄、緑チェリーに係る図柄は、それぞれ均等の割合(3分の1の確率)でしか停止表示させることができないため、赤チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、赤チェリーに係る図柄を停止表示させないと赤チェリーに係る小役を成立させることができず、青チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、青チェリーに係る図柄を停止表示させないと青チェリーに係る小役を成立させることができず、緑チェリーに係る内部当籤役が抽籤された場合には、緑チェリーに係る図柄を停止表示させないと緑チェリーに係る小役を成立させることができない。通常の遊技状態では内部当籤役を知ることができないため、遊技者はいずれのチェリーを狙って停止操作を行うべきであるかを判断することが容易ではない。しかしながら、AT遊技状態では、上述したように内部当籤役に係る図柄を狙えとの表示が液晶表示装置106に表示されるため、遊技者は、表示された図柄が停止されるように停止操作を行うことによって、積極的に小役の成立を狙うことが可能となる。
As shown in the symbol combination table of FIG. 7, the display combination relating to each cherry is established by stopping and displaying the symbol relating to red cherry, the symbol relating to blue cherry, or the symbol relating to green cherry on the
また、同様に演出内容に示される「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」は、それぞれ「ベルを狙え!!」,「スイカを狙え!!」,「リプレイ成立!!」,「赤7を狙え!!」とのコメントが液晶表示装置106に表示される。遊技者は、液晶表示装置106に表示されるコメントに従って停止操作を行うことによって、内部当籤役に該当する入賞を成立させることが可能となる。
Similarly, “Bell Notification”, “Watermelon Notification”, “Replay Notification”, and “Bonus Notification” shown in the production contents are “Aim for the Bell!”, “Aim for the Watermelon!” “!” And “Aim for
これらの演出内容は、それぞれ乱数値の値に応じて内部当籤役毎に決定される。本実施の形態に係るパチスロ100では、各内部当籤役に対応する演出内容が100%の確率で決定される(0〜1023の範囲の乱数値において、それぞれ1024の値に対する桁かりを判断して演出内容を決定する)ため、AT報知状態では、必ず内部当籤役に該当するコメントが表示されることになる。なお、演出内容の決定は、必ずしも100%の確率で実現されるものに限定されるものではなく、演出番号抽籤テーブルに規定される抽籤値を変更することによって、演出内容が決定される確率を変動させる構成とすることも可能である。また、本実施の形態に係るパチスロ100では、全ての内部当籤役に対応して該当する内部当籤役のコメントが表示される構成としたが、一部の内部当籤役に該当するコメントだけを表示される構成とするものであってもよい。
These effects are determined for each internal winning combination according to the random value. In the pachi-
例えば、「リプレイ報知」の演出を行う場合には、液晶表示装置106に「リプレイ成立!!」とのコメントが表示される構成としたが、リプレイの図柄は、図6に示す図柄配置テーブルから明らかなように、隣接するベル図柄とベル図柄との間隔が4図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄をいずれかの入賞判定ライン110上に常に停止表示させることが可能となっている。したがって、液晶表示装置106に対して積極的に「リプレイ成立!!」とのコメントを表示させなくても、遊技者は簡単にリプレイに係る入賞を成立させることができ、「リプレイ成立!!」とのコメントを表示させない場合であっても、遊技者の得られ得る利益を損なうおそれがない。
For example, in the case of performing the “replay notification” effect, the comment “Replay is established!” Is displayed on the liquid
AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブルには、演出内容として、「ハズレ」、「1消灯演出」、「2消灯演出」、「3消灯演出」、「サウンド演出1」、「サウンド演出2」、「キャラクタ演出(当たり)」、「キャラクタ演出(ハズレ)」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「1消灯演出」は左ストップボタン116Lを消灯させる内容を意味し、「2消灯演出」は中ストップボタン116Cを消灯させる内容を意味し、「3消灯演出」は右ストップボタン116Rを消灯させる内容を意味している。
In the effect number lottery table for the AT non-notification state, the contents of the effect are “losing”, “1 extinguishing effect”, “2 extinguishing effect”, “3 extinguishing effect”, “
また、「サウンド演出1」および「サウンド演出2」は、それぞれ異なった音響出力を行うことにより遊技を盛り上げる役割を有している。より詳細には、「サウンド演出1」は、「赤チェリー」,「青チェリー」,「緑チェリー」および「スイカ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出であり、「サウンド演出2」は、ハズレの場合および「ベル」,「リプレイ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出である。
In addition, “
さらに、「キャラクタ演出(当たり)」および「キャラクタ演出(ハズレ)」は、キャラクタを用いたアニメーションを液晶表示装置106に表示させることによって、視覚的な演出を行う内容を示している。より詳細に、「キャラクタ演出(当たり)」は、内部当籤役としてBB(赤7)が当籤した場合に行われる演出であり、「キャラクタ演出(ハズレ)」は、内部当籤役としてBB(赤7)以外が当籤した場合に行われる演出である。
Furthermore, “Character effect (winning)” and “Character effect (losing)” indicate the contents of performing visual effects by displaying an animation using the character on the liquid
遊技者は、AT遊技が行われない場合であっても、これらの演出内容に基づいて、内部当籤役の予測を行うことが可能となっている。 Even when the AT game is not performed, the player can predict the internal winning combination based on the contents of these effects.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
サブROM166に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM143に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域]
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
また、メインRAM143には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン110に沿って表示されたことになる。
Further, the
[持越役格納領域]
図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
With reference to FIG. 16, the structure of the carryover combination storage area will be described.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役(BB)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン110に沿って表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果に拘わらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。本実施の形態に係るパチスロ100では、持越役が格納されている場合には、ビット6に「1」が格納され、持越役がクリアにされた場合には、ビット6に「0」が格納される。
When an internal winning combination (BB) related to the operation of the bonus is determined as a result of the lottery described above, this is stored in the carryover combination storing area. The internal winning combination (hereinafter referred to as a carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without clearing the contents until the corresponding symbol combination is displayed along the winning
[作動中フラグ格納領域]
次に、図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。本実施の形態に係るパチスロ100では、BBの動作が行われている場合には、ビット0に「1」が格納され、BBの動作が行われていない場合には、ビット0に「0」が格納される。また、RBの動作が行われている場合には、ビット1に「1」が格納され、RBの動作が行われていない場合には、ビット1に「0」が格納される。
The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state. In the pachi-
[送信コマンドの構成]
メインRAM143に設けられている各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図18〜図19を参照して、主制御回路130から副制御回路132に対して送信される送信コマンドの構成について説明する。
[Configuration of send command]
The description of the configuration of the various storage areas provided in the
送信コマンドは、図18(1)に示すように、コマンド種別を示すデータと、コマンド種別に伴うパラメータを示すデータと、遊技状態を示すデータと、データのエラーチェック用に用いられるデータ(BCC:Block Check Character)とにより構成される。主制御回路130のメインCPU141は、所定の送信時期(送信イベントが発生したとき)に、メインRAM143の通信格納領域に所定の送信コマンドをセット(通信格納領域には7コマンド分だけセット(格納)可能)し、後で図26を参照して説明を行うメインCPU141の割込処理によって副制御回路132に対して送信コマンドを送信する。副制御回路132では、受信した送信コマンドの内容に応じていろいろな演出処理を実行する。
As shown in FIG. 18A, the transmission command includes data indicating a command type, data indicating a parameter associated with the command type, data indicating a gaming state, and data (BCC: Block Check Character). The
具体的に、メインCPU141は、図18(2)に示すように、設定変更スイッチ155aによりパチスロ100の設定値が変更されたときに、設定値の更新等を行うための「初期化コマンド」をセットし、遊技終了から10秒経過時であって新たな遊技処理が開始されないときに、液晶表示装置106にデモンストレーション用の映像等を表示させるための「デモ表示コマンド」をセットし、メダル投入処理が行われて投入枚数カウンタが増加したときに、「メダル投入コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、スタートレバー115による開始操作に基づいて行われた内部抽籤の結果を取得したときに、「スタートコマンド」をセットし、リール101L,101C,101Rの回転操作を開始するときに、「リール回転開始コマンド」をセットし、また、リール101L,101C,101Rの回転停止を行うときに、「リール停止コマンド」をセットする。
Specifically, as shown in FIG. 18B, the
さらに、メインCPU141は、リール101L,101C,101Rの停止により一の有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示されたときに、該当した図柄に基づく表示役の内容を示した「表示コマンド」をセットし、入賞成立に基づくメダル(遊技媒体)の払い出しが終了したときに、「払出終了コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、一の有効ラインに沿ってBBに係る図柄が揃って停止表示され、ボーナス遊技が開始されるとき(ボーナス開始時)に、「ボーナス開始コマンド」をセットし、ボーナス遊技状態において所定枚数のメダルの払い出しが行われて、ボーナス遊技状態を終了する(ボーナス終了時)に、「ボーナス終了コマンド」をセットする。また、メインCPU141は、スタートレバー115やストップボタン116Lが操作されてスタートスイッチ151およびストップスイッチ150により入力操作を検出した場合に、「入力状態コマンド」をセットする。
Further, when the symbols related to winning are stopped and displayed along one effective line by stopping the
それぞれのコマンドは、1バイトのデータによって予めコマンド内容の種別が規定されており、図18(2)に示すように、初期化コマンドは「01H」、デモ表示コマンドは「02H」、メダル投入コマンドは「03H」、スタートコマンドは「04H」、リール回転開始コマンドは「05H」、リール停止コマンドは「06H」、表示コマンドは「07H」、払出終了コマンドは「08H」、ボーナス終了コマンドは「09H」、ボーナス開始コマンドは「0AH」、入力状態コマンドは「0BH」に規定される。 For each command, the type of command content is defined in advance by 1-byte data. As shown in FIG. 18B, the initialization command is “01H”, the demonstration display command is “02H”, and the medal insertion command. Is “03H”, start command is “04H”, reel rotation start command is “05H”, reel stop command is “06H”, display command is “07H”, payout end command is “08H”, bonus end command is “09H” ”, The bonus start command is defined as“ 0AH ”, and the input state command is defined as“ 0BH ”.
また、送信コマンドのコマンド種別に伴うパラメータは、3バイトのデータ(それぞれ1バイトからなるパラメータ1、パラメータ2およびパラメータ3)によって構成されており、各コマンド種別に応じてそのデータ内容が規定されている。
The parameters associated with the command type of the send command are composed of 3-byte data (
図19(1)はスタートコマンドに設定されるパラメータを一例として示している。スタートコマンドのパラメータでは、パラメータ1のビット0にRB遊技状態に関するデータが記録され、パラメータ1のビット1にBB遊技状態に関するデータが記録される。
FIG. 19 (1) shows an example of parameters set in the start command. In the parameter of the start command, data relating to the RB gaming state is recorded in
パラメータ3には、内部当籤役に関する情報が記録される。具体的に、内部当籤役として赤チェリーが当籤した場合には、ビット0に「1」が記録され、青チェリーが当籤した場合には、ビット1に「1」が記録され、緑チェリーが当籤した場合には、ビット2に「1」が記録され、ベルが当籤した場合には、ビット3に「1」が記録され、スイカが当籤した場合には、ビット4に「1」が記録され、リプレイが当籤した場合には、ビット5に「1」が記録され、赤7が当籤した場合には、ビット7に「1」が記録される。
In
なお、パラメータ1のビット2〜ビット7、パラメータ2のビット0〜ビット7およびパラメータ3のビット6は未使用となっている。
It should be noted that
さらに、図19(2)に示すように、各送信コマンドには、5種類の遊技状態を示すことが可能となっており、該当する遊技状態のデータが付加される。遊技状態のデータは、1バイトのデータによって構成され、5種類のデータが規定されており、ビット0〜ビット4に対応付けて遊技状態が決められている。具体的には、ビット0がオンのときにはRB作動中であることを示し、ビット1がオンのときにはBB作動中であることを示し、ビット2がオンのときは再遊技中であることを示し、ビット3がオンのときは遊技にエラーが生じてエラー中であることを示し、ビット4がオンのときには打ち止め中であることを示している。なお、ビット5〜ビット7は未使用となっている。
Furthermore, as shown in FIG. 19 (2), each transmission command can indicate five kinds of gaming states, and data of the corresponding gaming state is added. The gaming state data is composed of 1-byte data, and five types of data are defined. The gaming state is determined in association with
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
主制御回路130から副制御回路132に対して送信される送信コマンドの構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路130のメインCPU141により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the transmission command transmitted from the
まず、図20を参照して、メインCPU141の制御によるメインフローチャートについて説明する。
First, with reference to FIG. 20, the main flowchart by control of the
パチスロ100に電源が投入されると、はじめに、メインCPU141は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU141は、メインRAM143における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU141は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ152やスタートスイッチ151の入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU141は、乱数値を抽出し、メインRAM143に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU141は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU141は、スタートコマンドを副制御回路132に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、図19(1)を参照して説明したように、内部当籤役等を特定するパラメータ等を含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU141は、全リール101L,101C,101Rの回転開始を要求する(S7)。なお、全リール101L,101C,101Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述する図26参照)によってステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御され、各リール101L,101C,101Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU141は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ150の入力のチェックが行われ、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール101L,101C,101Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU141は、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン110に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU141は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU141は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー134の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU141は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理により、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU141は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理により、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、メインCPU141は、処理をS2に移す。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU141は、自動投入枚数カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタが0であると判別したとき、メインCPU141は、メダル通過許可を行う(S32)。このメダル通過許可により、セレクタ136のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ136内のメダルの通過が促される。
First, the
メインCPU141は、自動投入枚数カウンタが0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU141は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU141は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU141は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。
The
メインCPU141は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU141は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU141は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU141は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU141は、メダル投入コマンドを副制御回路132に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU141は、S39において投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU141は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときに、ベットスイッチ153のチェックを行う(S44)。このベットスイッチ153のチェック処理により、ベットボタン113の押下が検出されたときには、メインCPU141により、ベットボタン113に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU141は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する(S45)。メインCPU141は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、処理をS38に移し、一方で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ151がオンであるか否かの判別を行う(S46)。
Next, the
メインCPU141は、スタートスイッチ151がオンではないと判別したときには、処理をS38に移し、一方で、スタートスイッチ151がオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。メダル通過禁止処理(S47)では、セレクタ136のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU141は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次に、メインCPU141は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU141は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
Next, the
次に、メインCPU141は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU141は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU141は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU141は、桁かりが行われていないと判別したときに、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU141は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU141は、抽籤回数が0ではないと判別したときに、処理をS64に移し、一方で、抽籤回数が0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU141は、S66において桁かりが行われたと判別したときに、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU141は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
When the
次に、メインCPU141は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU141は、持越役格納領域に格納されているデータが0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU141は、持越役格納領域に格納されているデータが0であると判別したとき、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU141は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
Next, the
メインCPU141は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータが0ではないと判別したときに、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、メインCPU141は、内部抽籤処理を終了する。
The
[リール停止制御処理]
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されていないと判別したときに、これが押されるまで待機する。
First, the
メインCPU141は、有効なストップボタン116L,116C,116Rが押されたと判別したときに、該当ストップボタン116L,116C,116Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン116L,116C,116Rの有効及び無効の状態は、メインRAM143に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU141は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたときに該当表示窓107L,107C,107Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU141は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン116L,116C,116Rが押されたときに該当表示窓107L,107C,107Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン110沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU141は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU141は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール101L,101C,101Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU141は、リール停止コマンドを副制御回路132に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール101L,101C,101Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU141は、操作が有効なストップボタンがまだあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU141は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときに、処理をS101に移し、一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU141は、表示役がBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU141は、表示役がBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値(本実施の形態では、「346」)がセットされる。
First, the
次に、メインCPU141は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU141は、ボーナス開始コマンドを副制御回路132に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU141は、S121において表示役がBBではないと判別したときに、表示役がリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU141は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写して(S126)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU141は、S125において表示役がリプレイではないと判別したときに、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU141は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、BB作動中フラグがオンであると判別したときに、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU141は、RB作動中フラグがオンであると判別したときに、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときに、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値(本実施の形態では、それぞれ「8」)がセットされる。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU141は、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU141は、ボーナス終了枚数カウンタが0であると判別したときに、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU141は、ボーナス終了コマンドを副制御回路132に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
メインCPU141は、S141においてボーナス終了枚数カウンタが0ではないと判別したときに、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この更新処理により、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0ではないと判別したときに、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、メインCPU141は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であると判別したときに、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、メインCPU141は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図26を参照して、メインCPU141の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU141は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU141は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ150等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU141は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール101L,101C,101Rの回転開始が要求されたときに、各リール101L,101C,101Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときには、該当リール101L,101C,101Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ131L,131C,131Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU141は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU141は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、メインCPU141は、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路130のメインCPU141により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図34を参照して、副制御回路132のサブCPU165により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the content of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図27を参照して、サブCPU165により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 27, the main board communication task performed by the
はじめに、サブCPU165は、主制御回路130から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU165は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
First, the
次に、サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときに、処理をS301に移す。一方で、サブCPU165は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときに、コマンドをメッセージキューに格納し(S304)、処理をS301に移す。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図28を参照して、サブCPU165により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU165は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU165は、メッセージが有るか否かを判別する(S312)。サブCPU165は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データが、サブRAM167に設けられた格納領域に複写される。
First, the
また、初期化コマンドの受信により初期化コマンドがメッセージキュー格納された場合には、メッセージから遊技情報を複写することにより、メインCPU141において、設定変更スイッチ155a等により、パチスロ100の設定値が変更されたことを知ることが可能となる。このように、パチスロ100の設定値が変更された場合には、後述する短時間ゲーム数カウンタおよび長時間ゲーム数カウンタの値がクリアされる。ここで、短時間ゲーム数カウンタおよび長時間ゲーム数カウンタとは、パチスロ100の遊技回数を算出するためのカウンタを意味しており、短時間ゲーム数カウンタは、400遊技回数毎にカウンタの値がクリア(0に設定)されるのに対して、長時間ゲーム数カウンタは、パチスロ100の設定値が変更された場合だけクリアにされる点で相違する。短時間ゲーム数カウンタおよび長時間ゲーム数カウンタは、副制御回路132のサブRAM167に記録される。
When the initialization command is stored in the message queue by receiving the initialization command, the setting information of the
次に、サブCPU165は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU165は、S314の後、または、S312においてメッセージが有ると判別したときに、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU165は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU165は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、サブCPU165は、処理をS311に移す。
The
[演出内容決定処理]
次に、図29を参照して、サブCPU165により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 29, a flowchart of effect content determination processing executed by the
はじめに、サブCPU165は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU165は、スタートコマンド受信時であると判別したときに、図30を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、AT抽籤処理や、スタート時の演出データの決定・登録処理が行われる。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
First, the
次に、サブCPU165は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときに、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU165は、リール停止コマンド受信時であると判別したときに、登録されている演出番号とストップボタン116L,116C,116Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S324)。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU165は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときに、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU165は、表示コマンド受信時であると判別したときに、後で図34を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S326)。この処理では、後述する短時間出玉率や長時間出玉率の算出処理が行われ、また、登録されている演出番号に基づいて表示時における演出データの登録処理が行われる。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU165は、表示コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU165は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス開始用の演出データを登録する(S328)。この処理が終了すると、サブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU165は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときに、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU165は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときに、演出内容決定処理を終了する。一方で、サブCPU165は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときに、ボーナス終了用の演出データを登録する(S330)。この処理が終了するとサブCPU165は、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図30を参照して、サブCPU165により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
[Start command reception processing]
Next, a flowchart of start command reception processing executed by the
はじめに、サブCPU165は、後で図31を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(S341)。この処理では、AT報知状態フラグをオフにする処理や、短時間ゲーム数カウンタや長時間ゲーム数カウンタの加算処理などが行われる。次に、サブCPU165は、後で図32を参照して説明するAT抽籤処理を行う(S342)。この処理では、AT遊技状態におけるAT回数の決定処理を行う。
First, the
次に、サブCPU165は、後で図33を参照して説明する演出番号抽籤処理を行う(S343)。この処理では、AT報知状態フラグのオン/オフに応じて演出内容を決定する処理などが行われる。その後、サブCPU165は、演出番号抽籤処理により決定・登録された演出番号に基づいて、スタート時の演出データの登録を行う(S344)。その後、サブCPU165は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
[各種遊技数カウンタ更新処理]
次に、図31を参照して、サブCPU165により実行される各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートについて説明する。
[Various game number counter update processing]
Next, a flowchart of various game number counter update processing executed by the
はじめに、サブCPU165は、サブRAM167に記録されるAT回数カウンタの値を参照して、AT回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S361)。AT回数カウンタの値が0でないとき、サブCPU165は、AT回数カウンタの値を1だけ減算し(S362)、再度AT回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S363)。
First, the
S363においてAT回数カウンタの値が0のとき、サブCPU165は、AT報知状態フラグをオフに設定する(S364)。
When the value of the AT number counter is 0 in S363, the
S364の後、S361においてAT回数カウンタの値が0のとき、および、S363においてAT回数カウンタの値が0でないときに、サブCPU165は、短時間ゲームカウンタの値が400であるか否かを判別する(S365)。短時間ゲームカウンタの値が400である場合、サブCPU165は、短時間ゲームカウンタの値をクリア(0に設定)し(S366)、次いで、短時間出玉率をクリアする(S367)。ここで、短時間出玉率とは、後で図34を示して説明する表示コマンド受信時処理において算出される出玉率を意味している。出玉率は、メダルの払出枚数に対応する値をメダルの投入枚数に対応する値で除算することにより求められる。
After S364, when the value of the AT number counter is 0 in S361 and when the value of the AT number counter is not 0 in S363, the
S367の後、またはS365において短時間ゲーム数カウンタが400でないと判別されたとき、サブCPU165は、短時間ゲーム数カウンタの値を1だけ加算処理し(S368)、次いで、長時間ゲーム数カウンタの値を1だけ加算処理して(S369)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
After S367 or when it is determined in S365 that the short-time game number counter is not 400, the
[AT抽籤処理]
次に、図32を参照して、サブCPU165により実行されるAT抽籤処理のフローチャートについて説明する。
[AT lottery processing]
Next, a flowchart of AT lottery processing executed by the
はじめに、サブCPU165は、AT報知状態フラグがオンであるか否かを判別する(S381)。AT報知状態フラグがオンであるときには、サブCPU165は、AT抽籤処理を終了する。AT報知状態フラグがオンでないときには、サブCPU165は、AT高確率状態フラグを参照して、AT遊技状態においてAT抽籤に用いられる抽籤テーブルとしてAT高確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態(この状態を、AT高確率抽籤状態という。)であるか否かを判断する(S382)。AT高確率状態フラグは、後で図34を用いて説明する表示コマンド受信時処理においてオンにセットされるフラグであり、6000単位遊技以上のゲーム数を行った場合における出玉率(この出玉率を、長時間出玉率という。)が150%以上である場合、および、400単位遊技のゲーム数を行ったときの出玉率(この出玉率を、短時間出玉率という。)が300%以上である場合にオンにセットされる。
First, the
AT高確率抽籤状態であるとき、サブCPU165は、AT高確率抽籤状態における終了抽籤処理を行う(S383)。具体的に、サブCPU165は、初期コマンドにより取得したパチスロ100の設定値に関する情報に基づいて、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態(抽籤テーブルとしてAT低確率抽籤テーブルが優先的に用いられる状態)へと抽籤状態を変更させる確率を決定する。例えば、設定値が「1」の場合には1/50の確率、設定値「4」の場合には1/100の確率、設定値「6」の場合には1/150の確率、設定値「H」の場合には1/200の確率で、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ抽籤状態を変更させる。サブCPU165は、乱数値を用いて、AT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ抽籤状態が変化するか否かの終了抽籤処理を行う。
When in the AT high probability lottery state, the
そして、サブCPU165は、終了抽籤処理(S383)に基づいて、AT高確率抽籤状態が終了すること(抽籤状態がAT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へ変化すること)になったか否かの判別を行う(S384)。AT高確率抽籤状態が終了しなかったとき、サブCPU165は、AT高確率抽籤テーブルを参照し、スタートコマンドにより取得した内部当籤役に基づいてAT回数を決定する(S385)。一方で、AT高確率抽籤状態が終了したとき、サブCPU165は、AT高確率状態フラグをオフにセットする(S386)。そして、サブCPU165は、S386の後、または、S382においてAT高確率抽籤状態でないと判別されたときに、AT低確率抽籤テーブルを参照し、取得した内部当籤役に基づいてAT回数を決定する(S387)。なお、決定されたAT回数は、AT回数カウンタに記録される。
Then, based on the end lottery process (S383), the
その後、サブCPU165は、AT回数カウンタを参照して、決定されたAT回数が0であるか否かを判別し(S388)、AT回数が0である場合にはそのままAT抽籤処理を終了し、AT回数が0でない場合には、AT報知状態フラグをオンにセットして(S389)、AT抽籤処理を終了する。
Thereafter, the
[演出番号抽籤処理]
次に、図33を参照して、サブCPU165により実行される演出番号抽籤処理のフローチャートについて説明する。
[Direction number lottery processing]
Next, a flowchart of the effect number lottery process executed by the
サブCPU165は、AT報知状態フラグがオンであるか否かを判別する(S401)。AT報知状態フラグがオンである場合、サブCPU165は、内部当籤役に基づいて、AT報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、内部当籤役を報知するための演出番号を決定する(S402)。一方で、AT報知状態フラグがオンでなかった場合、サブCPU165は、内部当籤役に基づいて、AT非報知状態用の演出番号抽籤テーブルを用いて、通常演出用の演出番号を決定する(S403)。
The
そして、サブCPU165は、決定された演出番号をサブRAM167の所定領域に記憶して(S404)、演出番号抽籤処理を終了する。
Then, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図34を参照して、サブCPU165により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 34, a flowchart of display command reception processing executed by the
はじめに、サブCPU165は、表示コマンドにより取得した表示役が払い出しのある表示役であるか否かを判別する(S411)。本実施の形態に係るパチスロ100では、払い出しのある表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、ベル、スイカが該当する。
First, the
払い出しのある表示役であるとき、サブCPU165は、払い出し枚数に対応する値を獲得メダルカウンタに加算する処理を行う(S412)。ここで、獲得メダルカウンタとは、サブRAM167の所定領域に記録されるカウンタであって、後述する短時間出玉率および長時間出玉率の算出に利用されるカウンタである。
When the display combination has a payout, the
S412の後、または、S411において払い出しのある表示役でないと判別された後に、サブCPU165は、メダル投入コマンドより取得した投入枚数に対応する値を投入メダルカウンタに加算する処理を行う(S413)。ここで、投入メダルカウンタとは、サブRAM167の所定領域に記録されるカウンタであって、後述する短時間出玉率および長時間出玉率の算出に利用されるカウンタである。
After S412, or after determining that the display combination is not paid out in S411, the
次に、サブCPU165は、短時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に加算された獲得メダルカウンタの値と投入メダルカウンタの値とに基づいて短時間出玉率の算出処理を行う(S414)。具体的には、獲得メダルカウンタの値を投入メダルカウンタの値で除算して得られる値を%(パーセンテージ)により表した数値が出玉率となる。次いで、サブCPU165は、長時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に加算された獲得メダルカウンタの値と投入メダルカウンタの値とに基づいて長時間出玉率の算出処理を行う(S415)。
Next, the
その後、サブCPU165は、長時間ゲーム数カウンタの値を参照して、長時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に行われたゲーム数が6000単位遊技数以上であるか否かを判別する(S416)。ゲーム数が6000単位遊技数以上であるとき、サブCPU165は、長時間出玉率が150%以上であるか否かを判別し(S417)、150%以上である場合には、AT高確率状態フラグをオンにセットする(S418)。
Thereafter, the
S418の後、S416でゲーム数が6000単位遊技数以上でないと判別されたとき、または、S417で長時間出玉率が150%以上でないと判別されたときに、サブCPU165は、短時間ゲーム数カウンタの値を参照して、短時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に行われたゲーム数が400単位遊技数であるか否かを判別する(S419)。ゲーム数が400単位遊技数であるとき、サブCPU165は、短時間出玉率が300%以上であるか否かを判別し(S420)、300%以上である場合には、AT高確率状態フラグをオンにセットする(S421)。
After S418, when it is determined in S416 that the number of games is not equal to or greater than 6000 unit games, or when it is determined in S417 that the long-time payout rate is not greater than 150%, the
そして、サブCPU165は、S421の後、S419でゲーム数が400単位遊技数でないと判別されたとき、または、S420で短時間出玉率が300%以上でないと判別されたとき、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データの登録処理を行って(S422)、表示コマンド受信時処理を終了する。
Then, after S421, the
以上説明したように、本実施の形態に係るパチスロ100では、ゲーム数が400単位遊技経過する毎に短時間出玉率を算出し、短時間出玉率が300%以上となる場合には、AT遊技状態において数の多いAT回数に当籤する確率が高くなるAT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤を行う。このため、本実施の形態に係るパチスロ100では、400遊技毎により実施回数の多いAT抽籤が行われる可能性が生ずるため、一定遊技の経過毎に遊技者に対してAT遊技に対する期待感を与えることが可能となる。
As described above, in the pachi-
特に、短時間出玉率の算出は400単位遊技毎に新たに算出されるので、一の短時間出玉率の算出により出玉率が300%に満たない場合であっても、次の400単位遊技において出玉率を向上させることにより、AT高確率抽籤テーブルに基づいてAT抽籤に当籤する可能性が生ずる。従って、遊技者は、始めの400単位遊技において出玉率が300%に達しなくても、次の400遊技単位において新たな気持ちでAT高確率抽籤テーブルによるAT抽籤の可能性を期待することができ、次のゲームにおける興趣の向上を図ることが可能となる。 In particular, since the calculation of the short-time payout rate is newly calculated for every 400 unit games, even if the payout rate is less than 300% due to the calculation of one short-time payout rate, the following 400 By improving the payout rate in the unit game, there is a possibility of winning the AT lottery based on the AT high probability lottery table. Therefore, the player may expect the possibility of AT lottery with the AT high probability lottery table with a new feeling in the next 400 game units even if the payout rate does not reach 300% in the first 400 unit games. It is possible to improve the interest in the next game.
さらに、一度、AT高確率抽籤テーブルによるAT抽籤が行われた場合には、設定値に基づくAT高確率抽籤状態終了抽籤処理によりAT高確率状態フラグがオフにセットされるまで、AT高確率抽籤状態が維持されることになる。従って、遊技者は、AT高確率抽籤状態に移行したときには、その後、AT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤を継続して行う可能性が高くなり、継続してより多くの利益を得ることが可能となる。 Furthermore, once the AT lottery is performed by the AT high probability lottery table, the AT high probability lottery is set until the AT high probability state flag is set off by the AT high probability lottery state end lottery process based on the set value. The state will be maintained. Accordingly, when the player shifts to the AT high probability lottery state, the player is more likely to continue performing the AT lottery using the AT high probability lottery table, and can continuously obtain more profits. It becomes possible.
一方で、AT高確率抽籤状態がずっと継続されてしまうと、結果として遊技者の心理も高いAT回数の継続が通常となってしまい、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施の形態に係るパチスロ100では、AT高確率抽籤状態に移行した後でもAT抽籤処理において、パチスロ100の設定値に応じて1/50〜1/200の確率で抽籤状態をAT高確率抽籤状態からAT低確率抽籤状態へと変更する処理を行っている。このため、一度、AT高確率抽籤状態に移行した後であっても、その後に抽選状態がAT低確率抽籤状態に移行する可能性が残されており、遊技者の遊技に対する興趣を遊技状態の変化により高く維持することができると共に、遊技自体に変化を持たせることによって、遊技の楽しみを高めることが可能となる。
On the other hand, if the AT high-probability lottery state continues for a long time, the player's psychology will normally continue with a high number of ATs, which may lead to a decrease in interest. For this reason, in the
さらに、上述した出玉率に基づくAT高確率抽籤状態への移行は、400単位遊技毎だけでなく、パチスロ100において初期化処理(S1)が行われた後の長期的なゲームの実施状態を考慮して判断がなされる。具体的に、長時間ゲーム数カウンタがクリアされてから6000遊技単位以上経過した場合であって、出玉率が150%以上となる場合には、AT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤が行われるため、AT高確率抽籤状態へと抽籤状態が移行して数の多いAT回数に当籤する確率が高くなる。このため、6000単位遊技以上ゲームを行っている遊技機では、表示コマンド受信時処理において長時間出玉率が算出されてAT高確率状態フラグがオンにセットされる可能性が生ずる。従って、多くの遊技をこなしている遊技者ほど、AT高確率抽籤状態による利益を得やすくなり、遊技数に応じた遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
Furthermore, the transition to the AT high probability lottery state based on the above-mentioned payout rate is not limited to every 400 unit game, but the long-term game implementation state after the initialization process (S1) is performed in the
特に、上述したように一度AT高確率抽籤状態に移行すると、設定値に基づくAT高確率抽籤状態終了抽籤処理によりAT低確率抽籤状態に遊技状態が変更されるまで、AT高確率抽籤テーブルを用いたAT抽籤が継続されることになる。従って、AT機能による内部当籤役の報知に応じて、報知された内部当籤役の図柄が表示窓107L,107C,107Rの入賞判定ライン110に沿って揃うように停止操作を行うことにより、短時間出玉率および長時間出玉率を積極的に高めることができ、遊技の継続による出玉率の上昇を図ることが可能となる。このため、遊技者の技量に基づいて出玉率を上げてAT回数を高めることにより、遊技者の遊技意欲を高め、興趣の向上を図ることが可能となる。
In particular, as described above, once the AT high probability lottery state is entered, the AT high probability lottery table is used until the gaming state is changed to the AT low probability lottery state by the AT high probability lottery state end lottery process based on the set value. The AT lottery will continue. Accordingly, in response to the notification of the internal winning combination by the AT function, a stop operation is performed so that the notified internal winning combination symbols are aligned along the winning
また、ある程度遊技を行ってメダルの払い出しを得た遊技者は、そのメダルの獲得量で満足して遊技を中止してしまう可能性があり、このような短時間の遊技が多く行われると遊技場におけるパチスロ100の稼働率低下を招いてしまうという問題もあった。しかしながら、本実施の形態に係るパチスロ100では、遊技回数が400単位回数毎に、AT高確率抽籤状態に移行する可能性が生じ、さらに、6000単位遊技以上で、さらにAT高確率抽籤状態に移行する可能性が高くなるため、遊技回数が増大する毎に、またメダルの獲得数が増加する毎に、AT高確率抽籤状態に移行して遊技者に有利な状態へと移行し易くなり、結果として遊技者が短時間で遊技を終了してしまうことを抑制し、パチスロ100の稼働率の維持・向上を図ることが可能となる。
In addition, a player who has played a certain amount of games and obtained a payout of medals may be satisfied with the amount of medals, and may quit the game. If many such short-time games are played, There was also a problem that the operating rate of the
さらに、本実施の形態に係るAT高確率抽籤状態への移行は、所定以上の遊技数と所定確率以上の出玉率とが達成されて機能するものであるため、法規で規制されるような高い出玉率を常に確保するものではない。例えば、一般的な遊技機の適合試験では、所定単位遊技(例えば400単位遊技)のゲーム実施における出玉率に基づいて適否判断が行われるが、本実施の形態に係るパチスロ100では、400単位遊技未満でAT高確率抽籤状態へと移行されることがないため、適合試験の条件を満たさないような高い出玉率となることはない。一方で、実際に遊技者が遊技を行う場合には、400単位遊技以上継続して遊技を行うことが可能であるため、法規上の適合基準を満たしつつ、出玉率を従来のパチスロ100に比べて向上させることが可能となり、遊技性の高いパチスロ100を提供することが可能となる。
Furthermore, since the transition to the AT high probability lottery state according to the present embodiment is achieved by functioning with a number of games of a predetermined number or more and a payout rate of a predetermined probability or more, it is regulated by laws and regulations. It does not always ensure a high payout rate. For example, in a general game machine conformity test, a suitability determination is made based on a game play rate in a predetermined unit game (for example, 400 unit game), but in the
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The gaming machine according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Understood.
例えば、本実施の形態に係るパチスロ100では、図34を参照して説明した表示コマンド受信時処理において、払い出しのある表示役であるとき(S411においてYesの場合)には、常に払い出し枚数に対応する値を獲得メダルカウンタに加算する(S412)構成としたが、本発明に係る遊技機は、このように、払い出しのある表示役であるときに、常に払い出し枚数に対応する値を獲得メダルカウンタに加算する構成には限定されず、特定の条件を満たす場合にのみ獲得メダルカウンタの値を加算させる構成とするものであってもよい。
For example, in the
例えば、払い出しのある表示役であるか否かの判断処理(S411)の前に、遊技状態がBBであるか否かを、表示コマンドの遊技状態を示すデータより判断する処理を加え、遊技状態がBBであって、さらに、払い出しのある表示役に該当するときのみ、BB遊技状態における払い出し枚数に対応する値を獲得メダルカウンタに加算する構成とすることもできる。 For example, before the process of determining whether or not the display combination has a payout (S411), a process of determining whether or not the game state is BB from data indicating the game state of the display command is added to the game state. Can be configured such that a value corresponding to the number of payouts in the BB gaming state is added to the acquired medal counter only when BB corresponds to a display combination with payout.
このようにBB遊技状態において払い出しがなされたメダル数を獲得メダルカウンタに加算することにより、6000単位遊技以上ゲームが行われた場合には、BB遊技状態において獲得したメダル数を基準として長時間出玉率を算出することができ、また、400単位遊技が終了するまでの間にBB遊技状態において獲得したメダル数を基準として短時間出玉率を算出することができる。このようにBB遊技状態において獲得したメダル数を基準として出玉率を算出し、この出玉率が所定確率以上であるときにAT高確率状態フラグをオンにセットする構成とすることにより、400単位遊技中にBBに入賞する回数が多ければ多いほど出玉率が高くなるため、BBに入賞した回数が多ければ多いほどAT高確率抽籤状態に移行しやすくなる。 In this way, by adding the number of medals paid out in the BB gaming state to the earning medal counter, when a game of 6000 unit games or more is played, the number of medals won in the BB gaming state is used for a long time. The ball rate can be calculated, and the short-time payout rate can be calculated on the basis of the number of medals acquired in the BB gaming state until the end of the 400 unit game. Thus, by calculating the payout rate based on the number of medals acquired in the BB gaming state and setting the AT high probability state flag to ON when the payout rate is a predetermined probability or more, 400 As the number of times of winning BB during a unit game increases, the payout rate increases. Therefore, the more times of winning BB, the easier it is to shift to the AT high probability lottery state.
このようにBBに入賞したことにより得られたメダル数を基準としてAT高確率抽籤状態への移行を許容することにより、BB入賞により遊技の興趣が高くなった遊技者に対し、AT機能によりさらなる興趣の向上を促すことが可能となり、高まった遊技者の興趣をより高く維持させることが可能となる。 By allowing the transition to the AT high probability lottery state based on the number of medals obtained by winning the BB in this way, it is possible to further increase the interest of the game by the AT function by a player who has increased the interest of the game due to the BB winning. It becomes possible to promote the improvement of the interest, and it is possible to maintain the increased interest of the player higher.
また、本実施の形態に係るパチスロでは、長時間ゲーム数カウンタの値を、パチスロにおいて初期化処理(図8に示すS1)が行われた場合にのみクリアにする構成としたが、長時間ゲーム数カウンタのクリア処理は、必ずしも初期化処理時のみ行われる構成に限定されるものではなく、異なるタイミングでクリアされる構成であってもよい。 Further, in the pachislot according to the present embodiment, the value of the long-time game number counter is cleared only when the initialization process (S1 shown in FIG. 8) is performed in the pachislot. The clearing process of the number counter is not necessarily limited to the configuration that is performed only during the initialization process, and may be configured to be cleared at different timings.
例えば、図34を参照して説明した表示コマンド受信時処理のS416において、ゲーム数が6000の場合にのみ、長時間出玉率が150%以上であるか否かの判断を行う(S417)構成とし、さらに、図31を参照して説明した各種遊技数カウンタ更新処理において長時間ゲームカウンタ数の加算処理(S369)が行われる前において、長時間ゲーム数カウンタが6000であるか否かの判断処理を追加し、長時間ゲーム数カウンタが6000である場合に、長時間ゲーム数カウンタおよび長時間出玉率をクリアにする処理を追加する構成とするものであってもよい。このように、長時間ゲーム数カウンタを6000単位遊技毎にクリアすることによって、AT遊技状態におけるAT高確率抽籤状態への移行の基準となる出玉率の判断を、6000単位遊技のゲーム数を基準として判別する長時間出玉率と、400単位遊技のゲーム数を基準として判別する短時間出玉率との2つの基準に基づいて判断させることができるため、遊技におけるAT高確率抽籤状態への移行処理の判断を多彩にして、遊技における展開に変化を与えることが可能となる。 For example, in S416 of the display command reception process described with reference to FIG. 34, it is determined whether or not the long-time payout rate is 150% or more only when the number of games is 6000 (S417). Further, it is determined whether or not the long-time game number counter is 6000 before the long-time game counter number addition process (S369) is performed in the various game number counter update processes described with reference to FIG. When the process is added and the long-time game number counter is 6000, a process for clearing the long-time game number counter and the long-time payout rate may be added. In this way, by clearing the long-time game number counter for every 6000 unit games, it is possible to determine the play rate that becomes the basis for the transition to the AT high probability lottery state in the AT gaming state, and to determine the number of games of 6000 unit games. Since it is possible to make a determination based on two criteria: a long-time payout rate determined as a reference and a short-time payout rate determined based on the number of games of 400 unit games, it is possible to enter an AT high probability lottery state in a game. This makes it possible to make various decisions about the transition process and change the game development.
また、6000単位遊技が経過するまでに獲得したメダル数が少ないため、その後に(6000単位以降に)継続してゲームを行ったとしてもAT高確率状態フラグがオンになる可能性が低い場合もあり得る。このような場合であっても、6000単位遊技毎に長時間ゲーム数カウンタおよび長時間出玉率がクリアされることによって、長時間出玉率の値を過去の払い出しメダル数に依存することなく新たに算出することができるので、遊技者はそれまでの遊技により得られたメダル数や遊技回数を気にすることなく新たな気持ちで遊技を行うことが可能となる。 In addition, since the number of medals acquired before the 6000 unit game has passed, there is a low possibility that the AT high probability state flag will be turned on even if the game is continued after that (after 6000 units). possible. Even in such a case, the long-time game number counter and the long-time payout rate are cleared every 6000 unit games, so that the value of the long-time payout rate does not depend on the number of past payout medals. Since it can be newly calculated, the player can play the game with a new feeling without worrying about the number of medals and the number of games obtained by the previous game.
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、遊技媒体投入枚数検出手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、遊技媒体付与手段、報知手段、報知用抽籤手段、出玉率算出手段、報知基準決定手段、入賞確率設定手段、報知基準変更手段等の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。 It should be noted that the symbol display means, game medium inserted number detection means, start operation detection means, stop operation detection means, internal winning combination determination means, reel rotation control means, reel stop control means, game, which constitute the gaming machine according to the present invention For specific configurations such as medium giving means, notifying means, notifying lottery means, payout rate calculating means, notifying reference determining means, winning probability setting means, notifying reference changing means, etc., each element shown in the present embodiment However, the present invention can be arbitrarily changed.
また、本実施の形態において適用した、図1に示すパチスロの機能フロー、図2〜図3に示す装置構成、図4および図5に示す回路構成およびその周辺装置、図6〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図17に示すRAM33の格納領域等の構成、図18,図19に示す送信コマンドの構成、図20〜図34に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。 Also, the function flow of the pachislot shown in FIG. 1, the device configuration shown in FIGS. 2 to 3, the circuit configuration shown in FIGS. 4 and 5 and its peripheral devices, and the peripheral devices applied in the present embodiment, shown in FIGS. The configuration of the table, the configuration of the storage area of the RAM 33 shown in FIGS. 15 to 17, the configuration of the transmission command shown in FIGS. 18 and 19, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 20 to 34, etc. depart from the spirit of the present invention. Any change or modification can be made without departing from the scope.
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Further, the technical contents disclosed in the present embodiment can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots in addition to pachislot machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
10 …遊技媒体投入枚数検出手段
11 …開始操作検出手段
12 …内部当籤役決定手段
13 …リール回転制御手段
14 …停止操作検出手段
15 …リール停止制御手段
16 …演出実行手段
17 …入賞判定手段
18 …遊技媒体付与手段
19 …演出内容決定手段
20 …報知用抽籤手段
21 …報知手段
22 …出玉率算出手段
23 …報知基準決定手段
24 …高確率報知基準
25 …低確率報知基準
26 …報知基準変更手段
28 …入賞確率設定手段
100 …パチスロ
101L,101C,101R …リール
103 …キャビネット
104 …フロントドア
106 …液晶表示装置
107L,107C,107R …表示窓、図柄表示領域
108 …表示画面
110 …入賞判定ライン
110a …トップライン
110b …センターライン
110c …ボトムライン
110d …クロスダウンライン
110e …クロスアップライン
112 …メダル投入口
113 …ベットボタン
114 …精算ボタン
115 …スタートレバー
116L,116C,116R …ストップボタン
118 …7セグ表示器
120 …ランプ
121L,121R …スピーカ
123 …メダル払出口
124 …メダル受皿
130 …主制御回路
131L,131C,131R …ステッピングモータ
132 …副制御回路
134 …ホッパー、メダル払出装置
135 …電源装置
136 …セレクタ
140 …マイクロコンピュータ
141 …メインCPU
142 …メインROM
143 …メインRAM
145 …クロックパルス発生回路
146 …分周器
147 …乱数発生器
148 …サンプリング回路
150 …ストップスイッチ
151 …スタートスイッチ
152 …メダルセンサ
153 …ベットスイッチ
154 …精算スイッチ
155a …設定変更スイッチ
155b …リセットスイッチ
156 …モータ駆動回路
157 …リール位置検出回路
158 …表示部駆動回路
159 …ホッパー駆動回路
160 …払出完了信号回路
161 …メダル検出部
165 …サブCPU
166 …サブROM
167 …サブRAM
169 …レンダリングプロセッサ
170 …描画用RAM
171 …ドライバ
172 …DSP
174 …オーディオRAM
175 …A/D変換器
176 …アンプ
178 …プログラム記憶領域
179 …データ記憶領域
180 …フレームバッファ
DESCRIPTION OF
142 ... Main ROM
143 ... main RAM
145 ... Clock
166 ... Sub ROM
167 ... Sub RAM
169: Rendering processor 170: Rendering RAM
171 ...
174 ... Audio RAM
175 ... A /
Claims (2)
前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
投入口より投入された遊技媒体の投入枚数を検出する遊技媒体投入枚数検出手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作の検出に基づいて、内部当籤役の決定を行う内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作の検出タイミングと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記内部当籤役に応じた遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役に関する情報を報知することが可能な報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、当該内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行う報知用抽籤手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された前記遊技媒体の払出枚数と、前記遊技媒体投入枚数検出手段により検出された前記遊技媒体の投入枚数とに基づいて、前記遊技媒体の投入枚数に対する前記遊技媒体の払出枚数の割合を出玉率として算出する出玉率算出手段と、
該出玉率算出手段により算出された出玉率に応じて、前記報知手段に前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が高くなる高確率報知基準と、前記報知手段に前記内部当籤役に係る情報を報知する確率が前記高確率報知基準に比べて低くなる低確率報知基準とのいずれかを決定する報知基準決定手段と
を有し、
前記報知用抽籤手段は、前記報知基準決定手段により決定された報知基準に基づいて前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うこと
を特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple designs,
A plurality of symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols;
Game medium input number detection means for detecting the number of game media input from the input port;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation detected by the start operation detecting means;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the reel based on the start operation detected by the start operation detection means;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on the detection timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
A game medium for providing a game medium according to the internal winning combination when the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display means by the reel stop control by the reel stop control unit Granting means;
An informing means capable of informing information relating to the internal winning combination;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, a lottery means for notification that performs lottery as to whether or not to inform the notification means of the information related to the internal winning combination;
Based on the number of game media paid out given by the game media giving means and the number of game media thrown in detected by the game medium thrown number detecting means, A payout rate calculating means for calculating a payout number ratio as a payout rate;
According to the payout rate calculated by the payout rate calculating means, a high probability notification standard that increases the probability of notifying the notification means of the information related to the internal winning combination, and the notifying means to the internal winning combination. Notification standard determining means for determining one of a low-probability notification standard in which the probability of reporting such information is lower than the high-probability notification standard;
The notifying lottery means performs a lottery to determine whether or not to notify the notifying means of information related to the internal winning combination based on the notifying standard determined by the notifying reference determining means.
前記報知基準決定手段において前記出玉率に基づいて前記高確率報知基準の決定が成された場合に、前記入賞確率設定手段において設定された前記設定値に応じて所定の確率で、前記報知基準を前記高確率報知基準から前記低確率報知基準に変更する報知基準変更手段と
を有し、
前記報知用抽籤手段は、前記報知基準変更手段により前記報知基準の変更が行われた場合に、変更された報知基準に基づいて前記内部当籤役に係る情報を前記報知手段に報知させるか否かの抽籤を行うこと
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A winning probability setting means capable of setting and changing the probability that the internal winning combination relating to winning is determined in the internal winning combination determining means based on a predetermined set value;
When the notification criterion determination unit determines the high probability notification criterion based on the payout rate, the notification criterion has a predetermined probability according to the set value set in the winning probability setting unit. And a notification standard changing means for changing the high probability notification standard to the low probability notification standard,
Whether the notifying lottery means informs the notifying means of the information related to the internal winning combination based on the changed notifying reference when the notifying reference is changed by the notifying reference changing means. The game machine according to claim 1, wherein lottery is performed.
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