JP2009285100A - Game machine - Google Patents

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Yoichi Terui
要一 照井
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a game from getting monotonous and arousing players' interest by increasing variations of games which players can select. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a first table used in a regular game mode executed by a game control means, a second table used for a game mode executed when bonus symbols, or a winning combination related to the specific winning combination, are displayed to a symbol display means, and a third table used when history information satisfies a predetermined condition. On condition that a cumulative number of difference of game value obtained by subtracting a cumulative value of output game values from a cumulative value of inserted game values exceeds a predetermined number in a game executed a predetermined number of times or within a predetermined time after finishing a game mode using the second table, when the game history information satisfies a predetermined condition, this game machine controls to shift the mode to a game mode using the third table. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation") and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a player's operation (hereinafter referred to as "stop operation") is detected according to the type of reel And a stop switch for outputting a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, a plurality of corresponding stepping motors corresponding to each of the plurality of reels, each of which transmits a driving force to each reel, and the start Based on the signals output by the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and a rotation unit including a control unit that rotates and stops each reel. Tricks machine is known. Normally, in such a gaming machine, when the rotation of all the reels is stopped, it is determined whether or not a predetermined combination of symbols is displayed to the player by the plurality of reels, If it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established, and medals are paid out (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。   The current mainstream in such a gaming machine performs lottery using a random number when a start operation by a player is detected. For example, an internal lottery table that defines a plurality of numerical ranges is provided, and lottery is performed by searching a numerical range to which a random value extracted at the timing when a start operation by a player is detected. Then, the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop operation by the player is detected. At this time, if the internal winning combination related to winning is determined as a result of lottery using random numbers, the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. However, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops.

また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。   In addition, in the gaming machines as described above, when a combination of specific symbols is displayed for the purpose of maintaining the health of the game, etc., the same number of medals will be automatically inserted at the next time. The mainstream is the one that operates the replay.

そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、「リプレイ」という)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これを「リプレイタイム」という)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。   Recently, an internal lottery table having a relatively large numerical range for determining an internal symbol combination (hereinafter referred to as “replay”) related to the specific symbol combination is provided, and this internal lottery table is selected. A gaming machine has been proposed that operates in a state in which an internal winning combination is determined (referred to as “replay time”) (see, for example, Patent Document 2). According to this gaming machine, since replay will be determined with a relatively high probability, the chances of re-gaming will increase, so that the consumption of medals thrown into the gaming machine will be minimized It becomes possible to wait for the determination of an internal winning combination relating to the operation of the bonus game, which is advantageous for the player.

また、このような遊技機において、遊技数が所定の遊技数に達している場合であって、リプレイタイムへ移行する当籤役が決定されたときには、遊技情報が報知され、遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献3)。また、遊技数が所定の遊技数に達している場合には、リプレイタイムへ移行する当籤役が規定されている内部抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献4参照)。この遊技機によれば、不利な遊技状態が長時間継続する可能性を低下させることができ、遊技者は安心して遊技に集中することができる。   Also, in such a gaming machine, when the number of games has reached a predetermined number of games, and when a winning combination for shifting to the replay time is determined, the game information is notified, and the game information is referred to A gaming machine that shifts to a replay time by performing a stop operation has been proposed (for example, Patent Document 3). In addition, when the number of games has reached a predetermined number of games, a game machine that shifts to the replay time is proposed by performing lottery using an internal lottery table in which the winning combination to shift to the replay time is defined (For example, see Patent Document 4). According to this gaming machine, the possibility that an unfavorable gaming state continues for a long time can be reduced, and the player can concentrate on the game with peace of mind.

特公平3−72313号公報Japanese Patent Publication No. 3-72313 特開2002−315867号公報JP 2002-315867 A 特開2008−79778号公報JP 2008-79778 A 特開2008−79779号公報JP 2008-79779 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、一定の遊技回数が行われることによってリプレイタイムの作動が開始される構成が採られており、遊技が単調となり興趣の低下を招いてしまうという問題があった。   However, the conventional gaming machine has a configuration in which the operation of the replay time is started when a certain number of games are performed, and there is a problem in that the game becomes monotonous and lowers interest.

そこで、本発明は、遊技者の選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a variety of games that can be selected by the player is increased, and the game is not monotonous and can improve the interest of the player.

本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。   The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.

本発明の遊技機は、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段(例えば、後述のメダルセンサ22S)と、前記遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段(例えば、後述のメインRAM(Random Access Memory)33)と、前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段(例えば、後述の図22のステップS5の処理、後述のメインCPU(Central Processing Unit)31)と、前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、後述のメインROM(Read Only Memory)32)と、前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段(例えば、後述の、リール3L、3C、3R、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS9の処理、後述のメインCPU31)と、前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段(例えば、後述のホッパー駆動回路41)と、前記遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備える。また、テーブル記憶手段は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モード(一般遊技状態)に使用される第1テーブル(例えば、後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モード(ボーナスゲーム)に使用される第2テーブル(後述の図10のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブル(例えば、後述の図11のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、を記憶する。さらに、遊技制御手段は、第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、投入遊技価値記憶手段が記憶した累積値から出力遊技価値記憶手段が記憶した累積値を減じた遊技価値の累積差数が、所定数を上回ることを条件として、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention integrates and stores the game value input detecting means (for example, medal sensor 22S described later) for detecting the game value input by the player and the game value detected by the game value input detecting means. Input game value storage means (for example, a main RAM (Random Access Memory) 33 described later), start operation detection means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a game start operation by the player, Based on the start operation detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for extracting a random value for determining a winning combination from a plurality of combinations (for example, processing in step S5 in FIG. CPU (Central Processing Unit) 31) and the plurality of roles and the numerical range of random numbers are stored in association with each other. Based on the detection of the start operation detected by the table storage means (for example, main ROM (Read Only Memory) 32 described later) and the start operation detection means for storing a plurality of tables, a plurality of types of symbols are changed. Symbol display means for displaying (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later), and a symbol for detecting a stop operation of the symbol by the player Stop the symbol on the symbol display means based on the stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later), the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means. Symbol stop control means (for example, processing in step S9 in FIG. 22 described later, main CPU 31 described later) A game value output means (for example, a hopper drive circuit 41 described later) for outputting a game value based on the symbol displayed on the symbol display means by the symbol stop control means, and a game value output by the game value output means. Output game value storage means (for example, a main RAM 33 described later) that accumulates and stores, and history information storage means (for example, a main RAM 33 described later) for storing history information of games executed based on the player's operation And game control means (for example, a main control circuit 71 described later) for controlling each means to execute a game. The table storage means is a first table (for example, a general gaming state internal lottery table in FIG. 9 described later) used in a normal game mode (general gaming state) executed by the game control means, and a winning combination. A second table used in a game mode (bonus game) executed when a bonus symbol related to a specific winning combination is displayed on the symbol display means (an internal lottery for RB operation in FIG. 10 described later). Table) and a third table (for example, an internal lottery table for RT operation in FIG. 11 described later) used when the history information satisfies a predetermined condition. Further, the game control means is configured such that, in the game executed within a predetermined number of times or a predetermined time after the game mode using the second table is completed, the output game value storage means is based on the accumulated value stored in the input game value storage means. The third table is used when the history information stored in the history information storage means satisfies a predetermined condition on condition that the accumulated difference number of game values obtained by subtracting the stored cumulative value exceeds a predetermined number. Control to shift to the game mode is performed.

この遊技機によれば、第2テーブルを使用する遊技モード(例えば、ボーナスゲーム)の後に特定の回数行われる遊技モードの結果に応じて、第3テーブルを使用する遊技モード(例えば、天井リプレイタイム(RT))への移行がされる権利を得られる。例えば、第3テーブルを使用する遊技モードへの移行がされる権利を得たい遊技者は、当該遊技モードの結果を満たすように遊技価値の相対的な投入量を増すように遊技を行い、その必要が無い遊技者は遊技価値の相対的な投入量を減ずるように遊技を行う。これにより遊技者が選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供できる。   According to this gaming machine, a game mode (for example, ceiling replay time) that uses the third table according to a result of the game mode that is performed a specific number of times after a game mode (for example, a bonus game) that uses the second table. (RT)). For example, a player who wants to obtain the right to shift to a game mode using the third table plays a game so as to increase the relative input amount of game value so as to satisfy the result of the game mode, and Unnecessary players play a game so as to reduce the relative amount of game value input. As a result, a variety of games that can be selected by the player is increased, and a gaming machine that can improve the interest of the player without making the game monotonous can be provided.

また、本発明の遊技機は、第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の所定回数または所定時間と、遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)、を備え、遊技制御手段は、遊技状態表示手段に、決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示することを特徴とする。   Also, the gaming machine of the present invention is a throw-in condition determining means (determining a predetermined number of times or a predetermined time of a game executed after the game mode using the second table is ended and a predetermined number of accumulated difference values of game values) For example, the main control circuit 71) to be described later, the number of games or game time determined by the input condition determining means, the determined cumulative difference number, the remaining number or time remaining for each game, and the cumulative difference for each game And a game state display means (for example, a liquid crystal display device 5 described later, a sub-control circuit 72 described later) for displaying the number, and the game control means displays the determined number of games or game time on the game state display means. And the determined cumulative difference number, the remaining number of times or the remaining time for each game, and the cumulative difference number for each game are displayed.

本発明の遊技機においては、第3テーブルを使用する遊技モードに移行するために必要な遊技価値の投入条件が任意に決定される。さらに、決定された投入条件と、遊技毎に残り回数または時間と、累積の遊技価値の差数が表示される。これにより、遊技者は、第3テーブルを使用する遊技モードに移行する条件を満たすように、自らの技量を発揮して遊技を実行することができる。   In the gaming machine of the present invention, the game value input condition necessary for shifting to the game mode using the third table is arbitrarily determined. Further, the determined insertion condition, the remaining number or time for each game, and the difference number of accumulated game values are displayed. Thereby, the player can execute the game by exhibiting his / her skill so as to satisfy the condition for shifting to the game mode using the third table.

また、本発明の遊技機は、第3テーブルにおいて、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、第1テーブルよりも広いことを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention is characterized in that in the third table, the range of random values corresponding to the replay combination related to the replay that is included in a plurality of combinations is wider than that of the first table. .

本発明の遊技機は、第3テーブルを使用する遊技モードにおいて、再遊技に係るリプレイ役の決定される確率が、通常の遊技モードより高くなる。再遊技においては遊技価値の投入をする必要が無いため、遊技者は少ない投入数で新たな遊技価値の獲得を目指すことができる。   In the gaming machine of the present invention, in the gaming mode using the third table, the probability of determining the replaying role related to the re-gaming is higher than in the normal gaming mode. Since it is not necessary to input game value in re-game, the player can aim to acquire a new game value with a small number of inputs.

本発明によれば、遊技者の選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the variation of the game which a player can select increases, and the game machine which can aim at the improvement of a player's interest without the game becoming monotonous can be provided.

<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
<Functional flow of pachislot>
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning determination lines 8a to 8e described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

本発明の実施形態では、一般遊技状態に使用される第1テーブル(後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モードに使用される第2テーブル(後述の図10のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、投入遊技価値記憶手段が記憶した投入遊技価値の累積値から出力遊技価値記憶手段が記憶した出力遊技価値の累積値を減じた累積差数が、所定数を上回ることを条件として、履歴情報記憶手段に記憶された遊技の履歴情報が、所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブル(後述の図11のRT作動中用内部抽籤テーブル)をもち、遊技状態に対応して使用するテーブルを選択し、内部当籤役を決定する。   In the embodiment of the present invention, the first table used in the general gaming state (the internal lottery table for general gaming state in FIG. 9 described later), and the bonus symbol related to the specific winning combination and the specific winning combination are symbol display means. After the game mode using the second table (the internal lottery table for RB operation in FIG. 10 to be described later) and the second table used for the game mode to be executed in response to being displayed on In a game executed in the number of times or within a predetermined time, a cumulative difference number obtained by subtracting the cumulative value of the output game value stored in the output game value storage means from the cumulative value of the input game value stored in the input game value storage means is a predetermined number. The third table used when the game history information stored in the history information storage means satisfies a predetermined condition on the condition that the number exceeds the number (the internal extraction for RT operation in FIG. 11 described later). Has a table), to select the table to be used corresponding to the playing state, it determines the internal winning combination.

具体的には、第2テーブルを使用するボーナスゲーム終了後に、所定回数または所定時間行われる複数回の遊技で、投入した遊技価値数と出力された遊技価値数の累積差数が所定数を上回った場合に、遊技回数が所定回数を超えたこと等を条件に、第3テーブルを使用する天井リプレイタイムに移行する。   Specifically, after the bonus game using the second table is completed, the accumulated difference between the number of input game values and the number of output game values exceeds a predetermined number in a plurality of games performed a predetermined number of times or for a predetermined time. If the number of games exceeds the predetermined number, the program shifts to the ceiling replay time using the third table.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the reel stop control unit 102 causes the internal winning combination and the stop buttons 7L, Based on the timing at which 7C and 7R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning determination lines 8a to 8e. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so as to display as much as possible. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C are used so as not to be displayed along the winning determination lines 8a to 8e using the specified time. Stop the rotation of 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means 103 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a to 8e relates to winning. Judgment is made. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置5に行う映像の表示は、決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数を報知する画像が含まれる。   Further, in the pachislot 1, in the series of flows described above, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by the various lamps 29, sound output performed by the speakers 21L and 21R, or a combination thereof is used. Various productions are performed. In the embodiment of the present invention, the display of video on the liquid crystal display device 5 includes the determined number of games or game time, the determined cumulative difference number, the remaining number or time for each game, and the number of games for each game. An image for informing the cumulative difference number is included.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means 104 determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when it was performed. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。   The pachislot machine according to the present invention further includes the following features.

遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報記憶手段は、後述する主制御回路71のメインRAM33の記憶領域に設けられている(図4参照)。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の遊技モードにおける遊技回数、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数である。   Game history information storage means for storing history information of games executed based on player's operation is provided. The game history information storage means is provided in a storage area of the main RAM 33 of the main control circuit 71 described later (see FIG. 4). Here, the history information is, for example, the number of games in the normal game mode performed after the bonus ends, or the difference between the game value such as medals acquired by the player and the game value input.

内部抽籤の際に当籤役を決定する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段を有し、テーブル記憶手段には、通常の遊技モードにおいて内部抽籤に使用される第1テーブルと、特定の役であって、メダル等の遊技価値の払出しが行われる役の乱数値の数値範囲を、第1テーブルより広く設定した第2テーブルが記憶されている。すなわち、第2テーブルを使用して行われる遊技モードは、遊技価値の払出される役が内部当籤役となる確率が高い、いわゆるボーナスモードである。さらに、遊技の履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブルを記憶している。第3テーブルは、遊技者が通常の遊技モードに比べて有利な状態で遊技をすることができるように設定されている。例えば、リプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を第1テーブルより広く設定する、いわゆるリプレイタイムであっても良いし、遊技価値が払出される役が内部当籤役となる確率が高い、所謂ボーナスモードであっても良い。テーブル記憶手段は、後述する主制御回路71のメインROM32の記憶領域に設けられている(図4参照)。   It has table storage means for storing a plurality of tables for determining a winning combination at the time of internal lottery, and the table storage means has a first table used for internal lottery in a normal game mode and a specific combination. Thus, a second table in which the numerical range of the random number value of the combination for which the game value is paid out such as medals is set wider than the first table is stored. In other words, the game mode performed using the second table is a so-called bonus mode in which there is a high probability that the winning combination of the gaming value will be an internal winning combination. Further, a third table used when the game history information satisfies a predetermined condition is stored. The third table is set so that the player can play a game in an advantageous state as compared to the normal game mode. For example, a so-called replay time in which a numerical value range corresponding to a replay combination is set wider than that in the first table may be used, or a combination in which a game value is paid out has a high probability of becoming an internal winning combination. It may be a mode. The table storage means is provided in the storage area of the main ROM 32 of the main control circuit 71 described later (see FIG. 4).

また、履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったこと等である。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる遊技モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定される条件である。   Further, the predetermined condition of the history information is, for example, that the player has executed a predetermined number of games without acquiring a bonus in the normal game mode, or acquired with the game value input by the player. For example, the cumulative number of game value differences exceeds a predetermined amount. In other words, when the game value consumed by the player exceeds a presumed amount, a condition set for returning to a part of the game value by shifting to a game mode in which the player can play in an advantageous state It is.

さらに、本発明に係るパチスロにおいては、上記の第3テーブルを使用する遊技モードへ移行する際に、遊技者が第2テーブルを使用したボーナスモードにおける遊技を終了した後で、所定の回数の遊技を実行する間、または所定の時間内の遊技において消費した遊技価値の累積量が、所定量を上回ることを条件とする。すなわち、第3テーブルを使用する遊技で、遊技価値の還元を受けるための条件として、履歴情報が所定の条件を満足するだけでなく、遊技価値の獲得機会を自ら放棄して、所定期間内に所定量の遊技価値を消費することを必要としている。これにより、遊技の進行において、遊技者が選択できる遊技のバリエーションが広がり、遊技の趣向の向上を図ることができる。   Furthermore, in the pachislot machine according to the present invention, when the player shifts to the game mode using the third table, a predetermined number of games after the player finishes the game in the bonus mode using the second table. , Or a cumulative amount of game value consumed in a game within a predetermined time exceeds the predetermined amount. That is, in the game using the third table, as a condition for receiving the reduction of the game value, not only the history information satisfies the predetermined condition, but also the game value acquisition opportunity is abandoned within a predetermined period. It is necessary to consume a predetermined amount of game value. Thereby, in the progress of a game, the variation of the game which a player can select spreads and it can aim at the improvement of the taste of a game.

上記の遊技価値を消費する遊技の所定回数または所定時間、および消費すべき遊技価値の所定量は、予め設定されていても良いし、内部抽籤により遊技中に決定されても良い。   The predetermined number or time of the game that consumes the game value and the predetermined amount of the game value to be consumed may be set in advance or may be determined during the game by internal lottery.

本発明に係るパチスロの機能についての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。   This is the end of the description of the function of the pachi-slot according to the present invention. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame. In the embodiment of the present invention, the reels 3L, 3C, 3R function as symbol display means for displaying a plurality of types of symbols.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出画像を表示する遊技状態表示手段として機能する。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 23 including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. In the embodiment of the present invention, the liquid crystal display device 5 functions as a game state display means for displaying an effect image relating to a game. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reels 3L, 3C, and 3R can pass through. I have.

つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 23 including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R (hereinafter referred to as display windows) have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the three regions including the upper, middle, and lower stages of each display window 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line 8a formed by combining the upper stages of the display windows, a center line 8b formed by combining the middle stages of the display windows, a bottom line 8c formed by combining the lower stages of the display windows, and the left display window Five cross-down lines 8d formed by combining the upper stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the cross-up line 8e obtained by combining the lower stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the upper stage of the right display window. Is provided as a winning judgment line.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 22 are inserted into a single game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called so-called). Credit function).

ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 1b is opened and the structure on the back surface side of the front door 1b and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   A board constituting the main control circuit 71 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the cabinet 2. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Step reels 49L, 49C, and 49R described later are connected to the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as a sub-substrate) constituting the sub-control circuit 72 is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。   Below the cabinet 1a, there is provided a medal payout device 40 (hereinafter referred to as a hopper) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. On the left side of the hopper 40, a power supply device 25 for supplying necessary power to each device included in the pachislot is provided.

フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 26 is provided at the center on the back side of the front door 1b and below the display windows 4L, 4C, 4R. The selector 26 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 40. A medal sensor 22S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 26, and detects that an appropriate medal has passed.

パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot in this embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段、第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の所定回数または所定時間と、遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 (hereinafter referred to as main CPU), a ROM (Read Only Memory) 32 (hereinafter referred to as main ROM), and a RAM (Random Access Memory) 33 (hereinafter referred to as main RAM). . In the embodiment of the present invention, the main control circuit 71 uses a symbol display means for changing and displaying a plurality of types of symbols based on the detection of the start operation detected by the start operation detection means, and a game using the second table. Functions as a predetermined number of times or a predetermined time of games to be executed after the mode is completed and a predetermined condition for determining a predetermined number of accumulated difference values of game values, and a game control means for controlling each means to execute a game. .

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、メインROM32は、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。具体的には、メインROM32には、一般遊技状態に使用される第1テーブルと、ボーナスゲーム状態に使用される第2テーブルと、一般遊技状態において遊技回数が所定回数を超えた場合に作動する天井リプレイタイム(RT)に使用される第3テーブルが記憶されている。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. In the embodiment of the present invention, the main ROM 32 functions as a table storage unit that stores a plurality of tables that store a plurality of roles and a numerical value range of random numbers in association with each other. Specifically, the main ROM 32 operates when a first table used in the general gaming state, a second table used in the bonus game state, and when the number of games exceeds a predetermined number in the general gaming state. A third table used for the ceiling replay time (RT) is stored.

また、メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインRAM33は、遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段、遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段として機能する。   The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. In the embodiment of the present invention, the main RAM 33 accumulates and stores the input game value storage means for accumulating and storing the game value detected by the game value input detection means, and the game value output by the game value output means. It functions as output game value storage means and history information storage means for storing history information of games executed based on the player's operation.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。本発明の実施形態では、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers. In the embodiment of the present invention, based on the start operation detected by the start operation detecting means, the winning combination determining means for extracting a random value for determining a winning combination from a plurality of winning combinations, the winning combination determining means is determined. Based on the winning operation and the stop operation detected by the stop operation detecting means, it functions as a symbol stop control means for stopping and displaying the symbol on the symbol display means.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. In the embodiment of the present invention, the stop switch 7S functions as a symbol stop operation detecting means for detecting a symbol stop operation by the player.

また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). In the embodiment of the present invention, the start switch 6S functions as a start operation detecting unit that detects a start operation of a game by a game.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。本発明の実施形態では、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段として機能する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal insertion slot 22 has passed through the selector 26 described above. In the embodiment of the present invention, it functions as game value input detection means for detecting the game value input by the player. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle. In the embodiment of the present invention, the stepping motors 49L, 49C, and 49R function as a symbol display unit that displays a plurality of types of symbols in a variable manner based on detection of a start operation.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reels have) The position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御し、本発明の実施形態では、図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段として機能する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40, and functions as game value output means for outputting a game value based on the symbol displayed on the symbol display means in the embodiment of the present invention. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。   FIG. 5 shows the configuration of the sub-control circuit of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。本発明の実施形態では、投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段として機能する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU 81 (hereinafter referred to as a sub CPU), a ROM 82 (hereinafter referred to as a sub ROM), a RAM 83 (hereinafter referred to as a sub RAM), a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP 88 (digital signal processor). ), An audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91. In the embodiment of the present invention, the number of games or the game time determined by the insertion condition determining means, the determined cumulative difference number, the remaining number or remaining time for each game, and the cumulative difference number for each game. It functions as a game state display means for displaying.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 29, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 29 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 29 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図14を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. “0” to “20” are assigned respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.

図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。   With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常の遊技モード(一般遊技状態)中に使用されるテーブルである。図10に示すRB作動中用内部抽籤テーブルはボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けるボーナスゲーム中に使用されるテーブルである。   FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. FIG. 11 shows an internal lottery table for RT operation. The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 is a table used during a normal gaming mode (general gaming state). The internal lottery table for RB operation shown in FIG. 10 is a table used during a bonus game in which a plurality of types of internal lottery tables are selectively used depending on whether a bonus operation or a replay time operation is performed. is there.

また、図11に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、図10に示すRB作動中用内部抽籤テーブルを使用する遊技モードの終了後に、所定回数または所定時間行われる後述の天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にするか否かを決定する遊技モード(以下、ミッション)で、天井リプレイタイム(RT)の動作が有効となる条件(ミッション条件)を満足し、且つ、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に移行する天井リプレイタイム(RT)中に使用されるテーブルである。ここでは、リプレイの乱数値の範囲が65535となっており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイの乱数値の範囲よりも広くなっている。   Further, the RT lottery table for RT operation shown in FIG. 11 is a ceiling replay time (RT) described later that is performed a predetermined number of times or for a predetermined time after the end of the game mode using the internal lottery table for RB operation shown in FIG. The game mode (hereinafter referred to as “mission”) for determining whether or not to enable the operation of the game satisfies the condition (mission condition) for enabling the operation of the ceiling replay time (RT), and the game history information is predetermined. It is a table used during the ceiling replay time (RT) which transfers when satisfy | filling these conditions. Here, the range of the replay random value is 65535, which is wider than the range of the replay random value of the internal lottery table for the general gaming state.

図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 12 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 13 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

図14を参照して、RT有効フラグを設定するミッション条件テーブルについて説明する。RT有効フラグを設定するミッション条件テーブルは、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にするフラグを立てるかどうかを決定するミッションで用いられる、天井リプレイタイム(RT)を有効にする条件を規定している。   A mission condition table for setting the RT valid flag will be described with reference to FIG. The mission condition table for setting the RT valid flag defines conditions for validating the ceiling replay time (RT) used in the mission for determining whether to set a flag for validating the operation of the ceiling replay time (RT). ing.

メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   With reference to FIG. 16, the structure of the carryover combination storage area will be described.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス、天井リプレイタイム(RT)、チャンスゾーンの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When the bit is set to “1”, the corresponding bonus, ceiling replay time (RT), and chance zone are activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

次に、図18〜図21を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。   Next, examples of effect images displayed on the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS.

<液晶表示装置の表示例>
図18〜図21を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図18は、液晶表示装置5に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図(a)は、ビッグボーナス終了後に液晶表示装置5に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図(b)は、チャンスゾーン中に動作したミッション動作開始時の画像の例である。
<Display example of liquid crystal display device>
Examples of effect images displayed on the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is an example of the effect image in the chance zone displayed on the liquid crystal display device 5. FIG. 5A shows an example of an effect image in the chance zone displayed on the liquid crystal display device 5 after the end of the big bonus. FIG. 5B is an example of an image at the start of mission operation that operates in the chance zone.

図18(a)に示すように、ビッグボーナスが終了すると、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、チャンスゾーン開始表示画像120が表示される表示例を示す。同図(a)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150がリヤカー151を引く演出画像が表示され、「チャンスゾーン!!」というチャンスゾーン開始表示画像120が表示される。   As shown in FIG. 18A, when the big bonus ends, an effect image indicating that the gaming state has shifted to the chance zone is displayed. Here, a display example in which the chance zone start display image 120 is displayed is shown. As shown in FIG. 5A, an effect image in which the main character 150 pulls the rear car 151 is displayed below the display screen 23 of the liquid crystal display device 5, and a chance zone start display image 120 of “Chance zone!” Is displayed. Is displayed.

そして、図18(b)に示すように、チャンスゾーン中に所定の遊技状態(例えば、乱数で決定)になったことを契機としてミッションが開始され、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、サブキャラクタ152が表示され、「ミッション発令!! 60秒以内に累積差数カウントを25以上にせよ。」というミッション開始表示121が表示される。ここでミッション開始表示121は、天井リプレイタイム(RT)を有効にする条件(ミッション条件)を遊技者に報知しており、この条件と対応して表示画面23の上方の左側にミッション制限時間表示画像122が表示され、表示画面23の上方の右側に累積差数カウント表示画像123が表示される。ミッション制限時間表示画像122はミッション条件の一つである制限時間「60秒」を最初に表示し、ミッション中にカウントダウン表示する。また、累積差数カウント表示画像123は、ミッション中に遊技者が投入した遊技価値の量から、払い出しとして出力した遊技価値の量を減算して、その累積差数を、リアルタイムで表示する。ここでは、チャンスゾーン中にミッションが開始するとしたが、一般遊技状態中にミッションが開始するようにしてもよく、ミッションも一回だけでなく複数回行われるようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 18B, a mission is started when a predetermined gaming state (for example, determined by a random number) is entered during the chance zone, and the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 is displayed below. The sub-character 152 is displayed, and a mission start display 121 is displayed as “Mission issuance! Increase the cumulative difference count to 25 or more within 60 seconds”. Here, the mission start display 121 informs the player of the conditions (mission conditions) for enabling the ceiling replay time (RT), and the mission time limit display is displayed on the upper left side of the display screen 23 corresponding to this condition. An image 122 is displayed, and an accumulated difference count display image 123 is displayed on the upper right side of the display screen 23. The mission time limit display image 122 first displays the time limit “60 seconds”, which is one of the mission conditions, and counts down during the mission. Further, the cumulative difference count display image 123 subtracts the amount of game value output as payout from the amount of game value input by the player during the mission, and displays the cumulative difference number in real time. Here, the mission starts during the chance zone, but the mission may start during the general gaming state, and the mission may be performed not only once but also multiple times.

図19(a)は、液晶表示装置5の表示画面23に表示されるミッションの、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件を満たすことが出来なかった場合の演出画像の例であり、ここではミッション開始から60秒、すなわち、ミッション制限時間表示画像122の表示が0秒になる前に、累積差数カウント表示画像123の表示を25以上にすることが出来なかったため、図18(b)でミッション開始表示121によって報知された条件を満たすことが出来ていない。そのため、表示画面23の下方には、「ミッション失敗...」というミッション失敗表示124が表示され、表示画面23の左側下方にミッション条件を満足できなかった時に表示されるメインキャラクタ150の画像が表示されている。   FIG. 19A is an example of an effect image in the case where the condition for enabling the operation of the ceiling replay time (RT) of the mission displayed on the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 cannot be satisfied. Here, since the display of the cumulative difference count display image 123 cannot be set to 25 or more before 60 seconds from the start of the mission, that is, before the display of the mission time limit display image 122 becomes 0 seconds, FIG. The condition notified by the mission start display 121 in b) cannot be satisfied. Therefore, a mission failure indication 124 “mission failure...” Is displayed below the display screen 23, and an image of the main character 150 displayed when the mission condition cannot be satisfied is displayed on the lower left side of the display screen 23. It is displayed.

ミッションが終了すると、図19(b)に示すようにチャンスゾーンに戻り、液晶表示装置5の表示画面23の下方には「チャンスゾーン中...」とチャンスゾーン作動中表示画像125が表示され、左側には、メインキャラクタ150が三尺玉153を持った演出画像が表示される。ここでは、ミッション終了後にチャンスゾーンに移行するようにしたが、ミッションを失敗した場合は、再度ミッションを開始してもよく、再び開始されたミッションの天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件(ミッション条件)を前回の条件よりも簡単なものとすることで、遊技者のレベルに応じた遊技を提供するようにしてもいいし、その他ミッションが終了すると一般遊技状態に移行するようにしてもいい。   When the mission is completed, as shown in FIG. 19B, the display returns to the chance zone, and a display screen 125 indicating that the chance zone is operating is displayed below the display screen 23 of the liquid crystal display device 5. On the left side, an effect image in which the main character 150 has a three-scale ball 153 is displayed. Here, the transition to the chance zone is made after the mission ends. However, if the mission fails, the mission may be restarted and the operation of the ceiling replay time (RT) of the restarted mission is enabled. By making the condition (mission condition) simpler than the previous condition, it may be possible to provide a game according to the player's level, or to shift to the general gaming state when the other mission is completed. It ’s okay.

図20(a)は、液晶表示装置5の表示画面23に表示されるミッションの天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件を満たすことが出来た場合の演出画像の例である。ここではミッション開始から60秒が経過する前に、累積差数カウント表示画像123の表示を25以上にすることができたため、図18(b)でミッション開始表示121によって報知された条件を満たすことが出来た場合を示している。そして、表示画面23の下方には、「ミッション成功!!」というミッション成功表示126が表示され、表示画面23の左側にミッション成功時に表示されるメインキャラクタ150の画像が表示されている。   FIG. 20A shows an example of the effect image when the condition for enabling the operation of the ceiling replay time (RT) of the mission displayed on the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 can be satisfied. Here, the display of the cumulative difference count display image 123 can be set to 25 or more before 60 seconds have elapsed from the start of the mission, so that the condition notified by the mission start display 121 in FIG. 18B is satisfied. This shows the case where In the lower part of the display screen 23, a mission success display 126 “Mission successful!” Is displayed. On the left side of the display screen 23, an image of the main character 150 displayed when the mission is successful is displayed.

図20(a)が表示されてミッションの天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件を満たしたときは、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に天井リプレイタイム(RT)に移行する。ここで言う所定の条件とは、例えば、チャンスゾーン中に「リプレイ」が停止表示されたことや、ミッション終了後に一般遊技状態でのゲーム回数が一定回数以上になったことなどである。そして、図20(b)に示すように、遊技状態が天井リプレイタイム(RT)へ移行すると遊技状態が天井リプレイタイム(RT)へ移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、表示画面23の下方には、「天井リプレイタイム突入でぃ!!」という天井リプレイタイム開始表示127が表示され、対応するメインキャラクタ150の画像が、表示画面23の左側に表示される。   When FIG. 20A is displayed and the condition for enabling the operation of the mission ceiling replay time (RT) is satisfied, the history information of the game executed based on the player's operation satisfies the predetermined condition. If it happens, the program shifts to the ceiling replay time (RT). The predetermined condition mentioned here is, for example, that “Replay” is stopped and displayed in the chance zone, or the number of games in the general gaming state after the mission is over a certain number of times. Then, as shown in FIG. 20B, when the gaming state shifts to the ceiling replay time (RT), an effect image indicating that the gaming state has shifted to the ceiling replay time (RT) is displayed. Here, below the display screen 23, a ceiling replay time start display 127 “Ceiling replay time has entered!” Is displayed, and an image of the corresponding main character 150 is displayed on the left side of the display screen 23. .

図21は、ミッションの天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件が図18とは異なる場合の演出画像の例である。図21(a)は、ビッグボーナスが終了して、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像の例である。図21(b)は、ミッション開始時の演出画像の例である。   FIG. 21 is an example of the effect image when the condition for enabling the operation of the mission ceiling replay time (RT) is different from that in FIG. FIG. 21A is an example of an effect image showing that the big bonus has ended and the gaming state has shifted to the chance zone. FIG. 21B is an example of the effect image at the start of the mission.

図21(a)に示すように、ビッグボーナスが終了すると、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、チャンスゾーン開始表示画像128が表示される表示例を示す。同図(a)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150がリヤカー151を引く演出画像が表示され、「チャンスゾーン!!」というチャンスゾーン開始表示画像128が表示される。   As shown in FIG. 21A, when the big bonus ends, an effect image indicating that the gaming state has shifted to the chance zone is displayed. Here, a display example in which the chance zone start display image 128 is displayed is shown. As shown in FIG. 5A, an effect image in which the main character 150 pulls the rear car 151 is displayed below the display screen 23 of the liquid crystal display device 5, and a chance zone start display image 128 of “chance zone!” Is displayed. Is displayed.

そして、図21(b)に示すように、チャンスゾーン中に所定の遊技状態(例えば、乱数で決定)になったことを契機としてミッションが開始され、液晶表示装置5の表示画面23の右側には、サブキャラクタ152が表示され、表示画面23の下方に「ミッション発令!! 10ゲーム以内に累積差数カウントを25以上にせよ。」というミッション開始表示129が表示される。ここでミッション開始表示129は、天井リプレイタイム(RT)が有効になるミッション条件を遊技者に報知しており、この条件と対応して表示画面23の上方の左側にミッションゲームカウント表示画像130が表示され、表示画面23の上方の右側に累積差数カウント表示画像123が表示される。ミッションゲームカウント表示画像130はミッション開始からのゲーム回数を加算的に表示する。また、累積差数カウント表示画像123は、ミッション中の遊技者の遊技価値を投入した量から、払い出しとして出力した遊技価値の量を減算して、その累積差数を、リアルタイムで表示する。   Then, as shown in FIG. 21B, the mission is started when a predetermined gaming state (for example, determined by a random number) is entered during the chance zone, and on the right side of the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 The sub-character 152 is displayed, and a mission start display 129 is displayed at the bottom of the display screen 23, such as “Missions issued !!!! Set the cumulative difference count to 25 or more within 10 games.” Here, the mission start display 129 informs the player of mission conditions for which the ceiling replay time (RT) is effective, and a mission game count display image 130 is displayed on the left side above the display screen 23 corresponding to this condition. The cumulative difference count display image 123 is displayed on the upper right side of the display screen 23. The mission game count display image 130 additionally displays the number of games since the mission started. The cumulative difference count display image 123 subtracts the amount of game value output as a payout from the amount of game value of the player in the mission, and displays the cumulative difference number in real time.

液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5. Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図22を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図15参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 22, the main flowchart by control of main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (step S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game is cleared, such as an internal winning combination storage area, a display combination storage area, etc. (see FIG. 15).

次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 33 (step S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. In the embodiment of the present invention, it functions as a winning combination determining means for extracting a random value for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on detection of a start operation.

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS6)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合に天井リプレイタイム(RT)作動中フラグがクリアされる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S6). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0. When it is determined that the RT game number counter has become 0, the ceiling replay time (RT) operating flag is cleared. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図29)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (FIG. 29 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Controlled, rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S9). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and the internal winning combination. In the embodiment of the present invention, this process functions as a symbol stop control means for stopping and displaying a symbol.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines a payout number or the like based on the result (step S10). As a result of the search, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 7), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S12). Based on the determined payout number, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S13). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS14:YES)、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S14). When the main CPU 31 determines that the bonus operating flag is on (step S14: YES), the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S15). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS14:NO)、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 26 after step S15 or when it is determined in step S14 that the bonus operating flag is not on (step S14: NO) (step S14: NO). Step S16). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0 (step S31: YES), the medal passage permission is performed (step S32). The solenoid of the selector 26 is driven, and the passage of medals in the selector 26 is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Steps S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。   After step S32 or step S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S36). When determining that the bonus operating flag is on (step S36: YES), the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter (step S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31, after step S37, or when determining in step S36 that the bonus operating flag is not on (step S36: NO), determines whether or not a medal has been detected (step S38). When determining that the passage of medals has been detected (step S38: YES), the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S39: NO), the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S40). Next, the main CPU 31 stores 5 in the valid line counter (step S41). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in step S39 that the inserted number counter is the maximum value (step S39: YES), the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S43). The main CPU 31 checks the bet switch 12S after step S43, after step S42, or when it is determined in step S38 that no medal passage has been detected (step S38: NO) (step S44). A numerical value corresponding to the bet button 12 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S45: NO), the process proceeds to step S38, while when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value (step S45: YES), the start switch It is determined whether 6S is on (step S46).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not on (step S46: NO), the main CPU 31 proceeds to step S38. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on (step S46: YES), the medal passage is prohibited. Is performed (step S47). The solenoid of the selector 26 is not driven, and the discharge of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図17参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (see FIGS. 9 to 11) and the number of lotteries (step S61). The operating flag storage area (see FIG. 17) is referred to, and the internal lottery table (see FIGS. 9 to 11) and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table (see FIGS. 9 to 11).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS63)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS64)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S63). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (step S64).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図11参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS66)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS67)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS67:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS68)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIGS. 9 to 11) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S65). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S66). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S67). When the main CPU 31 determines that a digit is not made (step S67: NO), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S68).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS69:NO)、ステップS65に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS69:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS70)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S69). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0 (step S69: NO), the main CPU 31 proceeds to step S65, while when it determines that the number of lotteries is 0 (step S69: YES), for the small role / replay. 0 is set as the data pointer, and 0 is set as the bonus data pointer (step S70).

メインCPU31は、ステップS67において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS67:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS71)。メインCPU31は、ステップS71又はステップS70の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS72)。   When the main CPU 31 determines in step S67 that a digit has been made (step S67: YES), the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and bonus data pointer according to the current winning number (step S71). . After step S71 or step S70, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (step). S72).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図15参照)に格納する(ステップS73)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS74)。メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS74:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS75)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 15) (step S73). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 16) is 0 (step S74). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 16) is 0 (step S74: YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13). The internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S75). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (see FIG. 16) (step S76).

メインCPU31は、ステップS76の後、又は、ステップS74において持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS74:NO)、持越役格納領域(図16参照)と内部当籤役格納領域(図15参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図15参照)に格納する(ステップS77)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 16) is not 0 after step S76 or in step S74 (step S74: NO), the carryover combination storage area (FIG. 16) and the internal winning combination storing area (see FIG. 15), and the result is stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 15) (step S77). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S101). When the main CPU 31 determines that the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed (step S101: NO), the main CPU 31 stands by until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 31 determines that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed (step S101: YES), the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R (step S102). The valid and invalid states of each stop button 7L, 7C, 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the position of the symbol in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. Including, up to the position of the fourth symbol from there is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Based on the internal winning combination, the main CPU 31 performs a check including the position of the symbol in the middle of the corresponding display window 4L, 4C, 4R (hereinafter referred to as the stop start position) when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed. Among the positions of the symbols within the range of the number of times, the position of the symbol with the highest priority is searched (step S104). In this process, the symbol position where the symbol combination that is permitted to be displayed by the internal winning combination can be displayed along the winning determination lines (8a to 8e) is the symbol position with the highest priority. As determined.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S106). When a transition is made to waiting for the expected stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process described later, and the reels wait for the position of the symbol with the highest priority to reach the middle of the corresponding display window. The rotation of 3L, 3C, 3R is stopped.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (step S107). The reel stop command includes a parameter that specifies the type of the stopped reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there are stop buttons 7L, 7C, and 7R whose operations are valid (step S108). That is, it is determined whether or not there are reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating. When the main CPU 31 determines that there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation (step S108: YES), the main CPU 31 determines that there are no stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation while moving to S101. Sometimes (step S108: NO), the reel stop control process is terminated.

次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB (step S121: YES), the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 8) and performs BB operation processing (step S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 16) (step S123). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。   When the main CPU 31 determines in step S121 that the display combination is not BB (step S121: NO), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S125). When determining that the display combination is replay (step S125: YES), the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S126).

メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。   When the main CPU 31 determines in step S125 that the display combination is not replay (step S125: NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S127). When the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on (step S127: NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while when determining that the BB operating flag is on (step S127: YES). ), It is determined whether or not the RB operating flag is ON (step S128).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on (step S128: YES), the main CPU 31 terminates the bonus operation check process, while determining that the RB operating flag is not on (step S128: NO). ) With reference to the bonus operation time table (see FIG. 8), the RB operation processing is performed (step S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、チャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、ビッグボーナス(BB)終了後に遊技状態が、天井リプレイタイム(RT)に移行することのあるチャンスゾーンに移行するためのチャンスゾーンフラグをオンにする。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S141). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0 (step S141: YES), the main CPU 31 performs BB end time processing (step S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 turns on the chance zone flag (step S143). Specifically, the main CPU 31 turns on a chance zone flag for shifting to a chance zone where the gaming state may shift to the ceiling replay time (RT) after the end of the big bonus (BB).

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。そして、後で図28を参照して説明するミッション動作処理を行う(ステップS145)。この処理が終了したら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (step S144). Then, mission operation processing described later with reference to FIG. 28 is performed (step S145). When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、メインCPUは、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS146)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS147)。   Next, when the main CPU determines in step S141 that the bonus end number counter is not 0 (step S141: NO), the main CPU updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S146). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S147).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS147:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS147:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS148)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。ステップS148の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the possible winning number counter or the possible game number counter is not 0 (step S147: NO), the bonus end check process ends, while the possible winning number counter or the possible game number counter is 0. When it is determined that there is an image (step S147: YES), processing at the end of RB is performed (step S148). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When the process of step S148 is finished, the bonus end check process is finished.

次に、図28を参照して、ミッション動作処理について説明する。はじめにメインCPU31は、ミッション作動時処理を行う(ステップS151)。ここでは、例えば、以前に行われたミッションの結果のクリアや、複数回のミッションの動作をするときには、以前のミッションの条件と結果を読み込む処理等をする。   Next, the mission operation process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 performs a mission operation process (step S151). Here, for example, clearing the result of a previously performed mission, or processing of reading the condition and result of a previous mission when performing multiple mission operations.

次に、メインCPU31は、RT有効フラグをオンにする条件を決定する(ステップS152)。具体的には、RT有効フラグをオンにする条件であるミッション条件を、RT有効フラグを設定するミッション条件テーブル(図14参照)を用いて乱数によって決定する。そして、決定されたミッション条件をメインRAM33に記憶する。なお、複数回ミッションを動作させるときは、以前のミッション条件と結果の情報に基づいて、ミッションの条件を決定するようにしてもよい。   Next, the main CPU 31 determines a condition for turning on the RT valid flag (step S152). Specifically, a mission condition that is a condition for turning on the RT valid flag is determined by a random number using a mission condition table (see FIG. 14) for setting the RT valid flag. Then, the determined mission condition is stored in the main RAM 33. When a mission is operated a plurality of times, the mission condition may be determined based on the previous mission condition and information on the result.

次にメインCPU31は、ミッション表示コマンド送信をする(S153)。ここでは、ステップS152で決定されたRT有効フラグをオンにする条件であるミッション条件に対応した映像表示コマンドを副制御回路72に対して送信する。   Next, the main CPU 31 transmits a mission display command (S153). Here, a video display command corresponding to a mission condition that is a condition for turning on the RT valid flag determined in step S152 is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、メインCPU31は、ミッション条件が時間的条件を含むか否かを判別する(ステップS154)。メインCPU31は、ミッション条件が時間的条件を含むと判別したときは(ステップS154:YES)、ミッション時間計測処理を行う(ステップS155)。具体的には、クロックパルス発生回路34によって生成したクロックパルスに基づいて、ミッションが開始されてからの経過時間を計測する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the mission condition includes a temporal condition (step S154). When the main CPU 31 determines that the mission condition includes a temporal condition (step S154: YES), the main CPU 31 performs a mission time measurement process (step S155). Specifically, the elapsed time from the start of the mission is measured based on the clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34.

次に、メインCPU31は、累積差数カウント処理を行う(ステップS156)。具体的には、投入遊技価値記憶手段であるメインRAM33に記憶された遊技者がミッションの開始から投入した遊技価値の総投入量から、出力遊技価値記憶手段であるメインRAM33に記憶されるミッション開始から出力された遊技価値の総出力量をゲーム毎に減算して、累積差数をカウントする。   Next, the main CPU 31 performs a cumulative difference count process (step S156). Specifically, the mission start stored in the main RAM 33 as the output game value storage means is calculated from the total amount of game values input from the start of the mission by the player stored in the main RAM 33 as the input game value storage means. The total output amount of game value output from is subtracted for each game, and the cumulative difference is counted.

次に、メインCPU31は、ミッション開始から所定時間が経過する前に累積差数が所定の条件を満足したかを判別する(ステップS157)。具体的には、ステップS155で計測されるミッション開始からの経過時間が、RT有効フラグを設定するミッション条件テーブル(図14参照)に基づいてステップS152で決定されたミッション時間と等しくなる前に、累積差数がステップS125でRT有効フラグを設定するミッション条件テーブル(図14参照)に基づいて決定された累積差数以上になったか否かを判別する。メインCPU31は、メインRAM33に記憶されたミッション時間とミッション開始からの経過時間が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別したとき(ステップS157:YES)は、ミッションの成功を記憶する(ステップS158)。具体的には、メインCPU31は、ミッションが成功したことをメインRAM33に記憶する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the cumulative difference satisfies a predetermined condition before a predetermined time has elapsed from the start of the mission (step S157). Specifically, before the elapsed time from the mission start measured in step S155 becomes equal to the mission time determined in step S152 based on the mission condition table (see FIG. 14) for setting the RT valid flag, It is determined whether or not the cumulative difference number is greater than or equal to the cumulative difference number determined based on the mission condition table (see FIG. 14) for setting the RT valid flag in step S125. When the main CPU 31 determines that the cumulative difference satisfies a predetermined condition before the mission time stored in the main RAM 33 becomes equal to the elapsed time from the start of the mission (step S157: YES), the mission is successful. Is stored (step S158). Specifically, the main CPU 31 stores in the main RAM 33 that the mission was successful.

次にメインCPU31は、遊技の履歴情報が所定の条件を満足したか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、例えば、チャンスゾーン中に「リプレイ」が停止表示されたことや、ミッション終了後に一般遊技状態でのゲーム回数が一定回数以上になったこと等を、ここで言う所定の条件とし、これを満たすか否かを判別する。メインCPU31は、所定の条件を満たしたと判別する場合(ステップS159:YES)は、天井リプレイタイム(RT)作動中フラグをオンにする。そして、ミッション動作処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game history information satisfies a predetermined condition (step S159). Specifically, the main CPU 31 here says, for example, that “Replay” is stopped and displayed in the chance zone, or that the number of games in the general gaming state after the mission is over a certain number of times. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. When determining that the predetermined condition is satisfied (step S159: YES), the main CPU 31 turns on the ceiling replay time (RT) operating flag. Then, the mission operation process ends.

メインCPU31は、メインRAM33に記憶されたミッション時間と等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別できないとき(ステップS157:NO)は、ミッションの失敗を記憶する(ステップS167)。   When the main CPU 31 cannot determine that the cumulative difference satisfies the predetermined condition before it becomes equal to the mission time stored in the main RAM 33 (step S157: NO), it stores the mission failure (step S167). .

メインCPU31は、ミッション条件が時間的条件を含むと判別できない場合(ステップS154:NO)は、ゲーム回数カウント処理を行う(ステップS164)。ここでは、ミッションが開始されてからのゲーム回数をカウントする。   When the main CPU 31 cannot determine that the mission condition includes a time condition (step S154: NO), the main CPU 31 performs a game number counting process (step S164). Here, the number of games since the mission was started is counted.

次に、メインCPU31は、累積差数カウント処理を行う(ステップS165)。具体的には、投入遊技価値記憶手段であるメインRAM33に記憶された遊技者がミッションの開始から投入した遊技価値の総投入量から、出力遊技価値記憶手段であるメインRAM33に記憶されるミッション開始から出力された遊技価値の総出力量をゲーム毎に減算して、累積差数をカウントする。   Next, the main CPU 31 performs a cumulative difference count process (step S165). Specifically, the mission start stored in the main RAM 33 as the output game value storage means is calculated from the total amount of game values input from the start of the mission by the player stored in the main RAM 33 as the input game value storage means. The total output amount of game value output from is subtracted for each game, and the cumulative difference is counted.

次に、メインCPU31は、ゲーム回数が所定回数になる前に累積差数が所定条件を満足したか否かを判断する(ステップS166)。具体的には、RT有効フラグを設定するミッション条件テーブル(図14参照)に基づいて決定され、ステップS152でメインRAM33に記憶された条件の一つであるミッション制限ゲーム回数を読み出して、ステップS155で計測されるミッション開始からのゲーム回数が、メインRAM33に記憶されたミッション制限ゲーム回数と等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したか否かを判別する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the accumulated difference satisfies a predetermined condition before the number of games reaches the predetermined number (step S166). Specifically, the mission limit game number which is determined based on the mission condition table (see FIG. 14) for setting the RT valid flag and stored in the main RAM 33 in step S152 is read out, and step S155 is performed. It is determined whether or not the cumulative difference satisfies a predetermined condition before the number of games counted from the start of the mission is equal to the number of mission-limited games stored in the main RAM 33.

ここで、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されたミッションゲーム回数とミッション開始からのゲーム回数が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別したとき(ステップS166:YES)は、ミッションの成功を記憶する(ステップS158)。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されたミッションゲーム回数とミッション開始からのゲーム回数が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別できないとき(ステップS166:NO)は、ミッションの失敗を記憶する(ステップS167)。この処理が終了すると、ミッション動作処理を終了する。   Here, when the main CPU 31 determines that the cumulative difference satisfies a predetermined condition before the number of mission games stored in the main RAM 33 equals the number of games since the start of the mission (step S166: YES). The success of the mission is stored (step S158). When the main CPU 31 cannot determine that the cumulative difference satisfies a predetermined condition before the number of mission games stored in the main RAM 33 is equal to the number of games from the start of the mission (step S166: NO), The mission failure is stored (step S167). When this process ends, the mission operation process ends.

これにより、遊技者がビッグボーナス終了後に、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にしたい場合は、ビッグボーナスで得た遊技価値を、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように投入して、遊技価値を消費するように操作をする。一方、ビッグボーナス終了後に、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする必要がない遊技者は、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように操作をする必要が無いため、遊技者は、遊技価値を消費するように操作をする必要がなく、遊技価値を多く得ることを目的としてミッションを遊技をする。これにより、遊技者は自らの意思によって、ミッションの条件を満たすために、遊技価値を消費して天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にするか、天井リプレイタイム(RT)の動作は有効にならないがミッションの中で遊技価値を消費せずに、より多くの遊技価値を得るように操作するかを選択できる。よって、単に遊技の履歴情報などに従って決まった遊技を行うのではなく、遊技内容を遊技者の意思で選択できるため、遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能になる。   Thus, if the player wants to activate the ceiling replay time (RT) operation after the end of the big bonus, the game value obtained with the big bonus is a condition for enabling the ceiling replay time (RT) operation. Input to satisfy the mission requirements and operate to consume game value. On the other hand, after the end of the big bonus, a player who does not need to activate the ceiling replay time (RT) operation should perform an operation so as to satisfy the mission condition which is a condition for enabling the ceiling replay time (RT) operation. Therefore, the player does not need to perform an operation to consume the game value, and plays a mission for the purpose of obtaining a large amount of game value. As a result, in order to satisfy the mission conditions, the player consumes the game value to enable the ceiling replay time (RT) operation or the ceiling replay time (RT) operation is enabled. However, it is possible to select whether to operate to obtain more game value without consuming the game value in the mission. Therefore, instead of simply playing a game according to the game history information, etc., the game content can be selected by the player's intention, so the number of game variations increases, the game does not become monotonous, and the player's interest is improved It becomes possible.

次に、図29を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (step S161). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, 49C, The drive of 49R is controlled. Further, when the number of sliding pieces is determined, the stepping motors 49L, 49C, 49R are set so as to wait for the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R to continue for the number of sliding pieces and to decelerate and stop the rotation. Drive is controlled.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (step S164). Next, the main CPU 31 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process ends.

主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図30〜図32を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit. Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit will be described with reference to FIGS.

<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー> <Program flow executed by sub CPU of sub control circuit>

図30を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。   The main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 checks reception of a command transmitted from the main control circuit 71 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (step S303: NO), the sub CPU 81 proceeds to step S301, while when determining that a command different from the previous command has been received (step S303: YES). The message is stored in the message queue (step S304), and the process proceeds to step S301.

次に、図31を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). When the sub CPU 81 determines that there is a message (step S312: YES), it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as an internal winning combination, the types of reels 3L, 3C, and 3R that have stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。   Sub-CPU 81 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S312: NO) (step S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data (step S316). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (step S317). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process moves to step S311.

次に、図32を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、ミッション画像決定処理を行う(ステップS322)。この処理では、チャンスゾーン中に所定の遊技状態(例えば、抽籤で決定)であるときに、図28のステップS152で決定されたRT有効フラグをオンにする条件に対応するミッション演出画像を決定し登録する。   Next, with reference to FIG. 32, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception (step S321). When determining that the start command is received (step S321: YES), the sub CPU 81 performs a mission image determination process (step S322). In this process, a mission effect image corresponding to the condition for turning on the RT valid flag determined in step S152 of FIG. 28 when a predetermined gaming state (for example, determined by lottery) is in the chance zone is determined. sign up.

次に、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS323)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。   Next, the sub CPU 81 extracts an effect random number, determines an effect number by lottery based on an internal winning combination or the like, and registers it (step S323). The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS324)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 registers the production data at the start based on the registered production number (step S324). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS325)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS325:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS326)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received (step S321: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S325). When determining that the reel stop command is received (step S325: YES), the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop buttons 7L, 7C, 7R. (Step S326). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS325:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS327:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received (step S325: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S327). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received (step S327: YES), the sub CPU 81 registers display effect data based on the registered effect number (step S328). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS327:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS329:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS330)。例えば、天井リプレイタイム(RT)のコマンドを受信した場合には、天井リプレイタイム(RT)用の演出データが登録され、液晶表示装置5に表示されることとなる(図20(b)参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received (step S327: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (step S329). When the sub CPU determines that it is time to receive the bonus start command (step S329: YES), it registers the effect data for starting the bonus (step S330). For example, when a ceiling replay time (RT) command is received, effect data for the ceiling replay time (RT) is registered and displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 20B). . When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS329:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the bonus start command is not received (step S329: NO), the sub CPU determines whether or not the bonus end command is received (step S331). When determining that the bonus end command is not received (step S331: NO), the sub CPU ends the effect content determination process, while determining that the bonus end command is received (step S331: YES). The effect data for ending the bonus is registered (step S332). When this process ends, the effect content determination process ends.

これにより、遊技者が天井リプレイタイム(RT)を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように操作するか否かで、天井リプレイタイム(RT)の動作が有効になるか否かが決定されるため、遊技者は自らの意思で遊技内容の選択をすることができ、遊技者はそのときに望む遊技内容を選択して、遊技することができるため、遊技の興趣を高めることが出来る。また、複数回遊技をした遊技者にとっても、自らの意思でバリエーションのある遊技を楽しむことが出来るため遊技の単調さからくる飽きを防止することも出来る。   Thereby, it is determined whether or not the operation of the ceiling replay time (RT) is valid depending on whether or not the player operates to satisfy the mission condition which is a condition for validating the ceiling replay time (RT). Therefore, the player can select the game content by his / her own intention, and the player can select and play the desired game content at that time, so that the interest of the game can be enhanced. . In addition, even for a player who has played a plurality of times, it is possible to enjoy a variety of games by his / her own intention, so that he / she can be prevented from getting bored due to the monotony of the game.

本発明の実施形態では、天井リプレイタイム(RT)の動作を有効にする条件であるミッションの条件を、ミッションのゲーム回数と累積差数、又はミッションの遊技時間と累積差数の組で決定し、これを実行するようにしたが、ミッションのゲーム回数と遊技時間と累積差数を決定して、全ての条件を満たすとRT有効フラグをオンにするようにしてもいいし、ミッションのゲーム回数と遊技時間と累積差数を決定したが、ミッションのゲーム回数と遊技時間のいずれか一方と累積差数の条件を満たすとRT有効フラグをオンにするようにしてもいい。   In the embodiment of the present invention, the mission condition, which is a condition for enabling the operation of the ceiling replay time (RT), is determined by a combination of the mission game number and the cumulative difference number, or the mission game time and the cumulative difference number. Although this is executed, the number of mission games, the playing time, and the cumulative difference number are determined, and if all conditions are satisfied, the RT valid flag may be turned on, or the number of mission games Although the game time and the cumulative difference number are determined, the RT validity flag may be turned on when either one of the number of games in the mission or the game time and the cumulative difference number are satisfied.

本発明の実施形態では、ビッグボーナス終了後のチャンスゾーン中にミッションの動作がされるとしたが、これに限定されず、一般遊技状態中に乱抽籤によりミッションへ移行する抽籤を行い、ミッションが動作するように構成してもよい。   In the embodiment of the present invention, it is assumed that the mission is operated during the chance zone after the end of the big bonus. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to operate.

本発明の実施形態では、ミッションは一度だけ動作するようにしたが、複数回行ってもよく、複数回行う場合は、一度目のミッションの条件を満たす操作が出来なかった場合に二度目のミッションが動作するようにしてもよく、二度目のミッションの動作が、一度目のミッションの動作よりも容易な操作によって満たすことが出来るように、ミッションの条件を決定してもよい。これによれば、遊技者の熟練度に合わせて遊技を提供でき、幅広い遊技者の興趣を向上させることが出来る。なお、難易度の高いミッションの条件を満たした場合や、ミッション中に投入した遊技価値の総量からミッション中に払出しされた遊技価値の総量を差分した遊技価値の累積差数が多い場合に、天井リプレイタイム(RT)へ移行する条件を遊技者にとって有利にするように設定してもよい。   In the embodiment of the present invention, the mission is operated only once. However, the mission may be performed a plurality of times. In the case of performing a plurality of times, the second mission is performed when an operation that satisfies the conditions of the first mission cannot be performed. The mission condition may be determined so that the operation of the second mission can be satisfied by an easier operation than the operation of the first mission. According to this, a game can be provided according to the skill level of a player, and the interest of a wide range of players can be improved. Note that if the conditions of a mission with a high degree of difficulty are met, or if there is a large cumulative difference in game value that is the difference between the total amount of game value thrown out during the mission and the total amount of game value paid out during the mission, The condition for shifting to the replay time (RT) may be set to be advantageous to the player.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るRT作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT action which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses concerning embodiment of this invention. 本発明のRT有効フラグを設定するミッション条件テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mission condition table which sets RT effective flag of this invention. 本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the working flag storage area which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御によるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart by control of the main CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception and start check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション動作処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the mission operation | movement process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process (1.1173 msec) by control of the main CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU based on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration task performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
49L, 49C, 49R Stepping motor 71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (3)

遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、
前記遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段と、
前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
前記遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段と、
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第1テーブルと、
前記当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が前記図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モードに使用される第2テーブルと、
前記履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブルと、を記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、前記投入遊技価値記憶手段が記憶した累積値から前記出力遊技価値記憶手段が記憶した累積値を減じた遊技価値の累積差数が、所定数を上回ることを条件として、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、前記第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Game value input detection means for detecting the game value input by the player;
Input game value storage means for accumulating and storing the game value detected by the game value input detection means,
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game by the player;
Based on the start operation detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for extracting a random value for determining a winning combination from a plurality of combinations;
Table storage means for storing a plurality of tables for storing the plurality of roles in association with the numerical value ranges of random numbers;
Based on the detection of the start operation detected by the start operation detection unit, a symbol display unit that displays a plurality of types of symbols in a variable manner
A symbol stop operation detecting means for detecting a stop operation of the symbol by the player;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the symbol stop control means for stopping and displaying the symbol on the symbol display means,
Game value output means for outputting a game value based on the symbol displayed on the symbol display means by the symbol stop control means;
Output game value storage means for accumulating and storing the game value output by the game value output means;
History information storage means for storing history information of games executed based on the player's operation;
Game control means for controlling the respective means to execute a game,
The table storage means includes
A first table used for a normal game mode executed by the game control means;
A second table used for a game mode that is executed when a bonus symbol related to a specific winning combination is displayed on the symbol display means;
Storing a third table used when the history information satisfies a predetermined condition;
The game control means includes
The accumulated value stored in the output game value storage means from the accumulated value stored in the input game value storage means in a game executed within a predetermined number of times or within a predetermined time after the game mode using the second table is completed. On the condition that the cumulative difference in game value less than
A gaming machine, wherein when the history information stored in the history information storage means satisfies a predetermined condition, control is performed to shift to a gaming mode using the third table.
前記第2テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の前記所定回数または所定時間と、前記遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段と、
前記投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技状態表示手段に、前記決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示することを特徴とする請求項1に記載された遊技機。
Throwing condition determination means for determining the predetermined number of times or a predetermined time of the game executed after the game mode using the second table is ended, and a predetermined number of the cumulative difference number of the game values;
Game state display means for displaying the number of games or game time determined by the insertion condition determining means, the determined cumulative difference number, the remaining number or time remaining for each game, and the cumulative difference number for each game. And comprising
The game control means displays on the gaming state display means the determined number of games or game time, the determined cumulative difference number, the remaining number or remaining time for each game, and the accumulated difference number for each game. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed.
前記第3テーブルにおいて、前記複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、前記第1テーブルよりも広いことを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載された遊技機。


The random number value range corresponding to the replay combination that is included in the plurality of combinations and is related to the replay in the third table is wider than that of the first table. A gaming machine described in any of the above.


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