JP2019195654A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of properly managing multiple game states.SOLUTION: A Pachinko slot machine 1 performs ART1 lottery and ART2 lottery during normal time, notifies information for displaying a replay 1 when the ART1 lottery is won, and notifies information for displaying a replay 3 when the ART2 lottery is won. Further, in the Pachinko slot machine 1, when the replay 1 is displayed during the ART1 lottery or when the replay 3 is displayed during the ART2 lottery, a state is shifted to an ART preparation state. In the Pachinko slot machine 1, the ART preparation in which the ART1 is won and the ART preparation in which the ART2 is won are distinguished to control the information to be notified.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機は、内部に遊技媒体を貯留するクレジット機能を備えていることが一般的である。クレジット機能を有する遊技機では、遊技者は、遊技媒体を新たに投入することなく、貯留している遊技媒体を用いて遊技を行うことができるものの、貯留可能な遊技媒体の枚数(クレジット枚数)には限度(一般的には50枚)があるため、遊技者は、クレジット枚数が0になる前に新たに遊技媒体を投入する必要がある。   Such gaming machines generally have a credit function for storing gaming media inside. In a gaming machine having a credit function, a player can play a game using stored game media without newly inserting game media, but the number of game media that can be stored (number of credits) Since there is a limit (generally 50 cards), the player needs to insert a new game medium before the number of credits reaches zero.

ところで、遊技者が遊技に集中している場合、クレジット枚数が0になったことに気付かずにスタートレバーを操作してしまうことがある。遊技者にとってみると、自身の遊技の流れが途切れてしまい遊技の意欲が削がれてしまうため、クレジット枚数が0になる前に予めその旨を報せてもらうことを望む。この点、特許文献1には、クレジット枚数に応じてランプ等を制御することで、クレジット枚数が減少したことを遊技者に対して直感的に報知し、遊技媒体の投入を促す遊技機が開示されている。   By the way, when the player is concentrated in the game, the start lever may be operated without noticing that the number of credits has become zero. From the player's point of view, the flow of his / her game is interrupted and the willingness of the game is lost. Therefore, it is desired that the player be notified in advance before the number of credits reaches zero. In this regard, Patent Document 1 discloses a gaming machine that intuitively notifies the player that the number of credits has decreased by controlling a lamp or the like in accordance with the number of credits and prompts the player to insert game media. Has been.

特開2008−237335号公報JP 2008-237335 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、単にクレジット枚数に応じて報知するだけであるため、更なる改善の余地があった。すなわち、クレジット機能を用いた遊技者の遊技の進行は遊技者毎に異なり、例えば、自身が所有する遊技媒体を多量に貯留した後に貯留している遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者もいれば、また、遊技を行うのに必要な遊技媒体を毎回投入し、クレジット機能をあまり用いることなく遊技を行う遊技者もいる。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, there is room for further improvement because only the notification is made according to the number of credits. In other words, the progress of a player's game using the credit function varies from player to player. For example, some players may use a game medium stored after storing a large amount of the game medium owned by the player. For example, there are also players who play a game without using a credit function much by inserting a game medium necessary for playing the game every time.

後者の場合、基本的にはクレジット枚数が常に少ない状態であるため、特許文献1の遊技機では、毎回、遊技媒体の投入を促すことになってしまう。しかしながら、後者の遊技者にとって遊技媒体を投入することは自身の遊技の流れの中の一操作としてすでに含まれているため、特許文献1のような報知は不要であり、遊技者にとってみれば煩わしくもある。
また、近年では、多様な遊技性を実現するために複数の遊技状態を有する遊技機も知られているが、複数の遊技状態を有する場合、これら複数の遊技状態を適切に管理することが求められる。
In the latter case, since the number of credits is basically always small, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 prompts the user to insert a gaming medium every time. However, for the latter player, the insertion of the game medium is already included as an operation in the flow of the player's own game, so notification as in Patent Document 1 is unnecessary, and it is troublesome for the player. There is also.
In recent years, a gaming machine having a plurality of gaming states is also known in order to realize various gaming properties. However, when having a plurality of gaming states, it is required to appropriately manage the plurality of gaming states. It is done.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、複数の遊技状態を適切に管理可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a plurality of gaming states.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールを備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技に関する所定の決定(例えば、ART1抽籤、ART2抽籤)を行う遊技制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記遊技制御手段が第1決定(例えば、ART1当籤)を行うと、第1の図柄組合せ(例えば、リプレイ1に係る図柄の組合せ)を表示するための情報を報知可能であり、前記遊技制御手段が第2決定(例えば、ART2当籤)を行うと、第2の図柄組合せ(例えば、リプレイ2に係る図柄の組合せ)を表示するための情報を報知可能な報知手段(例えば、サブCPU81)と、前記遊技制御手段により前記第1決定が行われている状態において、前記第1の図柄組合せが表示されると、又は、前記遊技制御手段により前記第2決定が行われている状態において、前記第2の図柄組合せが表示されると、所定状態(例えば、ART準備中)を開始可能な状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記遊技制御手段により前記第1決定が行われている前記所定状態における演出状態として第1演出状態(例えば、ART1準備中)をセット可能であり、前記遊技制御手段により前記第2決定が行われている前記所定状態における前記演出状態として第2演出状態(例えば、ART2準備中)をセット可能な演出状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を更に備えることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, and a game using the reels by stopping the rotation of the reels according to a winning combination determined from a plurality of combinations. Game control means (for example, sub-CPU 81) for making a predetermined game-related decision (eg, ART1 lottery, ART2 lottery), and the game control means is a first decision (eg, ART1 winning) Can be used to notify information for displaying a first symbol combination (for example, a symbol combination related to Replay 1), and when the game control means makes a second determination (for example, ART2 winning), The notifying means (for example, the sub CPU 81) capable of notifying information for displaying the second symbol combination (for example, the symbol combination related to the replay 2), and the game control means, the first When the first symbol combination is displayed in the state where the determination is being performed, or when the second determination is being performed by the game control means, the second symbol combination is displayed. And a state control means (for example, a sub CPU 81) capable of starting a predetermined state (for example, during ART preparation) and a first effect as the effect state in the predetermined state in which the first determination is performed by the game control means The state (for example, ART1 is being prepared) can be set, and the second effect state (for example, ART2 is being prepared) can be set as the effect state in the predetermined state in which the second determination is performed by the game control means And an effect state control means (for example, a sub CPU 81).

また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段は、前記所定状態において前記演出状態として前記第1演出状態がセットされている場合、第3の図柄組合せ(例えば、リプレイ2に係る図柄の組合せ)を表示するための情報を報知可能であり、前記所定状態において前記演出状態として前記第2演出状態がセットされている場合、第4の図柄組合せ(例えば、リプレイ4に係る図柄の組合せ)を表示するための情報を報知可能であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the notifying unit is configured to perform a third symbol combination (for example, a symbol combination related to Replay 2) when the first effect state is set as the effect state in the predetermined state. ) Can be notified, and when the second effect state is set as the effect state in the predetermined state, a fourth symbol combination (for example, a symbol combination related to the replay 4) is selected. Information for display can be notified.

また、本発明に係る遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記所定状態において前記第3の図柄組合せが表示されると、前記演出状態として第3演出状態(例えば、ART1中)をセット可能であり、前記所定状態において前記第4の図柄組合せが表示されると、前記演出状態として第4演出状態(例えば、ART2中)をセット可能であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect state control means can set a third effect state (for example, during ART1) as the effect state when the third symbol combination is displayed in the predetermined state. When the fourth symbol combination is displayed in the predetermined state, a fourth effect state (for example, during ART2) can be set as the effect state.

また、本発明に係る遊技機において、複数の役には、少なくとも前記第3の図柄組合せ及び他の図柄組合せに対応する第1役(例えば、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」)と、少なくとも前記第4の図柄組合せ及び他の図柄組合せに対応する第2役(例えば、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」)とが含まれ、前記演出状態制御手段は、前記第1演出状態がセットされている前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、前記第3の図柄組合せを表示するための情報を報知する一方で、前記第1演出状態がセットされている前記所定状態において前記第2役が当籤役として決定されると、前記第2役に対応する他の図柄組合せを表示するための情報を報知し、前記第2演出状態がセットされている前記所定状態において前記第2役が当籤役として決定されると、前記第4の図柄組合せを表示するための情報を報知する一方で、前記第2演出状態がセットされている前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、前記第1役に対応する他の図柄組合せを表示するための情報を報知することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the plurality of combinations include at least a first combination corresponding to the third symbol combination and other symbol combinations (for example, “normal lip + replay 2 + replay 5”), and at least A second combination (for example, “normal lip + replay 4 + replay 6”) corresponding to the fourth symbol combination and the other symbol combinations is included, and the effect state control means sets the first effect state. In the predetermined state, when the first combination is determined as the winning combination, information for displaying the third symbol combination is notified, while the first presentation state is set in the predetermined state When the second combination is determined as the winning combination, information for displaying other symbol combinations corresponding to the second combination is notified, and the second presentation state is set to the predetermined state. When the second combination is determined as the winning combination, information for displaying the fourth symbol combination is notified, while the first combination is set in the predetermined state in which the second presentation state is set. Is determined as a winning combination, information for displaying another symbol combination corresponding to the first combination is notified.

また、本発明に係る遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記遊技制御手段により前記第1決定が行われてから前記状態制御手段により前記所定状態が開始されるまで、前記演出状態として第5演出状態(例えば、ART1当籤中)をセット可能であり、前記遊技制御手段により前記第2決定が行われてから前記状態制御手段により前記所定状態が開始されるまで、前記演出状態として第6演出状態(例えば、ART2当籤中)をセット可能であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect state control means is the first effect state until the predetermined state is started by the state control means after the first determination is made by the game control means. It is possible to set 5 performance states (for example, during ART1 winning), and the 6th performance state is the 6th performance state until the predetermined state is started by the state control unit after the second determination is made by the game control unit. An effect state (for example, during ART2 winning) can be set.

本発明によれば、複数の遊技状態を適切に管理することができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately manage a plurality of gaming states.

本実施形態におけるパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機において、可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。In the pachislo machine in this embodiment, it is a front view of the state of the front panel in the state where a movable part exists in an initial position. 本実施形態におけるパチスロ機において、可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。In the pachislo machine in this embodiment, it is a front view of the state of the front panel in the state where a movable part exists in a production | presentation position. 本実施形態におけるパチスロ機のフロントパネルの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the front panel of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。FIG. 2 is a front view showing the internal structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment, with the front door opened. 本実施形態におけるパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the pachislot machine in this embodiment is provided. 本実施形態におけるパチスロ機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機において、内部当籤役と停止操作順序などとの対応表を示す図である。In the pachi-slot machine according to the present embodiment, it is a diagram showing a correspondence table between the internal winning combination and the stop operation order. 本実施形態におけるパチスロ機のRT遊技状態の遷移概要を示す図である。It is a figure which shows the transition outline | summary of RT game state of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のARTに関する抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table regarding ART of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion / start check process of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control process of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のランプ・7SEG駆動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp 7SEG drive process of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のサブCPUの制御による起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process by control of the sub CPU of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のART1中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART1 of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のART2中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART2 of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のART準備中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART preparation process of the pachi-slot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のART当籤中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART winning process of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機のART移行抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART transfer lottery process of the pachislot machine in this embodiment. 本実施形態におけるパチスロ機の入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of receiving a prize operation command of a pachislot machine in this embodiment.

[パチスロ機の機能フロー]
まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
[Function flow of pachislot machine]
First, with reference to FIG. 1, the main structure of the pachislot machine 1 in this embodiment is demonstrated. FIG. 1 is a diagram illustrating a functional flow of the pachislot machine 1 according to the present embodiment. In the pachislot machine 1, each means shown in FIG. 1 executes a necessary process, and a function performed by each means is exhibited, thereby enabling a player to execute a game.

<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコインなどの遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するメダルセンサ35S及びメダルセンサ35Sからの信号を受信する主制御回路41は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものはなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体などを含むものとする。
<Input operation detection means>
The input operation detecting means detects an input operation of a game medium such as a medal or coin by the player. When an operation for inserting a predetermined number of game media (for example, three medals) is detected, detection of the start operation by the start operation detecting means described later is permitted. In addition, a predetermined pay line is activated in a symbol display means to be described later (hereinafter, the activated pay line is referred to as an “effective line”). In the present embodiment, the medal sensor 35S that detects insertion of medals by the player and the main control circuit 41 that receives a signal from the medal sensor 35S constitute insertion operation detecting means. Note that the types of game media that can be detected are not limited to medals, but include coins, tokens, game balls, or electromagnetic game media having a value equivalent to these.

<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当籤役決定手段が内部当籤役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出を決定する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜32767)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー16の操作を検出するスタートスイッチ16S及びスタートスイッチ16Sからの信号を受信する主制御回路41は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<Starting operation detection means>
The start operation detecting means detects a start operation by the player. When a start operation is detected, symbol variation display by symbol display means described later is started. In addition, a random number value used when an internal winning combination determining means to be described later determines an internal winning combination is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). In addition, an effect random number value used when the effect control means (to be described later) determines the effect is extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 32767). In the present embodiment, the start switch 16S that detects the operation of the start lever 16 by the player and the main control circuit 41 that receives a signal from the start switch 16S constitute start operation detecting means. Note that the type, number, and numerical range of random numbers to be extracted are not limited to this, and the number of random values that are required in the game can be extracted from a predetermined numerical range. .

<内部当籤役決定手段>
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、予め定められた複数の役の中から内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役の決定により、有効ラインに表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽籤処理を実行する主制御回路41は、内部当籤役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
<Internal winning combination determination means>
The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations. That is, the combination of symbols allowed to be displayed on the active line is determined by determining the internal winning combination. In the present embodiment, the main control circuit 41 that refers to various tables and executes an internal lottery process based on the extracted random number value constitutes an internal winning combination determining means. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, replaying (replaying), bonusing, etc. are given to the player, and so-called “losing”. Such a thing is provided.

また、パチスロ機は、遊技の進行が停止される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。   In addition, the pachislot machine can perform control to stop the progress of the game. Such control is referred to as “lock” (or “freeze”). For convenience, the control that stops the progress of the game that is executed at the start of the game is called “game start lock”, and the control that stops the progress of the game that is executed at the end of the game is called “game end lock”. Call. In other words, the “game start lock” is a control in which the progress of the game is stopped in the sense that the operation to the stop button is not effective for a predetermined period after the start lever is operated, “Lock at the end of the game” means that the operation of the game is stopped in the sense that the operation to the bet button or the operation to the start lever is not effective for a predetermined period after the stop button is operated. Control. Of course, the trigger of “lock” is not limited to the above. For example, after the start lever is operated and any one of the stop buttons is operated, the subsequent operation is valid for a predetermined period. It is good also as performing the control which does not become.

ここで、内部当籤役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役に替えて、あるいは内部当籤役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当籤役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。   Here, the internal winning combination determination means can determine whether or not to perform “locking” by lottery based on the extracted random number value, instead of the internal winning combination or together with the internal winning combination. In this case, a plurality of random number values are extracted, an internal winning combination is determined based on one of the random number values, and whether to perform “lock” based on the other random number value is determined. It is good.

<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L、3C、3R、及び表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)などであってもよい。
<Design display means>
The symbol display means variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns. That is, when the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol fluctuation display is started, and when the stop control is executed by the stop control means described later, the symbol fluctuation display is ended. In the present embodiment, the plurality of reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 constitute a symbol display means. The symbol display means is not limited to this, and may be, for example, a symbol image display means (for example, an image display device) that displays a plurality of symbol images in a plurality of columns.

<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン17L、17C、17Rの操作を検出するストップスイッチ17S及びストップスイッチ17Sからの信号を受信する主制御回路41は、停止操作検出手段を構成する。
<Stop operation detection means>
The stop operation detecting means detects a stop operation by the player. When the stop operation is detected, the symbol change display by the symbol display means is stopped by the stop control means described later. In the present embodiment, the stop switch 17S that detects the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R by the player and the main control circuit 41 that receives a signal from the stop switch 17S constitute stop operation detecting means.

なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   The first stop operation that is performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, the stop operation that is performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation is performed next. The stop operation that is performed is referred to as a third stop operation.

<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路41は、停止制御手段を構成する。
<Stop control means>
The stop control unit controls the stop of the symbol variation display in the symbol display unit. That is, when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol display on the symbol display means is stopped based on the stop control information set according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Control. In the present embodiment, when the player operates the stop buttons 17L, 17C, and 17R, the reel stop control process is executed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R with reference to various stop control information. The main control circuit 41 that constitutes a stop control means.

ここで、パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。   Here, in the pachi-slot machine, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these and can be set as appropriate.

停止制御手段は、内部当籤役の決定により、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。   The stop control means uses the specified time for the symbol combinations that are permitted to be displayed due to the determination of the internal winning combination, and the maximum slip so that the symbol combinations are displayed along the active line as much as possible. Stops reel rotation within the range of the number of frames.

その一方で、内部当籤役の決定により、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not allowed to be displayed due to the determination of an internal winning combination, the range of the maximum number of sliding symbols is used so that they are not displayed along the effective line using the specified time. To stop reel rotation.

また、停止制御手段は、決定されている内部当籤役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作された順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   In addition, the stop control means changes the combination of symbols displayed according to a predetermined stop operation order (for example, the order in which a plurality of stop buttons are operated) by the determined internal winning combination. In some cases, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed with reference to the predetermined stop operation sequence.

<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブルなどを参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路41は、入賞判定手段を構成する。
<Winning determination means>
The winning determination means determines whether or not there is a winning according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. That is, when the change display of the symbols is stopped by the stop control means, the winning or non-winning of the combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line. In the present embodiment, the main control circuit 41 that refers to a symbol combination table or the like and executes a winning search process based on the symbol combination displayed on the symbol display means constitutes a winning determination means.

<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理などを実行する主制御回路41は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路42の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路42が、利益付与手段を構成する。
<Profit grant means>
The profit granting means grants a profit corresponding to the winning combination of symbols when the winning determination means determines that there is a winning. That is, according to the combination of symbols displayed on the symbol display means, a corresponding profit is given to the player. In the present embodiment, the main control circuit 41 that executes a medal payout process based on the result of the winning search process constitutes a profit granting unit. In addition, when the profit to be granted is given by the control of the sub control circuit 42, the sub control circuit 42 constitutes a profit giving means.

ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の情報を報知することにより、メダルの払出に係る内部当籤役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動などを挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。   Here, the profit granted by the profit granting means includes the medal payout, the re-game operation that allows the same amount of game media as the current game to be automatically inserted, and the game can be played again. Re-play high probability state (replay time) that increases the winning probability of winning combination, special gaming state (bonus) that increases the internal winning combination probability related to the payout of medals, stop operation appropriate to the player By notifying this information, the operation of a specific gaming state (assist time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the payout of medals is increased can be exemplified. In addition, the profit which a profit provision means gives is not restricted to this.

このように、パチスロ機においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当籤役決定手段によって内部当籤役などが決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, in the pachislot machine, when the player's throwing operation is detected by the throwing operation detecting means, and when the player's starting operation is detected by the starting operation detecting means, the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. At the same time, the symbol display by the symbol display means is started. Then, when the stop operation of the player is detected by the stop operation detecting means, the stop control means controls the change display of the symbols by the symbol display means, and the combination of symbols displayed on the symbol display means is the winning determination means When it is determined that the symbol combination is related to winning, a profit corresponding to the symbol combination is given by the profit granting means. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine.

<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値と、その他の情報(例えば、内部当籤役に関する情報)とに基づいて抽籤を行い、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する。また、演出制御手段は、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、少なくとも抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定するとともに、決定された演出内容に従った演出を実行させる副制御回路42は、演出制御手段を構成する。なお、上述の「ロック」も演出の一態様であるとすることができる。この場合には、主制御回路41が、演出制御手段を構成する。
<Production control means>
The effect control means performs lottery based on the extracted effect random number and other information (for example, information related to the internal winning combination), and determines what is to be executed this time from a plurality of types of effects. Further, the effect control means controls the effect execution means described later so that the determined effect is appropriately executed. In the present embodiment, the sub control circuit 42 that refers to various tables, determines the content of the effect based on at least the extracted random number for the effect, and executes the effect according to the determined content of the effect, Configure the means. It should be noted that the above-described “lock” can also be regarded as an aspect of the effect. In this case, the main control circuit 41 constitutes an effect control means.

また、演出制御手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。   In addition, when the predetermined notification condition is satisfied, the effect control means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history). In this case, the effect control means can also be referred to as notification control means.

<演出実行手段>
演出実行手段は、演出制御手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタンなどの演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
<Direction execution means>
The effect execution means executes the effect determined by the effect control means. That is, it means various devices used for effects such as a display device or lamp that performs an effect appealing to the eye, a speaker that performs an effect appealing to the hearing, or an effect button that performs an effect appealing to the sense of touch. In the present embodiment, the liquid crystal display device 11, the lamp group 21, and the speakers 20L and 20R constitute an effect executing means. The production execution means is not limited to these, and may be, for example, a movable body (an accessory) provided at a position visible from the front side of the pachislot machine, or a plurality of reels (for example, reels) 3L, 3C, and 3R) may be displayed in a varying manner in a different manner from the normal symbol variation display manner.

また、演出実行手段は、演出制御手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。   In addition, when the effect execution means determines an effect for notifying the player of information necessary for the game (for example, information regarding the stop operation order and information regarding the game history) by the effect control means, The information is notified to the player. In this case, the effect execution means can also be referred to as notification means.

[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図6を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, with reference to FIGS. 2-6, the structure of the pachislot machine 1 in this embodiment is demonstrated.

図2は、本実施形態のパチスロ機の外部構造を示す斜視図であり、図3は、本実施形態のパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図であり、図4は、本実施形態のパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。また、図5は、本実施形態のパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図であり、図6は、本実施形態のパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine of the present embodiment, and FIG. 3 is a front view of the front panel in a state where the movable parts are in the initial position in the pachislot machine of the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the front panel in a state where the movable part is in the effect position in the pachislot machine of the present embodiment. FIG. 5 is an exploded perspective view of the front panel in the pachislot machine of the present embodiment, and FIG. 6 shows the internal structure of the pachislot machine of the present embodiment, and is a front view with the front door opened. It is.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores a game value information assigned to a player or assigned. However, in the following description, medals are used.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板などを収容する本体であるキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that is a main body that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3) showing a specific example of the display device, and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

また、図3に示すように、キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Further, as shown in FIG. 3, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side inside the cabinet 2a. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L、4C、4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4L、4C、4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11a including the display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

表示窓4L、4C、4Rは、例えばアクリル板などの透明な部材で形成されている。この表示窓4L、4C、4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、且つ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L、4C、4Rを介して、表示窓4L、4C、4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). Provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R through the display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L、4C、4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)、及び左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows stops. It is set to a size that can display two symbols. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, and 4R, the upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In this embodiment, the upper reel region of the left reel 3L, the middle reel region of the middle reel 3C, the line connecting the lower reel region of the right reel 3R (cross down line), the lower reel of the left reel 3L, the middle reel 3C A line (cross-up line) connecting the middle region and the upper region of the right reel 3R is defined as a winning line for determining whether or not a winning is made.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるパネル開口101aを有する装飾枠101と、装飾枠101の前面を覆う保護カバー102(図2及び図5参照)とを有している。   The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9 and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is disposed so as to overlap the display unit 11 a side of the liquid crystal display device 11, and covers a decorative frame 101 having a panel opening 101 a that exposes the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11, and a front surface of the decorative frame 101. And a protective cover 102 (see FIGS. 2 and 5).

図5に示すように、装飾枠101は、パネル開口101aを有する矩形の枠状に形成されている。この装飾枠101は、上枠部111、下枠部112、左枠部113、及び、右枠部114を有している。装飾枠101は、樹脂に混合物を混ぜて射出成型することで、表面に模様が生じるように形成されている。このような成型により表面に模様を生じさせるには、例えば、射出ゲートの位置などを調整するとよい。   As shown in FIG. 5, the decorative frame 101 is formed in a rectangular frame shape having a panel opening 101a. The decorative frame 101 includes an upper frame portion 111, a lower frame portion 112, a left frame portion 113, and a right frame portion 114. The decorative frame 101 is formed such that a pattern is generated on the surface by mixing a resin with a mixture and performing injection molding. In order to generate a pattern on the surface by such molding, for example, the position of the injection gate may be adjusted.

上枠部111には、前方に開口する複数の上係合孔111aが設けられている。複数の上係合孔111aの開口は、それぞれ横長の長方形に形成されている。これら複数の上係合孔111aには、保護カバー102の後述する上係合片126が挿入される。   The upper frame portion 111 is provided with a plurality of upper engagement holes 111a that open forward. The openings of the plurality of upper engagement holes 111a are each formed in a horizontally long rectangle. An upper engagement piece 126 (described later) of the protective cover 102 is inserted into the plurality of upper engagement holes 111a.

また、左枠部113には、前方に開口する複数の左係合孔113aが設けられており、右枠部114には、前方に開口する複数の右係合孔114aが設けられている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aの開口は、それぞれ縦長の長方形に形成されている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aには、保護カバー102の後述する左係合片127及び右係合片128が挿入される。   Further, the left frame portion 113 is provided with a plurality of left engagement holes 113a that open forward, and the right frame portion 114 is provided with a plurality of right engagement holes 114a that open forward. The openings of the plurality of left engagement holes 113a and right engagement holes 114a are each formed in a vertically long rectangle. A left engagement piece 127 and a right engagement piece 128, which will be described later, of the protective cover 102 are inserted into the plurality of left engagement holes 113a and right engagement holes 114a.

また、図5に示すように、保護カバー102は、透光性を有する合成樹脂により形成されており、前方を向く前面部121と、上方を向く上面部122と、下方を向く下面部123と、側方を向く左側面部124及び右側面部125とを有している。   Further, as shown in FIG. 5, the protective cover 102 is formed of a light-transmitting synthetic resin, and includes a front surface portion 121 facing forward, an upper surface portion 122 facing upward, and a lower surface portion 123 facing downward. And a left side surface portion 124 and a right side surface portion 125 facing sideways.

前面部121の下部には、後述する演出用スイッチ22L、22Rを露出させるためのスイッチ用切り欠き121a、121bが形成されている。これらスイッチ用切り欠き121a、121bは、演出用スイッチ22L、22Rの外形に応じた円弧状に形成されている。   Switch notches 121a and 121b for exposing later-described effect switches 22L and 22R are formed in the lower portion of the front surface portion 121. These switch notches 121a and 121b are formed in an arc shape corresponding to the outer shape of the production switches 22L and 22R.

上面部122の端面には、複数の上係合片126が設けられている。複数の上係合片126は、上下方向に略直交する平面を有する平板状に形成されており、可撓性を有している。また、複数の上係合片126の上面(一方の平面)には、係合突条126aが設けられている。   A plurality of upper engagement pieces 126 are provided on the end surface of the upper surface portion 122. The plurality of upper engagement pieces 126 are formed in a flat plate shape having a plane substantially orthogonal to the vertical direction, and have flexibility. Further, on the upper surface (one plane) of the plurality of upper engagement pieces 126, engagement protrusions 126a are provided.

上係合片126を装飾枠101の複数の上係合孔111aに挿入すると、係合突条126aが、装飾枠101の上枠部111に係合し、保護カバー102が装飾枠101から外れないようにすることができる。   When the upper engagement piece 126 is inserted into the plurality of upper engagement holes 111 a of the decorative frame 101, the engagement protrusion 126 a engages with the upper frame portion 111 of the decorative frame 101, and the protective cover 102 comes off from the decorative frame 101. Can not be.

保護カバー102の左側面部124及び右側面部125は、前後方向の中間部で前面部121と連続している。これにより、左側面部124及び右側面部125は、前面部121よりも前方に突出する突出片124A及び突出片125Aを有している。左側面部124及び右側面部125の前方を向く端面は、突出片124A及び突出片125A側の端面であり、中央部が最も前方に突出するような円弧状に形成されている。   The left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 of the protective cover 102 are continuous with the front surface portion 121 at an intermediate portion in the front-rear direction. Accordingly, the left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 have a protruding piece 124A and a protruding piece 125A that protrude forward from the front surface portion 121. End surfaces facing the front of the left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 are end surfaces on the protruding piece 124A and the protruding piece 125A side, and are formed in an arc shape so that the central portion protrudes most forward.

また、右側面部125の後方を向く端面には、複数の右係合片128が設けられている。なお、左側面部124には、右側面部125における右係合片128と同様に、複数の左係合片127(不図示)が設けられている。複数の左係合片127及び複数の右係合片128は、左右方向に略直交する平面を有する平板状に形成されている。   A plurality of right engagement pieces 128 are provided on the end surface facing the rear side of the right side surface portion 125. The left side surface portion 124 is provided with a plurality of left engagement pieces 127 (not shown) in the same manner as the right engagement piece 128 in the right side surface portion 125. The plurality of left engagement pieces 127 and the plurality of right engagement pieces 128 are formed in a flat plate shape having a plane substantially orthogonal to the left-right direction.

右側面部125には、装飾部125aが設けられている。この装飾部125aは、右側面部125の外面の一部にシボ加工を施すことにより形成されている。この装飾部125aは、装飾枠101の右係合孔114aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、右側面部125において、装飾部125aが設けられていない領域は、光を透過する透光部である。   The right side surface portion 125 is provided with a decoration portion 125a. The decorative portion 125 a is formed by applying a texture to a part of the outer surface of the right side surface portion 125. The decorative portion 125a emits light upon receiving light emitted from a light source (not shown) provided in the back of the right engagement hole 114a of the decorative frame 101. In the right side surface 125, a region where the decorative portion 125a is not provided is a light transmitting portion that transmits light.

また、左側面部124には、右側面部125の装飾部125aと同様の装飾部(不図示)が設けられている。左側面部124の装飾部(不図示)は、装飾枠101の左係合孔113aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、左側面部124において、装飾部が設けられていない領域は、光を透過する透光部である。   Further, the left side surface portion 124 is provided with a decorative portion (not shown) similar to the decorative portion 125a of the right side surface portion 125. A decorative portion (not shown) of the left side surface portion 124 receives light emitted from a light source (not shown) provided in the back of the left engagement hole 113a of the decorative frame 101 and emits light. In the left side surface portion 124, a region where the decoration portion is not provided is a light transmitting portion that transmits light.

また、図3〜図5に示すように、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L、22Rが設けられている。ランプ群21は、例えば、図3中のランプ21a、21bを含む。このランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)などで構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。演出用スイッチ22L、22Rは、それぞれ装飾枠101の左右の側部に設けられている。   As shown in FIGS. 3 to 5, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22 </ b> L and 22 </ b> R. The lamp group 21 includes, for example, the lamps 21a and 21b in FIG. The lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content. The effect switches 22L and 22R are provided on the left and right sides of the decorative frame 101, respectively.

また、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられている。   A central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上方における中央部に配置されており、後述する可動部品309を有している。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させるとともに、装飾カバー364の下方から下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う演出位置(図4参照)まで移動する。   The central movable unit 105 is disposed in the central portion above the interior of the decorative frame 101 and has a movable part 309 described later. For example, when a specific performance is performed, the central movable unit 105 rotates the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about the axis extending in the left-right direction and from below the decorative cover 364. Lower. Thereby, the movable component 309 moves to an effect position (see FIG. 4) that covers a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

ここで、図4に示すように、可動部品309は、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325により構成され、可動部品309が演出位置に配置されると、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325がパチスロ機1の前方から視認可能となる。また、図示は省略するが、アーチカバー324及び発光表示部325には、それらの裏面に設けられたLED(図示せず)から照射された光を透過する透過領域が、各々個別に形成されている。特に、発光表示部325は、複数段階(例えば、3段階)の点灯表示を段階的に行いうるように、複数(例えば、3個)の透過領域が並列して形成されている。   Here, as shown in FIG. 4, the movable part 309 includes a character part 323, an arch cover 324, and a light emitting display part 325. When the movable part 309 is arranged at the effect position, the character part 323 and the arch cover 324 are arranged. The light emitting display unit 325 is visible from the front of the pachislot machine 1. Although not shown, the arch cover 324 and the light emitting display unit 325 are individually formed with transmissive regions that transmit light emitted from LEDs (not shown) provided on the back surfaces thereof. Yes. In particular, the light-emitting display unit 325 includes a plurality of (for example, three) transmissive regions formed in parallel so that a plurality of levels (for example, three levels) of lighting display can be performed in stages.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側方に配置されており、後述する左扉188を有している。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側方に配置されており、後述する右扉189を有している。左扉188及び右扉189は、適当な厚みを有する略長方形の板状に形成されており、初期位置において、一方の平面が前方を向いている。   The left movable unit 106 is disposed on the left side in the decorative frame 101 and has a left door 188 described later. The right movable unit 107 is arranged on the right side in the decorative frame 101 and has a right door 189 described later. The left door 188 and the right door 189 are formed in a substantially rectangular plate shape having an appropriate thickness, and one plane faces forward in the initial position.

左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ機1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188と右扉189のいずれか一方を回動させてもよく、左扉188と右扉189の両方を回動させてもよい。   For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position around an axis extending in the vertical direction when, for example, a predetermined effect is performed. In the pachislot machine 1, when a predetermined effect is performed, either the left door 188 or the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated. Good.

また、図2に示すように、腰部パネル12には、台座部13が形成されている。この台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、ストップボタン17L、17C、17R、精算ボタン18)が設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a pedestal portion 13 is formed on the waist panel 12. The pedestal portion 13 is provided with various devices (medal insertion slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, checkout button 18) to be operated by the player. ing.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 14 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credits). function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. In addition, the settlement button 18 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L、17C、17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6(図7参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット数)などの情報をデジタル表示する。このように本実施形態では、7セグ表示器6は、クレジット数を遊技者に対して報知するクレジット報知手段として機能する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 7) composed of 7-segment LEDs. The 7-segment display 6 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited within the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Digital display. Thus, in this embodiment, the 7-segment display 6 functions as a credit notification unit that notifies the player of the number of credits.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、スピーカ20L、20Rなどが設けられている。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L、20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲などの音を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 24, a medal tray 25, speakers 20L, 20R, and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24. Moreover, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the production.

また、図6に示すように、キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図7参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定などの、パチスロ機1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   Moreover, as shown in FIG. 6, the cabinet 2a is formed in the substantially rectangular parallelepiped shape by which one surface of the front side was opened. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 7), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operations of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of a winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図6には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図7中のステッピングモータ61L、61C、61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 6, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 7) through a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、且つ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図6に示す例では左側)には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置4が設けられている。   A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. In addition, a power supply device 4 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 6) in the cabinet 2a. .

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図7及び図8参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示などによる演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIG. 7 and FIG. 8) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the front door 2b (the part opposite to the display screen). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状などが適正であるか否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図6には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図7参照)が設けられている。   Furthermore, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of a medal inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) is appropriate. Guide to 33. Although not shown in FIG. 6, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 7) that detects that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

[パチスロ機が備える回路の構成]
次に、図7、図8を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。図7は、本実施形態のパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図であり、図8は、本実施形態のパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。本実施形態におけるパチスロ機1は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路41、演出(報知)に関する制御を行う副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
Next, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a block diagram illustrating an overall configuration of a circuit included in the pachislot machine according to the present embodiment, and FIG. 8 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit in the pachislot machine according to the present embodiment. The pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 41 that performs control related to the progress of a game, a sub-control circuit 42 that performs control related to performance (notification), and a peripheral device (actuator) that is electrically connected thereto.

<主制御回路>
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
<Main control circuit>
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータなどが記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられている。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. . The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサなどが接続される。メインCPU51は、各種スイッチなどからの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L、61C、61Rなどの周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S detects that a medal inserted into the medal slot 14 has passed through the selector 35. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L、61C、61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

ここで、マイクロコンピュータ50(メインCPU51)による7セグ表示器6の制御の概要について説明する。メインCPU51は、クレジット数に応じて7セグ表示器6の表示態様を制御する。具体的には、メインCPU51は、通常の状態においてはクレジット数を示す数値を単に点灯表示するように7セグ表示器6の表示を制御する一方で、クレジット数が所定数(例えば、5枚)未満の状態においてはクレジット数を示す数値を点滅表示するように7セグ表示器6の表示を制御する。遊技者にとってみれば、クレジット数の点滅表示からクレジット数が少なくなったことを把握でき、メダル投入口14に新たなメダルを投入することになる。   Here, an outline of control of the 7-segment display 6 by the microcomputer 50 (main CPU 51) will be described. The main CPU 51 controls the display mode of the 7-segment display 6 according to the number of credits. Specifically, the main CPU 51 controls the display of the 7-segment display 6 so that a numerical value indicating the number of credits is simply lit and displayed in a normal state, while the number of credits is a predetermined number (for example, five). In the state below, the display of the 7-segment display 6 is controlled so as to blink the numerical value indicating the credit amount. For the player, it can be understood from the flashing display of the credit amount that the credit amount has decreased, and a new medal is inserted into the medal slot 14.

ところで、遊技者によっては、遊技を行うのに必要な枚数のメダル(又は当該枚数+α)を毎回投入する遊技者もいれば、多数のメダルを一度投入した後に貯留されているメダルを用いて遊技を行う遊技者もいる。前者の場合、投入されたメダルは貯留され難いため、クレジット数は基本的には所定数未満であることが多い。このような場合に、都度、クレジット数を点滅表示していたのでは煩わしいため、本実施形態のパチスロ機1では、クレジット数が特定数を超え十分な数まで増加した後に所定数未満になった場合に限り、クレジット数を点滅表示することとしている。前者の遊技者の場合にはクレジット数が特定数を超え難いため、このような制御により、クレジット数が少なくなったことに関する不要な報知を行ってしまうことを防止することができる。   By the way, depending on the player, there is a player who inserts the number of medals necessary for playing the game (or the number + α) every time, and the player uses the medals stored after inserting a large number of medals once. Some players do. In the former case, since the inserted medals are difficult to store, the number of credits is basically less than a predetermined number in many cases. In such a case, since it is troublesome to flash the number of credits each time, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the number of credits exceeds a specific number and then increases to a sufficient number, and then becomes less than a predetermined number. Only in some cases, the number of credits is displayed blinking. In the case of the former player, since the number of credits is unlikely to exceed a specific number, such control can prevent unnecessary notification regarding the decrease in the number of credits.

なお、クレジット数が十分な数まで増加したことを判定するための特定数については、遊技の状況に応じて適宜調整することができる。ここで、クレジット数は、遊技者によるメダルの投入、又は、遊技の結果としてメダルの払出に係る役に応じた図柄の組合せが表示されることで増加する。遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)では、単位遊技において用いられる(ベットされる)メダルの枚数は、単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値よりも多いため、クレジット数は、基本的には遊技者によるメダルの投入に応じて増加する。一方、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ボーナス遊技状態やARTなど)では、単位遊技において用いられるメダルの枚数よりも、単位遊技において払い出されるメダルの枚数の期待値の方が大きいため、クレジット数は、遊技者がメダルを投入しなくても遊技の結果に応じて増加する。   Note that the specific number for determining that the number of credits has increased to a sufficient number can be appropriately adjusted according to the game situation. Here, the number of credits is increased by displaying a combination of symbols corresponding to the combination related to the insertion of medals by the player or the payout of medals as a result of the game. In a gaming state unfavorable to the player (for example, a general gaming state), the number of medals used (bet) in a unit game is larger than the expected value of the number of medals to be paid out in a unit game, so the number of credits is Basically, it increases with the insertion of medals by the player. On the other hand, in a game state advantageous to the player (for example, bonus game state or ART), the expected value of the number of medals to be paid out in the unit game is larger than the number of medals used in the unit game. The number increases according to the game result even if the player does not insert medals.

そこで、本実施形態では、遊技者のメダルの投入に応じてクレジット数が増加する場合には、特定数を例えば35枚(第1特定数)とし、有利状態中の遊技の結果に応じてクレジット数が増加する場合には、特定数を例えばクレジット可能な最大枚数である50枚(第2特定数)とする。そして、メインCPU51は、クレジット数が遊技の状況に応じた特定数に達した後に所定数未満の状態になると、クレジット数を示す数値を点滅表示するように7セグ表示器6の表示を制御する。   Therefore, in the present embodiment, when the number of credits increases according to the player's insertion of medals, the specific number is set to 35 (first specific number), for example, and the credit is determined according to the result of the game in the advantageous state. When the number increases, the specific number is, for example, 50 sheets (second specific number) which is the maximum number of credits that can be credited. Then, the main CPU 51 controls the display of the 7-segment display 6 so as to blink the numerical value indicating the credit amount when the credit amount reaches a specific number corresponding to the game situation and then becomes less than a predetermined number. .

このように本実施形態のパチスロ機1では、十分あったクレジット数が少なくなるとクレジット数を点滅表示し、遊技者に対してメダルの投入を促す。一方、メインCPU51は、点滅表示による報知の役割が終了すると、7セグ表示器6におけるクレジット数の点滅表示を点灯表示に戻す。一例として、点滅表示している状態で遊技者がメダルを新たに投入した場合、既に点滅表示による報知の役割は終了しているため、メインCPU51は、点滅表示を点灯表示に戻す。また、他の一例として、遊技者が精算ボタンを操作した場合には、遊技者はその後遊技を終了する可能性が高く点滅表示による報知の役割は終了しているため、メインCPU51は、点滅表示を点灯表示に戻す。また、他の一例として、点滅表示している状態で遊技者が所定時間にわたり操作を行わない場合(例えば、デモ画面が表示された場合)には、これまでの状態を一度リセットするために、メインCPU51は、点滅表示を点灯表示に戻す。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sufficient number of credits decreases, the number of credits blinks to prompt the player to insert medals. On the other hand, the main CPU 51 returns the flashing display of the credit number on the 7-segment display 6 to the lighting display when the role of the notification by the flashing display ends. As an example, when the player newly inserts a medal in the blinking display state, the main CPU 51 returns the blinking display to the lit display because the role of the notification by the blinking display has already ended. As another example, when the player operates the checkout button, the player is more likely to end the game and the role of notification by flashing display has ended, so the main CPU 51 displays flashing display. Return to the lit display. As another example, when the player does not perform an operation for a predetermined time in a blinking display state (for example, when a demo screen is displayed), in order to reset the previous state once, The main CPU 51 returns the blinking display to the lighting display.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L、61C、61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力される毎に、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、17回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 17 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is changed to “ 1 "is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do.

また、図示は省略しているが、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、外部集中端子板が接続されている。外部集中端子板は、主制御回路41からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに外部信号として出力する。外部表示器は、例えば、パチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。   Although not shown, an external concentrated terminal plate is connected to the output port of the microcomputer 50. The external concentration terminal board receives signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control circuit 41, the number of games, information on whether or not to operate a bonus, and displays such signals as the number of games and the number of bonus operations. It is output as an external signal to an external display or a game room host computer. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the bonus operation, or notifies the bonus operation by a lamp or the like.

<副制御回路>
図7及び図8に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図7に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
<Sub control circuit>
As shown in FIGS. 7 and 8, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86 as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable. A unit driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L、20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスクなどのプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker A program such as a voice control task for controlling the output of sound by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などの各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図7に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L、20R、ランプ群21、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯543などの周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 7, the sub-control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, the speakers 20 </ b> L and 20 </ b> R, the lamp group 21, the central movable unit 105, the left movable unit 106, the right movable unit 107, and the rotating lamp 543. Peripheral devices such as are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L、20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。つまり、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動して、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the contents of effects. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position covering a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯543の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data designated by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 and the rotating lamp driving circuit 99 drive the rotating lamp 543 according to the rotating lamp driving data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図9〜図13を参照して、メインROM52に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置データ「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol position data “0” to “20” indicates the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

なお、本実施形態においては、図柄の種類として、「赤7」、「青7」、「黄7」、「リプレイ」、「ベル」及び「スイカ」が設定されているが、図柄の種類はこれに限られるものではない。また、図柄の配列や配置される図柄の個数についても、図9に示すものに限られない。   In this embodiment, “Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”, “Replay”, “Bell” and “Watermelon” are set as the types of symbols. It is not limited to this. Further, the arrangement of symbols and the number of symbols arranged are not limited to those shown in FIG.

<図柄組合せテーブル>
図10に示す図柄組合せテーブルは、3バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination table shown in FIG. 10, a winning action flag and a payout number are associated with a symbol combination identified by storage area identification data represented by 3 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as “winning combination”), and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. It is out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each symbol combination. When the combination of symbols arranged along the valid line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals discharged or the number of credits by driving the hopper 33 is counted based on the corresponding payout number. Credit counter addition is performed.

本実施形態においては、入賞役として、リプレイ、小役及びボーナスが規定されている。リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合(すなわち、リプレイに入賞した場合)には、メダルの払出はないが、再遊技の作動という利益が付与される。また、小役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合(すなわち、小役に入賞した場合)には、上述の払出枚数に対応するメダルの払出という利益が付与される。また、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合(すなわち、ボーナスに入賞した場合)には、メダルの払出はないが、ボーナスの作動という利益が付与される。   In the present embodiment, replay, small combination and bonus are defined as winning combinations. When a combination of symbols related to replay is displayed along the active line (that is, when a replay is won), no medal is paid out, but a benefit of replaying is given. In addition, when a combination of symbols related to a small combination is displayed along an active line (that is, when a small combination is won), a benefit of paying out medals corresponding to the above-mentioned payout number is given. Further, when a combination of symbols related to the bonus is displayed along the active line (that is, when the bonus is won), no medal is paid out, but a benefit of operating the bonus is given.

図10に示すように、本実施形態においては、リプレイに係る図柄の組合せとして、「通常リプ」に係る図柄の組合せ、「リプレイ1」〜「リプレイ6」に係る図柄の組合せが規定されている。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, as a symbol combination related to replay, a symbol combination related to “normal lip” and a symbol combination related to “replay 1” to “replay 6” are defined. .

また、図10に示すように、本実施形態においては、小役に係る図柄の組合せとして、「小役1」〜「小役8」に係る図柄の組合せが規定されている。   As shown in FIG. 10, in the present embodiment, combinations of symbols relating to “small role 1” to “small role 8” are defined as symbol combinations relating to small roles.

また、図10に示すように、本実施形態においては、ボーナスに係る図柄の組合せとして、「BB1」〜「BB3」に係る図柄の組合せが規定されている。   Also, as shown in FIG. 10, in the present embodiment, combinations of symbols related to “BB1” to “BB3” are defined as symbol combinations related to the bonus.

また、図10に示すように、本実施形態においては、上述の他に、「RT0移行図柄1」及び「RT0移行図柄2」に係る図柄の組合せも規定されている。この「RT0移行図柄1」及び「RT0移行図柄2」に係る図柄の組合せは、入賞に係る図柄の組合せ(入賞役)ではないが、これらの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態をRT0に移行させる契機となる図柄の組合せであるため、図柄組合せテーブルによって規定されるものである。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, in addition to the above, combinations of symbols related to “RT0 transition symbol 1” and “RT0 transition symbol 2” are also defined. The combination of symbols related to “RT0 transition symbol 1” and “RT0 transition symbol 2” is not a combination of symbols related to winning (winning combination), but when these symbol combinations are displayed along an active line Is a combination of symbols that triggers the transition of the RT gaming state to RT0, and is defined by the symbol combination table.

なお、本実施形態においては、上述の各図柄の組合せについて説明しているが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せはこれに限られるものではない。また、パチスロ機1が、各図柄の組合せを識別可能であればよく、図柄組合せテーブルを設けないこととしてもよい。   In addition, in this embodiment, although the combination of each above-mentioned symbol is demonstrated, the symbol combination prescribed | regulated in a symbol combination table is not restricted to this. Moreover, the pachislot machine 1 should just identify the combination of each symbol, and it is good also as not providing a symbol combination table.

<内部抽籤テーブル>
図11に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)毎にメインROM52に格納されている。しかしながら、本実施形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIG. 11, lottery values and data pointers for each gaming state are associated with winning numbers. The internal lottery table is normally stored in the main ROM 52 for each set value (for example, set values 1 to 6) of the pachislot machine 1. However, in this embodiment, for convenience of explanation, explanation will be made using one internal lottery table.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of subtraction has become negative (so-called An internal lottery is performed by determining whether or not a “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, data pointer) is determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”.

なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small combination / replay winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

なお、内部抽籤処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値に、各当籤番号に応じた抽籤値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当籤番号毎に予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行うこととしてもよい。   The method of the internal lottery process is not limited to the above-described method. For example, a random number extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is a lottery value corresponding to each winning number. An internal lottery may be performed by sequentially adding and determining whether the result of the addition has reached a predetermined value (for example, a value determined in advance for each winning number).

(通常用内部抽籤テーブル)
図11の(a)に示すように、ボーナス遊技状態以外の遊技状態である一般遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)で参照される通常用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態(RT0)における各当籤番号の抽籤値を規定している。なお、RT遊技状態が移行した場合には、後述の通常用抽籤値変更テーブルが参照され、リプレイの抽籤に係る当籤番号「1」〜「5」の抽籤値が変更される。
(Normal internal lottery table)
As shown in FIG. 11 (a), the normal internal lottery table referred to in the general gaming state (hereinafter also referred to as “normal gaming state”) that is a gaming state other than the bonus gaming state is the RT0 gaming state ( The lottery value of each winning number in RT0) is defined. When the RT gaming state is shifted, a lottery value for winning numbers “1” to “5” related to replay lottery is changed by referring to a normal lottery value change table described later.

(通常用抽籤値変更テーブル)
図11の(b)に示すように、通常遊技状態で参照される通常用抽籤値変更テーブルは、RT1遊技状態(RT1)〜RT4遊技状態(RT4)における、リプレイの抽籤に係る当籤番号「1」〜「5」の抽籤値を規定している。
(Normal lottery value change table)
As shown in FIG. 11B, the normal lottery value change table referred to in the normal gaming state is the winning number “1” related to the replay lottery in the RT1 gaming state (RT1) to the RT4 gaming state (RT4). ”To“ 5 ”.

後述する内部抽籤処理においては、まず、遊技状態がボーナス遊技状態であるか通常遊技状態であるかが判断され、ボーナス遊技状態であれば、後述のボーナス用内部抽籤テーブルを参照することが決定され、このボーナス用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づいて抽籤が行われる。一方、通常遊技状態であれば、上述の通常用内部抽籤テーブルを参照することが決定されるとともに、現在のRT遊技状態に応じて、当籤番号「1」〜「5」の抽籤値が適宜変更され、その変更後の通常用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値に基づいて抽籤が行われることとなる。   In an internal lottery process to be described later, first, it is determined whether the gaming state is a bonus gaming state or a normal gaming state, and if it is a bonus gaming state, it is determined to refer to a bonus internal lottery table to be described later. The lottery is performed based on the lottery value defined in the bonus internal lottery table. On the other hand, in the normal gaming state, it is decided to refer to the above-mentioned normal internal lottery table, and the lottery values of the winning numbers “1” to “5” are appropriately changed according to the current RT gaming state. The lottery is performed based on the lottery value defined in the normal internal lottery table after the change.

このように、本実施形態においては、RT遊技状態毎に内部抽籤テーブルそのものを規定することなく、抽籤値の変更が必要な部分のみを通常用抽籤値変更テーブルとして規定することとしているため、メインROM52の記憶領域に記憶される情報量を削減することができる。なお、図11の(a)及び(c)に示すように、RT0遊技状態(RT0)とRT3遊技状態(RT3)の当籤番号「1」〜「5」の抽籤値が同一である場合、RT3遊技状態(RT3)に係る抽籤値変更テーブルを規定しないように構成することもできる。この場合、メインROM52の記憶領域に記憶される情報量を削減しつつも、メインCPU51によって異なるRT遊技状態であると認識可能にすることができるため、例えば、RT0遊技状態(RT0)とRT3遊技状態(RT3)とで「ロック」の抽籤確率を異ならせたい場合であっても、メインROM52の記憶領域に記憶される情報量が不必要に増大してしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, since the internal lottery table itself is not defined for each RT gaming state, only the portion requiring the lottery value change is defined as the normal lottery value change table. The amount of information stored in the storage area of the ROM 52 can be reduced. As shown in FIGS. 11A and 11C, when the lottery values of the winning numbers “1” to “5” in the RT0 gaming state (RT0) and the RT3 gaming state (RT3) are the same, RT3 The lottery value change table related to the gaming state (RT3) may not be defined. In this case, while reducing the amount of information stored in the storage area of the main ROM 52, it can be recognized that the RT game state is different depending on the main CPU 51. For example, the RT0 game state (RT0) and the RT3 game can be recognized. Even when it is desired to change the lottery probability of “lock” in the state (RT3), it is possible to prevent the amount of information stored in the storage area of the main ROM 52 from being unnecessarily increased.

また、本実施形態においては、RT2遊技状態(RT2)とRT4遊技状態(RT4)の当籤番号「1」、「2」及び「4」の抽籤値を同一とし、当籤番号「3」及び「5」の抽籤値を異なるものとしているが、これに限られるものではなく、当籤番号「1」〜「5」の抽籤値を同一としてもよい。この場合には、RT2遊技状態(RT2)とRT4遊技状態(RT4)とで同一の抽籤値変更テーブルが選択されるように規定することができる。この場合にも、上記と同様の効果を奏することとなる。   In the present embodiment, the winning numbers “1”, “2” and “4” in the RT2 gaming state (RT2) and the RT4 gaming state (RT4) are the same, and the winning numbers “3” and “5” The lottery values of “1” to “5” may be the same. However, the lottery values of “1” to “5” may be the same. In this case, it can be specified that the same lottery value change table is selected in the RT2 gaming state (RT2) and the RT4 gaming state (RT4). Also in this case, the same effect as described above is obtained.

(ボーナス用内部抽籤テーブル)
図11の(c)に示すように、ボーナス遊技状態で参照されるボーナス用内部抽籤テーブルは、ボーナス遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技状態であるBB遊技状態(BB1〜3のいずれかの作動中)は常にRB遊技状態(RBの作動中)となっているため、ボーナス用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態用内部抽籤テーブルと言い換えることもできる。
(Bonus internal lottery table)
As shown in FIG. 11 (c), the bonus internal lottery table referred to in the bonus gaming state defines lottery values for each winning number in the bonus gaming state. In the present embodiment, the bonus game state BB game state (when any one of BB1 to BB3 is operating) is always the RB game state (RB is being operated), so the bonus internal lottery table is RB game state internal lottery table.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12の(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12A, data for identifying a combination of winning combinations (winning operation flag) with respect to the small winning combination / replay data pointer. Are associated.

ここで、図12の(a)に示すように、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けられていることによって、1回の内部抽籤処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞が許可されることを可能としている。これらの内部抽籤方式は、「同時当籤」方式、「重複当籤」方式と称される。   Here, as shown in FIG. 12A, one internal lottery is performed by associating a plurality of symbol combinations (winning operation flags) for which winning is permitted with one data pointer. In the processing, winning of a combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be permitted. These internal lottery methods are called “simultaneous winning” method and “overlapping winning” method.

なお、本実施形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当籤役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当籤役と定義することもできるが、以下においては、後者を内部当籤役と定義して説明する。   In the present embodiment, one symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as “internal winning combination”, and winning is permitted for one data pointer. A combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination, but in the following description, the latter will be defined as an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with “losing”.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「通常リプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」が対応付けられている。   Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the data pointer “1” for small winning combination / replay indicates “normal lip” as the internal winning combination, and a combination of symbols that are permitted to win ( As the winning operation flag), “normal lip” is associated.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当籤役として、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「リプレイ1」及び「リプレイ5」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the data pointer “2” for small winning combination / replay indicates “normal lip + replay 1 + replay 5” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal Rep”, “Replay 1”, and “Replay 5” are associated with each other as a combination of symbols (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当籤役として、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「リプレイ2」及び「リプレイ5」が対応付けられている。   Further, in the internal winning combination determination table for the small role / replay, the data pointer “3” for the small role / replay indicates “normal lip + replay 2 + replay 5” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal Rep”, “Replay 2”, and “Replay 5” are associated with each other as a combination of symbols (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当籤役として、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「リプレイ3」及び「リプレイ6」が対応付けられている。   Also, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the data pointer “4” for small winning combination / replay indicates “normal lip + replay 3 + replay 6” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal Rep”, “Replay 3”, and “Replay 6” are associated with each other as a combination of symbols (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当籤役として、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「リプレイ4」及び「リプレイ6」が対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the data pointer “5” for small winning combination / replay indicates “normal lip + replay 4 + replay 6” as the internal winning combination, and winning is permitted. “Normal Rep”, “Replay 4”, and “Replay 6” are associated with each other as a combination of symbols (winning operation flag).

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「13」は、内部当籤役として、「小役1」〜「小役8」をそれぞれ示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「小役1」〜「小役8」がそれぞれ対応付けられている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointers “6” to “13” respectively indicate “small winning combination 1” to “small winning combination 8” as internal winning combinations. As a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted, “small combination 1” to “small combination 8” are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当籤役として、「小役1〜8」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「小役1」〜「小役8」が対応付けられている。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、規定されている小役に係る図柄の組合せの全ての入賞が許可されるものとなっている。   Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer “14” indicates “small winning combination 1 to 8” as the internal winning combination, and a winning pattern is permitted. As combinations (winning operation flags), “small combination 1” to “small combination 8” are associated. In other words, the small combination / replay data pointer “14” is permitted to win all the combinations of symbols related to the defined small combination.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図12の(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12B, data for identifying an internal winning combination is associated with the bonus data pointer.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「BB1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB1」が対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “0” is associated with “losing”. In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “1” indicates “BB1” as the internal winning combination, and “ BB1 ”is associated.

また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当籤役として、「BB2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB2」が対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当籤役として、「BB3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB3」が対応付けられている。   In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “2” indicates “BB2” as the internal winning combination, and the symbol combination (winning operation flag) for which winning is permitted is “ BB2 ”is associated. In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer “3” indicates “BB3” as the internal winning combination, and “ BB3 ”is associated.

ここで、内部当籤役「BB1」〜「BB3」は、いわゆる「持越役」であり、「BB1」〜「BB3」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、対応する図柄の組合せが入賞するまで、その当籤が保持される。この持越役の当籤が保持されている(持ち越されている)状態は、「持越状態」や「フラグ間」と称される。一方、上述の小役やリプレイに係る内部当籤役は、その当籤した単位遊技において、対応する図柄の組合せが入賞しなかった場合には、クリアされ、次回遊技まで持ち越されることはない。   Here, the internal winning combinations “BB1” to “BB3” are so-called “carry-over combinations”, and when any of “BB1” to “BB3” is determined as the internal winning combination, a combination of corresponding symbols The winnings will be held until wins. A state where the winning combination of the carryover combination is held (carried over) is referred to as “carryover state” or “between flags”. On the other hand, the internal winning combination relating to the above small combination or replay is cleared if the combination of the corresponding symbols is not won in the winning unit game, and is not carried over until the next game.

<リール停止初期設定テーブル>
図13に示すリール初期設定テーブルは、遊技状態毎に、当籤番号に応じたリール停止制御情報群が対応付けられている。
<Reel stop initial setting table>
In the reel initial setting table shown in FIG. 13, a reel stop control information group corresponding to the winning number is associated with each gaming state.

リール停止制御情報群は、回転中の左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて、停止操作タイミング及び停止操作順序に基づいて、最終的に停止させる図柄位置を決定するために用いられる各種の停止制御情報のまとまりを示すものである。   The reel stop control information group includes various symbols used for determining the symbol positions to be finally stopped for the rotating left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R based on the stop operation timing and stop operation sequence. It shows a collection of stop control information.

例えば、内部抽籤の結果、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」の内部当籤役(当籤番号2)が決定された場合には、リール停止制御情報群2が設定される。   For example, when the internal winning combination (winning number 2) of “normal lip + replay 1 + replay 5” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 2 is set.

ここで、リール停止制御情報群2には、後述の図14に示すように、第1停止操作が、左リール3Lに対してなされたときには、「通常リプ」や「リプレイ1」よりも「リプレイ5」が優先的に入賞することとなる停止制御情報、第1停止操作が、中リール3Cに対してなされたときには、「通常リプ」や「リプレイ5」よりも「リプレイ1」が優先的に入賞することとなる停止制御情報、及び、第1停止操作が、右リール3Rに対してなされたときには、「リプレイ1」や「リプレイ5」よりも「通常リプ」が優先的に入賞することとなる停止制御情報が含まれており、いずれのリールが第1停止されるか(第1停止操作されるか)に応じて、リール停止制御情報群の中から最も適切な停止制御情報を選択し、選択停止制御情報に応じて停止制御が行われることとなる。   Here, in the reel stop control information group 2, as shown in FIG. 14 to be described later, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, “replay” is more preferable than “normal lip” or “replay 1”. When the stop control information and the first stop operation in which “5” is preferentially won are performed on the middle reel 3C, “Replay 1” is given priority over “Normal Rep” and “Replay 5”. When the stop control information to be won and the first stop operation are performed on the right reel 3R, “normal lip” is preferentially won over “replay 1” and “replay 5”. The most appropriate stop control information is selected from the reel stop control information group according to which reel is first stopped (whether the first stop operation is performed). , Stop according to the selected stop control information So that the control is carried out.

なお、リール停止制御情報群に含まれる停止制御情報は、停止操作位置(すなわち、ストップボタンが操作された際に、所定位置にある図柄位置)に対する停止位置(すなわち、実際に停止する図柄位置)を直接的に定めるもの(すなわち、滑り駒数を何駒とするかを規定する情報)であってもよく、間接的に定めるもの(すなわち、最大滑り駒数の範囲内で最も適切な滑り駒数を検索するため条件を規定する情報)であってもよい。   Note that the stop control information included in the reel stop control information group includes a stop position (that is, a symbol position at which the actual stop is performed) with respect to a stop operation position (that is, a symbol position at a predetermined position when the stop button is operated) May be defined directly (that is, information that defines how many sliding frames are used) or indirectly (that is, the most appropriate sliding frame within the range of the maximum number of sliding frames). Information for defining conditions for retrieving numbers).

また、図13においては、持越状態(フラグ間)である場合のリール停止制御情報群については記載を省略しているが、持越状態(フラグ間)である場合には、専用のリール停止制御情報群が設定されることとしてもよく、「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタが「0」)の場合にのみ、リール停止制御情報群0に替えて、持ち越されているボーナスの種類(BB1〜3のいずれか)に応じた持越状態(フラグ間)用のリール停止制御情報群が設定されることとしてよい。本実施形態においては、ボーナスとリプレイが重複当籤した場合、リプレイが優先的に入賞するように構成されているとともに、ボーナスと小役が重複当籤した場合、小役が優先的に入賞するように構成されているため、このように構成しても遊技者が特段の不利益を被ることはない。   In FIG. 13, the reel stop control information group in the carryover state (between flags) is not shown, but in the carryover state (between flags), dedicated reel stop control information is omitted. It is also possible to set a group, and only in the case of “losing” (the small role / replay data pointer is “0”), instead of the reel stop control information group 0, the type of bonus carried over (BB1) A reel stop control information group for the carryover state (between flags) according to any one of -3 may be set. In the present embodiment, when the bonus and the replay are won in duplicate, the replay is preferentially won, and when the bonus and the small role are overlapped, the small role is preferentially won. Therefore, even if configured in this way, the player will not suffer any particular disadvantage.

[内部当籤役と停止操作順序などとの対応関係]
次に、図14を参照して、パチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序などとの対応関係について説明する。なお、本実施形態においては、一例として、停止操作順序が3択(第1停止操作が、左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rのいずれであるか)の場合について説明するが、これに限られるものではなく、最大6択(第1停止操作が、左リール3L、中リール3C、又は右リール3Rのいずれであるか、及び、第2停止操作が、第1停止操作で停止操作されたリールを除く、いずれのリールについてされたか)の範囲内で適宜設定することができる。
[Correspondence between internal winning combination and stop operation order]
Next, with reference to FIG. 14, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop operation sequence in the pachislot machine 1 will be described. In the present embodiment, as an example, a case where the stop operation order is three choices (whether the first stop operation is the left reel 3L, the middle reel 3C, or the right reel 3R) will be described. 6 choices at maximum (whether the first stop operation is the left reel 3L, the middle reel 3C, or the right reel 3R, and the second stop operation is the stop operation by the first stop operation) It can be set as appropriate within the range of which reel except for the reels that have been made).

図13に示したように、内部抽籤の結果、「通常リプ」の内部当籤役(当籤番号1)が決定された場合には、リール停止制御情報群1が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群1に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、「通常リプ」が入賞することとなる。   As shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 1) of “normal lip” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 1 is set. Then, as shown in FIG. 14, when the stop control is performed based on the reel stop control information group 1, the “normal lip” is won regardless of which reel is the first stop reel.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」の内部当籤役(当籤番号2)が決定された場合には、リール停止制御情報群2が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群2に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールが左リール3Lである場合には、「リプレイ5」が入賞し、第1停止リールが中リール3Cである場合には、「リプレイ1」が入賞し、第1停止リールが右リール3Rである場合には、「通常リプ」が入賞することとなる。   Also, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 2) of “normal lip + replay 1 + replay 5” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 2 is set. The Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 2, if the first stop reel is the left reel 3L, "Replay 5" wins and the first stop When the reel is the middle reel 3C, "Replay 1" is won, and when the first stop reel is the right reel 3R, "Normal lip" is won.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」の内部当籤役(当籤番号3)が決定された場合には、リール停止制御情報群3が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群3に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールが左リール3Lである場合には、「リプレイ5」が入賞し、第1停止リールが中リール3Cである場合には、「通常リプ」が入賞し、第1停止リールが右リール3Rである場合には、「リプレイ2」が入賞することとなる。   As shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 3) of “normal lip + replay 2 + replay 5” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 3 is set. The As shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 3, if the first stop reel is the left reel 3L, "Replay 5" wins and the first stop When the reel is the middle reel 3C, “normal lip” is won, and when the first stop reel is the right reel 3R, “replay 2” is won.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」の内部当籤役(当籤番号4)が決定された場合には、リール停止制御情報群4が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群4に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールが左リール3Lである場合には、「リプレイ6」が入賞し、第1停止リールが中リール3Cである場合には、「リプレイ3」が入賞し、第1停止リールが右リール3Rである場合には、「通常リプ」が入賞することとなる。   As shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 4) of “normal lip + replay 3 + replay 6” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 4 is set. The Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 4, if the first stop reel is the left reel 3L, "Replay 6" wins and the first stop When the reel is the middle reel 3C, “Replay 3” is won, and when the first stop reel is the right reel 3R, “Normal lip” is won.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」の内部当籤役(当籤番号5)が決定された場合には、リール停止制御情報群5が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群3に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールが左リール3Lである場合には、「リプレイ6」が入賞し、第1停止リールが中リール3Cである場合には、「通常リプ」が入賞し、第1停止リールが右リール3Rである場合には、「リプレイ4」が入賞することとなる。   Further, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 5) of “normal lip + replay 4 + replay 6” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 5 is set. The Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 3, if the first stop reel is the left reel 3L, "Replay 6" wins and the first stop When the reel is the middle reel 3C, “normal lip” is won, and when the first stop reel is the right reel 3R, “replay 4” is won.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役1」の内部当籤役(当籤番号6)が決定された場合には、リール停止制御情報群6が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群6に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、「小役1」が入賞することとなる。   Further, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 6) of “small combination 1” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 6 is set. As shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 6, “small role 1” wins regardless of which reel is the first stop reel.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役2」の内部当籤役(当籤番号7)が決定された場合には、リール停止制御情報群7が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群7に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、中リール3Cにおいて、図柄「赤7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役2」が入賞することとなる。一方、中リール3Cにおいて、図柄「赤7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役2のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄1が表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 7) of “small combination 2” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 7 is set. As shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 7, the correct answer of the symbol “red 7” is displayed on the middle reel 3C regardless of which reel is the first stop reel. If the stop operation is performed at the position, “small role 2” will win. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “red 7” in the middle reel 3C (that is, when the small role 2 is missed), the RT0 transition symbol 1 is displayed. It becomes.

なお、正解位置は、最大滑り駒数の範囲内で、有効ライン上に入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄を表示させることができる停止操作位置を意味する。例えば、最大滑り駒数が4駒(4図柄分)であり、中リール3Cの中段領域が入賞ラインを構成する図柄表示領域である場合、中リール3Cの図柄位置データ「17」、「18」、「19」、「20」及び「0」が、中リール3Cの中段領域を基準とする図柄「赤7」を表示させることができる正解位置となる。中リール3Cにおける図柄「青7」、図柄「黄7」の正解位置、及び右リール3Rにおける図柄「赤7」、図柄「青7」、図柄「黄7」の正解位置についても同様である。   The correct answer position means a stop operation position where a symbol constituting a combination of symbols related to winning can be displayed on the effective line within the range of the maximum number of sliding symbols. For example, when the maximum number of sliding symbols is 4 (4 symbols) and the middle area of the middle reel 3C is a symbol display area constituting a winning line, the symbol position data “17”, “18” of the middle reel 3C. , “19”, “20”, and “0” are correct positions where the symbol “red 7” can be displayed based on the middle area of the middle reel 3C. The same applies to the correct positions of the symbols “blue 7” and “yellow 7” on the middle reel 3C, and the correct positions of the symbols “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” on the right reel 3R.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役3」の内部当籤役(当籤番号8)が決定された場合には、リール停止制御情報群8が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群8に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、中リール3Cにおいて、図柄「青7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役3」が入賞することとなる。一方、中リール3Cにおいて、図柄「青7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役3のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄1が表示されることとなる。   Also, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 8) of “small combination 3” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 8 is set. As shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 8, the correct answer of the symbol “blue 7” is displayed on the middle reel 3C regardless of which reel is the first stop reel. When the stop operation is performed at the position, “small role 3” wins. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “blue 7” on the middle reel 3C (that is, when the small role 3 is missed), the RT0 transition symbol 1 is displayed. It becomes.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役4」の内部当籤役(当籤番号9)が決定された場合には、リール停止制御情報群9が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群9に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、中リール3Cにおいて、図柄「黄7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役4」が入賞することとなる。一方、中リール3Cにおいて、図柄「黄7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役4のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄1が表示されることとなる。   As shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 9) of “small combination 4” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 9 is set. Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 9, the correct answer of the symbol “yellow 7” is displayed on the middle reel 3C regardless of which reel is the first stop reel. When the stop operation is performed at the position, “small role 4” wins. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “yellow 7” in the middle reel 3C (that is, when the small role 4 is missed), the RT0 transition symbol 1 is displayed. It becomes.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役5」の内部当籤役(当籤番号10)が決定された場合には、リール停止制御情報群10が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群10に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、右リール3Rにおいて、図柄「赤7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役5」が入賞することとなる。一方、右リール3Rにおいて、図柄「赤7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役5のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄2が表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 10) of “small combination 5” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 10 is set. Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 10, no matter which reel is the first stop reel, the correct answer of the symbol “red 7” in the right reel 3R. When the stop operation is performed at the position, “small role 5” wins. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “red 7” on the right reel 3R (that is, when the small role 5 is missed), the RT0 transition symbol 2 is displayed. It becomes.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役6」の内部当籤役(当籤番号11)が決定された場合には、リール停止制御情報群11が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群11に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、右リール3Rにおいて、図柄「青7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役6」が入賞することとなる。一方、右リール3Rにおいて、図柄「青7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役6のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄2が表示されることとなる。   Also, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 11) of “small combination 6” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 11 is set. Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 11, the correct answer of the symbol “blue 7” is displayed on the right reel 3R regardless of which reel is the first stop reel. When the stop operation is performed at the position, “Small 6” wins. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “blue 7” on the right reel 3R (that is, when the small role 6 is missed), the RT0 transition symbol 2 is displayed. It becomes.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役7」の内部当籤役(当籤番号12)が決定された場合には、リール停止制御情報群12が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群12に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、右リール3Rにおいて、図柄「黄7」の正解位置で停止操作が行われた場合には、「小役7」が入賞することとなる。一方、右リール3Rにおいて、図柄「黄7」の正解位置で停止操作が行われなかった場合(すなわち、小役7のとりこぼしが発生した場合)には、RT0移行図柄2が表示されることとなる。   Also, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 12) of “small combination 7” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 12 is set. Then, as shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 12, the correct answer of the symbol “yellow 7” is displayed on the right reel 3R regardless of which reel is the first stop reel. When the stop operation is performed at the position, “small role 7” wins. On the other hand, when the stop operation is not performed at the correct position of the symbol “yellow 7” on the right reel 3R (that is, when the small role 7 is missed), the RT0 transition symbol 2 is displayed. It becomes.

また、図13に示したように、内部抽籤の結果、「小役8」の内部当籤役(当籤番号13)が決定された場合には、リール停止制御情報群13が設定される。そして、図14に示すように、リール停止制御情報群13に基づいて停止制御が行われる場合、第1停止リールがいずれのリールであっても、「小役8」が入賞することとなる。なお、「小役8」の内部当籤役は、当籤番号「14」〜「16」においても決定されるが、上述の通り、「BB1」〜「BB3」よりも「小役8」が優先的に入賞するように停止制御が行われるため、この場合にも、「小役8」に単独当籤したときと同様の停止制御が行われることとなる。   Also, as shown in FIG. 13, when the internal winning combination (winning number 13) of “small combination 8” is determined as a result of the internal lottery, the reel stop control information group 13 is set. As shown in FIG. 14, when stop control is performed based on the reel stop control information group 13, the “small combination 8” wins regardless of which reel is the first stop reel. The internal winning combination of “small role 8” is also determined in the winning numbers “14” to “16”, but as described above, “small role 8” has priority over “BB1” to “BB3”. Since the stop control is performed so as to win a prize, in this case, the same stop control is performed as when the “small role 8” is won alone.

なお、本実施形態においては、リプレイに係る内部当籤役(当籤番号1〜5)について、停止操作順序によって入賞役が異なるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、いずれかのリールにおいて、正解位置で停止操作が行われたか否かに基づいて、入賞役を異ならせることとしてもよい。   In the present embodiment, the internal winning combination (winning numbers 1 to 5) related to replay is configured so that the winning combination varies depending on the stop operation order, but the present invention is not limited to this. For example, the winning combination may be made different based on whether or not the stop operation is performed at the correct position in any of the reels.

また、本実施形態においては、小役に係る内部当籤役の一部(当籤番号7〜12)について、予め定められたリールにおいて、正解位置で停止操作が行われたか否かに基づいて、入賞役が異なるように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、停止操作順序によって入賞役を異ならせることとしてもよい。   In the present embodiment, a part of the internal winning combination (winning numbers 7 to 12) related to the small combination is awarded based on whether or not a stop operation is performed at a correct position on a predetermined reel. Although it is comprised so that a role may differ, it is not restricted to this. For example, the winning combination may be varied depending on the stop operation order.

すなわち、特定の役について、停止操作の態様(停止操作順序や停止操作タイミング)に応じて入賞(表示)させる図柄の組合せを異ならせ、その停止操作の態様の報知の有無によって遊技者に付与される利益を異ならせることができる全ての手法は本発明に適用することができるものとする。   That is, for a specific combination, a combination of symbols to be awarded (displayed) is changed according to a stop operation mode (stop operation order or stop operation timing), and given to the player depending on whether or not the stop operation mode is notified. Any technique that can vary the profits that can be applied can be applied to the present invention.

[RT遊技状態の遷移]
次に、図15を参照して、パチスロ機1におけるRT遊技状態の遷移について説明する。図15の(a)は、本実施形態におけるパチスロ機1のRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図15の(b)は、本実施形態におけるパチスロ機1のRT遊技状態の移行条件を示す図である。なお、本実施形態においては、一例として、5個のRT遊技状態(RT0〜RT4)がある場合について説明するが、これに限られるものではない。
[RT gaming state transition]
Next, the transition of the RT gaming state in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state of the pachislot machine 1 in the present embodiment, and FIG. 15B is a transition condition of the RT gaming state of the pachislot machine 1 in the present embodiment. FIG. In the present embodiment, a case where there are five RT gaming states (RT0 to RT4) will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

図15に示すように、RT0からRT1へは、リプレイ1の入賞(移行条件1の成立)によって移行し、RT1からRT2へは、リプレイ2の入賞(移行条件2の成立)によって移行する。ここで、図11に示したように、RT0は、相対的にリプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低く、RT2は、相対的にリプレイに係る内部当籤役が高い。すなわち、RT0は、遊技者にとって不利なRT遊技状態であり、RT2は、遊技者にとって有利なRT遊技状態である。   As shown in FIG. 15, the transition is made from RT0 to RT1 due to the replay 1 winning (establishment of the transition condition 1), and from RT1 to RT2 the transition is based on the winning of the replay 2 (establishing the transition condition 2). Here, as shown in FIG. 11, RT0 has a relatively low probability of winning an internal winning combination related to replay, and RT2 has a relatively high internal winning combination related to replay. That is, RT0 is an RT gaming state that is disadvantageous for the player, and RT2 is an RT gaming state that is advantageous for the player.

また、RT1は、RT0よりもリプレイに係る内部当籤役の当籤確率は高いが、RT2よりもリプレイに係る内部当籤役の当籤確率は低い。その意味で、遊技者にとって依然不利なRT遊技状態であるとも言えるが、リプレイ2を含む内部当籤役(当籤番号3)が抽籤される状態である(図11参照)ことから、遊技者にとって有利なRT遊技状態であるRT2の準備状態であるとも言える。   RT1 has a higher winning probability of an internal winning combination related to replay than RT0, but has a lower winning probability of an internal winning combination related to replay than RT2. In this sense, it can be said that the RT gaming state is still unfavorable for the player. However, since the internal winning combination (winning number 3) including the replay 2 is a lottery (see FIG. 11), it is advantageous for the player. It can be said that it is a preparation state of RT2, which is a real RT gaming state.

また、図15に示すように、RT3からRT1へは、リプレイ3の入賞(移行条件3の成立)によって移行し、RT1からRT4へは、リプレイ4の入賞(移行条件4の成立)によって移行する。ここで、図11に示したように、RT3は、相対的にリプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低く、RT4は、相対的にリプレイに係る内部当籤役が高い。すなわち、RT3は、遊技者にとって不利なRT遊技状態であり、RT4は、遊技者にとって有利なRT遊技状態である。   Further, as shown in FIG. 15, the transition from RT3 to RT1 is made by winning a replay 3 (establishment of transition condition 3), and the transition is made from RT1 to RT4 by winning a replay 4 (establishing transition condition 4). . Here, as shown in FIG. 11, RT3 has a relatively low internal winning combination related to replay and RT4 has a relatively high internal winning combination related to replay. That is, RT3 is an RT gaming state that is disadvantageous for the player, and RT4 is an RT gaming state that is advantageous for the player.

また、RT1は、RT3よりもリプレイに係る内部当籤役の当籤確率は高いが、RT4よりもリプレイに係る内部当籤役の当籤確率は低い。その意味で、遊技者にとって依然不利なRT遊技状態であるとも言えるが、リプレイ4を含む内部当籤役(当籤番号5)が抽籤される状態である(図11参照)ことから、遊技者にとって有利なRT遊技状態であるRT4の準備状態であるとも言える。   RT1 has a higher winning probability of the internal winning combination related to replay than RT3, but has a lower winning probability of the internal winning combination related to replay than RT4. In that sense, it can be said that the RT gaming state is still unfavorable for the player, but it is advantageous for the player because the internal winning combination (winning number 5) including the replay 4 is drawn (see FIG. 11). It can be said that it is a preparation state of RT4 which is a real RT gaming state.

また、図15に示すように、RT1〜RT4において、RT0移行図柄(RT0移行図柄1又はRT0移行図柄2)が表示される(移行条件5が成立する)と、RT0へ移行する。すなわち、遊技者にとって有利なRT遊技状態(RT2又はRT4)にある場合であっても、「小役2」〜「小役7」をとりこぼした場合(図14参照)には、遊技者にとって不利なRT遊技状態(RT0)に移行(転落)することとなる。   Further, as shown in FIG. 15, when the RT0 transition symbol (RT0 transition symbol 1 or RT0 transition symbol 2) is displayed in RT1 to RT4 (transition condition 5 is satisfied), the routine proceeds to RT0. That is, even if the player is in an RT gaming state (RT2 or RT4) that is advantageous to the player, if the “pocket 2” to “pocket 7” are missed (see FIG. 14), the player It will shift (fall) to the disadvantageous RT gaming state (RT0).

また、図15に示すように、RT0〜RT2、及びRT4において、リプレイ5又はリプレイ6に入賞する(移行条件6が成立する)と、RT3へ移行する。すなわち、遊技者にとって有利なRT遊技状態(RT2又はRT4)にある場合であっても、リプレイ5又はリプレイ6に入賞した場合(図14参照)には、遊技者にとって不利なRT遊技状態(RT3)に移行(転落)することとなる。   Further, as shown in FIG. 15, in RT0 to RT2 and RT4, when winning a replay 5 or a replay 6 (the transition condition 6 is satisfied), the process proceeds to RT3. That is, even when the player is in the RT gaming state (RT2 or RT4) advantageous to the player, when the player wins the replay 5 or 6 (see FIG. 14), the RT gaming state (RT3 which is disadvantageous to the player) ).

また、図15に示すように、ボーナス遊技状態(BB1〜3のいずれかの作動)が終了する(移行条件7が成立する)と、RT0へ移行する。また、図示は省略するが、設定値が変更されると、RT0へ移行する。その意味で、RT0は、初期RT遊技状態であるとも言える。なお、移行条件7については、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定したことを移行条件としてもよく、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が入賞したことを移行条件としてもよい。また、移行条件1〜6は、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が持ち越されていない場合にのみ成立し、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が持ち越されている場合には成立しない移行条件としてもよい。   Further, as shown in FIG. 15, when the bonus game state (operation of any one of BB1 to BB3) ends (the transition condition 7 is satisfied), the process proceeds to RT0. Although illustration is omitted, when the set value is changed, the process proceeds to RT0. In that sense, it can be said that RT0 is an initial RT gaming state. Regarding the transition condition 7, the transition condition may be that the bonus (any one of BB1 to BB1) is determined as an internal winning combination, and the transition condition may be that the bonus (any one of BB1 to BB3) has been won. Good. Further, the transition conditions 1 to 6 are satisfied only when the bonus (any one of BB1 to BB3) is not carried over, and the transition condition that is not established when the bonus (any one of BB1 to BB3) is carried over. It is good.

[サブROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図16を参照して、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in sub-ROM]
Next, various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIG.

<通常中ART1抽籤テーブル>
図16の(a)に示すように、通常中に参照される通常中ART1抽籤テーブルは、決定された内部当籤役に応じて、ART1に非当籤であるか、又は当籤であるかについての抽籤値を規定している。なお、図16において通常中とは、後述するART1中、ART2中、ART準備中及びART当籤中以外の状態であって、サブCPU81によって識別される状態すなわち、後述するART非当籤中を示す。
<Normal ART1 lottery table>
As shown in FIG. 16 (a), the normal ART1 lottery table referred to during normal operation is a lottery indicating whether ART1 is non-winning or winning depending on the determined internal winning combination. Specifies the value. In FIG. 16, “normally” means a state other than ART1, ART2, ART preparation, and ART winning, which will be described later, and a state identified by the sub CPU 81, that is, an ART non-winning which will be described later.

例えば、内部当籤役が「小役8」である場合に、抽出された演出用乱数値が「10000」であれば、「10000」から「24576」を減算して負の値となるため、ART1に非当籤したことが決定される。一方、抽出された演出用乱数値が「30000」であれば、「30000」から「24576」を減算しても負の値とはならず、減算後の演出用乱数値「5424」から「8192」を減算して負の値となるため、ART1に当籤したことが決定される。以下に示す抽籤テーブルについても同様の処理が行われる。   For example, when the internal winning combination is “small combination 8” and the extracted random number for performance is “10000”, “24576” is subtracted from “10000” to become a negative value. It is determined that he has not won. On the other hand, if the extracted random number for performance is “30000”, even if “24576” is subtracted from “30000”, it does not become a negative value, but from the random number for rendering “5424” to “8192”. ”Is subtracted to become a negative value, and it is determined that ART1 has been won. Similar processing is performed for the lottery table shown below.

<ART1中ART2抽籤テーブル>
図16の(b)に示すように、ART1中に参照されるART1中ART2抽籤テーブルは、決定された内部当籤役に応じて、ART2に非当籤であるか、又は当籤であるかについての抽籤値を規定している。ここで、ART1中においては、後述する上乗せゲーム数の抽籤が行われないかわりに、ART2の抽籤が行われることとなっている。なお、内部当籤役の欄に「リプレイ」と記載されているのは、リプレイに係る内部当籤役(当籤番号1〜5)の総称であるが、これに限られるものではなく、リプレイの種類毎に個別に抽籤値を規定することとしてもよい。
<ART2 ART2 lottery table>
As shown in FIG. 16 (b), the ART2 during ART1 lottery table referred to during ART1 is determined as to whether it is non-winning or winning for ART2, depending on the determined internal winning combination. Specifies the value. Here, during the ART1, the lottery of the ART2 is performed instead of the lottery of the number of additional games to be described later. Note that “Replay” described in the internal winning combination column is a general term for the internal winning combination (winning numbers 1 to 5) related to replay, but is not limited to this, and for each type of replay. It is good also as prescribing lottery values individually.

<通常中ART2抽籤テーブル>
図16の(c)に示すように、通常中に参照される通常中ART2抽籤テーブルは、決定された内部当籤役に応じて、ART2に非当籤であるか、又は当籤であるかについての抽籤値を規定している。
<Normal ART2 lottery table>
As shown in FIG. 16 (c), the normal ART2 lottery table referred to during normal operation is determined as to whether it is non-winning or winning for ART2, depending on the determined internal winning combination. Specifies the value.

<ART2初期ゲーム数抽籤テーブル>
図16の(d)に示すように、ART2の開始時に参照されるART2初期ゲーム数抽籤テーブルは、設定値に応じて、ART2の初期ゲーム数についての抽籤値を規定している。ここで、ART2の開始時においては、設定値が高いほど、ART2の初期ゲーム数が多くなる確率が高い。すなわち、パチスロ機1においては、設定値が高いほど、遊技者にとって有利さの度合いが高くなるように構成されている。
<ART2 initial game number lottery table>
As shown in FIG. 16 (d), the ART2 initial game number lottery table referred to at the start of ART2 defines lottery values for the initial game number of ART2. Here, at the start of ART2, the higher the setting value, the higher the probability that the number of initial games of ART2 will increase. That is, the pachislot machine 1 is configured such that the higher the set value, the higher the degree of advantage for the player.

[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、図17を参照して、パチスロ機1の遊技の流れについて説明する。図17は、本実施形態におけるパチスロ機の遊技の流れを示す概要図である。
[Pachislot machine game flow]
Next, with reference to FIG. 17, the flow of the game of the pachislot machine 1 will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing the flow of the game of the pachislot machine in the present embodiment.

まず、本実施形態に係るパチスロ機1においては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な第1有利遊技状態であるART1中と、遊技者にとって有利な第2有利遊技状態であるART2中と、ART1中及びART2中よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常中と、通常中からART1中又はART2中に移行するための準備状態であるART準備中に大別される。   First, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the state in which the player plays a game is during the ART 1 which is the first advantageous gaming state advantageous to the player, and the second advantageous gaming state advantageous to the player. It is divided roughly during ART2, during normal, which is a relatively unfavorable normal gaming state than during ART1 and during ART2, and during ART preparation, which is a preparation state for transitioning from normal to ART1 or ART2. .

また、通常中は、ART1又はART2のいずれにも当籤していない状態(ART非当籤中)と、ART1又はART2のいずれかに当籤している状態(ART当籤中)に区別することができる。さらに、ART当籤中は、ART1に当籤している状態であるART1当籤中と、ART2に当籤している状態であるART2当籤中に区別することができる。   Further, during normal times, it is possible to distinguish between a state in which neither ART1 nor ART2 has been won (ART is not winning) and a state in which either ART1 or ART2 has been won (ART is being won). Further, during the ART winning, it is possible to distinguish between the ART1 winning that is in the state of winning the ART1 and the ART2 winning that is in the state of winning the ART2.

また、ART準備中は、ART1当籤中から移行したART1準備中と、ART2当籤中から移行したART2準備中に区別することができる。   In addition, during ART preparation, it is possible to distinguish between ART1 preparation that has been shifted from ART1 winning and ART2 preparation that has been transferred from ART2 winning.

遊技者は、パチスロ機1において遊技を行う場合、通常は、ART非当籤中から遊技を開始し、このART非当籤中において、ART1に当籤した場合には、ART1当籤中に移行することとなる。そして、ART1当籤中となると、ART1当籤中から、ART1準備中を介して、ART1中に移行させるための第1の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されることとなる。また、ART非当籤中において、ART2に当籤した場合には、ART2当籤中に移行し、このART2当籤中から、ART2準備中を介して、ART2中に移行させるための第2の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されることとなる。   When a player plays a game on the pachislot machine 1, normally, the player starts the game from the time when the ART is not won, and if the player wins the ART1 during the ART non-winning, the player will move to the ART1 winning time. . Then, when the ART1 is being won, the notification of the first transition procedure (a mode of the stop operation) for shifting to the ART1 is started from the ART1 being won through the preparation of the ART1. In addition, when ART2 is won during ART non-winning, the process shifts to ART2 winning, and the second transition procedure (stop) for shifting from ART2 winning to ART2 through ART2 preparation. The notification of the operation mode) is started.

具体的には、ART1当籤中であってRT0であるとき、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ1」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)が報知され、「リプレイ1」に入賞すると、ART1準備中に移行し、ART1準備中であってRT1であるとき、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ2」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)が報知され、「リプレイ2」に入賞すると、ART1中に移行する。   More specifically, when “normal lip + replay 1 + replay 5” is determined as an internal winning combination when ART1 is being won and RT0 is being held, the stop operation sequence (medium If it is notified that the reel 3C should be operated for the first stop) and wins “Replay 1”, it shifts to ART1 preparation, and when it is preparing for ART1 and is RT1, “normal lip + replay2 + replay 5”. Is determined as an internal winning combination, a stop operation sequence (that the right reel 3R should be operated first) is notified that “Replay 2” will win, and if “Replay 2” is awarded, Migrate to

一方、ART1当籤中であってRT0であるとき、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)が報知されることで、ART2準備中に移行させないこととしている。ここで、「リプレイ3」を入賞させない停止操作順序であれば、その他の停止操作順序(例えば、左リール3Lを第1停止操作すべき旨)を報知することとしてもよい。   On the other hand, if “normal lip + replay 3 + replay 6” is determined as an internal winning combination when ART1 is being won and RT0 is being held, the stop operation sequence (right reel 3R will be selected) that “normal lip” will win. By notifying that the first stop operation is to be performed, it is assumed that the transition is not performed during the preparation of ART2. Here, if the stop operation order does not win “Replay 3”, the other stop operation order (for example, the first stop operation of the left reel 3L) may be notified.

また、ART1準備中であってRT1であるとき、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)が報知されることで、ART2中に移行させないこととしている。ここで、「リプレイ4」を入賞させない停止操作順序であれば、その他の停止操作順序(例えば、左リール3Lを第1停止操作すべき旨)を報知することとしてもよい。   In addition, when RT1 is being prepared and RT1 is being prepared, if “normal lip + replay 4 + replay 6” is determined as an internal winning combination, the “normal lip” will be awarded (stopping the middle reel 3C). By notifying that the first stop operation is to be performed, it is determined not to shift to ART2. Here, if the stop operation order does not win “Replay 4”, another stop operation order (for example, the first stop operation of the left reel 3L) may be notified.

なお、本実施形態においては、ART1当籤中であってRT3であるときには、一度、RT3からRT0へ移行した(すなわち、RT3においてRT0移行図柄が表示された)後に、上述した第1の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されることとしているが、これに限られるものではなく、ART1当籤中であってRT3であるときにも、上述した第1の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されるように構成することとしてもよい。   In the present embodiment, when the ART1 is being won and the RT3 is in progress, after the transition from RT3 to RT0 (that is, the RT0 transition symbol is displayed in RT3), the first transition procedure described above ( The notification of the stop operation mode) is started, but is not limited to this, and the above-described first transition procedure (stop operation mode) is also performed when the ART1 is being won and the RT3 is in progress. It is good also as comprising so that this alerting | reporting may be started.

また、ART2当籤中であってRT3であるとき、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ3」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)が報知され、「リプレイ3」に入賞すると、ART2準備中に移行し、ART2準備中であってRT1であるとき、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ4」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)が報知され、「リプレイ4」に入賞すると、ART2中に移行する。   Also, when the player is in the RT2 win and is in the RT3, if “normal lip + replay 3 + replay 6” is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence (in which the middle reel 3C is set) If it is notified that the first stop operation is to be performed and “Replay 3” is won, the process proceeds to ART2 preparation. When ART2 is being prepared and is RT1, “Normal Rep + Replay 4 + Replay 6” is an internal winning. When the winning combination is determined, the stop operation sequence (that the right reel 3R should be first stopped) for which "Replay 4" will win is notified, and when "Replay 4" is won, the process proceeds to ART2. .

一方、ART2当籤中であってRT3であるとき、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)が報知されることで、ART1準備中に移行させないこととしている。ここで、「リプレイ1」を入賞させない停止操作順序であれば、その他の停止操作順序(例えば、左リール3Lを第1停止操作すべき旨)を報知することとしてもよい。   On the other hand, if “normal lip + replay 1 + replay 5” is determined as the internal winning combination when the game is in the RT2 win and RT3, the stop operation sequence (the right reel 3R is changed to the “normal lip”) will be won. By notifying that the first stop operation is to be performed, it is assumed that the transition is not performed during the preparation of ART1. Here, if the stop operation order does not win “Replay 1”, the other stop operation order (for example, the first stop operation of the left reel 3L) may be notified.

また、ART2準備中であってRT1であるとき、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「通常リプ」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)が報知されることで、ART1中に移行させないこととしている。ここで、「リプレイ2」を入賞させない停止操作順序であれば、その他の停止操作順序(例えば、左リール3Lを第1停止操作すべき旨)を報知することとしてもよい。   In addition, when “normal lip + replay 2 + replay 5” is determined as the internal winning combination when ART2 is being prepared and is RT1, the stop operation sequence (in which the middle reel 3C is selected) will be awarded as “normal lip”. By notifying that the first stop operation is to be performed, it is assumed that the transition is not performed during ART1. Here, if the stop operation order does not win “Replay 2”, another stop operation order (for example, the first stop operation of the left reel 3L) may be notified.

なお、本実施形態においては、ART2当籤中であってRT0であるときには、一度、RT0からRT3へ移行した(すなわち、RT0においてリプレイ5又はリプレイ6が入賞した)後に、上述した第2の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されることとしているが、これに限られるものではなく、ART2当籤中であってRT0であるときにも、上述した第2の移行手順(停止操作の態様)の報知が開始されるように構成することとしてもよい。   In the present embodiment, when ART2 is being won and it is RT0, after the transition from RT0 to RT3 (that is, Replay 5 or Replay 6 wins at RT0), the second transition procedure described above. The notification of (mode of stop operation) is to be started, but is not limited to this, and the above-described second transition procedure (mode of stop operation) is also performed when ART2 is being won and it is RT0. ) Notification may be started.

ART1は、ART1準備中(RT1)において、「リプレイ2」に入賞すると開始し(すなわち、ART1中となり)、ART1ゲーム数である50ゲームを消化すると終了する。ART1中には、ART2の抽籤が行われ、ART2に当籤すると、ART1の終了後に、ART2当籤中に移行し、上記と同様にART2中に移行することとなる。   ART1 starts when “Replay 2” is won during ART1 preparation (RT1) (that is, during ART1), and ends when 50 games that are the number of ART1 games are consumed. During ART1, lottery of ART2 is performed, and when ART2 is won, after ART1 ends, it shifts to ART2 winning and shifts to ART2 in the same manner as described above.

また、ART2は、ART2準備中(RT1)において、「リプレイ4」に入賞すると開始する(すなわち、ART2中となる)。ART2では、開始時にART2ゲーム数の初期ゲーム数の抽籤が行われることとなっており、さらに、ART2中では、ART2ゲーム数の上乗せが行われることとなっている。ART2は、これらの結果得られたART2ゲーム数を消化すると終了する。なお、ART2ゲーム数の上乗せについては、後述する。   Further, ART2 starts when winning “Replay 4” in preparation for ART2 (RT1) (that is, during ART2). In ART2, a lottery of the initial number of ART2 games is performed at the start, and further, the number of ART2 games is added during ART2. ART2 ends when the number of ART2 games obtained as a result of these is digested. The addition of the number of ART2 games will be described later.

ここで、ART1中及びART2中は、リプレイに係る内部当籤役が決定された場合に、RT3に移行(転落)しない(リプレイ5又はリプレイ6が入賞しない)ように停止操作の態様(停止操作順序)が報知されるとともに、小役に係る内部当籤役が決定された場合に、RT0に移行(転落)しない(RT0移行図柄が表示されない)ように停止操作の態様(目押しすべき図柄の種類)が報知される。その結果、リプレイタイム(RT2又はRT4)の作動が維持されるとともに、小役(特に、小役2〜7)の入賞確率が飛躍的に向上することとなるため、遊技者はより多くのメダルの払出をうけることができる。このように、ART1及びART2は、遊技者にとって有利な有利状態を構成する。   Here, during ART1 and ART2, when an internal winning combination related to replay is determined, a stop operation mode (stop operation order) so that it does not shift (fall) to RT3 (replay 5 or replay 6 does not win) ) And when the internal winning combination related to the small combination is determined, the mode of the stop operation (the type of the symbol to be pressed) so that it does not shift (fall down) to RT0 (the RT0 transition symbol is not displayed) ) Is notified. As a result, the operation of the replay time (RT2 or RT4) is maintained, and the winning probability of the small role (especially, the small roles 2 to 7) is dramatically improved, so that the player has more medals. Can be paid. Thus, ART1 and ART2 constitute an advantageous state advantageous for the player.

なお、ART当籤中及び/又はART準備中においても、上記の報知を全て行うこととしてもよいし、必要な範囲でのみ報知を行うこととしてもよい。例えば、ART1当籤中でRT0であるときには、RT3に移行(転落)させない(リプレイ5又はリプレイ6を入賞させない)停止操作の態様(停止操作順序)の報知は行うが、RT0に移行(転落)させない(RT0移行図柄を表示させない)停止操作の態様(目押しすべき図柄の種類)の報知は行わないこととし、ART2当籤中でRT3であるときには、RT0に移行(転落)させない(RT0移行図柄を表示させない)停止操作の態様(目押しすべき図柄の種類)の報知は行うが、RT3に移行(転落)させない(リプレイ5又はリプレイ6を入賞させない)停止操作の態様(停止操作順序)の報知は行わないこととしてもよい。   Note that all of the above notifications may be performed during the ART winning and / or ART preparation, or only within a necessary range. For example, when RT1 is won and RT0 is set, RT3 is not transferred (falling down) (replay 5 or replay 6 is not won), but a stop operation mode (stopping operation order) is notified, but is not transferred to RT0 (falling down). (The RT0 transition symbol is not displayed.) The stop operation mode (the type of symbol to be pushed) is not notified, and when it is RT3, the transition to RT0 is not performed (falling down). Notify the mode of stop operation (type of symbol to be pressed), but do not shift (fall down) to RT3 (do not win Replay 5 or Replay 6) Report of mode of stop operation (stop operation order) May not be performed.

また、図示は省略しているが、通常中(ART非当籤中、ART1当籤中及びART2当籤中)、ART準備中(ART1準備中及びART2準備中)、ART1中、又はART2中において、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、その当籤しているボーナスに入賞すると、ボーナス遊技状態となり、そのボーナス遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行することとなる(図15参照)。   In addition, although not shown in the drawings, during the normal period (ART is not winning, ART1 winning and ART2 winning), ART is being prepared (ART1 is being prepared and ART2 is being prepared), and during ART1 or ART2, If any of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination and the winning bonus is won, the bonus gaming state is entered, and when the bonus gaming state ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. (See FIG. 15).

上記の場合、本実施形態においては、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定されたときの状態に復帰させるように、停止操作の態様が報知されることとしている。例えば、ART1中に、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、そのボーナスに係るボーナス遊技状態が終了した場合、RT0遊技状態において、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ1」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART1準備中に移行させ、ART1準備中において、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ2」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART1中に復帰させる。   In the above case, in the present embodiment, the mode of the stop operation is notified so that the bonus (any one of BB1 to BB1) is returned to the state when it is determined as the internal winning combination. For example, when a bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART1, and the bonus gaming state related to the bonus is ended, “normal lip + replay 1 + replay 5” is set in the RT0 gaming state. When it is determined as an internal winning combination, the stop operation sequence (the fact that the middle reel 3C should be operated for the first stop) that “Replay 1” will win is informed, and is shifted to ART1 preparation. When “normal lip + replay 2 + replay 5” is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence (the right reel 3R should be operated in the first stop) that “Replay 2” will win is notified, Return during ART1.

また、例えば、ART2中に、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、そのボーナスに係るボーナス遊技状態が終了した場合、RT0遊技状態において、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」、又は「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ5」、又は「リプレイ6」が入賞することとなる停止操作順序(左リール3Lを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART2当籤中(RT3遊技状態)に移行させ、ART2当籤中(RT3遊技状態)において、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ3」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART2準備中に移行させ、ART2準備中において、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ4」が入賞することとなる停止操作順序(右リール3Rを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART2中に復帰させる。ここで、ART2中に復帰させる場合には、RT0遊技状態において、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されると、「リプレイ3」が入賞することとなる停止操作順序(中リール3Cを第1停止操作すべき旨)を報知し、ART2準備中(RT1遊技状態)に移行させることとしてもよい。   Further, for example, when a bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART2, and the bonus gaming state related to the bonus is ended, in the RT0 gaming state, “normal lip + replay 1 + replay 5” ”Or“ ordinary lip + replay 3 + replay 6 ”is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence in which“ replay 5 ”or“ replay 6 ”will win (the first stop operation on the left reel 3L) If it is determined that “normal lip + replay 3 + replay 6” is an internal winning combination during the ART2 winning (RT3 gaming state), The stop operation order (replay 3 is to be performed for the first stop operation) for which "Replay 3" will win is notified, and the process is shifted to ART2 preparation, During the preparation, if “normal lip + replay 4 + replay 6” is determined as the internal winning combination, the stop operation sequence (the right reel 3R should be operated in the first stop) in which “Replay 4” will win is determined. Notify and return during ART2. Here, when returning during ART2, when “normal lip + replay 3 + replay 6” is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state, the stop operation sequence (“Replay 3” will be won) The middle reel 3C may be instructed to perform the first stop operation), and the state may be shifted to ART2 preparation (RT1 gaming state).

なお、ボーナス遊技状態が終了した場合の、遊技を行う状態を復帰させる態様については、これに限られるものではない。例えば、ART1について、ART1当籤中(ART2当籤中)、ART1準備中、又はART1中のいずれかの状態において、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、そのボーナスに係るボーナス遊技状態が終了した場合、一律にART1当籤中をセットすることとしてもよい。ART2についても同様である。   It should be noted that the mode of returning the game playing state when the bonus game state is ended is not limited to this. For example, for ART1, a bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination in any state during ART1 win (ART2 win), ART1 preparation, or ART1 bonus. When the gaming state is finished, it is possible to set the ART1 winning state uniformly. The same applies to ART2.

また、ART1中において、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、再度、ART1中に復帰させる場合、ART1ゲーム数は、そのまま復帰させることとしてもよく、新たに50ゲームをセットすることとしてもよく、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定されたときのART1ゲーム数に、50ゲームを加算して復帰させることとしてもよい。   Further, when the bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART1, and when returning to ART1 again, the number of ART1 games may be recovered as it is, and 50 games are newly added. It may be set, or 50 games may be added to the number of ART1 games when a bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination, and returned.

また、ART2中において、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、再度、ART2中に復帰させる場合、ART2ゲーム数は、そのまま復帰させることとしてもよく、新たに初期ゲーム数の抽籤結果により決定することとしてもよく、ボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定されたときのART2ゲーム数に、初期ゲーム数の抽籤結果を加算して復帰させることとしてもよい。   In addition, when the bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART2 and is returned again during ART2, the number of ART2 games may be restored as it is, and the initial number of games is newly added. It may be determined based on the lottery result of the game, or it may be returned by adding the lottery result of the initial game number to the ART2 game number when the bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as the internal winning combination. Good.

なお、ART1中にボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、再度、ART1中に復帰させる場合、ボーナス遊技状態の前後のART1を同一のART1として管理することとしてもよく、異なるART1として管理することとしてもよい。具体的には、ボーナス遊技状態の前のART1を1セット目のART1とする場合、ボーナス遊技状態の後のART1を、1セット目のART1として管理することとしてもよく、2セット目のART1として管理することとしてもよい。   When the bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART1 and is returned again during ART1, ART1 before and after the bonus game state may be managed as the same ART1. It is good also as managing as different ART1. Specifically, when the ART1 before the bonus gaming state is the first set of ART1, the ART1 after the bonus gaming state may be managed as the first set of ART1, or the second set of ART1. It may be managed.

また、ART2中にボーナス(BB1〜3のいずれか)が内部当籤役として決定され、再度、ART2中に復帰させる場合、ボーナス遊技状態の前後のART2を同一のART2として管理することとしてもよく、異なるART2として管理することとしてもよい。この点、本実施形態では、ボーナス遊技状態の前後のART2を同一のART2として管理することとしている。   Also, when a bonus (any one of BB1 to BB3) is determined as an internal winning combination during ART2, and when returning again during ART2, ART2 before and after the bonus game state may be managed as the same ART2. It is good also as managing as different ART2. In this regard, in this embodiment, the ART2 before and after the bonus game state is managed as the same ART2.

[主制御処理]
次に、図18から図22を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 will be described with reference to FIGS.

<メイン制御処理>
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
<Main control processing>
First, when power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 51 executes power-on processing (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU51は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM53に格納された持越役以外の内部当籤役に係る情報などがクリアされる。   Next, the main CPU 51 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, information relating to the internal winning combination other than the carryover combination stored in the main RAM 53 is cleared.

次に、メインCPU51は、図19で後述するメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、遊技を開始するために必要な枚数のメダルが投入されたか(再遊技を含む)を判断する処理、及び開始操作を検出する処理などが実行される。   Next, the main CPU 51 executes a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 19 (S12). In this medal acceptance / start check process, a process for detecting medals inserted by a player, a process for determining whether or not the number of medals necessary for starting a game have been inserted (including re-games), and a start operation A process for detecting the error is executed.

次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値とメイン側演出抽籤処理のために使用される値とがあり、本実施形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts a random number value and stores it in a random value storage area allocated to the main RAM 53 (S13). Here, the random value includes a value used for the internal lottery process and a value used for the main-side effect lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

次に、メインCPU51は、内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルなど(図11参照)や内部当籤役決定テーブル(図12参照)を用いて、内部当籤役が決定される。   Next, the main CPU 51 executes an internal lottery process (S14). In this internal lottery process, an internal winning combination is determined using an internal lottery table (see FIG. 11) or an internal winning combination determination table (see FIG. 12).

次に、メインCPU51は、メイン側演出抽籤処理を実行する(S15)。このメイン側演出抽籤処理では、例えば、上述した「ロック」を行うか否かの抽籤などが行われる。また、「ロック」を行うことが決定された場合に、例えば、ボーナスに内部当籤したこと、ART1又はART2に当籤したことを報知するための各リールのリールアクションの種別を抽籤により決定する。なお、リールアクションは、各リールを、通常の回転態様(定速で順回転させる態様)とは異なる演出態様により駆動させることで演出を実行するものである。   Next, the main CPU 51 executes main-side effect lottery processing (S15). In the main-side effect lottery process, for example, lottery for determining whether or not to perform the “lock” described above is performed. Further, when it is determined to perform “lock”, for example, the type of reel action of each reel for notifying that the bonus has been won internally and that the ART1 or ART2 has been won is determined by lottery. In the reel action, each reel is driven in an effect mode different from a normal rotation mode (a mode in which the reels are rotated forward at a constant speed) to execute an effect.

次に、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理では、リール停止初期設定テーブル(図13参照)を用いて、リール停止制御情報群が決定される。すなわち、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、各リールの停止制御情報がメインRAM53に格納される。   Next, the main CPU 51 executes a reel stop initial setting process (S16). In this reel stop initial setting process, a reel stop control information group is determined using a reel stop initial setting table (see FIG. 13). That is, stop control information for each reel is stored in the main RAM 53 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するスタートコマンドを生成・格納する(S17)。スタートコマンドは、例えば、内部当籤役の種別、遊技状態の種別、ロックの有無、及びリールアクションの種別などを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。   Next, the main CPU 51 generates and stores a start command to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 (S17). The start command is a command for causing the sub CPU 81 to recognize the type of internal winning combination, the type of gaming state, the presence / absence of lock, the type of reel action, and the like.

次に、メインCPU51は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 51 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Waiting time to wait is digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU51は、メイン側演出実行処理を実行する(S19)。このメイン側演出実行処理では、S15におけるメイン側演出抽籤処理における抽籤結果などに基づいて、遊技開始時ロック及び当該ロック実行中のリールアクションなどが実行される。   Next, the main CPU 51 executes main-side effect execution processing (S19). In the main-side effect execution process, a game start lock, a reel action during the lock execution, and the like are executed based on the lottery result in the main-side effect lottery process in S15.

次に、メインCPU51は、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理では、各リールの回転開始要求が行われる。また、このリール回転開始処理では、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール回転開始コマンドを生成・格納する。リール回転開始コマンドは、例えば、リール3L、3C、3Rが回転を開始したタイミングなどを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。   Next, the main CPU 51 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, 3R (S20). In this reel rotation start process, a request to start rotation of each reel is made. In this reel rotation start process, the main CPU 51 generates and stores a reel rotation start command to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. The reel rotation start command is a command for causing the sub CPU 81 to recognize, for example, the timing at which the reels 3L, 3C, 3R start rotating.

次に、メインCPU51は、リール停止制御処理を実行する(S21)。このリール停止制御処理では、停止操作を検出する処理、及び停止制御情報に基づく各リールの停止制御を行う処理が実行されるとともに、各リールの回転停止要求が行われる。また、このリール停止制御処理では、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール停止コマンドを生成・格納する。リール停止コマンドは、例えば、停止操作が行われたリールの種別、停止操作が行われたタイミング、停止操作が行われた際のリール位置、停止操作に伴い表示される図柄の種別などを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。   Next, the main CPU 51 executes a reel stop control process (S21). In this reel stop control process, a process of detecting a stop operation and a process of performing a stop control of each reel based on the stop control information are executed, and a rotation stop request for each reel is made. In this reel stop control process, the main CPU 51 generates and stores a reel stop command to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. The reel stop command includes, for example, the type of reel for which the stop operation has been performed, the timing at which the stop operation has been performed, the reel position at which the stop operation has been performed, the type of symbol displayed in accordance with the stop operation, and the like. This is a command for the CPU 81 to recognize.

次に、メインCPU51は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図10参照)とが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。また、この入賞検索処理では、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する入賞作動コマンドを生成・格納する。入賞作動コマンドは、例えば、入賞検索処理の結果などを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。   Next, the main CPU 51 executes a winning search process (S22). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the symbol combination displayed on the effective line and the symbol combination table (see FIG. 10) are collated, and the symbol displayed on the effective line is displayed. Are identified. In this winning search process, the main CPU 51 generates and stores a winning action command to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42. The winning operation command is, for example, a command for causing the sub CPU 81 to recognize a result of winning search processing and the like.

次に、メインCPU51は、入賞検索処理の結果に基づいて、払い出すべきメダル(払出枚数)の払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S23)。このメダル払出処理では、払出枚数に基づいて、ホッパー駆動回路65の制御やクレジット数の更新が行われる。   Next, the main CPU 51 executes a medal payout process for paying out medals to be paid out (the number of payouts) based on the result of the winning search process (S23). In this medal payout process, the hopper drive circuit 65 is controlled and the credit amount is updated based on the payout number.

次に、メインCPU51は、図20で後述する遊技状態制御処理を実行する(S24)。この遊技状態制御処理では、ボーナス遊技状態の開始及び終了を制御する処理、RT遊技状態の移行を制御する処理、及び再遊技の作動を制御する処理が実行される。   Next, the main CPU 51 executes a game state control process which will be described later with reference to FIG. 20 (S24). In this gaming state control process, a process for controlling the start and end of the bonus gaming state, a process for controlling the transition of the RT gaming state, and a process for controlling the operation of the regame are executed.

具体的には、ボーナス(BB1〜3)に入賞したことに基づいて、BB遊技状態を開始させるとともに、BB遊技状態の終了条件である払出枚数の上限値(例えば、300枚)をセットする。また、BB遊技状態中は常にRB遊技状態となるように制御する。また、BB遊技状態において、払出枚数の上限値を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、BB遊技状態を終了させるとともに、RB遊技状態を終了させる。   Specifically, on the basis of winning the bonus (BB1 to BB3), the BB gaming state is started, and the upper limit value (for example, 300) of the payout number, which is the end condition of the BB gaming state, is set. Further, control is performed so that the RB gaming state is always set during the BB gaming state. Further, in the BB gaming state, when the number of medals exceeding the upper limit value of the payout number is paid out, the BB gaming state is ended and the RB gaming state is ended.

また、図15に示したRT遊技状態の移行条件が成立した場合には、移行条件に応じたRT遊技状態に移行させる制御を実行する。また、リプレイに入賞した場合には、次回の遊技において再遊技を作動させる制御を実行する。   Further, when the RT game state transition condition shown in FIG. 15 is satisfied, control for shifting to the RT game state according to the transition condition is executed. Further, when a replay is won, a control for operating the re-game is executed in the next game.

また、この遊技状態制御処理では、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドを生成・格納する。ボーナス開始コマンドは、例えば、BB遊技状態が開始したことなどを、サブCPU81に認識させるためのコマンドであり、ボーナス終了コマンドは、例えば、BB遊技状態が終了したことなどを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。また、この遊技状態制御処理では、メインCPU51は、遊技終了コマンドを生成・格納することとしてもよい。遊技終了コマンドは、例えば、一回の単位遊技が終了したことなどを、サブCPU81に認識させるためのコマンドである。   In this gaming state control process, the main CPU 51 generates and stores a bonus start command and a bonus end command transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42. The bonus start command is a command for causing the sub CPU 81 to recognize, for example, that the BB gaming state has started, and the bonus end command, for example, causes the sub CPU 81 to recognize that the BB gaming state has ended. It is a command for. In the game state control process, the main CPU 51 may generate and store a game end command. The game end command is a command for causing the sub CPU 81 to recognize that one unit game has ended, for example.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図19は、図18に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 19 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、メダルの受け付けを許可する(S31)。例えば、メインCPU51は、セレクタ35のソレノイドを駆動し、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過するように径路を形成させる。続いて、メインCPU51は、自動投入カウンタがセットされているか否かを判断する(S32)。なお、前回の単位遊技でリプレイに係る図柄の組合せが表示されていた場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。自動投入カウンタは、自動的にメダルを投入する際に用いられるカウンタであり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを条件にセットされる。   First, the main CPU 51 permits acceptance of medals (S31). For example, the main CPU 51 drives the solenoid of the selector 35 to form a path so that the medal inserted into the medal insertion slot 14 passes through the selector 35. Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not the automatic insertion counter is set (S32). If a symbol combination related to replay is displayed in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. The automatic insertion counter is a counter used when automatically inserting medals, and is set on condition that a combination of symbols related to replay is displayed.

ステップS32において自動投入カウンタがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、自動投入カウンタにセットされている値を投入枚数カウンタに複写する(S33)。続いて、メインCPU51は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。   If it is determined in step S32 that the automatic insertion counter is set (YES), the main CPU 51 copies the value set in the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). Subsequently, the main CPU 51 clears the automatic insertion counter (S34).

他方、S32において自動投入カウンタがセットされていないと判断した場合(NO)、又はS34の処理が実行された後、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S35)。本実施形態では、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では投入枚数の最大値として3枚をセットし、BB遊技状態(RB遊技状態)では投入枚数の最大値として2枚をセットする。   On the other hand, when it is determined in S32 that the automatic insertion counter is not set (NO), or after the processing of S34 is executed, the main CPU 51 sets the maximum number of insertions according to the gaming state (S35). . In the present embodiment, the main CPU 51 sets three as the maximum number of inserted games when the gaming state is other than the BB gaming state (RB gaming state), and the maximum number of inserted games when the gaming state is BB gaming state (RB gaming state). Set 2 as the value.

続いて、メインCPU51は、メダルの通過が検出されたか否かを判断する(ステップS36)。メインCPU51は、メダルの通過が検出されたと判断した場合には(YES)、続いて、クレジット数を点滅表示中であるか否かを判断する(S37)。メインCPU51は、クレジット数を点滅表示中であると判断した場合には(YES)、続いて、多貯留状態をクリアする(S38)。なお、多貯留状態とは、クレジット数が特定数以上になり十分に増加したことを示す状態であり、メインRAM53に設けられる所定のフラグにより管理される。   Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not a medal passage is detected (step S36). When the main CPU 51 determines that the passage of medals has been detected (YES), it subsequently determines whether or not the number of credits is blinking (S37). If the main CPU 51 determines that the number of credits is blinking (YES), then it clears the multiple storage state (S38). The multiple storage state is a state indicating that the number of credits has exceeded a specific number and has increased sufficiently, and is managed by a predetermined flag provided in the main RAM 53.

上述したように、メインCPU51は、点滅表示による報知の役割が終了すると、7セグ表示器6におけるクレジット数の点滅表示を点灯表示に戻す。S38の処理は、点滅表示から点灯表示に戻すために行う処理である。すなわち、本実施形態では、多貯留状態がセットされている場合にクレジット数が所定数未満になることを条件に、クレジット数を点滅表示する(後述の図22のS111〜S113参照)。そのため、S38において多貯留状態がクリアされることで、クレジット数が点滅表示から点灯表示に戻ることになる。   As described above, the main CPU 51 returns the flashing display of the credit number on the 7-segment display 6 to the lighting display when the role of the notification by the flashing display ends. The process of S38 is a process performed to return from blinking display to lighting display. That is, in the present embodiment, the number of credits is displayed blinking on condition that the number of credits is less than a predetermined number when the multiple storage state is set (see S111 to S113 in FIG. 22 described later). Therefore, by clearing the multiple storage state in S38, the number of credits returns from blinking display to lighting display.

S38の処理に続いて、又はS37においてクレジット数を点滅表示中ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判断する(S39)。メインCPU51は、投入枚数カウンタが最大値に達していないと判断した場合には(NO)投入枚数カウンタを1加算する(S40)。   Following the processing of S38 or when it is determined in S37 that the number of credits is not blinking (NO), the main CPU 51 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S39). . When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value (NO), the main CPU 51 adds 1 to the insertion number counter (S40).

他方、メインCPU51は、ステップS39において投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には(YES)、クレジット数を計数するクレジットカウンタを1加算する(S41)。続いて、メインCPU51は、クレジットカウンタが35以上(すなわち、クレジット数が35枚以上)であるか否かを判断する(S42)。メインCPU51は、クレジットカウンタが35以上であると判断した場合には(YES)、多貯留状態をセットする(S43)。このように、遊技者のメダルの投入に応じてクレジット数が第1特定数(35枚)に達した場合には、メインCPU51は、クレジット数が十分まで増加したことを示す多貯留状態をセットする。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the inserted number counter is the maximum value in step S39 (YES), the main CPU 51 adds 1 to the credit counter for counting the number of credits (S41). Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not the credit counter is 35 or more (that is, the number of credits is 35 or more) (S42). When determining that the credit counter is 35 or more (YES), the main CPU 51 sets the multiple storage state (S43). Thus, when the number of credits reaches the first specific number (35) in accordance with the player's insertion of medals, the main CPU 51 sets a multi-storage state indicating that the number of credits has increased to a sufficient level. To do.

S43、S39の処理に続いて、S36においてメダルの通過が検出されていないと判断した場合(NO)、又はS42においてクレジットカウンタが35以上ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、続いて、ベットスイッチ15Sがオンであるか否かを判断する(S44)。ベットスイッチ15Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、続いて、操作されたベットボタンに対応する数値を投入枚数カウンタに加算する(S45)。   Following the processing of S43 and S39, when it is determined in S36 that the passing of medals has not been detected (NO), or when it is determined in S42 that the credit counter is not 35 or more (NO), the main CPU 51 Subsequently, it is determined whether or not the bet switch 15S is on (S44). If it is determined that the bet switch 15S is on (YES), the main CPU 51 subsequently adds a numerical value corresponding to the operated bet button to the insertion number counter (S45).

S45の処理に続いて、又はS44においてベットスイッチ15Sがオンではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、続いて、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判断する(S46)。投入枚数カウンタが最大値に達していないと判断した場合には(NO)、S36の処理に移る一方で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判断した場合には(YES)、メインCPU51は、続いて、スタートスイッチ16Sがオンであるか否かを判断する(S47)。   Subsequent to the processing of S45 or when it is determined in S44 that the bet switch 15S is not on (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value ( S46). If it is determined that the inserted number counter has not reached the maximum value (NO), the process proceeds to S36. On the other hand, if it is determined that the inserted number counter has reached the maximum value (YES), the main CPU 51 Subsequently, it is determined whether or not the start switch 16S is on (S47).

メインCPU51は、スタートスイッチ16Sがオンではないと判断した場合には(NO)、S36の処理に移る一方で、スタートスイッチ16Sがオンであると判断した場合には(YES)、メダル通過禁止を行う(S48)。この処理では、セレクタ35のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 51 determines that the start switch 16S is not on (NO), the main CPU 51 proceeds to the processing of S36, while when it determines that the start switch 16S is on (YES), the medal passage prohibition is prohibited. Perform (S48). In this process, the solenoid of the selector 35 is not driven, and medals are urged to be discharged. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

<遊技状態制御処理>
図20は、図18に示したメイン制御処理のステップS24において実行される遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
<Game state control processing>
FIG. 20 is a flowchart showing the gaming state control process executed in step S24 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S51)。メインCPU51は、BBに係る図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、ボーナス作動時処理を行い(S52)、遊技状態制御処理を終了する。このボーナス作動時処理では、BB遊技状態を開始させるとともに、BB遊技状態の終了条件である払出枚数の上限値(例えば、300枚)をセットする。また、BB遊技状態中は常にRB遊技状態となるように制御する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a combination of symbols related to BB is displayed (S51). If the main CPU 51 determines that the symbol combination related to BB is displayed (YES), it performs a bonus operation process (S52), and ends the gaming state control process. In this bonus activation process, the BB gaming state is started, and an upper limit value (for example, 300) of the payout number, which is an end condition of the BB gaming state, is set. In addition, control is performed so that the RB gaming state is always set during the BB gaming state.

他方、S51においてBBに係る図柄の組合せが表示されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、BB終了時であるか否かを判断する(S53)。メインCPU51は、BB終了時であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了時処理を行う(S54)。このボーナス終了時処理では、BB遊技状態及びRB遊技状態を終了させ、遊技状態をRT0へ移行する。   On the other hand, if it is determined in S51 that the symbol combination related to BB is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether or not it is the end of BB (S53). If the main CPU 51 determines that it is at the end of BB (YES), it performs a process at the end of bonus (S54). In the bonus end process, the BB gaming state and the RB gaming state are terminated, and the gaming state is shifted to RT0.

続いて、メインCPU51は、クレジットカウンタが50であるか否かを判断する(S55)。メインCPU51は、クレジットカウンタが50ではないと判断した場合には(NO)、遊技状態制御処理を終了する一方で、クレジットカウンタが50であると判断した場合には(YES)、続いて、多貯留状態をセットし(S56)、遊技状態制御処理を終了する。このようにボーナス中(有利状態中)の遊技の結果に応じてクレジット数が第2特定数(50枚)に達した場合には、メインCPU51は、クレジット数が十分まで増加したことを示す多貯留状態をセットする。   Subsequently, the main CPU 51 determines whether or not the credit counter is 50 (S55). When the main CPU 51 determines that the credit counter is not 50 (NO), it ends the gaming state control process, whereas when it determines that the credit counter is 50 (YES), The storage state is set (S56), and the game state control process is terminated. As described above, when the number of credits reaches the second specific number (50) according to the result of the game during the bonus (in the advantageous state), the main CPU 51 indicates that the number of credits has increased to a sufficient level. Set the storage state.

他方、S53においてBB終了時ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、RT移行に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S57)。メインCPU51は、RT移行に係る図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、遊技状態を移行条件に応じたRT遊技状態に移行させる(S58)。   On the other hand, when it is determined in S53 that the BB is not finished (NO), the main CPU 51 determines whether or not a combination of symbols related to the RT transition is displayed (S57). If the main CPU 51 determines that the symbol combination related to the RT transition is displayed (YES), the main CPU 51 shifts the gaming state to the RT gaming state according to the transition condition (S58).

S58の処理に続いて、又はS57においてRT移行に係る図柄の組合せが表示されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S59)。メインCPU51は、リプレイに係る図柄の組合せが表示されていないと判断した場合には(NO)、遊技状態制御処理を終了する一方で、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値をセットして(S60)、遊技状態制御処理を終了する。   Subsequent to the processing of S58 or when it is determined in S57 that the symbol combination related to RT transition is not displayed (NO), the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination related to replay is displayed. (S59). When the main CPU 51 determines that the symbol combination related to replay is not displayed (NO), the main CPU 51 ends the gaming state control process, whereas when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to replay is displayed. (YES), the value of the inserted number counter is set in the automatic insertion counter (S60), and the gaming state control process is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S101)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を実行する(S102)。この入力ポートチェック処理では、メインCPU51に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。
<Interrupt processing under main CPU control>
First, the main CPU 51 saves a register (S101). Next, the main CPU 51 executes an input port check process (S102). In this input port check process, the presence or absence of signals from various switches and sensors connected to the main CPU 51 is confirmed.

具体的には、メインCPU51は、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17Sなどの各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ35Sなどの各種センサのオン、オフの情報をメインRAM53に格納する。   Specifically, the main CPU 51 stores information on on / off edges of various switches such as the start switch 16S and stop switch 17S and information on the on / off of various sensors such as the medal sensor 35S in the main RAM 53.

次に、メインCPU51は、S102の処理の結果、精算スイッチ18Sがオンになったか否かを判断する(S103)。精算スイッチ18Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、続いて、多貯留状態をクリアする(S104)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the settlement switch 18S is turned on as a result of the process of S102 (S103). When it is determined that the settlement switch 18S is on (YES), the main CPU 51 subsequently clears the multiple storage state (S104).

S104の処理に続いて、又はS103において精算スイッチ18Sがオンではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、タイマ更新処理を実行する(S105)。次に、メインCPU51は、コマンド送信処理を実行する(S106)。このコマンド送信処理では、メインRAM53に格納されている各種のコマンドを副制御回路42に送信する。   Subsequent to the process of S104 or when it is determined in S103 that the settlement switch 18S is not on (NO), the main CPU 51 executes a timer update process (S105). Next, the main CPU 51 executes command transmission processing (S106). In this command transmission process, various commands stored in the main RAM 53 are transmitted to the sub-control circuit 42.

なお、このコマンド送信処理において送信されるコマンドとしては、電源投入時処理(図18のS10)において、設定値の変更の有無、設定値を示す情報などが格納される初期化コマンド、メダル受付・スタートチェック処理(図18のS12)において、メダルの投入枚数やクレジット数を示す情報などが格納されるメダル投入コマンド、図18のS17において格納される上述のスタートコマンド、リール回転開始処理(図18のS20)において、各リールの回転が開始したことを示す情報が格納されるリール回転開始コマンド、リール停止制御処理(図18のS21)において、停止するリールの種別(リール3L、3C、3Rのいずれが停止するか)や停止位置(停止するリールについていずれの図柄位置で停止するか)を示す情報などが格納されるリール停止コマンド、入賞検索処理(図18のS22)において、入賞役を示す情報などが格納される入賞作動コマンド、遊技状態制御処理(図18のS24)において、BB遊技状態の開始を示す情報などが格納されるボーナス開始コマンド、BB遊技状態の終了を示す情報などが格納されるボーナス終了コマンド、一回の単位遊技が終了したことを示す情報などが格納される遊技終了コマンド、エラーが発生した場合(図示せず)に、エラーの有無、エラーの種別を示す情報などが格納されるエラーコマンド、このコマンド送信処理において、送信するコマンドがない場合に、入力ポートチェック処理(図21のS102)において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフを示す情報などが格納される無操作コマンドなどがある。   Note that the command transmitted in this command transmission process includes an initialization command for storing the presence / absence of a set value change, information indicating the set value, and the medal reception / In the start check process (S12 in FIG. 18), a medal insertion command for storing information indicating the number of inserted medals and the number of credits, the start command stored in S17 in FIG. 18, and the reel rotation start process (FIG. 18). In step S20), a reel rotation start command storing information indicating that the rotation of each reel has started. In the reel stop control process (S21 in FIG. 18), the type of reel to be stopped (reel 3L, 3C, 3R). Indicates which stops) and stop position (in which symbol position the reel to stop stops) In the reel stop command in which information is stored, in the winning search process (S22 in FIG. 18), in the winning action command in which information indicating the winning combination is stored, in the gaming state control process (S24 in FIG. 18), in the BB gaming state A bonus start command storing information indicating the start of the game, a bonus end command storing information indicating the end of the BB gaming state, etc., a game end storing information indicating the end of one unit game, etc. Error command in which information indicating the presence / absence of error, error type, etc. is stored when a command or error occurs (not shown), and input port check processing when there is no command to be transmitted in this command transmission processing On-edge / off-edge information of various switches and on / off of various sensors stored in (S102 in FIG. 21). And the like no-operation commands such as information indicating a are stored.

次に、メインCPU51は、リール制御処理を実行する(S107)。このリール制御処理では、メインCPU51は、リール回転開始処理(図18のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、リール停止制御処理(図18のS21)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。また、リールアクションの実行時には、特別な駆動制御を実行する。なお、図示は省略するが、このリール制御処理において、定速処理が実行されたことに基づいて、メインCPU51は、停止操作の検出を許可する(すなわち、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が有効となる)。   Next, the main CPU 51 executes a reel control process (S107). In this reel control process, the main CPU 51 drives and controls each stepping motor on the basis of the rotation start request for each reel in the reel rotation start process (S20 in FIG. 18), thereby accelerating the rotation of each reel. And, based on the fact that each reel has reached a predetermined speed (for example, 80 revolutions per minute), a constant speed process for maintaining the predetermined speed is executed by controlling the driving of each stepping motor. Then, based on the rotation stop request for each reel in the reel stop control process (S21 in FIG. 18), the stop process for stopping the rotation of each reel is executed by controlling the driving of each stepping motor. Also, special drive control is executed when the reel action is executed. Although illustration is omitted, the main CPU 51 permits detection of a stop operation based on the fact that the constant speed process is executed in this reel control process (that is, the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is performed). Enabled).

次に、メインCPU51は、図22で後述するランプ・7SEG駆動処理を実行する(S108)。例えば、メインCPU51は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数などを各種表示部に表示する。次に、メインCPU51は、レジスタの復帰を行い(S109)、この割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 executes a lamp and 7SEG driving process which will be described later with reference to FIG. 22 (S108). For example, the main CPU 51 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 51 restores the register (S109) and ends this interrupt process.

<ランプ・7SEG駆動処理>
図22は、図21に示したメインCPUの制御による割込処理のステップS108において実行されるランプ・7SEG駆動処理を示すフローチャートである。
<Lamp 7SEG drive processing>
FIG. 22 is a flowchart showing the lamp and 7SEG driving process executed in step S108 of the interrupt process under the control of the main CPU shown in FIG.

まず、メインCPU51は、多貯留状態がセットされているか否かを判断する(S111)。多貯留状態がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、続いて、クレジットカウンタが5未満であるか否かを判断する(S112)。メインCPU51は、クレジットカウンタが5未満である場合には(YES)、クレジット数を点滅表示するように7セグ表示器6の表示を制御し(S113)、ランプ・7SEG駆動処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、十分あったクレジット数が少なくなるとクレジット数を点滅表示し、遊技者に対してメダルの投入を促す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the multiple storage state is set (S111). If it is determined that the multiple storage state is set (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the credit counter is less than 5 (S112). When the credit counter is less than 5 (YES), the main CPU 51 controls the display of the 7-segment display 6 so as to display the number of credits in a blinking manner (S113), and ends the lamp / 7SEG drive processing. As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sufficient number of credits decreases, the number of credits blinks to prompt the player to insert medals.

他方、多貯留状態がセットされていないと判断した場合(NO)、又はクレジットカウンタが5未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、クレジット数を点灯表示するように7セグ表示器6の表示を制御し(S114)、ランプ・7SEG駆動処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、通常時はクレジット数を点灯表示する。また、本実施形態のパチスロ機1では、点滅表示による報知の役割が終了し、多貯留状態がクリアされると、点滅表示していたクレジット数を点灯表示に戻す。   On the other hand, when it is determined that the multiple storage state is not set (NO), or when it is determined that the credit counter is not less than 5 (NO), the main CPU 51 displays 7 segments so that the number of credits is lit. The display on the display 6 is controlled (S114), and the lamp and 7SEG driving process is terminated. Thus, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the number of credits is lit and displayed during normal times. Moreover, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the role of notification by flashing display is finished and the multiple storage state is cleared, the number of credits displayed by flashing is returned to lighting display.

[副制御処理]
次に、図23〜図32を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行される各種処理について説明する。図23は、本実施形態におけるパチスロ機のサブCPU81の制御による起動処理を示すフローチャートである。このサブCPU81の制御による起動処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a flowchart showing a startup process under the control of the sub CPU 81 of the pachislot machine according to the present embodiment. The activation process by the control of the sub CPU 81 is started when the power to the pachislot machine 1 is turned on.

<サブCPUの制御による起動処理>
まず、サブCPU81は、初期化処理を行う(S301)。この初期化処理では、サブCPU81は、サブRAM83の指定されたアドレスの格納領域をクリアする。次に、サブCPU81は、メインタスクを起動させる(S302)。このメインタスクでは、液晶表示装置11に画像を表示するための垂直同期信号やアプリケーションプログラミングインタフェース(API)の初期化等が行われる。
<Start-up process under sub-CPU control>
First, the sub CPU 81 performs an initialization process (S301). In this initialization process, the sub CPU 81 clears the storage area of the designated address in the sub RAM 83. Next, the sub CPU 81 activates the main task (S302). In this main task, initialization of a vertical synchronizing signal and an application programming interface (API) for displaying an image on the liquid crystal display device 11 is performed.

次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(S303)。このランプ制御タスクでは、後述の図24のS316において登録されたランプデータに応じて、ランプ群21及び回転灯543の発光態様が制御される。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(S304)。このサウンド制御タスクでは、後述の図24のS316において登録されたサウンドデータに応じて、スピーカ20L、20Rの出音態様が制御される。   Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task (S303). In this lamp control task, the light emission modes of the lamp group 21 and the rotating lamp 543 are controlled according to the lamp data registered in S316 of FIG. Next, the sub CPU 81 activates a sound control task (S304). In this sound control task, the sound output mode of the speakers 20L and 20R is controlled according to the sound data registered in S316 of FIG.

次に、サブCPU81は、図24において後述する主基板通信タスクを起動させる(S305)。この主基板通信タスクでは、主制御回路41から各種のコマンドが送信されたか否か、あるいは、送信されたコマンドが正常であるか否かが監視され、正常なコマンドを受信したことに基づいて、演出(報知)の決定、開始及び終了等が制御される。   Next, the sub CPU 81 activates a main board communication task described later in FIG. 24 (S305). In this main board communication task, it is monitored whether various commands are transmitted from the main control circuit 41, or whether the transmitted commands are normal, and based on receiving the normal commands, The determination, start and end of the production (notification) are controlled.

次に、サブCPU81は、アニメタスクを起動させる(S306)。このアニメタスクでは、後述の図24のS315において登録されたアニメーションデータに応じて、液晶表示装置11での画像の表示及び可動ユニット105〜107の動作態様が制御される。   Next, the sub CPU 81 activates the animation task (S306). In this animation task, display of an image on the liquid crystal display device 11 and an operation mode of the movable units 105 to 107 are controlled according to animation data registered in S315 of FIG.

<主基板通信タスク>
図24は、本実施形態におけるパチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 24 is a flowchart showing a main board communication task of the pachislot machine according to the present embodiment.

まず、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行う(S311)。具体的には、サブCPU81は、新たに受信したコマンドがあるか否かを判断する。なお、新たに受信したコマンドがない場合には、このS321の処理を繰り返すこととしてもよく、主基板通信タスクを、例えば、4msごとの定期割込処理とし、4ms毎に新たに受信コマンドがあるか否かをチェックすることとしてもよい。また、コマンドを受信したことに基づいて、処理を行うこととしてもよい。   First, the sub CPU 81 checks a received command (S311). Specifically, the sub CPU 81 determines whether there is a newly received command. If there is no newly received command, the process of S321 may be repeated, and the main board communication task is, for example, a periodic interrupt process every 4 ms, and there is a new received command every 4 ms. It may be checked whether or not. Further, the processing may be performed based on the reception of the command.

次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(S312)。具体的には、受信したコマンドの種別が、いずれのコマンドであるかを、受信したコマンドのヘッダ情報等から抽出する。   Next, the sub CPU 81 extracts a command type (S312). Specifically, which command is the type of the received command is extracted from the header information of the received command.

次に、サブCPU81は、前回とは異なる種別のコマンドを受信したか否かを判断する(S313)。ここで、前回とは異なる種別のコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、S311の処理に戻る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command of a type different from the previous one has been received (S313). If it is determined that a command of a type different from the previous one has not been received (NO), the sub CPU 81 returns to the process of S311.

一方、前回とは異なる種別のコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、図25において後述するコマンド受信時処理を実行する(S314)。次に、サブCPU81は、コマンド受信時処理において決定された演出内容、及びセットされたナビデータに応じて、アニメーションデータを登録し(S315)、ランプ・サウンドデータを登録し(S316)、S311の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that a command of a different type from the previous time has been received (YES), the sub CPU 81 executes a command reception process described later in FIG. 25 (S314). Next, the sub CPU 81 registers animation data (S315), lamp / sound data (S316), and registration of the lamp / sound data in accordance with the contents of the effect determined in the command reception processing and the set navigation data (S316). Return to processing.

<コマンド受信時処理>
図25は、本実施形態におけるパチスロ機のコマンド受信時処理を示すフローチャートである。このコマンド受信時処理は、図24のS314において実行される処理である。
<Command reception processing>
FIG. 25 is a flowchart showing a command reception process of the pachislot machine according to the present embodiment. This command reception process is a process executed in S314 of FIG.

まず、サブCPU81は、スタートコマンドの受信時であるか否かを判断する(S321)。スタートコマンドの受信時であると判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図26において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S322)、コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S321). If it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 81 executes a start command reception process described later with reference to FIG. 26 (S322), and ends the command reception process.

一方、サブCPU81は、スタートコマンドの受信時でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンドの受信時であるか否かを判断する(S323)。入賞作動コマンドの受信時であると判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図32において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S324)、コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that it is not the reception of the start command (NO), it determines whether or not it is the reception of the winning action command (S323). If it is determined that a winning operation command is received (YES), the sub CPU 81 executes a winning operation command reception process described later with reference to FIG. 32 (S324), and ends the command reception process.

サブCPU81は、S323の処理において、入賞作動コマンドの受信時でないと判断した場合(NO)には、その他コマンド受信時処理を実行し(S325)、コマンド受信時処理を終了する。このその他コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドの受信時である場合に、メダル投入音を出力するための演出内容が決定される。   If the sub CPU 81 determines in the process of S323 that it is not at the time of receiving a winning action command (NO), it executes other command reception process (S325), and ends the command reception process. In this other command reception process, for example, when it is a reception of a medal insertion command, the effect content for outputting the medal insertion sound is determined.

<スタートコマンド受信時処理>
図26は、本実施形態におけるパチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信時処理は、図25のS322において実行される処理である。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 26 is a flowchart showing a start command reception process of the pachislot machine according to the present embodiment. This start command reception process is a process executed in S322 of FIG.

まず、サブCPU81は、ART1中であるか否かを判断する(S401)。サブCPU81は、ART1中であると判断した場合(YES)には、図27において後述するART1中処理を実行し(S402)、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、ART1中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART2中であるか否かを判断する(S403)。サブCPU81は、ART2中であると判断した場合(YES)には、図28において後述するART2中処理を実行し(S404)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not ART1 is in progress (S401). If the sub CPU 81 determines that it is during ART1 (YES), it executes the ART1 processing described later in FIG. 27 (S402), and ends the start command reception processing. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that it is not in ART1 (NO), it subsequently determines whether it is in ART2 (S403). If the sub CPU 81 determines that it is in ART2 (YES), it executes the ART2 in-process described later in FIG. 28 (S404), and ends the start command receiving process.

一方、サブCPU81は、ART2中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART準備中であるか否かを判断する(S405)。サブCPU81は、ART準備中であると判断した場合(YES)には、図29において後述するART準備中処理を実行し(S406)、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、ART準備中でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART当籤中であるか否かを判断する(S407)。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that it is not in ART2 (NO), it subsequently determines whether or not ART is being prepared (S405). If the sub CPU 81 determines that the ART is being prepared (YES), the sub CPU 81 executes an ART preparing process which will be described later with reference to FIG. 29 (S406), and ends the start command receiving process. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the ART is not being prepared (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the ART is being won (S407).

サブCPU81は、ART当籤中であると判断した場合(YES)には、図30において後述するART当籤中処理を実行し(S408)、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、ART当籤中でないと判断した場合(NO)には、図31において後述するART移行抽籤処理を実行し(S409)、内部当籤役等に基づいて通常中の演出内容を決定し(S410)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines that the ART is being won (YES), it executes the ART winning process described later in FIG. 30 (S408), and ends the start command receiving process. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the ART is not being won (NO), the sub CPU 81 executes an ART shift lottery process, which will be described later with reference to FIG. 31 (S409), and determines the contents of the normal effect based on the internal winning combination etc. In step S410, the start command reception process is terminated.

<ART1中処理>
図27は、本実施形態におけるパチスロ機のART1中処理を示すフローチャートである。このART1中処理は、図26のS402において実行される処理である。
<Processing during ART1>
FIG. 27 is a flowchart showing processing during ART1 of the pachislot machine according to the present embodiment. This process during ART1 is a process executed in S402 of FIG.

まず、サブCPU81は、ART1中ART2抽籤テーブル(図16の(b)参照)を参照し、内部当籤役に基づいてART2の抽籤を実行する(S421)。次に、サブCPU81は、ART2に当籤したか否かを判断する(S422)。ART2に当籤していない(非当籤である)と判断した場合(NO)には、S424の処理に移る。一方、ART2に当籤したと判断した場合(YES)には、ART2持越フラグをオンする(S423)。   First, the sub CPU 81 refers to the ART2 lottery table during ART1 (see FIG. 16B), and executes the ART2 lottery based on the internal winning combination (S421). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART 2 has been won (S422). If it is determined that ART2 has not been won (it is non-winning) (NO), the process proceeds to S424. On the other hand, if it is determined that the ART2 is won (YES), the ART2 carryover flag is turned on (S423).

次に、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて、ART1中用ナビデータをセットする(S424)。このART1中用ナビデータは、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役として決定された場合に、リプレイ5を入賞させない(RT3に移行(転落)させない)停止操作の手順(停止操作順序)を報知するとともに、小役に係る内部当籤役が決定された場合に、RT0移行図柄を表示させない(RT0に移行(転落)させない)停止操作の手順(目押しすべき図柄の種類)を報知するためのデータである。次に、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいてART1中の演出内容を決定する(S425)。   Next, the sub CPU 81 sets the navigation data for ART1 based on the internal winning combination (S424). This navigation data for ART1 is a procedure of a stop operation (stop operation order) that does not allow the replay 5 to be won (does not shift (fall) to RT3) when “normal lip + replay 2 + replay 5” is determined as the internal winning combination. ), And when the internal winning combination related to the small combination is determined, the RT0 transition symbol is not displayed (the transition to RT0 is not performed (falling)). It is data to do. Next, the sub CPU 81 determines the contents of the effect during ART1 based on the internal winning combination or the like (S425).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタを1減算し(S426)、続いて、ARTゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S427)。ARTゲーム数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ART1中処理を終了する。一方、ARTゲーム数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、続いて、ART2持越フラグがオンであるか否かを判断する(S428)。すなわち、サブCPU81は、ART1中にART2に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 81 decrements the ART game number counter by 1 (S426), and then determines whether or not the ART game number counter is 0 (S427). If it is determined that the ART game number counter is not 0 (NO), the ART1 in-process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ART game number counter is 0 (YES), it is subsequently determined whether or not the ART2 carryover flag is on (S428). That is, the sub CPU 81 determines whether or not ART2 is won during ART1.

サブCPU81は、ART2持越フラグがオンであると判断した場合(YES)には、ART2持越フラグをオフし、次回遊技からART2当籤中をセットし(S429)、ART1中処理を終了する。一方、ART2持越フラグがオンでない(オフである)と判断した場合(NO)には、次回遊技から通常中をセットし(S430)、ART1中処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines that the ART2 carryover flag is on (YES), the sub CPU 81 turns off the ART2 carryover flag, sets ART2 winning during the next game (S429), and ends the processing during ART1. On the other hand, if it is determined that the ART2 carryover flag is not on (is off) (NO), the normal game is set from the next game (S430), and the ART1 in-process is terminated.

<ART2中処理>
図28は、本実施形態におけるパチスロ機のART2中処理を示すフローチャートであ
る。このART2中処理は、図26のS404において実行される処理である。
<Processing during ART2>
FIG. 28 is a flowchart showing the processing during ART2 of the pachislot machine according to the present embodiment. This process during ART2 is a process executed in S404 of FIG.

まず、サブCPU81は、ART2中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図16の(e)参照)を参照し、内部当籤役に基づいて上乗せゲーム数の抽籤を実行する(S441)。次に、サブCPU81は、上乗せゲーム数の抽籤結果に基づいてARTゲーム数カウンタを加算する(S442)。   First, the sub CPU 81 refers to the extra game number lottery table during ART2 (see (e) of FIG. 16), and executes the lottery of the extra game number based on the internal winning combination (S441). Next, the sub CPU 81 adds an ART game number counter based on the lottery result of the number of added games (S442).

次に、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて、ART2中用ナビデータをセットする(S443)。このART2中用ナビデータは、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」が内部当籤役として決定された場合に、リプレイ6を入賞させない(RT3に移行(転落)させない)停止操作の手順(停止操作順序)を報知するとともに、小役に係る内部当籤役が決定された場合に、RT0移行図柄を表示させない(RT0に移行(転落)させない)停止操作の手順(目押しすべき図柄の種類)を報知するためのデータである。次に、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいてART2中の演出内容を決定する(S444)。   Next, the sub CPU 81 sets the navigation data for ART2 based on the internal winning combination (S443). The navigation data for ART2 is a procedure of a stop operation (stop operation order) that does not allow the replay 6 to win (do not shift to RT3 (fall)) when “normal lip + replay 4 + replay 6” is determined as the internal winning combination. ), And when the internal winning combination related to the small combination is determined, the RT0 transition symbol is not displayed (the transition to RT0 is not performed (falling)). It is data to do. Next, the sub CPU 81 determines the contents of the effect during ART2 based on the internal winning combination or the like (S444).

次に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタを1減算し(S445)、続いて、ARTゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S446)。ARTゲーム数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ART2中処理を終了する。一方、ARTゲーム数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、次回遊技から通常中をセットし(S447)、ART2中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 decrements the ART game number counter by 1 (S445), and then determines whether or not the ART game number counter is 0 (S446). If it is determined that the ART game number counter is not 0 (NO), the ART2 in-process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ART game number counter is 0 (YES), the normal game is set from the next game (S447), and the ART2 in-process is terminated.

<ART準備中処理>
図29は、本実施形態におけるパチスロ機のART準備中処理を示すフローチャートである。このART準備中処理は、図26のS406において実行される処理である。
<Processing during ART preparation>
FIG. 29 is a flowchart showing the ART preparation process of the pachislot machine according to the present embodiment. This ART preparation process is a process executed in S406 of FIG.

まず、サブCPU81は、内部当籤役にリプレイ2が含まれるか否かを判断する(S451)。すなわち、サブCPU81は、「通常リプ+リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。内部当籤役にリプレイ2が含まれると判断した場合(YES)には、続いて、ART1準備中であるか否かを判断する(S452)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the replay 2 is included in the internal winning combination (S451). That is, the sub CPU 81 determines whether or not “normal lip + replay 2 + replay 5” is determined as the internal winning combination. If it is determined that replay 2 is included in the internal winning combination (YES), it is subsequently determined whether ART1 is being prepared (S452).

サブCPU81は、ART1準備中であると判断した場合(YES)には、リプレイ2を入賞させるART準備中用ナビデータをセットし(S453)、S460の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART1中に移行する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。一方、ART1準備中でない(ART2準備中である)と判断した場合(NO)には、通常リプを入賞させるART準備中用ナビデータをセットし(S454)、S460の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART2準備中を維持する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。   If the sub CPU 81 determines that ART 1 is being prepared (YES), it sets the ART preparing navigation data for winning the replay 2 (S 453), and proceeds to the processing of S 460. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for informing the stop operation procedure (stop operation order) to be transferred during ART1. On the other hand, if it is determined that ART1 is not being prepared (ART2 is being prepared) (NO), ART preparing navigation data for winning a normal lip is set (S454), and the process proceeds to S460. That is, the sub CPU 81 sets the navigation data for informing the stop operation procedure (stop operation order) for maintaining ART2 preparation.

サブCPU81は、S451の処理において、内部当籤役にリプレイ2が含まれないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役にリプレイ4が含まれるか否かを判断する(S455)。すなわち、サブCPU81は、「通常リプ+リプレイ4+リプレイ6」が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。内部当籤役にリプレイ4が含まれると判断した場合(YES)には、続いて、ART2準備中であるか否かを判断する(S456)。   If the sub CPU 81 determines in the process of S451 that the internal winning combination does not include the replay 2 (NO), then the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination includes the replay 4 (S455). . That is, the sub CPU 81 determines whether or not “normal lip + replay 4 + replay 6” is determined as the internal winning combination. If it is determined that replay 4 is included in the internal winning combination (YES), it is subsequently determined whether ART2 is being prepared (S456).

サブCPU81は、ART2準備中であると判断した場合(YES)には、リプレイ4を入賞させるART準備中用ナビデータをセットし(S457)、S460の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART2中に移行する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。一方、ART2準備中でない(ART1準備中である)と判断した場合(NO)には、通常リプを入賞させるART準備中用ナビデータをセットし(S458)、S460の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART1準備中を維持する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。   If the sub CPU 81 determines that ART 2 is being prepared (YES), it sets the ART preparing navigation data for winning the replay 4 (S 457), and proceeds to the processing of S 460. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for informing the stop operation procedure (stop operation order) to be transferred during ART2. On the other hand, if it is determined that ART2 is not being prepared (ART1 is being prepared) (NO), ART preparing navigation data for winning a normal lip is set (S458), and the process proceeds to S460. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for informing a stop operation procedure (stop operation order) for maintaining ART1 preparation.

サブCPU81は、S455の処理において、内部当籤役にリプレイ4が含まれないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役に基づいて、ART準備中用ナビデータをセットする(S459)。すなわち、サブCPU81は、小役に係る内部当籤役が決定された場合に、RT0移行図柄を表示させない(RT0に移行(転落)させない)停止操作の手順(目押しすべき図柄の種類)を報知するためのナビデータをセットする。   If the sub CPU 81 determines in the process of S455 that the internal winning combination does not include the replay 4 (NO), then the sub CPU 81 sets the navigation data for ART preparation based on the internal winning combination (S459). ). That is, when the internal winning combination relating to the small combination is determined, the sub CPU 81 notifies the procedure of the stop operation (the type of symbol to be pressed) that does not display the RT0 transition symbol (does not transition to RT0 (fall)). Set the navigation data to do.

次に、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいてART準備中の演出内容を決定し(S460)、ART準備中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines the production contents during the ART preparation based on the internal winning combination or the like (S460), and ends the ART preparation process.

<ART当籤中処理>
図30は、本実施形態におけるパチスロ機のART当籤中処理を示すフローチャートである。このART当籤中処理は、図26のS408において実行される処理である。
<Process during ART winning>
FIG. 30 is a flowchart showing processing during ART winning of the pachislot machine according to the present embodiment. This ART winning process is a process executed in S408 of FIG.

まず、サブCPU81は、内部当籤役にリプレイ1が含まれるか否かを判断する(S471)。すなわち、サブCPU81は、「通常リプ+リプレイ1+リプレイ5」が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。内部当籤役にリプレイ1が含まれると判断した場合(YES)には、続いて、ART1当籤中であるか否かを判断する(S472)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the replay 1 is included in the internal winning combination (S471). That is, the sub CPU 81 determines whether or not “normal lip + replay 1 + replay 5” is determined as the internal winning combination. If it is determined that replay 1 is included in the internal winning combination (YES), it is subsequently determined whether or not ART1 is being won (S472).

サブCPU81は、ART1当籤中であると判断した場合(YES)には、リプレイ1を入賞させるART当籤中用ナビデータをセットし(S473)、S480の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART1準備中に移行する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。一方、ART1当籤中でない(ART2当籤中である)と判断した場合(NO)には、通常リプを入賞させるART当籤中用ナビデータをセットし(S474)、S480の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART2当籤中を維持する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。   If the sub CPU 81 determines that the ART1 is being won (YES), it sets the ART winning-time navigation data for winning the replay 1 (S473), and proceeds to the process of S480. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for notifying the procedure (stop operation order) of the stop operation to be shifted during ART1 preparation. On the other hand, if it is determined that ART1 is not being won (ART2 is being won) (NO), ART winning-time navigation data for winning a normal lip is set (S474), and the process proceeds to S480. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for informing the stop operation procedure (stop operation order) for maintaining the ART2 win.

サブCPU81は、S471の処理において、内部当籤役にリプレイ1が含まれないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役にリプレイ3が含まれるか否かを判断する(S475)。すなわち、サブCPU81は、「通常リプ+リプレイ3+リプレイ6」が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。内部当籤役にリプレイ3が含まれると判断した場合(YES)には、続いて、ART2当籤中であるか否かを判断する(S476)。   If the sub CPU 81 determines in the process of S471 that the internal winning combination does not include the replay 1 (NO), then the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination includes the replay 3 (S475). . That is, the sub CPU 81 determines whether or not “normal lip + replay 3 + replay 6” is determined as the internal winning combination. If it is determined that replay 3 is included in the internal winning combination (YES), it is subsequently determined whether or not ART2 is being won (S476).

サブCPU81は、ART2当籤中であると判断した場合(YES)には、リプレイ3を入賞させるART当籤中用ナビデータをセットし(S477)、S480の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART2準備中に移行する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。一方、ART2当籤中でない(ART1当籤中である)と判断した場合(NO)には、通常リプを入賞させるART当籤中用ナビデータをセットし(S478)、S480の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、ART1当籤中を維持する停止操作の手順(停止操作順序)を報知するためのナビデータをセットする。   If the sub CPU 81 determines that the ART 2 is being won (YES), it sets the ART winning Navi data for winning the replay 3 (S477), and proceeds to the process of S480. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for notifying the procedure (stop operation order) of the stop operation that is shifted during ART2 preparation. On the other hand, if it is determined that ART2 is not being won (ART1 is being won) (NO), ART winning-time navigation data for winning a normal lip is set (S478), and the process proceeds to S480. That is, the sub CPU 81 sets navigation data for informing the stop operation procedure (stop operation order) for maintaining ART1 winning.

サブCPU81は、S475の処理において、内部当籤役にリプレイ3が含まれないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役に基づいて、ART当籤中用ナビデータをセットする(S479)。すなわち、サブCPU81は、小役に係る内部当籤役が決定された場合に、RT0移行図柄を表示させない(RT0に移行(転落)させない)停止操作の手順(目押しすべき図柄の種類)を報知するためのナビデータをセットする。なお、上述のように、ART1当籤中であってRT0のときには、このナビデータをセットしないこととしてもよい。このように構成することで、ART1当籤中とART2当籤中とで払い出されるメダルの枚数に差が生じることとなるため、遊技性を多様なものとすることができる。   If the sub CPU 81 determines in the process of S475 that the internal winning combination does not include the replay 3 (NO), then the sub CPU 81 sets the navigation data for ART winning based on the internal winning combination (S479). ). That is, when the internal winning combination relating to the small combination is determined, the sub CPU 81 notifies the procedure of the stop operation (the type of symbol to be pressed) that does not display the RT0 transition symbol (does not transition to RT0 (fall)). Set the navigation data to do. As described above, this navigation data may not be set when the ART1 is being won and the RT0. With this configuration, there is a difference in the number of medals to be paid out during the ART1 winning and the ART2 winning, so that the gameability can be varied.

次に、サブCPU81は、内部当籤役等に基づいてART当籤中の演出内容を決定し(S480)、ART当籤中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines an effect content during the ART winning based on the internal winning combination or the like (S480), and ends the ART winning process.

<ART移行抽籤処理>
図31は、本実施形態におけるパチスロ機のART移行抽籤処理を示すフローチャートである。このART移行抽籤処理は、図26のS409において実行される処理であり、ART非当籤中において実行される処理である。
<ART transfer lottery processing>
FIG. 31 is a flowchart showing the ART transfer lottery processing of the pachislot machine according to the present embodiment. This ART transfer lottery process is a process executed in S409 of FIG. 26, and is a process executed during ART non-winning.

まず、サブCPU81は、通常中ART2抽籤テーブル(図16の(c)参照)を参照し、内部当籤役に基づいてART2の抽籤を実行する(S491)。次に、サブCPU81は、ART2に当籤したか否かを判断する(S492)。ART2に当籤したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART2当籤中をセットし(S493)、ART移行抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 refers to the normal ART2 lottery table (see (c) of FIG. 16) and executes the ART2 lottery based on the internal winning combination (S491). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART2 is won (S492). If it is determined that ART2 is won (YES), ART2 winning is set from the next game (S493), and the ART transfer lottery process is terminated.

一方、ART2に当籤していない(非当籤である)と判断した場合(NO)には、続いて、通常中ART1抽籤テーブル(図16の(a)参照)を参照し、内部当籤役に基づいてART1の抽籤を実行する(S494)。次に、サブCPU81は、ART1に当籤したか否かを判断する(S495)。ART1に当籤したと判断した場合(YES)には、次回遊技からART1当籤中をセットし(S496)、ART移行抽籤処理を終了する。また、ART1に当籤していない(非当籤である)と判断した場合(NO)にも、ART移行抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ART2 has not been won (it is non-winning) (NO), the normal ART1 lottery table (see (a) of FIG. 16) is subsequently referred to and based on the internal winning combination. The lottery of ART1 is executed (S494). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART1 is won (S495). If it is determined that ART1 is won (YES), ART1 winning is set from the next game (S496), and the ART transfer lottery process is terminated. In addition, when it is determined that the ART 1 is not won (it is non-winning) (NO), the ART transfer lottery process is also ended.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図32は、本実施形態におけるパチスロ機の入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この入賞作動コマンド受信時処理は、図25のS324において実行される処理である。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 32 is a flowchart showing processing upon receiving a winning operation command of the pachi-slot machine according to the present embodiment. This winning operation command reception process is a process executed in S324 of FIG.

まず、サブCPU81は、リプレイ1に入賞したか否かを判断する(S501)。サブCPU81は、リプレイ1に入賞したと判断した場合(YES)には、続いて、ART1当籤中であるか否かを判断する(S502)。サブCPU81は、ART1当籤中であると判断した場合(YES)には、次回遊技からART1準備中をセットし(S503)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、ART1当籤中でないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the replay 1 has been won (S501). If it is determined that the replay 1 has been won (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not ART1 is being won (S502). If the sub CPU 81 determines that ART1 is being won (YES), it sets ART1 being prepared from the next game (S503), and ends the process for receiving a winning action command. Also, when it is determined that the ART1 is not being won (NO), the winning operation command reception process is terminated.

サブCPU81は、S501の処理において、リプレイ1に入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、リプレイ3に入賞したか否かを判断する(S504)。サブCPU81は、リプレイ3に入賞したと判断した場合(YES)には、続いて、ART2当籤中であるか否かを判断する(S505)。サブCPU81は、ART2当籤中であると判断した場合(YES)には、次回遊技からART2準備中をセットし(S506)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、ART2当籤中でないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in the process of S501 that the replay 1 has not been won (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the replay 3 has been won (S504). If the sub CPU 81 determines that the replay 3 has been won (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the ART2 is being won (S505). If the sub CPU 81 determines that the ART2 is being won (YES), it sets the ART2 preparation from the next game (S506), and ends the process when the winning action command is received. Also, when it is determined that the ART2 is not being won (NO), the winning operation command reception process is terminated.

サブCPU81は、S504の処理において、リプレイ3に入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、リプレイ2に入賞したか否かを判断する(S507)。サブCPU81は、リプレイ2に入賞したと判断した場合(YES)には、続いて、ART1準備中であるか否かを判断する(S508)。サブCPU81は、ART1準備中であると判断した場合(YES)には、次回遊技からART1中をセットし(S509)、ARTゲーム数カウンタに50をセットし(S510)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、ART1準備中でないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in the process of S504 that the replay 3 has not been won (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the replay 2 has been won (S507). If it is determined that the replay 2 has been won (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not ART1 is being prepared (S508). When the sub CPU 81 determines that ART1 is being prepared (YES), it sets ART1 during the next game (S509), sets 50 to the ART game number counter (S510), and receives a winning action command. Exit. Also, when it is determined that ART1 is not being prepared (NO), the winning operation command reception process is terminated.

サブCPU81は、S507の処理において、リプレイ2に入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、リプレイ4に入賞したか否かを判断する(S511)。サブCPU81は、リプレイ4に入賞したと判断した場合(YES)には、続いて、ART2準備中であるか否かを判断する(S512)。サブCPU81は、ART2準備中であると判断した場合(YES)には、次回遊技からART2中をセットし(S513)、ART2中初期ゲーム数抽籤テーブル(図16の(d)参照)を参照し、設定値に基づいて初期ゲーム数の抽籤を実行する(S514)。次に、サブCPU81は、初期ゲーム数の抽籤結果に基づいてARTゲーム数カウンタを加算し(S515)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in step S507 that the replay 2 has not been won (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the replay 4 has been won (S511). If it is determined that the replay 4 has been won (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not ART2 is being prepared (S512). If the sub CPU 81 determines that ART2 is being prepared (YES), it sets ART2 during the next game (S513), and refers to the initial game number lottery table during ART2 (see (d) of FIG. 16). Then, lottery of the initial number of games is executed based on the set value (S514). Next, the sub CPU 81 adds an ART game number counter based on the lottery result of the initial game number (S515), and ends the process when receiving a winning action command.

また、サブCPU81は、S511の処理において、リプレイ4に入賞していないと判断した場合(NO)、S512の処理において、ART2準備中でないと判断した場合(NO)にも、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   In addition, when the sub CPU 81 determines that the replay 4 has not been won in the process of S511 (NO), or when it is determined that the ART 2 is not being prepared in the process of S512 (NO), the sub CPU 81 also receives the winning operation command. End the process.

[パチスロ機の効果]
このように、本実施形態のパチスロ機1は、7セグ表示器6においてクレジット数を点滅表示することで、クレジット数が減ったことを遊技者に報知することができる。特に、パチスロ機1では、クレジット数が単に少なくなっただけでは表示態様を点滅表示に変更することなく、クレジット数が特定数を超える多貯留状態に一度なった後に所定数未満になった場合に限り、表示態様を点滅表示に変更する。ここで、遊技に必要なメダルを毎回投入して遊技を行うような場合には、クレジット数が特定数を超える多貯留状態になり難いため、パチスロ機1によれば、このような場合において不要な報知を行うことがない。一方、メダルを予め多量に貯留して遊技を行う場合には、クレジット数が特定数を超える多貯留状態になり易いため、その後、クレジット数の減少に応じて点滅表示に変更することで、遊技者に対してメダルの投入を適切に促すことができる。その結果、パチスロ機1によれば、遊技者毎に好ましいタイミングでクレジット数が減少したことを報知することができる。
[Effect of pachislot machine]
Thus, the pachislot machine 1 of this embodiment can notify the player that the credit number has decreased by blinking the credit number on the 7-segment display 6. In particular, in the pachislot machine 1, when the number of credits is simply reduced, the display mode is not changed to blinking display, and the number of credits is less than a predetermined number after the number of credits once exceeds a specific number. As long as the display mode is changed to blinking display. Here, in the case of playing a game by inserting medals necessary for the game every time, the pachislot machine 1 is not necessary in such a case because the number of credits is unlikely to become a multiple storage state exceeding a specific number. There is no notification. On the other hand, in the case of playing a game with a large amount of medals stored in advance, the number of credits tends to be in a multi-storage state exceeding a specific number. Can be appropriately urged to insert a medal. As a result, according to the pachi-slot machine 1, it is possible to notify that the number of credits has decreased at a preferred timing for each player.

また、本実施形態のパチスロ機1では、クレジット数の増加態様に応じて多貯留状態を判定するための閾値である特定数を異ならせる。例えば、クレジット数が遊技者のメダル投入操作に応じて増加する場合には、特定数として35枚(第1特定数)を用いる一方で、クレジット数がボーナスなどの有利状態中に払い出されたメダルに応じて増加する場合には、特定数としてクレジット可能な限度の50枚(第2特定数)を用いる。これにより、多貯留状態になったか否かを遊技の状況に応じて判定することができ、結果、遊技者にとって好ましいタイミングでクレジット数が減少したことを報知することができる。   Moreover, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the specific number which is a threshold value for determining a multi-reservoir state according to the increase mode of the number of credits is varied. For example, when the number of credits increases in response to a player's medal insertion operation, the specified number is 35 (the first specified number), while the number of credits is paid out during an advantageous state such as a bonus. In the case of increasing according to medals, a limit of 50 sheets that can be credited (second specific number) is used as the specific number. This makes it possible to determine whether or not a multi-reservation state has been reached according to the game situation, and as a result, it is possible to notify that the number of credits has decreased at a favorable timing for the player.

また、本実施形態のパチスロ機1では、点滅表示による報知の役割が終了すると、7セグ表示器6におけるクレジット数の点滅表示を点灯表示に戻す。一例として、点滅表示している状態で遊技者がメダルを新たに投入した場合、既に点滅表示による報知の役割は終了しているため、点滅表示を点灯表示に戻す。また、他の一例として、遊技者が精算ボタンを操作した場合には、遊技者はその後遊技を終了する可能性が高く点滅表示による報知の役割は終了しているため、点滅表示を点灯表示に戻す。また、他の一例として、点滅表示している状態で遊技者が所定時間にわたり操作を行わない場合(例えば、デモ画面が表示された場合)には、これまでの状態を一度リセットするために、点滅表示を点灯表示に戻す。これにより役割を終えた報知を不要に行い続けることを回避でき、遊技者に煩わしさを与えることがない。   Moreover, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when the role of the notification by the blinking display is finished, the blinking display of the credit number on the 7-segment display 6 is returned to the lighting display. As an example, when a player newly inserts a medal in a blinking display state, since the role of notification by the blinking display has already ended, the blinking display is returned to the lit display. As another example, when the player operates the checkout button, the player is more likely to end the game afterwards, and the role of notification by flashing display has ended. return. As another example, when the player does not perform an operation for a predetermined time in a blinking display state (for example, when a demo screen is displayed), in order to reset the previous state once, Return the blinking display to the lit display. As a result, it is possible to avoid unnecessary notification that the role has been completed and to avoid annoying the player.

[変形例]
以上、本実施形態のパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.

本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲において、上述の本実施形態のパチスロ機1の他、パチンコ遊技機、その他の遊技機にも適用することができる。例えば、パチンコ遊技機は、遊技者の遊技操作(例えば、遊技球の発射操作)がされ、遊技媒体である遊技球が遊技盤上の始動口に入球したことに基づいて、内部当籤役(例えば、大当りか否か)が決定されるとともに、図柄表示手段によって図柄の変動表示が開始され、予め定められた停止条件の成立(例えば、図柄の変動時間が終了すること)に基づいて、図柄の変動表示が停止され、所定の図柄の組合せが表示されると、所定の利益(例えば、大当り状態への移行)が付与されることとなっているため、本発明を適用しようとする場合には、停止操作に関する手段が不要となる。   The present invention can be applied to pachinko gaming machines and other gaming machines in addition to the above-described pachislot machine 1 of the present embodiment without departing from the spirit of the invention. For example, in a pachinko gaming machine, a player's game operation (for example, a game ball launch operation) is performed, and an internal winning combination ( For example, whether or not the game is a big win) is determined, and the symbol display is started by the symbol display means, and the symbol is displayed based on the establishment of a predetermined stop condition (for example, the symbol variation time ends). When the display of the change is stopped and a predetermined combination of symbols is displayed, a predetermined profit (for example, a transition to the big hit state) is given. This eliminates the need for a stop operation.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、クレジット数を報知するクレジット報知手段の一例として、7セグ表示器6を用いることとしているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置11においてクレジット数を異なる態様で報知することとしてもよく、また、メダル投入口14などに所定のLEDを配置し、クレジット数に応じてLEDの発光態様(点灯/点滅、色など)を異ならせることとしてもよい。また、視覚的な報知ではなく聴覚的な報知によりクレジット数が減少したことを報知することとしてもよい。例えば、多貯留状態後にクレジット数が減少した場合にのみ所定の効果音を出力し、その他の場合には当該効果音を出力しないことで、上述の報知を行うこととしてもよい。   In the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the 7-segment display 6 is used as an example of a credit notification unit that notifies the number of credits. However, the present invention is not limited to this. For example, the liquid crystal display device 11 may notify the number of credits in a different manner, and a predetermined LED is arranged in the medal insertion slot 14 or the like, and the light emission mode (lighting / flashing, color) of the LED according to the number of credits. Etc.) may be different. Moreover, it is good also as notifying that the number of credits decreased by auditory alerting instead of visual alerting | reporting. For example, the above-described notification may be performed by outputting a predetermined sound effect only when the number of credits decreases after the multi-reservation state, and not outputting the sound effect in other cases.

また、クレジット報知手段として用いる機器、装置に応じて当該クレジット報知手段を制御する回路を異ならせることとしてもよい。すなわち、上記実施形態では、クレジット報知手段として7セグ表示器6を用いていたため、主制御回路41がクレジット報知手段を制御することとしているが、クレジット報知手段として液晶表示装置11などを用いる場合には、副制御回路42がクレジット報知手段を制御することになる。   Moreover, it is good also as making the circuit which controls the said credit alerting | reporting means differ according to the apparatus and apparatus used as a credit alerting | reporting means. That is, in the above embodiment, since the 7-segment display 6 is used as the credit notification means, the main control circuit 41 controls the credit notification means. However, when the liquid crystal display device 11 or the like is used as the credit notification means. The sub-control circuit 42 controls the credit notification means.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、有利状態の一例としてボーナス状態を採用し、ボーナス終了時にクレジット数が50枚(第2特定数)である場合に多貯留状態をセットすることとしている。この点、ボーナス状態は有利状態の一例にすぎず、ATやARTなどの他の状態を有利状態として用いることとしてもよい。なお、クレジット報知手段を制御する回路が主制御回路41で、有利状態を制御する回路が副制御回路42である場合、主制御回路41において有利状態の終了時を任意の方法により把握することとしてもよい。例えば、上記実施形態のパチスロ機1のように、有利状態(ART)の作動においてRT遊技状態の移行も伴う遊技機(いわゆるART機)の場合には、主制御回路41側で管理するRT遊技状態が移行(転落)した場合に、クレジット数を判定することで、有利状態終了時に多貯留状態をセットすることができる。また、有利状態(AT)の作動においてRT遊技状態の移行が伴わない遊技機(いわゆるAT機)の場合には、主制御回路41は、直近の所定ゲーム数間(例えば、30ゲーム間)に払い出されたメダルの枚数を常時計数しておき、当該所定ゲーム数間に50枚を超えるメダルが払い出された場合に、多貯留状態をセットすることで、有利状態終了時に多貯留状態がセットされた状態にすることができる。   In the pachislot machine 1 of the above embodiment, the bonus state is adopted as an example of the advantageous state, and the multi-reservation state is set when the number of credits is 50 (second specific number) at the end of the bonus. In this respect, the bonus state is merely an example of the advantageous state, and other states such as AT and ART may be used as the advantageous state. If the circuit that controls the credit notification means is the main control circuit 41 and the circuit that controls the advantageous state is the sub-control circuit 42, the main control circuit 41 grasps the end of the advantageous state by an arbitrary method. Also good. For example, in the case of a gaming machine (so-called ART machine) that involves a transition of the RT gaming state in the advantageous state (ART) operation, such as the pachislot machine 1 of the above embodiment, the RT game managed on the main control circuit 41 side. By determining the number of credits when the state shifts (falls), the multiple storage state can be set at the end of the advantageous state. Further, in the case of a gaming machine (so-called AT machine) that does not involve the transition of the RT gaming state in the operation in the advantageous state (AT), the main control circuit 41 is between the most recent predetermined number of games (for example, between 30 games). The number of medals paid out is always counted, and when more than 50 medals are paid out during the predetermined number of games, the multiple storage state is set at the end of the advantageous state by setting the multiple storage state. Can be set.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、副制御回路42が、有利状態(例えば、「ART1」や「ART2」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路41において行うこととしてもよい。   Further, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, the sub-control circuit 42 manages the transition control to the advantageous state (eg, “ART1” or “ART2”), manages the duration of the advantageous state, and during the advantageous state. Although the notification (navigation) to be performed is managed, one or all of these controls may be performed in the main control circuit 41.

なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(上記実施形態では、ART1への移行抽籤やART2への移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ機(例えば、高確率状態と低確率状態など)の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。   The transition control to the advantageous state includes, for example, control related to whether or not to shift to the advantageous state (in the above embodiment, a lottery to transition to ART1 or a lottery to ART2). Further, for example, in the case of a pachislot machine (for example, a high probability state and a low probability state) in which a plurality of states having different winning probabilities are provided in the lottery for transition to the advantageous state, the control related to the transition between the states is also performed in the advantageous state. Can be included in the transition control.

また、有利状態の継続期間の管理としては、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定(上記実施形態では、ART2初期ゲーム数の抽籤)、有利状態中の上乗せゲーム数の決定(上記実施形態では、ART2中に行う上乗せが挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ機の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。   Further, as management of the duration of the advantageous state, for example, determination of the initial number of games in the advantageous state (in the above embodiment, lottery of the initial game number of ART2), determination of the number of additional games in the advantageous state (in the above embodiment) In addition, for example, in the case of a pachislot machine where the advantageous state continues with a predetermined probability, lottery of whether or not to continue is included in the management of the duration of the advantageous state. it can.

なお、有利状態の継続期間としては、有利状態中の単位遊技の回数(上記実施形態では、ARTゲーム数カウンタにより管理される)が挙げられるほか、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数や、有利状態中に付与されたメダルの枚数や、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数が挙げられる。   The duration of the advantageous state includes the number of unit games in the advantageous state (in the above embodiment, managed by the ART game number counter), and information advantageous to the player during the advantageous state is notified. And the number of medals awarded during the advantageous state and the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set.

このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。   At this time, the number of medals awarded during the advantageous state may be a net increase obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game. In addition, the number of medals awarded during the advantageous state may be calculated based on medals actually increased during the advantageous state (calculation based on actual values). It may be calculated based on the number of medals scheduled to increase when the navigation is followed (calculation based on an ideal value). Also, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased depending on the type of the internal winning combination. For example, with respect to some roles that have a low probability of being determined as an internal winning combination, or for a combination that switches between display / non-display of the combination of symbols depending on the timing of the stop operation, the corresponding combination is determined as an internal winning combination However, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.

また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置11などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御(上記実施形態における、ART1中用ナビデータやART2中用ナビデータ)が挙げられる。   In addition, the management of the notification (navigation) performed during the advantageous state is the control for notifying the mode of the stop operation advantageous for the player using the liquid crystal display device 11 or the like (in the above-described embodiment, during the navigation data for ART1 or during the ART2) Navigation data).

また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(ART1中用ナビデータにおけるリプレイ5を入賞させない(RT3に移行(転落)させない)停止操作の態様(停止操作順序)の報知)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(ART1中用ナビデータにおけるRT0移行図柄を表示させない(RT0に移行(転落)させない)停止操作の態様(目押しすべき図柄の種類)の報知)であってもよい。   In addition, as a mode of the stop operation to notify the player, the order of the stop operation in which a combination of symbols advantageous to the player is displayed (the replay 5 in the navigation data for ART1 is not won (not transferred (falls down) to RT3). ) Notification of stop operation mode (stop operation order)) and timing of stop operation necessary for displaying the combination of the symbols (RT0 transition symbol in ART1 navigation data is not displayed) (Notification of transition to RT0 (not falling)) Notification of a stop operation mode (a type of symbol to be pressed)).

また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。   In addition, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is not changed (or changed within a range not affecting the game playability), and the mode of the stop operation which is advantageous for the player is set. It is also possible to use a so-called “AT” to notify, and to operate a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to replay is increased, and a stop operation that is advantageous to the player It is good also as using what is called "ART" which alert | reports the aspect of.

また、上記実施形態のパチスロ機では、内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路41が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器6や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路41の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路41で決定した内部当籤役を、主制御回路41自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。   In the pachislot machine of the above embodiment, an effect determined with a predetermined probability according to the internal winning combination, that is, one or a plurality of effects are performed for one internal winning combination. In this regard, the display (notification) uniquely corresponding to the internal winning combination determined by the main control circuit 41 may be performed together with the effect. Specifically, the display corresponding to the determined internal winning combination may be performed on the above-described 7-segment display 6 or a display unit (not shown) for displaying the internal winning combination. The display of the internal winning combination is preferably performed under the control of the main control circuit 41. In this way, the main control circuit 41 itself notifies the internal winning combination determined by the main control circuit 41, so that a gaming machine that ensures fairness can be provided.

また、上記実施形態では、ART2の初期ゲーム数の抽籤確率を設定値によって異ならせること(図16の(d)参照)で、遊技者によって有利な度合いを異ならせることとしているが、これに限られるものではない。例えば、内部抽籤処理によって、所定の内部当籤役が決定される確率を設定値によって異ならせることとしてもよい。この場合、例えば、設定値が高くなるほど、ボーナスに係る内部当籤役が内部当籤役として決定される確率が高くなるように構成することとすればよい。   Further, in the above-described embodiment, it is assumed that the lottery probability of the initial number of games of ART2 varies depending on the set value (see (d) of FIG. 16), so that the advantageous degree varies depending on the player. It is not something that can be done. For example, the probability that a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery process may be varied depending on the set value. In this case, for example, the higher the set value, the higher the probability that the internal winning combination related to the bonus will be determined as the internal winning combination.

また、上記実施形態では、RT2遊技状態(RT2)とRT4遊技状態(RT4)において、図11に示したように、複数のリプレイの当籤確率の総和を同一としつつも、当籤番号「3」及び「5」の抽籤値を異ならせることとしているが、これに限られるものではない。例えば、RT2遊技状態(RT2)においては、ART2に特定の確率(例えば、100%)で当籤することとなる第1の特定リプレイが特定の当籤確率(例えば、1/16384)で抽籤されることとし、RT4遊技状態(RT4)においては、所定のART2ゲーム数(例えば、100ゲーム)が特定の確率(例えば、100%)で上乗せされることとなる当籤することとなる第2の特定リプレイが特定の当籤確率(例えば、1/16384)で抽籤されることとしてもよい。   Also, in the above embodiment, in the RT2 gaming state (RT2) and the RT4 gaming state (RT4), as shown in FIG. 11, the winning numbers “3” and “ Although the lottery value of “5” is set to be different, it is not limited to this. For example, in the RT2 gaming state (RT2), the first specific replay that will win ART2 with a specific probability (for example, 100%) is lottery with a specific winning probability (for example, 1/16384). In the RT4 gaming state (RT4), there is a second specific replay that will be won, where a predetermined number of ART2 games (for example, 100 games) will be added with a specific probability (for example, 100%). It is good also as lottery with a specific winning probability (for example, 1/16384).

また、上記実施形態では、RT0遊技状態(RT0)とRT3遊技状態(RT0)において、図11に示したように、複数のリプレイの当籤確率の総和及び当籤番号「1」〜「5」の抽籤値を同一としているが、これに限られるものではない。例えば、RT0遊技状態(RT0)においては、ART1に特定の確率(例えば、100%)で当籤することとなる第1の特定リプレイが特定の当籤確率(例えば、1/16384)で抽籤されることとし、RT3遊技状態(RT3)においては、ART2に特定の確率(例えば、100%)で当籤することとなる第2の特定リプレイが特定の当籤確率(例えば、1/16384)で抽籤されることとしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the RT0 gaming state (RT0) and the RT3 gaming state (RT0), as shown in FIG. 11, the sum of the winning probabilities of a plurality of replays and the lottery numbers “1” to “5” are drawn. Although the values are the same, this is not restrictive. For example, in the RT0 gaming state (RT0), the first specific replay that will win ART1 with a specific probability (for example, 100%) is lottery with a specific winning probability (for example, 1/16384). In the RT3 gaming state (RT3), the second specific replay that will win ART2 with a specific probability (for example, 100%) is lottery with a specific winning probability (for example, 1/16384). It is good.

また、これらの場合、第1の特定リプレイに当籤したことに基づいて、第1の「ロック」による演出を行うとともに、第1のリールアクションを実行することとし、第2の特定リプレイに当籤したことに基づいて、第2の「ロック」による演出を行うとともに、第2のリールアクションを実行することとしてもよい。また、第1の特定リプレイに当籤したことに基づいては、「ロック」による演出を行わず、第2の特定リプレイに当籤したことに基づいて、「ロック」による演出を行うとともに、リールアクションを実行することとしてもよい。また、第2の特定リプレイに当籤したことに基づいては、「ロック」による演出を行わず、第1の特定リプレイに当籤したことに基づいて、「ロック」による演出を行うとともに、リールアクションを実行することとしてもよい。   In these cases, based on having won the first specific replay, the first “lock” effect is performed and the first reel action is executed to win the second specific replay. Based on this, it is possible to perform the second “lock” and execute the second reel action. In addition, based on the fact that the first specific replay is won, the “lock” effect is not performed, but based on the fact that the second specific replay is won, the “lock” effect is performed, and the reel action is performed. It may be executed. In addition, based on winning the second specific replay, the effect based on “lock” is not performed, and based on winning the first specific replay, the effect based on “lock” is performed, and the reel action is performed. It may be executed.

[付記]
付記の遊技機は、遊技者毎に好ましいタイミングでクレジット枚数が減少したことを報知可能な遊技機を提供することを目的とする。
[Appendix]
It is an object of the appended gaming machine to provide a gaming machine capable of notifying that the number of credits has decreased at a preferred timing for each player.

本発明に係る遊技機は、内部に貯留する遊技媒体の数を示すクレジット数を計数するクレジット計数手段(例えば、クレジットカウンタ)と、前記クレジット計数手段が計数した前記クレジット数を報知するクレジット報知手段(例えば、7セグ表示器6)と、前記クレジット数が特定数を超えると、多貯留状態をセットする状態設定手段(例えば、主制御回路41)と、前記多貯留状態において前記クレジット数が前記特定数よりも少ない所定数未満になったか否かを判定する判定手段(例えば、主制御回路41)と、を備え、前記クレジット報知手段は、前記判定手段により前記クレジット数が前記所定数未満になったと判定されると、報知態様を第1報知態様(例えば、点灯表示)から第2報知態様(例えば、点滅表示)に変更することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a credit counting means (for example, a credit counter) for counting the number of credits indicating the number of game media stored therein, and a credit notification means for notifying the credit number counted by the credit counting means. (For example, 7-segment display 6), when the number of credits exceeds a specific number, state setting means (for example, main control circuit 41) for setting a multiple storage state, and the number of credits in the multiple storage state Determination means (for example, main control circuit 41) for determining whether or not the predetermined number less than the specific number has been reached, wherein the credit notification means reduces the credit number to less than the predetermined number by the determination means. If it is determined that the notification has occurred, the notification mode is changed from the first notification mode (for example, lighting display) to the second notification mode (for example, blinking display). The features.

このような遊技機によれば、クレジット報知手段は、報知態様を変更することで、クレジット数が減ったことを遊技者に報知することができる。ここで、本発明に係る遊技機では、クレジット数が単に所定未満になっただけでは報知態様を変更せず、クレジット数が特定数を超える多貯留状態に一度なった後、所定数未満になった場合に限り、報知態様を変更する。上述のように必要な遊技媒体を毎回投入して遊技を行う状況では、クレジット数が特定数を超える多貯留状態になり難いため、本発明に係る遊技機によれば、このような状況において不要な報知を行うことがない。一方、遊技媒体を予め多量に貯留して遊技を行う状態では、クレジット数が特定数を超える多貯留状態になり易いため、その後、クレジット数の減少に応じて報知態様を変更することで、遊技者に対して遊技媒体の投入を適切に促すことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技者毎に好ましいタイミングでクレジット数が減少したことを報知することができる。   According to such a gaming machine, the credit notification means can notify the player that the number of credits has decreased by changing the notification mode. Here, in the gaming machine according to the present invention, the notification mode is not changed when the number of credits is simply less than a predetermined number, and after the number of credits exceeds a specific number, the number of credits becomes less than the predetermined number. Only in the case of change, the notification mode is changed. As described above, in a situation where a game is played with a necessary game medium inserted every time, it is difficult to become a multi-reservation state in which the number of credits exceeds a specific number. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is unnecessary in such a situation. There is no notification. On the other hand, in a state in which a large amount of game media is stored in advance and a game is played, a multi-storage state in which the number of credits exceeds a specific number is likely to occur, and thereafter, by changing the notification mode according to the decrease in the number of credits, It is possible to prompt the player to insert the game medium appropriately. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to notify that the number of credits has decreased at a preferable timing for each player.

また、本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者に付与される遊技媒体の期待度が高い有利状態(例えば、ボーナス状態)と当該有利状態よりも前記期待度が低い通常状態とを有し、前記クレジット計数手段は、遊技者による遊技媒体の投入、又は遊技の結果に基づき付与される遊技媒体に応じて、前記クレジット数を増加し、前記状態設定手段は、前記クレジット数が遊技者による遊技媒体の投入に応じて増加する場合には、増加後のクレジット数が第1特定数(例えば、35枚)を超えると、前記多貯留状態をセットし、前記クレジット数が有利状態中の遊技媒体の付与に応じて増加する場合には、増加後のクレジット数が前記第1特定数とは異なる第2特定数(例えば、50枚)を超えると、前記多貯留状態をセットすることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention has an advantageous state (for example, a bonus state) in which the degree of expectation of the game medium given to the player is high and a normal state in which the degree of expectation is lower than the advantageous state. The credit counting means increases the number of credits according to game media input by a player or based on game results, and the state setting means Is increased according to the player's insertion of game media, and the increased number of credits exceeds the first specific number (for example, 35), the multi-storage state is set, and the number of credits is advantageous. When the number of credits after the increase exceeds the second specific number (for example, 50 cards) different from the first specific number, the multi-reservation state is set. Do And wherein the door.

一般的に、ボーナス等の有利状態では有利状態終了時にクレジット数が貯留可能な枚数の限度(例えば、50枚)まで増加する。これに対して、遊技者が手動で遊技媒体を投入する場合、遊技媒体を多量に貯留して遊技を行う遊技者であっても、貯留可能な枚数の限度まで遊技媒体を投入すること稀である。そのため、クレジット数が多貯留状態になったことを判定する閾値(特定数)は、遊技の状況に応じて異ならせることが好ましい。この点、本発明に係る遊技機では、クレジット数が遊技者による遊技媒体の投入に応じて増加する場合には、閾値として第1特定数を用い、クレジット数が有利状態中の遊技媒体の付与に応じて増加する場合には、閾値として第1特定数とは異なる第2閾値を用いる。これにより、遊技の状況に応じて多貯留状態になったか否かを判定することができ、結果、遊技者にとって好ましいタイミングでクレジット数が減少したことを報知することができる。   Generally, in an advantageous state such as a bonus, the number of credits increases to the limit of the number that can be stored (for example, 50) at the end of the advantageous state. On the other hand, when a player manually inserts game media, even a player who plays a game by storing a large amount of game media rarely inserts the game media up to the limit of the number that can be stored. is there. For this reason, it is preferable that the threshold value (specific number) for determining that the number of credits is in a multi-reserved state varies depending on the game situation. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the number of credits increases in accordance with the insertion of game media by the player, the first specific number is used as a threshold value, and the grant of game media in which the credit count is in an advantageous state In the case of increasing according to the second threshold, a second threshold different from the first specific number is used as the threshold. Thereby, it can be determined whether or not a multi-reservation state has been reached in accordance with the game situation, and as a result, it can be notified that the number of credits has decreased at a favorable timing for the player.

また、本発明に係る遊技機は、前記状態設定手段は、前記クレジット数の報知態様が前記第2報知態様である状況で、遊技者による遊技媒体の投入を受け付けると、セット中の前記多貯留状態をクリアすることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the state setting means accepts the insertion of a game medium by a player in a situation where the notification mode of the number of credits is the second notification mode, the multiple storage in the set It is characterized by clearing the state.

上述のように本発明に係る遊技機では、クレジット報知手段が報知態様を変更することで、クレジット数が減ったことを遊技者に報知し、遊技者に対して遊技媒体の投入を促す。ここで、この報知に伴い遊技者が遊技媒体の投入を行った場合、遊技媒体を投入後のクレジット数が未だに少ないとしても、既に報知の役割は終わっており、更なる報知を続けることは、遊技者に対して煩わしさを与えてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、報知後に遊技者が遊技媒体の投入を行った場合には多貯留状態をクリアし、結果(判定手段がNOと判定するため)報知態様も第1報知態様に戻り、報知を終了する。これにより、遊技者に対して煩わしさを与えることがなく、好適である。   As described above, in the gaming machine according to the present invention, the credit notification means changes the notification mode, thereby notifying the player that the number of credits has decreased, and prompting the player to insert game media. Here, when the player inserts the game medium with this notification, even if the number of credits after inserting the game medium is still small, the role of the notification is already over, and further notification continues. Annoying the player. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the player inserts the game medium after notification, the multiple storage state is cleared, and the result notification mode (because the determination means determines NO) is also the first notification. Returning to the mode, the notification is terminated. This is suitable without bothering the player.

また、本発明に係る遊技機は、前記状態設定手段は、前記多貯留状態において、遊技者による貯留している遊技媒体を返却する精算操作を受け付けると、セット中の前記多貯留状態をクリアすることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, the state setting means clears the multiple storage state in the set when receiving a settlement operation for returning the game medium stored by the player in the multiple storage state. It is characterized by that.

貯留している遊技媒体を返却する精算操作は、通常、遊技者が遊技を終了する際に行う。このような場合に、クレジット数が減ったことの報知を続けていると、新たに遊技を開始する遊技者に対して不要な報知を行うことになってしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、精算操作後に多貯留状態をクリアすることで、報知を終了する。これにより、新たな遊技者に対して、好ましいタイミングでクレジット数が減少したことを報知することができる。   The settlement operation for returning the stored game media is usually performed when the player finishes the game. In such a case, if the notification that the number of credits has been reduced continues, unnecessary notification will be given to the player who newly starts the game. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the notification is terminated by clearing the multiple storage state after the settlement operation. Thereby, it can be notified to a new player that the number of credits has decreased at a preferred timing.

1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
16 スタートレバー
16S スタートスイッチ
17L、17C、17R ストップボタン
17S ストップスイッチ
41 主制御回路
42 副制御回路
51 メインCPU
53 メインRAM
81 サブCPU
83 サブRAM


1 Pachislot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 16 Start lever 16S Start switch 17L, 17C, 17R Stop button 17S Stop switch 41 Main control circuit 42 Sub control circuit 51 Main CPU
53 Main RAM
81 Sub CPU
83 Sub RAM


Claims (5)

複数の図柄が表示された複数のリールを備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、
遊技に関する所定の決定を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が第1決定を行うと、第1の図柄組合せを表示するための情報を報知可能であり、前記遊技制御手段が第2決定を行うと、第2の図柄組合せを表示するための情報を報知可能な報知手段と、
前記遊技制御手段により前記第1決定が行われている状態において、前記第1の図柄組合せが表示されると、又は、前記遊技制御手段により前記第2決定が行われている状態において、前記第2の図柄組合せが表示されると、所定状態を開始可能な状態制御手段と、
前記遊技制御手段により前記第1決定が行われている前記所定状態における演出状態として第1演出状態をセット可能であり、前記遊技制御手段により前記第2決定が行われている前記所定状態における前記演出状態として第2演出状態をセット可能な演出状態制御手段と、
を更に備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed and progressing a game using the reels by stopping the rotation of the reels according to a winning combination determined from a plurality of combinations. ,
Game control means for making a predetermined decision regarding the game;
When the game control means makes a first decision, information for displaying the first symbol combination can be notified, and when the game control means makes a second decision, the second symbol combination is displayed. An informing means capable of informing the information,
When the first symbol combination is displayed in the state where the first determination is made by the game control means, or in the state where the second determination is made by the game control means When the symbol combination of 2 is displayed, state control means capable of starting a predetermined state;
The first effect state can be set as the effect state in the predetermined state in which the first determination is performed by the game control means, and the second state is determined in the predetermined state in which the game control means is determined. Production state control means capable of setting the second production state as the production state;
A gaming machine further comprising:
前記報知手段は、前記所定状態において前記演出状態として前記第1演出状態がセットされている場合、第3の図柄組合せを表示するための情報を報知可能であり、前記所定状態において前記演出状態として前記第2演出状態がセットされている場合、第4の図柄組合せを表示するための情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the first effect state is set as the effect state in the predetermined state, the informing means can notify information for displaying a third symbol combination, and the effect state in the predetermined state is set as the effect state. The gaming machine according to claim 1, wherein when the second effect state is set, information for displaying the fourth symbol combination can be notified.
前記演出状態制御手段は、前記所定状態において前記第3の図柄組合せが表示されると、前記演出状態として第3演出状態をセット可能であり、前記所定状態において前記第4の図柄組合せが表示されると、前記演出状態として第4演出状態をセット可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the third symbol combination is displayed in the predetermined state, the effect state control means can set the third effect state as the effect state, and the fourth symbol combination is displayed in the predetermined state. Then, the fourth effect state can be set as the effect state. The gaming machine according to claim 2, wherein:
複数の役には、少なくとも前記第3の図柄組合せ及び他の図柄組合せに対応する第1役と、少なくとも前記第4の図柄組合せ及び他の図柄組合せに対応する第2役とが含まれ、
前記演出状態制御手段は、
前記第1演出状態がセットされている前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、前記第3の図柄組合せを表示するための情報を報知する一方で、前記第1演出状態がセットされている前記所定状態において前記第2役が当籤役として決定されると、前記第2役に対応する他の図柄組合せを表示するための情報を報知し、
前記第2演出状態がセットされている前記所定状態において前記第2役が当籤役として決定されると、前記第4の図柄組合せを表示するための情報を報知する一方で、前記第2演出状態がセットされている前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、前記第1役に対応する他の図柄組合せを表示するための情報を報知する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The plurality of roles include at least a first role corresponding to the third symbol combination and other symbol combinations, and a second role corresponding to at least the fourth symbol combination and other symbol combinations,
The production state control means includes:
When the first combination is determined as a winning combination in the predetermined state in which the first production state is set, information for displaying the third symbol combination is notified while the first production state When the second combination is determined as the winning combination in the predetermined state in which is set, information for displaying other symbol combinations corresponding to the second combination is notified,
When the second combination is determined as a winning combination in the predetermined state in which the second presentation state is set, information for displaying the fourth symbol combination is notified while the second presentation state When the first combination is determined as the winning combination in the predetermined state in which is set, information for displaying another symbol combination corresponding to the first combination is notified. The gaming machine described in 1.
前記演出状態制御手段は、
前記遊技制御手段により前記第1決定が行われてから前記状態制御手段により前記所定状態が開始されるまで、前記演出状態として第5演出状態をセット可能であり、
前記遊技制御手段により前記第2決定が行われてから前記状態制御手段により前記所定状態が開始されるまで、前記演出状態として第6演出状態をセット可能である
ことを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。

The production state control means includes:
The fifth effect state can be set as the effect state until the predetermined state is started by the state control means after the first determination is made by the game control means.
The sixth effect state can be set as the effect state until the predetermined state is started by the state control unit after the second determination is made by the game control unit. 5. The gaming machine according to any one of 4.

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