JP2009232919A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009232919A
JP2009232919A JP2008079465A JP2008079465A JP2009232919A JP 2009232919 A JP2009232919 A JP 2009232919A JP 2008079465 A JP2008079465 A JP 2008079465A JP 2008079465 A JP2008079465 A JP 2008079465A JP 2009232919 A JP2009232919 A JP 2009232919A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
air
winning
unit
amount
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008079465A
Other languages
English (en)
Inventor
Masahito Ikeda
雅人 池田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2008079465A priority Critical patent/JP2009232919A/ja
Publication of JP2009232919A publication Critical patent/JP2009232919A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者が自ら操作することにより斬新な遊技感を与えると共に、意外性を付与すること。
【解決手段】操作部として従来にない操作媒体である空気注入装置用いると共に、操作により送風される空気の量が所定量になっていることによって、特典を付与されるか否かが決定されるため、所定量を変化させることにより得点が付与されるための送風量が常には一定とならないようにした。
【選択図】図4

Description

この発明は特定の操作部を有する遊技機に関するものであり、更に詳しくは、通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを有し、特定の操作部の操作状態に応じて有利遊技の実行回数が決定されると共に、特定の操作部を遊技機内への空気の送風操作部とした遊技機に関するものである。
従来から遊技機においては、遊技機がある特定の遊技状態のときに、遊技者が特定の操作部を所定の操作態様で操作することにより、遊技者に所定の特典(たとえば、演出表示部に特典演出を表示する)を付与するものが知られている。
例えば、特開平6-134102では、操作有効条件が成立している場合にのみ操作可能な特定の押しボタン式の操作部を備え、この特定の操作部を操作した場合は図柄変動に要する時間を短縮可能とし、遊技者に「図柄変動時間の短縮」という特典を付与したものがある。
しかし、上述のような遊技機において特定の操作部は、そのほとんどが単なる押しボタン式のもので、操作部としてはありふれたものであり、所定の特典を得るために操作する操作部としては面白味にかけるものであった。
更に、一般的には、操作の回数に依存して特典を付与するものがほとんどであり、操作回数により特典内容が決定されることとなり、意外性に欠けることとなっていた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した事情によりなされたもので
あり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、操作部として従来にない操作媒体である空気注入装置を用いて斬新な遊技感を与えると共に、空気をもらせることを行うことによって、特典を付与されるための操作媒体の操作回数が常には一定とならないようにして意外性を付与した遊技機を提供することを目的とする。
(請求項2)
すなわち、請求項2記載の発明は、操作部として従来にない操作媒体である空気注入装置を用いて斬新な遊技感を与えると共に、空気をもらせることを行うことによって、特典を付与されるための操作媒体の操作回数を一定の範囲であることを条件にすることにより、意外性と緊張感を付与した遊技機を提供することを目的とする。
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限
定するものではない。
(請求項1)
請求項1の発明は、通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを有する遊技機であって、前記有利遊技は、一定回数の間行うことができるように形成すると共に、遊技機には、空気送風部(特定の操作部28)と、空気送風部から送風された空気量を測定する送風量測定部(検知センサー27)と、空気送風部と送風量測定部とを連結する連結部(中空部材61とパイプ65とからなる)とを有する空気注入装置を設け、前記空気送風部は、遊技客の操作によって空気を送風量測定部側に送風可能に形成され、連結部は、空気送風部から送風量測定部に送風される空気の外部への逃がし部を有し、逃がし部は、空気を外部に逃がす場合と逃がさない場合とを選択可能に形成され、逃がし部の状態にかかわらず、送風量測定部で一定量の空気が送風されたことを検知したときに、有利遊技を所定回数実行可能としたことを特徴とする。
ここで、遊技機としては、遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシン10や、遊技球を用いて遊技が行われるパチンコ機、組み合わせ式パチンコ機、麻雀式パチンコ機、メダルの代わりに遊技球を用いてスロットマシン10と同様の遊技が行われる遊技機などが挙げられる。
また、「通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技」とは、通常遊技に比べて入賞する確率が高くなっている遊技であれば足り、たとえば、当選したゲームで遊技者が所定の条件をクリアすることで入賞させることが出来る当選役を備えた遊技機であれば、この当選役を入賞させるための所定の条件を遊技者に対して報知する遊技(ATゲーム)等が考えられる。
また、空気送風部としては、たとえば、図2のようなスロットマシン10に遊技者が操作可能に設けられた特定の操作部28が考えられる。
また、送風量測定部としては、たとえば、図3のような検知センサー27を用いることが考えられる。
具体的には、たとえば、前記遊技機がスロットマシン10であるものとする。この場合には、前記空気送風部は、前記スロットマシン10において、遊技者が指などによって押し込み操作が可能な位置に形成することができる。また、前記空気送風部を押し込み操作することで、空気が連結部を通して遊技機内部に設けられた送風量測定部に送風され、送風されてきた空気量が送風量測定部により評価される。
また、前記連結部には前記送風量測定部に送風される空気の一部を送風量測定部に送風されないよう連結部の外部に逃がす逃がし部が設けられている。
ここで、「逃がし部は、空気を外部に逃がす場合と逃がさない場合とを選択可能に形成される」とは、たとえば、前記逃がし部は送風されてくる空気を逃がさない状態と、空気を逃がす状態とを選択可能に形成することが考えられる。
また、「送風量測定部で一定量の空気が送風されたことを検知したときに、有利遊技を所定回数実行可能とした」とは、たとえば、スロットマシン10が上述のようなATゲームを有し、送風量測定部が一定量の空気を検知したときに、ATゲームを所定回数実行可能にすること考えられる。
(作用)
本発明によれば、遊技者が特定の操作部28を操作することによって連結部を通して送風量測定部に空気が送風され、送風量測定部(検知センサー27)は送風されてきた空気量を測定し、一定量の空気が送風されてきたことを検知したときに、有利遊技(ATゲーム)が所定回数実行されるものである。また、連結部は空気を外部に逃がす場合と逃がさない場合とを選択可能に形成されている逃がし部を有しているので空気を送風量測定部(検知センサー27)に送風する状態を選択可能となっている。
したがって、本発明では、操作として従来にない操作媒体である空気注入装置を用いて斬新な遊技感を与えると共に、空気をもらせることを行うことによって、特典を付与されるための操作媒体の操作回数が常には一定とならないようにして意外性を付与した遊技機を提供することが出来る。
(請求項2)
請求項2の発明は請求項1の発明に加え、有利遊技を所定回数実行可能とするための送風量測定部での一定量の空気とは、上限と下限を有する一定範囲の送風量であることを特徴とする。
「送風量測定部での一定量の空気とは、上限と下限を有する一定範囲の送風量である」とは、遊技者の特定の操作部28の操作によって送風量測定部に送風されてきた空気量が、一定量に達していない場合に加え、一定量を超えてしまった場合において有利遊技を実行しないように構成することである。
(作用)
本発明では、特典を付与されるための操作媒体の操作回数を一定の範囲であることを条件にすることにより、意外性と緊張感を付与した遊技機を提供することが出来る。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明によれば、操作部として従来にない操作媒体である空気注入装置を用いて斬新な遊技感を与えると共に、空気をもらせることを行うことによって、特典を付与されるための操作媒体の操作回数が常には一定とならないようにして意外性を付与した遊技機を提供することが出来る。
(請求項2)
すなわち、請求項2記載の発明によれば、特典を付与されるための操作媒体の操作回数を一定の範囲であることを条件にすることにより、意外性と緊張感を付与した遊技機を提供することが出来る。
(図面の説明)
図1から図9までは、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は、スロットマシン10の制御装置20の入力及び出力の概略を示すブロック図である。図2は、スロットマシン10を示す外観正面図である。図3は、検知センサー27を示す外観斜視図である。また、図4Aは本発明の空気注入装置を示す外観正面図であり、図4B及び図4Cは空気注入装置の断面図である。図5から図8までは、スロットマシン10の動作の概略を示すフローである。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図2に示すように、箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、筐体11の内部に設けられた3個の回転リール40の図柄46を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央右部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口14が設けられている。
また、前記図柄表示窓13の左方には、図4Aに示すような、遊技者が指などで押し込み操作可能に形成された特定の操作部28が設けられている。具体的には、前記特定の操作部28は後述する伸縮可能な中空部材61により付勢されることにより、筐体表面より突出した形で支持されると共に、遊技者が押し込み操作をすることにより、中空部材61を圧縮可能に形成されている。
また、この特定の操作部28に取り付けられた中空部材61には、特定の操作部28と逆方向に注入部62が設けれらていて、この注入部62には中空部材61の内部から外部への空気のみを通過させるような弁(図示せず)が設けられている。さらに、中空部材61には、特定の操作部28と逆方向に取り入れ部64が設けれられていて、この取り入れ部64には中空部材61の外部から内部への空気のみを通過させるような弁(図示せず)が設けられている。また、前記注入部62の中空部材外部側には後述する検知センサー27に注入部62から送風されてきた空気を送風可能に形成された、パイプ65が取り付けられている。よって、前記特定の操作部28を遊技者が押し込み操作すると、中空部材61が圧縮され注入部62からパイプ65を通して中空部材61の内部にあった空気を検知センサー27に送風可能となっている。また、遊技者が押し込み操作をやめると、中空部材61は自然と特定の操作部28を筐体表面から突出した位置まで移動させながら、取り入れ部64から内部に空気を取り入れる。また、前記注入部62の中空部材外部側には中空部材61の内部と外部とが連通するような逃がし部63が設けられているが、この逃がし部63は通常遊技では後述する蓋部材66により空気が漏れない状態になっている。
また、前記特定の操作部28の操作により前記パイプ65から送風されてきた空気の空気量を測定可能な検知センサー27は、スロットマシン10の筐体内部に設けられている。
また、逃がし部63から空気が漏れないようにするための蓋部材66は、この蓋部材66を移動可能なソレノイド67に連結された状態でスロットマシン10の筐体内部に設けられている。そして、このソレノイド67が消磁状態のときに蓋部材66により前記逃がし部63が塞がれる位置に、励磁状態の時には前記逃がし部63が塞がれない位置に蓋部材66を移動可能となっていて、逃がし部63の開閉状態を選択可能に構成されている。
ここで、図4Bと図4Cとを用いて、逃がし部63の状態を選択する構成例について以下で説明する。まず、ソレノイド67は、励磁状態と消磁状態とに状態を制御出来るように構成されている。図4Bはソレノイド67が消磁状態で蓋部材66により逃がし部63が塞がれている状態であり、この状態で遊技者が特定の操作部28による空気の送風操作を行うと、空気は図中の矢印の向きに注入部62から中空部材61の外部、すなわちパイプ63を通して検知センサー27に送風されることとなる。一方で、図4Cはソレノイド67が励磁状態で蓋部材66により逃がし部63が塞がれていない状態であり、この状態で遊技者が特定の操作部28による空気の送風操作を行うと、空気は注入部62と逃がし部63との両方から中空部材外部に送風されることとなるので、逃がし部63が塞がれている状態においての特定の操作部28の操作量と同じ操作量であっても、逃がし部63が塞がれていない状態における検知センサー27に送風される空気量は、塞がれている状態における空気量よりも小さくなる。
具体的には、たとえば逃がし部63が注入部62と同一の内径であるとき、蓋部材66で逃がし部63を塞いでいない状態では、蓋部材66により逃がし部63を塞いでいる状態の時と比べ、遊技者による特定の操作部28の操作量(指などで押し込む回数)が同じであっても、操作時に逃がし部63から注入部62とほぼ同量の空気が漏れてしまうことになり、注入部62にはおよそ半分の空気量しか注入されないこととなる。

また、スロットマシン10の筐体11の内部には、遊技メダルを貯留するとともに、遊技の結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い出すホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン10の正面側の下部には、入賞の結果、前記ホッパーユニット35から遊技者に向かって遊技メダルを払い出すためのメダル払い出し口47が形成されている。
また、このスロットマシン10は、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベット、すなわち、投入することができる。この遊技メダルの投入は、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することにより、又は、後述するベットスイッチ16の操作により、行うことができる。
さらに、このスロットマシン10は、予め定めた規定上限数を限度として、遊技メダルを遊技機の内部に電子的に貯留、すなわち、クレジット可能に形成されている。具体的には、このスロットマシン10は、既定上限数として50が設定されている。すなわち、このスロットマシン10は、遊技メダルを、0、1、2、3、・・・50までの範囲でクレジットすることができるように設定されている。
また、このスロットマシン10は、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入して遊技を実行することもできるし、ベットスイッチ16を操作することで遊技機内部にクレジットされた遊技メダルの現在の枚数(現クレジット枚数)から所定の遊技メダルの枚数を減じて遊技メダルの投入に代えて遊技を実行することもできる。
なお、メダル投入口14から遊技メダルを投入する場合、投入された遊技メダルの枚数が、1回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数(遊技開始最大メダル枚数)である3枚に到達していないときは、メダル投入口14からの遊技メダルを、遊技を開始するためのメダルとして受け付け、当該遊技メダルがベットされる。なお、遊技開始最大メダル枚数の3枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口14から投入された場合は、当該遊技メダルは、クレジットされる。すなわち、現クレジット枚数に加算されるものとなる。そして、現クレジット枚数が、既定上限数である50枚に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、現クレジット枚数に加算され、既定上限数である50枚を超えて、遊技メダルを直接投入すると、当該遊技メダルはメダル払い出し口47から、遊技者に返却されるように形成されている。
また、筐体11の内部であって、かつ、メダル投入口14の下部には、特に図示していないが、メダル投入口14から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクターが設けられている。
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、図柄表示手段41としてのリールユニット30が設けられている。このリールユニット30は、前記回転リール40を備えている。具体的には、このリールユニット30は、特に図示していないが、複数の駆動モータを有しており、各駆動モータの回転軸に、各々、表面に複数の図柄46が表示された前記回転リール40が固定されている。また、前記回転リール40は、図2の向かって左側に位置する左リール43と、図2の向かって右側に位置する右リール45と、この左リール43及び右リール45の間に位置する中リール44とからなるものである。そして、スロットマシン10の前面側には、特に図示していないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向にニ本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
また、筐体11の内部には、特に図示していないが、電源ユニットが設けられている。この電源ユニットは、特に図示していないが、電源装置が内装されていると共に、スロットマシン10の主電源を入れるための電源スイッチを備えている。さらに、筐体11の内部には、特に図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が備えられている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、特に図示していないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、及び、I/O等を備えている。ここで、CPUは、1個に限定されず、2個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を構成する。
(1)遊技制御装置21
(2)演出制御装置22
遊技制御装置21は、図柄変動開始手段としてのスタートスイッチ18、及び、図柄変動停止手段としてのストップスイッチ19の操作により、前記回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。
演出制御装置22は、筐体11に備えられたランプ32やスピーカ33等の演出表示装置26を制御するためのものである。
ここで、制御装置20を主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置として形成することができる。このように、遊技全般の処理を行う制御装置と、演出を行う制御装置を別個に形成することで、演出制御に割り当てられるメモリを大幅に増やすことができ、かつ、演出のみを変更することも可能である。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ18
(5)ストップスイッチ19
(6)検知センサー27
なお、入力段としては、上記した(1)から(6)までのパーツに限定されるものでは
ない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図2に示すように、スロットマシン10の内部であって、かつ、前記メダル投入口14の下方に設けられたスイッチであって、このメダル投入口14から投入され、かつ、メダルセレクター(図示しておらず)により適正なものとして判断された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図2に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央左部に設けられたスイッチであって、貯留メダル数を減じて遊技メダルのベットに代えるためのものである。
ここで、スロットマシン10は、上述の如く、1回の遊技につき、最大3枚のメダルをベットする、すなわち、投入することができるが、投入メダルは、所定枚数、たとえば50枚まで、あらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことができ、貯留メダル数は、後述する数値表示部31に表示されるようになっている。そして、この数値表示部31に貯留メダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技を開始させることができる。すなわち、後述するスタートスイッチ18を操作可能状態にすることができる。ベットスイッチ16を操作すると、数値表示部31の表示が「3」減算され、遊技メダルを3枚投入したものとして扱われる。なお、ベットスイッチ16としては、遊技メダル1枚投入用スイッチ、遊技メダル2枚投入用スイッチを設けることもできる。また、ベットスイッチ16は、1個のスイッチで、遊技メダル1枚投入、遊技メダル2枚投入、遊技メダル3枚投入を行えるように形成することもできる。
なお、遊技メダルの投入は、上述のように、メダル投入口14への投入、又は、ベットスイッチ16の操作により行うことができるが、メダル投入口14への投入及びベットスイッチ16の操作を併用して行うこともできる。具体的には、たとえば、メダル投入口14へ1枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル3枚投入の状態とすることができる。また、メダル投入口14へ2枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル3枚投入の状態とすることができる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図2に示すように、前記ベットスイッチ16の左方に設けられたスイッチであって、貯留されている投入メダルを払い出すために用いられる。
(スタートスイッチ18)
スタートスイッチ18は、図2に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に設けられたレバーである。このスタートスイッチ18は、遊技メダルの投入、若しくは、ベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット30の駆動を開始させるための図柄変動開始手段である。
なお、ここで、「再遊技(Replay)」とは、後述する当選抽選手段90の抽選により、「再遊技(Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が、入賞となるための所定の位置である入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ19)
ストップスイッチ19は、図2に示すように、図柄表示窓13の下方で、かつ、スロットマシン10の略中央部に設けられているスイッチであって、リールユニット30の駆動を停止させるための図柄変動停止手段である。具体的には、ストップスイッチ19は、図2に示すように、各回転リール40に対応した3個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ設けられているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、具体的には、遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ19を指で押す又は触れる等の操作を行うことにより、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(検知センサー27)
検知センサー27は、図3に示すように、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して送風される空気の出口の位置に対応するスロットマシン10の内部に設けられているセンサーであって、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して送風されてきた空気量を測定するためのものである。
具体的には、検知センサー27は、図3に示すように、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して送風されてきた空気を受ける羽根板53を周囲に設け、軸を中心として回転する円筒部材50と、この円筒部材50の側方に併設され、かつ円筒部材50の回転を光の遮断により検知可能な光センサー51と、から構成されるものである。
より具体的には、図3に示すように、前記光センサー51は、光を発する発光部51aと、この発光部51aと対向するように設けられ、かつ、発光部51aから発せられた光を受光する受光部51bとから構成されている。なお、常時は、発光部51aから受光部51bに光が発せられているものとなっている。
また、前記円筒部材50の側部には一箇所、光センサー51の方向に突出した凸片52が設けられている。なお、この凸片52は円筒部材50の回転に伴って回転し、前記光センサー51の発光部51a及び受光部51bの間を通過するものとなっている。
また、前記円筒部材50の外周面には、等間隔に配置されかつ外方に向けて突出した複数枚(たとえば8枚)の羽根板53が設けられている。そして、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して空気が送風されてくると、前記羽根板53がこの空気を受けて、円筒部材50が後方向に回転することとなる。
そして、前記検知センサー27は、円筒部材50の回転を検知することにより、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して空気が送風されてきたことを検知する。そして、円筒部材50の回転回数、すなわち光センサー51における発光部51aから受光部51bへ発せられている光が円筒部材50の凸片52により遮断される回数を検知することにより、後述する検知量評価手段180によって空気量が評価されるものとなっている。すなわち、円筒部材50の回転数が多い場合(発光部51aから受光部51bへ発せられる光の遮断回数が多い場合)には、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して送風されてきた空気の量が多いと評価することができる。一方、円筒部材50の回転数が少ない場合(発光部51aから受光部51bへ発せられる光の遮断回数が少ない場合)には、特定の操作部28の操作によりパイプ65を通して送風されてきた空気の量が少ないと評価することができる。
なお、本実施の形態では、後述する検知量評価手段180が、所定時間内における発光部51aから受光部51bへ発せられる光の遮断回数により、空気量の多さを評価する。たとえば、発光部51aから受光部51bへ発せられる光の遮断回数が所定時間内に100回以上ならば所定量の空気量が送風されてきたと評価する。
また、所定量の空気量が送風されてきたと検知量評価手段180が評価する前記円筒部材の所定時間内の回転数を100回以上であり、且つ150回以下と設定し、所定量の空気量が送風されてきたと評価される回転数の条件を一定範囲とすることもできる。
また、所定量の空気量が送風されてきたと評価される回転数の条件は、上記値以外に設定することができるのはいうまでもない。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)リールユニット30(図柄表示手段41)
(2)ホッパーユニット35
(3)数値表示部31
(4)演出表示装置26(ランプ32、スピーカ33及び画像表示部34)
なお、出力段としては、上記した(1)から(4)までのパーツに限定されるものではない。
(リールユニット30(図柄表示手段41))
図柄表示手段41としてのリールユニット30は、特に図示していないが、枠体に固定、又は、支持された3個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された3個の回転リール40とから構成されている。そして、特に図示していないが、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(たとえば、21個)の図柄46が表示されている。
そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われる。
(ホッパーユニット35)
ホッパーユニット35は、筐体11の内部下方に設けられており、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
(数値表示部31)
数値表示部31は、前記図柄表示窓13の下方に設けられた7セグメントのLEDからなる表示装置であって、現在、貯留されている遊技メダルの枚数である、現クレジット枚数を表示するためのものである。具体的には、この数値表示部31には、0から50までの数値を表示可能となっている。
なお、この数値表示部31は、現クレジット枚数を表示するのみならず、その他の遊技に関する数字などを表示するように形成することもできる。
具体的には、この数値表示部31は、遊技メダルの投入又は入賞による遊技メダルの払い出しがあると加算表示され、ベットスイッチ16を操作することにより減算表示されるようになっている。また、精算スイッチ17を操作すると、表示されている枚数の遊技メダルが払い戻されて表示はゼロとなる。
(演出表示装置26)
演出表示装置26は、演出制御装置22の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、演出表示装置26は、前記図柄表示窓13の周囲に形成されたランプ32、スロットマシン10の正面下部に設けられたスピーカ33、及び、図柄表示窓13の上方に設けられた窓部である画像表示部34等から構成されている。
画像表示部34は、液晶表示装置やCRT、ドットマトリクスなどを用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部34としては、上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
また、ランプ32及びスピーカ33は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図1に示すように、次の(1)から(9)までの手段として機能する。
(1)通常遊技制御手段70
(2)特別遊技制御手段80
(3)当選抽選手段90
(4)持ち越し手段100
(5)停止制御手段160
(6)入賞判定手段170
(7)検知量評価手段180
(8)前兆遊技制御手段190
(9)遊技状態変更手段200
なお、遊技制御装置21としては、上記した(1)から(9)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(通常遊技制御手段70)
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ18を操作すると、リールユニット30が駆動され、3個の回転リール40が回転を開始する。
その後、所定のストップスイッチ19を1つ操作すると、このストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ19を3個総て操作し終わると、3個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の所定の入賞ライン上に、予め設定された当選図柄が停止すると、ホッパーユニット35を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、貯留しても良い。
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴う小役当選と、遊技メダルの払い出しは無いが次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技当選と、小役当選及び再遊技当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選とを備えている。前記小役当選には、5枚役、10枚役、15枚役など、払い出しメダルの枚数が異なる複数の当選役が設けられている。
そして、当選判定の抽選結果がいずれかの当選役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、所定の当選フラグが成立中に、すべての回転リール40の停止時に、当選に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うことを条件に入賞し、メダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技が行われるように形成されている。
(特別遊技制御手段80)
特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
(1)特定導入遊技(ビッグボーナスゲーム、以下BBゲームという)
(2)特定遊技(レギュラーボーナスゲーム、以下RBゲームという)
(3)特定当選遊技(ジャックゲーム、以下JACゲームという)
(4)アシストタイム遊技(ATゲーム)
なお、RBゲームは、BBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中でないときにも単
独で行われる場合がある。また、上記JACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)から(4)までの遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段81
(2)特定遊技制御手段82
(3)アシストタイム遊技制御手段83
(特定導入遊技制御手段81)
特定導入遊技制御手段81は、BBゲームを制御するためのものである。
具体的には、通常遊技において、特に図示していないが、たとえば「7」等の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ホッパーユニット35を介して、たとえば15枚の遊技メダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。
BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大3枚の遊技メダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、たとえば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、たとえば3回か、或いはBBゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、たとえば最大30回の終了により、BBゲームは終了するものである。
なお、このBBゲームは、上述のような終了の条件(BBゲーム中におけるRBゲームの最大回数の終了、BBゲーム中における通常遊技の最大回数の終了)を定めることなく、BBゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数(たとえば465枚)に達することにより、終了させることもできる。
(特定遊技制御手段82)
特定遊技制御手段82は、RBゲームを制御するためのものである。
具体的には、RBゲームに移行すると、遊技メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄46が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、RBゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞するか、又は、最大12回の特定当選遊技の終了により、RBゲームは終了するものである。
(アシストタイム遊技制御手段83)
アシストタイム遊技制御手段83は、ATゲームを制御するためのものである。ATゲームとは、当選判定の抽選結果に関する情報を演出表示装置26により報知する遊技である。
本実施の形態では、小役当選のうち10枚役については、当選判定の抽選結果が10枚役の当選となり、かつ、この当選時に定められる回転リール40の停止順番(ストップスイッチ19の操作順番)に従って回転リール40の停止操作が行われた場合に入賞となるように設定されている。換言すれば、10枚役に当選しても、定められた順番通りにストップスイッチ19を操作して回転リール40を停止させなければ入賞しないものとなっている。
具体的には、たとえば、10枚役に当選した際に、回転リール40の停止順番が「左リール43→右リール45→中リール44」と定められたものとする。この場合、遊技者が、左リール43に対応するストップスイッチ19、右リール45と対応するストップスイッチ19、中リール44に対応するストップスイッチ19という順番で操作した場合には、10枚役に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃い入賞することとなる。これに対して、遊技者が上述の順番以外の順番でストップスイッチ19を操作した場合には、10枚役に当選しているにもかかわらず、10枚役に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うことはなく入賞しないこととなる。
本実施の形態における通常遊技中は、回転リール40の停止順番は報知されない。したがって、遊技者は勘に頼って回転リール40の停止操作を行わなければならず、10枚役の入賞は困難なものとなる。これに対して、ATゲームに当選し、このATゲームが開始されると、このゲーム中に10枚役に当選した場合は常に、回転リール40の停止順番が報知されることとなる。したがって、遊技者は報知内容に基づいて回転リール40の停止操作を行えば、確実に10枚役を入賞させることができることとなる。
前記ATゲームは、具体的には、通常遊技中において所定の抽選によりATゲームに当選し、所定の図柄(たとえば、「SUPER」など)が入賞ライン上に3個揃うことで開始するように設定することができる。また、ATゲームは、前述のように所定の図柄が入賞ライン上に揃うことを契機にすることなく、抽選により当選するだけで、開始されるように設定することもできる。また、ATゲームは、たとえば、BBゲームの終了や、BBゲーム終了から所定回数の遊技の実行等を契機として、すなわち、あらかじめ定められた遊技回数に達すること等を契機として開始されるように設定することもできる。また、ATゲームは、当該ATゲームに当選した上で、さらに所定の条件(たとえば、所定回数の遊技消化、所定の抽選に当選等)を満たすことを契機として開始されるように設定することもできる。
本実施の形態では、ATゲームに当選すると、後述する前兆遊技制御手段190により、前兆遊技という遊技状態に移行し、この前兆遊技が実行されるように設定されている。この前兆遊技においては、前記逃がし部63の状態を選択すると共に、遊技者に対して特定の操作部28を操作することにより空気の送風操作を要求する。そして、後述する検知量評価手段180が送風されてきた空気量を評価し、所定の条件を満たした場合には、後述する遊技状態変更手段200がATゲームを開始するように設定されている。
なお、前記ATゲームは、所定回数の遊技において行われるものである。たとえば、所定回数が30回であれば、30回の遊技の間にいずれかの役に当選した場合は、回転リール40の停止順番が報知されることとなる。なお、この所定回数は、複数のパターン(たとえば、10回、30回及び50回)を有するように設定しておき、抽選により決定されるように設定することもできる。
(当選抽選手段80)
当選抽選手段80は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に関する抽選を行うものであ
る。そして、当選抽選手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)乱数発生手段91
(2)乱数抽出手段92
(3)当選判定テーブル93
(4)判定手段94
(5)判定テーブル選択手段95
(6)当選フラグ成立手段96
なお、当選抽選手段90としては、上記した(1)から(6)までに限定されるものではない。
(乱数発生手段91)
乱数発生手段91は、当選抽選用の乱数を所定の領域内(たとえば、十進数で0〜65535)で発生させるものである。
(乱数抽出手段92)
乱数抽出手段92は、乱数発生手段91が発生する乱数を、所定の条件(たとえば、スタートスイッチ18の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、0〜65535の範囲の数字を、1秒間に700万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ18を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
(当選判定テーブル93)
当選判定テーブル93は、乱数発生手段91がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
ここで、当選判定テーブル93としては、図1に示すように、スロットマシン10の遊技仕様の設定毎に、通常遊技に用いる通常遊技用テーブル93aと、特別遊技に用いる特別遊技用テーブル93b(BB用テーブル、RB用テーブル)とが設けられている。通常判定テーブル93aは、BB当選、RB当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブル93bのうちBB用テーブルは、RB当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブル93bのうちRB用テーブルは、特定当選、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルである。
(判定手段94)
判定手段94は、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル93の抽選確率データに基づいて、乱数発生手段91がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。この判定手段94の判定により、抽出乱数データが所定の当選役の当選領域に属している場合には抽選結果が「当選」となり、ハズレの領域に属している場合に抽選結果は「ハズレ」となる。
(判定テーブル選択手段95)
判定テーブル選択手段95は、遊技機の設定、遊技メダルのベット枚数、遊技状態などに対応して、当選判定の抽選に用いる当選判定テーブル93を選択決定するためのものである。たとえば、RBが入賞した場合には、通常遊技用テーブル93aから、特別遊技用テーブル93bのうちRB用テーブルに変更する。
(当選フラグ成立手段96)
当選フラグ成立手段96は、前記判定手段94の判定結果が当選の場合に、当選フラグを成立させるためのものである。
ここで、当選フラグとは、「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。そして、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)とがある。
(持ち越し手段100)
持ち越し手段100は、抽選結果が特別当選である場合に、前記当選フラグ成立手段96により成立した特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)を、次遊技以降に持ち越すためのものである。
上述の通り、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)とがある。
この当選フラグは、原則として、当該当選役の入賞により消滅するものである。ただし、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選態様(例えば特別当選図柄である「7」が三つ揃う)と一致していない場合には、持ち越し手段90によって、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
(停止制御手段160)
停止制御手段160は、当選抽選手段80の当選判定結果に基づいて、ストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ19を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄46を基準図柄として、基準図柄から回転方向に5コマ移動した時の図柄46までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、この5コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するものである。
具体的には、停止制御手段160は、特に図示しないが、停止制御データ記憶手段と、停止制御変更手段とを少なくとも有しており、当選フラグが成立しているときには、その当選に対応した図柄(当選図柄)が極力入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄46が停止しないように制御を行い、前記5コマの範囲内で停止図柄を決定する。すなわち、停止させるべき図柄46を5コマの範囲内で極力停止するように制御(引き込み制御)し、停止させるべきでない図柄46が停止しないように制御(蹴飛ばし制御)するものである。
一方、当選フラグが成立していない場合には、停止図柄がいかなる入賞の態様にもならないように、蹴飛ばし制御を行う。
前記停止制御データとしては、停止テーブルを設けてもよい。停止テーブルとは、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、所定条件に応じ各図柄ごとにテーブル上規定したものである。具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄46が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が有効入賞ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
前記停止制御変更手段は、遊技ごとに、当選判定の抽選結果に基づいて所定の設定データを決定するためのものである。すなわち、当選抽選手段80の当選判定の結果がハズレの場合には、いかなる当選図柄も有効入賞ライン上から蹴飛ばすように設定されたデータを選択し、当選抽選手段80の当選判定の結果が所定の当選役に当選した場合には、当該当選図柄を有効入賞ライン上に極力引き込み、当該当選図柄以外の図柄が入賞態様にならないよう蹴飛ばすように設定されたデータを選択する。
(入賞判定手段170)
入賞判定手段170は、当選抽選手段80の抽選結果及び回転リール40の停止図柄に基づいて、入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選に係る当選図柄が所定の有効入賞ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するように形成されている。
入賞信号は、種々の手段に送出される。例えば、入賞信号を受信したホッパーユニット35は所定枚数のメダルを払い出し、演出制御装置22は入賞演出を実行する。また、再遊技入賞信号を受信した通常遊技制御手段70は再遊技を、特別入賞信号を受信した特別遊技御手段80は特別遊技を、それぞれ開始する。
(検知量評価手段180)
検知量評価手段180は、上述の検知センサー27により検知された特定の操作部28の操作により送風されてきた空気の空気量を評価するものである。
具体的には、本実施の形態における検知量評価手段180は、所定時間内における検知センサー27の円筒部材50の回転数、すなわち所定時間内における発光部51aから受光部51bへ発せられる光の遮断回数により、送風されてきた空気量を評価(判定)する。より具体的には、検知量評価手段180は、特定の操作部28を操作し空気がパイプ65を通して送風されてくることにより検知センサー27の円筒部材50が回転を始め、円筒部材50の凸片52により、光センサー51の発光部51aから受光部51bへ発せられる光が最初に遮断されてから所定時間(例えば5秒)に前記光が遮断される回数に基づいて送風されてきた空気量の大きさを評価する。本実施の形態では、検知量評価手段180は、所定時間内に前記遮断回数が100回以上ならば所定量の空気量が送風されてきたと評価する。また、検知量評価手段180が、所定量の空気量が送風されてきたと評価する前記円筒部材50の所定時間内の回転数を100回以上であり、且つ150回以下と設定し、所定量の空気量が送風されてきたと評価される回転数の条件を一定範囲とすることもできる。
また、所定量の空気量が送風されてきたと評価される回転数の条件は、上記値以外に設定することができるのはいうまでもない。
そして、本実施の形態では、ATゲームに当選したことを契機として後述する前兆遊技実行手段190により開始される前兆遊技において、検知量評価手段180が、遊技者の特定の操作部28の操作により送風されてきた空気の量を評価する。そして、所定の条件を満たした場合に、後述する遊技状態変更手段200がATゲームを開始する。
(前兆遊技制御手段190)
前兆遊技制御手段190は、ATゲームに当選してからATゲームが開始されるまでに行われる前兆遊技を制御するためのものである。
この前兆遊技制御手段190としては、特に図示していないが、前兆遊技の終了条件に関するデータと、その他の前兆遊技に係るデータを記憶するための前兆遊技データ記憶手段、前兆遊技に係るデータを選択するための前兆遊技データ選択手段、選択されたデータに基づいて前兆遊技を実行するための前兆遊技実行手段、設定された前兆遊技の継続回数に達したことにより達成される終了条件を満たしたか否かを判定するための終了判定手段などを備えている。なお、前兆遊技制御手段190としては、上記した手段に限定されるものではない。
ここで、前兆遊技に係るデータである前兆遊技データには、前兆遊技の継続回数、逃がし部63の状態、有利遊技に移行するための空気量の範囲、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲等が記憶されている。
本実施の形態では、ATゲームに当選することを契機として、上記前兆遊技データ選択手段が、前兆遊技データ記憶手段に記憶されている前兆遊技に係るデータを取得する。そして、この取得されたデータに基づいて、前兆遊技実行手段によって前兆遊技が実行される。
前兆遊技においては、前兆遊技開始時にまず、前兆遊技実行手段は上記前兆データ選択手段により選択された前兆遊技データに基づき、逃がし部63の状態を選択し、逃がし部63から空気を逃がすことが選択されたときは、前記ソレノイドを励磁することにより蓋部材66を、逃がし部63を塞がない位置まで移動させる。
そしてその後、遊技者に対して特定の操作部28を操作し空気を送風をすることを要求する。具体的には、前兆遊技開始時に前兆遊技実行手段は、前記逃がし部63から空気を逃がすことが選択されたときは、上記前兆遊技実行手段が前記ソレノイドに励磁するための信号を送出すると共に、演出制御装置22に所定の信号を送出し、この信号に基づいて、演出制御装置22が、特定の操作部28を操作する旨の画像や文字を、画像表示部34等に表示させる。そして、遊技者によって特定の操作部28が操作され空気がパイプ65を通して送風されると、検知センサー27がこれを検知し、前記検知量評価手段180が送風されてきた空気の量を評価する。そして、上記終了判定手段が、予め設定された回数分の前兆遊技が行われたか否かを判定し、行われたと判定したときに、前兆遊技データに記憶されている、有利遊技に移行するための空気量の範囲、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲と、検知量評価手段180による送風された空気量とを比較し、有利遊技に移行するか否か、移行する場合には有利遊技の継続回数を決定する。そして、有利遊技に移行することが決定されたときには、後述する遊技状態変更手段200が前兆遊技を終了し、決定された継続回数に相当する回数のATゲームを開始する。また、有利遊技に移行しないことが決定されたときには、前兆遊技を終了するとともに、ATゲームに移行しないまま、通常遊技に戻ることとなる。
なお、前兆遊技中においても、通常遊技中と同様に、遊技者によるスタートスイッチ18の操作、遊技者によるストップスイッチ19の操作が行われることによって毎回の遊技が行われるものとなっている。換言すれば、前兆遊技中は、1回の遊技(遊技者によりスタートスイッチ18が操作されてからストップスイッチ19が操作されるまで)ごとに、上述のような、遊技者による特定の操作部28の操作による空気送風操作が行われる。
以下、本実施の形態における前兆遊技の遊技内容について、具体的に説明する。
本実施の形態においては、図9に示すように、前兆遊技が開始されると、画像表示部34
に複数本の火のついたろうそくの画像が表示される。そして、遊技者によって送風されてきた空気の量に対応した本数のろうそくの火が吹き消された状態を示す画像が表示される。すなわち、実際に遊技者が注入した空気によって、あたかもろうそくの火が吹き消されたような表示を行う。そして、前兆遊技が終了したときに、前兆遊技データに記憶されている、有利遊技に移行するための空気量の範囲に相当するろうそくの火が吹き消された画像が表示された場合には、前兆遊技が終了しATゲームが開始される。一方、前兆遊技が終了したときに、前兆遊技データに記憶されている、有利遊技に移行するための空気量の範囲を超えて、あるいは足りずに、火のついたろうそくが残っているあるいはすべて消えた画像が表示された場合には、前兆遊技を終了するとともに、ATゲームに移行しないまま、通常遊技に戻ることとなる。
より具体的には、本実施の形態における前兆遊技データ記憶手段には、前兆遊技データとして、前兆遊技の継続回数として、「1回」「3回」「5回」の3つのデータと、ATゲームに移行するか否かのデータとして「180〜140(ろうそく180〜140本)」「150〜130(ろうそく150〜130本)」「100〜70(ろうそく100〜70本)」「50〜30(ろうそく50〜30本)」「10〜8(ろうそく10〜8本)」の5つのデータと、逃がし部状態データとして「0(塞ぐ)」「1(塞がない)」が記憶されている。
また、前記したATゲームに移行するか否かのデータは、同時にATゲームの継続回数も同時に記憶している。ATゲームに移行するか否かのデータとして「180〜140(ろうそく180〜140本)」を例にすると、
「180〜170、150〜140」は、ATゲームの継続回数が10回、
「169〜164、156〜151」は、ATゲームの継続回数が30回、
「163〜157」は、ATゲームの継続回数が100回、
のように定めることができる。
そして、ATゲームに当選した際に、前兆遊技データが必要なデータを取得することとなる。
例えば、前兆遊技の継続回数として「3回」、逃がし部状態データとして「0(塞ぐ)」、ATゲームの継続回数データ(ATゲームに移行するか否かのデータを兼ねている)として前述した、
「180〜170、150〜140」は、ATゲームの継続回数が10回、
「169〜164、156〜151」は、ATゲームの継続回数が30回、
「163〜157」は、ATゲームの継続回数が100回、
のデータを有していたとすると、
前兆遊技が3回行われてた後に、前記した本数のろうそくが吹き消されることに相当するだけの送風量が測定されたときには、対応する所定回数のATゲームが行われる。
そして、上述の如く、遊技者によって特定の操作部28が操作され空気が検知センサ27に送風されると、検知量評価手段180が送風されてきた空気量を評価し、この評価に対応した本数のろうそくの火が吹き消された状態の画像が、演出制御装置22により表示される。
また上述の実施の形態に限られず、例えば、前兆遊技が複数回行えることとしないで、1回のみ行えることとしてもよい。
また、ATゲームの継続回数データとして、
「180〜170、150〜140」は、ATゲームの継続回数が10回、
「169〜164、156〜151」は、ATゲームの継続回数が30回、
「163〜157」は、ATゲームの継続回数が0回、
のようにすることもできる。このときには、ATゲームに移行するか否かのデータとしては、180〜164と156〜140となる。
更に、有利遊技としてATゲームを例として説明したが、ATゲーム以外でも、通常遊技に比べて有利な結果が得られる遊技であれば、どのような遊技に応用することもできる。
(遊技状態変更手段200)
遊技状態変更手段200は、特定の操作部28の操作により空気が送風された旨を検知センサー27が検知したことを契機として、前記検知量評価手段180の評価結果に基づいて、遊技機の遊技状態を変化させるためのものである。
本実施の形態では、前兆遊技を予め選択した継続回数だけ行った後、前兆遊技データに記憶されている、有利遊技に移行するための空気量の範囲ら相当する空気量を検知センサー27が検知した時には、遊技状態変更手段200が、前兆遊技を終了しATゲームを開始する。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図5から図8までに示したフローを用いて説明する。
まず、図5に示すステップ100において、スタートスイッチ18の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18の操作が行われたと判定された場合、次のステップ101に進む。一方、スタートスイッチ18の操作が行われていないと判定された場合、ステップ100に戻る。
ステップ101において、スタートスイッチ18が操作されることにより、スタートスイッチ18がONとなる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、ストップスイッチ19が操作されることにより、ストップスイッチ19がONとなる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、前記回転リール40の回転停止処理により、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合、次のス
テップ107に進む。一方、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、ステップ104に戻る。
ステップ107において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合は、入賞判定手段170により入賞の処理が行われ、遊技が終了する。
更に、このステップ107において、ATゲームに当選した場合も、当選が確認される。このATゲームに当選すると、直接ATゲームに移行するものではなく、後述する前兆遊技をへて、前兆遊技の遊技結果によりATゲームに移行することとなる。
次に、上述したステップ102の抽選処理について、図6のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段80の乱数発生手段91により発生された乱数の中から乱数抽出手段92により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が乱数抽出手段92の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、判定テーブル選択手段95が、当選判定テーブル93(通常遊技用テーブル93a)を取得する。そして、取得された当選判定テーブル93aを判定手段94に提供する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、判定手段94により、抽出された乱数と、前記判定テーブル選択手段95が取得した当選判定テーブル93の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、判定手段94により、抽出された乱数が、当選判定テーブル93のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、前記評価に基づいて当選フラグ成立手段96が所定の当選フラグを成立させる。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、前記当選フラグの成立に基づいて、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定の図柄の引き込みとが設定されて、抽選処理が終了する。
次に、上述したステップ105のリール回転停止処理について、図7のフローを用いて
説明する。
ステップ300において、所定の図柄46に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄46分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄46の数がストップスイッチ19の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ19を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が4個目の場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ300において、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合には、次のステップ304に進む。
ステップ304において、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されていると判定された場合には、次のステップ305に進む。
ステップ305において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、次のステップ303に進む。
前記ステップ304において、いずれの図柄46に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合には、ステップ303に進む。
前記ステップ305において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合には、ステップ301に進む。
前記ステップ302において、ストップスイッチ19を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が4個目でない場合には、ステップ300に戻る。
次に、前兆遊技におけるスロットマシン10の動作の概略について、図8のフローを用いて説明する。なお、前兆遊技は、上述の如く、ATゲームに当選したことを契機として、前兆遊技制御手段190における前兆遊技実行手段によって実行されるものである。
ステップ400において、前兆遊技制御手段190における前兆遊技データ選択手段によって、前兆遊技データが選択される。そして、次のステップ401に進む。
ステップ401において、前兆遊技データが選択され、一時記憶メモリに記憶される。ここで、選択された前兆遊技データには、前兆遊技の継続回数、逃がし部63の状態、有利遊技に移行するための空気量の範囲、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲等が含まれている。またここで、逃がし部63の状態とは、空気を逃がさない状態と逃がす状態とのいずれかの状態をいう。次にステップ402に移行する。
ステップ402において、前記前兆遊技データに基づく画像が画像表示部34に表示される。
続くステップ403において、今回の遊技が開始されたか否か、すなわち遊技者がスタートスイッチ18を操作したかを判断し、操作されたと判断された場合には、続くステップ404において、現時点で一時記憶メモリに記憶されている前兆遊技データの中の前兆遊技の継続回数に関するデータ値を「1」減算処理する。
ステップ405において、検知センサ27が空気の検知を開始すると共に、タイマにより所定時間の時計が開始される。また、タイマーが作動している間に検知センサ27が検知した空気量は、一時記憶メモリに記憶される。
ここで使用するタイマーは、1回の遊技の中で長時間にわたって空気の送風を行うと、前兆遊技の継続回数を設定した意味がなくなるので、1回の遊技中で送風された風量を検知する時間を設定し、設定した時間を経過した後の送風に関しては、検知しないようにしたものである。
続くステップ406において、前期設定した所定時間が経過したかを判断する処理が行われることとなる。そして、所定時間経過したと判断された場合は、次のステップ407に進む。
ステップ407において、前記検知センサ27とタイマを停止する処理が行われる。そして、次のステップ408に進む。
ステップ408において、検知量評価手段180によって、送風された空気の量が評価される。そして、次のステップ409に進む。
ステップ409において、前兆遊技データ中の前兆遊技の継続回数に達したか否かが判断される。達していなかった場合には、ステップ410に移行して、画像更新処理を行った後、ステップ403の前に移行する。
ステップ409において、前兆遊技データ中の前兆遊技の継続回数に達したと判断され時には、次にステップ411でATゲーム移行か否かが判断される。
このステップ411で、具体的には、前兆遊技データ中の、有利遊技に移行するための空気量の範囲と、現時点で一時記憶メモリに記憶されている検知量評価手段180による風量データとを比較し、有利遊技に移行するための空気量の範囲であるならば、ステップ412でATゲームが開始され、有利遊技に移行するための空気量の範囲でなければ、ステップ413で通常遊技が開始される。
なおこのステップ411の判断では、前兆遊技データ中の、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲も判断され、ATゲームに移行した後のATゲーム回数を取得するものである。
従って、ステップ412で開始されるATゲームは、取得された回数だけ継続して行えることとなる。
ステップ412及びステップ413が終了すると、いずれもステップ414で画像更新処理がなされATゲームあるいは通常遊技が開始される。
(総括)
上述の如く、本実施の形態におけるスロットマシン10では、ATゲームに当選することを契機として、前兆遊技制御手段190により前兆遊技が開始される。そして、前兆遊技においては、遊技者に対して、特定の操作部28を操作し空気の送風をすることが要求される。そして、遊技者によって特定の操作部28が操作されることにより空気が送風された、その旨が検知センサー27によって検知されるとともに、特定の操作部28の操作により検知センサーに送風されてきた空気量が検知量評価手段180によって評価される。そして、この検知量評価手段180による評価結果に基づき、前兆遊技の終了後にATゲームに移行するか否かが判定され、当該条件を満たしたと判定された場合には、遊技状態変更手段200によって前兆遊技が終了され、ATゲームが開始されることとなる。
したがって、本実施の形態におけるスロットマシン10では、ATゲームを開始するために空気を吹きかけるという斬新な操作を遊技者に行わせることとなり、遊技者に対して斬新な遊技感を与えることができる。
また、ATゲームを開始するために、すなわち、前兆遊技の終了条件を満たすために、遊技者自らが空気注入装置60を操作することとなるので、遊技者に対して、遊技に積極的に参加しているという感覚を与えることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができることとなる。
また、上述の如く、前兆遊技においては、送風された空気の量に応じて、ATゲームが開始されることとなるため、遊技者に対してより現実的な遊技感を与えることができる。これにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができることとなる。
なお、前兆遊技データとしての、前兆遊技の継続回数、逃がし部63の状態、有利遊技に移行するための空気量の範囲、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲等を、毎回異なるように設定すると、遊技者に予想する楽しみが付加される。
さらに、前兆遊技データとしての、前兆遊技の継続回数、逃がし部63の状態、有利遊技に移行するための空気量の範囲、有利遊技に移行するための空気量の範囲内において有利遊技の継続回数に対応した空気量の範囲等の内の一部を報知することとすると、残りの数値の予想について、さらに興趣を持たせることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、検知センサーを示す外観斜視図である。 本発明実施の形態であって、空気注入装置を示す外観斜視図と、断面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、リール回転停止処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、前兆遊技処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、前兆遊技の内容を示す概略図である。
符号の説明
10 スロットマシン 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 スタートスイッチ 19 ストップスイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置 26 演出表示装置
27 検知センサー 28 特定の操作部
30 リールユニット 31 数値表示部
32 ランプ 33 スピーカ
34 画像表示部 35 ホッパーユニット
40 回転リール 41 図柄表示手段
42 リールテープ 43 左リール
44 中リール 45 右リール
46 図柄 47 メダル払い出し口
50 円筒部材 51 光センサー
51a 発光部 51b 受光部
52 凸片 53 羽根板
60空気注入装置 61中空部材
62注入部 63逃がし部
64取り入れ部 65パイプ
66蓋部材 67ソレノイド
70 通常遊技制御手段
80 特別遊技制御手段 81 特定導入遊技制御手段
82 特定遊技制御手段 83 アシストタイム遊技制御手段
90 当選抽選手段 91 乱数発生手段
92 乱数抽出手段 93 当選判定テーブル
93a 通常遊技用テーブル 93b 特別遊技用テーブル
94 判定手段 95 判定テーブル選択手段
96 当選フラグ成立手段
100 持ち越し手段 160 停止制御手段
170 入賞判定手段 180 検知量評価手段
190 前兆遊技制御手段 200 遊技状態変更手段

Claims (2)

  1. 通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを有する遊技機であって、前記有利遊技は、一定回数の間行うことができるように形成すると共に、
    遊技機には、空気送風部と、空気送風部から送風された空気量を測定する送風量測定部と、空気送風部と送風量測定部とを連結する連結部とを有する空気注入装置を設け、
    前記空気送風部は、遊技客の操作によって空気を送風量測定部側に送風可能に形成され、
    連結部は、空気送風部から送風量測定部に送風される空気の外部への逃がし部を有し、逃がし部は、空気を外部に逃がす場合と逃がさない場合とを選択可能に形成され、
    逃がし部の状態にかかわらず、送風量測定部で一定量の空気が送風されたことを検知したときに、有利遊技を所定回数実行可能としたことを特徴とする遊技機。
  2. 有利遊技を所定回数実行可能とするための送風量測定部での一定量の空気とは、上限と下限を有する一定範囲の送風量であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
JP2008079465A 2008-03-26 2008-03-26 遊技機 Pending JP2009232919A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008079465A JP2009232919A (ja) 2008-03-26 2008-03-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008079465A JP2009232919A (ja) 2008-03-26 2008-03-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009232919A true JP2009232919A (ja) 2009-10-15

Family

ID=41247639

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008079465A Pending JP2009232919A (ja) 2008-03-26 2008-03-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009232919A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014079298A (ja) * 2012-10-15 2014-05-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5794718B1 (ja) * 2014-07-08 2015-10-14 山佐株式会社 遊技機
JP2017127757A (ja) * 2017-05-08 2017-07-27 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014079298A (ja) * 2012-10-15 2014-05-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5794718B1 (ja) * 2014-07-08 2015-10-14 山佐株式会社 遊技機
JP2017127757A (ja) * 2017-05-08 2017-07-27 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5261648B2 (ja) スロットマシン
JP4863300B2 (ja) 遊技機
JP2007050014A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体
JP2012020200A (ja) 遊技機
JP4040820B2 (ja) スロットマシン
JP2009034363A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009261846A (ja) 遊技機
JP4590374B2 (ja) 遊技機
JP2016032498A (ja) 回胴式遊技機
JP2016032499A (ja) 回胴式遊技機
JP2009232919A (ja) 遊技機
JP2001137425A (ja) スロットマシン
JP2009291393A (ja) 遊技機
JP2009291394A (ja) 遊技機
JP2006255146A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3711000B2 (ja) スロットマシン
JP4282870B2 (ja) 遊技機
JP4343121B2 (ja) 遊技機
JP4426991B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2007209426A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体
JP5391299B2 (ja) スロットマシン
JP4327860B2 (ja) 遊技機
JP4047076B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4203429B2 (ja) 遊技機
JP2019055208A (ja) 遊技機