JP2009217302A - 入力装置及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】簡易な構成で、プレイヤにとって操作しやすい、傾きに応じた入力を発生させる入力装置及びその関連技術を提供することである。
【解決手段】情報処理装置1に用いられる入力装置3は、入力装置3の傾きを検出する傾きセンサ34と、入力装置3の傾きが入力装置3を装備するプレイヤ2の手に対して実質的に一定になるように固定する固定ベルト9と、を備える。
【選択図】 図1
【解決手段】情報処理装置1に用いられる入力装置3は、入力装置3の傾きを検出する傾きセンサ34と、入力装置3の傾きが入力装置3を装備するプレイヤ2の手に対して実質的に一定になるように固定する固定ベルト9と、を備える。
【選択図】 図1
Description
この発明は、情報処理装置に対して入力を与える入力装置及びその関連技術に関する。
地磁気センサを利用し、同じ操作ボタンを押した場合でも、入力装置の傾きに応じて異なる処理が実行される情報処理装置が特許文献1に開示されている。
特開2006−174856
特許文献1の情報処理装置は、プレイヤが誤った入力装置の持ち方をすると、正しい処理が実行できないため、プレイに先立って、入力装置を所定の向きにして、正面設定ボタンを押して、入力装置の基準方位を決定しなければならない(特許文献1の図5又は段落(0019)参照)。また、プレイヤがプレイ中に入力装置の持ち方を変えると、所望の入力が得られなくなる恐れがある。
また、特許文献1では、プレイヤは入力装置を片手で把持して操作しているが、プレイヤが入力装置を右手に持つ場合と、左手に持つ場合とで、動きの起点や入力装置の持ち方が左右逆になるため、地軸センサの内臓位置にもよるが、プレイヤが同じ位置に入力装置を動かしても異なる検出結果が出力される恐れがある。
そこで、本発明の目的は、プレイヤにとって操作しやすい、傾きに応じた入力を発生させる入力装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の第2の目的は、プレイヤが右利きでも左利きかを簡単に設定できる入力装置及び当該入力装置を用いる情報処理装置並びにその関連技術を提供することである。
本発明の観点によれば、傾き情報を入力として利用する情報処理装置に用いられる入力装置であって、前記入力装置の傾きを検出する検出手段と、前記入力装置の傾きが当該入力装置を装備するプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるように固定する固定手段と、を備える。
この構成によれば、入力装置の装備方法が一定であるので、プレイヤが誤った方法、即ち、情報処理装置で実行されるアプリケーションが予定した入力装置の装備の仕方とは違う方法で入力装置を装備し、所望の入力信号が得られない事態を回避できる。
また、入力装置の傾きとプレイヤが当該入力装置を装備する部位の傾きとを実質的に同視することができる。
これによって、プレイヤは、入力装置を所定量傾けるという意識ではなく、入力装置を装着した自分の体の部位を所定量傾けるという意識で入力操作を行えるため、より直感的に入力操作することができる。また、情報処理装置が生成する画面・映像によってプレイヤに入力の指示を与える場合も、プレイヤの体の動かし方を説明すればよいので、指示がしやすい。
これによって、プレイヤは、入力装置を所定量傾けるという意識ではなく、入力装置を装着した自分の体の部位を所定量傾けるという意識で入力操作を行えるため、より直感的に入力操作することができる。また、情報処理装置が生成する画面・映像によってプレイヤに入力の指示を与える場合も、プレイヤの体の動かし方を説明すればよいので、指示がしやすい。
ここで、傾き検出手段には傾きに応じてオン/オフが切り替わるスイッチ、地磁気センサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。
一方、固定手段として、ベルト、ゴムバンド、又はストラップなどを使用することが考えられるが、それらを使用していても、プレイヤが入力装置を投げてしまうことを防止するストラップなど、単に入力装置がプレイヤの体から離れるのを防止しているだけの場合は、入力装置の傾きがプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるとはいえないため、ここでいう固定手段には含まれない。
前記入力装置は、プレイヤが把持するグリップをさらに備えてもよい。
この場合前記入力装置は、前記グリップに固定された装飾部材をさらに備え、前記グリップと、前記装飾部材と、の間には、プレイヤが前記グリップを把持するために、指を通すための空間が設けられていることを特徴としてもよい。
この構成によれば、プレイヤは装飾部材の位置を目安に、入力装置を正しく装備できているかを確かめやすい。
好ましくは、前記固定手段は、前記装飾部材をプレイヤに固定するための、帯状部材である。
前記装飾部材は、プレイヤが前記グリップを把持したときに、プレイヤの手首の関節を超えて、プレイヤの手とプレイヤの腕とに当接することを特徴とする。
この構成によれば、固定手段で装飾部材を固定した時に、装飾部材が骨折治療のあて木のようにはたらき、プレイヤの手首が固定されて曲がり辛くなるので、プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きに対して、入力装置の傾きが実質的に一定になる。プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きを入力に利用するアプリケーションに好適である。
前記装飾部材は、前記検出手段のハウジングであることを特徴とする。
この構成によれば、前記検出手段を格納する充分なスペースを用意することができる。
本発明の第2の観点によれば、情報処理システムは、プレイヤによって操作される第1の入力手段と、前記プレイヤによって操作される第2の入力手段と、を含む入力装置と、前記第1の入力手段からの第1操作信号及び前記第2の入力手段からの操作信号に応じた処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段は、設定段階において、前記第1操作信号を受けた場合は、右利き用の設定を実行し、前記第2操作信号を受けた場合は、左利き用の設定を実行する。
この構成によれば、プレイヤは設定段階において第1入力手段と第2入力手段とのいずれか一方を操作するだけで、プレイヤが右利きか左利きであるかを設定でき、簡単である。
この情報処理システムの前記第1の入力手段は、プレイヤが右手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、左手で操作する場合は指が届かない位置に配置され、前記第2の入力手段は、プレイヤが左手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、右手で操作する場合は指が届かない位置に配置されていることを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤが入力装置を操作する際に、入力装置を持つ操作する手の指が届くほうの入力手段を操作するだけで、適切な設定を行える。
この情報処理システムの前記入力装置は、プレイヤが把持するためのグリップを含み、前記グリップの右端には、前記第1の入力手段が配置され、前記グリップの左端には、前記第2の入力手段が配置されていてもよい。
この構成によれば、プレイヤがグリップを握る際に、右手で握る場合は右手親指の位置に第1の入力手段が配置され、左手で握る場合は左手親指の位置に第2の入力手段が配置されるので、プレイヤは設定段階において、特に意識することなく利き手の設定を行える。
この情報処理システムの前記入力装置は、前記入力装置の状態を検出する状態検出手段を含み、状態検出結果に応じて第3操作信号を出力することを特徴とする。
入力装置の状態とは、例えば入力装置の動きや傾き等のことである。状態検出手段は、例えばジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサ等が利用できる。
プレイヤが入力装置3を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置の傾きや動きは異なりうるが、この構成によれば、第3の操作信号に対して、右利き用の制御処理と、左利き用の制御処理との2種類を割り当てておき、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
プレイヤが入力装置3を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置の傾きや動きは異なりうるが、この構成によれば、第3の操作信号に対して、右利き用の制御処理と、左利き用の制御処理との2種類を割り当てておき、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、このゲームシステムは、情報処理装置1、入力装置3及びテレビジョンモニタ7を備える。情報処理装置1は、A/Vケーブル9により、テレビジョンモニタ7に接続される。情報処理装置1のフィルタ12の奥には、後述するIRレシーバ17が配置される。
図2は、図1の入力装置3の斜視図である。図2を参照して、この入力装置3のハウジング33の内部には、後述する基板39が納められている。入力装置3の正面にはIR(赤外線)発光部35−1が、両側面にはIR発光部35−2及び35−3が露出している。以下、IR発光部35−1,35−2及び35−3を包括して表現する場合は、IR発光部35と表記する場合がある。
プレイヤ2が把持する円筒状のグリップ31とハウジング33とは、グリップ31に固定された支持部材38によって結合される。グリップ31、支持部材38、及びハウジング33に囲まれた空間は、プレイヤ2がグリップ31を把持するときに指を通すための空間である。プレイヤ2が右手の親指以外の指をこの空間に通した時に、プレイヤ2の親指が来る位置にボタンスイッチ37−1が、プレイヤ2が左手の親指以外の指をこの空間に通した時に、プレイヤ2の親指が来る位置にボタンスイッチ37−2が、配置されている。以下、ボタンスイッチ37−1及び37−2を包括して表現する場合は、ボタンスイッチ37と表記する場合がある。
ハウジング33の形状は、プレイヤ2にゲームの臨場感を与えるために、ゲーム内に登場する武器の形状を模したものになっている。
プレイヤ2が上記のようにグリップ31を把持すると、ハウジング33の底面部は、プレイヤ2の手首をまたいで手の甲及び腕に当接する。プレイヤ2は、固定ベルト39を腕に巻いて止め、入力装置3を手に固定する。このように固定しておくと、入力装置3を振ったときにハウジング33にかかる遠心力によって、グリップ31を回転軸にして入力装置3全体が振られることを抑えることができる。また、ハウジング33によってプレイヤ2の手首の関節が固定され、プレイヤ2の手首が曲がりづらくなる。
基板39は、プレイヤ2が入力装置3を上記のように把持した場合に、プレイヤ2の手の甲とほぼ平行になるように収められている。プレイヤ2の親指は、プレイヤ2が入力装置3を右手で把持した場合はボタンスイッチ37−1の上に、左手で把持した場合はボタンスイッチ37−2の上に置かれる。
入力装置3は左右対称になっているので、プレイヤ2は入力装置3を右手で把持してもよいし、左手で把持してもよい。ただし、プレイヤ2がボタンスイッチ37を押したときに情報処理装置1で実行される制御は、プレイヤ2が入力装置3を右手で把持している場合をデフォルトとして設定されているので、プレイヤ2は、左手で入力装置3を把持してゲームをプレイする場合、設定画面でボタンスイッチ37−1が押された時の制御と、ボタンスイッチ37−2が押された時の制御とを入れ替える。
プロセッサ13は、アプリケーションの処理を実行する前に、プレイヤに対して、入力装置3を右手に装着している場合はボタンスイッチ37−1を押すように指示し、入力装置3を左手に装着している場合はボタンスイッチ37−2を押すように指示する設定画面を表示する。
設定画面表示中にボタンスイッチ37−1が押された場合、プロセッサ13は、デフォルトの設定(右利き用の設定に相当)でアプリケーションの実行を開始する。一方設定画面表示中にボタンスイッチ37−2が押された場合、プロセッサ13は、ボタンスイッチ37−1が押された時の制御と、ボタンスイッチ37−2が押された時の制御とを入れ替えた設定(左利き用の設定に相当)で、アプリケーションの実行を開始する。以下、プレイヤ2が入力装置3を右手で把持した場合を説明する。
プロセッサ13は、アプリケーションの処理を実行する前に、プレイヤに対して、入力装置3を右手に装着している場合はボタンスイッチ37−1を押すように指示し、入力装置3を左手に装着している場合はボタンスイッチ37−2を押すように指示する設定画面を表示する。
設定画面表示中にボタンスイッチ37−1が押された場合、プロセッサ13は、デフォルトの設定(右利き用の設定に相当)でアプリケーションの実行を開始する。一方設定画面表示中にボタンスイッチ37−2が押された場合、プロセッサ13は、ボタンスイッチ37−1が押された時の制御と、ボタンスイッチ37−2が押された時の制御とを入れ替えた設定(左利き用の設定に相当)で、アプリケーションの実行を開始する。以下、プレイヤ2が入力装置3を右手で把持した場合を説明する。
図3は、図1の情報処理装置1及び入力装置3の電気的構成を示す図である。図3に示すように、情報処理装置1は、プロセッサ13、外部メモリ15、IRレシーバ17を含む。入力装置3は、IR発光部35、MCU(Micro Controler Unit)32、傾きセンサ34−1、傾きセンサ34−2(以下、傾きセンサ34−1及び34−2を包括して表現する場合は、傾きセンサ34と表記する場合がある。)、及びボタンスイッチ37を含む。ボタンスイッチ37は押されている間オンになる。傾きセンサ34は、入力装置3の傾きに応じて、内蔵するスイッチSW1〜SW4のオン/オフが切り替わる。MCU32は、スイッチSW1からSW4及びボタンスイッチ37と接続されており、それぞれのスイッチのオン/オフ情報を得ることができる。以下で図面を用いながら傾きセンサ34について詳しく説明する。
図4は、基板39及び傾きセンサ34の位置関係を模式的に表した図である。図4は、入力装置3を鉛直上方向に向けた状態での基板39を、横から見た状態を示す。以下、基板39に垂直な軸をX軸、図4の紙面に対して垂直な軸をZ軸、X軸とZ軸に対して垂直な軸をY軸として、基板39に固定されたXYZ軸を想定して説明する。なお、基板39は、ハウジング33の底面に平行に設置されており、基板39に固定されたY軸の正方向は、入力装置3の正面方向と実質的に同じ方向である。
傾きセンサ34−1は、スイッチSW1、SW2及び図3で示した電源電圧Vccに接続された可動体341を含む。可動体341は、基板39の傾き、即ち入力装置3の傾きに応じて、図4のY軸方向にのみ動き、スイッチSW1又はスイッチSW2のどちらか一方に必ず接触する。スイッチSW1及びSW2は、可動体341が接触している間オンになる。
傾きセンサ34−2は、スイッチSW3、スイッチSW4、図3で示した電源電圧Vccに接続された可動体342及び凹部343を含む。可動体342は、基板39の傾き、即ち入力装置3の傾きに応じて、図4のX軸方向に動き、スイッチSW3又はスイッチSW4に接触する。ただし、傾きが小さい場合、可動体342は凹部343にはまり、スイッチSW3にもスイッチSW4にも接触しない。スイッチSW3及びSW4は、可動体342が接触している間オンになる。
次に、基板39に固定されたY軸正方向が、水平右方向を向いている場合を0度として、基板39を回転させた場合に、傾きセンサ34がどのようにオン/オフするかを、図5を用いて説明する。なお、反時計回りを正方向の回転とする。
図5(a)は、基板39の傾きと傾きセンサ34−1のオン/オフとの関係を示す図である。基板39の傾きが20度以上200度未満の場合、スイッチSW1はオフ、スイッチSW2はオンになる。また、基板39の傾きが200度以上360度未満及び0度以上20度未満の場合、スイッチSW1はオン、スイッチSW2はオフになる。
図5(b)は、基板39の傾きと傾きセンサ34−2のオン/オフとの関係を示す図である。基板39の傾きが300度以上360度未満の場合及び0度以上60度未満の場合、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4はオンになる。また、基板39の傾きが120度以上240度未満の場合、スイッチSW3はオン、スイッチSW4はオフになる。さらに、それ以外の場合は、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4もオフになる。
図5(c)を参照して、まとめて説明する。基板39の傾きが、20度以上60度未満の場合、スイッチSW1はオフ、スイッチSW2はオン、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4はオンになる。また、60度以上120度未満の場合、スイッチSW1はオフ、スイッチSW2はオン、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4はオフになる。また、120度以上200度未満の場合、スイッチSW1はオフ、スイッチSW2はオン、スイッチSW3はオン、スイッチSW4はオフになる。また、200度以上240度未満の場合、スイッチSW1はオン、スイッチSW2はオフ、スイッチSW3はオン、スイッチSW4はオフになる。また、240度以上300度未満の場合、スイッチSW1はオン、スイッチSW2はオフ、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4はオフになる。最後に、300度以上360度未満及び0度以上20度未満の場合、スイッチSW1はオン、スイッチSW2はオフ、スイッチSW3はオフ、スイッチSW4はオンになる。
以下、図4の基板39に固定されたY軸の正方向の向きを、入力装置3の向きとして説明する。また、入力装置3の傾きが20度以上60度未満の場合を傾きT1、60度以上120度未満の場合を傾きT2、120度以上200度未満の場合を傾きT3、200度以上240度未満の場合を傾きT4、240度以上300度未満の場合を傾きT5、300度以上360度未満及び0度以上20度未満の場合を傾きT6として説明する(図5(c)参照。)。
プレイヤ2が入力装置3を前述の方法で把持し、ハウジング33を固定ベルト39で腕に固定した場合、プレイヤ2の手首はハウジング33によって固定され、曲がり辛くなり、基板39はプレイヤ2の腕にほぼ平行に保たれるため、プレイヤ2は入力装置3を把持した腕を傾けることによって、入力装置3を任意の向きに向けることができる、即ち、任意の入力をなすことができる。
図3に戻って、MCU32は、ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部35を駆動して、IR通信により、IRレシーバ17へ信号を送信する。
図2で示されたように、IR発光部35が複数個配置されているのは、あるIR発光部35が情報処理装置1のフィルタ12の方向を向いていなくても、いずれかのIR発光部35からの赤外光が向いているようにして、ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報がIRレシーバ17確実に届くようにするためである。IR発光部35の発光手段には例えば、赤色発光ダイオードが使用される。
IRレシーバ17が受信した、ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、プロセッサ13に与えられる。プロセッサ13には、外部メモリ15が接続される。外部メモリ15は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ7に表示されるゲーム画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ13は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUを生成する。プロセッサ13は、ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を処理に反映する。ビデオ信号VD及びオーディオ信号AUは、AVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ7に与えられる。
プロセッサ13は、傾きセンサ34のオン/オフ情報に応じて、最大6段階(図5(c)を参照して、傾きT1〜T6の6段階)で入力装置3の傾きを判定できるが、この実施の形態では、処理の簡略化のため、入力装置3の傾きを3段階で判別し、入力として処理する。
入力装置3の向きが、傾きT4、T5又はT6の範囲にある場合、即ち、スイッチSW1がオンの場合、他のスイッチSW2、SW3及びSW4のオン/オフに関り無く、プロセッサ13は、入力TDがあったと判定する。
なお、プロセッサ13の処理上は、入力装置3が傾きT5又はT6の範囲にある場合も入力TDがあったと判定されるが、実際に入力装置3がプレイヤ2に把持されて使用される場合、人体の構造の関係上、もっぱら入力装置3は、傾きT4の範囲内で動かされる。
また、入力装置3の向きが、傾きT3の範囲にある場合、即ち、スイッチSW3がオンで、かつ、スイッチSW1がオフの場合、他のスイッチSW2及びSW4のオン/オフに関り無く、プロセッサ13は、入力TRがあったと判定する。
また、プレイヤ2が入力装置3を傾きT1及びT2に向けている場合、即ち、スイッチSW1がオフでスイッチSW3もオフの場合、スイッチSW4のオン/オフに関り無く、入力TLがあったと判定する。
なお、プロセッサ13の処理上は、入力装置3が傾きT1の範囲にある場合も入力TRとして判定されるが、実際に入力装置3がプレイヤ2に把持されて使用される場合、人体の構造の関係上、もっぱら入力装置3は、傾きT2の範囲内で動かされる。
プロセッサ13は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMA入力装置等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、IR信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
CPUは、外部メモリ15に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。この入出力制御回路に、ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報が入力される。グラフィックスプロセサは、外部メモリ15に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ15に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号AUを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。
さて、次に、図を適宜参照しながら、情報処理装置1に対する入力装置3によるいくつかの入力例及びそれに対する情報処理装置1の応答例を説明するために、このゲームシステムで実行されるシューティングゲームを説明する。このゲームでは、プレイヤ2が入力装置3を把持した腕の向きに応じて、プレイヤ2がボタンスイッチ37を押した時に画面に表示される敵キャラクタ71への攻撃方法が変化する。
図6を参照して、プロセッサ13はプログラムに従って敵オブジェクト71をゲーム画面の中で動かす。プレイヤが入力装置3を傾きT4、T5又はT6に向けている場合、プロセッサ13は、入力TDがあったと判定し、画面に銃オブジェクト75を表示し、フラグTDをオンにする。また、フラグTD以外のフラグがオンになっていればオフにする。
フラグTDがオンの状態で、ボタンスイッチ37−1が押されると、プロセッサ13は、弾オブジェクト73を、画面中ターゲットサイト72が表示されている方向に飛んでいくように表示する。つまり、プレイヤ2は、入力装置3を、T4、T5又はT6に向けてボタンスイッチ37−1を押すことで、敵オブジェクト71に対して銃で攻撃することができる。
なお、プレイヤ2がテレビジョンモニタ7の前に立ち、入力装置3を装着した腕を体の前方に突き出し、テレビジョンモニタ7の方向に向けた時、入力装置3は傾きT4の状態になるように設計されているため、プレイヤ3はテレビジョンモニタ7に表示される敵オブジェクト71に対して銃を撃っている感覚を得られる。
プレイヤ2が入力装置3を装着した腕を体の前方に突き出す場合、プレイヤ2の腕の傾きは、入力装置3の重量もあり、水平方向(180°)より若干鉛直下方向に傾く。そこで入力TDを検出するための傾きT4は180度よりも20度分傾けられ200度になるように設計されている。この設計には、傾きT3に属する範囲を広げて、入力TDと後述の入力TLとを識別しやすくする目的もある。
フラグTDがオンの状態で、ボタンスイッチ37−2が押されると、プロセッサ31は、弾オブジェクト73の外観、飛び方、敵オブジェクト71に当たったと判定した場合のダメージ量を変更する。例えば弾オブジェクト73の弾道を直線的な弾道から、放物線を描いた弾道に変更する処理が行われる。プレイヤ2は、画面に銃オブジェクト75が表示されている状態でボタンスイッチ37−2を押すことで、映像中で発射される弾オブジェクト73の種類を切り替えることができる。
なお、プレイヤ2は、ボタンスイッチ37−1を右手親指で押すのに対して、ボタンスイッチ37−2は、右手の指では届かないので、左手で押すことになる。
図7を参照して、プレイヤ2が入力装置3を傾きT1又はT2に向けた場合、プロセッサ13は、入力TRがあったと判定し、画面右側に剣オブジェクト77を表示し、フラグTRをオンにする。また、フラグTR以外のフラグがオンになっていればオフにする。
フラグTRがオンの状態で、ボタンスイッチ37−1が押されると、プロセッサ13は、画面右側に表示された剣オブジェクト77が振られる演出を表示する。その時、敵キャラクタ71の位置が画面左側だった場合、攻撃が当たったと判定し、敵キャラクタ71がダメージを受ける演出を行う。つまり、プレイヤ2は、入力装置3を傾きT1又はT2に向けてボタンスイッチ37−1を押すことで、画面右側にいる敵オブジェクト71を剣で切りつけることができる。
図8を参照して、プレイヤ2が入力装置3を傾きT3に向けた場合、プロセッサ13は、入力TLがあったと判定して、画面左側に剣オブジェクト77を表示し、フラグTLをオンにする。また、フラグTL以外のフラグがオンになっていればオフにする。
フラグTLがオンの状態で、ボタンスイッチ37−1が押されると、プロセッサ13は、画面左側に表示された剣オブジェクト77が振られる演出を表示する。その時、敵キャラクタ71の位置が画面左側だった場合、攻撃が当たったと判定し、敵キャラクタ71がダメージを受ける演出を行う。プレイヤ2は、入力装置3を傾きT3に向けてボタンスイッチ37−1を押すことで、画面左側にいる敵オブジェクト71を剣で切りつけることができる。
また、フラグTL又はTRがオンの状態で、ボタンスイッチ37−2が押されると、プロセッサ13は、剣オブジェクト77の外観、剣オブジェクト77が振られたときの演出、敵オブジェクト71に当たったと判定した場合のダメージ量を変更する。プレイヤ2は、画面に剣オブジェクト77が表示されている状態でボタンスイッチ37−2を押すことで、映像中の剣オブジェクト77の種類を切り替えることができる。
以上のように、このシューティングゲームでは、プレイヤ2は、図1のようにひじを立てて腕を垂直上方向に向けた状態にすると入力TR、その状態からひじを支点に腕を手のひら側に倒すと入力TL、入力装置3を体の前方に突き出した場合(ただし水平方向に腕を突き出すのではなく、入力装置3の重さの分若干腕が水平より下を向いている状態である。)に入力TDを入力することができる。
ここで固定ベルト39がない場合の不都合について図を用いて説明する。
図12は、固定ベルト39がない場合の不都合を説明する図である。図12(a)は固定ベルト39で入力装置3を固定している場合、図12(b)は固定ベルト39がない場合である。
図12(a)と図12(b)で、プレイヤ2は同じように腕を垂直上方向、即ち、本来入力TRと見なされるべき方向に構えている。図12(a)の場合、プレイヤ2の腕に入力装置3が固定されているため、プレイヤ2は、所望どおり入力TRを得ることができる。しかし、図12(b)の場合、プレイヤ2の腕は垂直上方向を向いているが、入力装置3は傾きT3又は傾きT4の範囲に属する向きを向いてしまっており、入力TRは得られず、入力TL又は入力TDが出力されてしまう。この点、固定ベルト39で入力装置3をプレイヤの腕に固定しておけば、プレイヤ2が入力装置3を装着した腕を激しく動かしても、入力装置3の向きが変わってしまうことがなく、プレイヤの腕の傾きに応じた入力を得ることができる。
次にフローチャートを参照しながら、プロセッサ13が実行する処理を説明する。
図9は、図3のプロセッサ13が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、情報処理装置1の電源スイッチがオンされると、プロセッサ13に電源電圧が供給され、ステップS1にて、プロセッサ13は、システムの初期設定を実行する。ステップS3にて、プロセッサ13は、外部メモリ15に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、プロセッサ13は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、プロセッサ13は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、プロセッサ13は、テレビジョンモニタ100に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、プロセッサ13は、ステップS3に戻る。
また、プロセッサ13は、IRレシーバ17がIR発光部35から受信したIR信号(ボタンスイッチ37及び傾きセンサ34のスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)を、割り込み処理として取り込む(ステップS11)。
ステップS3のアプリケーションの実行処理として、上述の敵オブジェクト71の移動を制御する処理、背景の処理、攻撃の当たり判定など、ゲームプログラムの処理としては周知の処理が実行される。それらアプリケーションの実行処理の中で、入力装置3の傾きに応じてオブジェクトを表示する入力識別処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。
図10を参照して、ステップS20で、プロセッサ13は、図10のステップS11で取り込んだIR信号により、入力装置3のどのスイッチがオンになっているかをチェックする。
ステップS20で、前述の入力TDがあった場合、プロセッサ13はステップS21に進み、フラグTDをオンにし、ステップS22でフラグTD以外のフラグをオフにし、ステップS23に進んで、銃オブジェクト75を表示するための設定を行い、リターンする。
ステップS20で、前述の入力TLがあった場合、プロセッサ13はステップS25に進み、フラグTLをオンにし、ステップS26でフラグTL以外のフラグをオフにし、ステップS27に進んで、剣オブジェクト77を画面左側に表示するための設定を行い、リターンする。
ステップS20で、前述の入力TRがあった場合、プロセッサ13は、ステップS29に進み、フラグTRをオンにし、ステップS30でフラグTR以外のフラグをオフにし、ステップS31に進んで、剣オブジェクト77を画面右側に表示するための設定を行い、リターンする。
ステップS20で、ボタンスイッチ37−1が押下された場合、プロセッサ13はステップS33に進み、ステップS21、S25又はS29でオンにしたフラグをチェックする。フラグがTLだった場合、プロセッサ13はステップS35に進み、剣オブジェクト77が画面左側で振られる演出のための設定を行う。また、フラグがTRだった場合、プロセッサ13はステップS37に進み、剣オブジェクト77が画面右側で振られる演出のための設定を行う。また、フラグがTDだった場合、プロセッサ13はステップS39に進み、銃オブジェクト75からターゲットサイト72に向かって弾オブジェクト73が飛んでいく表示のための設定を行う。
ステップS20で、ボタンスイッチ37−2が押下された場合、プロセッサ13はステップS41に進み、ステップS21、S25又はS29でオンにしたフラグをチェックする。フラグがTL又はTRだった場合、ステップS43の剣切替処理を行い、以降の剣オブジェクト77の外観、振られるときの演出の表示方法を及び当たり判定時のダメージ量の設定を変更するための処理を行う。
また、フラグがTDだった場合、ステップS43の銃切替処理を行い、以降の弾オブジェクト73の外観、飛んでいくときの演出の表示方法及び当たり判定時のダメージ量の設定を変更するための処理を行う。
図9に戻って、プロセッサ13は、図10のステップS23、S27、S31、S35、S37、S39、S43又はS45で行った設定に応じて、ステップS7の画像更新処理や、ステップS9の音声再生処理を実行する。
さて、以上のように、本実施の形態によれば、入力装置3は、固定ベルト39でプレイヤの腕に固定される。また、プレイヤ2の手首を超えてプレイヤの手と腕とに当接するハウジング33によってプレイヤの手首が曲がりづらい状態で固定される。このように入力装置3の装着の仕方が一定であるので、プレイヤ2が誤った方法で入力装置3を把持し、所望の入力が得られない事態を回避できる。
また、入力装置3がプレイヤの腕に固定されることにより、入力装置3の傾きとプレイヤ2の手の傾きとを実質的に同視することができ、プレイヤ2は、入力装置3を所定量傾けるという意識ではなく、入力装置3を装着した自分の手を所定量傾けるという意識で入力操作を行えるため、より直感的に入力操作を行うことができる。
さらに、ハウジング33がプレイヤ2の手首を超えてプレイヤの手と腕とに当接した状態で入力装置3が固定されることによって、プレイヤの手首が固定されて曲がり辛くなるので、プレイヤ2の腕のひじから先の部分の傾きに対して、入力装置3の傾きが実質的に一定になる。このため、プレイヤの腕のひじから先の部分の傾きを入力として利用する上記図6から8で説明したようなシューティングゲームを実行する場合に本実施の形態は好適である。
さらにプレイヤ2は設定画面においてボタンスイッチ37−1又はボタンスイッチ37−2のいずれか一方を押すだけで、プレイヤが右利きか左利きであるかを設定でき、簡単である。
さらにプレイヤ2は設定画面においてボタンスイッチ37−1又はボタンスイッチ37−2のいずれか一方を押すだけで、プレイヤが右利きか左利きであるかを設定でき、簡単である。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種種の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)上記では、入力装置の傾きを検出する傾きセンサとして、入力装置の傾きに応じて所定のスイッチがオンする方式のセンサを利用したが、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなど、他の傾き検出手段を利用してもよい。
(2)上記では、基板39はグリップ31と別個に設けられたハウジング33に収められていたが、グリップ31の内部に基板39が納められていてもよい。
(3)上記では、入力装置3と、情報処理装置1との通信に、赤外線通信を利用したが、その他周知の無線、有線の通信手段を利用してもよい。
(4)また、ハウジング33は、プレイヤ2にゲームの臨場感を与えるために、ゲーム中に登場する武器の形状を模した装飾部材としての役割もあったが、上記(2)のように、基板39がグリップ31に収まるのであれば、省くことも可能である。ただしその場合、プレイヤの手首を固定する効果など、装飾部材が果たしていた効果は得られない。そのような変形例を、図11を用いて説明する。
図11を参照して、入力装置20は、ボタンスイッチ21と、固定ベルト23とを含む。また、入力装置20は上記傾きセンサ34と同様のセンサを内蔵し、情報処理装置1に入力情報を伝える無線通信手段を含む。プレイヤ2は図11のように固定ベルト25に手を通してから入力装置20を把持する。入力装置20は固定ベルト24によってプレイヤの手の平に対して図11で示した向きに固定される。この構成によれば、傾きセンサ34はプレイヤ2の手の平に対して実質的に一定の傾きに保たれるので、入力装置20の傾きを、実質的にプレイヤの手の平の傾きと同視して入力に利用することができる。
(5)入力装置3にさらにジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなどの状態検出手段を組み込み、入力装置3の傾きや動き等の状態に応じた第3の入力信号を出力させてもよい。
この場合、入力装置3を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置3の傾きや動きが異なるのであれば、第3の入力信号に対応してプロセッサ13が実行する制御を、右利き用の設定と左利き用の設定とで個別に割り当てておくとよい。この構成によれば、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
この場合、入力装置3を右手で操作する場合と、左手で操作する場合とで入力装置3の傾きや動きが異なるのであれば、第3の入力信号に対応してプロセッサ13が実行する制御を、右利き用の設定と左利き用の設定とで個別に割り当てておくとよい。この構成によれば、上述の設定段階で適切な方の制御処理を設定することができるので、プレイヤが右利きでも左利きでも操作しやすい情報処理システムを実現できる。
1…情報処理装置、2…プレイヤ、3…入力装置、7…テレビジョンモニタ、9…AVケーブル、39…固定ベルト
Claims (10)
- 傾き情報を入力として利用する情報処理装置に用いられる入力装置であって、
前記入力装置の傾きを検出する検出手段と、
前記入力装置の傾きが当該入力装置を装備するプレイヤの体の所定の部位に対して、実質的に一定になるように固定する固定手段と、を備えた入力装置。 - プレイヤが把持するグリップをさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の入力装置。
- 前記グリップに固定された装飾部材をさらに備え、
前記グリップと、前記装飾部材と、の間には、プレイヤが前記グリップを把持するために、指を通すための空間が設けられていることを特徴とする、請求項2記載の入力装置。 - 前記固定手段は、前記装飾部材をプレイヤに固定するための、帯状部材であることを特徴とする、請求項3記載の入力装置。
- 前記装飾部材は、プレイヤが前記グリップを把持したときに、プレイヤの手首の関節を超えて、プレイヤの手とプレイヤの腕とに当接することを特徴とする請求項4記載の入力装置。
- 前記装飾部材は、前記検出手段のハウジングであることを特徴とする、請求項3から5記載の入力装置。
- プレイヤによって操作される第1の入力手段と、前記プレイヤによって操作される第2の入力手段と、を含む入力装置と、
前記第1の入力手段からの第1操作信号及び前記第2の入力手段からの第2操作信号に応じた処理を実行する処理手段と、を備え、
前記処理手段は、設定段階において、前記第1操作信号を受けた場合は、右利き用の設定を実行し、前記第2操作信号を受けた場合は、左利き用の設定を実行する、情報処理システム。 - 前記第1の入力手段は、プレイヤが右手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、左手で操作する場合は指が届かない位置に配置され、
前記第2の入力手段は、プレイヤが左手で前記入力装置を操作する場合にプレイヤの指が届き、右手で操作する場合は指が届かない位置に配置されていることを特徴とする、請求項7に記載の情報処理システム。 - 前記入力装置は、プレイヤが把持するためのグリップを含み、
前記グリップの右端には、前記第1の入力手段が配置され、
前記グリップの左端には、前記第2の入力手段が配置されていることを特徴とする、請求項7又は8に記載の情報処理システム。 - 前記入力装置は、前記入力装置の状態を検出する状態検出手段を含み、状態検出結果に応じて第3操作信号を出力することを特徴とする、請求項7から9のいずれか1に記載の情報処理システム。
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2011087122A1 (ja) | 2010-01-18 | 2011-07-21 | 富士通株式会社 | 仮想ネットワーク制御プログラム、仮想ネットワーク制御方法および情報処理装置 |
JP2013054491A (ja) * | 2011-09-02 | 2013-03-21 | Seiko Epson Corp | 入力装置 |
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2008
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US9250959B2 (en) | 2010-01-18 | 2016-02-02 | Fujitsu Limited | Recording medium virtual network control method and information processing apparatus for virtual network control |
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