JP2009207786A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、遊技機の代表例として例えばいわゆる第2種パチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技球が打ち込まれる遊技領域を有する遊技盤を備えている。一般的には、この遊技盤は、その遊技領域の各所定箇所に始動入賞口と可変入賞装置とが配設されている。このパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態にし、この開放状態の可変入賞装置に入球した遊技球が当該可変入賞装置内の特定領域(例えばVゾーン)に入賞(V入賞)すると、当該可変入賞装置を連続開放する特定遊技状態を発生する。この特定遊技状態での可変入賞装置の連続開放は、V入賞を条件として所定のラウンド数だけ行われる。なお、このラウンド数は、内部抽選によって3R,7R,15R(Rはラウンドを意味する)のいずれか一つが決定されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、ある遊技者が遊技を開始してから最初のV入賞があり、その際の内部抽選にてラウンド数が3Rと抽選決定された場合には、初めて特定遊技状態となったのにそれが出球数の少ない3R当りであり、ある遊技者に3R当りが繰り返し発生してしまうことがあり、一部の遊技者には、この機種のパチンコ機は15R当りになり難いタイプであるとの印象を遊技者が持つことがあり、遊技意欲が減退して遊技を止めてしまうことがあるという問題がある。また、その遊技者は、それ以来この機種のパチンコ機での遊技を行わないようになるおそれがある。
However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
That is, in a conventional pachinko machine, for example, when a player has a first V prize after starting a game, and the number of rounds is determined to be 3R in the internal lottery at that time, a specific game is not started for the first time. Although it is in a state, it is per 3R with a small number of balls, and a player may repeatedly generate per 3R. For some players, this type of pachinko machine is per 15R. There is a problem that the player may have an impression that it is a type that is difficult to become, and the game motivation may be reduced to stop the game. Moreover, the player may not play a game with this type of pachinko machine since then.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、複数種類の特定遊技状態を備えつつも有利さの劣る特定遊技状態の発生に起因する遊技意欲の減退を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a gaming machine that can reduce a decline in gaming motivation caused by the occurrence of a specific gaming state that is less advantageous while having a plurality of types of specific gaming states. The purpose is to provide.
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を備え、遊技球の入球を契機とする抽選において当選すると通常遊技状態よりも所定の遊技価値が得られる特定遊技状態に状態変移する遊技機において、
前記特定遊技状態の終了後の所定期間内の状態であって前記特定遊技状態の当選確率が上がった状態である有利状態の発生の当否を判定する有利状態当否判定手段を備え、
前記遊技盤は、
遊技球が入球可能な第1始動入球手段と、
前記通常遊技状態よりも前記有利状態の方が遊技球が入球し易い第2始動入球手段と、
前記通常遊技状態では遊技球の入賞が困難あるいは入賞し難い第1状態であり、且つ、前記特定遊技状態では前記第1状態よりも入賞し易い第2状態に変化する可変入賞手段と、
を備え、
前記第1始動入球手段への入球に基づいて、前記特定遊技状態としての第1特定遊技状態の発生の当否を判定する第1判定手段と、
前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記第1特定遊技状態よりも不利な内容であって前記第1始動入球手段への入球では当選し得ない、前記特定遊技状態としての第2特定遊技状態の発生の当否を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段または前記第2判定手段で当選と判定された前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に前記可変入賞手段を制御する特定遊技状態発生手段と、
前記第2判定手段で当選と判定された場合に、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの変動表示後に最終結果を示す変動表示演出を含む表示演出を行う演出表示手段と、
を備えていることを特徴とするものである。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in
In a gaming machine having a game board that forms a game area into which a game ball is to be shot, and when winning in a lottery triggered by the entry of the game ball, the state changes to a specific game state where a predetermined game value can be obtained rather than a normal game state ,
An advantageous state success / failure determination means for determining whether or not an advantageous state that is a state within a predetermined period after the end of the specific gaming state and the winning probability of the specific gaming state is raised,
The game board
First starting entry means capable of entering a game ball;
A second starting entrance means for allowing the game ball to enter the advantageous state more easily than the normal game state;
Variable winning means for changing to a second state in which it is difficult or difficult to win a game ball in the normal gaming state, and in the specific gaming state, the second state is easier to win than the first state;
With
First determination means for determining whether or not the first specific game state is generated as the specific game state based on the ball entering the first start ball entry means;
The specific game state, which is more disadvantageous than the first specific game state based on the ball entering the second start ball entry means and cannot be won by entering the first start ball entry means Second determination means for determining whether or not the second specific gaming state has occurred,
Specific game state generating means for controlling the variable winning means to the first specific game state or the second specific game state determined to be won by the first determination means or the second determination means;
When it is determined that the second determination means is a win, a display effect including a variable display effect indicating a final result is displayed after a variable display indicating which of the first specific game state or the second specific game state is won. Production display means;
It is characterized by having.
[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、遊技機は、遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を備え、遊技球の入球を契機とする抽選において当選すると通常遊技状態よりも所定の遊技価値が得られる特定遊技状態に状態変移する。有利状態当否判定手段は、特定遊技状態の終了後の所定期間内の状態であって特定遊技状態の当選確率が上がった状態である有利状態の発生の当否を判定する。遊技盤は、第1始動入球手段と第2始動入球手段と可変入賞手段とを備えている。第1始動入球手段は、遊技球が入球可能となっている。第2始動入球手段は、通常遊技状態よりも有利状態の方が遊技球が入球し易くなっている。可変入賞手段は、通常遊技状態では遊技球の入賞が困難あるいは入賞し難い第1状態となっており、特定遊技状態では第1状態よりも入賞し易い第2状態に変化する。第1判定手段は、第1始動入球手段への入球に基づいて、前記特定遊技状態としての第1特定遊技状態の発生の当否を判定する。第2判定手段は、第2始動入球手段への入球に基づいて、前記第1特定遊技状態よりも不利な内容であって第1始動入球手段への入球では当選し得ない、前記特定遊技状態としての第2特定遊技状態の発生の当否を判定する。特定遊技状態発生手段は、第1判定手段または第2判定手段で当選と判定された第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に可変入賞手段を制御する。演出表示手段は、第1判定手段または第2判定手段で当選と判定された場合に、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの変動表示後に最終結果を示す変動表示演出を含む表示演出を行う。
[Operation / Effect] According to the invention described in
したがって、通常遊技状態においては、第2始動入球手段への入球が有利状態に比べて少ないため、第2判定手段に対して第1判定手段で第1特定遊技状態の発生の当否が判定される割合が多くなる。よって、初当りを第1特定遊技状態とする割合が多くできるため、初当りが第2特定遊技状態となることの遊技意欲の減退を低減できる。 Therefore, in the normal game state, since the number of balls entering the second starting ball entry means is less than that in the advantageous state, it is determined whether or not the first specific game state is generated by the first determination means with respect to the second determination means. The rate that is done increases. Therefore, since the ratio which makes the first win a 1st specific game state can be increased, the fall of the game willingness that a first win becomes a 2nd specific game state can be reduced.
また、有利状態においては、通常遊技状態に比べて第2始動入球手段に入球し易いため、第2判定手段で第2特定遊技状態の発生の当否が判定されることが多くなる。つまり、有利状態においては第2判定手段で第2特定遊技状態の当選とされることがあるが、遊技者は第1特定遊技状態の当選を経験した後の当該有利状態において、第2特定遊技状態に当選することが起き易いから、第1特定遊技状態に当選し難いタイプの遊技機であるとの印象の発生を低減できる。 Further, in the advantageous state, since it is easier to enter the second starting ball entry means than in the normal game state, it is often determined whether or not the second specific game state is generated by the second determination means. In other words, in the advantageous state, the second determination means may win the second specific gaming state in the advantageous state, but in the advantageous state after the player has won the first specific gaming state, the second specific gaming state Since winning a state is likely to occur, it is possible to reduce the occurrence of an impression that the gaming machine is a type that is difficult to win the first specific gaming state.
その結果、複数種類の特定遊技状態(第1特定遊技状態と第2特定遊技状態)を備えつつも、有利さの劣る第2特定遊技状態の発生に起因する遊技意欲の減退を低減できる遊技機を提供することができる。 As a result, a gaming machine that has a plurality of types of specific gaming states (a first specific gaming state and a second specific gaming state), and that can reduce a decrease in gaming motivation due to the occurrence of a second specific gaming state that is less advantageous. Can be provided.
さらに、遊技者毎の初当りの際の特定遊技状態が、第2特定遊技状態よりも有利な第1特定遊技状態となるようにするために、遊技者毎の初当りを検出する初当り検出構成(例えば、遊技者が遊技開始してからその同者が特定遊技状態の発生に当選したことを検出する構成)と、その初当りの際には必ず第1特定遊技状態が当選するように制御する制御構成(例えば、初当り検出構成での初当り検出の場合に、第1特定遊技状態が当選するための制御プログラムなど)とを備えるようにした場合には、それらの構成が非常に複雑化したものとなってしまう。つまり、開放抽選を複数種類備えておく必要があるから、遊技機の設計上でのミスが多くなるだけでなく、遊技機の検査も煩雑化することになる。だからと言って、通常遊技状態において第2始動入球手段を閉状態のままとし、通常遊技状態時の第2判定手段での当選しないようにしたのでは、小当り的な楽しみを遊技者に提供できないため、遊技の興趣性に欠ける。これに対して、本遊技機では、そのような複雑化した構成(前記の初当り検出構成や制御構成)を不必要とすることができ、初当り時に第1特定遊技状態に当選させることを簡易な構成で実現でき、遊技の興趣性に欠けるようなこともない。 Further, the first hit detection for detecting the first hit for each player so that the specific gaming state at the first hit for each player becomes the first specific gaming state which is more advantageous than the second specific gaming state. Configuration (for example, a configuration for detecting that the player has won the occurrence of a specific gaming state since the player started the game) and that the first specific gaming state is always won at the first hit If the control structure to control (for example, the control program for winning the first specific gaming state in the case of the first hit detection in the first hit detection configuration) is provided, those configurations are very It becomes complicated. That is, since it is necessary to provide a plurality of types of open lottery, not only will there be many mistakes in the design of the gaming machine, but the inspection of the gaming machine will also become complicated. That being said, if the second starting and entering means is kept closed in the normal gaming state, and the second judging means in the normal gaming state is not won, the player can enjoy small hits. Since it cannot be provided, the game is not interesting. On the other hand, in this gaming machine, such a complicated configuration (the first hit detection configuration and the control configuration described above) can be unnecessary, and the first specific gaming state can be won at the first hit. It can be realized with a simple configuration, and there is no lack of interest in gaming.
また、演出表示手段は、第2判定手段で当選と判定された場合に、特定遊技状態の発生の際に、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの変動表示後に最終結果を示す変動表示演出を含む表示演出を表示することがある。具体的には、通常遊技状態での表示演出は、有利状態に比べて、第1特定遊技状態の当選を示す演出表示である割合が多くなり、有利状態での表示演出は、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの変動表示後に最終結果を示す変動演出表示となっている。このことから、通常遊技状態において第2始動入球手段に入球し、第2判定手段で第2特定遊技状態の発生に当選することが、極稀に生じたとしても、その際に演出表示手段で第2特定遊技状態の当選を示す変動表示演出が行われることがあるため、特定遊技状態の振り分け抽選が極稀に第2特定遊技状態に当選したとの認識を遊技者は持つため、このような当り(イレギュラー当り)の違和感を低減することもできる。 The effect display means, after the second determination means determines that the winning is made, after the variable display of whether to win the first specific gaming state or the second specific gaming state when the specific gaming state occurs A display effect including a variable display effect indicating the final result may be displayed. Specifically, the display effect in the normal game state has a higher proportion of effect display indicating the win in the first specific game state than the advantageous state, and the display effect in the advantageous state is the first specific game. After the variable display indicating whether the state or the second specific gaming state is won, the variable effect display indicating the final result is displayed. For this reason, even if it is extremely rare that the second starting entry means is entered in the normal gaming state and the second determination means wins the occurrence of the second specific gaming state, an effect display is given at that time. Since the player may recognize that the lottery of the specific gaming state is won in the second specific gaming state because the means may be a variable display effect indicating the winning of the second specific gaming state, Such a sense of incongruity (per irregular) can also be reduced.
ここで、本明細書で言う「第1特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が得られる特定遊技状態であって、第2特定遊技状態よりも有利な内容の状態である。この第1特定遊技状態としては、例えば、可変入賞手段の第2状態の内容が遊技者にとって有利な特定遊技状態や、確変大当り状態や、時短付きの大当り状態などが挙げられる。また、本明細書で言う「第2特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が得られる特定遊技状態であって、第1特定遊技状態よりも不利な内容の状態である。この第2特定遊技状態としては、例えば、第1特定遊技状態よりも不利な、可変入賞手段の第2状態の内容の特定遊技状態や、確変大当りよりも不利な通常大当り状態や、時短無しの大当り状態等が挙げられる。 Here, the “first specific game state” referred to in the present specification is a specific game state in which a predetermined game value is obtained, and is a state having contents more advantageous than the second specific game state. Examples of the first specific game state include a specific game state in which the content of the second state of the variable winning means is advantageous to the player, a probability variation big hit state, and a big hit state with a short time. Further, the “second specific gaming state” referred to in the present specification is a specific gaming state in which a predetermined gaming value is obtained, and is a state having a content that is more disadvantageous than the first specific gaming state. As the second specific game state, for example, the specific game state of the contents of the second state of the variable winning means, which is disadvantageous than the first specific game state, the normal big hit state which is disadvantageous than the probability variable big hit, A big hit state etc. are mentioned.
また、本明細書で言う「最終結果」とは、変動表示後に遊技者に付与される所定の遊技価値のある特定遊技状態の結果をいい、具体的には、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態を含む特定遊技状態の中で付与される結果のことをいう。 In addition, the “final result” in the present specification refers to a result of a specific gaming state having a predetermined gaming value given to the player after the variable display. Specifically, the first final gaming state or the second The result given in the specific game state including the specific game state.
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。 The present specification also discloses an invention relating to the following gaming machines.
(1)請求項1に記載の遊技機において、
前記演出表示手段は、通常遊技状態において、前記第1判定手段で当選と判定された場合に、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの表示演出を実行し、最終的に第1特定遊技状態に当選したことを示す変動表示演出を含む表示演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
(1) In the gaming machine according to
The effect display means executes a display effect indicating whether the first specific game state or the second specific game state is won when the first determination means determines that the game is won in the normal game state. And a display effect including a variable display effect indicating that the first specific gaming state is finally won.
前記(1)に記載の発明によれば、演出表示手段は、通常遊技状態において、第1判定手段で当選と判定された場合に、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの表示演出を実行し、最終的に第1特定遊技状態に当選したことを示す変動表示演出を含む表示演出を行う。つまり、第1始動入球手段への入球に関しては、第1判定手段で第1特定遊技状態の発生の当否が判定されるのみであり、第2特定遊技状態の当選は有り得ないにも関わらず、あえて第1始動入賞用変動表示演出を行うようにしている。したがって、第1始動入球手段または第2始動入球手段のどちらに入賞して特定遊技状態に当選しても、その特定遊技状態のうちで第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のどちらに当選するのかの変動表示情報を遊技者に提供することができ、第1,第2特定遊技状態の抽選表示タイプの遊技機であると遊技者に認識させることができる。そして、第1始動入球手段への入賞については有利な第1特定遊技状態に当選するので、有利な第1特定遊技状態の獲得で遊技意欲も高まり、遊技の興趣性が向上する。また極稀に、通常遊技状態において第2始動入球手段への入球で第2特定遊技状態の発生に当選したとしても、通常遊技状態において特定遊技状態の振り分け抽選(第2判定手段での抽選)が極稀に第2特定遊技状態に当選したとの認識を遊技者は持つ。つまり、通常遊技状態において入る割合の多い第1始動入球手段への入球に基づいて、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの表示演出が実行され、通常遊技状態においても第2特定遊技状態の当選が起こることを遊技者に伝え易い。 According to the invention described in (1) above, the effect display means wins in the first specific gaming state or the second specific gaming state when the first determination means determines that the winning is made in the normal gaming state. A display effect including a variable display effect indicating that the first specific gaming state has been won is finally performed. In other words, regarding the entry into the first starting entry means, the first determination means only determines whether or not the first specific gaming state has occurred, and the second specific gaming state cannot be won. Instead, the first start winning variation display effect is performed. Therefore, regardless of which of the first start ball entering means and the second start ball entering means is won and the specific game state is won, which of the specific game states is the first specific game state or the second specific game state? It is possible to provide the player with variable display information regarding whether or not to win, and allow the player to recognize that it is a lottery display type gaming machine in the first and second specific gaming states. And, since the winning to the first starting pitching means is won in the advantageous first specific gaming state, the acquisition of the advantageous first specific gaming state increases the willingness of the game, and the fun of the game is improved. In rare cases, even if the second specific game state is won by entering the second starting ball entry means in the normal game state, the lottery of the specific game state in the normal game state (in the second determination means) The player has the recognition that the (lottery) is rarely won the second specific gaming state. In other words, based on the entrance to the first starting entrance means with a high percentage of entering in the normal gaming state, a display effect is executed as to whether to win the first specific gaming state or the second specific gaming state, and the normal game Even in the state, it is easy to tell the player that the winning of the second specific gaming state occurs.
(2)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記第1始動入球手段に入球したが前記第1判定手段での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する第1保留手段と、
前記第1判定手段での当否判定毎に前記第1保留手段の保留数を一つずつ減じる第1保留処理手段と、
前記第2始動入球手段に入球したが前記第2判定手段での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する第2保留手段と、
前記第2判定手段での当否判定毎に前記第2保留手段の保留数を一つずつ減じる第2保留処理手段と、
前記第2保留手段の保留数が「1」以上の場合にはその保留数が「0」となるまで前記第2判定手段を前記第1判定手段よりも優先して処理させる優先処理手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to
First holding means for holding the number of incoming balls that have entered the first starting ball entering means but are not yet used in the success / failure determination process in the first determination means, up to a predetermined upper limit number;
First hold processing means for reducing the number of hold of the first hold means one by one for each determination of success / failure in the first determination means;
Second holding means for holding the number of balls that have entered the second starting ball entry means but are not yet used in the success / failure determination process in the second determination means up to a predetermined upper limit number;
Second hold processing means for reducing the number of hold of the second hold means one by one for each determination of success / failure in the second determination means;
Priority processing means for preferentially processing the second determination means over the first determination means until the number of reservations is "0" when the number of reservations of the second reservation means is "1" or more;
A gaming machine characterized by comprising:
前記(2)に記載の発明によれば、第1保留手段は、第1始動入球手段に入球したが第1判定手段での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する。第1保留処理手段は、第1判定手段での当否判定毎に第1保留手段の保留数を一つずつ減じる。第2保留手段は、第2始動入球手段に入球したが第2判定手段での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する。第2保留処理手段は、第2判定手段での当否判定毎に第2保留手段の保留数を一つずつ減じる。優先処理手段は、第2保留手段の保留数が「1」以上の場合にはその保留数が「0」となるまで、第2判定手段を第1判定手段よりも優先して処理させる。したがって、有利状態においては、第2判定手段が優先的に実行されるため、第1特定遊技状態よりも有利さの劣る第2特定遊技状態が発生し易くでき、出球率を上げることなく有利状態当否判定手段での当選確率を上げることができる。 According to the invention described in (2) above, the first holding means sets a predetermined upper limit on the number of entered balls that have entered the first start entering means but have not yet been used in the determination process of the first judging means. Hold up to number. The first holding processing unit decreases the number of holdings of the first holding unit one by one every time the determination is made by the first determining unit. The second holding means holds the number of entered balls that have entered the second start entering means but have not yet been used in the determination process of the second judging means up to a predetermined upper limit number. The second holding processing unit decreases the number of holdings of the second holding unit by one for each determination of success / failure in the second determining unit. The priority processing unit causes the second determination unit to process the first determination unit in preference to the first determination unit until the number of reservations is “0” when the number of reservations of the second reservation unit is “1” or more. Therefore, in the advantageous state, since the second determination means is preferentially executed, it is easy to generate the second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state, and it is advantageous without increasing the starting rate. The winning probability in the state success / failure determination means can be increased.
(3)前記(2)に記載の遊技機において、
前記第1保留手段および前記第2保留手段の前記上限数は同数値であり、
前記第1保留手段および前記第2保留手段の保留数を表示する保留表示部を前記上限数の数だけ備え、
前記保留表示部は、前記第1保留手段での保留を示す第1保留表示部と、前記第2保留手段での保留を示す第2保留表示部とを備えている
ことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to (2),
The upper limit numbers of the first holding means and the second holding means are the same numerical value,
The number of the upper limit number includes a holding display unit that displays the holding number of the first holding means and the second holding means,
The hold display section includes a first hold display section that indicates a hold by the first hold means and a second hold display section that indicates a hold by the second hold means. .
前記(3)に記載の発明によれば、第1保留手段の上限数と第2保留手段の上限数とは同数値となっている。その上限数の数だけ、第1保留手段および第2保留手段の保留数を表示する保留表示部が備えられている。この保留表示部は、第1保留手段での保留を示す第1保留表示部と、第2保留手段での保留を示す第2保留表示部とを備えている。したがって、第1保留表示部と第2保留表示部とを一見して同時に把握することができ、第1保留表示部と第2保留表示部とを離隔して配置する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。 According to the invention described in (3) above, the upper limit number of the first holding means and the upper limit number of the second holding means are the same. The hold display part which displays the number of holding of the 1st holding means and the 2nd holding means by the number of the upper limit is provided. The hold display section includes a first hold display section that indicates a hold by the first hold means, and a second hold display section that indicates a hold by the second hold means. Therefore, the first hold display unit and the second hold display unit can be grasped at a glance at a glance, and space is saved as compared with the case where the first hold display unit and the second hold display unit are arranged separately. Can be achieved.
(4)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1特定遊技状態は、前記可変入賞手段が第2状態に変化する回数が最大でn回(但し、nは自然数)であり、
前記第2特定遊技状態は、前記可変入賞手段が第2状態に変化する回数が最大でm回(但し、mは自然数で且つm<n)である
ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to
In the first specific gaming state, the number of times that the variable winning means changes to the second state is n times (where n is a natural number),
In the second specific gaming state, the maximum number of times that the variable winning means changes to the second state is m times (where m is a natural number and m <n).
前記(4)に記載の発明によれば、第1特定遊技状態は、可変入賞手段が第2状態に変化する回数が最大でn回(但し、nは自然数)とした状態である。つまり、第1特定遊技状態では、可変入賞手段が最大でnラウンドにわたって第2状態となる。また、第2特定遊技状態は、可変入賞手段が第2状態に変化する回数が最大でm回(但し、mは自然数で且つm<n)とした状態である。つまり、第2特定遊技状態では、可変入賞手段が最大でmラウンド(m<n)にわたって第2状態となる。したがって、このようなラウンド数違いの複数の特定遊技状態が発生し得る遊技機においても、前述の請求項1と同様の効果を有する。 According to the invention described in (4) above, the first specific gaming state is a state in which the number of times that the variable winning means is changed to the second state is n times (where n is a natural number). That is, in the first specific gaming state, the variable winning means is in the second state for a maximum of n rounds. Further, the second specific gaming state is a state where the maximum number of times that the variable winning means changes to the second state is m (where m is a natural number and m <n). That is, in the second specific gaming state, the variable winning means is in the second state for a maximum of m rounds (m <n). Therefore, the gaming machine capable of generating a plurality of specific gaming states with different numbers of rounds has the same effect as that of the first aspect.
ここで、本明細書で言う「第2状態」とは、可変入賞手段が所定期間の間に1回または複数回繰り返して開放すること、又は、その所定期間内に所定数の遊技球が入ることを1ラウンドとするものである。また、mはnの半値または略半値であることが好ましく、mはnの半値よりも小さい値であってもよい。 Here, the “second state” in this specification means that the variable winning means is released once or a plurality of times during a predetermined period, or a predetermined number of game balls enter within the predetermined period. This is one round. In addition, m is preferably a half value or approximately half value of n, and m may be a value smaller than the half value of n.
(5)前記(4)に記載の遊技機において、
前記第2始動入球手段は、所定の開放条件成立に基づいて所定期間だけ遊技球が入球可能な開状態となり、それ以外の期間は遊技球が入球困難な閉状態となる開閉部材を備え、
前記第1始動入球手段は、前記閉状態の前記開閉部材の直上箇所で、且つ、前記開閉部材までの距離が遊技球の直径よりも小さい距離に配設されている
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to (4),
The second starting ball entry means is provided with an opening / closing member that is in an open state in which a game ball can enter for a predetermined period of time based on establishment of a predetermined release condition, and in a closed state in which the game ball is difficult to enter during other periods. Prepared,
The first start ball entering means is disposed at a position immediately above the open / close member in the closed state, and a distance to the open / close member is smaller than the diameter of the game ball. Machine.
前記(5)に記載の発明によれば、第2始動入球手段は、所定の開放条件成立に基づいて所定期間だけ遊技球が入球可能な開状態となり、それ以外の期間は遊技球が入球困難な閉状態となる開閉部材を備えている。第1始動入球手段は、閉状態の開閉部材の直上箇所で、且つ、開閉部材までの距離が遊技球の直径よりも小さい距離に配設されている。したがって、第2始動入球手段の直上に近傍配置された第1始動入球手段の存在によって、当該第2始動入球手段の閉状態の開閉部材に遊技球が入球しないようにでき、開閉部材が開状態とならない限り遊技球が入球しないようにでき、通常遊技状態における第2特定遊技状態の当選確率を低減させることができる。 According to the invention described in (5) above, the second starting ball entering means is in an open state in which a game ball can be entered for a predetermined period based on the establishment of a predetermined release condition, and the game ball is received in other periods. An opening / closing member that is in a closed state that makes it difficult to enter the ball is provided. The first start ball entering means is disposed at a position directly above the open / close member in the closed state, and the distance to the open / close member is smaller than the diameter of the game ball. Therefore, the presence of the first start ball entering means arranged in the vicinity immediately above the second start ball entering means can prevent the game ball from entering the closed opening / closing member of the second start ball entering means. As long as the member is not in the open state, the game ball can be prevented from entering, and the winning probability of the second specific game state in the normal game state can be reduced.
(6)前記(5)に記載の遊技機において、
前記遊技盤は、その所定箇所に、遊技球の入球を検出する入球検出手段を備え、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記開放条件成立の当否を抽選判定する抽選判定手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine according to (5),
The game board is provided with a ball detection means for detecting a ball of a game ball at a predetermined location thereof,
A gaming machine comprising: lottery determination means for lottery determining whether or not the release condition is satisfied based on detection of a ball entry by the ball detection means.
前記(6)に記載の発明によれば、遊技盤は、その所定箇所に、遊技球の入球を検出する入球検出手段を備えている。抽選判定手段は、入球検出手段での入球検出に基づいて、開閉部材についての開放条件成立の当否を抽選判定する。したがって、通常遊技状態において、入球検出手段への入球に基づく抽選判定手段での抽選で開閉部材の開放条件成立と判定された際に、その開閉部材に遊技球が入球して第2特定遊技状態の発生に極めて稀に当選したような場合であっても、その際に演出表示手段で第2特定遊技状態の当選を示す表示演出が行われているため、特定遊技状態の振り分け抽選が極めて稀に第2特定遊技状態に当選したとの認識を遊技者は持つため、このような当り(イレギュラー当り)の違和感を低減することもできる。 According to the invention as described in said (6), the game board is equipped with the entrance detection means which detects the entrance of a game ball in the predetermined location. The lottery determination means lottery determines whether or not the opening condition for the opening / closing member is satisfied based on the detection of the entrance by the entrance detection means. Therefore, in the normal gaming state, when it is determined that the opening / closing member opening condition is satisfied by lottery by the lottery determination unit based on the entry to the ball detection unit, the game ball enters the opening / closing member and the second Even if it is very rare for the occurrence of the specific gaming state, the display display showing the winning of the second specific gaming state is performed by the effect display means at that time, so the lottery of the specific gaming state However, since the player recognizes that the second specific gaming state is won very rarely, it is possible to reduce such a sense of incongruity (per irregular).
(7) 請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine according to
The gaming machine is a pachinko machine.
前記(7)に記載の遊技機によれば、複数種類の特定遊技状態(第1特定遊技状態と第2特定遊技状態)を備えつつも、有利さの劣る第2特定遊技状態の発生に起因する遊技意欲の減退を低減できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in (7) above, the game machine has a plurality of types of specific game states (a first specific game state and a second specific game state), but is caused by the occurrence of a second specific game state that is less advantageous. It is possible to provide a pachinko machine that can reduce the decline in the willingness to play. The basic configuration of the pachinko machine is provided with an operation handle, and a ball as a game medium is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. In other words, the identification information (such as symbols) that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is required for the operation port. In addition, when a specific gaming state occurs, variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
この発明に係る遊技機によれば、通常遊技状態においては、第2始動入球手段への入球が有利状態に比べて少ないため、第2判定手段に対して第1判定手段で第1特定遊技状態の発生の当否が判定される割合が多くなる。よって、初当りを第1特定遊技状態とする割合が多くできるため、初当りが第2特定遊技状態となることの遊技意欲の減退を低減できる。また、有利状態においては、通常遊技状態に比べて第2始動入球手段に入球し易いため、第2判定手段で第2特定遊技状態の発生の当否が判定されることが多くなる。つまり、有利状態においては第2判定手段で第2特定遊技状態の当選とされることがあるが、遊技者は第1特定遊技状態の当選を経験した後の当該有利状態において、第2特定遊技状態に当選することが起き易いから、第1特定遊技状態に当選し難いタイプの遊技機であるとの印象の発生を低減できる。その結果、複数種類の特定遊技状態(第1特定遊技状態と第2特定遊技状態)を備えつつも、有利さの劣る第2特定遊技状態の発生に起因する遊技意欲の減退を低減できる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the normal gaming state, since the number of balls entering the second starting ball entry means is smaller than that in the advantageous state, the first determination means performs the first identification with respect to the second determination means. The rate at which the success or failure of the gaming state is determined increases. Therefore, since the ratio which makes the first win a 1st specific game state can be increased, the fall of the game willingness that a first win becomes a 2nd specific game state can be reduced. Further, in the advantageous state, since it is easier to enter the second starting ball entry means than in the normal game state, it is often determined whether or not the second specific game state is generated by the second determination means. In other words, in the advantageous state, the second determination means may win the second specific gaming state in the advantageous state, but in the advantageous state after the player has won the first specific gaming state, the second specific gaming state Since winning a state is likely to occur, it is possible to reduce the occurrence of an impression that the gaming machine is a type that is difficult to win the first specific gaming state. As a result, a gaming machine that has a plurality of types of specific gaming states (a first specific gaming state and a second specific gaming state), and that can reduce a decrease in gaming motivation due to the occurrence of a second specific gaming state that is less advantageous. Can be provided.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の各種の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。 Hereinafter, various embodiments of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings.
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤30の正面図であり、図3は、パチンコ機10の裏面図である。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図5は、第3図柄表示装置42の表示内容を示す説明図である。
The pachinko machine of Example 1 is demonstrated in detail based on drawing. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視での左側部)を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視での左側部)を開閉軸J1として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。なお、外枠11は樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
The
内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース(図示省略)と、この樹脂ベース(図示省略)に取り付けられる遊技盤30(図2参照)とを備えている。また、内枠12は、図1に示すように、樹脂ベース(図示省略)の前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。
The
具体的には、樹脂ベース(図示省略)は、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図2参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。
Specifically, the resin base (not shown) has a substantially rectangular outer shape when viewed from the front, and an opening (a
前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J1を軸心にして当該内枠12に対して開閉自在に取り付けられている。言い換えれば、前面枠セット14は、樹脂ベース(図示省略)に対して開閉自在となっている。
The front frame set 14 is attached to the
遊技盤30(図2参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース(図示省略)の開口部に位置させるようにして当該樹脂ベースの裏面側に着脱自在に取り付けられる。
The game board 30 (see FIG. 2) is detachably attached to the back side of the resin base so that the
ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Here, the front frame set 14 will be described in a little more detail.
前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸を軸心にして前方側に開放できるようになっている。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the
前面枠セット14は、図1に示すように、その前面視すると、最下部に位置する下皿ユニット13と、この下皿ユニット13の上側に位置する上皿ユニット21と、この上皿ユニット21の上側に位置するガラス枠部23と、に大別される。これらの下皿ユニット13と上皿ユニット21とガラス枠部23とは、図示省略のベース板体の前面側各箇所にそれぞれ取り付けられて前面枠セット14が構成されている。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14, as viewed from the front, is a
下皿ユニット13は、図1に示すように、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿ユニット13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17と遊技球発射ハンドル18とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
球受皿としての下皿15は、下皿ユニット13のほぼ中央部に設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。
The
遊技球発射ハンドル18は、図1に示すように、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、遊技球発射装置38によって遊技球が図2に示す遊技盤30の遊技領域30aに打ち込まれるようになっている。遊技球発射装置38は、例えば、遊技球発射ハンドル18と発射装置229(図4参照)などで構成されている。音出力部24は、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所で、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。
As shown in FIG. 1, the game
上皿ユニット21は、図1に示すように、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の真上位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置38の方へ導出するための球受皿である。
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿ユニット21の上側に形成された窓部101を備えている。
The
つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿ユニット21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図2参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞となっており、その空洞部分を略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の裏面側に取り付けられたものである。ガラスユニット(図示省略)は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
That is, as shown in FIG. 1, most of the
さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部(第1電飾部300、第2電飾部302および第3電飾部304)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その前面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部300(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部304(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当り時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
Further, as shown in FIG. 1, the
本パチンコ機10では、第1電飾部300、第2電飾部302および第3電飾部304は、大当りランプとして機能し、大当り時に点灯や点滅を行うことにより、大当り中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部300および第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
In the
また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
In addition, a ball
遊技盤30は、図2に示すように、正面視で四角形状の合板でその左側の両角部が取れたような形状としており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース(図示省略)の裏側に当接した状態で取着されており、この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aが樹脂ベースの略楕円形状の図1に示した窓部101(ガラス板137)を通じて前面枠セット14の前方外側から視認可能な状態となっている。
As shown in FIG. 2, the
次に、図2を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33(例えば作動チャッカ)、第3の始動口34(例えばスルーゲート)および可変表示装置ユニット35を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33、第3の始動口34および可変表示装置ユニット35は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33に遊技球が入球し、当該入球が後述する図示省略の検出スイッチ(入賞口スイッチ、カウントスイッチ、作動口スイッチ)で検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞品球が払い出される。
Next, the configuration of the
また、始動入賞装置33は、図2に示すように、上から順に、第1の始動口33a(例えば作動チャッカ)と第2の始動口33b(例えば作動チャッカ)とが上下に配設された単一の入賞装置で構成されている。そして、上部側の第1の始動口33aには図示省略の第1の始動口33a用の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第1の始動口33aへの入球をその第1の始動口33a用の作動口スイッチ(図示省略)により検出されるようになっている。また、下部側の第2の始動口33bには図示省略の第2の始動口33b用の作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第2の始動口33bへの入球をその第2の始動口33b用の作動口スイッチ(図示省略)により検出されるようになっている。すなわち、上部側の第1の始動口33aへの遊技球の入球または下部側の第2の始動口33bへの遊技球の入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無く、それらの入球を個別に検出できるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 2, the
その他に、図2に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示省略の球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤30の遊技領域30aには、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。図2には、多数の釘が図示されているが、図面の見易さを優先することを理由に釘について符合を付すのを省略している。
In addition, as shown in FIG. 2, the
可変表示装置ユニット35は、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、第3の始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。
The variable
第1図柄表示装置40は、例えば、第1の始動口33aへの入球に基づいて変動発光等する複数個(本実施例では2個)の2色発光タイプのLED(発光ダイオード)40a,40bと、このLED40a,40bでの変動表示の保留数を示す保留ランプ40cと、第2の始動口33bへの入球に基づいて変動発光等する複数個(本実施例では2個)の2色発光タイプのLED(発光ダイオード)40d,40eと、このLED40d,40eでの変動表示の保留数を示す保留ランプ40fとを備えている。
The first
第1の始動口33aへの入球に基づいて変動発光等するLED40a,40bは、例えば、赤色と青色に発光可能なものである。第1図柄表示装置40は、各LED40a,40bの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(本実施例では各LED40a,40bの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止すると確変大当り(特定当り)を示し、両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止すると通常大当り(非特定当り)を示し、両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。
For example, the
上記と同様に、第2の始動口33bへの入球に基づいて変動発光等するLED40d,40eは、例えば、赤色と青色に発光可能なものである。第1図柄表示装置40は、各LED40d,40eの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(本実施例では各LED40d,40eの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLED40d,40eが赤色発光状態で停止すると確変大当り(特定当り)を示し、両方のLED40d,40eが青色発光状態で停止すると通常大当り(非特定当り)を示し、両方のLED40d,40eが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。
Similarly to the above, the
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも3色以上の発光が可能なタイプの単一のLEDを採用してもよく、各色の発光を交互などに行うようにすることで、第1図柄の変動表示状態を発生させ、LEDが第1の色の発光状態で停止すると確変大当り(特定当り)を示し、LEDが第2の色の発光状態で停止すると通常大当り(非特定当り)を示し、LEDが第3の色の発光状態で停止すると外れを示すようにしてもよい。なお、上述した第1図柄表示装置40が本発明における識別情報変動表示手段に相当する。
In addition, as this 1st
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第2の始動口が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示されるようになっている。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。なお、上述した第2図柄表示装置41が本発明における普通識別情報変動表示手段に相当する。
The second
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば後述する図5に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示されるようになっている。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、第3図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。なお、上述した第3図柄表示装置42が本発明における装飾識別情報(図柄)変動表示手段に相当し、上述した表示制御装置45が本発明における表示制御手段に相当する。
The 3rd
図2に示すように、可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当りの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当りの際に可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特定遊技状態(例えば、大当り状態)と呼ばれ、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(遊技球発射装置38による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞装置33、第3の始動口34などへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態(例えば、大当り状態)とに状態変移可能なものである。
As shown in FIG. 2, the variable winning
より詳しくは、第1の始動口33aに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bが変動表示され、その変動停止後のLED40a,40bの表示が予め設定した発光態様の組合せとなった場合に特定遊技状態が発生する。例えば、両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止するという発光態様の場合には、確変大当り(特定当り)の特定遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止するという発光態様の場合には、通常大当り(非特定当り)の特定遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止するという発光態様の場合には外れ(特定遊技状態に落選したこと)を示す。
More specifically, when a game ball wins the
上記と同様に、第2の始動口33bに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の2個のLED40d,40eが変動表示され、その変動停止後のLED40d,40eの表示が予め設定した発光態様の組合せとなった場合に特定遊技状態が発生する。例えば、両方のLED40d,40eが赤色発光状態で停止するという発光態様の場合には、確変大当り(特定当り)の特定遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40d,40eが青色発光状態で停止するという発光態様の場合には、通常大当り(非特定当り)の特定遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40d,40eが互いに異なる色の発光状態で停止するという発光態様の場合には外れ(特定遊技状態に落選したこと)を示す。
Similarly to the above, when the game ball wins the second start opening 33b, the two
そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当り状態)になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が第1の始動口33aを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40cにて点灯表示されるようになっている。また、遊技球が第2の始動口33bを通過した回数も最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40fにて点灯表示されるようになっている。なお、保留ランプ40c,40fは、第3図柄表示装置42の表示画面の一部で保留表示等される構成等であっても良い。
The
また、遊技盤30には、図2に示すように、遊技球発射装置38(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための複数本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は複数本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内されるようになっている。複数本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は上方の約1/4ほどを除いて略縦楕円環状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
Further, as shown in FIG. 2, the
内レール51の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図2の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、内枠12に設けられた返しゴム54(図2に二点鎖線で示す部材)が位置するようになっている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図2に破線で示すように、外レール52の先端部から内レール51の右側先端部までは、内枠12に形成された壁部60(図2に破線で示す)が位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。
A return
なお、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシール(図2のS1)やプレートを貼着するためのスペースとなっている。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシール(図2のS1)を貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
The lower right corner of the
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図2に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。
Next, the
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。同様に、遊技領域30aの向かって右側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は遊技盤30の下端位置によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
In the present embodiment, the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置38には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
Although detailed disclosure of the drawings is omitted, the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を2つの取付台(図示省略)に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、後述する図4に示した主制御装置261とサブ制御装置262とを、遊技盤30に取り付けられる別々の取付台(図示省略)に搭載してそれぞれユニット化すると共に、後述する図4に示した払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を別の取付台(図示省略)に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。
Next, the configuration of the back surface of the
また、払出機構部352及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。
Further, since the
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The first control board unit 201, the second
また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチが設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第1の始動口33a,第2の始動口33bに対応する位置には第1の始動口33a用の作動口スイッチと第2の始動口33b用の作動口スイッチとがそれぞれ設けられ、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの遊技球の入球を当該作動口スイッチで検出される。第3の始動口34に対応する位置にはゲートスイッチ34a(後述の図20参照)が設けられ、第3の始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチ34aで検出される。なお、上述したゲートスイッチ34aが本発明における入球検出手段に相当する。
In addition, on the back surface of the
入賞口スイッチ及びゲートスイッチ34aは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図4参照)に接続されている。また、カウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板(図示省略)がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
The prize opening switch and the gate switch 34a are connected to a board connection board (not shown) through electric wiring (not shown), and this board connection board is further connected to a
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第2の始動口33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Although not shown in the drawings, the variable winning
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a
第1制御基板ユニット201は、例えば略矩形状の取付台(図示省略)を上下2つ有し、遊技盤30の裏面側から見た状態での下側の取付台に主制御装置261が搭載され、上側の取付台にサブ制御装置262が搭載されている。ここで、主制御装置261は、図4に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベース(図示省略)と該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(図示省略)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット(図示省略)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス(図示省略)が封印されている。
The first control board unit 201 has, for example, two substantially rectangular mounting bases (not shown), and the
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス(図示省略)に収容されて構成されている。サブ制御装置262上には電源中継基板(図示省略)が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板(図示省略)を介してサブ制御装置262および表示制御装置45に出力されるようになっている。
Further, the
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台(図示省略)を有し、この取付台に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、発射制御装置312は発射制御基板を具備しており、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞品球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図4参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用しているが、それ以外の発射装置229としては、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものが採用できる。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
The second
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス(被包手段)を構成するボックスベース(図示省略)とボックスカバー(図示省略)とが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
The
払出制御装置311には状態復帰スイッチ(図示省略)が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ(図示省略)が押下されると、払出モータ358a(図4参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。
The
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
Further, a RAM erase
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路等を通じて上皿19に供給される。
The
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられるようになっている。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触するようになっており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わるようになっている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。
The
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
The
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
Each of the dispensing
なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力されるようになっている。
As shown in FIG. 3, an inner frame
次に、本パチンコ機10の電気的構成について、図4を用いて説明する。本パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
Next, the electrical configuration of the
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや第1保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
That is, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
An input /
また、払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
The
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
An input /
図4に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。
As shown in FIG. 4, the
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レール401に遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
That is, the period during which the firing permission signal S7 is ON (high level) is a firing permission state, and the period during which the firing permission signal S7 is OFF (low level) is a firing non-permission state. That is, the
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
In addition, the
図4に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
As shown in FIG. 4, the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが24ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
Note that the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
The RAM erase
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図5に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 By the way, in the third symbol display device 42 (liquid crystal display device), as shown in FIG. 5, three decorative symbol rows L, M, and R of left, middle, and right are set. For each of M and R, three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are variably displayed. In the present embodiment, a series of symbols is composed of a main decorative symbol SZ with numbers “0” to “9” and a sub-decorative symbol FZ composed of rhombus-shaped symbols. A main decorative symbol SZ is displayed in ascending or descending order, and a sub decorative symbol FZ is arranged between the main decorative symbols SZ to form a series of decorative symbol strings L, M, and R. Then, the main decorative design SZ and the secondary decorative design FZ are displayed variably from top to bottom with periodicity.
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当り図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当りとして特別遊技動画が表示されるようになっている。
In this case, in the left decorative design row L, the above-mentioned series of decorative designs are displayed in descending order (that is, in the order of decreasing the number of the main decorative design SZ), and in the middle decorative design row M and the right decorative design row R, the same The series of decorative symbols is displayed in ascending order (that is, in order of increasing the number of the main decorative symbols SZ). Then, the variable display stops in the order of the left decorative symbol row L → the right decorative symbol row R → the middle decorative symbol row M, and at the time of the stop, five effective lines on the third
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, the operation of the
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当り抽選:第1図柄の大当り抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当り抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
In the present embodiment, the
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図6に示すように、第1の始動口33aへの入球に基づく第1図柄表示装置40の大当りの抽選に使用する第1大当り乱数カウンタC1aと、第1の始動口33aへの入球に基づく第1図柄表示装置40の大当り図柄の選択に使用する第1大当り図柄カウンタC2aと、第1大当り乱数カウンタC1aの初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1aと、第2の始動口33bへの入球に基づく第1図柄表示装置40の大当りの抽選に使用する第2大当り乱数カウンタC1bと、第2の始動口33bへの入球に基づく第1図柄表示装置40の大当り図柄の選択に使用する第2大当り図柄カウンタC2bと、第2大当り乱数カウンタC1bの初期値設定に使用する第2初期値乱数カウンタCINI1bと、第2の始動口33bへの入賞で第2大当り乱数カウンタC1bが大当りとなった場合にて可変入賞装置32の大入賞口32aを開放するラウンド数(実施例では15ラウンドまたは8ラウンドのいずれか)を決定するためのラウンド数決定カウンタCRと、第2図柄表示装置41の当りの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
Specifically, in the
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図6に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bと、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
Further, in this
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の通常大当り変動パターンからなる通常大当り変動パターン群を示すものであり、「停止パターン4」は複数種類の確変大当り変動パターンからなる確変大当り変動パターン群を示すものである。
For example, “stop
これら全てのカウンタC1a〜C3a,C1b〜C3b,C4,C5,CINI1a,CINI1b,CINI2,CS1〜CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図6に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。
All of these counters C1a to C3a, C1b to C3b, C4, C5, CINI1a, CINI1b, CINI2, and CS1 to CS3 are each incremented by “1” (hereinafter referred to as “update”). The loop counter returns to “0” after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
また、RAM503には、図6に示すように、第1の始動口33aへの入球に関する、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1保留球格納エリアと、第2の始動口33bへの入球に関する、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第2保留球格納エリアと、が設けられている。例えば、第1保留球格納エリアの各エリアには、第1の始動口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、第1大当り乱数カウンタC1a、第1大当り図柄カウンタC2a及び第1停止パターン選択カウンタC3aの各値が時系列的に格納されるようになっている。また、第2保留球格納エリアの各エリアには、第2の始動口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、第2大当り乱数カウンタC1b、第2大当り図柄カウンタC2b、第2停止パターン選択カウンタC3b及びラウンド数決定カウンタCRの各値が時系列的に格納されるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 6, the
上述した各カウンタについて図6を用いて以下に詳細に説明する。第1大当り乱数カウンタC1aは、例えば「0」〜「738」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「738」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に第1大当り乱数カウンタC1aが1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1aの値が当該第1大当り乱数カウンタC1aの初期値として読み込まれる。なお、第1初期値乱数カウンタCINI1aは、第1大当り乱数カウンタC1aと同様のループカウンタであり(値=0〜738)、後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第1大当り乱数カウンタC1aは定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33aに入賞したタイミングでRAM503の第1保留球格納エリアに格納される。
Each counter described above will be described in detail below with reference to FIG. For example, the first big hit random number counter C1a is sequentially incremented by 1 within a range of “0” to “738”, and reaches the maximum value (that is, “738”) and then returns to “0”. In particular, when the first big hit random number counter C1a makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1a at that time is read as the initial value of the first big hit random number counter C1a. The first initial value random number counter CINI1a is a loop counter similar to the first big hit random number counter C1a (value = 0 to 738) and is updated once every timer interrupt (see FIG. 11) described later. It is repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 8) described later. The first big hit random number counter C1a is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 11) described later in the present embodiment), and the first time in the
これと同様に、第2大当り乱数カウンタC1bも、例えば「0」〜「738」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「738」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に第2大当り乱数カウンタC1bが1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI1bの値が当該第2大当り乱数カウンタC1bの初期値として読み込まれる。なお、第2初期値乱数カウンタCINI1bは、第2大当り乱数カウンタC1bと同様のループカウンタであり(値=0〜738)、後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2大当り乱数カウンタC1bは定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の第2保留球格納エリアに格納される。
Similarly, the second big hit random number counter C1b is also incremented by 1 within a range of “0” to “738”, for example, and after reaching the maximum value (ie, “738”), returns to “0”. It has become. In particular, when the second big hit random number counter C1b makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI1b at that time is read as the initial value of the second big hit random number counter C1b. The second initial value random number counter CINI1b is a loop counter similar to the second big hit random number counter C1b (value = 0 to 738), and is updated once every timer interrupt (see FIG. 11) described later. It is repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 8) described later. The second jackpot random number counter C1b is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 11) described later in the present embodiment), and the game balls of the
第1大当り乱数カウンタC1aおよび第2大当り乱数カウンタC1bの当り値、つまり、大当りとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当りとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「350,700」であり、高確率時に大当りとなる乱数の値の個数は14個で、その値は 「50,101,160,209,257,310,361,418,480,517,578,635,677,730」である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当りになり、付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時(確変状態時)をいい、通常時(低確率時:通常遊技状態時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、通常遊技状態では、第2の始動口33bの開放時間が例えば1秒となっているのに対して、確変状態では、第2の始動口33bの開放時間が例えば3秒となっているため、確変状態時では第1の始動口33aよりも第2の始動口33bの方が遊技球が入球し易くなっている。
The hit values of the first big hit random number counter C1a and the second big hit random number counter C1b, that is, the number of random number values that are big hits, are set at two types, low probability and high probability. The number of random number values is 2 and the value is “350,700”, the number of random number values that are big hits at high probability is 14, and the value is “50, 101, 160, 209, 257, 310, 361, 418, 480, 517, 578, 635, 677, 730 ". Note that the high probability time means, for example, a state where a big hit is made by a predetermined probability variation pattern, and the subsequent big hit probability is increased as an added value, that is, a so-called “probability change” time (a probability change state), and a normal time ( Low probability (in normal gaming state) refers to a time when such a probability state is not established. In the normal gaming state, the opening time of the
第1大当り図柄カウンタC2aは、大当りの際における、第1図柄表示装置40(2個のLED40a,40bからなる)の変動停止時の図柄(本実施例では2個のLED40a,40bの変動表示後の最終発光状態)を決定するものである。本実施例では、第1大当り図柄カウンタC2aは、例えば「0」〜「4」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「4」)に達した後「0」に戻る構成となっている。第1大当り図柄カウンタC2aは、前述の第1大当り乱数カウンタC1aの場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33aに入賞したタイミングでRAM503の第1保留球格納エリアに格納される。なお、前述の第1大当り乱数カウンタC1aが当りで、かつ、第1大当り図柄カウンタC2aの値が「0」,「4」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止し、低確率時大当り、いわゆる通常大当り(非特定当り)を示す。また、前述の第1大当り乱数カウンタC1aが当りで、かつ、第1大当り図柄カウンタC2aの値が「1」〜「3」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止し、高確率時大当り、いわゆる確変大当り(特定当り)を示す。つまり、第1の始動口33aへの入賞については確変確率が60%となっている。なお、第1大当り乱数カウンタC1aが外れの場合には、第1大当り図柄カウンタC2aの値に関わらず、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止し、外れを示す。
The first big hit symbol counter C2a is a symbol when the first symbol display device 40 (comprising two
第2大当り図柄カウンタC2bは、大当りの際における、第1図柄表示装置40(2個のLED40d,40eからなる)の変動停止時の図柄(本実施例では2個のLED40d,40eの変動表示後の最終発光状態)を決定するものである。本実施例では、第2大当り図柄カウンタC2bは、例えば「0」〜「4」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「4」)に達した後「0」に戻る構成となっている。第2大当り図柄カウンタC2bは、前述の第2大当り乱数カウンタC1bの場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の第2保留球格納エリアに格納される。なお、前述の第2大当り乱数カウンタC1bが当りで、かつ、第2大当り図柄カウンタC2bの値が「0」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40d,40eが青色発光状態で停止し、低確率時大当り、いわゆる通常大当り(非特定当り)を示す。また、前述の第2大当り乱数カウンタC1bが当りで、かつ、第2大当り図柄カウンタC2bの値が「1」〜「4」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40d,40eが赤色発光状態で停止し、高確率時大当り、いわゆる確変大当り(特定当り)を示す。つまり、第2の始動口33bへの入賞については確変確率が80%となっている。なお、第2大当り乱数カウンタC1bが外れの場合には、第2大当り図柄カウンタC2bの値に関わらず、第1図柄表示装置40の両方のLED40d,40eが互いに異なる色の発光状態で停止し、外れを示す。
The second big hit symbol counter C2b is a symbol when the first symbol display device 40 (consisting of two
また、第1停止パターン選択カウンタC3aおよび第2停止パターン選択カウンタC3bは、それぞれ、例えば「0」〜「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、第1の始動口33aへの入賞については、第1停止パターン選択カウンタC3aによって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。また、第2の始動口33bへの入賞については、第2停止パターン選択カウンタC3bによって、前記と同様に「前後外れリーチ」と「前後外れ以外リーチ」と「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3a,C3b=0〜201が完全外れに該当し、C3a,C3b=202〜208が前後外れリーチに該当し、C3a,C3b=209〜238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、第1停止パターン選択カウンタC3a,C3bの抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。第1停止パターン選択カウンタC3aは、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33aに入賞したタイミングでRAM503の第1保留球格納エリアに格納される。これと同様に、第2停止パターン選択カウンタC3bも、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の第2保留球格納エリアに格納される。
In addition, the first stop pattern selection counter C3a and the second stop pattern selection counter C3b are each incremented by one within a range of “0” to “238”, for example, and after reaching the maximum value (that is, 238), “ The configuration returns to “0”. In the present embodiment, for the winning to the first start opening 33a, the first stop pattern selection counter C3a causes the reach of the decorative symbol on the third
ラウンド数決定カウンタCRは、第2の始動口33bへの入賞で第2大当り乱数カウンタC1bが大当りとなった場合において、可変入賞装置32の大入賞口32aを開放するラウンド数(実施例では15ラウンドまたは8ラウンドのいずれか)を決定するためのものである。本実施例では、ラウンド数決定カウンタCRは、例えば「0」〜「4」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「4」)に達した後「0」に戻る構成となっている。ラウンド数決定カウンタCRは、前述の第2大当り乱数カウンタC1bの場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口33bに入賞したタイミングでRAM503の第2保留球格納エリアに格納される。なお、前述の第2大当り乱数カウンタC1bが当りで、かつ、ラウンド数決定カウンタCRの値が「0」の場合には、可変入賞装置32の大入賞口32aを開放するラウンド数が15ラウンド(以下、適宜に15Rを示す)となる15R当りが実行される。また、前述の第2大当り乱数カウンタC1bが当りで、かつ、ラウンド数決定カウンタCRの値が「1」〜「4」の場合には、可変入賞装置32の大入賞口32aを開放するラウンド数が8ラウンド(以下、適宜に8Rを示す)となる8R当りが実行される。つまり、第2の始動口33bへの入賞で大当り(第2大当り乱数カウンタC1bが当り)になった場合には、15R当りが20%で、8R当りが80%となっている。なお、第1の始動口33aへの入賞で大当り(第1大当り乱数カウンタC1aが当り)になった場合には、常に15R当りが実行されるようになっている(15R当りが100%である)。
The round number determination counter CR is the number of rounds (15 in the embodiment) that opens the
また、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0〜198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0〜240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0〜162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Of the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counter CS1 is incremented by one within a range of “0 to 198”, for example, and reaches “0” after reaching the maximum value (ie, “198”). For example, the variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of “0 to 240”, for example, and after reaching the maximum value (ie, “240”), returns to “0”. For example, the variation type counter CS3 is incremented one by one within a range of “0 to 162”, for example, and reaches a maximum value (that is, “162”) and then returns to “0”. In the following description, the variation type counter CS1 is also referred to as “first variation type counter”, the variation type counter CS2 is also referred to as “second variation type counter”, and the variation type counter CS3 is also referred to as “third variation type counter” as appropriate. .
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、第1停止パターン選択カウンタC3aが「停止パターン1」を示す値(つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値)のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第1変動種別カウンタCS1によってノーマルリーチ群(種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる)の変動パターンが決定されたとする。
The first variation type counter CS1 determines a rough decoration pattern variation pattern group such as a reach type of a decorative symbol (third symbol) or a completely unacceptable type such as so-called normal reach, super reach, premium reach, or the like. . Here, for example, it is assumed that the first stop pattern selection counter C3a has a value indicating “stop
続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第2変動種別カウンタCS2によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では例えば中装飾図柄)が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。 Subsequently, another variation pattern is determined by the second variation type counter CS2 from the variation pattern group determined by the first variation type counter CS1 in this way. Here, for example, it is assumed that one type of normal reach from the normal reach group is determined by the second variation type counter CS2. Note that a plurality of different types of normal reach can be realized by giving different differences such as the elapsed time until the final stop decorative symbol (for example, the middle decorative symbol in this embodiment) stops after the occurrence of reach. Is mentioned.
さらに続いて、このように第2変動種別カウンタCS2で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第3変動種別カウンタCS3によって決定される。例えば、この加算時間としては、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタCS1〜CS3によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタCS1〜CS3を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。
Subsequently, the third variation type counter CS3 determines which time the variation time addition is to be made in one variation pattern determined by the second variation type counter CS2. For example, as the addition time, when the decorative symbol (third symbol) in the middle decorative symbol row stops on the third
なお、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と第2変動種別カウンタCS2だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1および第2変動種別カウンタCS2と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Note that the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1, the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2, or the first variation type counter CS1 and the stop symbol. It is also possible to determine the symbol variation mode in the same manner as described above, or to determine the symbol variation mode in the combination of the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 and the stop symbol.
変動種別カウンタCS1〜CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1〜CS3のバッファ値が取得される。したがって、図6に示すように、変動種別カウンタCS1〜CS3は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時に取得することとしているので、第1保留球格納エリアまたは第2保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。
The variation type counters CS <b> 1 to CS <b> 3 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired when the variation pattern is determined when the variation of the first symbol is started by the first
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、第1大当り乱数カウンタC1a、第2大当り乱数カウンタC1b、第1停止パターン選択カウンタC3a、第2停止パターン選択カウンタC3b、変動種別カウンタCS1〜CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、第1大当り乱数カウンタC1aと第2大当り乱数カウンタC1bとのカウンタ値を異なる値としてもよい。 In addition, the magnitude | size and range of each counter mentioned above are only examples, and can be changed arbitrarily. However, the first big hit random number counter C1a, the second big hit random number counter C1b, the first stop pattern selection counter C3a, the second stop pattern selection counter C3b, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers. It is desirable to set a numerical value that does not synchronize. Also, the counter values of the first big hit random number counter C1a and the second big hit random number counter C1b may be different values.
また、図6に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」〜「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第3の始動口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5〜153」である。
Further, as shown in FIG. 6, the second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol of the second
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0〜250)、後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第3の始動口34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
In particular, when the second symbol random number counter C4 makes one round, the initial value of the second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250) and is updated once every timer interrupt (see FIG. 11) described later. These are repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 8) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 11) described later in the present embodiment), and at the timing when the game ball passes the
つまり、RAM503には、第1保留球格納エリアおよび第2保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1〜第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第3の始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
That is, the
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図8での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図6に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、その値が「0」のときは「×」が描かれた表示部41bを赤色点灯表示され、その値が「1」のときは「×」が描かれた表示部41bを青色点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
Further, the second symbol out-of-symbol counter C5 is updated once every time the second symbol control process of the normal process in FIG. 8 described later is executed once, and the value thereof is updated in the second symbol out-of-symbol of the counter buffer. When the second symbol random number counter C4 stores and updates the second symbol random number counter C4 in the second symbol holding ball storage area, the second symbol outlier symbol counter C5 updated and acquired in the second symbol outlier symbol buffer is also the second symbol. Stored in the holding ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 6, when the value of the second symbol random number counter C4 is lost, the value is “0” based on the value of the second symbol off symbol counter C5 in the second symbol holding ball storage area. "" Is displayed in red on the
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図7〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. This processing is executed by the
図11において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 11, first, in step S601, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS602では、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1bと初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1bをそれぞれ1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「738」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1bの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図6参照)。 Thereafter, in step S602, the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b are each incremented by 1 and cleared to “0” when the counter values reach the maximum value (“738” in the present embodiment). The initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by 1, and is cleared to “0” at the time of increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (“250” in the present embodiment). Then, the updated values of the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 6).
また、図11に示すように、続くステップS603では、第1,第2大当り乱数カウンタC1a,C1b、第1,第2大当り図柄カウンタC2a,C2b及び第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bの更新をそれぞれ実行する。具体的には、第1,第2大当り乱数カウンタC1a,C1b、第1,第2大当り図柄カウンタC2a,C2b及び第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bをそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「738」,「4」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1a〜C3a,C1b〜C3bの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する(図6参照)。 Further, as shown in FIG. 11, in the subsequent step S603, the first and second big hit random number counters C1a and C1b, the first and second big hit symbol counters C2a and C2b, and the first and second stop pattern selection counters C3a and C3b. Each update is performed. Specifically, the first and second jackpot random number counters C1a and C1b, the first and second jackpot symbol counters C2a and C2b, and the first and second stop pattern selection counters C3a and C3b are incremented by 1, respectively, When the counter value reaches the maximum value (in this embodiment, “738”, “4”, “250”, respectively), the counter value is cleared to “0” when incremented by one. Then, the updated values of the counters C1a to C3a and C1b to C3b are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 503 (see FIG. 6).
その後、図11に示すように、ステップS604では、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図12のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したか否かを図示省略の各作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第1の始動口33a,第2の始動口33bに入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1の始動口33aへの入賞の場合には第1図柄表示装置40の第1の始動口33a用の作動保留球数N1が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別するし、第2の始動口33bへの入賞の場合には第1図柄表示装置40の第2の始動口33b用の作動保留球数N2が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1の始動口33aまたは第2の始動口33bへの入賞があり、且つ、その入賞のあった第1の始動口33aの作動保留球数N1<4であるかまたはその入賞のあった第2の始動口33bの作動保留球数N2<4であることを条件にステップS703に進み、当該入賞のあった第1の始動口33aまたは第2の始動口33bの作動保留球数N1,N2を1インクリメントする。
After that, as shown in FIG. 11, in step S604, a start winning process is performed in accordance with winning in the
また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、第1の始動口33aへの入賞の場合には前記ステップS603で更新した第1大当り乱数カウンタC1a、第1大当り図柄カウンタC2a及び第1停止パターン選択カウンタC3aの各値を、図6に示したRAM503の第1保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。また、第2の始動口33bへの入賞の場合には前記ステップS603で更新した第2大当り乱数カウンタC1b、第2大当り図柄カウンタC2b及び第2停止パターン選択カウンタC3bの各値を、図6に示したRAM503の第2保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。
In subsequent step S704, a random number related to the winning of the first symbol is acquired. Specifically, in the case of winning to the
また、図11に示すように、続くステップS605では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置261のCPU501は、図4に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONである場合に、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
Further, as shown in FIG. 11, in the subsequent step S605, a firing control process is executed. Specifically, in the launch control process, the
図13は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
FIG. 13 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図13のNMI割込み処理を開始する。図13のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
That is, when the power of the
図13のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process of FIG. 13, in step S801, information on occurrence of power interruption is set in the backup area. In this embodiment, a power off occurrence information flag is set and stored in the backup area.
次に、メイン処理について説明する。
図7は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main process will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a main process executed by the
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, the
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, data backup processing is executed for the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
As described above, the
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
In subsequent step S114,
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであり、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができるようになっている。
In step S115, the
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図8参照)に移行する。
In step S116, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図8参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図8に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
In step S110, the
次に、通常処理の流れを図8のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed with the remaining time.
図8において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(2個のLED40a,40bの変動表示や2個のLED40d,40eの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
In FIG. 8, first, in step S <b> 201, the
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
In this
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern of a decorative symbol (third symbol) that is variably displayed on the third
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、確変大当り(特定当り)、通常大当り(非特定当り)、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(確変大当り(特定当り)、通常大当り(非特定当り)あるいは外れ)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
The decorative symbol designation command designates whether the variation display effect of the decorative symbol (third symbol) on the third
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
The all stop command is a command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbol (third symbol) displayed in a variable manner on the third
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
In addition, the
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当する図6に示すバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the
続く図8のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当り判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
In the subsequent step S203 of FIG. 8, the
その後、ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当り状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当り状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。つまり、第1の始動口33aへの入賞で大当り(第1大当り乱数カウンタC1aが当り)になった場合には、常に15R当りが実行されるし、第2の始動口33bへの入賞で大当り(第2大当り乱数カウンタC1bが当り)になった場合には、ラウンド数決定カウンタCRの値に基づいて、15R当り(20%の確率)または8R当り(80%の確率)が実行される。
Thereafter, in step S205, the
また、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第3の始動口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当り状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS207に示すように、下部側の第2の始動口33bを所定時間開放(例えば、通常遊技状態では1秒、確変状態では3秒)するという第2の始動口33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、第1大当り乱数カウンタC1a、第1大当り図柄カウンタC2a及び第1停止パターン選択カウンタC3aと同様に、図11に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
In step S206, the
また、ステップS208では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS209に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS212に進む。
In step S208, the
その後、ステップS209では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1b、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS210,S211)。つまり、ステップS210では、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1b及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1bをそれぞれ1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「738」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1bの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S209, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. The first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b, the initial value second symbol random number counter CINI2 and the variation type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing is reached. Execute (Steps S210 and S211). That is, in step S210, the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, each of the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b is incremented by 1, and at the time of 1 increment after the counter value reaches the maximum value (“738” in the present embodiment). Clear to “0”. Then, the updated values of the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b are stored in the corresponding buffer areas of the
また、ステップS211では、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In step S211, the variation type counters CS1 to CS3 are updated (same as step S202). Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and the increment value of the increments after reaching the maximum value (“198”, “240”, “162” in the present embodiment) is increased. Each time it is cleared to "0". Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1,第2初期値乱数カウンタCINI1a,CINI1b,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1a(すなわち、第1大当り乱数カウンタC1aの初期値)、第2初期値乱数カウンタCINI1b(すなわち、第2大当り乱数カウンタC1bの初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the first and second initial value random number counters CINI1a and CINI1b and the initial value second symbol random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1a (that is, the first Initial value of the first jackpot random number counter C1a), the second initial value random number counter CINI1b (that is, the initial value of the second jackpot random number counter C1b) and the initial value second symbol random number counter CINI2 (that is, the initial value of the second symbol random number counter C4) Value) can be updated randomly.
また、ステップS208において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS212に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS213では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S208, if the information on occurrence of power interruption is set, and the process proceeds to step S212, the
次に、前記ステップS205の第1図柄変動処理を図9のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first symbol variation process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図9において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当り中であるか否かを判別する。なお、大当り中には、大当りの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当り中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の第2の始動口33b用の作動保留球数N2が「0」よりも大きいか否かを判別し、作動保留球数N2が「0」よりも大きい場合にはステップS404に進み、作動保留球数N2が「0」である場合にはステップS403aに進む。このとき、大当り中であるか、又は作動保留球数N2が「0」で且つ作動保留球数N1も「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
In FIG. 9, in step S401, the
また、大当り中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N2>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数N2を「1」減算する。ステップS405では、第2保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Further, if it is neither a big hit nor a change display of the first symbol, and if the number of activated balls N2> 0, the process proceeds to step S404. In step S404, the
また、大当り中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N2=0でれば、ステップS403aに進み、このステップS403aで作動保留球数N1>0と判定されると、ステップS404aに進む。ステップS404aでは、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数N1を「1」減算する。ステップS405aでは、第1保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Further, if it is neither a big hit, nor during the fluctuation display of the first symbol, and if the number of operation suspension balls N2 = 0, the process proceeds to step S403a, and if it is determined in this step S403a that the number of operation suspension balls N1> 0, The process proceeds to step S404a. In step S404a, the
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図10のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、ステップS405を経た場合には第2保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第2大当り乱数カウンタC1bの値に基づいて大当りか否かを判別するし、ステップS405aを経た場合には第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1大当り乱数カウンタC1aの値に基づいて大当りか否かを判別する。具体的には、大当りか否かは、第1保留球格納エリアの実行エリアについては第1大当り乱数カウンタC1aの値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別されるし、第2保留球格納エリアの実行エリアについては第2大当り乱数カウンタC1bの値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第1,第2大当り乱数カウンタC1a,C1bの数値「0」〜「738」のうち「350,700」が当り値(2個)であり、高確率時には「50,101,160,209,257,310,361,418,480,517,578,635,677,730」が当り値(14個)である。
Thereafter, in step S406, the
主制御装置261のCPU501は、大当りであると判別した場合、ステップS502では、第1保留球格納エリアの場合にはその実行エリアに格納されている第1大当り図柄カウンタC2aの値に対応する大当り図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bで表示される、確変大当り(特定当り)としての両LED40a,40bを赤色点灯表示または通常大当り(非特定当り)としての両LED40a,40bを青色点灯表示の何れかとする停止図柄(停止表示)を求める。つまり、第1大当り図柄カウンタC2aの値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、第1大当り図柄カウンタC2aの値に対応する大当り図柄(「特定当り図柄」または「非特定当り図柄」)を求める。
If the
また、ステップS502では、第2保留球格納エリアの場合にはその実行エリアに格納されている第2大当り図柄カウンタC2bの値に対応する大当り図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の2個のLED40d,40eで表示される、確変大当り(特定当り)としての両LED40d,40eを赤色点灯表示または通常大当り(非特定当り)としての両LED40d,40eを青色点灯表示の何れかとする停止図柄(停止表示)を求める。つまり、第2大当り図柄カウンタC2bの値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、第2大当り図柄カウンタC2bの値に対応する大当り図柄(「特定当り図柄」または「非特定当り図柄」)を求める。
In step S502, in the case of the second reserved ball storage area, the big hit symbol corresponding to the value of the second big hit symbol counter C2b stored in the execution area, that is, two symbols of the first
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当り時における変動パターン(大当り演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bを用いることなく、第1保留球格納エリアの場合にはその実行エリアの第1大当り図柄カウンタC2aの値及びRAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定するし、第2保留球格納エリアの場合にはその実行エリアの第2大当り図柄カウンタC2bの値及びRAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S503, the
つまり、第1,第2大当り図柄カウンタC2a,C2bの値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当り(非特定当り)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当り(特定当り)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当りの場合における次の各関係、つまり、第1,第2大当り図柄カウンタC2a,C2bの数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当り用のテーブル等により予め規定されている。
In other words, based on the values of the first and second big hit symbol counters C2a and C2b, the decorative symbol on the third
一方、ステップS501で大当りではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1保留球格納エリアの場合には第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bにて色違いで停止表示させるという停止図柄に設定するし、第2保留球格納エリアの場合には第1図柄表示装置40の2個のLED40d,40eにて色違いで停止表示させるという停止図柄に設定する。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the game is not a big hit, in step S504, the
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、第1保留球格納エリアの場合には、RAM503の第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1停止パターン選択カウンタC3a及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定するし、第2保留球格納エリアの場合には、RAM503の第2保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第2停止パターン選択カウンタC3b及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S505, the
つまり、第1保留球格納エリアの場合には第1停止パターン選択カウンタC3aの値に基づいて、第2保留球格納エリアの場合には第2停止パターン選択カウンタC3bの値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bの数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
That is, in the case of the first reserved ball storage area, based on the value of the first stop pattern selection counter C3a, and in the case of the second reserved ball storage area, based on the value of the second stop pattern selection counter C3b, the third After the occurrence of reach in the
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、第1,第2停止パターン選択カウンタC3a,C3bの値が「0〜201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202〜208」が前後外れリーチに該当し、「209〜238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
In the present embodiment, as one of the above-mentioned tables for detachment, for example, at the time of low probability, in the state of the variable time shortening function of the first
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当り変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
Subsequently, in step S506, the
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当り変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In step S507, the
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当り図柄(「特定当り図柄」または「非特定当り図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
Subsequently, in step S508, if the
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
Subsequently, in step S509, the
図9の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図10を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 9, when step S402 is YES, that is, when the first symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S407, and the
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bの変動表示を継続し、本処理を終了する。
In step S408, the
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図10のステップS502で大当り図柄(確変大当り)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40b(あるいはLED40d,40e)の変動表示後に、この両LED40a,40b(あるいはLED40d,40e)を赤色点灯表示し、確変大当り(特定当り)を示し、図10のステップS502で大当り図柄(通常大当り)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40b(あるいはLED40d,40e)の変動表示後に、この両LED40a,40b(あるいはLED40d,40e)を青色点灯表示し、通常大当り(非特定当り)を示し、図10のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40b(あるいはLED40d,40e)の変動表示後に、この両LED40a,40b(あるいはLED40d,40e)を色違いで点灯表示し、外れを示す。
On the other hand, in step S409, the
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
Subsequently, in step S410, the
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図14は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, payout control executed by the
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, in step S <b> 904, the
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
Subsequently, in step S907, the
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
Therefore, when the RAM erase
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
Subsequently, in step S908, the
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
Subsequently, in step S909, the
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
On the other hand, when the occurrence information of the power cut-off is not set in step S904, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like) in step S906, the
次に、払出制御処理の流れを図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図15において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個〜15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
In FIG. 15, in step S <b> 1001, the
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In step S1002, the
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
Thereafter, in step S <b> 1004, the
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
In step S1005, the
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
Thereafter, in step S1006, the
ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図16)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not “0” (both NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009 and a prize ball control process ( FIG. 16 described later is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any of steps S1007 and S1008), the process proceeds to a lending payout process.
その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図17)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 Thereafter, in steps S1010 to S1012, a rental ball payout process is executed. In this case, if it is not possible to pay out the rent and if a rent-out request from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and a renting control process (described later). FIG. 17) is started. Further, if a rental ball cannot be paid out or a rental ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), subsequent vibrator motor control (step S1013) is executed.
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S1013, the
ここで、図16に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 16, in step S1101, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1106, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process of the
また、図17に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
In the ball lending control process shown in FIG. 17, in step S1201, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1206, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number of rented balls (25) and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図13のNMI割込み処理を開始する。その内容は図13で説明した通りである。
The NMI interrupt process is similarly executed in the
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図18及び図19を用いて説明する。図18は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図19は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the main process and the normal process of the
先ず、ステップS1301では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
First, in step S1301, the
また、ステップS1302では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(第1電飾部300、第2電飾部302および第3電飾部304)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS1304に進み、そうでなければステップS1303に進む。
In step S1302, the
続いて、ステップS1303では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS1304に進み、そうでなければステップS1307に進む。ステップS1304では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS1305では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS1306に進み、異常であればステップS1311に進む。ステップS1306では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
Subsequently, in step S1303, the
そして、ステップS1307では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS1308に進み、そうでなければステップS1309に進む。
In step S1307, the
ステップS1308では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
In step S1308, the
ステップS1309では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS1310では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行い、図19に示す通常処理に移行する。
In step S1309, the
なお、ステップS1311では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
In step S1311, the
図19に示すように、ステップS1401では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS1402に進み、経過していなければステップS1410に進む。
As shown in FIG. 19, in step S1401, the
ステップS1402では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
In step S1402, the
ステップS1403では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。
In step S1403, the
ステップS1404では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
In step S1404, the
ステップS1405では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40c,40fに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理であるため、第1図柄表示装置40の保留ランプ40c,40fのみで表示するパチンコ機の場合には本処理は不要となる。
In step S1405, the
ステップS1406では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン20を備えたパチンコ機において、枠ボタン20の押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタン20を備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
In step S1406, the
ステップS1407では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集するという処理を行う。
In step S1407, the
ステップS1408では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴動させるという処理を行う。
In step S1408, the
ステップS1409では、サブ制御装置262のCPU551は、液晶演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
In step S1409, the
ステップS1410では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」〜「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
In step S1410, the
ステップS1411では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
In step S1411, when the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換して表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾特別図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾特別図柄指定コマンドと予告演出コマンドとを表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
Specifically, when the
ステップS1412では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
In step S1412, the
なお、表示制御装置45では、サブ制御装置262からの各コマンド(変動パターン指定コマンド、装飾特別図柄指定コマンド、予告演出コマンド、全停止コマンド)に基づいて、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンの画像生成制御を行う。具体的には、表示制御装置45は、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動パターンについての画像生成処理を実行し、例えばフレームレート30(1秒間に30枚の画像)で画像生成し、それらの生成画像をビデオRAM524(例えばフレームバッファ)に記憶し、それを適宜に第3図柄表示装置42に表示するようにすることで、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動表示が実現されている。
In the
続いて、本実施例のパチンコ機10のさらなる特徴部分について図20,図21も用いて説明する。図20は、パチンコ機10の本特徴部分についての要部構成を示すブロック図である。図21は、演出表示部442でのラウンド抽選表示を示す図である。
Then, the further characteristic part of the
遊技盤30は、図2に示すように、遊技球が入球可能な第1の始動口33aと、通常遊技状態(遊技球消費状態:本実施例では確変状態を除く遊技球消費状態をいう)では第1の始動口33aに比して遊技球が入球し難く、且つ、確変状態では第1の始動口33aよりも遊技球が入球し易い第2の始動口33bとを備えている。
As shown in FIG. 2, the
具体的には、図2に示すように、第2の始動口33bは、所定の開放条件成立(第2図柄乱数カウンタC4の値が当り値であった場合:表示上は第2図柄の変動表示結果が「○」であった場合)に基づいて所定期間(例えば、通常遊技状態では1秒間、確変状態では3秒間)だけ遊技球が入球可能な開状態となり、それ以外の期間は遊技球が入球困難な閉状態となる開閉羽根33cを備えている。また、第1の始動口33aは、第2の始動口33bの閉状態の開閉羽根33cの直上箇所で、且つ、開閉羽根33cまでの距離が遊技球の直径よりも小さい距離に配設されている。すなわち、始動入賞装置33がこのように構成されているため、通常遊技状態では第2の始動口33bの開閉羽根33cが開状態とならない限り、この第2の始動口33bに遊技球が入球できないことから、通常遊技状態では専ら第1の始動口33aに入球することになる。つまり、通常遊技状態では第1の始動口33aの方が遊技球が入球し易い。これとは逆に、第2の始動口33bの開閉羽根33cは、通常遊技状態では1秒間、確変状態では3秒間、開放させるようにしているため、確変状態では第1の始動口33aよりも第2の始動口33bの方に遊技球が入球し易くなっている。なお、確変状態において、第2図柄乱数カウンタC4が通常遊技状態に比べて当り易くなるように設定してもよいし、第2図柄の変動表示処理を通常遊技状態時よりも短縮して実行する、いわゆる時短機能を備えるようにしてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 2, the
また、遊技盤30は、図2に示すように、通常遊技状態(遊技球消費状態)では大入賞口32aが遊技球の入賞困難な閉状態(第1状態)となり、且つ、特定遊技状態(大当り状態)では大入賞口32aが遊技球の入賞し易い開状態(第2状態)に変化する可変入賞装置32を備えている。
Further, as shown in FIG. 2, the
主制御基板261aは、図20に示すように、特定遊技状態(大当り状態)の終了後の所定期間内(次の大当り状態に当選するまで、あるいは、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入球数に基づく変動回数が例えば100回に達するか次の大当り状態となるかのいずれか早い方までの期間)の状態であって特定遊技状態の当選確率が上がった状態である確変状態(有利状態)の発生の当否を判定する確変状態当否判定部413を備えている。この確変状態当否判定部413は、主制御装置261のCPU501による以下の機能により実現されている。
As shown in FIG. 20, the
つまり、確変状態当否判定部413は、図20に示すように、第1大当り図柄カウンタC2aと、第1の始動口33aに遊技球が入賞する毎に、RAM503の第1保留球格納エリアのうちで第1大当り図柄カウンタC2aの値を記憶するエリア(第3乱数記憶部416)とを備えた第3乱数発生部414(第3乱数群発生機能)と、第1保留球格納エリアに記憶された第1大当り図柄カウンタC2aの値が当り値であるか否かを判定する第3判定処理部418(判定機能)とを備えている。また、確変状態当否判定部413は、図20に示すように、第2大当り図柄カウンタC2bと、第2の始動口33bに遊技球が入賞する毎に、RAM503の第2保留球格納エリアのうちで第2大当り図柄カウンタC2bの値を記憶するエリア(第4乱数記憶部422)とを備えた第4乱数発生部420(第4乱数群発生機能)と、第2保留球格納エリアに記憶された第2大当り図柄カウンタC2bの値が当り値であるか否かを判定する第4判定処理部424(判定機能)とを備えている。
That is, as shown in FIG. 20, the probability variation state determination unit 413 determines whether the first big ball symbol counter C <b> 2 a and the first starting
また、主制御基板261aは、図20に示すように、第1の始動口33aへの入球に基づいて、特定遊技状態としての、可変入賞装置32の大入賞口32aの開状態の内容(ラウンド数)が遊技者にとって有利な第1特定遊技状態(本実施例では例えば15R当り)の発生の当否を判定する第1判定部400を備えている。 この第1判定部400は、主制御装置261のCPU501による以下の機能により実現されている。
Further, as shown in FIG. 20, the
つまり、第1判定部400は、図20に示すように、第1大当り乱数カウンタC1aと、第1の始動口33aに遊技球が入賞する毎に、RAM503の第1保留球格納エリアのうちで第1大当り乱数カウンタC1aの値を記憶するエリア(第1乱数記憶部404)とを備えた第1乱数発生部402(第1乱数群発生機能)と、第1保留球格納エリアに記憶された第1大当り乱数カウンタC1aの値が当り値であるか否かを判定する第1判定処理部406(判定機能)とを備えている。
That is, as shown in FIG. 20, the first determination unit 400 includes the first big hit random number counter C1a and the first reserved ball storage area of the
さらに、主制御基板261aは、図20に示すように、第2の始動口33bへの入球に基づいて、特定遊技状態としての、第1特定遊技状態(15R当り)または第1特定遊技状態(15R当り)よりも不利な大入賞口32aの開状態の内容である第2特定遊技状態(本実施例では例えば8R当り)の発生の当否を判定する第2判定部407を備えている。この第2判定部407は、主制御装置261のCPU501による以下の機能により実現されている。
Further, as shown in FIG. 20, the
つまり、第2判定部407は、図20に示すように、第2大当り乱数カウンタC1bと、第2の始動口33bに遊技球が入賞する毎に、RAM503の第2保留球格納エリアのうちで第2大当り乱数カウンタC1bの値を記憶するエリア(第2乱数記憶部410)とを備えた第2乱数発生部408(第2乱数群発生機能)と、第2保留球格納エリアに記憶された第2大当り乱数カウンタC1bの値が当り値であるか否かを判定する第2判定処理部412(判定機能)とを備えている。
That is, as shown in FIG. 20, the second determination unit 407 includes the second big hit random number counter C <b> 1 b and the second reserved ball storage area of the
また、主制御基板261aは、図20に示すように、第1判定部400または第2判定部407で当選と判定された第1特定遊技状態(15R当り)または第2特定遊技状態(8R当り)に可変入賞装置32を制御する特定遊技状態発生部440を備えている。
Further, as shown in FIG. 20, the
また、第3図柄表示装置42は、図20に示すように、第1判定部400または第2判定部407で当選と判定された場合に、第1特定遊技状態(15R当り)または第2特定遊技状態(8R当り)のいずれに当選したのかを示す表示演出を行う演出表示部442を備えている。演出表示部442は、図21(a)に示すように、「8R」と「15R」との表示が順番に奥側から手前側に近づいてくるような変動が短時間(例えば3秒間)繰り返して行われた後に、8R当りであれば図21(b)に示すような8R当りの停止表示をし、15R当りであれば図21(c)に示すような15R当りの停止表示をする。
Further, as shown in FIG. 20, the third
また、主制御基板261aは、図20に示すように、第1の始動口33aに入球したが第1判定部400での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数(例えば、4個:作動保留球数N1の上限値が4)まで保留する第1保留部450(図6の第1保留球格納エリア)と、第1判定部400での当否判定毎に第1保留部450の保留数を一つずつ減じる第1保留処理部452と、第2の始動口33bに入球したが第2判定部407での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数(例えば、4個:作動保留球数N2の上限値が4)まで保留する第2保留部456(図6の第2保留球格納エリア)と、第2判定部407での当否判定毎に第2保留部456の保留数を一つずつ減じる第2保留処理部458と、第2保留部456の保留数が「1」以上の場合にはその保留数が「0」となるまで第2判定部407を第1判定部400よりも優先して処理させる優先処理部460とを備えている。
In addition, as shown in FIG. 20, the
なお、第1保留処理部452は、前述した図9のステップS404a,S405aの機能に対応し、第2保留処理部458は、前述した図9のステップS404,S405の機能に対応し、優先処理部460は、前述した図9のステップS403,ステップS403aの機能に対応する。
The first
また、図20に示した第1保留部450および第2保留部456の上限数は同数値(本実施例では「4」)であり、図2に示すように、センターフレーム47は、第1保留部450および第2保留部456の保留数を表示する保留表示部39を4個備え、この保留表示部39は、第1保留部450(図20参照)の保留数を示す保留ランプ40cと、第2保留部456(図20参照)の保留数を示す保留ランプ40fとを備えている。
Further, the upper limit number of the
遊技盤30は、図2で前述したように、その所定箇所に第3の始動口34を備え、この第3の始動口34への遊技球の入球を検出するゲートスイッチ34aを備えている。また、主制御基板261aは、図20に示すように、ゲートスイッチ34aでの入球検出に基づいて、第3の始動口34の開放羽根の開放条件成立の当否を抽選判定する抽選判定部425を備えている。この抽選判定部425は、主制御装置261のCPU501による以下の機能により実現されている。
As described above with reference to FIG. 2, the
つまり、抽選判定部425は、図20に示すように、第2図柄乱数カウンタC4と、第3の始動口34に遊技球が入賞する毎に、RAM503の第2図柄保留球格納エリアのうちで第2図柄乱数カウンタC4の値を記憶するエリア(第5乱数記憶部428)とを備えた第5乱数発生部426(第5乱数群発生機能)と、第2図柄保留球格納エリアに記憶された第2図柄乱数カウンタC4の値が当り値であるか否かを判定する第5判定処理部430(判定機能)とを備えている。
That is, as shown in FIG. 20, the lottery determination unit 425, in the second symbol holding ball storage area of the
なお、上述した確変状態当否判定部413は本発明の有利状態当否判定手段に相当し、上述した第1の始動口33aは本発明の第1始動入球手段に相当し、上述した第2の始動口33bは本発明の第2始動入球手段に相当し、上述した可変入賞装置32は本発明の可変入賞手段に相当し、上述した第1判定部400は本発明の第1判定手段に相当し、上述した第2判定部407は本発明の第2判定手段に相当し、上述した特定遊技状態発生部440は本発明の特定遊技状態発生手段に相当し、上述した第1保留部450は本発明の第1保留手段に相当し、上述した第1保留処理部452は本発明の第1保留処理手段に相当し、上述した保留ランプ40cは本発明の第1保留表示部に相当し、上述した第2保留部456は本発明の第2保留手段に相当し、上述した第2保留処理部458は本発明の第2保留処理手段に相当し、上述した保留ランプ40fは本発明の第2保留表示部に相当し、上述した優先処理部460は本発明の優先処理手段に相当し、上述した演出表示部442は本発明の演出表示手段に相当し、上述した開閉羽根33cは本発明の開閉部材に相当し、上述したゲートスイッチ34aは本発明の入球検出手段に相当し、上述した抽選判定部425は本発明の抽選判定手段に相当する。
The probability variation state determination unit 413 described above corresponds to the advantageous state determination unit of the present invention, and the
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、遊技球が打ち込まれる遊技領域30aを形成する遊技盤30を備え、遊技球の投入数の方が遊技球の賞球払出数よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態(大当り状態)とに状態変移可能なものであり、特定遊技状態の終了後の所定期間内の状態であって特定遊技状態の当選確率が上がった状態である確変状態(有利状態)の発生の当否を判定する確変状態当否判定部413を備え、遊技盤30は、遊技球が入球可能な第1の始動口33aと、通常遊技状態では第1の始動口33aに比して遊技球が入球し難く、且つ、確変状態では第1の始動口33aよりも遊技球が入球し易い第2の始動口33bと、通常遊技状態では遊技球の入賞が困難あるいは入賞し難い閉状態であり、且つ、特定遊技状態では入賞し易い開状態に変化する可変入賞装置32と、を備え、第1の始動口33aへの入球に基づいて、特定遊技状態としての、可変入賞装置32の開状態の内容が遊技者にとって有利な第1特定遊技状態(15R当り)の発生の当否を判定する第1判定部400と、第2の始動口33bへの入球に基づいて、15R当りまたはその15R当りよりも不利な開状態の内容であって第1の始動口33aへの入球では当選し得ない、特定遊技状態としての第2特定遊技状態(8R当り)の発生の当否を判定する第2判定部407と、第1判定部400または第2判定部407で当選と判定された15R当りまたは8R当りに可変入賞装置32を制御する特定遊技状態発生部440と、第1判定部400または第2判定部407で当選と判定された場合に、15R当りまたは8R当りのいずれに当選したのかを示す表示演出を行う演出表示部442と、を備えている。
As described above, according to the
したがって、通常遊技状態においては、専ら第1の始動口33aに入球し、第2の始動口33bへの入球が殆ど無いため、専ら第1判定部400で第1特定遊技状態(15R当り)の発生の当否が判定される。つまり、通常遊技状態においては専ら15R当りが発生するか否かであり、15R当りよりも不利な第2特定遊技状態(8R当り)が発生することを稀とすることができる。よって、初当りを15R当りとすることができるため、初当りが8R当りとなることの遊技意欲の減退を低減できる。
Therefore, in the normal gaming state, the ball enters the
また、確変状態(有利状態)においては、遊技球が第1の始動口33aよりも第2の始動口33bに入球し易いため、第2判定部407で15R当りまたは8R当りの発生の当否が判定されることが多くなる。つまり、確変状態においては第2判定部407で8R当りの当選とされることがあるが、遊技者は15R当りの当選を経験した後の当該確変状態において、8R当りに当選することがあるに過ぎず、15R当りに当選し難いタイプのパチンコ機(遊技機)であるとの印象の発生を低減できる。
Further, in the probability variation state (advantageous state), since the game ball is likely to enter the
その結果、複数種類の特定遊技状態(15R当りと8R当り)を備えつつも、有利さの劣る8R当りの発生に起因する遊技意欲の減退を低減できるパチンコ機を提供することができる。また、確変状態(有利状態)中において、出球数の少ない第2特定遊技状態(8R当り)を第1特定遊技状態(15R当り)よりも当り易くし、確変状態は当り易い状態であることから、8R当りを多く発生させることことができ、繰り返し当り感を出すことができるにもかかわらず、確変状態(有利状態)中の出球数を抑えることができ、しかも15R当りも保証されている。 As a result, it is possible to provide a pachinko machine that can reduce a decrease in gaming motivation caused by occurrence of less advantageous 8R while having a plurality of types of specific gaming states (per 15R and 8R). Also, in the probability variation state (advantageous state), the second specific gaming state (per 8R) with a smaller number of balls is easier to hit than the first specific gaming state (per 15R), and the probability variation state is a state that is easy to hit. Therefore, it is possible to generate a lot per 8R, and although it is possible to give a feeling of repeated hits, it is possible to suppress the number of balls in the probable change state (advantageous state) and to guarantee per 15R. Yes.
さらに、遊技者毎の初当りの際の特定遊技状態が、8R当りよりも有利な15R当りとなるようにするために、遊技者毎の初当りを検出する初当り検出構成(例えば、遊技者が遊技開始してからその同者が特定遊技状態の発生に当選したことを検出する構成)と、その初当りの際には必ず15R当りが当選するように制御する制御構成(例えば、初当り検出構成での初当り検出の場合に、15R当りが当選するための制御プログラムなど)とを備えるようにした場合には、それらの構成が非常に複雑化したものとなってしまう。つまり、開放抽選を複数種類備えておく必要があるから、遊技機の設計上でのミスが多くなるだけでなく、遊技機の検査も煩雑化することになる。だからと言って、通常遊技状態において第2の始動口33bを閉状態のままとし、通常遊技状態時の第2判定部407での当選しないようにしたのでは、小当り的な楽しみを遊技者に提供できないため、遊技の興趣性に欠ける。これに対して、本パチンコ機では、そのような複雑化した構成(前記の初当り検出構成や制御構成)を不必要とすることができ、初当り時に15R当りに当選させることを簡易な構成で実現でき、遊技の興趣性に欠けるようなこともない。
Furthermore, in order to make the specific game state at the time of the first hit for each player to be about 15R which is more advantageous than for the 8R, the first hit detection configuration for detecting the first hit for each player (for example, the player A configuration that detects that the same person has won the occurrence of a specific gaming state after the game starts, and a control configuration that controls so that every 15R wins at the first hit (for example, the first hit In the case of detecting the first hit in the detection configuration, if the control program for winning per 15R is provided, the configuration becomes very complicated. That is, since it is necessary to provide a plurality of types of open lottery, not only will there be many mistakes in the design of the gaming machine, but the inspection of the gaming machine will also become complicated. That said, if the
また、演出表示部442は、特定遊技状態の発生の際に、15R当りまたは8R当りのいずれの当選かを示す表示演出を表示している。具体的には、通常遊技状態での表示演出は殆ど15R当りの当選を示す演出表示であり、確変状態での表示演出は15R当りまたは8R当りのいずれかの当選を示す演出表示となっている。このことから、通常遊技状態において第2の始動口33bに入球し、第2判定部407で8R当りの発生に当選することが、極稀に生じたとしても、その際に演出表示部442で8R当りの当選を示す表示演出が行われているため、特定遊技状態の振り分け抽選が極稀に8R当りに当選したとの認識を遊技者は持つため、このような当り(イレギュラー当り)の違和感を低減することもできる。また、通常遊技状態において入る割合の多い第1の始動口33aへの入球に基づいて、第1特定遊技状態(15R当り)または第2特定遊技状態(8R当り)のいずれに当選するのかの表示演出が実行され、通常遊技状態においても第2特定遊技状態(8R当り)の当選が起こることを遊技者に伝え易い。
In addition, the
また、第1の始動口33aに入球したが第1判定部400での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する第1保留部450と、第1判定部400での当否判定毎に第1保留部450の保留数を一つずつ減じる第1保留処理部452と、第2の始動口33bに入球したが第2判定部407での当否判定処理に未だ用いられていない入球数を所定上限数まで保留する第2保留部456と、第2判定部407での当否判定毎に第2保留部456の保留数を一つずつ減じる第2保留処理部458と、第2保留部456の保留数が「1」以上の場合にはその保留数が「0」となるまで第2判定部407を第1判定部400よりも優先して処理させる優先処理部460と、を備えているので、確変状態においては、第2判定部407が優先的に実行されるため、15R当りよりも有利さの劣る8R当りが発生し易くでき、出球率を上げることなく確変状態当否判定部413での当選確率を上げる(本実施例では80%に上げている)ことができる。
In addition, a
また、第1保留部450の上限数と第2保留部456の上限数とは同数値となっており、その上限数の数だけ保留表示部39が備えられ、この保留表示部39は、第1保留部450での保留を示す保留ランプ40cと、第2保留部456での保留を示す保留ランプ40fとを備えているので、保留ランプ40cと保留ランプ40fとを一見して同時に把握することができ、保留ランプ40cと保留ランプ40fとを離隔して配置する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。
Further, the upper limit number of the
また、第2の始動口33bは、所定の開放条件成立(第2図柄乱数カウンタC4の値が当り値であった場合)に基づいて所定期間(例えば、通常遊技状態では1秒間、確変状態では3秒間)だけ遊技球が入球可能な開状態となり、それ以外の期間は遊技球が入球困難な閉状態となる開閉羽根33cを備えているので、第2の始動口33bの直上に近傍配置された第1の始動口33aの存在によって、第2の始動口33bの閉状態の開閉羽根33cに遊技球が入球しないようにでき、開閉羽根33cが開状態とならない限り遊技球が入球しないようにでき、通常遊技状態における8R当りの当選確率を低減させることができる。
Further, the
また、遊技盤30は、その所定箇所に第3の始動口34を備え、この第3の始動口34への遊技球の入球を検出するゲートスイッチ34aを備えている。また、主制御基板261aは、ゲートスイッチ34aでの入球検出に基づいて、第3の始動口34の開放羽根の開放条件成立の当否を抽選判定する抽選判定部425を備えているので、通常遊技状態(遊技球消費状態)において、ゲートスイッチ34aへの入球に基づく抽選判定部での抽選で開閉羽根33cの開放条件成立と判定された際に、その開閉羽根33cに遊技球が入球して8R当りの発生に極めて稀に当選したような場合であっても、その際に演出表示部442で8R当りの当選を示す表示演出が行われているため、15R当りまたは8R当りの振り分け抽選が極めて稀に8R当りに当選したとの認識を遊技者は持つため、このような当り(イレギュラー当り)の違和感を低減することもできる。
In addition, the
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may have another configuration that exhibits the same effect. For example, the present invention can be modified as follows.
(1)上述した実施例では、第1特定遊技状態としては、可変入賞装置32の開状態が15ラウンド実行される状態、つまり15R当りとしているが、15以外の自然数のラウンド数(n回)としてもよく、第2特定遊技状態としては、可変入賞装置32の開状態が8ラウンド実行される状態、つまり8R当りとしているが、8以外の自然数でかつnよりも小さい自然数のラウンド数(m回)としてもよい。
(1) In the embodiment described above, as the first specific gaming state, the open state of the variable winning
(2)上述した実施例では、可変入賞装置32の開状態の内容をラウンド数としているが、開状態の期間(時間)や開状態の開口面積などとしてもよい。
(2) In the embodiment described above, the content of the open state of the variable winning
(3)上述した実施例では、確変状態においてラウンド数決定カウンタCRを用いることで15R当りよりも8R当りが出易くなっていることから、通常遊技状態における第1大当り図柄カウンタC2aでの確変当り確率が60%であるのに対して、確変状態における第2大当り図柄カウンタC2bでの確変当り確率が80%に上げているが、例えば、第1,第2大当り図柄カウンタC2a,C2bでの確変当り確率を共に60%と共通とし、第1の始動口33aに基づく第1大当り乱数カウンタC1aでの当り確率が約0.27%((2/739)×100≒0.27)であるのに対して、第2の始動口33bに基づく第2大当り乱数カウンタC1bでの当り値を一つ増やしてその当り確率を約0.4%((3/739)×100≒0.4)に上げるようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, since the round number determination counter CR is used in the probability changing state, it is easier to get around 8R than around 15R. Therefore, the probability changing hit in the first big hit symbol counter C2a in the normal gaming state. Although the probability is 60%, the probability variation probability in the second big hit symbol counter C2b in the probability variation state is increased to 80%. For example, the probability variation in the first and second big hit symbol counters C2a and C2b is increased. Both hit probabilities are 60% in common, and the hit probability at the first big hit random number counter C1a based on the
(4)上述した実施例では、第2の始動口33bの開閉部材として開閉羽根33cを例に挙げて説明したが、開閉羽根33c以外の開閉口(シャッター開閉)など他の開閉部材としてもよい。
(4) In the above-described embodiment, the opening / closing blade 33c is described as an example of the opening / closing member of the
(5)上述した実施例では、図2に示すように、第1乱数発生部402、第2乱数発生部408、第3乱数発生部414、第4乱数発生部420、第5乱数発生部426をいわゆるソフトウエア乱数としているが、周期の速いハード乱数や、いわゆる乱数発生回路(装置)などを採用してもよい。
(5) In the embodiment described above, as shown in FIG. 2, the first
(6)上述した実施例では、保留消化順序として、第2保留部456での保留を第1保留部450よりも優先して処理(消化)しているが、第1の始動口33a,第2の始動口33bへの入球した順に処理(消化)してもよいし、逆に第1保留部450での保留を第2保留部456よりも優先して処理(消化)してもよいし、第1の始動口33aへの入球に基づく変動と第2の始動口33bへの入球に基づく変動とを同時に処理するようにしてもよい。
(6) In the above-described embodiment, the reservation in the
(7)上述した実施例では、大当り確率が、第1の始動口33aへの入球に基づく大当りと、第2の始動口33bへの入球に基づく大当りの両方とも同一(つまり、第1大当り乱数カウンタC1aと第2大当り乱数カウンタC1bとのカウンタ範囲値および大当り値を同一)としているが、第1大当り乱数カウンタC1aおよび第2大当り乱数カウンタC1bのカウンタ範囲値と大当り値と大当り値の数のうちの少なくとも一つを異なるようにしてもよい。また、一つのカウンタで第1の始動口33a用と第2の始動口33b用とについての大当り値を同一としてもよい。また、一つのカウンタで第1の始動口33a用と第2の始動口33b用とについての大当り値を異なるようにしたり、大当り値の数を異なるようにしたり、大当り値および大当り値の数をともに異なるようにしてもよい。
(7) In the embodiment described above, the jackpot probability is the same for both the jackpot based on the ball entering the
(8)上述した実施例では、第1大当り図柄カウンタC2aと第2大当り図柄カウンタC2bとを別々に備えているが、単一のカウンタとしてもよいし、単一のカウンタで第1の始動口33a用と第2の始動口33b用とについての当り値とその数のうち少なくとも一つを異なるようにしてもよい。また、上述した実施例では、ラウンド数決定カウンタCRを1個としているが、第1の始動口33a用と第2の始動口33b用とで別々に設けるようにしてもよい。
(8) In the above-described embodiment, the first big hit symbol counter C2a and the second big hit symbol counter C2b are provided separately. However, a single counter may be used, and the first starting port may be constituted by a single counter. At least one of the hit value and the number thereof for 33a and the
(9)上述した実施例では、大当り対象として、第1判定部400で当否判定される15R当りと、第2判定部407で当否判定される15R当りまたは8R当りとしているが、第1判定部400では15R当りの当否判定をし、第2判定部407では15R当りが無く8R当りのみを当否判定するようにしてもよい。また、第1判定部400では確変大当りの当否判定をし、第2判定部407では通常大当りのみを当否判定するようにしてもよい。また、第1判定部400では確変大当りの当否判定をし、第2判定部407では通常大当りまたは確変大当りを当否判定するようにしてもよい。また、第1判定部400では確変大当りの当否判定をし、第2判定部407では通常大当りまたは時短付き通常大当りを当否判定するようにしてもよい。また、第1判定部400では確変大当りの当否判定をし、第2判定部407では時短のみを当否判定するようにしてもよい。さらに、特定遊技状態(通常大当りと確変大当り)とラウンド数と時短とのうちの少なくとも二つ以上を組み合わせたものを採用してもよい。例えば、第1判定部400では15R確変大当りの当否判定をし、第2判定部407では8R通常大当りの当否判定するなどが挙げられる。 (9) In the above-described embodiment, the big hit targets are per 15R determined to be successful by the first determination unit 400 and per 15R or 8R determined as successful by the second determination unit 407. In 400, it may be determined whether or not per 15R, and the second determination unit 407 may determine whether or not only per 8R without 15R. Further, the first determination unit 400 may determine whether or not the probability big hit is successful, and the second determination unit 407 may determine whether or not only the normal big hit is true. Further, the first determination unit 400 may determine whether or not the probability variation big hit is successful, and the second determination unit 407 may determine whether or not the normal big hit or the probability variation big hit is true. In addition, the first determination unit 400 may determine whether or not the probability variation big hit is successful, and the second determination unit 407 may determine whether or not the normal big hit or the normal big hit with time reduction is true. In addition, the first determination unit 400 may determine whether or not the probability variation big hit is correct, and the second determination unit 407 may determine whether or not only the time is correct. Further, a combination of at least two of a specific gaming state (usually a big hit and a probable big hit), the number of rounds, and a time saving may be employed. For example, the first determination unit 400 may determine whether or not the 15R probability variation jackpot is successful, and the second determination unit 407 may determine whether or not the 8R normal jackpot is successful.
(10)上述した実施例では、図21に示すように、第3図柄表示装置42は、15R当りまたは8R当りのいずれに当選したのかを示す変動表示演出を表示しているが、ラウンドに対応する演出対象(例えば、犬)の数を表示するようにしたり、8Rに対応する第1キャラクタ(例えば男の子)と15Rに対応する第2キャラクタ(例えば、女の子)を表示するようにしたり、8Rに対応する第1の色(例えば赤色)と15Rに対応する第2の色(例えば青色)を表示するようにしたり、敵に勝ったら15R、引き分けなら8Rとするような表示を採用してもよい。
(10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 21, the third
(11)上述した実施例では、本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当りすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当り状態が発生するまで、大当り期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiments, the present invention may be implemented in various (for example, first, third, etc.) gaming machines, or in a different type of pachinko machine from the above embodiments. Also good. For example, once a big hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item, etc.) that increases the expected value of the big hit until a big hit state occurs for a number of times (for example, two times or three times). May also be implemented. Further, it may be implemented as a pachinko machine that enters a specific gaming state on the condition that a ball is won in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. Moreover, you may implement as a pachinko machine which will be in a specific game state when a ball enters a predetermined winning opening. Further, in addition to pachinko machines, various game machines such as an arrangement ball type pachinko machine, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated may be used.
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当り図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当り状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after inserting a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or the predetermined amount With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a big hit state that is advantageous to the player is generated on the condition that the fixed symbol at the time of stoppage is a so-called big hit symbol. A lot of balls are paid out.
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
30 … 遊技盤
30a… 遊技領域
32 … 可変入賞装置(可変入賞手段)
33a… 第1の始動口(第1始動入球手段)
33b… 第2の始動口(第2始動入球手段)
33c… 開閉羽根(開閉部材)
34a… ゲートスイッチ(入球検出手段)
40c… 保留ランプ(第1保留表示部)
40f… 保留ランプ(第2保留表示部)
400 … 第1判定部(第1判定手段)
407 … 第2判定部(第2判定手段)
412 … 第2可変入賞装置(第2可変入球手段)
413 … 確変状態当否判定部(確変状態当否判定手段)
440 … 特定遊技状態発生部(特定遊技状態発生手段)
442 … 演出表示部(演出表示手段)
450 … 第1保留部(第1保留手段)
452 … 第1保留処理部(第1保留処理手段)
456 … 第2保留部(第2保留手段)
458 … 第2保留処理部(第2保留処理手段)
30 ...
33a ... 1st starting port (1st starting entrance means)
33b ... 2nd starting opening (2nd starting entrance means)
33c ... Opening and closing blades (opening and closing member)
34a ... Gate switch (entrance detection means)
40c ... Reservation lamp (first retention display section)
40f ... Hold lamp (second hold display)
400 ... 1st determination part (1st determination means)
407 ... 2nd determination part (2nd determination means)
412 ... Second variable winning device (second variable winning means)
413 ... Probability change state determination unit (probability change state determination unit)
440 ... Specific game state generation unit (specific game state generation means)
442 ... Effect display section (effect display means)
450 ... 1st reservation part (1st reservation means)
452... First hold processing unit (first hold processing means)
456 ... 2nd reservation part (2nd reservation means)
458 ... second hold processing unit (second hold processing means)
Claims (1)
前記特定遊技状態の終了後の所定期間内の状態であって前記特定遊技状態の当選確率が上がった状態である有利状態の発生の当否を判定する有利状態当否判定手段を備え、
前記遊技盤は、
遊技球が入球可能な第1始動入球手段と、
前記通常遊技状態よりも前記有利状態の方が遊技球が入球し易い第2始動入球手段と、
前記通常遊技状態では遊技球の入賞が困難あるいは入賞し難い第1状態であり、且つ、前記特定遊技状態では前記第1状態よりも入賞し易い第2状態に変化する可変入賞手段と、
を備え、
前記第1始動入球手段への入球に基づいて、前記特定遊技状態としての第1特定遊技状態の発生の当否を判定する第1判定手段と、
前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記第1特定遊技状態よりも不利な内容であって前記第1始動入球手段への入球では当選し得ない、前記特定遊技状態としての第2特定遊技状態の発生の当否を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段または前記第2判定手段で当選と判定された前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に前記可変入賞手段を制御する特定遊技状態発生手段と、
前記第2判定手段で当選と判定された場合に、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態のいずれに当選するのかの変動表示後に最終結果を示す変動表示演出を含む表示演出を行う演出表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a game board that forms a game area into which a game ball is to be shot, and when winning in a lottery triggered by the entry of a game ball, the state changes to a specific game state where a predetermined game value can be obtained rather than a normal game state ,
An advantageous state success / failure determination means for determining whether or not an advantageous state that is a state within a predetermined period after the end of the specific gaming state and the winning probability of the specific gaming state is raised,
The game board
First starting entry means capable of entering a game ball;
A second starting ball entry means for allowing the game ball to enter the advantageous state more easily than the normal game state;
A variable winning means that is in a first state in which it is difficult or difficult to win a game ball in the normal gaming state, and changes to a second state that is easier to win in the specific gaming state than in the first state;
With
First determination means for determining whether or not the first specific game state is generated as the specific game state based on a ball entering the first start ball entry means;
The specific game state, which is more disadvantageous than the first specific game state based on the ball entering the second start ball entry means and cannot be won by entering the first start ball entry means Second determination means for determining whether or not the second specific gaming state has occurred,
Specific game state generating means for controlling the variable winning means to the first specific game state or the second specific game state determined to be won by the first determination means or the second determination means;
When it is determined that the second determination means is a win, a display effect including a variable display effect indicating a final result is displayed after a variable display indicating which of the first specific game state or the second specific game state is won. Production display means;
A gaming machine characterized by comprising:
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