JP2009201774A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】獲得した遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、払い出し口15と受け皿5を有する。払い出し口15は、筐体1aの下部に設けられてメダルMを払い出す。受け皿5は、払い出されたメダルMを蓄える。収容箱100は、受け皿5からメダルMを移載する。計数装置8は、収容箱100に移載されたメダルMの個数を重量換算して計数する。計数装置8は、筐体1aの上面に設置される。計数装置8は、計数値を表示する表示部8aを備えている。遊技機1は、受け皿5に蓄えられたメダルMの個数を正確に把握できて便利である。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。特に、遊技媒体の数量を算出可能な計数装置を備える遊技機に関する。
例えば、スロットマシンのように、メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機は、遊技者がメダル投入口にメダルを投入し、スタートスイッチのレバーを操作することによって各リールを回転させ、その後、停止ボタンを押すことによって、各リールの回転を停止させる。そして、停止した各リールの図柄の組み合わせが予め定められた図柄の組み合わせと一致した場合に入賞となり、その図柄の組み合わせに応じたメダルが払い出される(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−167108号公報
ここで、通常、遊技者は上述の遊技を行うために、遊技店に所定の対価を支払って遊技媒体であるメダルを借り入れ、借りたメダルを使用して遊技を開始する。これにより、遊技開始時においては、遊技者は、メダルの数量をある程度把握した状態で遊技を楽しむことが可能である。
しかし、遊技が進むにつれて、メダルの使用量が増減するためメダルの残量を把握しにくくなる。特に、メダルの残量が大幅に増加した場合においては、メダルの残量を正確に把握できなくなる。これにより、例えば、遊技の終了間際に、残ったメダルを必要以上に使用してしまい、遊技を終了させるタイミングを逸してしまう場合があった。したがって、受け皿に蓄えられたメダルの個数が正確に把握できれば、便利である。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
本発明は、このような問題に鑑みなされたものであり、獲得した遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
本発明者らは、上記目的を達成するため、収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を筐体に設けることにより、前述の課題が解決できることを見出し、これに基づいて、以下のような新たな遊技機を発明するに至った。
(1)筐体の下部に設けられて遊技媒体を払い出す払い出し口と、払い出された前記遊技媒体を蓄える受け皿と、を有する遊技機であって、前記受け皿から前記遊技媒体を移載する収容箱と、前記収容箱に移載された遊技媒体の個数を重量換算して計数する計数装置と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)の発明による遊技機は、遊技媒体を払い出す払い出し口と払い出しされた遊技媒体を貯留する受け皿とを有している。払い出し口と受け皿とは、遊技機の外装を構成する筐体の下部に設けられており、筐体には、増加した遊技媒体を受け皿から移し替える収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数する計数装置が設けられている。
このように、各筐体それぞれに遊技媒体の数量を計数する計数装置を設けることにより、遊技者は獲得した遊技媒体の数量を常に把握しながら遊技を楽しむことが可能になる。これにより、例えば、手持ちの遊技媒体の残数を考えながら適正な設定で遊技を楽しむことが可能になる。又、例えば、遊技者自ら目標枚数を設定した場合においては、これに基づき遊技を有効に楽しむことが可能になる。更に、遊技の終了間際に端数をなくしたきれいな数字で終わらせることが可能になり、例えば、不用意に遊技を長引かせることを抑制させることが可能になる。
なお、計数装置は、例えば、重量センサを備え、予め入力された遊技媒体の単位重量と、遊技媒体を収容していない状態の収容部の基準重量と、遊技媒体が収容された収容箱の総重量とに基づいて、収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数することができる。例えば、遊技媒体が収容された収容箱の総重量から遊技媒体を収容していない状態の収容部の基準重量を引き、これを遊技媒体の単位重量で割ることにより、遊技媒体の枚数を算出可能となる。
(2)前記計数装置は、前記筐体の上面に設置される(1)記載の遊技機。
計数装置は、筐体の上部に配置されることが好ましい。なお、計数装置は、筐体の下部、例えば、受け皿の下部などや受け皿に設けてもよい。又、計数装置は、筐体上部の中央に1つ設けてもよく、複数設ける構成としてもよい。
(3)前記計数装置は、計数値を表示する表示部を備えることを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
(3)の計数装置は、遊技媒体の計数値を表示する表示部を備えている。これにより、遊技者は、容易に遊技媒体の枚数を確認可能になる。
なお、表示部は、計数装置と一体に設ける必要はなく、別体に設ける構成としてもよい。計数装置と別体に設ける構成とした場合においては、表示部は、筐体の上部に設けてもよく、上部とは離れた場所に設けてもよい。表示部は、遊技者が見やすい場所に設けられていればよい。
(4)前記計数装置は、前記表示部における計数値の表示又は非表示を選択可能であることを特徴とする(3)記載の遊技機。
(4)の計数装置は、表示部における計数値の表示/非表示を選択可能に構成されている。これにより、遊技者は、遊技媒体の枚数を確認したいときにだけ表示させることが可能になり、例えば、他の遊技者に見られたくないときなどは、非表示にすることが可能になる。
なお、表示部における表示/非表示の選択は、スイッチを設けることにより選択可能にしてもよく、所定の行為、例えば、遊技者が席から立ち上がったときに非表示とする構成としてもよい。又、所定数量を超えているときだけ表示する構成としてもよい。
本発明によれば、獲得した遊技媒体の数量を算出可能な計数装置を備えた遊技機を提供することができる。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
図1は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図2は、各リール3L・3C・3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列される図柄列を示している。図3は、前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。図4は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。図5は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。図6は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。図7は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。図8は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。図9は、前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。図10は、図9に続くメインフローチャートである。図11は、図10に続くメインフローチャートである。図12は、前記実施形態による遊技機の上面部に計数装置が設置された状態を示す斜視外観図である。図13は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を示す斜視外観図である。図14は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を制御するメダル計数回路の構成を示すブロック図である。図15は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置の使用状態図であり、収容箱を断面としている。
最初に、本実施形態による遊技機1の構成を説明する。図1において、遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルMを用いるものとして説明する。
図1において、遊技機1は、筐体1aを有し、筐体1aには開閉可能に前面扉2が取り付けられている。前面扉2の正面には、略垂直面であるパネル表示部2aと、画像の表示による演出を行う画像表示手段として用いられる液晶表示部2bと、固定表示部2cとが形成されている。又、前面扉2の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段として用いられる3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
図1において、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルMを投入するための投入口10が設けられている。投入されたメダルMは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。又、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルMを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が配置されている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルMが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することにより、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及び投入口10にメダルMを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)は、「BET操作」と呼ばれる。又、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
図1において、台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルMのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部の払い出し口5aからメダルMが払出され、払出されたメダルMは受け皿5に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、図柄表示領域内で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段として用いられるスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央において、スタートレバー6の右側には、停止操作手段として用いられる停止ボタンユニット70が設けられている。停止ボタンユニット70は、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が押圧操作可能な停止装置として機能する3個の停止ボタン7L・7C・7Rを備えている。
なお、図1に示された例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに終了する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部、BETランプ群、払出表示部、及びクレジット表示部を備えている。ボーナス遊技情報表示部は、例えば、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。BETランプ群として1−BETランプ、2−BETランプ、及び最大BETランプがあり、これらのランプは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
つまり、1−BETランプは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部及びクレジット表示部は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルMの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図示はしないが、図柄表示領域、窓枠表示領域、及び演出表示領域に区分されている。液晶表示部2bの表示内容は、リール3L・3C・3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置131(図2参照)の動作により変化する。図柄表示領域は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられ、リール3L・3C・3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域には、表示ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン、及びボトムライン、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインを設けている。これらの表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又は投入口10にメダルMを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプの点灯で表示される。なお、表示ラインは、役の成否に関わる。
図柄表示領域は、少なくとも、対応するリール3L・3C・3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L・3C・3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域は、各図柄表示領域を囲むように設けられ、リール3L・3C・3Rの前面に配置された図柄表示領域の窓枠を表したものである。演出表示領域は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域及び窓枠表示領域以外の領域である。この演出表示領域は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などを表示する。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域に表示された画像とを連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
又、図1において、前面扉2の下方には、受け皿5の上部に効果音などの音響を出音することで音による演出を行う音演出手段としての一対のスピーカ9L・9Rが設けられている。一対のスピーカ9L・9Rは、受け皿5の上部の両側に設けられている。
更に、前面扉2の上方には、遊技者が獲得したメダルMの枚数を重量換算により計数する計数装置8を配置している。計数装置8は、扁平な箱状に形成されている。計数装置8は、表示部8a(図13参照)に計数したメダルMの枚数を表示する計数表示部82を設けている。計数装置8は、筐体1aの上面1bに設置されると共に、表示部8aが前面扉2の上面に位置している。計数表示部82は、遊技者から視認可能に配置している。
図2において、各リール3L・3C・3Rの外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が設けられる。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納(記憶)されている。各リール3L・3C・3R上には、“赤7(図柄191)”、“ドンちゃん(図柄192)”、“BAR(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“赤チェリー(図柄195)”、“青チェリー(図柄196)”、及び“リプレイ(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L・3C・3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
各リール3L・3C・3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー14の“赤7”とは、9個の図柄間隔で配置されている。
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L・3C・3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作された後、リール3L・3C・3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、MBに内部当籤することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、MBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される。また、MBに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
次に、本実施形態による遊技機1の回路構成を説明する。図3において、遊技機1の回路は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、一対のスピーカ9L・9R、LED類101、及びランプ類102などを制御する副制御回路72とを含んで構成されている。
図3において、本実施形態では、副制御回路72に接続する音量調節部103を遊技場の従業員などが操作することにより、一対のスピーカ9L・9Rから出力される音量の調節が行われる。
図3において、主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含んでいる。
図3において、CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。又、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、制御プログラムや、各種テーブルなどの種々の情報が格納される。例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
図3において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ、2−BETランプ、最大BETランプ)と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部と、メダルMを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルMを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、複数のBETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS・7CS・7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6S(遊技開始指令手段)は、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、投入口10に投入されたメダルMを検出する(図1参照)。停止スイッチ7LS・7CS・7RSは、対応する停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
上記のようなリール3L・3C・3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図4)がROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L・3C・3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図5)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L・3C・3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応するメダルMが付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が各停止ボタン7L・7C・7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS・7CS・7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、各リール3L・3C・3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルMの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルMの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
副制御回路72は、画像制御回路と、音・ランプ制御回路と、から構成されている。この画像制御回路、及び音・ランプ制御回路は、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路との間の通信は、主制御回路71から画像制御回路への一方向で行われ、画像制御回路が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路と音・ランプ制御回路との間の通信は、画像制御回路から音・ランプ制御回路への一方向で行われ、音・ランプ制御回路が画像制御回路へコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路は、画像制御マイコン、シリアルポート、プログラムROM、ワークRAM、画像制御IC、画像ROM及びビデオRAMで構成される。
画像制御マイコンは、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコンに備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。
画像制御回路では、画像制御マイコンが、音・ランプの演出も行う。画像制御マイコンは、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコンは、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路にシリアルポートを介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路では、画像制御回路から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行う。
音・ランプ制御回路は、画像制御回路から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、所定の制御プログラムにしたがってLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
次に、図柄配置テーブルについて説明する。図4において、図柄配置テーブルは、リール3L・3C・3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に表示された図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
次に、図柄組合せテーブルについて説明する。図5において、図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L・3C・3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
例えば、後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。
また、例えば、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。
例えば、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置(MB)の払出上限枚数を250枚として、高確率再遊技の終了条件をMB終了後50ゲーム、MB内部当籤を採用することもできる。
次に、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図6において、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、基本的に、抽籤回数として「9」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図7において、内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。なお、図7は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示しており、CB遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)で定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。
内部当籤役は当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数及び内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて決定される。例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が850である場合、初めに、当籤番号9について乱数値X(850)−下限値L(544)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(850)−上限値U(895)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて、当籤番号9に対応するMB2が内部当籤役となる。
次に、当籤番号8について乱数値R(850)−下限値L(171)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(850)−上限値U(522)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号8に不当籤となる。
このようにして、乱数値R(850)−下限値Lの計算及び乱数値R(850)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号7〜2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが807であり、上限値Uが1066なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号1及び9で当籤し、内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて、2つの内部当籤役が決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル(図8)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号7、投入枚数:1に対応する上限値が32217に変更され、投入枚数:3に対応する上限値が37808に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、29800/65536である。非RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、8980/65536である。
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が8980である。他方、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が29800である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤役決定情報)が複数格納されているといえる。
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。
BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間における期待値をKとすると、
K= {3/3}×{260/(65536-29800)}(赤チェリー)
+{3/3}×{260/(65536-29800)}(青チェリー)
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}(ベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(赤7ベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(BARベル)
+{1/3}×{4/(65536-29800)}(ドンちゃんベル)
=0.832
となる。
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽籤値(“29800”)を減算している。
また、RT区間におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RT区間が50ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Kと50ゲームでの投入枚数(50×3)とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数150を減算して、
T= K×150−150
= −25.24
となる。
上述のように、期待値Kは、1よりも小さい。したがって、BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Tにも示されるように、RT区間は、リプレイが当籤する確率“29800/65536”が相対的に高く設定されているが、50ゲーム消化後には、−20〜−30枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
次に、内部当籤役決定テーブルについて説明する。図8において、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役2は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。
CB遊技状態では、当籤番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00011111”であり、内部当籤役が複合役になる。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
次に、遊技機1の主制御回路71における制御動作を説明する。図9において、CPU31は、まず、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33に記憶されている前回ゲームのステータス及び通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
次に、CPU31は、コインの自動投入要求があるか、つまり、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ステップS2)。この判別が「YES」のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ステップS3)、ステップS5に移る。ステップS2において「NO」のとき、新たなコインの投入があるか、つまり、遊技者が投入口10にコインを投入したことによるメダルセンサ10Sからの入力があるか、各種BETスイッチ11〜13が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ステップS4)。そして、「YES」のときは、ステップS5に移り、「NO」であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作による入力があるか否かを判別する(ステップS5)。そして、「YES」であると、ステップS6に移行し、「NO」のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
次に、内部抽籤処理を行う(ステップS6)。内部抽籤処理は、まず抽籤用乱数値を乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて「0〜65535」の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当籤となる乱数値範囲(当籤範囲)を設定している内部抽籤テーブル(図10参照)を用いて、抽出した乱数値がどの当籤範囲に属するかを判別し、該当する内部当籤役(当籤フラグ)を決定する。
次に、遊技開始時の主制御回路71の遊技情報を副制御回路72に送信する(ステップS7)。送信されるコマンドとしては、上記内部抽籤処理で決定された内部当籤役、今現在の遊技状態、内部当籤役に応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
ここで、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば、「4.1」秒を経過しているか否かを判定し(ステップS8)、「YES」のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ステップS10)、「NO」のときは、残り規定時間を消化(ステップS9)した後、ステップS10を行う。
次に、CPU31は、モータ駆動回路39を制御し、リール3L・3C・3Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ステップS11)。リール回転処理は、リール71L・71C・71Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止スイッチ7LS・7CS・7RSが有効化され、リール3L・3C・3Rの停止操作が可能となる。
次に、CPU31は、停止スイッチ7LS・7CS・7RSのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、つまり、遊技者によって停止スイッチ7LS・7CS・7RSが操作されたときにリール位置検出回路50から送られてくる停止信号の有無を判別する(ステップS12)。そして、「YES」のときは、ステップS14に移行し、「NO」のときは、ステップS13に移行する。
ステップS13においては、自動停止タイマーの値が「0」であるか否かが判別される。ここで、自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば、40秒)した場合、たとえ停止スイッチ7LS・7CS・7RSが操作されずにリール3L・3C・3Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が「YES」のとき、つまり、自動停止タイマーが「0」であった場合は、リールを自動的に停止するため、ステップS14を行い、一方、「NO」のときは、引き続き停止操作の受付を監視するため、ステップS12に移行する。
ステップS14では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止スイッチ7LS・7CS・7RSが操作されたときに表示窓4L・4C・4Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
次に、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する(ステップS15)。CPU31は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を副制御回路72に送信する(ステップS16)。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS17)。そして、「YES」であれば、ステップS18に移行し、「NO」であれば、回転中のリールがまだ残っているということであるので、ステップS12に戻る。そして、CPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS18)。この入賞検索処理では、表示窓4L・4C・4Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定して、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM33に記憶する。例えば、センターライン上の図柄のコードナンバーを、ROM32に記憶されている所定の入賞図柄組合せテーブル(図示せず)と照合することで判定を行う。
続いて、入賞フラグと、内部当籤役(当籤フラグ)が整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ステップS19)。そして、「NO」のときは、イリーガルエラーを表示し(ステップS20)、遊技プログラムの実行を中止する。一方、「YES」であると、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ステップS21)。
今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合にはその移行処理を行う(ステップS22)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当籤した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。続いて、CPU31は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを「1ゲーム終了コマンド」として副制御回路72に送信する(ステップS23)。
次に、本実施形態による遊技機1に設置された計数装置8の構成を説明する。図12において、計数装置8は、扁平な箱状に形成されている。計数装置8は、メダルMが収容された収容箱(いわゆる、ドル箱)100の総重量を計測する重量センサ部81と、計数したメダルMの枚数を表示する計数表示部82とを備えている。なお、収容箱100は、上面が開口した矩形の箱型に形成されており、開口から収容箱100の内部にメダルMを収容可能に形成されている。
図12において、重量センサ部81は、計数装置8の上面8bの略中央部に設けられており、計数装置8の外形を構成する筐体から僅かに突出するように設けられている。又、重量センサ部81は、その上面が平面状に形成されると共に、載置される収容箱100の全てを載置可能に形成されている(図12及び図15参照)。
計数表示部82は、計数装置8の前面の表示部8aに設けられている。計数表示部82は、液晶表示画面を有する液晶表示装置により構成されており、液晶表示画面にデジタル表示することにより、計数されたメダルMの枚数を表示できる(図15参照)。計数表示部82の右側には、計数装置8に獲得したメダルMの数量を計数させる場合に遊技者が押圧するカウントスイッチボタン83と、計数装置8により計数されたメダルMの枚数を計数表示部82に表示させたくない場合に遊技者が押圧する表示/非表示スイッチボタン84とが設けている。
表示/非表示スイッチボタン84は、計数されたメダルMの枚数を表示するか、非表示とするかを遊技者が選択するためのボタンであり、表示/非表示スイッチボタン84を遊技者が押す毎に計数表示部82に表示されるメダルMの枚数が表示又は非表示状態に切り替わるように構成されている。なお、計数表示部82は、通常、カウントスイッチボタン83の押圧によりメダルを計数する毎にメダルの枚数を表示するように設定されている。つまり、通常は、カウントスイッチボタン83を押圧すると、計数されたメダルの枚数が表示されるように構成されている。
このように構成された計数装置8は、筐体1aの上面1bに設置されると共に、その表示部8aが前面扉2の上面に配置され、計数表示部82が遊技者から視認可能に設けられている。そして、計数装置8は、遊技者がカウントスイッチボタン83を押圧することにより作動し、予め設定されたプログラムにしたがってメダルMの枚数を計数すると共に、計数したメダルMの枚数を計数表示部82に表示する。
次に、本実施形態による遊技機1に設置された計数装置8の回路構成を説明する。図14に、計数装置8のメダル計数回路80のブロック図を示す。メダル計数回路80は、主制御回路71と接続されている。図14において、メダル計数回路80は、予め設定されたプログラムにしたがって計数するメダル演算装置80aと、記憶手段であるROM80b及びRAM80cを含んでいる。ここで、メダル計数回路80は、予め設定されたプログラムにしたがって獲得したメダルMの枚数を計数するメダル演算装置80aにより制御されるように構成されている。
メダル演算装置80aのROM80bには、メダルMが収容される収容箱100の基準重量(メダルMが収容されていない状態の収容箱100の総重量)と、メダルMの基準単位重量(1枚あたりのメダルMの重量)が格納されている。メダル演算装置80aのRAM80cには、計数されたメダルMの枚数のデータが格納される。RAM80cに格納されたメダルMの枚数のデータ(計数結果)は、次にカウントスイッチボタン83が押圧されるまで格納される。つまり、遊技者がカウントスイッチボタン83を押圧する毎に前に計数したメダルMの枚数データはRAM80cから消去され、新たなデータがRAM80cに格納されるように構成されている。
メダル演算装置80aが計数開始指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、カウントスイッチ83S、重量センサ81S、表示/非表示スイッチ84Sがある。カウントスイッチ83Sは、カウントスイッチボタン83の操作を検出し、計数開始指令信号を出力する。重量センサ81Sは、重量センサ部81におかれた獲得したメダルMを収容した収容箱100の総重量を検出する(図15参照)。表示/非表示スイッチ84Sは、表示/非表示スイッチボタン84の押圧操作を検出し、計数した値の表示又は非表示の指令信号を検出する。
メダル演算装置80aは、検出した上記指令信号に基づき、所定のプログラムを実行する事により、メダルの個数を計数する。具体的には、遊技者によるカウントスイッチボタン83の押圧操作が行われると、カウントスイッチ83Sから計数開始指令信号が出力され、メダル演算装置80aはこれを検出する。このとき、メダル演算装置80aは、前に計数した計数データがRAM80cに格納されている場合においては、これを消去する。計数開始指令信号を検出したメダル演算装置80aは、重量センサ部81に載置された収容箱100の総重量を重量センサ81Sから検出する。
メダル演算装置80aは、重量センサ81Sから検出された収容箱100の総重量、ROM80bに記録されたメダルMの基準単位重量及び収容箱100の基準重量に基づいてメダルMの枚数を計数する。
計数方法としては、重量センサ81Sから検出された収容箱100の総重量から収容箱100の基準重量を引き、これをメダルMの基準単位重量で除算することにより、メダルMの枚数が算出される。メダル演算装置80aには、このようなプログラムが格納され、検出した上記指令信号に基づいて上記プログラムが実行される。
獲得したメダルMの計数が終了すると、メダル演算装置80aは、計数結果を計数表示部82に入力すると共に、RAM80cに計数データを格納する。そして、計数表示部82は計数されたメダルMの計数結果(枚数)を表示(出力)する。更に、メダル演算装置80aは、遊技者の表示/非表示スイッチボタン84の押圧操作による非表示の指令信号を検出した場合には、非表示の指令信号を計数表示部82に入力し、計数表示部82は、計数結果を非表示とする。つまり、液晶表示画面を消灯する。
次に、このように構成された本発明の遊技機1の作用を説明する。図15において、計数装置8の重量センサ部81にメダルMが収容された収容箱100が置かれ、遊技者がカウントスイッチボタン83を押圧すると、計数装置8によりメダルMの数量が計数(重量換算)される。このように、遊技機1に計数装置8を設けることにより、遊技中においても獲得したメダルMの枚数を容易に把握することが可能になる。これにより、例えば、遊技者は手持ちの遊技媒体の残数を考えながら適正な設定で遊技を楽しむことが可能になる。又、例えば、自ら目標枚数を設定した場合においては、遊技者はこれに基づき遊技を有効に楽しむことが可能になる。更に、遊技の終了間際に獲得したメダルMの枚数を端数のないきれいな数字(例えば、500枚など)で終わらせることが可能になる。
又、計数装置8は、表示部8aに計数表示部82が設けられており、計数表示部82は、前面扉2の上部に配置されている。これにより、遊技を楽しむ遊技者の視線を大きく変えることなくメダルMの獲得枚数を確認することが可能になる。
更に、計数装置8は、表示/非表示スイッチボタン84を備えている。これにより、遊技者は、メダルMの獲得枚数を計数表示部82に表示させたくない場合には、計数表示部82の表示を非表示にさせることが可能になる。例えば、必要に応じて非表示にさせることが可能になる。
又、計数装置8の重量センサ部81は、計数装置8の外形を構成する筐体から突出するように設置されている。計数装置8の上面8bをのぞき込まなくても収容箱100が重量センサ部81に正確に置かれているか否かを容易に確認することができる。又、重量センサ部81は、その上面が平面状に形成されており、載置される収容箱100の全部を上面に載置可能に形成されている。計数装置8は、メダルMを収容した収容箱100の総重量を正確に計量することができる。
なお、本実施形態においては、計数装置8は、遊技者がカウントスイッチボタン83を押圧することにより計数を開始する構成としたが、本発明においてはこれに限らない。例えば、重量センサ部81に収容箱100を置くだけで計数を開始する構成としてもよい。つまり、カウントスイッチボタン83を設置しない構成としてもよい。
又、本実施形態においては、計数装置8は、筐体1aの上面に1台設置したが、本発明においてはこれに限らない。例えば、計数装置8を複数台設置する構成としてもよく、1台の計数装置に複数の重量センサ部とそれぞれに対応した複数の計数表示部を設ける構成としてもよい。これにより、複数個の収容箱100を使用する場合においても、獲得したメダルMの総枚数を容易に確認することが可能になる。
又、1つの重量センサ部81に複数の収容箱100を同時に載せて計量可能な構成としてもよい。この場合においては、重量センサ部81に載せた収容箱100の数だけカウントスイッチボタン83を押すこととし、収容箱100の基準重量が追加される構成としてもよい。例えば、重量センサ部81に収容箱が2箱おかれた場合(重ねて若しくは並列におかれた場合)においては、遊技者がカウントスイッチボタン83を2回押すと、2箱分の収容箱100の基準重量が計数された総重量から引かれる構成としてもよい。これにより、その引かれた重量からメダルの枚数を計数することが可能になる。
又、本実施形態においては、計数装置8は、計数結果を次にカウントスイッチボタン83が押圧されるまでRAM80cに記録する構成としているが、本発明においてはこれに限らない。例えば、カウントスイッチボタン83を長押し(例えば2秒)することにより、計数結果を消去可能な構成としてもよい。これにより、遊技を終了する場合に、遊技者は、獲得したメダルの枚数のデータを消去可能になり、遊技機1にデータを残さないようにすることが可能なる。
又、本実施形態においては、計数装置8は、マイクロコンピュータ30に接続される構成としたが、本発明においてはこれに限らない。例えば、副制御回路72に接続される構成としてもよい。この場合、副制御回路72により制御される構成としてもよい。
本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。 各リール3L・3C・3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列される図柄列を示している。 前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。 前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。 図9に続くメインフローチャートである。 図10に続くメインフローチャートである。 前記実施形態による遊技機の上面部に計数装置が設置された状態を示す斜視外観図である。 前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を示す斜視外観図である。 前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を制御するメダル計数回路の構成を示すブロック図である。 前記実施形態による遊技機に備わる計数装置の使用状態図であり、収容箱を断面としている。
符号の説明
1 遊技機
1a 筐体
2 前面扉
5 受け皿
8 計数装置
15 払い出し口
100 収容箱
M メダル(遊技媒体)

Claims (4)

  1. 筐体の下部に設けられて遊技媒体を払い出す払い出し口と、払い出された前記遊技媒体を蓄える受け皿と、を有する遊技機であって、
    前記受け皿から前記遊技媒体を移載する収容箱と、
    前記収容箱に移載された遊技媒体の個数を重量換算して計数する計数装置と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記計数装置は、前記筐体の上面に設置される請求項1記載の遊技機。
  3. 前記計数装置は、計数値を表示する表示部を備えることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記計数装置は、前記表示部における計数値の表示又は非表示を選択可能であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019005427A (ja) * 2017-06-28 2019-01-17 株式会社三宝商会 遊技媒体計数システム

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