(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
操作ハンドル113の内部には、図示しない発光部が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLEDを備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータと、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
画像表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「可動役物」という)115,116が設けられている。可動役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかのごとくに、可動役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。可動役物115、116は、ソレノイドやモータによって駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。演出ボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
(制御部の内部構成)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部204は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、入出力インターフェース(I/O)214、215等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
この主制御部201には、I/O214を介して始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別のSW1(223a)、SW2(223b)等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
また、主制御部201は、I/O214を介して始動入賞口105部分(チューリップ)を一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、不図示の保留ランプ(図1の遊技盤101上にたとえば4個設けられる)226に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bとによって構成されている。
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)244と、画像・音声制御部202bとの間の入出力インターフェース(I/O)245と、ランプ制御部204との間の入出力インターフェース(I/O)246とを備えて構成される。また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)254と、画像表示部104およびスピーカ277との間の入出力インターフェース(I/O)255とを備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する表示制御手段を構成している。
演出制御部202のうち演出統括部202aには、I/O244を介して上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定して画像・音声制御部202bに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、後述するが確変モードであるか否かの確変状態報知をRTC247の計時に基づき、所定の時期に表示させる。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
ランプ制御部204は、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)264と、演出ライト部111および可動役物115、116や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース(I/O)265とを備えて構成される。
ランプ制御部204は、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤101や台枠等に設けられている演出ライト部111を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物115、116に対して動作制御するデータを出力する。
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)284と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース(I/O)285とを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、I/O285を介して接続される払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、I/O285を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(操作部の構成)
図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、演出ボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機における演出ボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
演出ボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、画像表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部111の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
また、演出制御部202は、遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、RTC247の計時に基づき、所定の時期に確変状態を報知する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部(主制御基板)がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図4に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204がそれぞれ動作制御される。
図4のフローチャートにおいて、主制御部201は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち(たとえば1000ms)をおこない(ステップS401)、RAM213アクセス許可をおこなう(ステップS402)。次に、RAMクリアスイッチの状態を検出する(ステップS403)。
検出結果がONであれば(ステップS403:Yes)、ステップS407に移行し各処理(ステップS407〜ステップS409)をおこなう。OFFであれば(ステップS403:No)、次に、バックアップフラグの状態を検出する(ステップS404)。バックアップフラグがONであれば(ステップS404:Yes)、チェックサムが正常であるか判断する(ステップS405)。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS404:No)、ステップS407に移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS405:Yes)、電源断後の復旧処理(別ルーチン)を実行し(ステップS406)、ステップS410に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には(ステップS405:No)、ステップS407に移行する。
ステップS407以降の処理では、RAM213に対するRAMクリアをおこなう(ステップS407)。次に、このクリアしたRAM213の作業領域を設定し(ステップS408)、周辺部(演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204)に対してそれぞれ初期設定をおこない(ステップS409)、ステップS410に移行する。
ステップS410では、まず演出制御部202に設けられているリアルタイムクロック(RTC)247に対し、タイマ割り込みの時間(たとえば4msec間隔)を設定する。次に、電源断の際の各種処理(電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグON等)である電源断監視処理(詳細は省略)を実行し(ステップS411)、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後(ステップS412)、割込禁止して(ステップS413)、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない(ステップS414)、再度割込許可する(ステップS415)。以後、電源が供給されている期間中は、ステップS411に戻り、ステップS411〜ステップS415の処理を継続する。
図5は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、RTC247に設定した所定期間(たとえば4msec)毎に図4のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS501)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。この後、大入賞口処理をおこない(ステップS503)、図柄処理をおこない(ステップS504)、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。
ステップS502のスイッチ処理では、始動入賞口105に設けられた始動口SW221が遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS503の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
図6は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図4のステップS406に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS601)。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか(ステップS602)、確変中であったか(ステップS604)、時短中であったか(ステップS606)を判定する。
電源断時におけるモードが大当たり中のときには(ステップS602:Yes)、演出制御部202に対して大当たり状態コマンドを送信し(ステップS603)、この後、周辺部(賞球制御部203、ランプ制御部204)の設定をおこない(ステップS609)、バックアップフラグをOFFにして(ステップS610)、復旧処理を終える。
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには(ステップS602:No)、次に、確変中であったかを判断し、確変中であったときには(ステップS604:Yes)、演出制御部202に対して確変状態コマンドを送信し(ステップS605)、ステップS609の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには(ステップS604:No)、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには(ステップS606:Yes)、演出制御部202に対して時短状態コマンドを送信し(ステップS607)、ステップS609の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには(ステップS606:No)、演出制御部202に対して通常状態コマンドを送信し(ステップS608)、ステップS609の処理に移行する。
図7は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS504における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS701:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS701:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS702)、変動中でなければ(ステップS702:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS703)。保留数がなければ(U=0)(ステップS703:No)、図柄変動させず終了する。
保留数が1個以上あれば(ステップS703:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、変動内容選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS705)。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS706)、図柄の変動を開始させる(ステップS707)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS708)。
ステップS702において、図柄の変動中の場合(ステップS702:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS709)。変動時間が終了していなければ(ステップS709:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS709:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS710)、図柄の変動を終了させる(ステップS711)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS712)、別ルーチンの停止中処理をおこなう(ステップS713)。
以上の処理で終了するが、後述する客待ちの表示をおこなう場合には、下記のステップを処理する。まず、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS714)。保留数が1個以上あれば(ステップS714:Yes)、終了する。保留数がなければ(U=0)(ステップS714:No)、客待ちのコマンドをRAM213にセットし(ステップS715)、終了する。
図8は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図7のステップS705における処理内容である。変動内容選択処理は、確変中であるか判断し(ステップS801)、確変中であれば(ステップS801:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットし(ステップS802)、確変中でなければ(ステップS801:No)、低確率判定値をセットする(ステップS803)。
この後、大当たりであるか判断し(ステップS804)、大当たりのときには(ステップS804:Yes)、確変であるか判断する(ステップS805)。確変のときには(ステップS805:Yes)、確変大当たりをセットし(ステップS806)、確変でなければ(ステップS805:No)、通常大当たりをセットし(ステップS807)、終了する。
ステップS804にて大当たりでなければ(ステップS804:No)、リーチであるか判断する(ステップS808)。リーチであれば(ステップS808:Yes)、リーチハズレをセットし(ステップS809)、リーチでなければ(ステップS808:No)、ハズレをセットして(ステップS810)、終了する。
図9は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図7のステップS713における処理内容である。停止中処理は、大当たり図柄であるか判断し(ステップS901)、大当たり図柄でなければ(ステップS901:No)、時短用の値(時短残り回転数)Jが0であるか判断する(ステップS902)。時短用の値Jが0であれば(ステップS902:Yes)、終了し、0でなければ(ステップS902:No)、値Jを1減算した値を新たなJとする(ステップS903)。この後、Jが0でなければ(ステップS904:No)、終了し、Jが0であれば(ステップS904:Yes)、通常遊技状態をRAM213にセットし(ステップS905)、終了する。
ステップS901において、大当たり図柄であれば(ステップS901:Yes)、次に、確変大当たり図柄であるか判断する(ステップS906)。確変大当たり図柄であれば(ステップS906:Yes)、確変遊技状態をRAM213にセットし(ステップS907)、大当たり開始させ(ステップS908)、オープニングを開始させて(ステップS909)、終了する。
ステップS906において、確変大当たり図柄でなければ(ステップS906:No)、時短遊技状態をRAM213にセットし(ステップS910)、時短用の値Jの初期値(たとえば100)をセットし(ステップS911)、ステップS908以下の処理に移行する。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
図10は、演出制御部(演出制御基板)がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理は、メイン演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
まず、演出中であるか判断し(ステップS1001)、演出中でなければ(ステップS1001:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1002)。変動開始コマンドを受信しないときには(ステップS1002:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1002:Yes)、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1003)、客待ち時間をリセットし(ステップS1004)、演出パターン選択処理をおこない(ステップS1005)、図柄の背景選択処理をおこない(ステップS1006)、演出を開始させ(ステップS1007)、処理を終了する。
ステップS1001にて演出中であれば(ステップS1001:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1008)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1008:Yes)、演出を終了し(ステップS1009)、客待ち待機時間となり客待ち待機時間を計測し始めて(ステップS1010)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1008:No)、処理を終了する。
図11は、背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図10のステップS1006に示す処理内容である。背景とは、大当たりに用いる数字等の図柄ではなく、この大当たりに用いる図柄と重ねられる演出用の背景の図柄である。まず、大当たりであるか判断し(ステップS1101)、大当たりであれば(ステップS1101:Yes)、確変を報知しない背景AをRAM253にセットし(ステップS1105)、終了する。
大当たりでなければ(ステップS1101:No)、確変中であるか判断し(ステップS1102)、確変中でなければ(ステップS1102:No)、ステップS1105に移行し、確変中であれば(ステップS1102:Yes)、確変状態の報知期間であるか判断する(ステップS1103)。図示の例では、15:00〜15:05が確変状態の報知期間として設定されている。RTC247の計時による現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲外であれば(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行し、現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲内であれば(ステップS1103:Yes)、確変状態報知用の背景BをRAM253にセットし(ステップS1104)、終了する。
(確変状態報知のタイミング例−その1)
図12は、確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図示の例では、大当たり終了時(時期t1)に大当たり確率が高確率(確変状態)になった状態であり、図柄については、図示のように、大当たり後の保留玉等により図柄変動が継続しているものとする。そして、この時期t1に画像表示部104には、通常の背景Aを表示する。
そして、上述した15:00になり、確変状態報知期間T1に入ると(確変状態報知の時期t2)、背景Aに変えて背景Bに切り替わり、この背景Bによって確変状態であることを遊技者に報知する。そして、15:05になり、確変状態報知期間T1が終了すると(時期t3)、背景Bから背景Aに切り替わり、確変状態報知をやめる。この確変状態報知期間T1の間は、画像表示部104に対する図柄の背景Bの表示だけではなく、ランプ制御部204に対し、演出ライト部111等のランプに対しても通常時とは異なる確変報知用の点滅灯の制御をおこなう構成としてもよい。
図13は、確変状態報知の表示画面例を示す図である。図12の時期t1後には、画像表示部104には、大当たり終了後に背景Aの背景画像1301が表示されている。この背景画像1301は通常時の背景であり確変状態を報知するための背景ではなく、遊技者は確変状態であることを知ることができない。そして、この背景画像1301上で図柄1302が回転している状態である。このようにして、背景画像1301上で図柄1302が停止、回転することが繰り返される。
そして、確変状態報知時刻(時期t2)になると、図柄1302はそれまでと同様に回転、停止を繰り返したまま、確変報知用の背景Bの背景画像1303に切り替えて表示させる。この背景画像1303は、背景画像1301と異なる画像であり、確変状態報知期間T1(たとえば15:00〜15:05)の間だけ表示される。
このように、確変モードであっても確変状態報知を敢えておこなわないことによって、遊技中に確変であるか否かを意識せずに遊技を継続させることができる。たとえば遊技機が確変モードであるときに、遊技者も確変であることを認識していれば次の大当たりが来ても当然と思い遊技の面白みが半減するが、遊技機が確変モードであるかどうかが判らない状態で遊技をしていれば確変として大当たりとなったときの面白みを高めるとともに期待感を高めることができるようになる。
しかし、上記のような遊技機が確変モードである場合にこれを隠した状態を継続させると、確変に入っている状態を知らせる手だてが無くなる。したがって、所定の期間だけ上記のように、確変状態報知期間を設けることによって、遊技機が確変モードであるか否かを報知するため、この確変状態報知期間に遊技者に対して明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。
(確変状態報知のタイミング例−その2)
図14は、確変状態報知のタイミングの他の例を示すタイミングチャートである。この例では、確変状態報知の時期t1になったときに図柄変動中の場合、確変報知用の背景Bの表示時期を次の図柄変動時までずらす例である。図12に示したタイミングと比較して、時期t2の際に図柄が変動しているため、この図柄の変動の停止時(時期t2’)から確変状態報知期間T2が開始される。また、この図の例では、確変状態報知期間T2の終了時期についても時期t3の際に図柄が変動しているため、この図柄の変動の停止時(時期t3’)に終了させる。
図14の構成例では、演出制御部202は、主制御部201から送信される図柄の変動開始コマンドの受信のタイミングに合わせて確変モードであるか否かを報知する。したがって、図柄の変動がないとき、すなわち、確変状態報知の時期t1のときに遊技者が遊技をしていないときには確変状態報知をおこなわない。確変状態報知の時期t1のときに遊技者が遊技をしていれば確変状態報知をおこない確変モードであるか否かの報知がおこなわれる。
(客待ち時における確変状態報知のタイミング例−その1)
次に、客待ち時における確変状態報知の一例について説明する。図15は、客待ち時の処理手順を示すフローチャートである。遊技機の遊技がなされないとき、図柄の変動が停止した後には画像表示部104に客待ちの用の表示画面が表示されるようになっている。図15に示す客待ち処理は、図示しないメイン演出処理に所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
客待ち待機時間とは、遊技されず図柄の変動が停止したときから客待ち用の表示画面が表示されるまでの期間(たとえば1分)である。客待ち待機時間は、図10のステップS1010によって計測される。客待ち待機時間が経過するまでの間は、停止した図柄と背景が表示され、客待ち待機時間が経過した後に客待ち時間となり、画像表示部104には所定時間(たとえば30秒)の間、所定の客待ち用の表示画面が表示されるようになっている。
そして、図15に示す客待ちの割り込み実行時には、演出制御部202による演出の処理中であるか判断する(ステップS1501)。演出中であれば(ステップS1501:Yes)、処理を終了する。演出中でなければ(ステップS1501:No)、客待ち中であるか判断する(ステップS1502)。客待ち中でない場合には(ステップS1502:No)、次に、客待ち待機時間が経過したか判断する(ステップS1503)。
客待ち待機時間が経過していなければ(ステップS1503:No)、処理を終了し、客待ち待機時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、客待ちの表示を開始する(ステップS1504)。この際、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1505)、客待ち時間を計測し始め(ステップS1506)、処理を終了する。
ステップS1502において、客待ち中であれば(ステップS1502:Yes)、所定の客待ち時間(たとえば上記の1分間)が経過したか判断する(ステップS1507)。客待ち時間が経過していなければ(ステップS1507:No)、処理を終了し、客待ちが終了すれば(ステップS1507:Yes)、確変中であるか判断する(ステップS1508)。確変中であれば(ステップS1508:Yes)、確変状態の報知期間であるか判断する(ステップS1509)。RTC247の現在時刻が確変状態の報知期間(たとえば15:00〜15:05)の間であれば(ステップS1509:Yes)、客待ち時における確変状態の報知用の背景Bの表示用データをRAM253にセットし(ステップS1510)、ステップS1512に移行する。一方、確変中でないとき(ステップS1508:No)、および確変状態の報知期間(たとえば15:00〜15:05)の間でないときには(ステップS1509:No)、通常の背景A(確変状態の報知用の背景Bとは異なる背景)の表示用データをRAM253にセットし(ステップS1511)、ステップS1512に移行する。
ステップS1512では、ステップS1510あるいはステップS1511による背景BまたはAを用いた表示をおこなうために客待ちの表示を終了させる(ステップS1512)。この際、客待ち時間をリセットし(ステップS1513)、客待ち待機時間を計測し始め(ステップS1514)、客待ち開始時に表示していた停止図柄を再び表示させ(ステップS1515)、処理を終了する。
図16は、客待ち時における確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図15に対応するタイミングチャートである。図示の例では、大当たり終了時(時期t1)に高確率(確変状態)になった状態であり、図柄については、図示のように、大当たり後の保留玉等により図柄変動が所定回数だけ継続したとする。そして、時期t11に画像表示部104には、通常の背景A(すなわち確変状態の報知はしない背景)を表示する。この後、時期t11から客待ち待機時間が経過して時期t12になると、客待ちの画面が表示される。
そして、この客待ちの表示中に上述した15:00になり、時期t2に確変状態報知期間T1に入った後、所定期間(t12〜t21の間、たとえば30秒)の客待ちの表示後に、時期t21に確変状態を報知する背景Bに切り替わり、この背景Bによって確変であるか否かの状態を時期t22までの所定期間T11の間、遊技者に報知する。
この背景Bについても所定時間(たとえば30秒)表示された後、時期t22には、再度客待ちの画面が表示される。この後、15:05になり、確変状態報知期間T1が終了(時期t3)した後には、客待ちの表示の後には、通常の背景Aが表示される。このように、客待ち時においても、確変状態報知期間T1の間において客待ちの表示後に確変状態を報知することができる。
図17は、客待ち時における確変状態報知の表示画面例を示す図である。図16の時期t11後には、画像表示部104には、大当たり終了後に背景Aの背景画像1701が表示されている。この背景画像1701は通常時の背景であり確変状態を報知するための背景ではなく、遊技者は確変状態であることを知ることができない。そして客待ちのため、この背景画像1701上で図柄1702が停止している状態である。
そして、時期t12で客待ちの表示画像1703が表示される。確変状態報知時刻(時期t2)を超えて時期t21になると、図柄1702はそれまでと同様に停止状態のままであるが、確変報知用の背景Bの表示画像1704に切り替えて表示させる。この表示画像1704は、背景画像1701と異なる画像であり、確変状態報知期間T1(たとえば15:00〜15:05)の間において所定期間T11の間だけ表示される。
上記のように、遊技機が遊技されず客待ちの状態の期間においても、この客待ちが確変状態報知期間の場合には、背景の表示を通常時とは異なる表示に変えて遊技者に確変状態を報知することができるようになる。
(客待ち時における確変状態報知のタイミング例−その2)
図18は、客待ち時の他の処理手順を示すフローチャートである。上記の例では、背景を変更して確変状態を報知する構成としたが、以下の例では、客待ちの表示そのものを変更して確変状態を報知する構成とした。
はじめに、客待ちの割り込み実行時に、演出制御部202による演出の処理中であるか判断する(ステップS1801)。演出中であれば(ステップS1801:Yes)、処理を終了する。演出中でなければ(ステップS1801:No)、客待ち中であるか判断する(ステップS1802)。客待ち中でない場合には(ステップS1802:No)、次に、客待ち待機時間が経過したか判断する(ステップS1803)。
客待ち待機時間が経過していなければ(ステップS1803:No)、処理を終了し、客待ち待機時間が経過すれば(ステップS1803:Yes)、確変中であるか判断する(ステップS1804)。確変中でなければ(ステップS1804:No)、客待ちAの表示用データをRAM253にセットし(ステップS1807)、ステップS1808に移行する。
ステップS1804にて確変中であれば(ステップS1804:Yes)、確変状態の報知期間であるか判断する(ステップS1805)。RTC247の現在時刻が確変状態の報知期間(たとえば15:00〜15:05)の間でなければ(ステップS1805:No)、ステップS1807に移行する。現在時刻が確変状態の報知期間(たとえば15:00〜15:05)の間であれば(ステップS1805:Yes)、客待ち時における確変報知用の客待ちBの表示用データをRAM253にセットする(ステップS1806)。
ステップS1806あるいはステップS1807による客待ちの表示データをセットした後には、画像表示部104に客待ちAあるいは客待ちBの表示を開始する(ステップS1808)。この際、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1809)、客待ち時間を計測し始め(ステップS1810)、処理を終了する。
また、ステップS1802の判断結果が客待ち中であるときには(ステップS1802:Yes)、所定の客待ち時間(たとえば上記の1分間)が経過したか判断する(ステップS1811)。客待ち時間が経過していなければ(ステップS1811:No)、処理を終了し、客待ち時間が経過すれば(ステップS1811:Yes)、客待ちの表示を終了させる(ステップS1812)。この際、客待ち時間をリセットし(ステップS1813)、客待ち待機時間を計測し始め(ステップS1814)、客待ち開始時に表示していた停止図柄を再び表示させ(ステップS1815)、処理を終了する。
図19は、客待ち時における確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図18に対応するタイミングチャートである。図示の例では、大当たり終了時(時期t1)に高確率(確変状態)になった状態であり、図柄については、図示のように、大当たり後の保留玉等により図柄変動が所定回数だけ継続したとする。そして、時期t11に画像表示部104には、通常の背景を表示する。この後、時期t11から客待ち待機時間が経過し、時期t12になると、通常の客待ちAの画面(すなわち確変状態の報知はしない客待ちの画面)が表示される。そして、客待ちAの画面が表示されている間に確変状態報知期間T1に入ったとする。
この客待ちAが一定時間表示された後、時期t21に再度通常の背景が表示される。このように、客待ちAの表示が確変状態報知期間T1の間に開始されたときにおいては、次の客待ちの表示の時期(時期t22)に、確変状態を報知する客待ちBの画面を表示させる。客待ちBの表示は確変状態を報知する表示画面であり、時期t31までの所定期間T11の間、遊技者に報知する。
この客待ちBの表示は、所定期間T11(たとえば1分)表示された後、確変状態報知期間を過ぎた時期t31には、再度通常の背景、および通常の客待ちAが交互に表示される。このように、客待ち時においても、確変状態報知期間T1の間に客待ちの表示自体を変更させ、確変状態を報知することができる。
図20は、客待ち時における確変状態報知の表示画面例を示す図である。図19の時期t12後には、画像表示部104には、客待ちAの表示画面2001が表示されている。この後、時期t21において背景画像2002および停止状態の図柄2003が表示される。これらの客待ちAの画面および背景画像2002、図柄2003はいずれも通常時の背景であり確変状態を報知するための背景ではなく、遊技者は確変状態であることを知ることができない。
しかし、客待ちAの期間中に時期t2で確変状態報知期間T1に入ったため、この後に確変状態を報知する客待ちBが表示される。確変状態報知時刻(時期t2)を超えて次の客待ちの表示の時期t22になると、客待ちAの表示に変えて確変報知用の客待ちBの表示画像2004に切り替えて表示させる。この客待ちBの表示画像2004は、客待ちAの表示画像2001と異なる画像であり、確変状態報知期間T1(たとえば15:00〜15:05)を開始始期として所定期間T11の間だけ「確変中」と明記した表示を表示させる。客待ちBの表示画像2004は、「確変中」と明記したが、明記せずとも通常時とは異なる画像とすることにより、確変中であることを報知する構成としてもよい。
上記のように、遊技機が遊技されず客待ちの状態の期間においても、この客待ちが確変状態報知期間の場合には、客待ちの表示そのものを通常時とは異なる表示に変えて遊技者に確変状態を報知することができるようになる。
ところで、上記客待ちの間に確変状態報知期間T1となった場合において、遊技が開始されたときについては、確変状態報知用の背景B、あるいは客待ちBの画像を表示させた状態で図柄変動をおこなうようになっている。また、確変状態報知期間T1を経過した後に遊技が開始されたときについては、確変状態を報知しない背景A、あるいは客待ちAの画像を表示させた状態で図柄変動をおこなう。
そして、確変状態報知期間T1を経過した後に遊技が開始され、かつ大当たりとなったときについては、通常通り確変状態を報知しない背景Aの画像を表示させた状態で図柄変動をおこなう。ところで、確変状態報知期間T1中に遊技が開始され、かつ大当たりとなったときについては、大当たりに関する報知をおこなうため、確変状態を報知しない背景Aの画像を表示させた状態で図柄変動をおこなうようになっている。
さらに、演出統括部202aは、主制御部201が計数する図柄の変動の回数に基づいて、確変状態報知の時期t2後における図柄の変動の回数が所定回数までは確変状態報知用の背景B、あるいは客待ちBの画像を用いて図柄を変動させ、この所定回数を超えた後には、確変状態を報知しない背景A、あるいは客待ちAの画像を用いて図柄を変動させる構成とすることもできる。
以上説明したように、所定の期間だけ確変状態報知期間を設けて遊技機が確変モードであるか否かを報知する構成とすることにより、この確変状態報知期間に遊技者に対して明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。これにより、確変状態を意識せずに遊技できるため、期待感を高めることができる一方、所定の時刻においては確変状態を明確に知ることができるようになる。
上記の確変状態報知期間は、任意に設定することができる。たとえば、集客時間に設定することができるため、上記のような15:00〜15:05までの5分間とすればこの期間で集客力を向上できるようになる。このほか、1時間に1回報知する構成としたり、開店時間に合わせて報知すれば、開店時の集客に用いることもできる。
なお、本実施の形態で説明した遊技機の制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。