JP2009148410A - パチンコ遊戯装置及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理とが別個の独立処理することにより、演出の効果が高められるパチンコ遊戯装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ玉が始動入賞口14に入ったことを検知するセンサと、前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部200と、前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部1020と、前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段20、21を有するパチンコ遊戯装置1であって、前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【選択図】図1

Description

本発明は、画像の表示部を備えたパチンコ遊戯装置及びその制御方法に関する。
従来のフィーバー型のパチンコ遊戯装置では、パチンコ玉が始動入賞口に入ると当りの抽選が装置内部で行われ、当りが発生すると大入賞口が開き、そこに所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じられる。その後、再び大入賞口が開き、そこに再び所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じられる。この当りの抽選は、パチンコ遊戯装置内のコンピュータにより乱数等を用いて行われる。
このフィーバー型のパチンコ遊戯装置での遊戯者の勝敗は、遊戯者の技能とは関係が無く、装置を制御するコンピュータの決めた結果によるものであるため遊戯者に次第に飽きられ、客離れが生じるようになった。
そこで例えば、特許文献1に開示されているような、パチンコ遊戯装置に液晶等の表示部と、十字キー及びスイッチを付加したものが開発されるようになった。
この特許文献1に開示されているパチンコ遊戯装置は、遊戯者の十字キー及びスイッチの操作状態を検知しつつ装置内のコンピュータにより液晶表示部上に表示されるキャラクタを戦わせ、しかもその勝敗により上記当りの確率を変動させるというものである。この装置は、遊戯者はゲームを楽しみつつパチンコも同時に楽しめるという効果を有している。
2004−344228号公報
しかし、上記パチンコ遊戯装置では、パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理が何らかの因果関係をもって従属している(図5、S24〜S26)ために、遊戯者が十分にゲームを楽しむことが出来ないという問題があった。
本発明は、上記問題点を解決するものであって、パチンコゲーム遊戯処理と遊戯者が技術介入する処理とが別個の独立処理することにより、演出の効果が高められるパチンコ遊戯装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、以下の(1)〜(5)の構成を備える。
(1)パチンコ玉が始動入賞口に入ったことを検知するセンサと、前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部と、前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部と、前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段を有するパチンコ遊戯装置であって、前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
(2)前記ゲームモードにおけるゲームが、操作者の操作がリアルタイムに反映される双方向的な対戦型のゲームであることを特徴とする前記(1)記載のパチンコ遊戯装置。
(3)前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段が、十字キー又はジョイスティックであることを特徴とする前記(1)又は(2)記載のパチンコ遊戯装置。
(4)パチンコ玉が始動入賞口に入ったか否かを判定するステップと、前記始動入賞口にパチンコ玉が入った場合に、遊戯モードの条件およびゲームモードの成否を決定するステップと、前記ステップにおいてゲームモードが成立している場合には、パチンコ遊戯装置の操作者の操作情報に基づいてゲームが行われ、ゲームモードが成立していない場合には、前記決定された遊戯モードの条件に従ってパチンコ遊戯が行われるステップを有するパチンコ遊戯装置の制御方法であって、前記ゲームモードと前記遊戯モードが相互に独立して制御されることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。
(5)前記ゲームモードにおけるゲームの勝敗が、次回のゲームの条件を変動させることを特徴とする前記(4)記載のパチンコ遊戯装置の制御方法。
本発明のパチンコ遊戯装置及びその制御方法は、上記構成を有することで、パチンコ遊戯者の遊戯モードとゲームへの技術介入が別個独立とすることが可能となり、遊戯者はゲームを十分に楽しみつつ、パチンコ遊戯を楽しむことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を実施例により詳しく説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ遊戯装置の斜視図である。パチンコ遊戯装置1の前面にはパチンコ玉が射出される台面11が配される。台面11上にはパチンコ玉の進路を形成する多数の釘12が設けられている。また、台面11の中央には各種の画像を表示する液晶表示装置からなる表示部13が設けられている。この図では表示部13にはパチンコ用の画像56が表示されている。尚、画像を表示できるものであれば、液晶表示装置に限らずプラズマディスプレーその他の表示装置を使用することができる。表示部13の下方にはパチンコ玉の入る始動入賞口14が配され、更に下方には大入賞口開閉体15が配される。始動入賞口14にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口14の内部に設けられた始動入賞口センサ34で検出され、不図示の主制御部で抽選が行われる。抽選の結果、当りが成立すると大入賞口開閉体15が手前に開き、その開口部が大入賞口16となる。
台面11の下方にはパチンコ玉を収容する上皿17と下皿18とが上下に配される。下皿18の左方には第1突出部19が設けられ、その上面には十字キー20が設けられている。この十字キー20の操作部21を操作者すなわち遊戯者が操作することにより、表示部13に表示される各種キャラクタの位置を任意の方向に移動させることができる。また、十字キーの中央にはスイッチ21が設けられている。このスイッチ21を遊戯者が操作することにより、表示部13に表示される各種キャラクタに所定の動作を行わせることができる。尚、各種キャラクタの操作については後述する。
図2は、本発明にかかる演出表示装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。演出表示装置100は、出力ポート215を介して、ストローブ信号線、データ線および電源線で主制御部200に接続されている。演出表示装置100は、装置内部の制御を行うCPU1020を備え、制御プログラムが格納されたプログラムROM1040と、プログラムの作業領域であるRAM1090と、主制御部200からキャラクタのパターン、周知の情報信号などを受信するデータ受信回路1140とが接続されている。
CPU1020には、キャラクタの画像処理を行う画像処理用LSI1060(以下、VDPという。)が接続されており、VDP1060には、表示用の画像データを記憶するビデオRAM1080と、キャラクタの画像イメージを作成するためのデータが格納されているキャラクタROM1180と、キャラクタの画像イメージを表示するLCDパネル1120が接続されたLCD/パネル用インターフェース回路1100とが接続されている。
データ受信回路1140には、電圧変換回路が内蔵されており、主制御部200から電源線を介して電源の供給を受け、装置内部に供給する電源回路1160が備えられている。
このような構成により、CPU1020は、プログラムROM1040に記憶されたプログラムにしたがって、表示すべきキャラクタパターンおよび表示制御に必要な制御データをVDP1060に引渡す。VDP1060は、内部に記憶された画像処理用プログラムにしたがって、キャラクタの画像処理を行う。ビデオRAM1080に記憶された画像データを、VDP1060が一定周期で読み出して、LCD/パネル用インターフェース回路1100を介してLCDパネル1120に出力する。また、キャラクタROM1180に格納されたキャラクタパターンの種類に応じたキャラクタの画像イメージを読み出して、LCD/パネル用インターフェース回路1100を介してLCDパネル1120に出力する。
更に、主制御部200には、入力ポート210を介して十字キー20及びスイッチ21が接続されており、この十字キーとスイッチの遊戯者の操作により画像イメージを動作させる構成となっている。
次に、本実施例のパチンコ遊戯装置の動作を図3のフローチャートを参照しつつ説明する。
遊戯者が打ったパチンコ玉が始動入賞口14に入ると、そのことが始動入賞口センサ34で検出される(S101)。パチンコ玉が検出されると、ROM201に格納されたプログラムにより抽選が行われる(S102)。抽選される事項は、当りか外れか、リーチがかかるか否か、後述のゲームモードに入るか否か、表示部13に表示されるパチンコ用の画像の展開のパターン等である。ここで、当りか外れかは本発明の第1条件であり、ゲームモードに入るか否かは本発明の第2条件である。これらの抽選結果は、例えば処理フラグやシーケンス番号などの形態で内部制御情報としてRAM202に記憶される。抽選は、各抽選事項に対応する夫々の乱数などを使用して行われる。
抽選の後、上記の内部制御情報を参照して、表示部13に抽選の結果に応じたパチンコ用の画像を順次表示する(S103)。この場面において、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるようなキャラクタの画像や背景の画像が表示される。
次に、内部制御情報を参照してリーチが成立しているかを調べる(S104)。リーチとは、同じ数字またはキャラクタが3つ揃うと当りとなる装置において、2つが揃い、残りの1つが変動中である状態をいう。リーチが成立している場合には、上記内部制御情報に従って、リーチ状態を示す画像を表示する(S105)。ここで、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるような画像が表示される。
次に、ゲームモードが成立しているかを調べる(S106)。成立している場合にはゲームモードに入る(S107)。ゲームモードとは十字キー20とスイッチ21とを使用して遊戯者がゲームをすることができるモードである。ゲームモードの詳細については後述する。
ゲームモード(S107)が終了した場合、ゲームモードの最終決定演出の画像は操作者の技量による結果画像が表示される。すなわち、遊戯モードの因果(当りかハズレか)による勝者と敗者を示す勝負画像を表示するものではない。その後、内部制御情報を参照して大当りが成立しているかを調べる(S109)。大当りが成立している場合には、大当りを示す画像を表示する(S110)と共に大入賞口開閉体15を開く(S111)。
これにより、大入賞口16から多数のパチンコ玉が入るようになる。大入賞口開閉体15が所定回数だけ開閉した後にS101に戻る。また、当りが成立していない場合はハズレを表わす画像を表示した後(S112)、S101に戻る。
なお、S104においてリーチが成立しないと判定された場合、通常画像を表示した後(S108)、S109の大当りが成立したか否かを調べるステップに進む。
次に、ゲームがスタートすると、十字キー20とスイッチ21を使ってゲームが行われる(S27)。ゲームは種々の内容のものがあるが、本実施例では対戦型のゲームについて述べる(図4(a))。図4に示されるように、画面上には敵の画像52と遊戯者の十字キー20の操作によって動くキャラクタの画像51とが表示される。遊戯者が十字キー20の前後左右のキーを押すと、それに応じてCPU1020はキャラクタの画像51を前後左右に移動させる。また、遊戯者がスイッチ21を押すと、図4(c)に示したように銃53を使って敵に攻撃を加える(図4(d))。
本実施例では、キャラクタの画像データと敵の画像データは図2のキャラクタROMに、背景画像54のデータはビデオRAMに格納されているものとする。CPU1020は、これらデータを読み出しつつ、遊戯者の十字キーとスイッチの操作に対応したゲーム展開を制御し実現する。
本実施例のゲームの勝敗は、パチンコ遊戯の当りの確率には影響しないものとする。したがって、遊戯者はゲームそのものに集中することができ、かつパチンコ遊戯も同時に楽しめるという効果がある。一方、本実施例のパチンコ遊技機の遊戯者は、ゲームを早く終了した場合、すなわち勝った場合には早期にパチンコ遊戯に復帰できるという利益を得られるため、よりゲームに集中することができる。更に、本実施例のパチンコ遊技機では、現在のゲームの勝敗が次回のゲームのバトルの結果に影響を与えるものとする。例えば、次回ゲーム中に使用できる強力なアイテム(武器等)を獲得できる。このような構成とすることで、遊戯者はよりゲームの勝敗にこだわるため、遊技機としての価値が高まるという効果が得られる。
以上のように、本実施例のパチンコ遊戯装置によれば、遊戯者はパチンコ遊戯とゲームをそれぞれ別個独立に楽しむことができ、またゲームに勝利した場合にはパチンコ遊戯に早期に復帰できるため、パチンコ遊戯の興味も高められることになる。
本実施例のパチンコ遊技装置の外観斜視図 本実施例のパチンコ遊技装置の回路構成を示すブロック図 本実施例のパチンコ遊技装置の制御の流れを示すフローチャート 本実施例のパチンコ遊技装置のゲームモードにおける画像例を示す図 従来例のパチンコ遊技装置の制御の流れを示すフローチャート
符号の説明
1 パチンコ遊戯装置
11 台面
12 釘
13 表示部
14 始動入賞口
15 大入賞口開閉体
16 大入賞口
17 上皿
18 下皿
19 第一突出部
20 十字キー
21 スイッチ
22 第二突出部
27 打出しハンドル
34 始動入賞口センサ
51 キャラクタの画像
52a、52b 敵の画像
53 銃の画像
54 背景の画像
56 パチンコ用の画像
100 演出表示装置
200 主制御部
201 ROM
202 RAM
210 入力ポート
215 出力ポート
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1100 LCDパネル用インターフェース回路
1120 LCDパネル
1140 データ受回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM

Claims (5)

  1. パチンコ玉が始動入賞口に入ったことを検知するセンサと、
    前記検知センサがパチンコ玉を検知した場合に、パチンコ遊戯装置の遊戯モードの条件及びゲームモードの成否を決定する主制御部と、
    前記主制御部によりゲームモードの成立が決定された場合に、該ゲームを演出する制御部と、
    前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段を有するパチンコ遊戯装置であって、
    前記制御部により演出されるゲームモードと、前記主制御部によって決定される遊戯モードが相互に独立であることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
  2. 前記ゲームモードにおけるゲームが、操作者の操作がリアルタイムに反映される双方向的な対戦型のゲームであることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊戯装置。
  3. 前記ゲームにおいてパチンコ遊戯装置の操作者の操作情報を検知する検知手段が、十字キー又はジョイスティックであることを特徴とする請求項1又は2記載のパチンコ遊戯装置。
  4. パチンコ玉が始動入賞口に入ったか否かを判定するステップと、
    前記始動入賞口にパチンコ玉が入った場合に、遊戯モードの条件およびゲームモードの成否を決定するステップと、
    前記ステップにおいてゲームモードが成立している場合には、パチンコ遊戯装置の操作者の操作情報に基づいてゲームが行われ、ゲームモードが成立していない場合には、前記決定された遊戯モードの条件に従ってパチンコ遊戯が行われるステップを有するパチンコ遊戯装置の制御方法であって、
    前記ゲームモードと前記遊戯モードが相互に独立して制御されることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。
  5. 前記ゲームモードにおけるゲームの勝敗が、次回のゲームの条件を変動させることを特徴とする請求項4記載のパチンコ遊戯装置の制御方法。
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