JP2002301204A - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JP2002301204A
JP2002301204A JP2001110408A JP2001110408A JP2002301204A JP 2002301204 A JP2002301204 A JP 2002301204A JP 2001110408 A JP2001110408 A JP 2001110408A JP 2001110408 A JP2001110408 A JP 2001110408A JP 2002301204 A JP2002301204 A JP 2002301204A
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Masakatsu Inai
正勝 井内
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のパチンコ機に電子ゲーム機や映画など
を表示する表示手段を一体化させることで娯楽性をより
高めるとともに、電子ゲームとパチンコの「大当たり」
の発生確率とを連動させることで、娯楽性と遊技性の両
方をより高める。 【解決手段】 パチンコ台に電子ゲーム機が組み込まれ
るとともに、遊技球を弾発発射する弾発ハンドル15を
有する前板10の遊技盤面11に、電子ゲーム機のゲー
ム内容を表示するゲーム表示装置12が設けられ、この
ゲーム表示装置12に表示されるゲーム内容に従ってゲ
ームを進行させるための操作レバー31が前板10に設
けられている。また、遊技制御手段は、ゲーム表示装置
12に表示されるゲームの進行状況に連動させて大当た
りの発生確率を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、従来のパチンコに
電子ゲーム機や映画などを表示する表示手段を一体化さ
せることでより娯楽性を高めたパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】最近のパチンコ機は、コンピュータ制御
によって、「普通当たり」や「大当たり」、確率変動を
伴う「大当たり」といった種々の状態を発生させて、遊
技者の遊興心を高揚させるようになっている。
【0003】例えば、パチンコ台の遊技盤面の中央部に
設けられた図柄表示装置に表示される図柄の組み合わせ
によって「大当たり」または確率変動を伴う「大当た
り」を発生させ、遊技者に特別の利益をもたらすように
工夫されている。この場合、「大当たり」の発生確率
は、例えば1/360〜1/260の範囲で予め設定さ
れている。そして、大当たりになるか否かは、遊技球が
例えばチャッカーと呼ばれる大当たりを発生させる始動
入賞口を通過した瞬間に(すなわち、遊技球が始動入賞
口に設けられた光センサを横切るタイミングによっ
て)、その時点で決まるようになっている。
【0004】つまり、大当たりが発生するか否かは、遊
技球が始動入賞口を通過した瞬間に決まっている。しか
しながら、このタイミングで「大当たり」か「外れ」か
を遊技者に知らせたのでは、遊技者の興が冷めてしまう
ため、実際のパチンコ台では、遊技球が始動入賞口を通
過した時点で、図柄表示装置に設けられているルーレッ
トを回転させ、ルーレットが停止したときの3つの図柄
の組み合わせによって、「大当たり」したのか、「外
れ」たのか、また「大当たり」した場合に確率変動を伴
う「大当たり」であるのかを遊技者に知らせるようにな
っている。そのため、遊技者は、遊技球が始動入賞口を
通過してから、ルーレットが回転を停止して3つの図柄
が任意の組み合わせで並ぶまで、「大当たり」の期待を
持って遊技に興じることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のパ
チンコ機では、コンピュータ制御によって「普通当た
り」や「大当たり」、確率変動を伴う「大当たり」とい
った種々の状態を発生させて、遊技者の射幸心や遊興心
を煽るようになっているが、この大当たりの確率は予め
設定されてるため、遊技者は、この予め設定された確率
(例えば、1/300)で「大当たり」が発生するま
で、ひたすら遊技球を打ち続けるだけの単純な操作を、
場合によっては何時間も続けることになる。
【0006】また、遊技球の打ち方も、従来のようにそ
の打つ強さを加減することによって入賞口への入り方が
異なるものではないため、紙片などを弾発ハンドルの隙
間に差し込んでその位置を適当に固定し、後は雑誌など
を読んで時間を費やしているといった遊技者も見うけら
れる。
【0007】つまり、最近のパチンコ機は、パチンコ機
自体に種々の工夫を凝らし、目視上の変化を遊技者に与
えることによって、遊技者の興味が冷めないように工夫
されているものの、その工夫はあくまでパチンコ機自体
の工夫であり、そこに遊技者の技量が介在できるような
システムとはなっていないため、娯楽性という点で極め
て低いものとなっていた。また、図柄表示装置に表示さ
れる図柄も、ほとんど無意味な図柄ばかりであるため、
すぐに見飽きてしまい、娯楽性という点ではほど遠いも
のであった。
【0008】本発明は係る問題点を解決すべく創案され
たもので、その目的は、従来のパチンコ機に電子ゲーム
機や映画などを表示する表示手段を一体化させることで
娯楽性をより高めたパチンコ機を提供することにある。
また、他の目的は、電子ゲームとパチンコの「大当た
り」の発生確率とを連動させることで、娯楽性と遊技性
の両方をより高めたパチンコ機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明のパチンコ機は、パチンコ台に電子ゲーム機
が組み込まれるとともに、遊技球を弾発発射する弾発ハ
ンドルを有する前板の遊技盤面に、前記電子ゲーム機の
ゲーム内容を表示する表示手段が設けられ、この表示手
段に表示されるゲーム内容に従ってゲームを進行させる
ための操作手段が前記前板に設けられていることを特徴
とする。
【0010】このような特徴を有する本発明によれば、
遊技者は、パチンコを楽しみながら、遊技盤面の表示手
段に表示されている電子ゲームを楽しむことができる。
そのため、例えば「大当たり」が発生するまでは電子ゲ
ームを楽しみ、「大当たり」が発生すると、パチンコに
集中するといった具合に、パチンコ機の遊技状況に応じ
てパチンコと電子ゲームの両方を楽しむことができる。
【0011】また、本発明のパチンコ機によれば、前記
遊技球が前記遊技盤面上の特定領域を通ることにより発
生する大当たりの発生確率を制御する遊技制御手段をさ
らに備え、この遊技制御手段は、前記表示手段に表示さ
れるゲームの進行状況に連動させて大当たりの発生確率
を変更することを特徴とする。
【0012】このような特徴を有する本発明によれば、
遊技者がゲームを進行させることにより、「大当たり」
の発生確率が高くなるため、遊技者はゲームに集中する
ことになる。つまり、遊技者のゲームの腕前がパチンコ
台に影響し、「大当たり」の発生確率を変えることがで
きるため、遊技者は、ゲームを楽しみつつ集中すること
になる。そのため、パチンコの途中で雑誌を読んだり、
退屈してしまうといったことが解消され、打ち終わった
後でも楽しかったという思い、つまり娯楽の原点である
満足感が遊技者の心に残ることになる。
【0013】また、本発明のパチンコ機によれば、前記
遊技制御手段は、前記表示手段に表示されるゲームが最
終段階に入ることによって、大当たりの発生確率が高く
なるように制御することを特徴とする。これにより、遊
技者は、ゲームの進行状況により、「大当たり」を予測
することができるため、より興奮を持ってパチンコを楽
しむことができる。
【0014】また、本発明のパチンコ機によれば、前記
遊技制御手段は、前記表示手段に表示されるゲームが最
終目的を達したときには、大当たりの遊技状況に移行す
ることを特徴とする。これにより、遊技者は、自分自身
のゲームの腕前によって「大当たり」を発生させること
ができるので、より興奮を持ってパチンコを楽しむこと
ができる。
【0015】また、本発明のパチンコ機は、パチンコ台
の遊技盤面に、映画などの画像を表示する表示手段が設
けられていることを特徴とする。これにより、遊技者
は、パチンコを楽しみながら、遊技盤面の表示手段に表
示されている映画等の画像を楽しむことができる。その
ため、例えば「大当たり」が発生するまでは映画等を見
て楽しみ、「大当たり」が発生すると、パチンコに集中
するといった具合に、パチンコ機の遊技状況に応じてパ
チンコと映画等の両方を楽しむことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。
【0017】図1は、本発明に係わるパチンコ機の正面
図である。
【0018】このパチンコ機は、パチンコ台の前板10
に遊技盤面11が設けられており、この遊技盤面11の
中央部に、電子ゲーム機のゲーム内容を表示するゲーム
表示装置12が、図柄表示装置13と一体となって設け
られている。また、遊技盤面11の下部の前板10に
は、払い出される遊技球を受ける受け皿14が設けられ
ており、その受け皿14の右端に、遊技球を弾発発射す
る図示しない弾発装置に連動された弾発ハンドル15が
設けられている。また、この弾発ハンドル15には、電
子ゲーム機のゲームを進行させるための操作レバー31
も設けられている。ただし、弾発ハンドル15と操作レ
バー31とは、別個に設けてもよく、例えば弾発ハンド
ル15を右手で操作し、操作レバー20を左手で操作す
るように配置してもよい。
【0019】また、遊技盤面11には、各種入賞口等の
電動役物や、図示は省略しているがゲート、風車、ラン
プ風車等の各種構造物が設けられている。図中の符号1
6は、「大当たり」とは関係のない普通入賞口であり、
符号17は、例えばチャッカーと呼ばれる大当たりを発
生させるための始動入賞口であり、符号18は、大当た
りが発生したときに開放される大入賞口であり、符号1
9は、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出
する排出口である。ただし、遊技盤面11の構造は、こ
のような構造に限定されるものではなく、あくまで一例
である。
【0020】図2は、上記構成のパチンコ機の電気的構
成を示す概略ブロック図である。
【0021】すなわち、本実施形態のパチンコ機は、遊
技制御装置20とゲーム制御装置30とがデータバス4
1を介して双方向に接続された構成となっている。
【0022】遊技制御装置20は、マイクロコンピュー
タを主体として構成されており、各種の普通入賞口1
6,16・・・に設けられた入賞口検知センサ(例え
ば、光センサやリミットスイッチ等)21,21・・・
の出力と、始動入賞口17に設けられた始動入賞口検知
センサ(例えば、光センサやリミットスイッチ等)22
の出力とが接続されている。また、遊技制御装置20に
は、「大当たり」の発生確率を変更するための確率制御
部23が双方向に接続されているとともに、各種検知セ
ンサ21,22からの検知信号に基づいて各種役物の動
作を制御する役物動作制御部24が双方向に接続されて
いる。さらに、遊技制御装置20には、図柄表示装置1
3が接続されている。
【0023】遊技制御装置20は、各種検知センサ2
1,22からの検知信号に基づき、役物動作制御部24
を制御して、それぞれの信号に応じた役物の動作制御を
行う。また、始動入賞口検知センサ22による遊技球の
検知タイミングが、例えば1/300の確率である図示
しない当たりカウンタに一致した場合には、「大当た
り」と判定して、大当たりの動作制御を役物動作制御部
24に指示する。なお、「大当たり」が発生したときの
役物の動作制御自体は従来周知の制御であり、また、パ
チンコ機の機種によっても異なるので、ここでは詳細な
説明を省略する。また、遊技制御装置20は、始動入賞
口検知センサ22からの検知信号に基づき、図柄表示装
置13に表示されているルーレットを回転させ、ルーレ
ットが停止したときの3つの図柄の組み合わせによっ
て、「大当たり」したのか、「外れ」たのか、また「大
当たり」した場合に確率変動を伴う「大当たり」である
のかを遊技者に知らせるようになっている。
【0024】一方、ゲーム制御装置30もマイクロコン
ピュータを主体として構成されており、ゲーム用プログ
ラムや、キャラクタデータ等を格納したROM32、お
よび各種データの一時記憶やゲーム実行時のワークエリ
アとして働くRAM33が接続されている。また、ゲー
ム制御装置30には、パチンコ台の前板10に設けられ
た操作レバー31の出力が接続されているとともに、ゲ
ーム内容を表示する例えば液晶ディスプレイからなるゲ
ーム表示装置12が接続されている。
【0025】遊技制御装置20は、始動入賞口検知スイ
ッチ22からの検知信号をデータバス41を通じてゲー
ム制御装置30に送信する。ゲーム制御装置30は、こ
の検知信号を受け取ると、ROM32に格納されている
ゲーム用プログラムに従ってゲームを開始する。また、
ゲーム中にこの検知信号を受け取ることにより、ゲーム
の内容と連動させてゲーム制御を行うようになってい
る。
【0026】一方、ゲーム制御装置30は、ゲームの進
行状況に応じ、予め設定されているゲームポイントまで
ゲームが進行すると、到達信号をデータバス41を通じ
て遊技制御装置20に送信する。遊技制御装置20は、
この到達信号を受け取ると、「大当たり」の発生する確
率が高くなるように(例えば、1/300の確率から1
/60の確率に)確率変更を行う。また、ゲーム制御装
置30は、ゲームが最終目的を達したときには、目的達
成信号をデータバス41を通じて遊技制御装置20に送
信する。遊技制御装置20は、この目的達成信号を受け
取ると、「大当たり」の遊技状況に移行するように制御
する。
【0027】次に、上記構成のパチンコ機において、パ
チンコとゲームとが連動した具体的な実施例について説
明する。
【0028】[実施例1]本実施例1では、電子ゲーム
機のゲーム内容として、自分の戦闘機で敵の護衛機を撃
ち落とし、最後に大将機を撃ち落とすことによって、パ
チンコ遊技が大当たりとなるような実施例について、図
4ないし図7に示すゲームの表示画面例を適宜参照して
説明する。
【0029】図3は、弾発ハンドル15と操作レバー3
1の具体例(一例)を示している。
【0030】この例では、弾発ハンドル15と同軸状に
操作レバー31が取り付けられている。弾発ハンドル1
5は、初期位置Aから図中符号X1方向に回動させるこ
とにより、遊技球を遊技盤面11上に弾発発射するよう
になっており、初期位置Aに戻すと(ただし、弾発ハン
ドル15から手を離しても、バネによって自動的に初期
位置Aに戻るようになっている)、遊技球の発射を停止
する。
【0031】一方、J字状に取り付けられた操作レバー
31も、垂直位置Bから左右方向X2,X3に回動可能
に設けられており、操作レバー31の上部には、このゲ
ームでは弾を発射するための発射ボタン31aが設けら
れている。また、操作レバー31を左右に回動させるこ
とにより、後述する画面上の自分の戦闘機を左右に移動
できるようになっている。
【0032】まず、遊技者は、遊技球を買い、パチンコ
台を選んで打ちはじめる。そして、任意の遊技球が始動
入賞口(請求項では特定領域と記載している)17に入
ると、遊技制御装置20からゲーム制御装置30に検知
信号が送信され、上記の戦闘ゲームが開始される。
【0033】図4は、戦闘ゲームの開始画面例を示して
いる。まず、自分の戦闘機51が画面に現れる。自分の
戦闘機51は、予備機を含め例えば4機まで確保でき
る。自分の戦闘機51が現れると、初めて敵機52が攻
撃を開始してくる。敵機52は、前2列に14機の戦闘
機52aが配置され、その後ろに大型の護衛機52bが
4機配置され、その後ろに大将機52cが配置されてい
る。そして、最前列の戦闘機52aから1機、2機と攻
撃を開始してくる。
【0034】従って、遊技者は、操作レバー31を操作
して、敵機52の攻撃を回避しつつ、発射ボタン31a
を操作して弾を発射し、迎撃することになる。
【0035】たたし、弾の発射は、上記のように遊技者
が発射ボタン31aを操作することによって任意に発射
可能に構成してもよく、また、遊技球の弾発発射に合わ
せて自動的に発射するように構成してもよく、さらに
は、遊技球が始動入賞口17を通過して始動入賞口検知
センサ22で検知されるたびに、遊技制御装置20から
送信されてくる検知信号に基づいて自動的に発射するよ
うに構成してもよい。このように、弾の打ち方について
は、種々の方法が考えられる。
【0036】ここで、発射した弾が敵の攻撃機52aに
当たると、敵機は消滅する。また、このゲーム中におい
て、始動入賞口17に遊技球が入ると、自分の戦闘機5
1が予備機として1機増えるようになっている。この予
備機は、上記したように4機まで揃うと、後はこの4機
が全て無くなるまで(撃墜されるまで)増えることはな
い。また、4機全てが無くなるとその時点でゲームが終
了し、その後、遊技球が始動入賞口17に入った段階
で、図4に示す最初のゲーム開始画面に戻って、自分の
戦闘機51が再び現れることになる。
【0037】なお、このゲーム途中において、遊技球が
始動入賞口17を通過し、始動入賞口検知センサ22を
横切ったタイミングが、当たりカウンタに一致した場合
には、戦闘機52aや護衛機52bが残っていても、そ
の時点で大将機52cが撃墜され、従来通りパチンコ機
は「大当たり」の状態に移行する。ただし、このときの
「大当たり」の発生確率は従来通り1/300の確率で
ある。
【0038】遊技者は、このようにしてゲームを進行
し、14機の戦闘機52aを全て撃墜すると、次に護衛
機52bを撃墜することになる(図5参照)。しかし、
護衛機52bは、大型機であるため、1発の弾では簡単
に撃墜できず、例えば、両翼を落とした場合とか、1発
でも中心に当たった場合にのみ撃墜できるようになって
いる。そして、4機の護衛機52bを全て撃墜すると、
ゲーム画面は図6に示すように、自分の戦闘機51と大
将機52cとの直接対決となる。
【0039】大将機52cも、護衛機52bと同様、1
発の弾では簡単に撃墜できず、例えば、両翼を落とした
場合とか、1発でも中心に当たった場合にのみ撃墜でき
るようになっている。また、片方の翼を落としても、す
ぐにもう片方の翼を落とさないと、図7に示すように、
煙幕を張って横から修理船52dを呼び、翼を再生する
ようになっている。また、煙幕を張った状態では、めく
ら撃ちをしても弾が大将機52cや修理船52dに当た
らないようになっている。ただし、修理船52dは速度
が遅いので、画面横から出てきて煙幕に入るまでとか、
煙幕から出て画面横に入るまでに撃ち落とすことがで
き、修理船52dを1度撃ち落とすと、その後、修理が
できないようになっている。
【0040】なお、このように自分の戦闘機51と大将
機52cとの直接対決の状態になると、ゲーム制御装置
30は、ゲームが目的のゲームポイントまで進行したと
判断し、遊技制御装置20に対して到達信号を送信す
る。遊技制御装置20は、この到達信号を受け取ると、
「大当たり」の発生する確率が高くなるように確率変更
を行う。すなわち、それまでの1/300の発生確率か
ら、例えば1/60の発生確率に変更する。
【0041】これにより、遊技球が始動入賞口17に入
ると、いずれは遊技球が始動入賞口検知センサ22を横
切るタイミングが、当たりカウンタに一致するので、そ
の時点で大将機52cが撃墜され、従来通りパチンコ機
は「大当たり」の状態に移行することになる。
【0042】なお、この例では、大将機51cの撃墜
は、あくまで遊技球が始動入賞口検知センサ22を横切
るタイミングが、当たりカウンタに一致したときとして
いるが、遊技者が操作レバー31を操作して弾を撃つこ
とにより、大将機51cを直接撃墜したとき(ゲームの
最終目的を達成したとき)に、パチンコ機が「大当た
り」の状態に移行するようにしてもよい。つまり、遊技
球が始動入賞口検知センサ22を横切るタイミングが、
当たりカウンタに一致するか否かではなく、あくまで遊
技者が大将機51cを撃墜したとき、「大当たり」の状
態に移行するようにすれば、遊技者の技量がより加味さ
れることになり、ゲームをより楽しくすることができ
る。
【0043】また、「大当たり」の状態に移行したと
き、図示しない抽選カウンタにより確率変動を伴う「大
当たり」(いわゆる、俗に確変といわれるもの)か、
「普通大当たり」かを、例えば1/2の確率で抽選す
る。そして、「普通大当たり」であれば、出球が終了す
ると、また最初の画面(図4に示す画面)に戻って、1
/300の確率でゲームが開始される。一方、確率変動
を伴う「大当たり」である場合には、確率を変える代わ
りに、次回のゲーム開始画面を、敵の戦闘機51aがい
ない図5の画面とし、護衛機51bと大将機51cだけ
で戦闘を開始することになる。つまり、敵の戦闘機51
aを撃墜する時間が不要となる分、大将機51cを撃墜
するまでの時間が実質短くなり、この時間短縮が確率変
動と同じ効果を持つことになる。
【0044】[実施例2]本実施例2では、電子ゲーム
機のゲーム内容として、難破船の宝物を探しに行く宝探
しゲームとなっている。すなわち、主人公が難破船の中
から宝の箱を運び出して船上まで引き上げ、蓋を開ける
ことによって、パチンコ遊技が大当たりとなるような実
施例について、図8に示すゲームの表示画面例を参照し
て説明する。
【0045】まず、遊技者は、遊技球を買い、パチンコ
台を選んで打ちはじめる。そして、任意の遊技球が始動
入賞口17に入ると、遊技制御装置20からゲーム制御
装置30に検知信号が送信され、上記の宝探しゲームが
開始される。
【0046】ゲームは図8に示す港町の画面から始ま
り、遊技球が始動入賞口17に入ると、必要な装備を図
8に示す各種ボタン61〜66から選んで船に積み込
む。つまり、遊技球が始動入賞口17に入るたびに、1
個ずつ選んでいく。選び方は、操作レバー31を左右に
回動させて、画面上のカーソルを左右に移動させ、任意
のボタン61〜66上にカーソルを移動した後、操作レ
バー31のボタン(この場合のボタンは上記実施例1の
場合の発射ボタンではなく、選択ボタンとしての機能を
有する)31aを押すことにより、装備を選択する。装
備には、1.恋人、2.アクアラング、3.海図、4.
音波探知機、5.ナイフ、6.水中銃、がある。ここで
は、1〜4までと6の装備を選択したとする。
【0047】選び終えると、画面上のスタートボタン6
7にカーソルを移動し、ボタン31aを押すことによ
り、船が港を離れていく。そして、周りに島影もなく、
主人公が、積み込んだ海図を頼りに進んでいると、次第
に雲行きが怪しくなり、第1関門の嵐に見舞われる。こ
のときのゲームモードは、操作ハンドル31が船の舵の
役目をし、遊技者は、画面上の波に向かって船首が直角
となるように操作する。もし、沈没すれば、最初からの
スタートとなる。
【0048】一方、嵐の海を乗り越えると、雲一つない
青空となり、海図に示された場所に近づいて行く。ここ
で、画面は音波探知機のレーダとなり、図示は省略して
いるが、画面上の赤い点滅にレーダの中心が合うように
舵をとる。点滅の中心が重なると、画面は元に戻り、船
は停止して、難破船の上に到達する。主人公はアクアラ
ングを背負い、水中銃を持って水中に潜る用意をし、恋
人は、船に残り、命綱と救助の役目をする。
【0049】主人公は恋人を残して海底に潜っていく。
この時点で、操作レバー31は主人公の泳ぐ方向の舵と
なる。海底まで行くと、難破船の周りにサメが泳いでお
り、主人公はサメに狙いを定めて水中銃を発射する。水
中銃の発射は、操作レバー31のボタン31aの操作で
行う。サメを全て倒した主人公は、船に近づいて入り口
を探し、船の横の大きな穴を発見する。その穴には大き
なウツボが居り、そのウツボを倒さないと船内へは入れ
ない。そのため、主人公はウツボに狙いを定めて水中銃
を発射する。ウツボを倒すと、船内へ入っていく。画面
は船内の画面となる。そして、船室には大きな宝箱があ
り、その宝箱を大凧が守っている。大凧は頭を撃てば死
ぬが、頭以外に当たっても跳ね返されるようになってい
る。主人公は、この大凧に狙いを定めて水中銃を発射す
る。大凧を倒すと、甲板のハッチが開き、上から恋人の
用意したロープが降りてきて、宝箱をつり上げていく。
【0050】この時点で、ゲーム制御装置30は、ゲー
ムが目的のゲームポイントまで進行したと判断し、遊技
制御装置20に対して到達信号を送信する。遊技制御装
置20は、この到達信号を受け取ると、「大当たり」の
発生する確率が高くなるように確率変更を行う。すなわ
ち、それまでの1/300の発生確率から、例えば1/
60の発生確率に変更する。
【0051】次の画面では、船上に引き上げられた宝箱
のダイヤルがくるくる回り、主人公と恋人が喜び合って
いるシーンとなる。一方、パチンコ機側では、発生確率
が高くなったことから、遊技球が始動入賞口17に入る
と、いずれは遊技球が始動入賞口検知センサ22を横切
るタイミングが、当たりカウンタに一致するので、その
時点で宝箱の蓋が開き、従来通りパチンコ機は「大当た
り」の状態に移行することになる。
【0052】また、「大当たり」の状態に移行したと
き、図示しない抽選カウンタにより確率変動を伴う「大
当たり」か、「普通大当たり」かを、例えば1/2の確
率で抽選する。そして、「普通大当たり」であれば、出
球が終了すると、また最初の画面(図8に示す画面)に
戻って、1/300の確率でゲームが開始される。一
方、確率変動を伴う「大当たり」である場合には、確率
を変える代わりに、次回のゲーム開始画面を、主人公が
恋人を残して海底に潜っていくシーンとして、ゲームを
再開することになる。つまり、装備の選択から嵐の海を
越えて難破船のところまでたどり着く時間が不要となる
分、宝箱を引き上げて開くまでの時間が実質短くなり、
この時間短縮が確率変動と同じ効果を持つことになる。
【0053】なお、上記各実施例では、ゲームが最終段
階に近づいたとき、「大当たり」の発生確率を1/30
0から1/60に変えるようにしているが、発生確率を
変えるタイミングは、この最終段階に近づいた場合だけ
でなく、もっと前の段階から細かく変えていくことが可
能である。例えば、ゲームの途中当たりで1/300の
確率から1/150の確率に変更し、さらに進むと今度
は1/150の確率から1/100の確率に変更し、そ
して最終段階に近づいたときに1/100の確率から1
/60の確率に変更するというように、多段階に変える
ことが可能であるまた、上記各実施例では、戦闘ゲーム
と宝探しゲームに本発明を適用した場合について説明し
ているが、この他にも種々の電子ゲームを適用すること
が可能である。例えば、トランプゲーム(ポーカーゲー
ム等)や、双六ゲームといった従来からあるゲームなど
にも適用可能である。双六ゲームでは、ゴールに徐々に
近づくに従って、「大当たり」の発生確率を高くする。
また、相撲ゲームや柔道ゲームなども考えられ、相撲ゲ
ームでは、勝つことによって番付が次第に上がり、それ
に伴って「大当たり」の発生確率を高くする。また、柔
道ゲームでは、勝つことによって段位が次第に上がり、
それに伴って「大当たり」の発生確率を高くする。
【0054】また、上記実施形態では、電子ゲームをパ
チンコ機の発生確率に連動させる場合について説明して
いるが、パチンコ機はパチンコ機、電子ゲームは電子ゲ
ームとして、最初から最後まで個別に楽しむように構成
することが可能である。また、上記実施形態では、パチ
ンコ台の遊技盤面11にゲーム表示装置12を設けた構
成について説明しているが、パチンコ台の遊技盤面11
に、映画などの画像を表示する表示装置を設けてもよ
い。これにより、遊技者は、パチンコを楽しみながら、
遊技盤面11の表示装置に表示されている映画等の画像
を見て楽しむことができる。そのため、例えば「大当た
り」が発生するまでは映画等を見て楽しみ、「大当た
り」が発生すると、映画等の表示を中止して、パチンコ
に集中するといった具合に、パチンコ機の遊技状況に応
じてパチンコと映画等の両方を楽しむことができる。
【0055】
【発明の効果】本発明のパチンコ機によれば、遊技者
は、パチンコを楽しみながら、遊技盤面の表示手段に表
示されている電子ゲームを楽しむことができる。そのた
め、例えば「大当たり」が発生するまでは電子ゲームを
楽しみ、「大当たり」が発生すると、パチンコに集中す
るといった具合に、パチンコ機の遊技状況に応じてパチ
ンコと電子ゲームの両方を楽しむことができる。
【0056】また、本発明のパチンコ機によれば、遊技
制御手段は、表示手段に表示されるゲームの進行状況に
連動させて大当たりの発生確率を変更するように構成し
ている。これにより、遊技者がゲームを進行させること
によって、「大当たり」の発生確率が高くなるため、遊
技者は期待と興奮を持ってゲームに集中し楽しむことが
できる。つまり、遊技者のゲームの腕前がパチンコ台に
影響し、「大当たり」の発生確率を変えることができる
ため、遊技者は、ゲームを楽しみつつ集中することがで
きる。そのため、パチンコの途中で雑誌を読んだり、退
屈してしまうといった従来の状況が解消され、打ち終わ
った後でも楽しかったという思い、つまり娯楽の原点で
ある満足感を遊技者の心に残すことができる。
【0057】また、本発明のパチンコ機によれば、パチ
ンコ台の遊技盤面に、映画などの画像を表示する表示手
段を設けた構成としている。これにより、遊技者は、パ
チンコを楽しみながら、遊技盤面の表示手段に表示され
ている映画等の画像を楽しむことができる。そのため、
例えば「大当たり」が発生するまでは映画等を見て楽し
み、「大当たり」が発生すると、パチンコに集中すると
いった具合に、パチンコ機の遊技状況に応じてパチンコ
と映画等の両方を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わるパチンコ機の正面図である。
【図2】本発明に係わるパチンコ機の電気的構成を示す
概略ブロック図である。
【図3】弾発ハンドルと操作レバーの具体例を示す概略
図である。
【図4】戦闘ゲームの表示画面例を示す説明図である。
【図5】戦闘ゲームの表示画面例を示す説明図である。
【図6】戦闘ゲームの表示画面例を示す説明図である。
【図7】戦闘ゲームの表示画面例を示す説明図である。
【図8】宝探しゲームの表示画面例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
10 前板 11 遊技盤面 12 ゲーム表示装置 13 図柄表示装置 14 受け皿 15 弾発ハンドル 16 普通入賞口 17 始動入賞口 18 大入賞口 19 排出口 20 遊技制御装置 21 入賞口検知センサ 22 始動入賞口検知センサ 23 確率制御部 24 役物動作制御部 30 ゲーム制御装置 31 操作レバー 31a 発射ボタン 32 ROM 33 RAM 41 データバス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 Z

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ台に電子ゲーム機が組み込まれ
    るとともに、遊技球を弾発発射する弾発ハンドルを有す
    る前板の遊技盤面に、前記電子ゲーム機のゲーム内容を
    表示する表示手段が設けられ、この表示手段に表示され
    るゲーム内容に従ってゲームを進行させるための操作手
    段が前記前板に設けられていることを特徴とするパチン
    コ機。
  2. 【請求項2】 前記遊技球が前記遊技盤面上の特定領域
    を通ることにより発生する大当たりの発生確率を制御す
    る遊技制御手段を備え、この遊技制御手段は、前記表示
    手段に表示されるゲームの進行状況に連動させて大当た
    りの発生確率を変更することを特徴とする請求項1に記
    載のパチンコ機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御手段は、前記表示手段に表
    示されるゲームが最終段階に入ることによって、大当た
    りの発生確率が高くなるように制御することを特徴とす
    る請求項2に記載のパチンコ機。
  4. 【請求項4】 前記遊技球が前記遊技盤面上の特定領域
    を通ることにより発生する大当たりの発生確率を制御す
    る遊技制御手段を備え、この遊技制御手段は、前記表示
    手段に表示されるゲームが最終目的を達したときには、
    大当たりの遊技状況に移行することを特徴とする請求項
    2または請求項3に記載のパチンコ機。
  5. 【請求項5】 パチンコ台の遊技盤面に、映画などのデ
    ジタル画像を表示する表示手段が設けられていることを
    特徴とするパチンコ機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008220763A (ja) * 2007-03-14 2008-09-25 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2009148410A (ja) * 2007-12-20 2009-07-09 One Forward:Kk パチンコ遊戯装置及びその制御方法
JP2011212302A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014147695A (ja) * 2014-01-20 2014-08-21 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2016202961A (ja) * 2016-08-09 2016-12-08 株式会社大一商会 遊技機

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