JP2009131338A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコやスロットマシンなどに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine or a slot machine.
従来、スロットマシン等の遊技台において、操作ボタンを操作することによって、遊技台の演出に使用される音楽を選択できる発明が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、前記特許文献1に開示されている発明は、毎回の遊技毎に楽曲や楽器等の音楽に関する情報の演出態様を選択することができず、遊技者の面白みに欠けるという問題があった。 However, the invention disclosed in Patent Document 1 has a problem in that it is not possible to select a presentation mode of information related to music such as music and musical instruments for each game and lacks the interest of the player.
そこで、本発明は、斯かる実情に鑑み、毎回の遊技毎に楽曲や楽器等の音楽に関する情報を選択でき、遊技に対する興味を引き、面白みがある新規性の高い遊技台を提供しようとするものである。 Therefore, in view of such a situation, the present invention is capable of selecting music-related information such as music and musical instruments for each game, and is intended to provide an interesting and highly novel gaming table that attracts interest in the game. It is.
(1)本発明は、遊技の操作を行う操作手段と、遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段と、を備える遊技台であって、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、遊技台である。 (1) The present invention is a gaming machine comprising operating means for operating a game and sound information effecting means for effecting sound information of the game, wherein the sound information is based on an operation of the operating means. The game machine is characterized in that the production mode of the sound information by the production means is changed.
(2)本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記音情報を記憶する音情報記憶手段と、前記音情報を再生する音情報再生手段と、前記音情報の演出態様を変更する演出変更手段と、を備え、前記操作手段の操作順序に基づいて、前記演出変更手段により前記音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、(1)に記載の遊技台である。 (2) In the present invention, the sound information effecting means is a sound information storing means for storing the sound information, a sound information reproducing means for reproducing the sound information, and an effect change for changing the effect mode of the sound information. The game table according to (1), characterized in that an effect mode of the sound information is changed by the effect change means based on an operation order of the operation means.
(3)本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報を他の音情報に変更することを特徴とする、(2)に記載の遊技台である。 (3) The present invention is also characterized in that the effect changing means changes the sound information to other sound information during the reproduction of the sound information based on an operation of the operating means. (2) It is a game stand as described in.
(4)本発明はまた、前記音情報記憶手段は、前記音情報を所定の区間で区切った区間情報を含み、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記区間情報毎に前記音情報を変更することを特徴とする、(2)又は(3)に記載の遊技台である。 (4) According to the present invention, the sound information storage unit includes section information obtained by dividing the sound information into predetermined sections, and the effect changing unit is configured for each section information based on an operation of the operation unit. The game machine according to (2) or (3), wherein the sound information is changed.
(5)本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報にさらに他の音情報を追加することを特徴とする、(2)乃至(4)のいずれかに記載の遊技台である。 (5) The present invention is also characterized in that the effect changing means further adds other sound information to the sound information during the reproduction of the sound information based on an operation of the operating means. ) To (4).
(6)本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報又は他の音情報を最初から再生することを特徴とする、(2)乃至(5)のいずれかに記載の遊技台である。 (6) The present invention is also characterized in that the effect changing means reproduces the sound information or other sound information from the beginning based on an operation of the operation means. It is a game table according to any of the above.
(7)本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生を停止することを特徴とする、(2)乃至(6)のいずれかに記載の遊技台である。 (7) The present invention is also characterized in that the effect changing means stops reproduction of the sound information based on an operation of the operating means. It is a game machine.
(8)本発明はまた、前記音情報は、楽曲情報又は楽器情報であることを特徴とする、(1)乃至(7)のいずれかに記載の遊技台である。 (8) The game machine according to any one of (1) to (7), wherein the sound information is music information or musical instrument information.
(9)本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、(1)乃至(8)のいずれかに記載の遊技台である。 (9) The present invention is also provided corresponding to each of a plurality of reels having a plurality of types of symbols, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, and the reels. A combination of a stop switch for individually stopping rotation, lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and a symbol displayed by the plurality of stopped reels, (1) to (8), characterized by comprising: a judging means for judging whether or not the winning combination is won depending on whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination won by the lottery means. It is the game stand in any one of.
(10)本発明はまた、前記操作手段は、前記ストップスイッチであることを特徴とする、(9)に記載の遊技台である。 (10) The game machine according to (9), wherein the operation means is the stop switch.
(11)本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、特別遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊技台である。 (11) The present invention is also characterized in that the sound information effecting means enables the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operating means in a special gaming state. ) To (10).
(12)本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、再遊技高確率遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、(1)乃至(11)のいずれかに記載の遊技台である。 (12) The present invention is also characterized in that the sound information effecting means enables the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operation means in the replay high probability gaming state. , (1) thru | or the game machine in any one of (11).
本発明に係る遊技台によれば、新規性の高い演出による面白みのある遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide an excellent effect that it is possible to provide an interesting gaming machine with a highly novel production.
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a slot machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成> <Overall configuration>
まず、図1を用いて、第1実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。 First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 The slot machine 100 includes a substantially box-shaped main body 101 and a front door 102 attached to the front opening of the main body 101. Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for a predetermined number of frames are stored. It is configured to be able to rotate inside. In the first embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the first embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。 Further, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back surface of each reel 110 to 112. In addition, it is desirable that this backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be irradiated evenly.
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Further, in the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。 The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal insertion is not required) when a replay game that is one of the winning games in the previous game is won. It is a lamp to inform. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus)) is won internally in the internal lottery. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The game number display 126 is an indicator for displaying an error display when a medal is inserted, the number of games during the big bonus game (in the BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。 The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In the first embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted through the medal insertion slot 134. The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout opening 155. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed.
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。 The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。 The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. The medal tray 156 employs a tray that can emit light in the first embodiment, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。扉付き液晶表示装置600は、左扉610と、右扉620と、液晶表示装置(LCD)700を備えている(詳細は後述)。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。 The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The door-equipped liquid crystal display device 600 includes a left door 610, a right door 620, and a liquid crystal display device (LCD) 700 (details will be described later). The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. On the title panel 162, a pattern for decorating the slot machine 100 is drawn.
<制御部> <Control unit>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a sub-control unit 400 that controls various devices according to commands transmitted from the main control unit 300. Yes.
<主制御部> <Main control unit>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。 First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below.
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。 The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。 The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the states of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of motor drive pulses, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus.
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。 The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。 In addition, the CPU 310 has a control program data for controlling each IC, a lottery data used for internal winning lottery, a ROM 312 for storing reel stop positions, and a RAM 313 for storing temporary data. Is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this point is the same in each control unit described later.
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。 The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The CPU 310 receives a medal acceptance sensor 320, a start lever sensor 321, a stop button sensor 322, and the like via the input interface 360 every interruption time. The states of the medal insertion button sensor 323, the settlement switch 324, and the medal payout sensor 326 are detected, and each sensor is monitored.
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 134 and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139 and detects the operation of the stop button by the player.
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。 The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 and 131, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. For example, when the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 130 becomes H level, the CPU 310 electronically inserts one stored medal and the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 131 is H level. When it becomes, three stored medals are electronically inserted. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted when the number of stored medals is two, and one is inserted when the number is one.
精算スイッチ324は、精算ボタン132に設けられている。精算スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルの精算が行われる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The settlement switch 324 is provided on the settlement button 132. When the settlement switch 132 is pressed once, the stored medals are settled. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。 The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 An index sensor 325 is connected to the input interface 361. Specifically, the index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes high level each time a light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。 The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving the reels, and a motor for driving a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from a medal payout opening, not shown). Hopper motor drive unit 331, game lamp 340 (specifically, winning line display lamp 120, game start lamp 121, re-game lamp 122, reel panel lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, etc.) and 7 segment display A device 341 (stored number display device 125, display device 126, payout number display device 127, etc.) is connected.
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタの2つの乱数カウンタを備えている。 A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in this embodiment increments a value from 0 to 65535 using the clock frequency of the crystal oscillator 311 and increments a value from 0 to 16777215 using the clock frequency of the crystal oscillator 316. Two random number counters are provided.
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。 Further, an output interface 371 for transmitting a command to the sub-control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.
<副制御部> <Sub control unit>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。 Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. The data bus and the address bus are provided, and the configuration described below is provided.
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。 The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。 In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus.
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。 Further, an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 is disposed on the outer frame of the symbol display window 113 and controls lighting such as blinking and lighting. Are connected to a line display LED 420 for notifying an active line or a winning line, a door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413.
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。 An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and the CPU 410 excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Performing production processing and the like.
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。 A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース471、出力インタフェース470、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。 The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 471, an output interface 470, a clock IC 423, and an output interface 472 for outputting signals to the 7-segment display 440 are connected.
CPU410は、時計IC423が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。 The CPU 410 can acquire the current time when the clock IC 423 is connected. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100, and for example, a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400.
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。 Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 generates the effect lamp 430 (upper lamp 150, side lamp 151, center lamp 152, waist lamp 153, lower lamp 154, reel panel lamp 128, title panel lamp, saucer in accordance with the data received from the CPU 410. Lamp 156, payout exit strobe 171 and the like). The title panel lamp is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout exit strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the medal payout exit 155.
<図柄配列> <Pattern arrangement>
図4は各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1単位の図柄が配設される領域の単位である。また、配置番号とは各コマを識別するための識別子であり、各リール110〜112の回転位置はこの配置番号で管理される。 FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the reels 110 to 112 is expanded in a plane. As shown in the figure, each reel 110-112 has a plurality of types of symbols arranged in a predetermined number of frames (here, 21 frames). A frame is a unit of a region where a unit of symbols is arranged. The arrangement number is an identifier for identifying each frame, and the rotational position of each reel 110 to 112 is managed by this arrangement number.
<入賞役の種類> <Type of winning prize>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。 Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this specification, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and is sometimes called an “acting combination”. However, the “winning combination” in this specification includes the big bonus, regular bonus, and replay that are the operating combination. include. In addition, “winning” in the present specification includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on an effective line, for example, a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(ベル、スイカ、チェリー)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small role (bell, watermelon, cherry), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM312の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. In other words, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 312 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. It may be set to automatically start.
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The “small role (bell, watermelon, cherry)” (hereinafter sometimes simply referred to as “bell”, “watermelon”, “cherry”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As for the symbol combination, the bell is “bell-bell-bell”, the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”, and the cherry is “cherry-ANY-ANY”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「Rep−Rep−Rep」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “Rep-Rep-Rep” for replay.
<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.
<通常遊技> <Normal game>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(ベル、スイカ、チェリー)がある。 The winning combination that is won internally in the normal game includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a replay (replay), and a small role (bell, watermelon, cherry).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The “regular bonus (RB)” is a special role (operating role) that starts a regular bonus game (RB game) by winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. The lottery data includes settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set one of the set values.
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。 In the normal game, the result of the internal lottery is set to be roughly lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to win The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技> <Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。 The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。 However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB). Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.
<RB(SRB)入賞時遊技> <RB (SRB) winning game>
RB(SRB)遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。 The RB (SRB) game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number of times (12 in the present embodiment 1). This is a game whose end condition is that one of the following conditions is satisfied or the winning combination is won a predetermined number of times (8 times in the first embodiment).
<特別遊技状態遊技>
特別遊技状態は特別役(BB1、BB2)の入賞により開始され、予め定められた終了条件を満たすまでは、遊技に使用したメダル数より多いメダル数の払い出しの設定のある入賞役に当選する確立が通常遊技状態に設定された確率に比べて高く設定がされた遊技を複数回数実行可能となる遊技状態である。又は予め定めた終了条件は、遊技中に定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合であっても良い。
<Special game state game>
The special game state is started by winning a special combination (BB1, BB2), and until the predetermined end condition is satisfied, it is established that a winning combination with a payout number of medals larger than the number of medals used in the game is won. Is a gaming state in which a game set higher than the probability set in the normal gaming state can be executed a plurality of times. Alternatively, the predetermined end condition may be a case where medals exceeding a predetermined number (for example, 465) are acquired during the game.
<再遊技高確率状態遊技> <Replay high probability state game>
図7に示すように、通常遊技状態でボーナス(BB1、BB2)役に入賞すると、ボーナス(BB)遊技状態が開始され、さらにボーナス(BB)遊技状態終了後に再遊技高確率状態に移行する。再遊技高確率状態では、所定の遊技数(例えば、本実施例では50遊技)が終了すると、通常遊技状態に戻る。なお、再遊技高確率状態は、再遊技が内部当選する確率が、通常遊技状態よりも高くなる遊技状態である。 As shown in FIG. 7, when the bonus (BB1, BB2) combination is won in the normal gaming state, the bonus (BB) gaming state is started, and after the bonus (BB) gaming state is finished, the re-gaming high probability state is entered. In the re-gaming high probability state, when a predetermined number of games (for example, 50 games in this embodiment) is finished, the normal game state is restored. The replay high probability state is a game state in which the probability that the regame is won internally is higher than in the normal game state.
<主制御部メイン処理> <Main control unit main processing>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101において各種の初期化処理が実行される。 When power is turned on to the slot machine 100, first, various initialization processes are executed in step S101.
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。 In step S102, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game.
ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。 In step S103, processing related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined.
ステップS104では、有効な入賞ライン114を確定する。 In step S104, a valid pay line 114 is determined.
ステップS105では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。 In step S105, the random number generated by the random number generator 317 is acquired.
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にONに設定する。なお、ステップS105で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。 In step S106, a winning combination internal lottery is performed using the random value acquired in step S105 and the winning combination lottery table stored in the ROM 312. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the flag of the winning combination is internally set to ON. Note that the random value acquired in step S105 may be used not only for the winning combination internal lottery but also for the lottery when the reel stop control table is selected.
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.
ステップ108では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、リール停止制御テーブルに基づいて停止させる。さらに、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。 In step 108, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped from rotating by the reel stop control process. At this time, the reels 110 to 112 are stopped based on the reel stop control table. Furthermore, the winning determination of the symbols stopped when the stop buttons 137 to 139 are pressed is performed.
ステップ109では、メダル投入によって有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。 In Step 109, when a winning symbol combination corresponding to an internal winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is arranged (displayed) on the winning line activated by inserting a medal, the winning combination is won. Is determined. For example, if “replay-replay-replay” is arranged on the activated pay line, it is determined that the replay is won. In addition, the flag corresponding to the winning combination won is reset.
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。 In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparation is made so that the BB game can be started from the next time, and in those final games, the normal game can be started from the next time. Get ready.
以上により1遊技(つまり、以下、1遊技(単に遊技と言うこともある)とはメダル投入から次の遊技状態の移行までを言う。)が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部300は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部400に対してコマンドを送信するように構成されている。 Thus, one game (that is, one game (simply referred to as a game) hereinafter) is completed from the insertion of a medal to the transition to the next game state), and thereafter the main control unit main process is repeated. As a result, the game proceeds. Although not shown, the main control unit 300 periodically executes a timer interrupt process based on a timer interrupt in addition to the main process, and sends a command to the sub-control unit 400 in the timer interrupt process. Configured to send.
<副制御部割り込み処理> <Sub-control unit interrupt processing>
次に、図9(a)を用いて、副制御部400の割り込み処理について説明する。なお、同図(a)は、副制御部400の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
また、副制御部400の割り込み処理は、電源断等を検知しないかぎり、一定の時間毎に繰り返し実行される。
Next, interrupt processing of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart showing the interrupt processing flow of the sub-control unit 400.
Further, the interrupt process of the sub-control unit 400 is repeatedly executed at regular intervals unless a power interruption is detected.
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。そして、主制御部300から何らかのコマンドを受信した場合はステップS202へ進み、コマンドを受信していない場合は、割り込み処理を終了する。 In step S201, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If any command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S202. If no command is received, the interrupt process is terminated.
ステップS202では、主制御部300から受信したコマンドをROM412へ格納し、割り込み処理を終了する。 In step S202, the command received from the main control unit 300 is stored in the ROM 412 and the interrupt process is terminated.
<副制御部メイン処理> <Sub control section main processing>
次に、図9(b)を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図(b)は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
また、副制御部400のメイン処理は、電源断等を検知しないかぎり、一定の時間毎に繰り返し実行される。
Next, the main process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 2B is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400.
Further, the main process of the sub-control unit 400 is repeatedly executed at regular intervals unless a power-off is detected.
ステップS301では、割り込み処理により何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドと言う)は、ステップS302へ進み、コマンドが保存されていない場合は、ステップS301へ戻り、何らかのコマンドを受信するまでコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 301, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by interrupt processing. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S302. If no command is stored, the process returns to step S301 and receives a command until any command is received. Repeat the determination.
ステップS302では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S302, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS303では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドであるか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS304へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでない場合はステップS306へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS301から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に主制御部300から受信するコマンドである。 In step S303, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is the first stop button operation command, the process proceeds to step S304. If the sub-control unit reception command is not the first stop button operation command, the process proceeds to step S306, and the control process of other commands is executed. The process is repeated from step S301 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received from the main control unit 300 when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS304では、ROM481の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器A(楽器Aの一例として、ピアノ等)であるか否かを判定する。楽器Aである場合、ステップS305へ進み、次の処理Aを実行する。また、楽器Aでない場合は、ステップS307へ進み、その他の楽器であるか否かを判断する。 In step S304, the data stored in the ROM 481 is read, and it is determined whether or not the musical instrument information used in the sound production of the previous game is the musical instrument A (piano or the like as an example of the musical instrument A). If it is the musical instrument A, the process proceeds to step S305, and the next process A is executed. If it is not the musical instrument A, the process advances to step S307 to determine whether the musical instrument is another musical instrument.
ステップS305では、後で詳細に説明する処理Aを実行し、その後、ステップS306へ進む。 In step S305, the process A described in detail later is executed, and then the process proceeds to step S306.
ステップS307では、ステップS304と同様、ROM481の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器B(楽器Bの一例として、エレキギター等)であるか否かを判定する。楽器Bである場合、ステップS308へ進み、次の処理Bを実行する。また、楽器Bでない場合は、ステップS309へ進む。 In step S307, as in step S304, the data stored in the ROM 481 is read, and it is determined whether or not the musical instrument information used in the sound effect of the previous game is a musical instrument B (an example of the musical instrument B is an electric guitar). If it is the musical instrument B, the process proceeds to step S308, and the next process B is executed. If it is not instrument B, the process proceeds to step S309.
ステップS308では、後で詳細に説明する処理Bを実行し、その後、ステップS306へ進む。 In step S308, the process B described in detail later is executed, and then the process proceeds to step S306.
ステップS309では、ステップS304と同様、ROM481の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器C(楽器Cの一例として、ドラム等)であるか否かを判定する。楽器Cである場合、ステップS310へ進み、次の処理Cを実行する。また、楽器Bでない場合は、ステップS311へ進む。 In step S309, as in step S304, the data stored in the ROM 481 is read, and it is determined whether or not the musical instrument information used in the sound effect of the previous game is the musical instrument C (a drum or the like as an example of the musical instrument C). If it is the musical instrument C, the process proceeds to step S310, and the next process C is executed. If it is not instrument B, the process proceeds to step S311.
ステップS310では、後で詳細に説明する処理Cを実行し、その後、ステップS306へ進む。 In step S310, the process C described in detail later is executed, and then the process proceeds to step S306.
ステップS311では、前回遊技で使用した楽器情報が楽器A〜Cのいずれでもない場合(例えば、遊技台のメイン電源を入れた後の最初の遊技状態である場合)は、ROM481の楽器情報から楽器Aを選択し、音の演出を実行する。その後、ステップS306へ進む。 In step S311, if the musical instrument information used in the previous game is not one of the musical instruments A to C (for example, the first gaming state after turning on the main power of the gaming table), the musical instrument information from the ROM 481 is used as the musical instrument information. Select A and perform a sound effect. Thereafter, the process proceeds to step S306.
ステップS306では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS301へ戻り、この副制御部400のメイン処理を繰り返す。 In step S306, control processing of other commands is executed, the process returns to step S301, and the main processing of the sub control unit 400 is repeated.
次に図9(c)〜(e)を用いて、前述した処理A〜Cについて詳細に説明する。同図(c)は、処理Aの流れを示すフローチャートである。 Next, the above-described processes A to C will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 4C is a flowchart showing the flow of process A.
ステップS401では、第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン(ストップボタン137)であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップS402へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップS403へ進む。 In step S401, it is determined whether or not the first stop button operation command is a left stop button (stop button 137). If it is a left stop button, the process proceeds to step S402, and if it is not a left stop button, the process proceeds to step S403.
ステップS402では、ROM481から楽器Aのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と同じ楽器Aで演出を実行し、処理Aを終了する。 In step S402, the data of the musical instrument A is read from the ROM 481, the production is performed with the same musical instrument A as the previous game, continuing from the middle of the sound production of the previous game, and the process A is terminated.
ステップS403では、第1停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン(ストップボタン138)であるか否かを判定する。中停止ボタンである場合は、ステップS404へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップS405へ進む。 In step S403, it is determined whether or not the first stop button operation command is a middle stop button (stop button 138). If it is a middle stop button, the process proceeds to step S404, and if it is not a middle stop button, the process proceeds to step S405.
ステップS404では、ROM481から楽器Bのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Bで演出を実行し、処理Aを終了する。 In step S404, the data of the musical instrument B is read from the ROM 481, the production is performed with the musical instrument B different from the previous game, continuing from the middle of the sound production of the previous game, and the process A ends.
ステップS405では、第1停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン(ストップボタン139)であると判定し、ROM481から楽器Cのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Cで演出を実行し、処理Aを終了する。 In step S405, it is determined that the first stop button operation command is the right stop button (stop button 139), the data of the instrument C is read from the ROM 481, and continues from the middle of the sound production of the previous game, An effect is executed with a different musical instrument C, and the process A ends.
次に、図9(d)は、処理Bの流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 9D is a flowchart showing the flow of process B.
ステップS501では、第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン(ストップボタン137)であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップS502へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップS503へ進む。 In step S501, it is determined whether or not the first stop button operation command is a left stop button (stop button 137). If it is the left stop button, the process proceeds to step S502, and if it is not the left stop button, the process proceeds to step S503.
ステップS502では、ROM481から楽器Aのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Aで演出を実行し、処理Bを終了する。 In step S502, the data of the musical instrument A is read from the ROM 481, the production is performed with the musical instrument A different from the previous game, continuing from the middle of the sound production of the previous game, and the process B ends.
ステップS503では、第1停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン(ストップボタン138)であるか否かを判定する。中停止ボタンである場合は、ステップS504へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップS505へ進む。 In step S503, it is determined whether or not the first stop button operation command is a middle stop button (stop button 138). If it is a middle stop button, the process proceeds to step S504, and if it is not a middle stop button, the process proceeds to step S505.
ステップS504では、ROM481から楽器Bのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と同じ楽器Bで演出を実行し、処理を終了する。 In step S504, the data of the musical instrument B is read from the ROM 481, the production is performed with the same musical instrument B as the previous game, continuing from the middle of the sound production of the previous game, and the process is terminated.
ステップS505では、第1停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン(ストップボタン139)であると判定し、ROM481から楽器Cのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Cで演出を実行し、処理Bを終了する。 In step S505, it is determined that the first stop button operation command is the right stop button (stop button 139), the data of the musical instrument C is read from the ROM 481, and continued from the middle of the sound production of the previous game, An effect is executed with a different musical instrument C, and the process B ends.
次に、図9(e)は、処理Cの流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 9E is a flowchart showing the flow of process C.
ステップS601では、第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン(ストップボタン137)であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップS602へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップS603へ進む。 In step S601, it is determined whether or not the first stop button operation command is a left stop button (stop button 137). If it is a left stop button, the process proceeds to step S602, and if it is not a left stop button, the process proceeds to step S603.
ステップS602では、ROM481から楽器Aのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Aで演出を実行し、処理Cを終了する。 In step S602, the data of the musical instrument A is read from the ROM 481, and the production is executed with the musical instrument A different from the previous game continuously from the middle of the sound production of the previous game, and the process C is ended.
ステップS603では、第1停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン(ストップボタン138)であるか否かを判断する。中停止ボタンである場合は、ステップS604へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップS605へ進む。 In step S603, it is determined whether or not the first stop button operation command is an intermediate stop button (stop button 138). If it is a middle stop button, the process proceeds to step S604, and if it is not a middle stop button, the process proceeds to step S605.
ステップS604では、ROM481から楽器Bのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Bで演出を実行し、処理Cを終了する。 In step S604, the data of the musical instrument B is read from the ROM 481, the production is performed with the musical instrument B different from the previous game continuously from the middle of the sound production of the previous game, and the process C is ended.
ステップS605では、第1停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン(ストップボタン139)であると判定し、ROM481から楽器Cのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回演出と同じ楽器Cで演出を実行し、処理Cを終了する。 In step S605, it is determined that the first stop button operation command is the right stop button (stop button 139), the data of the musical instrument C is read from the ROM 481, and the sound effect of the previous game is continued in the middle of the previous performance. An effect is executed with the same musical instrument C, and the process C ends.
ここで、図10を用いて、1遊技毎の音演出の変更のタイミングについて説明する。同図(a)は、第1停止ボタン操作コマンドを受信した場合の楽器変更のタイミングを示す概略図である。 Here, the timing of changing the sound effect for each game will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a schematic diagram showing the timing of changing the musical instrument when the first stop button operation command is received.
同図(a)に示すように、前回遊技の音演出が実行(本実施形態では、楽器Aで楽曲Aを実行する場合を示す)されている途中で、今回遊技で第1停止ボタン操作コマンドとして中停止ボタンが押下された場合、押下時点での1小節の途中から続けて、今回遊技で選択された楽器(例えば、楽器B)で演出が実行される。 As shown in FIG. 5A, the first stop button operation command is executed in the current game while the sound effect of the previous game is being executed (in the present embodiment, the case where the musical piece A is executed by the musical instrument A) is being executed. When the middle stop button is pressed, an effect is executed with the instrument (for example, instrument B) selected in the current game, continuing from the middle of one measure at the time of pressing.
なお、楽器選択は、1遊技毎に液晶表示装置(LCD)700に楽器情報を表示し、遊技者が目視しながらボタン操作によって選択できるようにしてもよい。 Note that the musical instrument selection may be such that musical instrument information is displayed on the liquid crystal display (LCD) 700 for each game so that the player can select it by operating a button while viewing it.
また、ストップボタン137〜139の押下する順序やタイミングに基づいて、変更する楽器が決定されるようにしてもよく、以下説明する実施形態についても同様である。 The musical instrument to be changed may be determined based on the order and timing of pressing the stop buttons 137 to 139, and the same applies to the embodiments described below.
したがって、1遊技毎に遊技者の好みの楽器に変更できるという効果がある。 Therefore, there is an effect that it can be changed to a player's favorite instrument for each game.
また、遊技の実行操作中に楽器変更ができるので、変更操作が煩わしくないという効果がある。 Further, since the musical instrument can be changed during the game execution operation, there is an effect that the change operation is not troublesome.
また、1遊技毎に楽器が変わるので、遊技に面白味が増すという効果ある。 In addition, since the musical instrument is changed for each game, the game is more interesting.
次に、図10(b)を用いて、本発明に係る第2実施形態を示す。同図(b)は、第1停止ボタン操作コマンドを受信した場合の楽器変更のタイミングを示す概略図である。第2実施形態は、1遊技毎の楽器の変更を、前回遊技の音演出で使用した楽曲の1小節が終わった後から実行するところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a second embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 5B is a schematic diagram showing the timing of changing the instrument when the first stop button operation command is received. The second embodiment is characterized in that the change of the musical instrument for each game is executed after the end of one measure of the music used for the sound production of the previous game. Since other game console configurations are the same as in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.
同図(b)に示すように、前回遊技の音演出が実行(本実施形態では、楽器Aで楽曲Aを実行する場合を示す)されている途中で、今回遊技で第1停止ボタン操作コマンドとして中停止ボタンが押下された場合、押下時点での1小節は前回遊技で使用した楽器Aで演出し、次の1小節から新たに選択した楽器Bで続けて演出される。 As shown in FIG. 5B, the first stop button operation command is executed in the current game while the sound effect of the previous game is being executed (in the present embodiment, the case where the musical piece A is executed by the musical instrument A). When the middle stop button is pressed, one measure at the time of pressing is effected with the musical instrument A used in the previous game, and the musical instrument B newly selected from the next one measure is continuously rendered.
なお、楽器選択は、1遊技毎に液晶表示装置(LCD)700に楽器情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしても良いことは言うまでもない。 Needless to say, in the selection of musical instruments, musical instrument information may be displayed on a liquid crystal display (LCD) 700 for each game so that the player can select it by operating a button.
したがって、1遊技毎に楽器を変えられ、さらに楽器が変わるタイミングが1小節の区切りで変わるので、遊技者は突然の楽器の変更による違和感がなく、遊技に集中できるという効果がある。 Therefore, the musical instrument can be changed for each game, and the timing at which the musical instrument is changed is changed by a break of one measure. Therefore, there is an effect that the player can concentrate on the game without a sense of incongruity due to a sudden change of the musical instrument.
次に、図11を用いて、本発明に係る第3実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第3実施形態は、副制御部400のメイン処理で遊技毎に楽曲情報を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a third embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The third embodiment is characterized in that the music information can be changed for each game in the main process of the sub-control unit 400. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS701では、割り込み処理により何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドと言う)は、ステップS702へ進み、コマンドが保存されていない場合は、ステップS701へ戻り、何らかのコマンドを受信するまでコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 701, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by interrupt processing. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S702. If no command is stored, the process returns to step S701, and the command is received until any command is received. Repeat the determination.
ステップS702では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S702, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS703では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS704へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップS706へ進み、その他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS701から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。 In step S703, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is the first stop button operation command, the process proceeds to step S704. If the sub-control unit reception command is not the first stop button operation command, the process proceeds to step S706, and control processing of other commands is performed. The processing is repeated from step S701 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS704では、第1停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド(ストップボタン137を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップS705へ進む。左停止ボタンコマンドでない場合、ステップS707へ進む。 In step S704, it is determined whether or not the first stop button operation command is a left stop button command (a command received when the stop button 137 is pressed, the same applies hereinafter). As a result of the determination, if it is a left stop button command, the process proceeds to step S705. If it is not a left stop button command, the process proceeds to step S707.
ステップS705では、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Aに変更し、ステップS706へ進む。 In step S705, the music for the sound production of the previous game is changed to music A in the current game, and the process proceeds to step S706.
ステップS707では、第1停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド(ストップボタン138を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップS708へ進む。中停止ボタンコマンドでない場合、ステップS709へ進む。 In step S707, it is determined whether or not the first stop button operation command is a middle stop button command (a command received when the stop button 138 is pressed, the same applies hereinafter). If the result of determination is a middle stop button command, processing advances to step S708. If it is not a middle stop button command, the process proceeds to step S709.
ステップS708では、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Bに変更し、ステップS706へ進む。 In step S708, the sound effect of the previous game is changed to music B in the current game, and the process proceeds to step S706.
なお、前回遊技で受信した第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、右停止ボタンが押下されたと判定し、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Cに変更し、ステップS706へ進む。 Note that if the first stop button operation command received in the previous game is not the left stop button command or the middle stop button command, it is determined that the right stop button has been pressed, and the sound effect of the previous game is selected as the music C in the current game. And go to step S706.
ステップS706では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS701へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S706, control processing of other commands is executed, the process returns to step S701, and this sub control unit main processing is repeated.
なお、楽曲選択を1遊技毎に液晶表示装置(LCD)700に楽曲情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。 Note that music selection may be performed by displaying music information on a liquid crystal display (LCD) 700 for each game so that the player can select it by operating a button.
したがって、1遊技毎に楽曲が変わるので、遊技に面白味が増すという効果ある。 Therefore, since the music changes for each game, the game is more interesting.
次に、図12を用いて、本発明に係る第4実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第4実施形態は、副制御部400のメイン処理で遊技毎に音演出で使用する楽器のデータを追加変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a fourth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The fourth embodiment is characterized in that the data of musical instruments used for sound effects can be added and changed for each game in the main processing of the sub-control unit 400. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS801では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS802へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS801のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 801, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt processing of the sub control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S802. If no command is stored, the command reception determination in step S801 is performed until a command is received. repeat.
ステップS802では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S802, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS803では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS804へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでない場合はステップS806へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS801から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。 In step S803, it is determined whether the sub control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is the first stop button operation command, the process proceeds to step S804. If the sub-control unit reception command is not the first stop button operation command, the process proceeds to step S806, and the control process of other commands is executed. The process is repeated from step S801 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS804では、第1停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド(ストップボタン137を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップS805へ進む。左停止ボタンコマンドでない場合、ステップS807へ進む。 In step S804, it is determined whether or not the first stop button operation command is a left stop button command (a command received when the stop button 137 is pressed, the same applies hereinafter). As a result of the determination, if it is a left stop button command, the process proceeds to step S805. If it is not a left stop button command, the process proceeds to step S807.
ステップS805では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Aに変更し、ステップS806へ進む。 In step S805, the sound production instrument of the previous game is changed to instrument A in the current game, and the process proceeds to step S806.
ステップS807では、第1停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド(ストップボタン138を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップS808へ進む。中停止ボタンコマンドでない場合、ステップS809へ進む。 In step S807, it is determined whether or not the first stop button operation command is a middle stop button command (a command received when the stop button 138 is pressed, the same applies hereinafter). If the result of determination is a middle stop button command, processing proceeds to step S808. If it is not a middle stop button command, the process proceeds to step S809.
ステップS808では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Aと楽器Bに追加変更し、ステップS806へ進む。 In step S808, the sound production instrument of the previous game is additionally changed to instrument A and instrument B in the current game, and the process proceeds to step S806.
なお、前回遊技で第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、右停止ボタンが押下されたと判定し、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Aと楽器Bと楽器Cに追加変更し、ステップS806へ進む。 If the first stop button operation command in the previous game is not the left stop button command or the middle stop button command, it is determined that the right stop button has been pressed, and the musical instrument for the sound production of the previous game is instrument A and the instrument in the current game. B and musical instrument C are added and changed, and the process proceeds to step S806.
ステップS806では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS801へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S806, control processing of other commands is executed, and the process returns to step S801 to repeat this sub control unit main processing.
なお、追加する楽器の選択で、1遊技毎に液晶表示装置(LCD)700に追加する楽器情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。 It should be noted that by selecting the musical instrument to be added, musical instrument information to be added to the liquid crystal display device (LCD) 700 may be displayed for each game so that the player can select it by operating a button.
したがって、1遊技毎に遊技者が好む楽器を増やすことができ、遊技に面白味が増すという効果ある。 Therefore, it is possible to increase the number of musical instruments that the player likes for each game, and the game is more interesting.
次に、図13を用いて、本発明に係る第5実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第5実施形態は、副制御部400のメイン処理で遊技毎に楽曲を最初から実行するか又は継続して実行するか選択できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a fifth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The fifth embodiment is characterized in that the main process of the sub-control unit 400 can select whether the music is to be executed from the beginning or continuously for each game. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS901では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS902へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS901のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 901, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt process of the sub control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S902. If no command is stored, the command reception determination in step S901 is performed until a command is received. repeat.
ステップS902では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S902, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS903では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS904へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップS906へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS901から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。 In step S903, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is the first stop button operation command, the process proceeds to step S904, and if the sub-control unit reception command is not the first stop button operation command, the process proceeds to step S906 to execute control processing for other commands. The process is repeated from step S901 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS904では、前回遊技の音演出の実行が楽曲データの途中か否かを判定する。楽曲データの途中の場合、ステップS905へ進み、楽曲データの途中でない場合(例えば、遊技台のメイン電源を投入した後でまだ最初の遊技を開始していない場合、若しくは1の楽曲が終了した直後の場合等)、ステップS908へ進む。 In step S904, it is determined whether or not the execution of the sound effect of the previous game is in the middle of the music data. If it is in the middle of the music data, the process proceeds to step S905, and if it is not in the middle of the music data (for example, if the first game has not started yet after turning on the main power of the game console, or immediately after the end of one music piece) ), The process proceeds to step S908.
ステップS905では、第1停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドであるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドの場合、ステップS906へ進む。左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、ステップS908へ進む。 In step S905, it is determined whether the first stop button operation command is a left stop button command or a middle stop button command. As a result of the determination, if it is a left stop button command or a middle stop button command, the process proceeds to step S906. If it is not the left stop button command or the middle stop button command, the process proceeds to step S908.
ステップS906では、前回遊技の音演出の途中から継続して楽曲を実行し、ステップS907へ進む。 In step S906, the music is continuously executed from the middle of the sound production of the previous game, and the process proceeds to step S907.
ステップS908では、第1停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタンコマンドであると判定し、前回遊技の音演出で使用した楽曲の最初の1小節の先頭へ戻して、その楽曲を再生し、ステップS907へ進む。 In step S908, it is determined that the first stop button operation command is a right stop button command, and the music is played back by returning to the beginning of the first bar of the music used in the sound production of the previous game, step S907. Proceed to
ステップS907では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS901へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S907, control processing of other commands is executed, and the process returns to step S901 to repeat this sub control unit main processing.
したがって、遊技者の好みの楽曲の場合、1遊技毎に楽曲の初めに戻して聞くことが出来るという効果がある。 Therefore, in the case of a player's favorite music, there is an effect that it is possible to listen back to the beginning of the music for each game.
次に、図14を用いて、本発明に係る第6実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第6実施形態は、副制御部400のメイン処理で、遊技毎に遊技中の音演出を停止する又は音演出の音量を下げる選択ができるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a sixth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The sixth embodiment is characterized in that in the main process of the sub-control unit 400, it is possible to select to stop the sound effect during the game or to lower the volume of the sound effect for each game. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS1001では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS1002へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS1001のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 1001, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt processing of the sub-control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S1002, and if no command is stored, the command reception determination in step S1001 is performed until the command is received. repeat.
ステップS1002では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S1002, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS1003では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS1004へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでない場合はステップS1006へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS1001から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。 In step S1003, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is a first stop button operation command, the process proceeds to step S1004. If the sub-control unit reception command is not a first stop button operation command, the process proceeds to step S1006, and control processing for other commands is executed. The process is repeated from step S1001 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS1004では、第1停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドであるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドの場合、ステップS1005へ進む。左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、ステップS1007へ進む。 In step S1004, it is determined whether the first stop button operation command is a left stop button command or a middle stop button command. If the result of determination is a left stop button command or middle stop button command, the process advances to step S1005. If it is not the left stop button command or the middle stop button command, the process proceeds to step S1007.
ステップS1005では、前回遊技の音演出の楽曲を継続実行し、ステップS1006へ進む。 In step S1005, the music of the sound effect of the previous game is continuously executed, and the process proceeds to step S1006.
ステップS1007では、第1停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタンコマンドであると判断し、前回遊技の音演出の実行を、次に左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドを受信するまで一時停止し又は音演出の音量を下げ、ステップS1006へ進む。 In step S1007, it is determined that the first stop button operation command is a right stop button command, and execution of the sound effect of the previous game is paused until the next left stop button command or middle stop button command is received or Decrease the volume of the sound effect and go to step S1006.
ステップS1006では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS1001へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S1006, control processing of other commands is executed, and the process returns to step S1001 to repeat this sub control unit main processing.
したがって、遊技者の好みにより遊技中の音量を消す又は下げることが出来るという効果がある。 Therefore, there is an effect that the volume during the game can be turned off or lowered according to the preference of the player.
次に、図15を用いて、本発明に係る第7実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第7実施形態は、副制御部400のメイン処理で、遊技毎にストップボタンの操作で楽器を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a seventh embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The seventh embodiment is characterized in that in the main process of the sub-control unit 400, the musical instrument can be changed by operating the stop button for each game. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS1101では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS1102へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS1101のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 1101, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt processing of the sub-control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S1102, and if no command is stored, the command reception determination in step S1101 is performed until the command is received. repeat.
ステップS1102では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S1102, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS1103では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドである場合、ステップS1104へ進み、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップS1106へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS1101から処理を繰り返す。なお、第1停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン137〜139のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。 In step S1103, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is the first stop button operation command, the process proceeds to step S1104. If the sub-control unit reception command is not the first stop button operation command, the process proceeds to step S1106 and the control processing of other commands is executed. The process is repeated from step S1101 until the first stop button operation command is received. The first stop button operation command is a command received when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed.
ステップS1104では、第1停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド(ストップボタン137を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップS1105へ進む。判定の結果、左停止ボタンコマンドでない場合、ステップS1107へ進む。 In step S1104, it is determined whether the first stop button operation command is a left stop button command (a command received when the stop button 137 is pressed, the same applies hereinafter). As a result of the determination, if it is a left stop button command, the process proceeds to step S1105. If the result of determination is not a left stop button command, processing advances to step S1107.
ステップS1105では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Aを実行し、ステップS1106へ進む。 In step S1105, the musical instrument A is executed in the current game as the musical instrument of the sound effect of the previous game, and the process proceeds to step S1106.
ステップS1107では、第1停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド(ストップボタン138を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ)であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップS1108へ進む。判定の結果、中停止ボタンコマンドでない場合、ステップS1109へ進む。 In step S1107, it is determined whether the first stop button operation command is a middle stop button command (a command received when the stop button 138 is pressed, the same applies hereinafter). If the result of determination is a middle stop button command, processing proceeds to step S1108. As a result of the determination, if it is not the middle stop button command, the process proceeds to step S1109.
ステップS1108では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Bに変更し、ステップS1106へ進む。 In step S1108, the sound production instrument of the previous game is changed to instrument B in the current game, and the process proceeds to step S1106.
なお、前回遊技で受信した第1停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン又は中停止ボタンでない場合、右停止ボタンが押下されたと判断し、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Cに変更し、ステップS1106へ進む。 If the first stop button operation command received in the previous game is not the left stop button or the middle stop button, it is determined that the right stop button has been pressed, and the sound production instrument of the previous game is changed to the instrument C in the current game. Then, the process proceeds to step S1106.
ステップS1106では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS1101へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S1106, control processing for other commands is executed, and the process returns to step S1101 to repeat this sub-control unit main processing.
なお、楽器選択の際に、1遊技毎に液晶表示装置(LCD)700に選択する楽曲情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。 Note that when selecting a musical instrument, music information to be selected may be displayed on a liquid crystal display device (LCD) 700 for each game so that the player can select it by operating a button.
したがって、遊技者のストップボタン137〜139の操作に基づいて、1遊技毎に楽器を変えられるので、遊技に面白味が増すという効果ある。 Therefore, since the musical instrument can be changed for each game based on the player's operation of the stop buttons 137 to 139, the game is more interesting.
次に、図16を用いて、本発明に係る第8実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第8実施形態は、副制御部400のメイン処理で、遊技毎に遊技者が押下したストップボタンの押下のタイミングに基づいて、楽器を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, an eighth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The eighth embodiment is characterized in that in the main process of the sub-control unit 400, the musical instrument can be changed based on the timing of pressing the stop button pressed by the player for each game. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS1201では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS1202へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS1201のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 1201, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt processing of the sub control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S1202, and if no command is stored, the command reception determination in step S1201 is performed until the command is received. repeat.
ステップS1202では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S1202, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS1203では、副制御部受信コマンドが第1停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドがベットボタン操作コマンドである場合、ステップS1204へ進み、副制御部受信コマンドがベットボタン操作コマンドでなかった場合はステップS1206へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第1停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップS1201から処理を繰り返す。なお、ベットボタン操作コマンドとは、メダル投入ボタン130又は131が押下された場合に受信するコマンドである。 In step S1203, it is determined whether the sub-control unit reception command is a first stop button operation command. If the sub-control unit reception command is a bet button operation command, the process proceeds to step S1204. If the sub-control unit reception command is not a bet button operation command, the process proceeds to step S1206 to execute control processing for other commands. The process is repeated from step S1201 until a stop button operation command is received. The bet button operation command is a command received when the medal insertion button 130 or 131 is pressed.
図17は、液晶表示装置(LCD)に表示されたメダル投入ボタンを押下するタイミングを表す概略図である。同図(a)は、タイミングAの時の表示例を示す概略図であり、同図(b)は、タイミングBの時の表示例を示す概略図であり、同図(c)は、タイミングCの時の表示例を示す概略図である。 FIG. 17 is a schematic diagram showing the timing of pressing the medal insertion button displayed on the liquid crystal display device (LCD). FIG. 4A is a schematic diagram showing a display example at timing A, FIG. 4B is a schematic diagram showing a display example at timing B, and FIG. It is the schematic which shows the example of a display at the time of C.
図17(a)〜(c)に示すように、液晶表示装置(LCD)700は、タイミングA〜Cの文字が略逆二等辺三角形をなす様に表示し、さらに各文字は、一定の時間間隔で液晶表示装置700を左回りに回転移動するように表示されている。また、その略逆二等辺三角形の頂点に当たる文字(液晶表示装置(LCD)700の略下側中央に表示されている文字)は、大きく強調表示されている。つまり、メダル投入ボタン130又は131を押下した時に、液晶表示装置(LCD)700の略下側中央に大きく強調表示されている文字が選択できるコマンドとなる。本実施例では、例えばタイミングAが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングAのコマンドが与えられ、タイミングBが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングBのコマンドが与えられ、タイミングCが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングCのコマンドが与えられる。 As shown in FIGS. 17A to 17C, the liquid crystal display device (LCD) 700 displays characters at timings A to C so as to form a substantially inverted isosceles triangle, and each character is displayed for a certain period of time. The liquid crystal display device 700 is displayed to rotate counterclockwise at intervals. Further, a character corresponding to the apex of the substantially inverted isosceles triangle (a character displayed at the substantially lower center of the liquid crystal display device (LCD) 700) is greatly highlighted. That is, when the medal insertion button 130 or 131 is pressed, the command can select a character that is largely highlighted at the substantially lower center of the liquid crystal display device (LCD) 700. In this embodiment, for example, when timing A is selected, a timing A command is given as a bed button operation command, and when timing B is selected, a timing B command is given as a bed button operation command, When timing C is selected, a command of timing C is given as a bed button operation command.
図16に戻って、ステップS1204は、ベットボタン操作コマンドがタイミングAのコマンドである場合、ステップS1205へ進み、ベッドボタン操作コマンドがタイミングAのコマンドでない場合、ステップS1207へ進む。 Returning to FIG. 16, if the bet button operation command is a timing A command, the process proceeds to step S1205. If the bed button operation command is not a timing A command, the process proceeds to step S1207.
ステップS1205では、前回遊技の音演出を楽器Aに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップS1206へ進む。 In step S1205, the sound effect of the previous game is changed to the musical instrument A and is executed from the middle or the beginning of the music, and the process proceeds to step S1206.
ステップS1207では、ベットボタン操作コマンドがタイミングBのコマンドである場合、ステップS1208へ進み、ベッドボタン操作コマンドがタイミングBのコマンドでない場合、ステップS1209へ進む。 In step S1207, if the bet button operation command is a timing B command, the process proceeds to step S1208. If the bet button operation command is not a timing B command, the process proceeds to step S1209.
ステップS1208では、前回遊技の音演出を楽器Bに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップS1206へ進む。 In step S1208, the sound effect of the previous game is changed to the musical instrument B and is executed in the middle or from the beginning of the music, and the process proceeds to step S1206.
ステップS1209では、ベットボタン操作コマンドがタイミングCのコマンドであると判定され、前回遊技の音演出を楽器Cに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップS1206へ進む。 In step S1209, it is determined that the bet button operation command is a command of timing C, the sound effect of the previous game is changed to the instrument C, and the song is executed in the middle or from the beginning, and the process proceeds to step S1206.
ステップS1206では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS1201へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S1206, another command control process is executed, and the process returns to step S1201 to repeat the sub-control unit main process.
したがって、1遊技毎に液晶表示装置700に表示されるタイミング表示を見ながらゲーム感覚で楽器を変えることができ、遊技に面白味が増すという効果ある。 Therefore, the musical instrument can be changed in a game-like manner while watching the timing display displayed on the liquid crystal display device 700 for each game, and the game is more interesting.
また、タイミング表示選択をストップボタンの操作で選択することができるようにしてもよく、この場合、操作ボタンが3個に増えるので、タイミングの選択数を増やすことができ、遊技者の面白みが増すという効果がある。 In addition, the timing display selection may be selected by operating the stop button. In this case, since the number of operation buttons is increased to three, the number of timing selections can be increased, and the player's interest is increased. There is an effect.
次に、図18を用いて、本発明に係る第9実施形態を示す。同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第9実施形態は、副制御部400のメイン処理で、特別遊技状態(ボーナスゲーム)の時に、液晶表示装置700に表示されたストップボタン137〜139の押し順通りにボタンを押すことで、その結果に基づいて演出態様が変化するところに特徴がある。つまり、遊技者が液晶表示装置700に表示された押し順通りに押せたかどうか判定し、一定以上正確にタイミングA〜Cを押せた場合に、プレミア演出等の特別の演出を液晶表示装置700等に表示させることができるようにしたものである。具体的には、CPU410は、ROM412に保存しているデータに基づいて、液晶表示装置700にボタンの押し順A〜Cを表示し、表示にしたがって遊技者が押した順番A〜Cのコマンド(以下、遊技者入力コマンドと言う)をRAM413等に一時的に保存する。CPU410は、この保存されたコマンドと、実際に表示させた押し順A〜Cコマンド(以下、表示コマンドと言う)と比較し、一定以上の正確さ(例えば、一致率80%以上)である場合、液晶表示装置700にプレミア演出を表示させる。また、CPU410は、一致率が低い場合は、液晶表示装置700に通常演出を表示させる。なお、その他の遊技台の構成や副制御部400の割込み処理の流れ等については、第1実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。 Next, a ninth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400. The ninth embodiment is a main process of the sub-control unit 400, and in the special game state (bonus game), by pressing the buttons in the order of pressing the stop buttons 137 to 139 displayed on the liquid crystal display device 700, It is characterized in that the production mode changes based on the result. In other words, it is determined whether or not the player has pressed in the order of pressing displayed on the liquid crystal display device 700, and when the timings A to C can be pressed more accurately than a certain level, a special effect such as a premier effect is given to the liquid crystal display device 700 or the like. Can be displayed. Specifically, the CPU 410 displays the button pressing order A to C on the liquid crystal display device 700 based on the data stored in the ROM 412, and the command of the order A to C pressed by the player according to the display ( The player input command is hereinafter temporarily stored in the RAM 413 or the like. The CPU 410 compares the stored command with the actually displayed push order A to C commands (hereinafter referred to as display commands), and when the accuracy is equal to or higher than a certain level (for example, the matching rate is 80% or higher). The premium effect is displayed on the liquid crystal display device 700. Further, when the matching rate is low, CPU 410 causes liquid crystal display device 700 to display a normal effect. The configuration of other game machines, the interrupt processing flow of the sub-control unit 400, and the like are not different from those in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.
ステップS1301では、副制御部400の割り込み処理で何らかのコマンドがROM412に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがROM412に保存されている場合(以下、副制御部受信コマンドという)は、ステップS1302へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップS1301のコマンド受信判定を繰り返す。 In step S <b> 1301, it is determined whether any command is stored in the ROM 412 by the interrupt processing of the sub-control unit 400. If any command is stored in the ROM 412 (hereinafter referred to as a sub-control unit reception command), the process proceeds to step S1302. If no command is stored, the command reception determination in step S1301 is performed until the command is received. repeat.
ステップS1302では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。 In step S1302, the type of the sub control unit reception command is determined.
ステップS1303では、副制御部受信コマンドが今回遊技の遊技状態が特別遊技状態(ボーナスゲーム)を示すコマンドであるか否か判定する。遊技状態がボーナスゲーム中である場合、ステップS1304へ進み、ボーナスゲーム中でない場合はステップS1307へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、ボーナスゲーム中であることを示すコマンドを受信するまでステップS1301から処理を繰り返す。 In step S1303, it is determined whether the sub-control unit reception command is a command in which the gaming state of the current game indicates a special gaming state (bonus game). If the gaming state is in the bonus game, the process proceeds to step S1304. If the game is not in the bonus game, the process proceeds to step S1307 to execute control processing for other commands, and step S1301 until a command indicating that the bonus game is being received is received. Repeat the process.
ステップS1304では、ボーナスゲームが終了しているか否かを判定する。ボーナスゲームが終了している場合、ステップS1305へ進む。一方、ボーナスゲームが終了していない場合、ステップS1307へ進む。 In step S1304, it is determined whether or not the bonus game has ended. If the bonus game has ended, the process proceeds to step S1305. On the other hand, if the bonus game has not ended, the process proceeds to step S1307.
ステップS1305では、RAM413に保存されている遊技者入力コマンドと表示コマンドを比較し、例えば、一致率が80%以上である場合、ステップS1306へ進み、一致率が80%以下である場合、ステップS1308へ進む。 In step S1305, the player input command stored in the RAM 413 is compared with the display command. For example, if the match rate is 80% or more, the process proceeds to step S1306. If the match rate is 80% or less, step S1308 is performed. Proceed to
ステップS1306では、液晶表示装置700にプレミア演出を表示させ、ステップS1307へ進む。 In step S1306, a premier effect is displayed on the liquid crystal display device 700, and the process proceeds to step S1307.
ここで、プレミア演出とは、液晶表示装置700等に特別演出を表示させる演出態様で、遊技で所定の条件を満たした場合のみ表示されるプレミアム的な演出態様を言う(その点で、通常遊技中に表示される通常演出とは異なる)。 Here, the premier effect is an effect mode in which a special effect is displayed on the liquid crystal display device 700 or the like, and refers to a premium effect mode that is displayed only when a predetermined condition is satisfied in the game (in that respect, a normal game) This is different from the normal performance displayed inside).
ステップS1308では、液晶表示装置700に通常演出を表示させ、ステップS1307へ進む。 In step S1308, a normal effect is displayed on the liquid crystal display device 700, and the process proceeds to step S1307.
ステップS1307では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップS1301へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。 In step S1307, control processing of other commands is executed, and the process returns to step S1301 to repeat this sub control unit main processing.
したがって、遊技者は、液晶表示装置700に表示された押し目通りに、高確率で押せた場合、プレミア演出を見ることができ、ゲーム感覚で楽しみながらボーナスゲームをすることが出来るという効果がある。 Therefore, when the player can press the player with a high probability according to the push displayed on the liquid crystal display device 700, the player can see the premier effect and can play a bonus game while enjoying the game.
なお、前述の実施例は、再遊技高確率状態の時に実施しても同様の効果がある。 It should be noted that the above-described embodiment has the same effect even when implemented in the replay high probability state.
また、第1実施形態乃至第9実施形態は、特別遊技状態または再遊技高確率状態の時に実施しても、遊技者に面白みがあり、有効な効果が得られる。 In addition, even when the first embodiment to the ninth embodiment are implemented in the special game state or the replay high probability state, the player is interesting and an effective effect can be obtained.
遊技の操作を行う操作手段(以下、ストップボタン137〜139を総称して操作手段という)と、遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段(音源IC480、ROM481、アンプ482、スピーカ483を含んで総称して音情報演出手段という)と、を備える遊技台であって、操作手段の操作に基づいて、音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されるので、遊技者の操作により好みの音情報にできるという効果がある。 Operation means for operating the game (hereinafter, the stop buttons 137 to 139 are collectively referred to as operation means) and sound information effecting means for effecting the sound information of the game (including a sound source IC 480, ROM 481, amplifier 482, speaker 483) The sound information production means), and the sound information production mode is changed by the sound information production means based on the operation of the operation means. There is an effect that can be made to sound information.
音情報演出手段は、音情報を記憶する音情報記憶手段(ROM481)と、音情報を再生する音情報再生手段(アンプ482とスピーカ483を含む)と、音情報の演出態様を変更する演出変更手段(音源IC480)と、を備え、操作手段の操作順序に基づいて、演出変更手段により音情報の演出態様が変更されるので、遊技の実行の操作中に音情報を変更でき、変更操作が煩わしくないという効果がある。 The sound information effecting means includes a sound information storing means (ROM 481) for storing sound information, a sound information reproducing means (including an amplifier 482 and a speaker 483) for reproducing sound information, and an effect change for changing the effect mode of the sound information. Means (sound source IC 480), and the presentation mode of the sound information is changed by the presentation change means based on the operation order of the operation means. Therefore, the sound information can be changed during the operation of the game, and the change operation is performed. This has the effect of not bothering you.
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生途中で音情報を他の音情報に変更でき、音情報の途中で音情報が変わるので、音情報の初めからもう一度聴かなくていいという効果がある。 The production change means can change the sound information to other sound information during the reproduction of the sound information based on the operation of the operation means, and the sound information changes in the middle of the sound information, so it is not necessary to listen again from the beginning of the sound information. There is an effect that it is good.
音情報記憶手段は、音情報を所定の区間で区切った区間情報を含み、演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、区間情報毎に音情報を変更するので、音情報の切り替えの違和感がないという効果がある。 The sound information storage means includes section information obtained by dividing the sound information into predetermined sections, and the effect change means changes the sound information for each section information based on the operation of the operation means. There is an effect that there is no.
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生途中で音情報にさらに他の音情報を追加するので、音情報が増えて面白いという効果がある。 The effect changing means adds another sound information to the sound information in the middle of the reproduction of the sound information based on the operation of the operation means, so that there is an effect that the sound information increases and is interesting.
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報又は他の音情報を最初から再生するので、音情報をまた初めから聴くことが出来るという効果がある。 The effect changing means reproduces the sound information or other sound information from the beginning based on the operation of the operation means, so that there is an effect that the sound information can be heard from the beginning again.
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生を停止するので、周囲が静かで目立ちたくないときに音情報を消せるという効果がある。 The effect changing means stops the reproduction of the sound information based on the operation of the operation means, so that there is an effect that the sound information can be erased when the surroundings are quiet and unnoticeable.
音情報は、楽曲情報又は楽器情報であるので、操作手段の操作に基づいて、楽曲情報又は楽器情報を変更又は追加又は停止することが出来るという効果がある。 Since the sound information is music information or instrument information, there is an effect that the music information or instrument information can be changed, added, or stopped based on the operation of the operation means.
複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えているスロットに用いると有効な効果が得られる。 A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping the rotation of the reels; The combination of the lottery means for determining whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations determined by lottery and the symbols displayed by the plurality of stopped reels corresponds to the winning combination won internally by the lottery means If it is used for a slot provided with determination means for determining whether or not the winning combination is won or not depending on whether or not it is a combination of the above, an effective effect can be obtained.
操作手段は、ストップボタン137〜139であるので、音情報を選択する選択肢が増えて面白みが向上するという効果がある。 Since the operation means is the stop buttons 137 to 139, there are effects that the options for selecting the sound information are increased and the fun is improved.
音情報演出手段は、操作手段の操作に基づく音情報の変更又は追加又は停止を、特別遊技状態のときに有効にするので、遊技者が特別遊技状態に入賞させようとする意欲が湧くという効果がある。 Since the sound information effecting means enables the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operating means in the special gaming state, the effect that the player is motivated to win the special gaming state There is.
音情報演出手段は、操作手段の操作に基づく音情報の変更又は追加又は停止を、再遊技高確率遊技状態のときに有効にするので、再遊技高確率遊技状態中に再遊技が多く入賞して遊技操作が単調になるのを解消することが出来るという効果がある。 Since the sound information effecting means enables the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operating means in the replay high probability gaming state, many replays are won during the replay high probability gaming state. Thus, it is possible to eliminate the monotonous gaming operation.
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines and pachinko machines.
100 スロットマシン
110〜112 リール
130、131 メダル投入ボタン
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 副制御部
700 液晶表知装置(LCD)
100 slot machine 110 to 112 reel 130, 131 medal insertion button 137 to 139 stop button 300 main control unit 400 sub control unit 700 liquid crystal display device (LCD)
Claims (12)
遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段と、
を備える遊技台であって、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されることを特徴とする遊技台。 Operation means for operating the game;
Sound information directing means for performing effects related to game sound information;
A game machine comprising:
A game table in which a sound information rendering mode by the sound information rendering means is changed based on an operation of the operation means.
前記音情報を再生する音情報再生手段と、
前記音情報の演出態様を変更する演出変更手段と、
を備え、
前記操作手段の操作順序に基づいて、前記演出変更手段により前記音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 The sound information effecting means includes sound information storage means for storing the sound information;
Sound information reproducing means for reproducing the sound information;
Production changing means for changing the production mode of the sound information;
With
The production mode of the sound information is changed by the production change unit based on the operation order of the operation unit.
The game table according to claim 1.
請求項2に記載の遊技台。 The production change means changes the sound information to other sound information during the reproduction of the sound information based on an operation of the operation means.
The game table according to claim 2.
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記区間情報毎に前記音情報を変更することを特徴とする、
請求項2又は3に記載の遊技台。 The sound information storage means includes section information obtained by dividing the sound information by a predetermined section,
The effect changing means changes the sound information for each section information based on an operation of the operating means.
The game table according to claim 2 or 3.
請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。 The effect changing means adds another sound information to the sound information during the reproduction of the sound information based on an operation of the operating means.
The game table according to any one of claims 2 to 4.
請求項2乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。 The effect changing means reproduces the sound information or other sound information from the beginning based on the operation of the operating means.
The game table according to any one of claims 2 to 5.
請求項2乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。 The effect changing means stops reproduction of the sound information based on an operation of the operating means.
The game table according to any one of claims 2 to 6.
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。 The sound information is music information or musical instrument information,
The game table according to any one of claims 1 to 7.
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技台。 Multiple reels with multiple types of designs,
A start switch for starting rotation of the plurality of reels;
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping the rotation of the reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of winning combinations determined in advance by lottery;
Determining means for determining whether or not the winning combination is won based on whether or not the combination of symbols displayed by the plurality of stopped reels is a combination of symbols corresponding to the winning combination internally won by the lottery means; It is characterized by having
The game table according to any one of claims 1 to 8.
請求項9に記載の遊技台。 The operation means is the stop switch,
The game table according to claim 9.
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。 The sound information effecting means makes the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operation means effective in a special gaming state.
The game table according to any one of claims 1 to 10.
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の遊技台。 The sound information effecting means makes the change, addition or stop of the sound information based on the operation of the operating means effective in a replay high probability gaming state,
The game table according to any one of claims 1 to 11.
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