JP2009125465A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】メダルを用いて遊技を行う遊技機1であって、遊技に必要な情報を表示するリール3L,3C,3Rを設けた筐体70と、遊技機の遊技を制御する副制御回路72と、を備える。筐体70には、筐体70内に出入可能に配置され、遊技者のバッグ75を係止可能なフック63と、筐体70前の遊技者の存在の有無を検知可能な感知センサ61と、を備える。感知センサ61により検知される遊技者の存在に応じて、筐体70内にフック63を出入する。
【選択図】図4
【解決手段】メダルを用いて遊技を行う遊技機1であって、遊技に必要な情報を表示するリール3L,3C,3Rを設けた筐体70と、遊技機の遊技を制御する副制御回路72と、を備える。筐体70には、筐体70内に出入可能に配置され、遊技者のバッグ75を係止可能なフック63と、筐体70前の遊技者の存在の有無を検知可能な感知センサ61と、を備える。感知センサ61により検知される遊技者の存在に応じて、筐体70内にフック63を出入する。
【選択図】図4
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技機の全体を構成している筐体の正面に形成された表示窓と、この表示窓を介して視認可能に設けられた複数種類の図柄の画像が描かれた3つのリールと、遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るBETスイッチと、遊技者が傾動操作することにより、図柄の変動表示を開始するスタートレバーと、を備えるものがある(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、遊技者は遊技機の筐体前に着座してこれらのBETスイッチやスタートレバー等を操作することにより遊技を行うことができる。
特開2004−154441号公報
ところで、上述の遊技機では、遊技者はBETスイッチやスタートレバー等を手で操作する必要があり、バッグ等を所持しながら遊技することはできず、バッグ等は遊技機から離れた場所に設けられたロッカーに保管するか、又は、膝の上に置いて遊技しなければならなかった。ここで、バッグ等の所持品をロッカーに収納したのでは、バッグ内の財布や携帯電話等を使用したい場合にはすぐに使用することができず、又、バッグ等を膝の上に置いて遊技するのでは、所持品が膝上から落下しないように気遣いながら遊技を行う必要があるため、遊技に集中することができなかった。そこで、遊技機付近にバッグ等を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機の提供が求められていた。
本発明の目的は、遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段を設けた筐体と、遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、筐体は、筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部と、筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、を備え、制御手段は、検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行う。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を設けた筐体(例えば、後述の筐体70など)と、遊技機の遊技を制御する制御手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記筐体は、前記筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部(例えば、後述のフック63など)と、前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部(例えば、後述の感知センサ61など)と、を備え、前記制御手段は、前記検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技機の筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部を備える。これにより、遊技者は遊技機付近にバッグや携帯電話などの遊技者の所有物を掛ける事ができる。したがって、所持品を安心して保管することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
また、遊技機の遊技を制御する制御手段と、筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、を備え、この制御手段は、検知部により検知される遊技者の存在に応じて、筐体内に係止部を出入させることができる。これにより、例えば、遊技者が遊技機の筐体前に着座し、検知部により遊技者の存在が検知されると、この係止部が筐体内から突出して所持物を係止可能となり、遊技者はバッグ等を掛けて所有物を保管することができる。また、この検知部により遊技者の存在を検知できない場合には、この係止部を筐体内に収納することができる。したがって、係止部を使用する必要がない場合には遊技者がこの係止部に引っかかってけがをすることを防止することができる。
本発明によれば、遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体70は、箱状のキャビネット3と、このキャビネット3を開閉する前面ドア2と、を備える。前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13が押下操作されると、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部5と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部5とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル60が取り付けられている。
腰部パネル60の右寄りには、バッグ75等の把持部67を介して遊技者の所有物を係止するためのフック63と、フック63を筐体70内に出入させるための出入孔68とが設けられている。出入孔68は長方形状に形成され、幅寸法がフック63の幅寸法よりも大きい寸法に形成されている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、停止スイッチ7LS,7CS,7RS(図7参照)が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
台座部4の前面部の右寄りには、感知センサ61が設けられる。感知センサ61は、赤外線により遊技機1の前に着座して遊技を行う遊技者の存在の有無を検知することができる。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置131(図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ライン8a〜8eは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン8a〜8eは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像と、を連接させることにより、1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は、前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49L(図7参照)の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては、左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135、及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4〜図6は、フック63の構成を示す断面図である。フック63は、腰部パネル60の裏面に設けられた基台部69において回動可能に固定され、腰部パネル60に設けられた出入孔68を介して筐体70内に出入自在に設けられている。フック63は全体形状J字状に形成され、一端に設けられた回動軸部65を介して基台部69に対し回動自在に固定されている。回動軸部65には駆動装置62(図7参照)が設けられ、フック63を回動することができる。
フック63は、回動軸部65から延出されたJ字状のフック基部64aと、フック基部64aから延出して設けられたロック部64bと、を備え、フック基部64aとロック部64bとは、ロック回動軸部65aを介して互いに回動自在に固定されている。ロック回動軸部65aにはロック装置73(図7参照)が設けられ、ロック部64bをフック基部64a側へ折曲することができる。
感知センサ61により、遊技者の存在が確認できない場合には、図4に示すように、フック63は、腰部パネル60の裏面において筐体内に収納されている。この場合、ロック部64bはフック基部64aと略平行方向に配置されている。
感知センサ61により、遊技者の存在を確認した場合には、図5に示すように、回動軸部65に設けられた原動機が駆動することにより、フック63は回動軸部65を介して回動し、フック63の略全体を出入孔68から筐体70外へ突出させることができる。
フック63の回動軸部65側には重量センサ74(図7参照)が設けられ、フック63に係止されたバッグ75等の重量を検知することができる。図5に示すように、フック63に何も係止されていない時には、ロック部64bはフック基部64aと略平行方向に配置されている。図6に示すように、フック63にバッグ75等の把持部67が係止されることにより、重量が検知された場合には、ロック部64bはロック回動軸部65aを介してフック基部64a側に折曲し、ロック部64bの先端部がフック基部64aに接触する。これにより、フック63に係止されたバッグ75等の把持部67をロックすることができる。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、ランプ類100b、重量センサ74、感知センサ61、駆動装置62及び、ロック装置73を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(図9及び図10参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(単位遊技の開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルのうち、適正なメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及びメダルの払出枚数の決定時に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
感知センサ61は、遊技機1前において遊技を行う遊技者の存在を検知すると副制御回路72に感知信号を送信する。感知信号を受信すると副制御回路72は、駆動装置62を介してフック63の回動軸部65を駆動する。すなわち、副制御回路72は、フック63に設けられた回動軸部65を介してフック基部64aを回動させ、フック63の全体を出入孔68から筐体70内へ出入する。
重量センサ74は、フック63に設けられ、フック63に係止されている荷物を検知すると副制御回路72に検知信号を送信する。検知信号を受信すると副制御回路72は、ロック装置73を介してフック63のロック回動軸部65aを駆動する。すなわち、副制御回路72は、フック63に設けられたロック回動軸部65aを介してロック部64bを回動させ、ロック部64bをフック基部64a側へ折曲する。
図8を参照して係止部制御データ格納領域について説明する。この係止部制御データ格納領域は、副制御回路72に設けられている。ビット0は、遊技機1前において遊技を行っている遊技者の存在の有無に対応する領域である。ビット0の値が1の場合は、遊技機1前において遊技者が存在していることを示し、ビット0の値が0の場合は、遊技機1前において遊技者が存在していないことを示す。ビット1は、フック63に係止されている荷物の有無に対応する領域である。ビット1の値が1の場合は、フック63にバッグ75等の荷物が係止されていることを示し、ビット1の値が0の場合は、フック63にバッグ75等の荷物が係止されていないことを示す。
図9及び図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS4では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS5に移る。このコマンドにはクレジット数等の情報が含まれる。ステップS5では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。
ステップS6では、内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、上述のステップS5で抽出した乱数及び内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する。ステップS7では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS8に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS8では、リール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、ステップS6で決定した内部当籤役に対応する停止テーブルを選択する。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ウェイト処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。
ステップS13では、停止制御処理を行い、図10のステップS14に移る。この処理では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押下操作が行われたものに対応するリールを、ステップS8で選択した停止テーブルに基づいて停止する制御を行う。
図10のステップS14では、表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS15では、エラーチェック処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS17では、メダル払出処理を行い、図9のステップS2に移る。
図11を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS21)、ステップS22に移る。ステップS22では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、リール制御処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図12〜図15に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
図12を参照して、サブCPU(副制御回路72)により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドの受信チェックを行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、コマンドの種別を抽出し、ステップS103に移る。ステップS103では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS104では、メッセージキューに格納し、ステップS101に移る。
図13を参照して、サブCPU(副制御回路72)により行われるコマンド実行タスクについて説明する。
初めに、副制御回路72は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。
ステップS113では、メッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態など)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)し、ステップS114に移る。ステップS114では、後で図14を参照して説明する対応コマンド処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、演出データの登録を行い、ステップS116に移る。ステップS116では、LED・サウンドデータの登録を行い、ステップS111に移る。
図14を参照して、対応コマンド処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、遊技メダルコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS122では、クレジット数は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図13のステップS115に移る。
ステップS123では、ロック装置73にコマンドを送信してロック部64bのロックを解除し、図13のステップS115に移る。ステップS124では、C/Pコマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS126に移る。
ステップS125では、ロック装置73にコマンドを送信しロック部64bのロックを解除し、図13のステップS115に移る。ステップS126では、遊技コマンドに応じて各種処理を行い、図13のステップS115に移る。
図15を参照して、副制御回路72の状況チェック割込処理について説明する。状況チェック割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、副制御回路72は、レジスタの退避を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、在席状況チェック処理を行う。この処理では、感知センサ61からの信号に基づいて在席状況をチェックする。具体的には、遊技機1前において遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知した場合には、副制御回路72は、係止部制御データ格納領域のビット0の値に1を格納する。遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知できなかった場合には、副制御回路72は、係止部制御データ格納領域のビット0の値に0を格納する。このことにより、副制御回路72は、遊技機1前において遊技者が在席しているか否かを確認することができる。
次に、副制御回路72は、荷物状況チェック処理を行う(ステップS133)。この処理では、重量センサ74からの信号に基づいてフック63に係止されている荷物の有無をチェックする。具体的には、フック63に荷重されていると重量センサ74により検知した場合には、副制御回路72は係止部制御データ格納領域のビット1の値に1を格納する。フック63に荷重されていると重量センサ74により検知されなかった場合には、副制御回路72は係止部制御データ格納領域のビット1の値に0を格納する。このことにより、副制御回路72は、フック63に遊技者の荷物が係止されているか否かを確認することができる。
続いて、副制御回路72は、係止部制御データ格納領域のビット0の値が前回の値と異なるか否かを判別する(ステップS134)。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS139へ移る。
ステップS135では、停止部制御データ格納領域のビット0の値は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、駆動装置62にコマンドを送信しフック63を筐体70内から突出し、ステップS139へ移る。
ステップS137では、係止部制御データ格納領域のビット1の値は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ここで、ステップS137の判別がNOとなる場合は、遊技者が席を離れ、かつ、フック63にバッグ66等の荷物が係止されていない場合である。ステップS138では、駆動装置62にコマンドを送信しフック63を筐体70内に収納し、ステップS139へ移る。ステップS139では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
このように、遊技機1前に遊技者が在席している場合には、フック63が筐体70内から出てくるので、この出てきたフック63に遊技者のバッグ75をバッグ75の把持部67を介して引っ掛けることができる。また、遊技者が席を離れ、フック63に荷物が係止されていない場合には、筐体70内にフック63が引っ込むので、新たな遊技者が着座する時に邪魔にならず、遊技者がこのフック63に引っかかってけがをすることを防止することができる。
また、この出てきたフック63にバッグ75等を引っ掛け、メダルのクレジット数が0以上ある場合には、ロック部64bが作動してバッグ75の把持部67を固定することができる。すなわち、クレジット数が0以上である場合には、遊技を継続する意思があると考えられ、その間はバッグ75等の盗難を防止することができる。一方、クレジット数が0である場合、又はC/Pスイッチ14押した場合には、ロック装置73を介してロック部64bのロックを解除する(図14のステップS123、S125)。すなわち、クレジット数が0である場合、又はC/Pスイッチ14を押した場合には、遊技を中止する意思があると考えられ、バッグ75等のロック状態を解除し、遊技終了後速やかにバッグ75を持って立ち去ることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例では、感知センサ61は、台座部4の前面部の右寄りに設けたが、この場所に限られない。例えば、遊技機前において遊技を行う遊技者の存在を検知できる場所であれば場所を問わず、液晶表示部2bの上部であってもよく、また液晶表示部2bの側面であってもよい。また、赤外線により遊技者を検知するように構成したが、これに限られない。例えば、光により検知するフォトダイオードや、CCDカメラによるイメージセンサにより遊技者の在席状況を検知できるようにしてもよい。
さらに、上述の実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 メダル投入口
10S メダルセンサ
15 メダル払出口
40 ホッパー
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 メダル投入口
10S メダルセンサ
15 メダル払出口
40 ホッパー
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段を設けた筐体と、
遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、
前記筐体は、
前記筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部と、
前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、
を備え、
前記制御手段は、前記検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007306027A JP2009125465A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007306027A JP2009125465A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009125465A true JP2009125465A (ja) | 2009-06-11 |
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ID=40816955
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007306027A Pending JP2009125465A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009125465A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130324206A1 (en) * | 2012-05-31 | 2013-12-05 | Wms Gaming Inc. | Utility hook and sensor assembly for wagering game terminals and gaming systems |
JP2018038804A (ja) * | 2017-07-31 | 2018-03-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2007
- 2007-11-27 JP JP2007306027A patent/JP2009125465A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20130324206A1 (en) * | 2012-05-31 | 2013-12-05 | Wms Gaming Inc. | Utility hook and sensor assembly for wagering game terminals and gaming systems |
US9305423B2 (en) * | 2012-05-31 | 2016-04-05 | Bally Gaming, Inc. | Utility hook and sensor assembly for wagering game terminals and gaming systems |
JP2018038804A (ja) * | 2017-07-31 | 2018-03-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
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