JP2009100789A - ユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、ユーザ管理プログラム - Google Patents

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Abstract


【課題】ネットワーク通信ゲームやSNSにおいて、長期間ログインしていないユーザにログインを促す通知を適切に伝達するユーザ管理システム等を提供する。
【解決手段】ユーザ管理システム201の各端末装置251には、友人ユーザ名が記憶されており、ログイン時に管理サーバ装置231にログインユーザ名と友人ユーザ名を報告する。管理サーバ装置231は、送信元のユーザ名ごとに最後に受信した報告をログイン時刻に対応付けて管理する。新たな報告に指定される友人ユーザ名の過去の報告において当該ログインユーザ名を友人ユーザ名として指定していれば、新たな報告の友人ユーザ名のログイン時刻を端末装置251に通知する。端末装置251は、各友人ユーザのログイン時刻と現在時刻との差が所定の閾期間を超えていれば、端末装置251で管理する当該友人ユーザのメールアドレス宛、ログインを促す電子メールを送信する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ネットワーク通信ゲームやSNS(Social Network Service)などにおいて、長期間ログインしていないユーザにログインを促す通知を適切に伝達するのに好適なユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、これらを管理サーバ装置および複数の端末装置にて実現するためのプログラムに関する。
従来から、ネットワーク通信ゲームでは、ユーザがパーティを組んで行動することがあり、互いに信頼ができる友人関係を形成することがある。また、SNSにおいては、ある程度の信頼関係があるユーザのみに日記や写真を見せる閲覧制限を課すために、友人関係を利用することがある。このような友人関係に関する技術については、以下の文献に開示されている。
特開2007−068656号公報
ここで、[特許文献1]では、あるプレイヤー(以下「ログインユーザ」という。)が友達として指定したプレイヤー(以下「友人ユーザ」という。)が端末装置でゲームをプレイすると、サーバにそのプレイ結果が送信され、当該ログインユーザが端末装置でゲームをプレイしようとすると、サーバから友人ユーザのプレイ結果が送信されることとなっており、友人同士のプレイ状況を把握できることとしている。
しかしながら、友人ユーザのログインがないと、ネットワーク通信ゲームやSNSに対するログインユーザの興味を低下させることがある。そこで、ログインを促進するための技術が強く望まれている。
一方で、ログインを促す通知が、当該ネットワーク通信ゲームやSNS以外のシステムを経由して通知されるのでは、そのシステムを利用しなければ、ログインをしていないユーザには到達しない。したがって、このような状況に対応する必要がある。
さらに、各ユーザの個人情報は、できるだけユーザ本人が管理することが望ましい。個人情報保護が重要視される今日では、ユーザの個人情報をサーバ運営者に知得させずに、ログインを促す通知を行いたい、という要望もある。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ネットワーク通信ゲームやSNSなどにおいて、長期間ログインしていないユーザにログインを促す通知を適切に伝達するのに好適なユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、これらを管理サーバ装置および複数の端末装置にて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るユーザ管理システムは、管理サーバ装置と、複数の端末装置と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、管理サーバ装置は、サーバ記憶部、ログイン報告受信部、取得部、ログイン応答送信部、サーバ更新部を有する。一方、複数の端末のそれぞれは、端末記憶部、ログイン報告送信部、ログイン応答受信部、抽出部、メール送信部を有する。
(a)ここで、複数の端末装置のそれぞれにおいて、端末記憶部には、当該端末装置を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名が記憶され、当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレスが対応付けて記憶される。
端末装置がゲーム端末にて実現されている場合には、ゲームの状況をセーブするためのメモリカードなどに、これらの情報が記憶される。また、端末装置が一般的なコンピュータにて実現されている場合には、ハードディスクなどに、これらの情報が記憶される。また、友人ユーザのユーザ名は、当該ユーザ管理システムにて管理される情報であるが、友人ユーザのメールアドレスは、当該友人ユーザから直接伝達されるものであり、管理サーバ装置では管理されないのが典型的である。最終ログイン時刻は、後述するように、適宜管理サーバ装置から通知される。
一方、ログイン報告送信部は、当該ログインユーザのユーザ名と、記憶部に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告を管理サーバ装置へ送信する。
ログイン報告送信部がログイン報告を管理サーバ装置へ送信する契機は、端末装置が処理を開始したこと、たとえば、本発明のユーザ管理システムが適用されたネットワーク通信ゲームの利用をユーザが端末装置で開始したり、ブラウザや専用ソフトウェア等を経由して携帯電話やコンピュータからSNSへログインした時とするのが典型的である。
(b) さらに、管理サーバ装置において、ログイン報告受信部は、複数の端末装置のそれぞれから送信されたログイン報告を受信し、サーバ記憶部には、ログイン報告がログイン時刻に対応付けて記憶される。
ここで、ログイン報告は、各端末装置がログイン時に送付した情報である。なお、端末装置がログイン時に送付した情報が再現できれば十分であり、ログイン報告のパケットをそのまま記憶するのではなく、必要な情報を適宜整理して記憶することとしても良い。また、ログイン時刻は、端末装置にて計測された処理の開始時刻としても良いし、ログイン報告が管理サーバ装置に到達した時刻としても良い。
一方、取得部は、サーバ記憶部に記憶されているログイン報告のそれぞれに指定されるログインユーザ名ごとに、最新のログイン時刻に対応付けられて記憶されているログイン報告を選択し、当該選択されたログイン報告のうち、受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たすログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名を、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する。
論理的には、各ユーザのそれぞれについて当該ユーザ名をログインユーザ名として指定するログイン報告を、ログイン時刻の順にソートし、当該ログイン時刻が最新のログイン報告を得て、このログイン報告が受信されたログイン報告に対して友人条件を満たすかどうかを判定することになる。
ここで、或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
(1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
(2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
場合である。
上記のように、ログイン報告には、当該ログインユーザが自ら友人と認める友人ユーザのユーザ名が指定されている。すなわち、上記(1)(2)の条件を満たすことで、受信されたログイン報告を送信したログインユーザと互いに友人と認めあっているユーザ名を取得することとなるのである。また、かつては友人同士となっていたユーザであっても、一方のユーザが他方のユーザを友人と考えなくなった場合には、互いに友人と認めあっていることとはならない。
さらに、ログイン応答送信部は、取得されたユーザ名およびログイン時刻を、友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのログイン時刻として指定するログイン応答を、受信されたログイン報告を送信した端末装置へ送信する。
最終ログイン時刻は、ある種の個人情報とも考えられるが、互いに友人と認め合っているユーザについては、このような情報を知らせても良いという前提で、この処理によって、互いに友人と認めあっている友人ユーザの最終ログイン時刻を端末装置側で知得できるようになる。
そして、サーバ更新部は、受信されたログイン報告を、現在時刻をログイン時刻として対応付けてサーバ記憶部に記憶させる。
上記のように、特定のユーザをログインユーザとして指定するログイン報告は、取得部において最新のもののみがサーバ記憶部から取得される。
したがって、古いログイン報告はデータベースから完全に削除して消去しても良い。この場合には、取得部は、受信されたログイン報告と異なるログインユーザ名を持つログイン報告をすべて選択してから、友人条件の判断を行えば良い。
また、取得部における検索条件として「上記(1)(2)の条件を満たす各友人ユーザについての、最新のログイン時刻のログイン報告」を採用することとすれば、サーバ更新部での処理は、単に、現在時刻を取得し、これと受信したログイン報告を対応付けてデータベースに登録するだけで済む。
(c) 一方、複数の端末装置のそれぞれにおいて、ログイン応答受信部は、管理サーバ装置から送信されたログイン応答を受信する。
上記のように、当該ログイン応答には、当該端末装置を利用するユーザと互いに友人と認め合っている友人ユーザの最終ログイン時刻が指定されている。
さらに、抽出部は、受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名のうち、現在時刻と、受信されたログイン応答に指定される当該友人ユーザのログイン時刻と、の差が、所定の閾期間を超える友人ユーザのユーザ名を抽出する。
ここで、所定の閾期間とは、当該ネットワーク通信ゲームやSNSにおいて望ましいログイン間隔の数倍程度、1週間〜数週間とするのが典型的である。
一方、メール送信部は、抽出された当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて端末記憶部に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信する。
上記のように、端末記憶部に記憶されるメールアドレスは、ユーザ同士が互いに交換したものとするのが典型的である。本発明では、端末装置が直接(より正確には、当該ユーザが使用する各種のメールサーバ(管理サーバ装置とは異なる機器を選択するのが一般的であるが、管理サーバ装置を使っても良い。)を中継して)メールを送付することにより、管理サーバ装置におけるユーザ名とメールアドレスとの紐付けが必要とされない。また、メールアドレスそのものの管理が端末装置側で行われるため、個人情報の管理の面から好ましい局面も多いと考えられる。
本発明によれば、ユーザ管理システムが直接管理しないメールアドレスを利用してログインを促す通知を自動的に行うことで、ユーザ管理システムが適用されたネットワーク通信ゲームやSNSに対するユーザの興味を惹く一方で、メールアドレスの管理は各ユーザに任せることで、個人情報の保護に利することができる。
また、本発明の複数の端末装置のそれぞれは、端末更新部を備え、端末更新部は、端末記憶部から、受信されたログイン応答にログイン時刻が指定されていない友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのメールアドレスを削除するように構成することができる。
ログイン応答にログイン時刻が指定されていないということは、「互いに友人同士と認め合っている」状況ではなくなったことを意味するから、当該「友人でなくなった友人ユーザ」の個人情報であるメールアドレスを、端末記憶部から削除するのである。なお、削除の際には、当該「友人でなくなった友人ユーザ」についての情報を画面に提示するとともに、ログインユーザに情報を削除するか確認を求めることとしても良い。
本発明によれば、ユーザ同士の友人関係を端末装置の間で適切に管理することで、友人関係が何らかの事情で破綻した場合に、端末装置に記憶される情報にもこれを適切に反映させることができるようになる。
また、本発明のユーザ管理システムの端末装置のそれぞれにおいて、端末記憶部には、友人ユーザのユーザ名に対応付けて当該友人ユーザの最終ログイン時刻が記憶され、端末更新部は、受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名に対応付けられて端末記憶部に記憶される最終ログイン時刻を、受信されたログイン応答に指定されるログイン時刻で更新するように構成することができる。
この処理によって、各友人ユーザの最終ログイン時刻が更新され、たとえば、各友人ユーザの現在の状態を確認するメニュー項目を実行すると、当該最終ログイン時刻が表示されるなどの利用に供することができる。
本発明によれば、友人ユーザの最終ログイン時刻の情報を、適切に端末装置で管理することができるようになる。
また、本発明のユーザ管理システムの複数の端末装置のそれぞれは、メール編集部を有し、メール編集部は、当該ログインを促す電子メールのテンプレートを当該ログインユーザに提示して、当該ログインユーザに当該電子メールを編集させ、メール送信部は、編集された電子メールを送信するように構成することができる。
すなわち、定型のログイン促進メールを自動的に送付するのではなく、ログイン促進メールに、ユーザからのメッセージが指定できるようにするのである。
本発明によれば、ユーザが作成するメッセージ文によってユーザ同士の親密度を増し、ログインの促進を図ることができるようになる。
また、本発明のユーザ管理システムの複数の端末装置のそれぞれにおいて、端末記憶部は、当該ログインユーザが使用するメールサーバ名をさらに記憶し、メール送信部は、記憶されるメールサーバ名のメールサーバを介して、当該電子メールを送信するように構成することができる。
上記のように、本発明においては、電子メールによってログインの促す通知をするが、当該電子メールは、管理サーバ装置以外をメールサーバとして利用するのが、個人情報保護の観点や、アクセス集中を避ける意味で望ましい状況もある。このような状況に対応するため、端末装置側で利用するメールサーバを指定できるようにするのである。
本発明によれば、個人情報保護の観点や、アクセス集中を避ける観点から、管理サーバ装置以外の装置をメールサーバとして利用したい状況に対応することができるようになる。
本発明のその他の観点に係るユーザ管理方法は、管理サーバ装置と、複数の端末装置と、にて実行され、管理サーバ装置は、サーバ記憶部、ログイン報告受信部、取得部、ログイン応答送信部、サーバ更新部を有し、複数の端末装置のそれぞれは、端末記憶部、ログイン報告送信部、ログイン応答受信部、抽出部、メール送信部、を有し、管理サーバ装置にて実行されるログイン報告受信工程、取得工程、ログイン応答送信工程、サーバ更新工程を備え、複数の端末装置のそれぞれにおいて実行されるログイン報告送信工程、ログイン応答受信工程、抽出工程、メール送信工程、を備え、以下のように構成する。
(a) 複数の端末装置のそれぞれにおいて、端末記憶部には、当該端末装置を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名が記憶され、当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレスが対応付けて記憶される。
そして、ログイン報告送信工程では、ログイン報告送信部が当該ログインユーザのユーザ名と、端末記憶部に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告を管理サーバ装置へ送信する。
(b) 管理サーバ装置において、サーバ記憶部には、ログイン報告がログイン時刻に対応付けて記憶される。
一方、ログイン報告受信工程では、ログイン報告受信部が、複数の端末装置のそれぞれから送信されたログイン報告を受信する。
さらに、取得工程では、取得部が、サーバ記憶部に記憶されているログイン報告のそれぞれに指定されるログインユーザ名ごとに、最新のログイン時刻に対応付けられて記憶されているログイン報告を選択し、当該選択されたログイン報告のうち、受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たすログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名を、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する。
ここで、或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
(1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
(2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
場合である。
そして、ログイン応答送信工程では、ログイン応答送信部が、取得されたユーザ名およびログイン時刻を、友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのログイン時刻として指定するログイン応答を、受信されたログイン報告を送信した端末装置へ送信する。
一方、サーバ更新工程では、サーバ更新部が、受信されたログイン報告を、現在時刻をログイン時刻として対応付けてサーバ記憶部に記憶させる。
(c) 複数の端末装置のそれぞれにおいて、ログイン応答受信工程では、ログイン応答受信部が、管理サーバ装置から送信されたログイン応答を受信する。
一方、抽出工程では、抽出部が、受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名のうち、現在時刻と、受信されたログイン応答に指定される当該友人ユーザのログイン時刻と、の差が、所定の閾期間を超える友人ユーザのユーザ名を抽出する。
さらに、メール送信工程では、メール送信部が、抽出された当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて端末記憶部に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、管理サーバ装置用プログラムと、端末装置用プログラムと、を備え、管理サーバ装置用プログラムは、管理サーバ装置用コンピュータを上記の管理サーバ装置として機能させ、端末装置用プログラムは、複数の端末装置用コンピュータを上記の端末装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ネットワーク通信ゲームやSNSなどにおいて、長期間ログインしていないユーザにログインを促す通知を適切に伝達するのに好適なユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、これらを管理サーバ装置および複数の端末装置にて実現するためのプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の端末装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末装置等が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得るようにすることができる。また、各種のネットワーク通信ゲームやSNSの管理サーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
一旦日時情報が得られれば、情報処理装置100が動作中はタイマ割込によりリアルタイムクロックと同様の機能を果たすカウンタを更新することとしてもよいし、情報処理装置100がリアルタイムクロックを有する場合は、その日時情報を修正する態様を採用することもできる。この際に、修正するか否かをユーザに問い合わせてもよい。内蔵するリアルタイムクロックを修正しない場合には、リアルタイムクロックの情報と実際にサーバから得られた情報との差分を保持し、日時情報が必要な場合には、リアルタイムクロックから得られた情報にその差分を加算すればよい。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
情報処理装置100をカラオケ装置として利用する場合には、DVD−ROMから読み出した音声データ、もしくは、NIC 109を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイクから入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部110がミキシングし、スピーカから出力する。また、スピーカにかえて、ヘッドホン(図示せず)やイヤフォン(図示せず)を用いて、音声を出力させることもできる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
なお、リアルタイムクロックにより、本体の電源がオフにされても現在の日時情報を適切に更新できるようにししても良いが、ネットワーク通信ゲームの形態によっては、各ユーザ管理システムが管理する時刻情報にずれがあると、正しくゲームが進行しないこと、などの要因があるため、本発明を適用するにあたっては、NIC 109を介して接続された各種のサーバから、ゲームを開始する際に、現在の日時情報を得ることとして、時間合わせをすることとしても良い。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、同様の処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
また、管理サーバ装置は、一般的なコンピュータ上に実現されるが、情報処理装置100の群の中の所定の情報処理装置100をサーバ装置として利用することも可能である。情報処理装置100と一般的なコンピュータとは、速度や容量の差は大きいことが多いものの、原理的な構成や機能に大きな相違はない。そこで、以下の説明では、一般的なコンピュータと情報処理装置100とを同じように扱って説明する。
図2は、本実施形態に係るユーザ管理システムおよびその関連機器の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すようにユーザ管理システム201を構成する管理サーバ装置231と複数の端末装置251とは、インターネット271を介して通信可能に接続されている。
また、端末装置251から外部のメールサーバ装置291を介して電子メールのやりとりをしたり、インターネット271に接続された携帯電話293との間で電子メールのやりとりをすることが可能である。
ネットワーク通信ゲームにおいては、管理サーバ装置231は、各ユーザのアカウント情報を管理するログインサーバ、ユーザ同士を紹介するロビーサーバなどにより実現されるのが典型的であり、一旦ユーザ同士が相互を認識した後は、端末装置251同士がインターネット271経由でピアツーピアで通信するという通信形態が広く用いられている。
また、SNSにおいても同様であり、また、ログインサーバやロビーサーバに相当するものとしては、ユーザの日記の編集作業とそれに対するコメントの編集作業や各種ユーザの閲覧作業を担うサーバが存在する。一方、ピアツーピア通信は、リアルタイムチャットなどに利用される。
ネットワーク通信ゲームやSNSでは、そのシステムを利用している限りは、当該システム内に閉じた「電子メール」「掲示板」のようなシステムを提供することで、ユーザ同士のメッセージのやりとりが可能となっているのが一般的である。しかしながら、このようなメッセージのやりとりは、当該システムを利用していない間は不可能である。本発明は、当該システムを利用していないユーザに対して、当該システムを利用するように促すものであるから、上記のような閉じたシステム内でのメッセージ送受を利用するのではなく、広く一般に開かれた電子メールシステムを利用することとしている。
図3は、本実施形態に係る端末装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、端末装置251は、端末記憶部301、ログイン報告送信部302、ログイン応答受信部303、抽出部304、メール送信部305を有し、省略可能な要素として、端末更新部306、メール編集部307を有する。
まず、端末記憶部301には、以下の情報が記憶されている。
(1)当該端末装置251を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名。
(2)当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレス、当該友人ユーザの最終ログイン時刻。
(3)電子メールを送信する際に使用するメールサーバのホスト名やIPアドレス、その他利用に必要な情報。
これらの情報のうち、ログインユーザに関する情報は、ネットワーク通信ゲームやSNSを利用するときにサービス提供者との間で設定されるものである。
一方、友人ユーザのメールアドレスは、当該友人ユーザとの間で典型的には、ピアツーピア通信が成立し、管理サーバ装置251を介さずに直接チャット等を行うことで得られたものであることを想定する。
端末装置251がゲーム端末にて実現されている場合には、ゲームの状況をセーブするための外部メモリ106等に、上記(1)〜(3)の情報が記憶される。また、端末装置251が一般的なコンピュータにて実現されている場合には、ハードディスクなどに、これらの情報が記憶される。
友人ユーザのユーザ名は、当該ユーザ管理システム201にて管理される情報であるが、友人ユーザのメールアドレスは、当該友人ユーザから直接伝達されるものであり、管理サーバ装置231では管理されないのが典型的である。
また、友人ユーザの最終ログイン時刻は、後述するように、適宜管理サーバ装置231から通知される。
たとえば、当該ネットワーク通信ゲーム等のチャットにおいて、あるユーザが別のユーザを友人にしたいと考えたときには、以下のような処理を行うものとする。
すなわち、友人にしたいユーザのユーザIDに対応付けられたアイコンを選択すると、端末装置251の表示画面にメニューが表示される。メニューにあるアイテムの中から「友人に招待」を選択すると、相手ユーザの端末装置251の表示画面には、「友人に招待されましたが承認しますか」との問い合わせがなされる。
ここで、相手ユーザによって「承認する」が選ばれると、両者の端末装置251において、「友人に知らせる『あなたのメールアドレス』を入力してください」とのメッセージが表示され、メールアドレスの入力を促す。メールアドレスとしては、当該端末装置251にて使用可能なメールアドレスのほか、携帯電話等のメールアドレスを入力するのが典型的である。
両者がメールアドレスを入力すると、端末装置251が、ユーザ名に紐付けされたメールアドレスの情報を交換して、両者の端末装置251それぞれの端末記憶部301に、当該友人にしたいユーザのユーザ名と対応付け、交換されたメールアドレスを記憶させるのである。
なお、一旦友人になったユーザのメールアドレスの変更は、当該友人ユーザと上記の処理を再度繰り返すことにより実現するのが平易であり、個人情報管理に互いが責任を負うことを明確にする点でも望ましい。
また、すでに友人となっているユーザから、いずれかのユーザを削除したい場合には、端末装置251にて、端末記憶部301に記憶される友人ユーザの一覧リストを提示し、削除したい友人ユーザをログインユーザに指定させ、指定された友人ユーザのユーザ名やメールアドレスを端末記憶部301から削除することで実現できる。
これらの処理は、CPU 101の制御下で、RAM 103やNIC 109、画像処理部107、コントローラ105、外部メモリ106が共働して実行する。
本実施形態では、電子メールによってログインを促す通知をするが、当該電子メールは、管理サーバ装置231以外をメールサーバとして利用するのが、個人情報保護の観点や、アクセス集中を避ける意味で望ましい状況もある。このような状況に対応するため、端末装置251側で利用するメールサーバを指定できるようにするのである。
したがって、メールサーバのホスト名やIPアドレスが必要となるのは、管理サーバ装置231を電子メールのSMTP(Send Mail Transfer Protocol)サーバとして利用しない場合であり、管理サーバ装置231を中継してメールを送信する場合には、この情報は不要である。
さて、本実施形態では、端末装置251にてネットワーク通信ゲームやSNSが開始されることを契機として、端末装置251にて端末処理が実行される。図4は、当該端末処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
端末処理が開始されると、ログイン報告送信部302は、当該ログインユーザのユーザ名と、端末記憶部301に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告のパケットを生成して(ステップS401)当該ログイン報告を管理サーバ装置231へ送信する(ステップS402)。
ログイン報告には、管理サーバ装置231で管理されるユーザ名が指定されるのみであり、メールアドレス等の個人情報を指定する必要はない。
なお、最新ログイン時刻を端末装置にて計測される時刻で同定する場合には、ステップS401にてログイン報告のパケットを生成する際に、現在時刻の情報もパケットに埋め込むこととする。
さて、管理サーバ装置231においては、当該ログイン報告を処理するためのサーバ処理が実行されている。
図5は、本実施形態に係る管理サーバ装置231の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
管理サーバ装置231は、サーバ記憶部501、ログイン報告受信部502、取得部503、ログイン応答送信部504、サーバ更新部505を有する。
サーバ記憶部501には、各ユーザ名ごとに、以下の情報がログイン報告として記憶されている。
(1)当該ユーザが最後にログインした時刻。これは、当該ユーザの端末装置251から送信されたログイン情報が管理サーバ装置231に到着した時刻、当該ログイン情報のパケットに埋め込まれている端末装置251において計測された時刻などを利用することができる。
(2)当該ユーザから最後に送信されたログイン情報に指定される友人ユーザのユーザ名。交友関係の変化、たとえば、新規にユーザを友人に招待した場合や、あるユーザを友人から削除した場合に、あるログインユーザに対する友人ユーザは変化しうる。
これらの情報は、まとめてログイン報告のパケットのまま記憶することとしても良いし、ログイン報告に指定される情報を適宜整理して、ログイン報告のパケットと同等の情報が得られるようにしておいても良い。
この情報は、ユーザ名を検索鍵としてレコードが1つだけ登録されるデータベースに登録するのが典型的であるが、ユーザ名を検索鍵とし、ログイン時刻をソート鍵として、先頭に得られるレコードが「最後にログインした際のログイン報告」として得られるようにしても良い。
典型的には、サーバ記憶部501は、情報処理装置100に接続されたハードディスクにより実現される。
図6は、管理サーバ装置231にて実行される管理処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本処理が開始されると管理サーバ装置231のログイン報告受信部502は、ログイン報告のパケットが到達していないかNIC 109を監視する(ステップS601)。到達していなければ(ステップS601;No)、他の任意のサーバ処理をコルーチン的に実行して(ステップS602)、ステップS601に戻る。
一方、ログイン報告が到達していれば(ステップS601;Yes)、これを受信して(ステップS603)、リアルタイムクロックを参照し、現在時刻を取得する(ステップS604)。なお、ステップS604において現在時刻を取得するのは、ログイン時刻として「ログイン報告が管理サーバ装置231に到達した時刻」を採用する場合であり、「端末装置251にて計測された処理の開始時刻」を採用する場合には、その代わりに、ログイン報告に指定された時刻を使用する。
したがって、CPU 101の制御下で、NIC 109やRAM 103は、ログイン報告受信部502として機能する。
ついで、取得部503は、サーバ記憶部501に記憶されるログイン報告のうち、受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たす最新のログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する(ステップS605)。
ここで、或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
(1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
(2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
場合である。
たとえば、4人のユーザA、B、C、Dがいる場合を例として考える。それぞれの最新のログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、以下のようであったとする。
Aのログイン報告に指定された友人ユーザ … B、D
Bのログイン報告に指定された友人ユーザ … A、C
Cのログイン報告に指定された友人ユーザ … A、B、D
Dのログイン報告に指定された友人ユーザ … C
たとえば、Aのログイン報告の友人ユーザ欄にはBが含まれ、Bのログイン報告の友人ユーザ欄にはAが含まれるから、A、Bのログイン報告は互いに友人条件を満たすことになる。したがって、A、Bは、互いに友人同士である、と認め合っていることになる。
また、Aのログイン報告の友人ユーザ欄にはDが含まれるが、Dのログイン報告の友人ユーザ欄にはAが含まれないから、A、Dは、互いに友人同士である、と認め合っているわけではない。
同様に、A、Cは友人同士ではなく、B、Cは友人同士であり、B、Dは友人同士ではなく、C、Dは友人同士であることになる。
上記のように、ログイン報告には、当該ログインユーザが自ら友人と認める友人ユーザのユーザ名が指定されている。すなわち、上記(1)(2)の条件を満たすことで、受信されたログイン報告を送信したログインユーザと互いに友人と認め合っているユーザ名を取得することとなるのである。
また、かつては友人同士となっていたユーザであっても、一方のユーザが他方のユーザを友人と考えなくなり、友人リストから削除した場合には、互いに友人と認め合っていることとはならない。
上記のように、ログイン報告がデータベースによって管理されている場合には、受信されたログイン報告のログインユーザ名を検索鍵として当該ログインユーザの友人ユーザのユーザ名を検索した後に、当該検索された友人ユーザのユーザ名を検索鍵としてログイン時刻を検索すれば、これらの情報を得ることができる。
したがって、CPU 101の制御下で、ハードディスクやRAM 103が共働して、取得部503として機能する。
さらに、ログイン応答送信部504は、ログイン応答のパケットを生成する(ステップS606)。このログイン応答には、ステップS605において取得されたユーザ名およびログイン時刻が、「友人ユーザのユーザ名」および「当該友人ユーザのログイン時刻」として指定される。
そして、生成したログイン応答を、受信されたログイン報告を送信した端末装置251へ送信する(ステップS607)。
最終ログイン時刻は、ある種の個人情報とも考えられるが、互いに友人と認め合っているユーザについては、このような情報を知らせても良いという前提として、互いに友人と認めあっている友人ユーザの最終ログイン時刻を端末装置251側で知得できるようにするのである。
したがって、CPU 101の制御下で、RAM 103やNIC 109が共働して、ログイン応答送信部504として機能する。
ついで、サーバ更新部505は、サーバ記憶部501に記憶されるログイン報告のうち、受信されたログイン報告と同じログインユーザのユーザ名を指定するログイン報告を、サーバ記憶部501から消去し、受信されたログイン報告を、ステップS604にて取得された現在時刻をログイン時刻として対応付けて、サーバ記憶部501に記憶させることにより、受信されたログイン報告のログインユーザについてサーバ記憶部501に記憶される情報を更新して(ステップS608)、ステップS601に戻る。
特定のユーザをログインユーザとして指定するログイン報告は、最新のもののみがサーバ記憶部501に記憶されるかのように処理が進めば十分であるから、「消去」とは、取得部503において過去のデータが取得できないようにすれば十分である。
したがって、データベースから完全に削除してしまうこととしても良いし、取得部503における検索条件として「上記(1)(2)の条件を満たす各友人ユーザについての、最新のログイン時刻のログイン報告」を取得することとすれば、サーバ更新部505での処理は、取得された現在時刻と受信したログイン報告を対応付けてデータベースに登録するだけで済む。
このように、CPU 101の制御下で、RAM 103やハードディスクが共働して、サーバ更新部505として機能する。
さて、図4に戻り、端末装置251において、ログイン応答受信部303は、管理サーバ装置231から送信されたログイン応答を受信する(ステップS403)。
したがって、CPU 101の制御下、RAM 103やNIC 109が共働して、ログイン応答受信部303として機能する。
上記のように、当該ログイン応答には、当該端末装置251を利用するユーザと互いに友人と認め合っている友人ユーザの最終ログイン時刻が指定されている。そこで、抽出部304は、受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名を抽出する(ステップS404)。
そして、抽出された友人ユーザのユーザ名のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS405〜)。すなわち、当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられてログイン応答に指定されるログイン時刻を取得する(ステップS406)。
ついで、現在時刻と、取得されたログイン時刻と、の差を計算する(ステップS407)。なお、現在時刻は、ステップS407でリアルタイムクロックを参照して取得しても良いし、ステップS405の前にあらかじめ取得しておいても良い。
そして、この差が、所定の閾期間を超えているか否かを判断する(ステップS408)。ここで、所定の閾期間とは、当該ネットワーク通信ゲームやSNSにおいて望ましいログイン間隔の数倍程度、たとえば、1週間〜数週間とするのが典型的である。
所定の閾期間を超えていれば(ステップS408;Yes)、メール送信部305は、当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて端末記憶部301に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信して(ステップS409)、次の友人ユーザの処理にうつる(ステップS410)。
この電子メールの内容は、所定のテンプレートをそのまま採用しても良いし、メール編集部307が当該ログインを促す電子メールのテンプレートを当該ログインユーザに提示して、当該ログインユーザに当該電子メールを編集させてから、メール送信部305が編集された電子メールを送信するようにしても良い。
後者の場合は、定型のログイン促進メールのテンプレートを自動的に送付するのではなく、ログイン促進メールに、ユーザからのメッセージが指定できるようにすることとし、ユーザが作成するメッセージ文によってユーザ同士の親密度を増し、ログインの促進を図ることができるようになる。
したがって、CPU 101の制御下、RAM 103やNIC 109が共働して、メール送信部305として機能するほか、画像処理部107やコントローラ105がさらに共働して、メール編集部307として機能する。
なお、電子メールを送信するためのSMTPサーバとしては、上記のように、管理サーバ装置231を利用しても良いし、ユーザごとに設定が可能として、端末記憶部301に記憶された情報に基づいて、管理サーバ装置231以外を利用することとしても良い。後者の場合には、個人情報保護の観点や、アクセス集中を避ける観点から、管理サーバ装置231以外の装置をメールサーバとして利用したい状況に対応することができるようになる。
このほか、友人ユーザにログインを促す電子メールを送信したら、その送信時刻も当該友人ユーザのユーザ名に対応付けて端末記憶部301に記憶することとし、「差>閾期間」かつ「ログイン時刻がメール送信時刻よりも未来」である場合に、電子メールを送信することとしても良い。このようにすると、ログインユーザが連続してログインしたとしても、最近ログインしていない友人ユーザに大量の電子メールが送られることはなく、連続ログインの最初に電子メールが送られるだけとなる。
一方、所定の閾期間を超えていなければ(ステップS408;No)、次の抽出された友人ユーザの処理にうつるため、ステップS410に進む。
したがって、CPU 101の制御の下、外部メモリ105やRAM 103、ハードディスク等が共働して、抽出部304として機能する。
上記のように、本実施形態では、端末記憶部301に記憶されるメールアドレスは、ユーザ同士が互いに交換したものであり、端末装置251が直接(より正確には、当該ユーザが使用する各種のメールサーバ(管理サーバ装置231とは異なる機器を選択するのが一般的であるが、管理サーバ装置231を使っても良い。)を中継して)メールを送付することにより、管理サーバ装置231におけるユーザ名とメールアドレスとの紐付けが必要とされない。また、メールアドレスそのものの管理が端末装置251側で行われるため、個人情報の管理の面から好ましい局面も多いと考えられる。
さて、受信されたログイン応答から抽出された全友人ユーザについて、ステップS405〜ステップS410の処理が実行された後は、端末記憶部301に記憶される全友人ユーザについて、以下の処理を行う(ステップS411〜ステップS415)。
すなわち、受信されたログイン応答に、当該友人ユーザのログイン時刻が指定されているか否かを判断する(ステップS412)。
指定されていれば(ステップS412;Yes)、当該友人ユーザのユーザ名に対応付けて、当該指定されているログイン時刻を最終ログイン時刻として、端末記憶部301の情報を更新し(ステップS413)、次のユーザに処理をうつす(ステップS415)。この処理によって、各友人ユーザの最終ログイン時刻が更新される。
一方、指定されていなければ(ステップS412;No)、友人関係が破綻したことを意味するので、当該友人ユーザの情報を、端末記憶部301から削除して(ステップS414)、ステップS415に進み、次のユーザに処理をうつす。
ここでもう一度、上記の例として考える。すなわち、それぞれの最新のログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、以下のようであったとする。
Aのログイン報告に指定された友人ユーザ … B、D
Bのログイン報告に指定された友人ユーザ … A、C
Cのログイン報告に指定された友人ユーザ … A、C、D
Dのログイン報告に指定された友人ユーザ … C
この状況下でAがB、Dを友人ユーザに指定してログインしたとする。A、Bは友人同士であり、A、Cは友人同士ではなく(Aのログイン報告の友人ユーザにはCは含まれていない)、A、Dは友人同士ではない(Dのログイン報告の友人ユーザにはAは含まれていない)から、ログイン応答には、Bのログイン時刻のみが指定されていることになる。
したがって、ステップS413において、Aが使用する端末装置251の端末記憶部301のBの最終ログイン時刻が、この指定されたログイン時刻に更新される。
また、Aが使用する端末装置251の端末記憶部301において、Dが友人ユーザとして記憶されていたにもかかわらず、ログイン応答には、Dのログイン時刻は指定されていない。ログイン応答にログイン時刻が指定されていないということは、「互いに友人同士と認め合っている」状況ではなくなったことを意味するから、当該かつては友人同士と認め合っていたが、現在は友人でなくなったユーザの個人情報であるメールアドレスを、端末記憶部301から削除する。すなわち、ステップS414において、端末記憶部301から、Dの情報が削除される。
なお、削除の際には、当該「相手が友人と認めなくなったユーザ」(上記例ではユーザD)についての情報を画面に提示するとともに、ログインユーザ(上記例ではユーザA)に、当該ユーザ(ユーザD)についての情報を削除するか否か、確認を求めることとしても良い。
ステップS414の削除処理を実行することで、ユーザ同士の友人関係を端末装置251の間で友人関係が何らかの事情で破綻した場合に、端末装置251に記憶される情報にもこれを適切に反映させることができるようになるが、この処理は省略することとしても良い。
したがって、CPU 101は、RAM 103や外部メモリ105等と共働して、端末更新部306として機能する。
端末記憶部301に記憶される全友人ユーザについて、ステップS411〜ステップS415の繰り返しが終了したら、本端末処理を終了して、ネットワーク通信ゲームやSNSのメインとなる処理を開始するのである。
なお、上記実施形態では、友人ユーザの最終ログイン時刻を端末記憶部301で記憶することとしているが、この処理は省略することとし、ログイン応答に指定される友人ユーザのログイン時刻を参照して電子メールの送付の可否を決定した後は、当該情報を捨てることとしても良い。
また、友人ユーザの情報を編集したり、状況を確認するメニュー項目を用意し、このメニュー項目が実行されると、画面に、友人ユーザのユーザ名、メールアドレスのほか、最終ログイン時刻が表示されるように構成しても良い。
このように、本実施形態によれば、ユーザ管理システム201が直接管理しないメールアドレスを利用してログインを促す通知を自動的に行うことで、ユーザ管理システム201が適用されたネットワーク通信ゲームやSNSに対するユーザの興味を惹く一方で、メールアドレスの管理は各ユーザに任せることで、個人情報の保護に利することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ネットワーク通信ゲームやSNSなどにおいて、長期間ログインしていないユーザにログインを促す通知を適切に伝達するのに好適なユーザ管理システム、ユーザ管理方法、ならびに、これらを管理サーバ装置および複数の端末装置にて実現するためのプログラムを提供することができる。
プログラムを実行することにより、本発明の端末装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ管理システムおよびその関連機器の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る端末装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る端末装置にて実行される端末処理の制御の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る管理サーバ装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る管理サーバ装置にて実行される管理処理の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ユーザ管理システム
231 管理サーバ装置
251 端末装置
271 インターネット
291 メールサーバ装置
293 携帯電話
301 端末記憶部
302 ログイン報告送信部
303 ログイン応答受信部
304 抽出部
305 メール送信部
306 端末更新部
501 サーバ記憶部
502 ログイン報告受信部
503 取得部
504 ログイン応答送信部
505 サーバ更新部

Claims (7)

  1. 管理サーバ装置と、複数の端末装置と、を備えるユーザ管理システムであって、
    (a) 前記複数の端末装置のそれぞれは、
    当該端末装置を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名が記憶され、当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレスが対応付けて記憶される端末記憶部、
    当該ログインユーザのユーザ名と、前記端末記憶部に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告を前記管理サーバ装置へ送信するログイン報告送信部
    を備え、
    (b) 前記管理サーバ装置は、
    ログイン報告がログイン時刻に対応付けて記憶されるサーバ記憶部、
    前記複数の端末装置のそれぞれから送信されたログイン報告を受信するログイン報告受信部、
    前記サーバ記憶部に記憶されているログイン報告のそれぞれに指定されるログインユーザ名ごとに、最新のログイン時刻に対応付けられて記憶されているログイン報告を選択し、当該選択されたログイン報告のうち、前記受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たすログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名を、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する取得部、
    前記取得されたユーザ名およびログイン時刻を、友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのログイン時刻として指定するログイン応答を、前記受信されたログイン報告を送信した端末装置へ送信するログイン応答送信部、
    前記受信されたログイン報告を、現在時刻をログイン時刻として対応付けて前記サーバ記憶部に記憶させるサーバ更新部
    を備え、
    (c) 前記複数の端末装置のそれぞれは、
    前記管理サーバ装置から送信されたログイン応答を受信するログイン応答受信部、
    前記受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名のうち、現在時刻と、前記受信されたログイン応答に指定される当該友人ユーザのログイン時刻と、の差が、所定の閾期間を超える友人ユーザのユーザ名を抽出する抽出部、
    前記抽出された当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて前記端末記憶部に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信するメール送信部
    を備え、
    或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
    (1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
    (2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
    場合である
    ことを特徴とするユーザ管理システム。
  2. 請求項1に記載のユーザ管理システムであって、前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
    前記端末記憶部から、前記受信されたログイン応答にログイン時刻が指定されていない友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのメールアドレスを削除する端末更新部
    をさらに備えることを特徴とするユーザ管理システム。
  3. 請求項2に記載のユーザ管理システムであって、前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
    前記端末記憶部には、友人ユーザのユーザ名に、当該友人ユーザの最終ログイン時刻が対応付けて記憶され、
    前記端末更新部は、前記受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名に対応付けられて前記端末記憶部に記憶される最終ログイン時刻を、前記受信されたログイン応答に指定されるログイン時刻で更新する
    をさらに備えることを特徴とするユーザ管理システム。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のユーザ管理システムであって、前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
    当該ログインを促す電子メールのテンプレートを当該ログインユーザに提示して、当該ログインユーザに当該電子メールを編集させるメール編集部
    をさらに備え、
    前記メール送信部は、前記編集された電子メールを送信する
    ことを特徴とするユーザ管理システム。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載のユーザ管理システムであって、前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
    前記端末記憶部は、当該ログインユーザが使用するメールサーバ名をさらに記憶し、
    前記メール送信部は、前記記憶されるメールサーバ名のメールサーバを介して、当該電子メールを送信する
    ことを特徴とするユーザ管理システム。
  6. 管理サーバ装置と、複数の端末装置と、にて実行されるユーザ管理方法であって、前記管理サーバ装置は、サーバ記憶部、ログイン報告受信部、取得部、ログイン応答送信部、サーバ更新部を有し、前記複数の端末装置のそれぞれは、端末記憶部、ログイン報告送信部、ログイン応答受信部、抽出部、メール送信部、を有し、
    (a) 前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、前記端末記憶部には、当該端末装置を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名が記憶され、当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレスが対応付けて記憶され、当該ユーザ管理方法は、
    前記ログイン報告送信部が当該ログインユーザのユーザ名と、前記端末記憶部に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告を前記管理サーバ装置へ送信するログイン報告送信工程
    を備え、
    (b) 前記管理サーバ装置において、前記サーバ記憶部には、ログイン報告がログイン時刻に対応付けて記憶され、当該ユーザ管理方法は、
    前記ログイン報告受信部が、前記複数の端末装置のそれぞれから送信されたログイン報告を受信するログイン報告受信工程、
    前記取得部が、前記サーバ記憶部に記憶されているログイン報告のそれぞれに指定されるログインユーザ名ごとに、最新のログイン時刻に対応付けられて記憶されているログイン報告を選択し、当該選択されたログイン報告のうち、前記受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たすログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名を、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する取得工程、
    前記ログイン応答送信部が、前記取得されたユーザ名およびログイン時刻を、友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのログイン時刻として指定するログイン応答を、前記受信されたログイン報告を送信した端末装置へ送信するログイン応答送信工程、
    前記サーバ更新部が、前記受信されたログイン報告を、現在時刻をログイン時刻として対応付けて前記サーバ記憶部に記憶させるサーバ更新工程
    を備え、
    (c) 前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、当該ユーザ管理方法は、
    前記ログイン応答受信部が、前記管理サーバ装置から送信されたログイン応答を受信するログイン応答受信工程、
    前記抽出部が、前記受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名のうち、現在時刻と、前記受信されたログイン応答に指定される当該友人ユーザのログイン時刻と、の差が、所定の閾期間を超える友人ユーザのユーザ名を抽出する抽出工程、
    前記メール送信部が、前記抽出された当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて前記端末記憶部に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信するメール送信工程
    を備え、
    或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
    (1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
    (2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
    場合である
    ことを特徴とするユーザ管理方法。
  7. 管理サーバ装置用コンピュータを管理サーバ装置として機能させる管理サーバ装置用プログラムと、複数の端末装置用コンピュータのそれぞれを端末装置として機能させる端末装置用プログラムと、を有するユーザ管理プログラムであって、
    (a) 前記端末装置用プログラムは、当該複数の端末装置用コンピュータのそれぞれを、
    当該端末装置を使用するユーザ(以下「ログインユーザ」という。)のユーザ名が記憶され、当該ログインユーザの友人であるユーザ(以下「友人ユーザ」という。)のユーザ名、メールアドレスが対応付けて記憶される端末記憶部、
    当該ログインユーザのユーザ名と、前記端末記憶部に記憶される友人ユーザのユーザ名と、を指定するログイン報告を前記管理サーバ装置へ送信するログイン報告送信部
    として機能させ、
    (b) 前記管理サーバ装置用プログラムは、前記管理サーバ装置用コンピュータを、
    ログイン報告がログイン時刻に対応付けて記憶されるサーバ記憶部、
    前記複数の端末装置のそれぞれから送信されたログイン報告を受信するログイン報告受信部、
    前記サーバ記憶部に記憶されているログイン報告のそれぞれに指定されるログインユーザ名ごとに、最新のログイン時刻に対応付けられて記憶されているログイン報告を選択し、当該選択されたログイン報告のうち、前記受信されたログイン報告に対して、所定の友人条件を満たすログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名を、当該ログイン報告に対応付けて記憶されるログイン時刻とともに取得する取得部、
    前記取得されたユーザ名およびログイン時刻を、友人ユーザのユーザ名および当該友人ユーザのログイン時刻として指定するログイン応答を、前記受信されたログイン報告を送信した端末装置へ送信するログイン応答送信部、
    前記受信されたログイン報告を、現在時刻をログイン時刻として対応付けて前記サーバ記憶部に記憶させるサーバ更新部
    として機能させ、
    (c) 前記端末装置用プログラムは、当該複数の端末装置用コンピュータのそれぞれを、
    前記管理サーバ装置から送信されたログイン応答を受信するログイン応答受信部、
    前記受信されたログイン応答に指定される友人ユーザのユーザ名のうち、現在時刻と、前記受信されたログイン応答に指定される当該友人ユーザのログイン時刻と、の差が、所定の閾期間を超える友人ユーザのユーザ名を抽出する抽出部、
    前記抽出された当該友人ユーザのユーザ名に対応付けられて前記端末記憶部に記憶されるメールアドレスに、ログインを促す電子メールを送信するメール送信部
    として機能させ、
    或るログイン報告に対して、当該所定の友人条件を他のログイン報告が満たす場合とは、
    (1)当該或るログイン報告に指定される友人ユーザのユーザ名が、当該他のログイン報告においてログインユーザのユーザ名として指定され、かつ、
    (2)当該或るログイン報告に指定されるログインユーザのユーザ名が当該他のログイン報告において友人ユーザのユーザ名として指定される
    場合である
    ように機能させることを特徴とするユーザ管理プログラム。
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