JP2009072486A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 所定の確率でミニゲームが開始されると、液晶表示装置2に移動可能領域MF、アバタAP、および、ターゲットTPが表示され、さらに、アバタAPの移動方向を示す矢印画像DPが上下左右のいずれかに表示される。そして、スタートスイッチ11の傾動方向が、矢印画像DFが示す方向と一致すると、アバタAPがその方向へ1マス移動する。このようにしてアバタAPを移動させていき、ターゲットTPの表示位置に到達すると、ポイントが付与されて得点表示領域PTに表示される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、レバー型のスイッチを傾動操作することによって遊技が開始される遊技機に関する。
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数(ただし最大で3枚)のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると3つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個(通常21個)、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向(通常は上から下の方向)にスクロール表示(可変表示)されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、成立した役の種類に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、スロットマシンの場合、成立した役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなる。
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤(この抽籤を内部抽籤という)を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合(ハズレた場合)は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
上述したスタートスイッチは、一般にレバー式のスイッチが採用されており、遊技者はレバーを傾動させることで、リールの回転を開始させることができる。このレバーを傾動させることができる方向としては、上下方向のみ傾動可能なもの、全方向に傾動可能なもの、さらには、これらの傾動操作に加え、レバーを引っぱることによりリールを回転させることができるものもある。しかしながら、スタートスイッチは、通常、操作のしやすさから下方向へ傾動操作されることが多く、レバー部分にかかる負荷が一方向に偏るため、レバーの破損が早まる恐れがある。
そこで、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、演出用リールにおいて実行される演出の種類を、遊技者によるレバーの傾動方向に応じて選択可能にすることで、レバーの傾動方向が一方向に偏らないような工夫が施されている。すなわち、まず、遊技者がメダルを投入すると、スロットマシンに備えられた液晶表示装置に演出選択画像が表示される(特許文献1の図7参照)。この演出選択画面には、レバーの傾動方向(上/下/左/右)に対して、演出用リールで行われる演出の種類(逆回転演出/高速回転演出/正逆両回転演出1/正逆両回転演出2)が割り当てられている(特許文献1の図8参照)。そして、遊技者が所望する演出の種類に対応する傾動方向へレバーを傾動させると、演出用リールにおいて、その傾動方向に対応する演出が実行される。
また、特許文献2に開示されたスロットマシンは、メダルが投入されると、スロットマシンに備えられた表示演出装置に上下左右のいずれかの方向を示す矢印が表示され、遊技者が表示された方向にレバーを傾動させると、表示している演出用画像をレバーの傾動方向と同じ方向へスクロールさせた後に、内部抽籤で当籤した役を表す画像を表示している。これに対して、表示演出装置に表示された方向にレバーを傾動させなかった場合は、演出用画像をスクロールさせることなく、内部抽籤で当籤した役を表す画像を表示する。このように、スタートスイッチのレバーの傾動方向に応じて演出用画像を変化させることによって、遊技者の注目を集め、期待感を増加させている。
特開2005−198729号公報 特開2006−122395号公報
上述した特許文献1に開示されているスロットマシンにおいては、スタートスイッチのレバーの傾動方向に、各々異なる内容の演出を対応させることにより、遊技者は、スロットマシンで実行される演出の種類を自らの意思により選択することが可能となる。しかしながら、単なる演出の選択では、自らが好む演出とはいえ、繰り返しその演出を見てしまえば新鮮味が薄れてしまい、また、その演出を選択すれば必ず見ることができるので、遊技者が演出を選択する、すなわち、レバーの傾動方向を変えるという行為の頻度が低下するおそれがある。さらに、元々演出に興趣を感じない遊技者は、専らレバーの操作がしやすい方向に操作してしまい、折角の趣向が活かされない可能性があり、レバーの操作方向を分散させることができないおそれがある。
これに対して、特許文献2に開示されているスロットマシンでは、スロットマシン側から遊技者に対してレバーの傾動方向を指示するため、特許文献1に開示されたものに比べて、遊技者によるレバーの傾動方向が偏らないように誘導できる可能性をより高くすることができる。しかしながら、遊技者が指示された方向にレバーを傾動させなかった場合でも、結局、演出画像がスクロールするか否かの違いがあるものの、内部抽籤で当籤した役を表す画像が表示されるため、スロットマシン側からの指示が軽視され、専らレバーの操作がしやすい方向に操作されてしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示手段における可変表示の開始により遊技が開始し、該可変表示が停止したときの前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を遊技者に付与して遊技が終了する遊技機であって、複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段の操作方向を、前記遊技開始指示手段が操作される前に指示する操作方向指示手段と、キャラクタ画像および目標画像を表示する画像表示手段と、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記操作方向指示手段が指示した方向へ、前記キャラクタ画像の表示位置を移動させる表示位置制御手段と、数値によって表される得点を記憶する得点記憶手段と、前記表示位置制御手段により前記キャラクタ画像の表示位置が移動した結果、該移動後のキャラクタ画像の表示位置が、前記目標画像の表示位置と一致するか否かを判断する表示位置判断手段と、前記表示位置判断手段により、前記移動後のキャラクタ画像および前記目標画像の表示位置が一致すると判断された場合、前記得点記憶手段に記憶されている得点を加算する得点加算手段と、前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値を表示する得点表示手段とを具備することを特徴としている。
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うものであってもよく、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置であってもよい。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、「特典を遊技者へ付与」するとは、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すこと、入賞が成立しやすくなる遊技状態へ移行すること、または、予め定められた遊技回数の間に、遊技に使用される遊技媒体の数が減りにくくなる遊技状態へ移行することなどをいう。また、操作方向指示手段による操作方向の指示は、音声等による聴覚的な指示、または、ランプの発光や画像の表示等による視覚的な指示であってもよい。さらに、操作方向指示手段による操作方向の指示、画像表示手段によるキャラクタ画像および目標画像の表示、および、得点表示手段による得点の表示は、単一の画像表示装置で行っても良いし、各々独立した表示装置を用いて行っても良い。
本発明によれば、遊技開始指示手段が操作される前に、操作方向指示手段により当該遊技開始指示手段の操作方向が指示され、遊技開始指示手段が指示された方向に操作されると、画像表示手段に表示されたキャラクタ画像が、指示された操作方向へ移動する。そして、当該キャラクタ画像の表示位置が、同じく画像表示手段に表示された目標画像の表示位置と一致すると、得点が加算され、その結果が得点表示手段に表示される。これにより、遊技機が提供する本来の遊技を行いつつ、キャラクタ画像を目標画像の表示位置まで到達させるというゲーム(以下、ミニゲームという)を行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタ画像の移動は、操作方向指示手段が指示した方向と、遊技開始指示手段の操作方向とが一致したときに行われるため、遊技者に、積極的にレバーの操作方向を変化させることができる可能性を高めることができ、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、外部からの指示に応じて前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、前記内部抽籤手段によって実行された抽籤の結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値が0以下でないことを条件として、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段とを有することを特徴としている。
ここで、表示停止手段に対する外部からの指示とは、たとえば、スロットマシンのストップスイッチを押すといった行為などが相当する。また、内部抽籤手段による抽籤には、予め定められた確率でいずれの役も選択しない場合(いわゆるハズレ)を含めても良い。
本発明によれば、前述したミニゲームで獲得した得点によって、内部抽籤手段における抽籤結果が、可変表示手段の可変表示が停止する前に報知される。すなわち、可変表示が停止する前に内部抽籤手段における抽籤結果(すなわち、抽籤により選択された役)を知ることができれば、遊技者は、選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、表示停止手段に対して可変表示の停止を指示することができる。これにより、遊技者は、前述したミニゲームによる得点をより多く得るために、ミニゲームが積極的に行われることが期待でき、その結果、レバーの操作方向が変化する可能性をより高めることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記キャラクタ画像および目標画像は、前記画像表示手段において、複数に区画された移動可能領域内のいずれかの区画に表示され、前記移動可能領域を構成する複数の区画のうち、前記キャラクタ画像および目標画像を最初に表示する区画が、互いに隣接する区画とならないように、該キャラクタ画像および目標画像を各々最初に表示する区画を決定する初期位置決定手段を有し、前記表示位置制御手段は、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記キャラクタ画像を、現在表示されている区画から、前記操作方向指示手段が指示した方向の隣接する区画へ移動させることを特徴としている。
本発明によれば、キャラクタ画像と目標画像とは、移動可能領域内の複数の区画のうち、いずれかの区画に表示され、表示位置制御手段によりキャラクタ画像が一度に移動できる距離は、現在表示されている区画に隣接する区画までに制限されている。また、最初に表示する(すなわち、ミニゲームの開始時に表示される)キャラクタ画像と目標画像とは、互いに隣接する区画に表示されることがない。すなわち、キャラクタ画像を目標画像の表示位置まで移動させるには、遊技機において複数回の遊技を行う必要があり、これにより、遊技者によって行われる、遊技機が本来提供する遊技の回数を増すことができる可能性がある。
また、本発明は、上述した遊技機のいずれかにおいて、前記操作方向指示手段は、前記遊技開始指示手段が操作される前に、前記指示する操作方向を時間の経過とともに変化させることを特徴としている。
本発明によれば、操作方向指示手段によって指示する操作方向を変化させる速度を適宜調整することにより、遊技者は、キャラクタ画像を移動させたい方向へ移動させることができる。すなわち、操作方向指示手段によって指示された操作方向が、キャラクタ画像を移動させたい方向になったときに、その方向へ遊技開始指示手段を操作することができる。また、操作方向指示手段によって指示する操作方向の変化速度を変動させることによって、ミニゲームにおける得点獲得の難易度を変化させることができ、ミニゲームの興趣を向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態における遊技機の一例であるスロットマシン1の外観を示す正面図である。この図において、スロットマシン1の正面(遊技者に対向する面)中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述するミニゲームを実行するための画像などを表示する液晶表示装置2が設置されている。この液晶表示装置2の下側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図2に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示している。なお、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上に描かれてはいない。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。
また、図1に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓3Wを通して図2に示す各リールの図柄列のうち、連続する3つの図柄を見ることができる。すなわち、リール3L,3C,3Rが停止したとき、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が、リール表示窓3Wに表示されることになる。また、リール3L,3C,3Rが回転すると、リール表示窓3W内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓3W内において、図2に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。これにより、リール3L,3C,3Rは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
図1に戻り、リール3L,3C,3Rの下側には、ストップスイッチ4L,4C,4Rが配置されている。これらのストップスイッチ4L,4C,4Rは、各々、リール3L,3C,3Rに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ4Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ4Cが押されたときは中リール3Cの停止制御が、右ストップスイッチ4Rが押されたときは右リール3Rの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ4Rの右側には、スロットマシン1で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口5が設けられている。ここで、1回の遊技でスロットマシン1に投入することができるメダルの枚数は最大で3枚になっており、1回の遊技を開始する前に3枚を超えるメダルが投入された場合、4枚目以降に投入されたメダルは、最大で50枚までスロットマシン1に貯留されることとなる。
また、1回の遊技で投入されたメダルの枚数(1〜3枚)に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図3を参照して説明する。スロットマシン1は、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときに遊技者へ表示される9個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図3に示すように、リール3L,3C,3Rを横断する5本の入賞ラインL1〜L5が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定される(以下、この判定を入賞判定という)。
図3に示すように、入賞ラインとして、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン(これを有効ラインという)は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえばメダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなる。また、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。
また、図3において、左リール3Lの左側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部6が設けられている。この遊技情報表示部6は、7セグメント表示器7と、6つのLED8a〜8fとによって構成されている。7セグメント表示器7は4個の7セグメント表示器で構成されており、これらの7セグメント表示器によって表示される4桁の数字のうち、左側2桁の数字は、スロットマシン1に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側2桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。7セグメント表示器7の右側には、LED8a,8b,8c,8dが設けられている。このうちLED8a,8b,8cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED8cのみが点灯し、2枚投入されたときはLED8cおよび8bが点灯し、3枚(1回の遊技で投入することができる最大メダル枚数)投入されたときはLED8a,8b,8cが点灯する。以下では、LED8aを3BETランプ、LED8bを2BETランプ、LED8cを1BETランプと呼ぶ。また、LED8dは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下では、LED8dをインサートランプと呼ぶ。
7セグメント表示器7の左側には、LED8eおよび8fが設けられている。LED8eは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、LED8eを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、LED8fは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ11の操作が有効な状態)であることを知らせる。よって、以下では、LED8fをスタートランプと呼ぶ。
図1に戻り、リール3L,3C,3Rの左側には、MAX−BETスイッチ9および1−BETスイッチ10が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAX−BETスイッチ9が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。また、1−BETスイッチ10が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ、メダルが投入される。これらBETスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口5へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
左ストップスイッチ4Lの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール3L,3C,3Rの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ11が設けられている。また、スタートスイッチ11の左下側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ12が設けられている。ストップスイッチ4L,4C,4R、スタートスイッチ11、および、メダル排出スイッチ12の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル13が配置されている。さらに腰部パネル13の下側にはメダル排出口14が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ12が押された場合に、メダル排出口14からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿15に貯留される。また、スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ16が設けられており、上部ランプ16の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ17Lおよび右スピーカ17Rが配設されている。
次に、図4を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1および図3に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM33には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
ここで、図5〜図9を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図5は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図6は、スロットマシン1が提供する遊技において予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図7は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図8は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部抽籤に当籤した役決定テーブル、図9は、RBゲーム(後述する)の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
ここで、図5〜図9を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図5は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図6は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図7は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図8は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図9は、RBゲーム(後述する)の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
図柄配置テーブルは、図5に示すように、図2に示したリール3L,3C,3Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図6では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。
図柄組合せテーブルは、図6に示すように、リール3L,3C,3Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図6に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール4Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役2」が成立したことになる。
上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立した場合は、図6に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立した場合は、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。
さらに、スロットマシン1においては、RBゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム(以下、RTという)へ移行する。このRTは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役1」、「RB1」、「RB2」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、RT中に、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、RBゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、RTを継続させることができる。すなわち、RT(メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態)をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RT中の状態をRT遊技状態、RB遊技状態およびRT遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
内部抽籤テーブルは、図7(a)〜(c)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図7(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図7(a)〜(c)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
ここで、図7(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図7(b)は、RT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「5」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「5」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図7(c)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態およびRT遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびRT遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。
次に、内部当籤役決定テーブルは、図8に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図8に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図8に示す当籤番号「1」〜「7」は、図7に示した当籤番号に対応している。よって、RT遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる(図7(b)参照)。また、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる(図7(c)参照)。
次に、図9に示すボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図9に示すように、2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了し、RTへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
次に、図10を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図10(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図8に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図10(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図10(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
図10(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(以下、他の格納領域においても同様)となっている。よって、図8に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。
また、図10(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB1」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態が、RBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図10(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB1」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
図10(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、ビット「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。
図4に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、および、サンプリング回路39が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ11が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。
また、図4において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部6の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ20L,20C,20Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、3BETランプ8a、2BETランプ8b、1BETランプ8c、インサートランプ8d、再遊技表示ランプ8e、および、スタートランプ8fを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、7セグメント表示部7の駆動制御を行う。
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ20L,20C,20Rを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。
また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール3L,3C,3Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ20L,20C,20Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。
具体的には、ステッピングモータ20L,20C,20Rの回転を、所定の減速比でリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ20L,20C,20Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には21個の図柄が描かれているため、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。
なお、上述したステッピングモータ20L,20C,20Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域(図2において破線で区切られた領域)の中心が、図3に示した中段ラインL3に一致するときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインCPU32は、これに基づいて、リール表示窓3Wに表示されている図柄の種類を認識することができる。
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ4L,4C,4R、メダル投入口5へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ5S、BETスイッチ9,10、スタートスイッチ11、および、メダル排出スイッチ12といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ4L,4C,4Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。
また、スタートスイッチ11は、軸11pと、軸11pの一端に取り付けられたグリップ11gと、軸11pの他端に取り付けられた十字形の遮光板11sと、軸11pの傾動方向を検出するためのフォトカプラ11a,11b,11c,11dとにより構成されている。軸11pは、図4中、矢印で示すように上下左右の4方向へ傾動可能に支持されており、遊技者によって傾動操作されていないときは中立位置で保持される。フォトカプラ11a〜11dは、それぞれ、発光部と受光部とを有し、軸11pが中立位置で保持されているときは、各フォトカプラの受光部が、各々対応する発光部からの光を受光してオン状態となる。これに対し、軸11pが下方向へ傾動操作されると、遮光板11sによりフォトカプラ11aの発光部から放射される光が遮られ、フォトカプラ11aのみオフ状態となる。同様に、軸11pが左方向へ傾動操作されると、フォトカプラ11bのみがオフ状態となり、軸11pが上方向へ傾動操作されると、フォトカプラ11cのみがオフ状態となり、軸11pが右方向へ傾動操作されると、フォトカプラ11dのみがオフ状態となる。これにより、メインCPU32は、フォトカプラ11a〜11dのいずれかオフ状態になると、スタートスイッチ11が操作されたことを検出し、さらに、どのフォトカプラがオフ状態になったのかを検出することで、軸11pの傾動方向(すなわち、スタートスイッチ11の操作方向)を認識することができる。なお、このスタートスイッチ11は、遊技開始指示手段に相当する。
メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の出力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に対応する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対して、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
次に、図11を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、RAM63、I/F回路64、画像制御部65、楽音制御部66、および、ランプドライバ67により構成されている。制御ROM62は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ16(図1参照)による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ17L,17Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置2に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ROM62のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。
RAM63は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブCPU61が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、RAM63には、メイン制御部30から送信されたコマンドにより、スロットマシン1における遊技状態の種別(一般/RB/RT)、および、RT遊技数RTの値を記憶している。また、サブ制御部61により発生され、ミニゲームで参照される各種乱数値(後述する)、および、サブCPU61によって管理されるミニゲームの実行可能回数GC、ミニゲームの得点(ポイント)Pt、ミニゲームで画像表示装置2に表示されるキャラクタ画像(以下、アバタという)および目標画像(以下、ターゲットという)の表示位置などが記憶される。これにより、RAM63は、得点記憶手段に相当する。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介して液晶表示装置2へ出力される。
楽音制御部66は、D/A変換器661およびパワーアンプ662で構成されている。D/A変換器661は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ662へ出力する。パワーアンプ662は、D/A変換器661から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ17L,17Rへ出力する。これにより、パワーアンプ662によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ17L,17Rから外部へ出力される。また、ランプドライバ67は、サブCPU61から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ16を駆動し、発光させる。
次に、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。まず、図12〜図18に示すフローチャートを参照して、メイン制御部30のメインCPU32が実行する処理について説明する。図12は、メインCPU32により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図13〜図17は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図13はメダル受付・スタートチェック処理、図14は内部抽籤処理、図15はリール停止制御処理、図16はボーナス終了チェック処理、図17はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図18は、図4に示した分周器37から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図12に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図10(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、図4に示したメダルセンサ5S、または、各BETトスイッチ9,10などの入力のチェックに基づいて、制御RAM34に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ11の各フォトカプラ11a〜11dからの入力チェックが行われる。
次に、メインCPU32は、サンプリング回路39によって乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。そして、メインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)のうち、現在の遊技状態(一般/RB/RT)に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS6)。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS7)。
次に、メインCPU32は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ4L,4C,4Rに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、表示停止手段に相当する。次に、メインCPU32は、図柄組合せテーブル(図6参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS9)。より具体的には、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図10(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同一で、ビット7は常時「0」)である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。
次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS10)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図4に示したホッパー51の制御および図3に示した7セグメント表示器7などの表示が更新される。次に、メインCPU32は、図10(c)に示す作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS12)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS13の処理を終えるか、または、ステップS12においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う(ステップS14)。具体的には、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTが「0」か否かを判別し、RTの値が「0」ではないと判別したときに、RTの値を「1」減算する。このRTの値は「0」下回ることはなく、RTの値が「0」のときに「1」を減算しても「0」の状態のままとなる。次に、メインCPU32は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2へ移行し、以下、ステップS2〜S15の処理が繰り返し行われる。
次に、図13を参照して、図12に示す遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、メダル投入口5へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。
一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、制御RAM34の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値を0に(クリア)する(ステップS23)。メインCPU32は、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する(ステップS24)。メインCPU32は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS25)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS26)。
次に、メインCPU32は、有効ラインカウント領域の値に「5」を格納する(ステップS27)。有効ラインカウント領域は、制御RAM34に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値に「1」を加算する(ステップS28)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1に貯留(クレジット)されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップS27またはS28の処理が行われると、または、ステップS24でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインCPU32は、BETスイッチ9,10のいずれかがオンであるか否かをチェックし(ステップS29)、オンとなったBETスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する(ステップS30)。
次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS31)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS32)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS31において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS32において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS33)。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
次にメインCPU32は、にスタートスイッチ11がONにされたか否かを判断する(ステップS34)。すなわち、図4に示したフォトカプラ11a〜11dのうち、いずれかがオフになったか否かを判断し、オフになった場合は、いずれのフォトカプラがオフになったのかを特定する。そして、メインCPU32は、スタートスイッチ11がONになっていないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、ステップS25以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ11がONになったと判断した場合、メインCPU32は、オフになったフォトカプラに対応する操作方向を制御RAM34の予め定められた領域に記憶し(ステップS35)、メダル通過禁止を行う(ステップS36)。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口5へ投入されたメダルは、メダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。ステップS36の処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図12に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。
次に、図14を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS40)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS41)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(c)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS42)。これに対して、ステップS41において、メインCPU32が、RB作動中フラグはオンではないと判断したときには、RT遊技数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS43)。メインCPU32が、RT遊技数カウント領域の値RTが「0」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図7(b)参照)に変更する(ステップS44)。
メインCPU32は、ステップS44の処理後、または、ステップS43においてRT遊技数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、持越役格納領域(図10(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤したか)否かを判断する(ステップS45)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS46)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインCPU32は、ステップS42もしくはS46の処理後、または、ステップS45でのビット5もしくはビット6に「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS47)。
次に、メインCPU32は、ステップS40、ステップS42、または、ステップS44の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図12のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS48)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS49)。メインCPU32は、ステップS49において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS50)。次に、メインCPU32は、図8に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS51)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図10(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS52)。
メインCPU32は、ステップS52の処理後、または、ステップS51において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図8の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図10(a)参照)に格納する(ステップS53)。次に、メインCPU32は、ステップS53の後、または、ステップS49において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS54)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS55)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS47へ戻る。
一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS56)。そして、メインCPU32は、スタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS57)。このスタートコマンドには、ステップS56で内部当籤役格納領域に格納された値(内部当籤役の種類を表す)、および、図13のメダル受付・スタートチェック処理におけるステップS35の処理により、制御RAM34に記憶されていたスタートスイッチ11の操作方向を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインCPU32は、図14に示す内部抽籤処理を終了し、図12に示すステップS6の処理へ移行する。
次に、図15を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS8におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ4L,4C,4Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS60)。メインCPU32は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS60の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ11がオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップS62の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
メインCPU32は、ステップS60において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS61)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS62)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向(図2に示した矢印とは反対の方向)に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS63)。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位(ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする)に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。
次に、メインCPU32は、ステップS63の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS64)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS65)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図18参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、メインCPU32は、リール停止コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS66)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、有効なストップボタンが残っているか否かを判断する(ステップS67)。これにより、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップS60へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図15に示すリール停止制御処理を終了し、図12のステップS9の処理へ移行する。
以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図2に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が4以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。
これに対して、例えば「スイカ」図柄WMは、各リールにおいて、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の個数が5以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。
次に、図16を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS13におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの役が成立したか否かを判断する(ステップS70)。この処理では、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(すなわち、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS71)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS72)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS70において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS73)。
次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS14の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS72おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS75)。具体的には、図10(c)に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインCPU32は、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTに「1000」(10進数)という値を格納する(ステップS76)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS77)、図16に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図17を参照して、図12に示した遊技制御処理のステップS15におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合、図9に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS81)。次いで、メインCPU32は、図10(b)に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御RAM34に設けられたRT遊技数カウント領域の値RTをクリアする(ステップS82)。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS83)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。
一方、メインCPU32が、ステップS80において成立した役が「RB1」または「RB2」でないと判断した場合、メインCPU32は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS84)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御RAM34の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後(ステップS85)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。さらに、メインCPU32が、ステップS84において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインCPU32は、「小役1」が成立しているか否かを判断する(ステップS86)。そして、メインCPU32が、「小役1」が成立していないと判断した場合は、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図12に示すステップS2へ移行する。一方、メインCPU32が、「小役1」が成立していると判断した場合は、制御RAM34のRT遊技数カウント領域の値RTをクリアし(ステップS87)、図17に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図12に示すステップS2へ移行する。
次に、図18を参照して、メインCPU32が、図4に示した分周器37から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図18の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS90)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS91)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図4に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS92)。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS93)、遊技情報表示部6を構成する各LED8a〜8fおよび7セグメント表示器7が表示している数値が更新される。そして、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS94)、図18に示す割込処理を終了する。
次に、図19〜図25に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う制御について説明する。まず、図19を参照して、サブCPU61により行われる通信処理について説明する。
サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS100)。サブCPU61がメイン制御部30から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップS100の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS101)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS102)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS100の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをRAM63に定められているメッセージキューに格納した後(ステップS103)、ステップS100の処理へ戻り、以下、ステップS100〜S103の処理を繰り返し実行する。このように、サブCPU61は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
次に、図20を参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図19に示した通信処理のステップS103によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS110)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断する(ステップS111)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから遊技情報をRAM63へ複写する(ステップS112)。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS113)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、後述するミニゲームに関する処理、液晶表示装置2、上部ランプ16、ならびに、スピーカ17L,17Rを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
次に、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS111においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップS113の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶表示装置2に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS114)。そして、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ17L,17Rから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ19を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う(ステップS115)。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS110の処理へ戻る。
次に、図21を参照して、図20に示した演出登録処理のステップS113で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図13に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS33によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS120)。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後に詳しく説明するミニゲーム開始処理を行う(ステップS121)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS120において、サブCPU61が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図14に示した内部抽籤処理のステップS57によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する(ステップS122)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、後に詳しく説明するミニゲーム処理を行い(ステップS123)、次いで演出抽籤処理を実行する(ステップS124)。そして、これらの処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
これに対して、上述したステップS122において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図15に示したリール停止制御処理のステップS66によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS125)。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS126)。すなわち、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、上述したステップS125において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図12に示した遊技制御処理のステップS10によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する(ステップS127)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS128)。すなわち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、上述したステップS127において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図17に示したボーナス作動チェック処理のステップS83によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS129)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS130)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS131)。そして、この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、上述したステップS129において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図20のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図16に示したボーナス終了チェック処理のステップS77によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS132)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする(ステップS133)。そして、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する(ステップS134)。この処理が終了すると、サブCPU61は、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。なお、上述したステップS132において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後(ステップS135)、図21に示す演出内容決定処理を終了し、図20に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、図22を参照して、図21に示した演出内容決定処理のステップS121で行われるミニゲーム開始処理の内容について説明する。その前に、まず、スロットマシン1で実行されるミニゲームの内容について、図3を参照して説明する。まず、ミニゲームが開始されると、図3に示す液晶表示装置2の画面内に図示されている画面に切り替わる。図3に図示されている画面のうち、投入枚数表示領域BA、貯留枚数表示領域CA、および、払出枚数表示領域PAは、ミニゲームが開始されていないときでも、常時、スロットマシン1の遊技に関する情報が表示される領域である。
投入枚数表示領域BAは、3つの円形の表示領域内に、各々、「壱」、「弐」、「参」という漢字を表示したもので、1回の遊技を行う際にスロットマシン1に投入されたメダルの枚数に応じて、円形の表示領域内の表示色が変化する。たとえば、遊技が開始される前に、メダルが1枚も投入されていない状態では、3つの表示領域内の表示色が濃い青色になっており、メダルが1枚投入されると、「壱」が表示されている表示領域内の表示色が薄い青色に変化する。また、メダルが2枚投入されると、これに加えて、「弐」が表示されている表示領域内の表示色も薄い青色に変化し、メダルが3枚投入されると、「壱」、「弐」、「参」が表示されている全ての表示領域内の表示色が薄い青色に変化する。すなわち、投入枚数表示領域BAには、図3に示す3BETランプ8a,2BETランプ8b,1BETランプ8cと同様の情報が表示される。
また、貯留枚数表示領域CAには、スロットマシン1に貯留されているメダルの枚数が数字によって表示される。すなわち、図3に示す7セグメント表示器7の左側2桁の数字と同じ値が表示される。さらに、払出枚数表示領域PAには、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が数字によって表示される。すなわち、図3に示す7セグメント表示器7の右側2桁の数字と同じ値が表示される。そして、ミニゲームが開始されると、液晶表示装置2の画面には、上述した投入枚数表示領域BA、貯留枚数表示領域CA、および、払出枚数表示領域PAに加え、移動可能領域MFと得点表示領域PTとが表示される。移動可能領域MFは、後述するキャラクタ画像(以下、アバタという)APが移動できる範囲を規定する領域であり、アバタAPと目標画像(以下、ターゲットという)TPとが表示される。これにより、液晶表示装置2は、画像表示手段に相当する。移動可能領域MFは、横5個×縦5個の計25個のマスで構成されている。これら25個の各マスは、図3に示すように、縦方向および横方向の各マスに付与された0〜4の座標値で特定することができる。ここでは、左下隅のマスを横方向の座標値が0、縦方向の座標値が0のマス(以下、[0,0]と記す)としており、これにより、右下隅のマスは[4,0]、右上隅のマスは[4,4]、左上隅のマスは[0,4]となる。
アバタAPは、後述するルールに従って、遊技者が移動可能領域MF内を移動させる対象であり、ミニゲーム開始時は、初期位置として[2,2]のマスに表示される。矢印画像DPは、アバタAPを移動させることができる方向を遊技者へ指し示すための画像であり、基本的には、上下左右の4方向のうち、いずれか1つの方向が乱数に基づいて決定され、決定された方向を指し示す矢印画像DPが遊技者に対して表示される。ここで、上方向が決定された場合は、上方向を示す矢印画像DPが、アバタAPの上側に隣接するマスに表示される。同様に、右方向が決定された場合はアバタAPの右側に隣接するマスに、左方向が決定された場合はアバタAPの左側に隣接するマスに、下方向が決定された場合はアバタAPの下側に隣接するマスに、各々対応する方向を示す矢印画像DPが表示される。なお、図3においては、上方向を示す矢印画像DPが実線で示されている。
また、アバタAPが表示されている位置によっては、矢印画像DPが表示される方向が制限される。すなわち、アバタAPが四隅のマスのいずれかに表示されている場合は、2方向のいずれかが遊技者に示される。たとえば、アバタAPが右上隅のマス([4,4])に表示されていた場合は、左または下方向を示す矢印画像DPが表示される。また、アバタAPが移動可能領域MFの辺をなすマス(四隅を除く)のいずれかに表示されている場合は、3方向のいずれかが遊技者に示される。ここで、辺をなすマスとは、[1,0]、[2,0]、[3,0]、[1,4]、[2,4]、[3,4]、[0,1]、[0,2]、[0,3]、[4,1]、[4,2]、[4,3]の12マスがある。たとえば、アバタAPが[2,0]のマスに表示されている場合は、左、右、上方向のいずれかを示す矢印画像DPが表示される。
そして、アバタAPは、矢印画像DPによって示された方向と、遊技者がスタートスイッチ11を傾動させた方向(操作方向)とが一致した場合に、その方向へ1マスだけ移動する。すなわち、図3に示す画面において、遊技者がスタートスイッチ11を上方向に操作した場合、アバタAPが1マスだけ上方向に(すなわち、矢印画像DPが表示されている位置([2,3]のマス)へ)移動する。ターゲットTPは、ミニゲームにおいて、アバタAPが到達すべき位置を表示するものであり、アバタAPが初期位置([2,2]のマス)からターゲットTPが表示されているマスに到達すると、遊技者にポイントが付与される。遊技者に付与されたポイントは、ポイント表示領域PTにすでに表示されているポイント(数値)に加算される。このポイント表示領域PTは、得点表示手段に相当する。ターゲットTPの初期位置(ミニゲーム開始時に最初に表示される位置)は、乱数に基づいて決定され、ミニゲームが終了するまで移動することはない。
図22に示すミニゲーム開始処理は、主に、ミニゲームを開始するか否かを決定し、開始すると決定した場合、上述したアバタAPおよびターゲットTPの初期位置を決定する処理である。図21に示した演出内容決定処理のステップS120において、サブCPU61が、メッセージキューから取り出したコマンドがメダル投入コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、図2に示すミニゲーム開始処理を開始し、まず、メダル投入コマンドの内容に基づいて各種遊技情報(たとえば、投入枚数表示領域BAの表示など)を更新する(ステップS140)。そして、サブCPU61は、現在、スロットマシン1における遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS141)。そして、RB遊技状態であった場合は、ステップS141の判断結果がYESとなり、図22のミニゲーム開始処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
これに対して、RB遊技状態でなかった場合は、ステップS141の判断結果がNOとなり、次にサブCPU61は、RAM63に記憶されているRT遊技数の値が0であるか否かを判断する(ステップS142)。ここで、RT遊技数RTの値が0でなかった場合は、ステップS142の判断結果がNOとなり、図22のミニゲーム開始処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。一方、RT遊技数の値が0であった場合は、ステップS142の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、RAM63に記憶されているミニゲームの実行可能回数GCの値が0を超えているか否かを判断する(ステップS143)。ここで、実行可能回数GCの値が0であった場合は、ステップS143の判断結果がNOとなり、サブCPU61は、ミニゲームを開始するか否かを決定するための乱数RND1を発生させる(ステップS144)。この乱数RND1は、0〜99の範囲で発生される1つの整数である。
次にサブCPU61は、ステップS144で発生した乱数RND1の値が、2未満か否かを判断する(ステップS145)。そして、乱数RND1の値が2以上だった場合は、ステップS145の判断結果がNOとなり、図22のミニゲーム開始処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。これに対して、乱数RND1の値が2未満(すなわち、0または1)だった場合は、ステップS145の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、RAM63に記憶されているミニゲームの実行可能回数GCの値を10として、ミニゲームを開始する(ステップS146)。このように、ミニゲームを開始するか否かの決定は、一般遊技中であり(ステップS141,NO、且つ、S142,YES)、ミニゲームが行われていないとき(ステップS143,NO)に行われ、1/50の確率でミニゲームが開始される。
そして、サブCPU61は、液晶表示装置2に図3に示した移動可能領域MFおよび得点表示領域PTを表示するとともに、移動可能領域MF内に表示するアバタAPおよびターゲットTPの表示位置を決定して表示する初期画面表示処理を実行する(ステップS147)。この初期画面表示処理については、後に詳しく説明する。次にサブCPU61は、矢印画像DPの向きを決定するための乱数RND2を発生させる(ステップS148)。この乱数RND2は、0〜11の範囲で発生される1つの整数である。そして、サブCPU61は、乱数RND2の値と、アバタAPの表示位置とに応じて、遊技者に指示する方向(指示方向)を決定する(ステップS149)。ここで、サブCPU61は、図23に示すテーブル(以下、指示方向決定テーブルという)を参照して、指示方向(上/下/左/右)を決定する。なお、図23の指示方向決定テーブルにおいて、「X」はアバタAPの横方向の座標値、「Y」はアバタAPの縦方向の座標値を示している。また、座標値「X」,「Y」の各値と、指示方向「上」,「下」,「左」,「右」の各々によって特定される各数値範囲は、乱数RND2の値を示している。また、「−」に対応する指示方向は、選択され得ない指示方向であることを示している。
たとえば、前述したように、アバタAPの初期位置は[2,2]のマスであるから、X=2,Y=2となり、図23の指示方向決定テーブルの最下行に示された乱数RND2の数値範囲が参照される。そして、ステップS148で発生された乱数RND2の値が、たとえば1であれば、「上」が指示方向として決定される。また、たとえば、乱数RND2の値が8であった場合は、「左」が指示方向として決定される。アバタAPの表示位置が[3,0]のマスであった場合は、X=3,Y=0となり、図23の指示方向決定テーブルの下から5行目に示された乱数RND2の数値範囲が参照される。そして、乱数RND2の値が、たとえば5であれば、「左」が指示方向として決定される。そして、サブCPU61は、決定した指示方向を示す情報をRAM63の予め定められた記憶領域に格納する。
次にサブCPU61は、ステップS149で決定した指示方向に対応する矢印画像DPを移動可能領域MF内に表示する(ステップS150)。すなわち、ステップS149で、指示方向が「上」と決定された場合、現在、アバタAPが表示されているマスの上側に隣接するマスに、上方向を示す矢印画像DPを表示する。また、指示方向が「左」と決定された場合、サブCPU61は、現在アバタAPが表示されているマスの左側に隣接するマスに、左方向を示す矢印画像DPを表示する。このように、上述したステップS149,S150の処理を行うサブCPU61は、操作方向指示手段に相当する。そして、ステップS150の処理を終えると、サブCPU61は、図22のミニゲーム開始処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
なお、前述したステップS143において、実行可能回数GCの値が0でなかった場合(すなわち、ミニゲームを実行中の場合)は、ステップS143の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、ステップS144〜S148の処理を行わずにステップS149以降の処理(すなわち、指示方向の決定および矢印画像DPの表示)を実行する。
次に、上述したミニゲーム開始処理のステップS147で実行される初期画面表示処理の詳細な内容について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブCPU61は、アバタAPの初期表示位置として、RAM63に格納されている横方向の座標値Xと、縦方向の座標値Yとにそれぞれ「2」の値を設定する(ステップS160)。そして、サブCPU61は、ターゲットTPの初期表示位置を決定するために、乱数RNDxおよびRNDyを各々発生させる(ステップS161)。ここで、RNDxおよびRNDyは、0〜4の範囲で発生される1つの整数である。次にサブCPU61は、ステップS161で発生した乱数RNDxの値が「2」であるか否かを判断する(ステップS162)。乱数RNDxの値が「2」でなかった場合は、ステップS162の判断結果がNOとなり、次にサブCPU61は、乱数RNDxの値が「1」であるか否かを判断する(ステップS163)。乱数RNDxの値が「1」でなかった場合は、ステップS163の判断結果がNOとなり、次にサブCPU61は、乱数RNDxの値が「3」であるか否かを判断する(ステップS164)。乱数RNDxの値が「3」でなかった場合、すなわち、乱数RNDxの値が「0」または「4」だった場合は、ステップS164の判断結果がNOとなり、サブCPU61は、ステップS161で発生した乱数RNDxの値を、ターゲットTPの初期表示位置を示す横方向の座標値「x」として、また、乱数RNDyの値を、ターゲットTPの初期表示位置を示す縦方向の座標値「y」として、それぞれRAM63に格納する(ステップS165)。
これに対して、前述したステップS162において、乱数RNDxの値が「2」であった場合は、ステップS162の判断結果がYESとなり、次にサブCPU61は、乱数RNDyの値が「1」または「3」であるか否かを判断する(ステップS166)。乱数RNDyの値が「1」または「3」であった場合は、ステップS166の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、ステップS161の処理へ戻り、再度、乱数RNDxおよびRNDyを発生させる。また、ステップS166において、乱数RNDyの値が「1」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、サブCPU61は、次に乱数RNDyの値が「2」であるか否かを判断する(ステップS167)。乱数RNDyの値が「2」であった場合は、ステップS167の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、ステップS161の処理へ戻り、再度、乱数RNDxおよびRNDyを発生させる。
一方、ステップS167において、乱数RNDyの値が「2」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、サブCPU61は、ステップS165の処理へ移行して、ステップS161で発生した乱数RNDxおよびRNDyの値を、ターゲットTPの初期表示位置を示す座標値として、それぞれRAM63に格納する。なお、前述したステップS163において、乱数RNDxの値が「1」であった場合、または、ステップS164において、乱数RNDxの値が「3」であった場合は、各々、判断結果がYESとなって、上述したステップS167の処理へ移行する。
上述したステップS161〜S164およびステップS166、S167の処理は、ターゲットTPの初期表示位置が、アバタAPの初期表示位置と重なるのを避けるとともに、アバタAPの初期表示位置の上下左右で隣接するマス([2,3]、[2,1]、[1,2]、[3,2])となるのを避けるためである。すなわち、これらの処理を行うサブCPU61は、初期位置決定手段に相当する。このように、ターゲットTPの初期表示位置が、アバタAPの初期表示位置の上下左右で隣接するマスにならないように設定することにより、最短でもミニゲームを複数回実行しなければ、アバタAPがターゲットTPの表示位置へ到達しないようにしている。これにより、遊技者は、アバタAPをターゲットTPの表示位置へ到達させるには、最短でも2回はスロットマシン1における遊技を行う必要があるため、スロットマシン1で行われる遊技回数を増やせる可能性がある。
サブCPU61が、ステップS165の処理を行うことにより、乱数RNDxおよびRNDyを、ターゲットTPの初期表示位置の座標値「x」、「y」としてRAM63に格納すると、サブCPU61は、液晶表示装置2に移動可能領域MFおよび得点表示領域PTを表示する(ステップS168)。次に、RAM63に格納されている座標値「X」,「Y」に対応するマス([2,2]のマス)にアバタAPを表示する(ステップS169)。また、サブCPU61は、RAM63に格納されている座標値「x」,「y」に対応するマスにターゲットTPを表示する(ステップS170)。そして、サブCPU61は、RAM63に記憶されていたゲームのポイントPtを読み出し、ステップS168で表示した得点表示領域PTに表示し(ステップS171)、図24に示す初期画面表示処理を終了して、図22に示したミニゲーム開始処理のステップS148の処理へ移行する。
次に、図25を参照して、図21に示した演出内容決定処理のステップS123で行われるミニゲーム処理の内容について説明する。サブCPU61は、図20に示した演出登録処理のステップS110で、メッセージキューから取り出したコマンドが、スタートコマンドであった場合、図25に示すミニゲーム処理を実行する。まず、サブCPU61は、RAM63に記憶されているミニゲームの実行可能回数GCの値が0を超えているか否かを判断する(ステップS180)。実行可能回数GCの値が0であった場合は、ステップS180の判断結果がNOとなり、サブCPU61は、図25に示すミニゲーム処理を終了し、図21の演出内容決定処理におけるステップS124の演出抽籤処理へ移行する。これに対して、実行可能回数GCの値が1以上であった場合は、ステップS180の判断結果がYESとなり、移動可能領域MFに表示されていた矢印画像DPの表示を終了させる(ステップS181)。
そして、サブCPU61は、RAM63に格納された指示方向と、スタートコマンドに含まれていたスタートスイッチ11の操作方向とが一致したか否かを判断する(ステップS182)。指示方向と、スタートスイッチ11の操作方向とが一致していた場合、ステップS182の判断結果がYESとなり、アバタAPの表示位置を、指示方向へ1コマだけ移動させる(ステップS183)。これらステップS182,S183の処理を行うサブCPU61は、表示位置制御手段に相当する。本実施形態においては、アバタAPの表示位置を、矢印画像DPが表示されていた位置へ移動させると言い換えることもできる。次にサブCPU61は、アバタAPの表示位置と、ターゲットTPの表示位置とが一致するか否かを判断する(ステップS184)。このステップS184の処理を行うサブCPU61は、表示位置判断手段に相当する。アバタAPとターゲットTPの表示位置が一致した場合は、ステップS184の判断結果がYESとなり、サブCPU61は、以下に説明するステップS185〜S191の処理を行って、ミニゲームの残り実行可能回数GCの値に応じて、遊技者に付与するポイントを決定する。
すなわち、まず、現在の実行可能回数GCの値が7を超えているか否かを判断し(ステップS185)、超えていた場合(ミニゲーム3回以内にアバタAPがターゲットTPに到達した場合)、RAM63に格納されているミニゲームのポイントPtの値に4を加算する(ステップS186)。また、現在の実行可能回数GCの値が7を超えていなかった場合は、現在の実行可能回数GCの値が5を超えているか否かを判断し(ステップS187)、超えていた場合(ミニゲーム4回または5回でアバタAPがターゲットTPに到達した場合)、RAM63に格納されているミニゲームのポイントPtの値に3を加算する(ステップS188)。また、現在の実行可能回数GCの値が5を超えていなかった場合は、現在の実行可能回数GCの値が3を超えているか否かを判断し(ステップS189)、超えていた場合(ミニゲーム6回または7回でアバタAPがターゲットTPに到達した場合)は、RAM63に格納されているミニゲームのポイントPtの値に2を加算し(ステップS190)、超えていなかった場合(ミニゲーム8回〜10回でアバタAPがターゲットTPに到達した場合)は、RAM63に格納されているミニゲームのポイントPtの値に1を加算する(ステップS191)。よって、ステップS185〜S191の処理を行うサブCPU61は、得点加算手段に相当する。
そして、上述したステップS185〜S191の処理によって、サブCPU61がポイントを付与すると、次にサブCPU61は、実行可能回数GCの値を1にして(ステップS192)、液晶表示装置2の画面に表示されている得点表示領域PTの値を、RAM63に格納されているポイントPtの値に更新する(ステップS193)。次いで、サブCPU61は、RAM63に格納されている実行可能回数GCの値から1を減算した後(ステップS194)、乱数RND2を発生させ、RAM63に予め定められている記憶領域に格納する(ステップS195)。そして、サブCPU61は、図25に示すミニゲーム処理を終了し、図21の演出内容決定処理におけるステップS124の演出抽籤処理へ移行する。
なお、前述したステップS182において、指示方向と、スタートスイッチ11の操作方向とが一致しなかった場合、または、ステップS184において、アバタAPの表示位置がターゲットTPの表示位置と一致しなかった場合(ステップS184,NO)は、各々のステップにおける判断結果がNOとなり、サブCPU61は、上述したステップS194の処理へ移行して、RAM63に格納されている実行可能回数GCの値から1を減算し、ステップS195で乱数RND2を発生させた後、図25に示すミニゲーム処理を終了する。
次に、上述したミニゲーム処理が行われた後に実行される演出抽籤処理(図21,ステップS124)の詳細な内容について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。サブCPU61は、図25に示したミニゲーム処理を終えると、まず、サブCPU61は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する(ステップS200)。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS201)。そして、サブCPU61が、RB遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い(ステップS202)、図26の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
これに対して、ステップS201で、サブCPU61が、現在の遊技状態はRB遊技状態でないと判断した場合は、次に、RAM63に格納されているRT遊技数RTの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS203)。そして、サブCPU61が、RT遊技数RTの値が「0」であると判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し(ステップ204)、図26の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
一方、上述したステップS203において、サブCPU61が、RT遊技数RTの値が「0」でないと判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役1」(RTが終了することとなる役)であるか否かを判断する(ステップS205)。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役1」でなかった場合は、サブCPU61は、上述したステップS204の処理を行った後、図26の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。これに対して、ステップS205において、内部抽籤で当籤した役が「小役1」であった場合は、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS206)。そして、サブCPU61が、ポイントPtの値が「0」だと判断した場合は、前述したステップS204の処理を行った後、図26の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
これに対して、ステップS206において、RAM63に格納されているポイントPtの値が「0」でないと判断した場合、サブCPU61は、RAM63に格納されているポイントPtの値から1を減算し(ステップS207)、内部抽籤において「小役1」が当籤したことを遊技者に対して報知する(ステップS208)。この報知の方法としては、たとえば、「小役1」に対応する図柄組合せを構成する図柄(「赤チェリー」図柄RC)を液晶表示装置2に表示する、内部抽籤において「小役1」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ17L,17Rから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ16を発光させることが考えられる。よって、ステップS206の処理を行うサブCPU61は、報知制御手段に相当し、ステップS208の処理を行うサブCPU61および液晶表示装置2、上部ランプ16、スピーカ17L,17Rは、報知手段に相当する。次にサブCPU61は、液晶表示装置2の得点表示領域PTに表示されているポイントの値を更新し(ステップS209)、図26の演出抽籤処理および図21の演出内容決定処理を終了して、図20のステップS114の処理へ移行する。
上述した各処理を行うスロットマシン1においては、遊技者がメダル投入口5から、または、BETスイッチ9,10を操作してメダルを投入すると、メイン制御部30からサブ制御部60へメダル投入コマンドが送信される(図13、ステップS33)。そして、サブ制御部60がメダル投入コマンドを受信すると(図21、ステップS120,YES)、図22に示したミニゲーム開始処理が行われ(図21、ステップS121)、一般遊技状態で(図22、ステップS141、S142がともにYES)、かつ、ミニゲームが行われていなければ(図22、ステップS143,NO)、1/50の確率でミニゲームが開始される(図22、ステップS144、S145,YES)。ここで、ミニゲームは、図22のステップS146で実行可能回数GCの値が10にセットされることから、スロットマシン1で10回の遊技が行われる間、行うことができる。
ミニゲームが開始されると、移動可能領域MF内におけるアバタAPとターゲットTPの初期表示位置が決定される(図24、ステップS160〜S167)が、このとき、ターゲットTPの初期表示位置が、アバタAPの初期表示位置([2,2]のマス)の上下左右に隣接するマスとならないように調整される。そして、乱数RND2に基づいて遊技者へ提示する指示方向が決定され、その指示方向を示す矢印画像DPが液晶表示装置2へ表示される(図22、ステップS148,S149)。これを受けて遊技者がスタートスイッチ11を傾動操作すると、その操作方向を示す情報を含むスタートコマンドがメイン制御部30からサブ制御部60へ送信される(図14、ステップS57)。これにより、サブ制御部60がスタートコマンドを受信すると(図21、ステップS122,YES)、図25に示したミニゲーム処理が行われ(図21、ステップS123)、ミニゲームの実行中であれば(図25、ステップS180,YES)、液晶表示装置2に表示された矢印画像DPの向きと、スタートスイッチ11の操作方向とが一致するか否かが判断される(図25、ステップS182)。
矢印画像DPの向きと、スタートスイッチ11の操作方向とが一致した場合(図25、ステップS182,YES)は、表示されていた矢印画像DPの向きに、アバタAPを1マス分移動させ(図25、ステップS183)、一致しなければアバタAPを移動させることなく、実行可能回数GCの値を1つ減らして(図25、ステップS182,NO→ステップS194)、次の指示方向を決定するための乱数RND2を発生させる(図25、ステップS195)。このようにして、ミニゲームが進められ、スロットマシン1において10回の遊技が行われる間に、アバタAPが、ターゲットTPが表示されているマスに到達した場合は(図25、ステップS184,YES)、それまでに費やされた遊技回数に応じたポイントが遊技者に付与される(図25、ステップS185〜S191)。
このように、リール3L,3C,3Rの停止時に、有効ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、メダルが払い出され、もしくは、リプレイが行われ、または、RBゲームが開始される、スロットマシン1本来の遊技を行いつつ、アバタAPをターゲットTPの表示位置まで到達させることを目的としたミニゲームを行うことができる。また、このミニゲームにおいて目的を達成した場合、遊技者にポイントが付与され、その累積値が表示されるため、より多くのポイントを獲得するために、遊技者が、スロットマシン1が本来提供している遊技をより多くの回数行うことが期待できる。さらに、ミニゲームにおけるアバタAPの移動は、乱数に基づいて遊技者に指示された方向と同じ方向にスタートスイッチ11を傾動操作したときに行われるため、遊技者に、積極的にスタートスイッチ11の操作方向を変化させ、これによりスタートスイッチ11の操作方向が一方向に偏るのを回避することで、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
また、ミニゲームによって獲得したポイントは、RT遊技中において、内部抽籤によって「小役1」が当籤したときに、そのことを報知するために使用される。すなわち、図26に示す演出抽籤処理において、RT遊技数RTの値が0でなく(ステップS203,NO)、内部抽籤で「小役1」が当籤した場合(ステップS205,YES)、ミニゲームによって獲得したポイントがあれば(ステップS206,NO)、そのポイントを用いて(ステップS207)、内部抽籤で「小役1」が当籤したことを報知する(ステップS208)。これにより、遊技者は、ストップスイッチ4L,4C,4Rを操作する前に、内部抽籤で「小役1」が当籤したことを知ることができるので、「小役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されない(すなわち、リール表示窓3Wに左リール3Lに描かれた「赤チェリー」図柄RCが停止表示されない)ようなタイミングで、ストップスイッチ4L,4C,4Rを操作することができる。すなわち、「小役1」が成立して、RTが終了してしまうのを避け、引き続きメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。このように、ミニゲームにより獲得したポイントにより、スロットマシン1における遊技を有利に進めることができるため、遊技者がより積極的にミニゲームに参加することが期待できる。
なお、上述したミニゲームでは、一旦、液晶表示装置2に矢印画像DPが表示されると、スタートスイッチ11が操作されるまで、表示された矢印画像DPにより示される方向が変化することは無いが、これを適宜変化させるようにしてもよい。これを実現するには、たとえば、図22に示したミニゲーム開始処理において、ステップS143の判断結果がYESとなったとき(すなわち、実行可能回数GCの値が1以上のとき)に、ステップS149の処理へ移行するのではなく、ステップS148の処理(乱数RND2の発生)へ移行させるようにする。また、この場合、図25に示したミニゲーム処理のステップS195の処理(次のミニゲームのための乱数RND2の発生)を省略可能である。
このような変更を行うことにより、ミニゲーム開始後、サブ制御部60がメイン制御部30からスタートコマンドを受信するまで、図22のステップS143の処理が繰り返し実行され、その都度、乱数RND2が発生することになるので、表示された矢印画像DPの向きが刻々と変化することになる。よって、遊技者は、表示された矢印画像DPの向きが、アバタAPを移動させたい方向になったときに、その方向へスタートスイッチ11を傾動させることができ、アバタAPを効率良くターゲットTPの表示位置へ移動させることができる。また、矢印画像DPの向きを変化させる速度を適宜設定することで、ミニゲームにおけるポイント獲得の難易度を変化させることができ、ミニゲームの興趣を向上させることができる。
また、上述したスロットマシン1では、ミニゲームによって獲得したポイントを用いて、RT中に「小役1」が内部抽籤で当籤したことを報知するようにしていたが、単にミニゲームによって獲得したポイントの累積値を表示するだけでもよい。換言すると、必ずしも、ミニゲームにより獲得したポイントの有無をRT中における「小役1」の内部当籤報知の発生条件とする必要はない。さらに、図24に示す初期画面表示処理において、ステップS161〜S164およびS166,S167の処理を行うことにより、ターゲットTPの初期表示位置が、アバタAPの初期表示位置の上下左右で隣接するマスにならないように決定していたが、ターゲットTPの初期表示位置が、アバタAPの初期表示位置と一致することがなければ、上述した処理を行う必要はない。すなわち、乱数RNDxおよびRNDyの値がともに2になったときのみ、改めて乱数RNDxおよびRNDyを発生させるようにしてもよい。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。 同遊技機の液晶表示装置およびその周辺の構成を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有する制御RAMに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理において参照される指示方向決定テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理で実行される初期画面表示処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 液晶表示装置
3L,3C,3R リール
3W リール表示窓
4L,4C,4R ストップスイッチ
11 スタートスイッチ
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63 RAM

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示手段における可変表示の開始により遊技が開始し、該可変表示が停止したときの前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を遊技者に付与して遊技が終了する遊技機であって、
    複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、
    前記遊技開始指示手段の操作方向を、前記遊技開始指示手段が操作される前に指示する操作方向指示手段と、
    キャラクタ画像および目標画像を表示する画像表示手段と、
    前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記操作方向指示手段が指示した方向へ、前記キャラクタ画像の表示位置を移動させる表示位置制御手段と、
    数値によって表される得点を記憶する得点記憶手段と、
    前記表示位置制御手段により前記キャラクタ画像の表示位置が移動した結果、該移動後のキャラクタ画像の表示位置が、前記目標画像の表示位置と一致するか否かを判断する表示位置判断手段と、
    前記表示位置判断手段により、前記移動後のキャラクタ画像および前記目標画像の表示位置が一致すると判断された場合、前記得点記憶手段に記憶されている得点を加算する得点加算手段と、
    前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値を表示する得点表示手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、
    外部からの指示に応じて前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、
    前記内部抽籤手段によって実行された抽籤の結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、
    前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値が0以下でないことを条件として、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段と
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記キャラクタ画像および目標画像は、前記画像表示手段において、複数に区画された移動可能領域内のいずれかの区画に表示され、
    前記移動可能領域を構成する複数の区画のうち、前記キャラクタ画像および目標画像を最初に表示する区画が、互いに隣接する区画とならないように、該キャラクタ画像および目標画像を各々最初に表示する区画を決定する初期位置決定手段を有し、
    前記表示位置制御手段は、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記キャラクタ画像を、現在表示されている区画から、前記操作方向指示手段が指示した方向の隣接する区画へ移動させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記操作方向指示手段は、
    前記遊技開始指示手段が操作される前に、前記指示する操作方向を時間の経過とともに変化させる
    ことを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017108872A (ja) * 2015-12-16 2017-06-22 株式会社大都技研 遊技台

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