JP2009061180A - カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム - Google Patents

カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2009061180A
JP2009061180A JP2007232972A JP2007232972A JP2009061180A JP 2009061180 A JP2009061180 A JP 2009061180A JP 2007232972 A JP2007232972 A JP 2007232972A JP 2007232972 A JP2007232972 A JP 2007232972A JP 2009061180 A JP2009061180 A JP 2009061180A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
camera
video game
player
image
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007232972A
Other languages
English (en)
Inventor
Hajime Inoue
肇 井上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujifilm Corp
Original Assignee
Fujifilm Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fujifilm Corp filed Critical Fujifilm Corp
Priority to JP2007232972A priority Critical patent/JP2009061180A/ja
Publication of JP2009061180A publication Critical patent/JP2009061180A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しめるようにする。
【解決手段】カメラ本体12と、カメラ本体12を制御するカメラ制御部14とを有するカメラ装置10において、カメラ制御部14は、ビデオゲーム装置46と通信を行い、ビデオゲーム装置46からの指示に基づいて、カメラ本体12にて1又は複数の遊戯者を撮影し、その撮影画像をカメラ用記録媒体28に保存する。カメラ制御部14は、ビデオゲーム装置46からの指示に基づいて、カメラ本体12での遊戯者に焦点を合わせる位置を特定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置及び該カメラ装置を用いたカメラシステムに関し、例えばビデオゲーム装置でプレイ中の遊戯者を撮影する場合に好適なカメラ装置、画像処理方法及びカメラシステムに関する。
近時、業務用テレビゲーム機にビデオカメラを設置し、高得点を上げた遊戯者をビデオカメラで撮影して、その画像を画像記憶部に取り込んで、業務用テレビゲーム機のデモンストレーション画面で、得点順に得点と共に遊戯者の画像を表示する装置が提案されている(例えば特許文献1参照)。
また、業務用テレビゲーム機にCCDカメラを設置して、プレイ中の遊戯者を撮影し、ゲーム終了後にプレイ中の遊戯者の動きを映像として表示するようにした装置が提案されている(例えば特許文献2参照)。
また、従来においては、遊技ホール内の所定の場所に画像登録所を設け、この画像登録所に、遊技者の顔写真を撮影するカメラを設置しておき、この画像登録所に遊技者が出向いてカメラで撮影した顔写真画像を、遊技者のIDデータと共にホールコンピュータに送信することにより、IDデータに対応付けて複数の画像を登録するようにした装置が提案されている(例えば特許文献3参照)。
特開平6−165874号公報 特開平8−141208号公報 特開2002−85784号公報
上述した特許文献1〜3に示す装置は、いずれも大型の業務用ゲーム機に関するものであって、家庭用ゲーム機ではいまだ実現されていない。
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができるカメラ装置、画像処理方法及びカメラシステムを提供することを目的とする。
第1の本発明に係るカメラ装置は、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置において、前記カメラ制御部は、ビデオゲーム装置と通信を行い、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて1又は複数の遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存する手段を有することを特徴とする。
これにより、家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
そして、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体での前記遊戯者に焦点を合わせる位置を特定する位置特定手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記撮影画像から1又は複数の前記遊戯者の顔領域を検出する顔領域検出手段を有し、前記位置特定手段は、前記焦点を合わせる位置の特定を、前記顔領域検出手段にて検出された1又は複数の前記遊戯者の顔領域から、所望の顔領域を前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて選択することによって行うようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記位置特定手段は、前記特定した前記焦点を合わせる位置を記憶する手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記位置特定手段は、前記特定した前記焦点を合わせる位置を追尾するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記位置特定手段における前記追尾の際に、追尾対象の遊戯者に対するオートフォーカス及び/又はオートアイリスを連続して行うようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記記録媒体に記録された撮影画像の格納領域を、前記ビデオゲーム装置からの指示又はゲーム情報に基づいて論理的に分割するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置のモニタに前記遊戯者の前記撮影画像を表示するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信する手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置が接続されたネットワークを介して他のビデオゲーム装置に前記遊戯者の前記撮影画像を転送するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信する手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムに前記遊戯者の前記撮影画像を利用させるために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信し、該ビデオゲーム装置内のメモリに保存する手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記撮影画像が前記遊戯者の静止画像であってもよいし、前記遊戯者の動画像であってもよい。
また、第1の本発明において、前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムによるビデオゲームが、少なくとも1人の対戦遊戯者が勝敗を決して争うビデオゲームであり、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者を撮影する指示であってもよい。
また、第1の本発明において、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者のうち、前記ビデオゲームの勝者を撮影する指示であってもよい。
また、第1の本発明において、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記ビデオゲームの勝敗が決した前後の所定時間にわたって前記対戦遊戯者を撮影する指示であってもよい。
また、第1の本発明において、前記記録媒体には、複数の遊戯者の静止画像と前記複数の遊戯者の勝敗情報とが対応して登録されたテーブルが記録され、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者の勝敗情報を、前記テーブルから前記対戦遊戯者の撮影画像と前記テーブルに登録された前記複数の遊戯者の静止画像とに基づいて検索し、検索した勝敗情報を今回の勝敗情報を反映させて前記テーブルに更新記録する手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する調整手段を有するようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記カメラ制御部は、前記調整手段による調整後に、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合うようにして撮影を行うようにしてもよい。
また、第1の本発明において、前記調整手段は、前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する際に、前記対戦遊戯者の顔に合わせた焦点位置を記憶し、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合わない場合に、前記調整手段にて記憶した前記焦点位置に基づいて撮影を行うようにしてもよい。
次に、第2の本発明に係る画像処理方法は、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置の画像処理方法において、前記カメラ制御部は、ビデオゲーム装置と通信を行い、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存することを特徴とする。
これにより、家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
そして、第2の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置のモニタに前記遊戯者の前記撮影画像を表示するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信するようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置が接続されたネットワークを介して他のビデオゲーム装置に前記遊戯者の前記撮影画像を転送するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信するようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムに前記遊戯者の前記撮影画像を利用させるために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信し、該ビデオゲーム装置内のメモリに保存するようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記撮影画像が前記遊戯者の静止画像であってもよいし、前記遊戯者の動画像であってもよい。
また、第2の本発明において、前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムによるビデオゲームが、少なくとも1人の対戦遊戯者が勝敗を決して争うビデオゲームであり、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者を撮影する指示であってもよい。
また、第2の本発明において、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者のうち、前記ビデオゲームの勝者を撮影する指示であってもよい。
また、第2の本発明において、前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記ビデオゲームの勝敗が決した前後の所定時間にわたって前記対戦遊戯者を撮影する指示であってもよい。
また、第2の本発明において、前記記録媒体には、複数の遊戯者の静止画像と前記複数の遊戯者の勝敗情報とが対応して登録されたテーブルが記録され、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者の勝敗情報を、前記テーブルから前記対戦遊戯者の撮影画像と前記テーブルに登録された前記複数の遊戯者の静止画像とに基づいて検索し、検索した勝敗情報を今回の勝敗情報を反映させて前記テーブルに更新記録するようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整するようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記カメラ制御部は、前記調整手段による調整後に、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合うようにして撮影を行うようにしてもよい。
また、第2の本発明において、前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する際に、前記対戦遊戯者の顔に合わせた焦点位置を記憶し、前記カメラ制御部は、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合わない場合に、記憶した前記焦点位置に基づいて撮影を行うようにしてもよい。
次に、第3の本発明に係るカメラシステムは、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、前記カメラ装置の前記カメラ制御部は、前記ビデオゲーム装置と通信を行い、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて1又は複数の遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存する手段を有することを特徴とする。
これにより、家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
次に、第3の本発明に係るカメラシステムは、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、前記ビデオゲーム装置は、前記カメラ装置に対して複数種の検知コマンドを送信し、特定の検知コマンドの送信に対して前記カメラ装置からの返信があった場合に、前記特定の検知コマンドに基づいて前記カメラ装置の種類を特定することを特徴とする。
これにより、ビデオゲーム装置と該ビデオゲーム装置に接続されるカメラ装置との通信上のネゴシエーションを自動的に行うことができ、カメラ装置として様々なデジタルカメラを使用することができ、汎用性に富むシステムを構築することができる。
次に、第4の本発明に係るカメラシステムは、カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、前記ビデオゲーム装置は、該ビデオゲーム装置に接続されているモニタに設定画面を表示し、使用者からの前記カメラ装置のメーカー名及び/又はシリーズ名の入力データに基づいて前記カメラ装置の種類を特定することを特徴とする。
これにより、ビデオゲーム装置と該ビデオゲーム装置に接続されるカメラ装置との通信上のネゴシエーションをGUI方式にて手動にて行うことができ、カメラ装置として様々なデジタルカメラを使用することができ、汎用性に富むシステムを構築することができる。
以上説明したように、本発明に係るカメラ装置、画像処理方法及びカメラシステムによれば、家庭用ゲーム機において、脱着可能なデジタルカメラを使用して、例えば遊戯者の勝敗が決した際の顔を撮影して、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
以下、本発明に係るカメラ装置、画像処理方法及びカメラシステムの実施の形態例を図1〜図23を参照しながら説明する。
本実施の形態に係るカメラ装置10は、図1に示すように、カメラ本体12と、カメラ本体12を制御するカメラ制御部14とを有する。
カメラ本体12は、レンズやフォーカス制御機構、絞り制御機構等を有する光学系16と、該光学系16を通して入射された被写体の画像を撮像するCCD撮像素子18と、該CCD撮像素子18に対して撮像のための複数のタイミングパルスを供給するタイミング発生器20と、CCD撮像素子18からの撮像信号をデジタル変換するA/D変換器22と、該A/D変換器22からのデジタルデータにホワイトバランスやγ補正をかける補正回路24と、該補正回路24にて補正された撮像データを例えば1フレーム単位に保持するカメラ用画像メモリ26と、カメラ用画像メモリ26にて保持した画像をカメラ用記録媒体28に記録する画像記録処理系30と、カメラ用画像メモリ26にて保持した画像又はカメラ用記録媒体28に記録した画像を液晶表示装置32に表示する画像表示処理系34と、被写体までの距離を測定する測距処理系36と、通信用インターフェース(通信用I/F)38とを有する。
カメラ制御部14は、光学系16のフォーカス制御やアイリス制御を行ったり、測距処理系36を含む各種回路を制御する。これらの制御は、システムバス40を介して行われる。
測距処理系36は、図示しないが、測距用発光素子と、測距用撮像素子と、これら各素子を制御するための測距用制御回路と、測距用撮像素子からの撮像信号をデジタル変換するA/D変換器と、該A/D変換器からの撮像データに基づいて被写体までの距離情報を演算する距離演算回路とを有する。すなわち、測距処理系36は、測距用発光素子から赤外線を出射し、被写体で反射した赤外線を測距用撮像素子にて受光するように構成されている。そして、赤外線の出射時点から反射した赤外線の受光時点までの時間を計測することで、被写体の距離を求めることができる。
画像記録処理系30は、図示しないが、画像データを一時保存するための記録用バッファメモリと、記録用コントローラと、インターフェースとを有する。
記録用コントローラは、画像データを記録用バッファメモリに所定の転送レートで書き込んだり、記録用バッファメモリに保存されている画像データを所定の転送レートで読み出してシステムバス40に転送したり、インターフェースを介してカメラ用記録媒体28に転送する。
画像表示処理系34は、図示しないが、画像データを一時保存するための表示用バッファメモリと、表示用コントローラと、表示用駆動回路とを有する。
表示用コントローラは、画像データを表示用バッファメモリに所定の転送レートで書き込んだり、表示用バッファメモリに保存されている画像データを所定の転送レートで読み出して表示用駆動回路を介して液晶表示装置32に転送する。液晶表示装置32には、被写体の二次元画像又は三次元画像が表示される。
なお、液晶表示装置32の代わりに、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)等を用いてもよい。
そして、カメラ制御部14は、上述した制御機能のほかに、撮影画像処理手段42と、撮影画像送信手段44とを有する。
撮影画像処理手段42は、ビデオゲーム装置46と通信用インターフェース38を介して通信を行い、該ビデオゲーム装置46からの指示に基づいて、カメラ本体12にて1又は複数の対戦遊戯者を撮影し、その撮影画像をカメラ用記録媒体28に保存する。
撮影画像送信手段44は、ビデオゲーム装置46のモニタ54(図2参照)に対戦遊戯者の撮影画像を表示するために、カメラ用記録媒体28に保存された撮影画像を、ビデオゲーム装置46からの指示に基づいてビデオゲーム装置46に通信用インターフェース38を介して送信する。
撮影画像処理手段42及び撮影画像送信手段44は、カメラ制御部14に組み込まれたカメラ用CPUによって実行されるソフトウエアを含む。
ビデオゲーム装置46は、図2に示すように、ゲームプログラム48を実行する装置本体50と、対戦遊戯者が操作するコントローラ52A及び52Bと、ビデオゲームの画像やカメラ装置10で撮影した画像を表示するモニタ54とを有する。
装置本体50は、ゲーム用画像メモリ55のほか、ビデオゲーム実行手段56と、カメラ通信手段58とを有する。
ここで、本実施の形態の第1の機能について、図3のフローチャートも参照しながら説明する。
先ず、ビデオゲーム実行手段56は、装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60(光ディスク、ハードディスク、半導体メモリ等)に記録されたビデオゲームをコントローラ52A及び52Bからの操作入力に基づいて実行する(図3のステップS1)。
カメラ通信手段58は、コントローラ52A及び52Bからの操作入力等の情報をカメラ装置10に送信する機能と、カメラ装置10からの情報を受信して装置本体50のゲーム用記録媒体60(ハードディスク等)に記録したり、モニタ54に送信する機能とを有する。
ビデオゲーム実行手段56及びカメラ通信手段58は、装置本体50に組み込まれたゲーム用CPUによって実行されるソフトウエアを含む。
ビデオゲーム実行手段56によって実行されるビデオゲームとしては、少なくとも1人の対戦遊戯者が勝敗を決して争うビデオゲームであって、対戦遊戯者としてコンピュータを含む。従って、対戦の組み合わせとしては、2人以上の対戦遊戯者のケース、1人の対戦遊戯者と1つのコンピュータによる対戦遊戯者のケース、2人以上の対戦遊戯者と1つのコンピュータによる対戦遊戯者のケース等がある。
そして、ゲームプログラム48には、コントローラ52A及び52Bからの操作入力に従ってビデオゲームのシナリオを進行するという処理を行うシナリオ進行処理部62と、ビデオゲームの勝敗が決まった時点で第1フラグ64をセット(例えば「1」をセット)すると共に、勝った対戦遊戯者(勝者)の情報をレジスタ66に登録するという処理を行う勝敗決定処理部68と、ビデオゲームのエンディング画像をモニタ54に出力する時点で第2フラグ70をセット(例えば「1」をセット)するという処理を行うエンディング処理部71が組み込まれている。
通常、図4に示すように、2人の対戦遊戯者(第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72B)が1つのモニタ54に向かって対戦ゲームを行う場合、第1対戦遊戯者72Aがモニタ54に向かって左側に位置し、第2対戦遊戯者72Bが右側に位置することになる。また、第1対戦遊戯者72Aが操作するコントローラ52Aと第2対戦遊戯者72Bが操作するコントローラ52Bは装置本体50に接続されており、また、対戦ゲームは、コントローラ52A及び52Bからの操作入力に従ってシナリオが進行し、勝敗もコントローラ52A及び52Bからの操作入力に応じて決定されることになる。そのため、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bのどちらが勝者かは装置本体50において電気的に認識されることになる。従って、例えば第1対戦遊戯者72Aが勝者となった場合は、レジスタ66に第1対戦遊戯者72Aを示す例えば「1」が登録され、第2対戦遊戯者72Bが勝者となった場合は、レジスタ66に第2対戦遊戯者72Bを示す例えば「2」が登録される。
カメラ通信手段58は、第1フラグ64の状態を監視し(図3のステップS2)、勝敗決定処理部68によって第1フラグ64がセットされた時点で(勝負が決定した時点)、カメラ装置10に撮影開始信号を送信すると共に、レジスタ66の内容を撮影対象者情報としてカメラ装置10に転送し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
一方、ビデオゲーム装置46にカメラ装置10を設置する場合は、図4に示すように、複数の対戦遊戯者(72A、72B)を一度に撮影できるように、特に、複数の対戦遊戯者(72A、72B)の顔を一度に撮影できるように、モニタ54の上部に設置される。もちろん、カメラ専用のスタンドを使ってカメラ装置10を設置してもよい。この場合も、複数の対戦遊戯者(72A、72B)の顔を一度に撮影できるような位置にスタンドを設置することが好ましい。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、ビデオゲーム装置46のカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、対戦遊戯者(72A、72B)の撮影を開始し(図3のステップS3)、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録する。
上述したように、2人の対戦遊戯者(72A、72B)が1つのモニタ54に向かって対戦ゲームを行う場合、第1対戦遊戯者72Aがモニタ54に向かって左側に位置し、第2対戦遊戯者72Bが右側に位置することになる。従って、カメラ装置10にて2人の対戦遊戯者(72A、72B)を撮影した場合、図5に示すように、カメラ用画像メモリ26に記録された2人の対戦遊戯者(72A、72B)の撮影画像のうち、例えば右側に位置する撮影画像が第1対戦遊戯者72Aの画像であり、左側に位置する撮影画像が第2対戦遊戯者72Bの画像である。
撮影画像処理手段42は、カメラ用画像メモリ26に記録された複数の撮影画像のうち、1つの撮影画像を、ビデオゲーム装置46から送られてきた撮影対象者情報に基づいて特定する。例えば撮影対象者情報の内容が「1」であれば、第1対戦遊戯者72Aを示すことから、カメラ用画像メモリ26に記録された複数の撮影画像(左右の撮影画像)のうち、右側の撮影画像を特定する。
撮影画像処理手段42は、特定した撮影画像(例えば第1対戦遊戯者72Aの撮影画像)から顔の画像を特定してその位置(カメラ用画像メモリ26上のアドレス)を取得する。この顔の特定方法としては、例えば特開2006−340000号公報の手法を好ましく採用することができる。
撮影画像処理手段42は、赤外線センサ等の距離センサからの測距データのうち、取得したカメラ用画像メモリ26上のアドレス(位置)に対応する距離データに基づいてフォーカスレンズを移動させて、特定された対戦遊戯者(例えば第1対戦遊戯者72A)の顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御する。また、特定された第1対戦遊戯者72Aの顔の受光量と最適な露出値とに基づいて、顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
上述した撮影開始の時点からオートフォーカス制御及びオートアイリス制御が完了するまでの期間においては、1秒間に例えば60回の頻度で撮影画像をカメラ用画像メモリ26に取り込み書き換えるという処理が行われる。
このオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行っている期間において、特定された第1対戦遊戯者72Aが動く可能性がある。この場合は、特定した顔の画像を参照パターンとして、カメラ用画像メモリ26に記録された撮影画像に対する例えばパターンマッチング処理によって、特定された第1対戦遊戯者72Aの顔の位置を特定していく。すなわち、特定された顔の画像を追尾する。この追尾においては、特定された顔の画像のカメラ用画像メモリ26上のアドレスが更新されることになる。
そして、オートフォーカス制御及びオートアイリス制御が完了した時点で撮影した撮影画像がカメラ用画像メモリ26に静止画として取り込まれ、これ以降の撮影画像の取り込みが停止される。図5に示すように、最終的にカメラ用画像メモリ26に記録されている撮影画像のうち、例えば勝者(この場合、第1対戦遊戯者72A)の画像74のみをトリミング(抽出)して、カメラ用記録媒体28に保存する(図3のステップS4)。
一方、ビデオゲーム装置46で実行されているビデオゲームは、勝敗が決定されたことから、エンディング画像の表示が行われることになる。上述したように、このエンディング画像の表示にあたっては、エンディング処理部71によって第2フラグ70がセットされる。
カメラ通信手段58は、第2フラグ70の状態を監視し、エンディング処理部71によって第2フラグ70がセットされた時点で、カメラ装置10に対して、撮影画像の転送を要求する信号(画像転送要求信号)を出力する(図3のステップS5)。
カメラ装置10の撮影画像送信手段44は、ビデオゲーム装置46からの画像転送要求信号の入力に基づいて、カメラ用記録媒体28に保存されている勝者の画像データをビデオゲーム装置46に向けて転送する(図3のステップS6)。ビデオゲーム装置46のカメラ通信手段58は、カメラ装置10からの画像データ(勝者の画像データ)を受信すると共に、ゲーム用画像メモリ55に記録する。このとき、コンピュータグラフィックにて使用されるZバッファリングの値を最も視点に近い値に設定する。これによって、ビデオゲームのプログラムがゲーム用画像メモリ55にエンディング画像を順次記録していっても、ゲーム用画像メモリ55上の勝者の画像74が書き換えられることはない。
この結果、モニタ54には、図5に示すように、ビデオゲームのエンディング画像が表示されると共に、特定の位置に、勝者の画像74(静止画)が表示されることになる(図3のステップS7)。
このように、本実施の形態の第1の機能によれば、家庭用ゲーム機に適用した場合において、脱着可能なカメラ装置10を使用して、例えばビデオゲームの勝敗が決した際の勝者を撮影して、その撮影画像を保存することができる。しかも、ビデオゲームのエンディング画像と共に勝者の画像74を表示させることができるため、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
上述の例では、撮影画像をトリミングして勝者の画像74のみをカメラ用記録媒体28に保存して、エンディング画像と共に表示するようにしたが、その他、図6に示すように、勝者(第1対戦遊戯者72A)及び敗者(第2対戦遊戯者72Bを含む撮影画像(静止画74)をそのままカメラ用記録媒体28に保存して、エンディング画像と共に表示するようにしてもよい。この場合、第1対戦遊戯者72Aの顔の焦点距離と第2対戦遊戯者72Bの顔の焦点距離との平均距離に合わせてフォーカシングしてもよいし、上述したように、勝者の顔だけにフォーカシング及びアイリスを合わせるようにしてもよい。
次に、本実施の形態の第2の機能について図7及び図8を参照しながら説明する。
この第2の機能は、上述した第1の機能とほぼ同様であるが、ビデオゲームの勝負がつきそうな時点で撮影を開始する点と、カメラ装置10での撮影画像をビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60に保存する点で異なる。
図7に示すように、ゲームプログラム48には、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの勝敗を決める2つのパラメータ76A及び76B(ビデオゲームで第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bが指定したキャラクタの体力等を示すパラメータ)を参照し、2つのパラメータ76A及び76Bのいずれかの値が例えば95%まで消費された場合に、第1フラグ64をセット(例えば「1」をセット)するという撮影契機処理部78が組み込まれている。
ここで、本実施の形態に係るカメラシステムの第2の機能について、図8のフフローチャートも参照しながら説明する。
先ず、ビデオゲーム実行手段56は、装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60(光ディスク、ハードディスク、半導体メモリ等)に記録されたビデオゲームをコントローラ52A及び52Bからの操作入力に基づいて実行する(図8のステップS101)。
カメラ通信手段58は、第1フラグ64の状態を監視し(図8のステップS102)、撮影契機処理部78によって第1フラグ64がセットされた時点で、カメラ装置10に撮影開始信号を送信し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、対戦遊戯者(72A、72B)の撮影を開始し、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録する(図8のステップS103)。
撮影画像処理手段42は、図6に示すように、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御し、さらに、第1対戦遊戯者72Aと第2対戦遊戯者72Bの各顔の受光量と最適な露出値とに基づいて、各顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
そして、オートフォーカス制御及びオートアイリス制御が完了した時点で撮影した撮影画像がカメラ用画像メモリ26に静止画74として取り込まれ、これ以降の撮影画像の取り込みが停止される。最終的にカメラ用画像メモリ26に記録されている撮影画像をビデオゲーム装置46に転送する(図8のステップS104)。
カメラ通信手段58は、カメラ装置10からの画像データ(対戦遊戯者の撮影画像データ)を受信すると共に、ゲーム用画像メモリ55に記録すると共に、ゲーム用記録媒体60に保存する(図8のステップS105)。
この結果、モニタ54には、ビデオゲームのエンディング画像が表示されると共に、特定の位置に、勝負がつきそうな時点での対戦遊戯者(72A、72B)の撮影画像(静止画74)が表示されることになる(図8のステップS106)。
このように、本実施の形態の第2の機能によれば、家庭用ゲーム機に適用した場合において、脱着可能なカメラ装置を使用して、勝負がつきそうな時点での対戦遊戯者を撮影し、撮影画像として保存することができる。しかも、ビデオゲームのエンディング画像と共に勝負がつきそうな時点での対戦遊戯者の撮影画像を表示させることができるため、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
次に、本実施の形態の第3の機能について図9及び図10を参照しながら説明する。
この第3の機能は、上述した第1の機能と第2の機能を組み合わせた機能を有する。
図9に示すように、ゲームプログラム48には、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの勝敗を決める2つのパラメータ76A及び76Bを参照し、2つのパラメータ76A及び76Bのいずれかの値が例えば95%まで消費された場合に、第1フラグ64をセット(例えば「1」をセット)するという処理を行う撮影契機処理部78と、対戦遊戯者の勝敗が決まった時点で第2フラグ70をセット(例えば「1」をセット)すると共に、勝った対戦遊戯者(勝者)の情報をレジスタ66に登録するという処理を行う勝敗決定処理部68と、ビデオゲームのエンディング画像をモニタ54に出力する時点で第3フラグ80をセット(例えば「1」をセット)するという処理を行うエンディング処理部71が組み込まれている。
ここで、本実施の形態の第3の機能について、図10のフローチャートも参照しながら説明する。
先ず、ビデオゲーム実行手段56は、装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60(光ディスク、ハードディスク、半導体メモリ等)に記録されたビデオゲームをコントローラ52A及び52Bからの操作入力に基づいて実行する(図10のステップS201)。
カメラ通信手段58は、第1フラグ64の状態を監視し(図10のステップS202)、撮影契機処理部78によって第1フラグ64がセットされた時点で、カメラ装置10に撮影開始信号を送信し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、対戦遊戯者の撮影を開始し(図10のステップS203)、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録し、さらに、カメラ用記録媒体28に現在の時刻情報と共に記録する。
撮影画像処理手段42は、図6に示すように、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御し、さらに、第1対戦遊戯者72Aと第2対戦遊戯者72Bの各顔の受光量と最適な露出値とに基づいて、各顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
撮影期間においては、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bが動く可能性がある。従って、特定した第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の画像を参照パターンとして、カメラ用画像メモリ26に記録された撮影画像に対する例えばパターンマッチング処理によって、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の位置を特定していく(特定された顔の画像の追尾)。追尾しながらオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行う。
撮影を終了する指示があるまで、1秒間に例えば60回の頻度で撮影画像をカメラ用画像メモリ26に取り込む(書き換える)と共に、カメラ用記録媒体28に書き換えることなく、順番に記録するという処理が行われる。カメラ用記録媒体28への記録時においては、時刻情報も記録されることになる。このように、カメラ用記録媒体28には、撮影期間にわたる第1対戦遊戯者72Aと第2対戦遊戯者72Bの動画が時刻情報と共に記録される。
そして、ビデオゲームの勝敗が決まった時点で、勝敗決定処理部68が第2フラグ70をセットすると共に、勝者の情報をレジスタ66に登録する。
カメラ通信手段58は、第2フラグ70の状態を監視し(図10のステップS204)、勝敗決定処理部68によって第2フラグ70がセットされた時点で、カメラ装置10に勝敗決定信号を送信すると共に、レジスタ66の内容を撮影対象者情報としてカメラ装置10に転送し、その後、第2フラグ70をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された勝敗決定信号を受信した時点から数秒間(例えば3秒間)にわたって撮影を継続する(図10のステップS205)。
勝敗決定信号を受信した時点から数秒間(例えば3秒間)経過した時点で、撮影画像処理手段42は、撮影画像のカメラ用画像メモリ26への記録及びカメラ用記録媒体28への保存を終了する。
一方、ビデオゲーム装置46で実行されているビデオゲームは、勝敗が決定されたことから、エンディング画像の表示が行われることになる。上述したように、このエンディング画像の表示にあたっては、エンディング処理部71によって第3フラグ80がセットされる。
カメラ通信手段58は、第3フラグ80の状態を監視し、エンディング処理部71によって第3フラグ80がセットされた時点で、カメラ装置10に対して、撮影画像の転送を要求する信号(画像転送要求信号)を出力する(図10のステップS206)。
カメラ装置10の撮影画像送信手段44は、ビデオゲーム装置46からの画像転送要求信号の入力に基づいて、カメラ用記録媒体28に保存されている動画データ、特に、勝敗が決定した時点の3秒前から勝敗が決定した時点から3秒後までのフレーム単位の撮影画像データ(動画データ)を、時刻情報に基づいて抽出して、ビデオゲーム装置46に向けて転送する(図10のステップS207)。
ビデオゲーム装置46のカメラ通信手段58は、カメラ装置10からの動画データを受信すると共に、フレーム単位にゲーム用画像メモリ55に記録する。このとき、コンピュータグラフィックにて使用されるZバッファリングの値を最も視点に近い値に設定して記録する。これによって、ゲームプログラム48がゲーム用画像メモリ55にエンディング画像を順次記録していっても、ゲーム用画像メモリ55上の動画(撮影画像の動画)が書き換えられることはない。
この結果、モニタ54には、ビデオゲームのエンディング画像が表示されると共に、特定の位置に、勝負が決まる3秒前から勝負が決まって3秒後まで対戦者の動画が表示されることになる(図10のステップS208)。
このように、本実施の形態の第3の機能によれば、家庭用ゲーム機に適用した場合において、脱着可能なカメラ装置10を使用して、例えばビデオゲームの勝敗が決する前後の対戦遊戯者を連続撮影して、その撮影画像(動画)を保存することができる。しかも、ビデオゲームのエンディング画像と共に、勝負が決まる3秒前から勝負が決まって3秒後まで対戦者の動画を表示させることができるため、ビデオゲームのエンディングと共に、勝負がきまりそうな時点での対戦遊戯者の表情の変化やしぐさを鑑賞することができ、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
次に、本実施の形態の第4の機能について図9及び図11を参照しながら説明する。
この第4の機能は、上述した第3の機能とほぼ同様の機能を有するが、カメラ装置10にて撮影した画像データ(動画)を、ビデオゲーム装置46に転送してビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60に保存する点で異なる。
ここで、本実施の形態の第4の機能について、図11のフローチャートも参照しながら説明する。
先ず、ビデオゲーム実行手段56は、装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60に記録されたビデオゲームをコントローラ52A及び52Bからの操作入力に基づいて実行する(図11のステップS301)。
カメラ通信手段58は、第1フラグ64の状態を監視し(図11のステップS302)、撮影契機処理部78によって第1フラグ64がセットされた時点で、カメラ装置10に撮影開始信号を送信し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、対戦遊戯者の撮影を開始し(図11のステップS303)、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録し、さらに、時刻情報と共に、ビデオゲーム装置46に転送する。ビデオゲーム装置46のカメラ通信手段58は、カメラ装置10からの撮影画像データを受信すると共に、フレーム単位にゲーム用記録媒体60に保存する。
撮影画像処理手段42は、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御し、さらに、各顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
撮影期間においては、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の位置を特定(追尾)しながらオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行う。
撮影を終了する指示があるまで、1秒間に例えば60回の頻度で撮影画像をカメラ用画像メモリ26に取り込む(書き換える)と共に、ビデオゲーム装置46に撮影画像データを時刻情報と共に転送するという処理を行う。ビデオゲーム装置46に転送された撮影画像データは、上述したように、ビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60にフレーム単位に順番に記録される。
そして、ビデオゲームの勝敗が決まった時点で、勝敗決定処理部68が第2フラグ70をセットすると共に、勝者の情報をレジスタ66に登録する。
カメラ通信手段58は、第2フラグ70の状態を監視し(図11のステップS304)、勝敗決定処理部68によって第2フラグ70がセットされた時点で、カメラ装置10に勝敗決定信号を送信すると共に、レジスタ66の内容を撮影対象者情報としてカメラ装置10に転送し、その後、第2フラグ70をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された勝敗決定信号を受信した時点から数秒間(例えば3秒間)にわたって撮影を継続する(図11のステップS305)。
勝敗決定信号を受信した時点から数秒間(例えば3秒間)経過した時点で、撮影画像処理手段42は、撮影画像のカメラ用画像メモリ26への記録及びビデオゲーム装置46への転送を終了する。
一方、ビデオゲーム装置46で実行されているビデオゲームは、勝敗が決定されたことから、エンディング画像の表示が行われることになる。上述したように、このエンディング画像の表示にあたっては、エンディング処理部71によって第3フラグ80がセットされる。
カメラ通信手段58は、第3フラグ80の状態を監視し、エンディング処理部71によって第3フラグ80がセットされた時点で、ゲーム用記録媒体60に保存されている撮影画像データ(動画データ)、特に、勝敗が決定した時点の3秒前から勝敗が決定した時点から3秒後までのフレーム単位の撮影画像データ(動画データ)を、時刻情報に基づいて抽出し、フレーム単位に読み出して、ゲーム用画像メモリ55に記録する(図11のステップS306)。
この結果、モニタ54には、ビデオゲームのエンディング画像が表示されると共に、特定の位置に、勝負が決まる3秒前から勝負が決まって3秒後まで対戦者の動画が表示されることになる(図11のステップS307)。
このように、本実施の形態の第4の機能によれば、家庭用ゲーム機に適用した場合において、脱着可能なカメラ装置10を使用して、例えばビデオゲームの勝敗が決する前後の対戦遊戯者を連続撮影して、その撮影画像(動画)を保存することができる。しかも、ビデオゲームのエンディング画像と共に、勝負が決まる3秒前から勝負が決まって3秒後まで対戦者の動画を表示させることができるため、ビデオゲームのエンディングと共に、勝負がきまりそうな時点での対戦遊戯者の表情の変化やしぐさを鑑賞することができ、家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
次に、本実施の形態の第5の機能について図12〜図14を参照しながら説明する。
この第5の機能は、図12に示すように、情報テーブル82を使用する。この情報テーブル82は、カメラ装置10のカメラ用記録媒体28に記録される。従って、この第5の機能においては、カメラ制御部14に、情報テーブル82を編集更新するためのテーブル処理手段84が組み込まれている。
情報テーブル82には、図13に示すように、複数の対戦遊戯者の顔の静止画データと複数の対戦遊戯者の勝敗情報とが対応付けられて記録される。すなわち、情報テーブル82は複数のレコードを有し、各レコードには、対戦遊戯者の顔の静止画データと該対戦遊戯者の勝敗情報とが対応付けられて記録される。
ここで、第5の機能を、第1の機能と関連付けて、図2、図12〜図14を参照しながら説明する。
先ず、ビデオゲーム実行手段56は、装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60に記録されたビデオゲームをコントローラ52A及び52Bからの操作入力に基づいて実行する(図14のステップS401)。
カメラ通信手段58は、第1フラグ64の状態を監視し(図14のステップS402)、勝敗決定処理部68によって第1フラグ64がセットされた時点で、カメラ装置10に撮影開始信号を送信すると共に、レジスタ66の内容を撮影対象者情報としてカメラ装置10に転送し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
カメラ装置10の撮影画像処理手段42は、装置本体50のカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、対戦遊戯者の撮影を開始し(図14のステップS403)、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録する。
撮影画像処理手段42は、カメラ用画像メモリ26に記録された複数の撮影画像のうち、1つの撮影画像を、ビデオゲーム装置46から送られてきた撮影対象者情報に基づいて特定する。例えば撮影対象者情報の内容が「1」であれば、第1対戦遊戯者72Aを示すことから、カメラ用画像メモリ26に記録された複数の撮影画像(左右の撮影画像)のうち、右側の撮影画像を特定する。
撮影画像処理手段42は、特定した撮影画像(例えば第1対戦遊戯者72Aの撮影画像)から顔の画像を特定してその位置(画像メモリ上のアドレス)を取得し、さらに、特定された対戦遊戯者(例えば第1対戦遊戯者)の顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御する。また、特定された対戦遊戯者の顔の受光量と最適な露出値とに基づいて、顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
そして、オートフォーカス制御及びオートアイリス制御が完了した時点で撮影した撮影画像がカメラ用画像メモリ26に静止画として取り込まれ、これ以降の撮影画像の取り込みが停止される。これによって、特定された顔の最終的なカメラ用画像メモリ26上のアドレスが特定することになる。最終的にカメラ用画像メモリ26に記録されている撮影画像のうち、勝者の顔の画像のみをトリミング(抽出)して、画像記録処理系30における記録用バッファメモリ(図示せず)に一時的に保存する(図14のステップS404)。
その後、テーブル処理手段84は、情報テーブル82に登録された複数のレコードのうち、今回、記録用バッファメモリに保存された顔の画像(今回の顔の画像)と一致あるいはほぼ一致する顔の画像が登録されたレコードを検索する(図14のステップS405)。
今回の顔の画像と一致あるいはほぼ一致する顔の画像が登録されたレコードが存在する場合は、ステップS406に進み、該レコードに登録された勝敗情報を更新する。例えば勝敗情報が勝った回数だけであれば+1更新し、勝敗情報が勝った回数と負けた回数の組み合わせであれば、勝った回数のみを+1更新する。
一方、前記ステップS405において、レコードが存在しないと判別された場合は、ステップS407に進み、情報テーブル82に新たなレコードを付加し、付加した新たなレコードに今回の顔の画像データと、勝敗情報を新規登録する。
上述したステップS406又はステップS407での処理が終了した段階で、この第5の機能が終了する。
このように、第5の機能では、対戦遊戯者の顔の画像と勝敗情報を対応付けて情報テーブル82に登録するようにしたので、例えば、情報テーブル82の内容をモニタ54に表示させることで、対戦遊戯者の顔の画像と勝敗情報とが対応付けられた一覧表として表示させることができる。この場合、顔の画像、特にビデオゲームに勝った際の顔の画像が勝敗情報と共に表示されるため、ビデオゲーム中だけでなく、ゲーム終了後の楽しみが増す。また、過去の勝敗履歴も検索することができる。
なお、情報テーブル82の各レコードにそれぞれ対戦遊戯者の勝った際の動画データ(勝敗が決まった前後の動画データ:第3の機能参照)の格納先頭アドレスを登録しておき、情報テーブル82の一覧表示をした場合に、一覧表の顔の表示部分に、顔の静止画と顔の動画を順番に表示させることで、表情の変化も楽しむことができる。
次に、本実施の形態の第6の機能について図15及び図16を参照しながら説明する。
この第6の機能は、図15に示すように、ビデオゲームの開始の前に予め撮影の構図を調整する構図調整手段86を有する。この構図調整手段86は、構図が調整された時点で、フォーカス制御やアイリス制御に使用されるカメラ用画像メモリ26上の位置を例えばフラッシュメモリ88に記録する処理を行う。
この構図調整手段86は、構図調整が設定されたか否かを判別するための第4フラグ90を用いる。すなわち、構図調整が設定されていない場合は、第4フラグ90はリセット状態とされ(例えば「0」とされ)、構図調整が設定された時点で第4フラグ90がセットされる(例えば「1」とされる)。
第4フラグ90がリセットされるのは、カメラ装置10に電源が投入されてシステムのイニシャライズがされた時点、ビデオゲーム装置46に電源が投入されてカメラ通信手段58を介してカメラ装置10に対し、ビデオゲーム装置46への電源投入があったことを示す通信があった時点、ビデオゲーム装置46のリセットボタンが操作されてカメラ通信手段58を介してカメラ装置10に対し、ビデオゲーム装置46のリセット操作があったことを示す通信があった時点等である。
ここで、第6の機能について図16のフローチャートを参照しながら説明する。
先ず、ステップS501において、構図調整を行うか否かが判別される。この判別は、第4フラグ90がリセットされているかどうかで行われる。
第4フラグ90がリセットされている場合(すなわち、構図調整が必要である場合)は、次のステップS502に進み、カメラ装置10を設置した後、カメラ装置10の撮影範囲に対戦遊戯者が入るようにカメラ装置10を移動する、あるいは、対戦遊戯者がカメラ装置10の撮影範囲に入るように移動する。
その後、ステップS503において、構図調整が終了したか否かが判別される。この判別は、カメラ装置10のシャッタを半押しする等があったかどうかで行うことができる。
構図調整が終了した段階で、次のステップS504に進み、カメラ用画像メモリ26に記録されている第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの撮影画像からそれぞれ第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の画像を特定してその位置情報(カメラ用画像メモリ26上のアドレス)を取得して、フラッシュメモリ88に記録する。この取得した位置情報が、その後のオートフォーカス制御やオートアイリス制御の対象位置として利用されることになる。
次いで、ステップS505において、構図調整手段86は、構図調整済みを示す処理を行う。すなわち、第4フラグ90をセットする。その後、ビデオゲームが開始される。
そして、例えば第1の機能と組み合わせた場合に、勝敗が決定した段階で、対戦遊戯者の撮影が開始されるが、このとき、フラッシュメモリ88に記録されている位置情報に基づいてオートフォーカス制御やオートアイリス制御が行われることになる。
従って、この第6の機能においては、ビデオゲームの開始前に、構図を調整し、事前にオートフォーカス制御やオートアイリス制御で使用される位置情報を取得するようにしたので、撮影の失敗を減らすことが可能である。しかも、例えば第1の機能と組み合わせた場合に、撮影開始の際に行われていた第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の画像を特定する処理を省略することができるため、オートフォーカス制御やオートアイリス制御の処理時間を大幅に低減することができ、撮影開始から撮影画像の保存までの処理速度を速めることができる。
次に、本実施の形態の第7の機能について図17及び図18を参照しながら説明する。
この第7の機能は、図17に示すように、オートフォーカス制御及びオートアイリス制御に係る時間を計数する計時手段92を有する。
この第7の機能での処理は、図18のフローチャートに示すように、ステップS601〜ステップS605までは、上述した第6の機能と同様の処理を行うため、その重複説明を省略する。
そして、ステップS606においてビデオゲームが開始され、次いで、ステップS607において、ビデオゲームの勝敗が決定した段階で、撮影画像処理手段42は、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bの顔の画像の特定を開始する。ステップS608において、顔の画像の特定が完了したかどうかの判別が行われる。この特定にあたっては、ステップS609において、計時手段92が時間を計数し、所定時間(例えば1秒)内に特定できたかどうかが監視される。
顔の特定が早期に終わった場合は、次のステップS610に進み、特定した位置情報(カメラ用画像メモリ26上のアドレス)をフラッシュメモリ88に記録する。すなわち、ステップS604にて記録していた位置情報を今回特定した位置情報に書き換える。その後、次のステップS611に進む。
一方、顔の特定に時間がかかり、所定時間が経過した場合は、ステップS610をスキップしてステップS611に進む。
ステップS611では、フラッシュメモリ88に記録されている位置情報に基づいてオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行う。
つまり、勝負が決まった後に対戦遊戯者の顔の位置が特定できなかった場合は、構図の際に特定した位置に基づいてオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行う。
従って、この第7の機能においては、ビデオゲームの開始前に、構図を調整し、事前にオートフォーカス制御やオートアイリス制御で使用される位置情報を取得し、さらに、撮影開始の際の顔の画像を特定に時間がかかる場合でも、事前に取得した位置情報を利用することができるため、オートフォーカス制御やオートアイリス制御の処理時間を一定時間以上かからないようにすることができ、撮影開始から撮影画像の保存までの処理速度を速めることができる。
上述した第1〜第7の機能においては、主に、2人で対戦するケースを想定して説明したが、その他、1人の対戦遊戯者と1つのコンピュータによる対戦遊戯者のケース(コンピュータ対戦)にも容易に適用することができる。この場合は、カメラ用画像メモリ26に1人の対戦遊戯者の画像が記録されることになるが、エンディング画像としては、コンピュータに勝利した対戦遊戯者の画像あるいはコンピュータに負けた対戦遊戯者の画像が表示されることになり、このコンピュータ対戦の場合においてもビデオゲームを一層楽しむことができる。
次に、本実施の形態の第8の機能について図19及び図20を参照しながら説明する。
この第8の機能は、図19に示すように、ネットワーク96を利用したビデオゲームに適用したシステムに好適である。
ここで、第1対戦遊戯者72Aがプレイする第1ビデオゲーム装置46Aと第2対戦遊戯者72Bがプレイする第2ビデオゲーム装置46Bがネットワーク96を介して接続された場合を想定して説明する。
第1ビデオゲーム装置46A及び第2ビデオゲーム装置46Bの各装置本体50には、データをネットワーク96を介して送信、受信するためのデータ通信手段98が組み込まれている。
第8の機能は、上述した第1の機能との組み合わせを想定したとき、ゲームプログラム48には、ビデオゲームの勝敗が決まった時点で、対応する対戦遊戯者が勝った場合に、第1フラグ64をセット(例えば「1」をセット)する勝敗決定処理部68と、勝敗に拘わらず、ビデオゲームのエンディング画像をモニタ54に出力する時点で第2フラグ70をセット(例えば「1」をセット)するエンディング処理部71が組み込まれている。
次に、本実施の形態の第8の機能について、図20のフローチャートも参照しながら説明する。
先ず、第1ビデオゲーム装置46Aのビデオゲーム実行手段56及び第2ビデオゲーム装置46Bのビデオゲーム実行手段56は、対応する装置本体50に装着されたゲーム用記録媒体60に記録されたビデオゲームをコントローラからの操作入力に基づいて実行する(図20のステップS701)。
第1ビデオゲーム装置46Aのカメラ通信手段58及び第2ビデオゲーム装置46Bのカメラ通信手段58は、対応する第1フラグ64の状態を監視する(図20のステップS702)。そして、第1対戦遊戯者72A及び第2対戦遊戯者72Bのいずれか、例えば第1対戦遊戯者72Aが勝った場合は、第1ビデオゲーム装置46Aのカメラ通信手段58は、勝敗決定処理部68によって第1フラグ64がセットされた時点で、第1カメラ装置10Aに撮影開始信号を送信し、その後、第1フラグ64をリセットするという処理を行う。
第1カメラ装置10Aの撮影画像処理手段42は、第1ビデオゲーム装置46Aのカメラ通信手段58から送信された撮影開始信号を受信した時点で、第1対戦遊戯者72A(勝者)の撮影を開始し(図20のステップS703)、その撮影画像をカメラ用画像メモリ26に記録する。
第1カメラ装置10Aの撮影画像処理手段42は、特定した撮影画像(この場合、第1対戦遊戯者72Aの撮影画像)から顔の画像を特定してその位置(カメラ用画像メモリ26上のアドレス)を取得する。
第1カメラ装置10Aの撮影画像処理手段42は、第1対戦遊戯者72Aの顔に焦点が合うようにオートフォーカス制御する。また、第1対戦遊戯者72Aの顔の受光量と最適な露出値とに基づいて、顔の受光量が最適な露出値になるように絞り値と露光時間を制御(オートアイリス制御)する。
そして、オートフォーカス制御及びオートアイリス制御が完了した時点で撮影した撮影画像がカメラ用画像メモリ26に静止画として取り込まれ、これ以降の撮影画像の取り込みが停止される。最終的にカメラ用画像メモリ26に記録されている撮影画像(勝者の静止画)をカメラ用記録媒体28に保存する(図20のステップS704)。
一方、第1ビデオゲーム装置46A及び第2ビデオゲーム装置46Bで実行されているビデオゲームは、勝敗が決定されたことから、エンディング画像の表示が行われることになる。上述したように、このエンディング画像の表示にあたっては、第1ビデオゲーム装置46A及び第2ビデオゲーム装置46Bの各エンディング処理部71によって第2フラグ70がセットされる。
第1ビデオゲーム装置46A及び第2ビデオゲーム装置46Bの各カメラ通信手段58は、第2フラグ70の状態を監視し、エンディング処理部71によって第2フラグ70がセットされた時点で、以下の処理が行われる。
勝った第1対戦遊戯者72Aがプレイする第1ビデオゲーム装置46Aにおいては、第1カメラ装置10Aに対して、撮影画像の転送を要求する信号(画像転送要求信号)を出力する(図20のステップS705参照)。
第1カメラ装置10Aの撮影画像送信手段44は、第1ビデオゲーム装置46Aからの画像転送要求信号の入力に基づいて、カメラ用記録媒体28に保存されている第1対戦遊戯者72A(勝者)の画像データを第1ビデオゲーム装置46Aに向けて転送する(図20のステップS706)。第1ビデオゲーム装置46Aのカメラ通信手段58は、第1カメラ装置10Aからの画像データ(勝者の画像データ)を受信すると共に、ゲーム用画像メモリ55に記録し、さらに、ゲーム用記録媒体60に記録する。
一方、負けた第2対戦遊戯者72Bが操作する第2ビデオゲーム装置46Bにおいては、ネットワーク96を介して第1ビデオゲーム装置46Aに対し、撮影画像の転送を要求する信号(画像転送要求信号)を出力する(図20のステップS707)。
第1ビデオゲーム装置46Aは、ネットワーク96を通じて入力された画像転送要求信号に基づいて、第1カメラ装置10Aからの画像データ(勝者の画像データ)を第2ビデオゲーム装置46Bに向けて転送する(図20のステップS708)。
第2ビデオゲーム装置46Bのカメラ通信手段58は、第1ビデオゲーム装置46Aからの画像データ(勝者の画像データ)を受信すると共に、ゲーム用画像メモリ55に記録し、さらに、ゲーム用記録媒体60に記録する。
この結果、第1ビデオゲーム装置46A及び第2ビデオゲーム装置46Bの各モニタ54には、それぞれビデオゲームのエンディング画像が表示されると共に、特定の位置に、勝者の静止画が表示されることになる(図20のステップS709)。
このように、本実施の形態に係るの第8の機能によれば、家庭用ゲーム機に適用した場合において、脱着可能なカメラ装置を使用して、例えばビデオゲームの勝敗が決した際の勝者を撮影して、その撮影画像を保存することができる。しかも、ネットワーク96によって接続された複数のビデオゲーム装置間において、ビデオゲームのエンディング画像と共に勝者の画像を表示させることができるため、ネットワーク96を利用した家庭用ゲーム機でのプレイをより一層楽しませることができる。
上述の例では、第1の機能を組み合わせた例を主体に説明したが、その他、第2〜第7の機能を組み合わせるようにしてもよい。
次に、本実施の形態の第9の機能について図21を参照しながら説明する。
この第9の機能は、カメラ装置10とビデオゲーム装置46との間で通信を行う場合に、予めデータ転送方法等の情報を相互に交換して調整する、いわゆるネゴシエーション機能である。
この第9の機能におけるカメラ通信手段58は、ビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60に記録されている検知用テーブル100に登録された複数の検知コマンドを順次読み出して、カメラ装置10に送信する検知コマンド送信手段102と、送信した検知コマンドのうち、特定の検知コマンドに対してカメラ装置10からの返信があった場合に、返信があった特定の検知コマンドに基づいてカメラ装置10の種類を特定するカメラ特定手段104と、特定した種類から当該カメラ装置10を操作するための信号の内訳が登録された操作テーブル106を取得するテーブル取得手段108とを有する。
ここで、検知コマンド、操作テーブル106について説明する。
先ず、ビデオゲーム装置46に接続されるカメラ装置10として、種類の異なる例えば3つのカメラ装置を想定する。これら3つのカメラ装置は、メーカーが異なる、あるいは同じメーカーでも種類が異なる等が考えられる。
そして、種類の異なる3つのカメラ装置は、それぞれ対応する特定の信号に対して反応(返信)し、特定の信号以外の信号に対しては反応しない。それぞれ対応する特定の信号としては、3つのカメラ装置に対応した例えばRAS(信頼性、可用性及び保守性)機能において使用されるテスト信号を使用することができる。
例えば第1のカメラ装置〜第3のカメラ装置に対して第1テスト信号〜第3テスト信号を送信した場合、第1のカメラ装置は、第1テスト信号の入力に対して反応(返信)し、その他の第2テスト信号及び第3テスト信号の入力に対しては反応(返信)しない。第2のカメラ装置は、第2テスト信号の入力に対して反応(返信)し、その他の第1テスト信号及び第3テスト信号の入力に対しては反応(返信)しない。同様に、第3のカメラ装置は、第3テスト信号の入力に対して反応(返信)し、その他の第1テスト信号及び第2テスト信号の入力に対しては反応(返信)しない。
従って、ビデオゲーム装置46の検知コマンド送信手段102は、ビデオゲーム装置46に設置されたカメラ装置10に対して第1テスト信号〜第3テスト信号(検知コマンド)を順番に送信して、どのテスト信号に対して反応があるかを検知する。第1テスト信号に対して反応があれば、当該カメラ装置10は、上述の第1のカメラ装置であることが特定されることになる。
また、第1のカメラ装置〜第3のカメラ装置においては、それぞれ操作のための信号(操作信号)の特性(パルス幅、周波数、振幅等)が異なる。例えば撮影に先立って行われるシャッタの半押しに対応する操作信号の特性は、第1のカメラ装置〜第3のカメラ装置でそれぞれ異なる。なお、シャッタの半押しは、被写体の顔の位置の特定、特定した位置に基づくオートフォーカス制御及びオートアイリス制御を行う。
従って、操作テーブル106は、第1のカメラ装置〜第3のカメラ装置に対応して第1操作テーブル〜第3操作テーブルが用意される。そして、第1操作テーブルには、第1のカメラ装置に対応した各種操作信号の特性が格納され、第2操作テーブルには、第2のカメラ装置に対応した各種操作信号の特性が格納され、第3操作テーブルには、第3のカメラ装置に対応した各種操作信号の特性が格納される。
これら第1操作テーブル〜第3操作テーブルは、ビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60に予め記録しておいてもよいし、ビデオゲーム装置46がネットワーク96に接続されているのであれば、それぞれ対応するウェブサイトから入手する形態を好ましく採用することができる。
第1の機能〜第8の機能との対応でみると、「撮影開始信号」がシャッタの半押しを示す操作信号に対応し、「画像転送要求信号」がアップロードを示す操作信号に対応することになる。もちろん、ビデオゲーム装置46からカメラ装置10のキャリブレーションも調整することが可能である。例えば対戦遊戯者がコントローラを用いてGUI(グラフィカル・ユーザ・インターフェース)によってカメラ装置10のホワイトバランス等のキャリブレーションを調整することが可能となる。
このように、第9の機能においては、ビデオゲーム装置46と該ビデオゲーム装置46に接続されるカメラ装置10との通信上のネゴシエーションを自動的に行うことができ、カメラ装置10として様々なデジタルカメラを使用することができ、汎用性に富むシステムを構築することができる。
次に、本実施の形態の第10の機能について図22A〜図23を参照しながら説明する。
この第10の機能は、上述した第9の機能とほぼ同様の構成を有するが、ビデオゲーム装置46と該ビデオゲーム装置46に接続されるカメラ装置10との通信上のネゴシエーションを手動で行うための機能である点で異なる。
この第10の機能では、ビデオゲーム装置46に接続されたモニタ54に複数の設定メニュー画面を表示し、対戦遊戯者が設定メニュー画面を見ながらGUI方式にてアイコンを選択してカメラ装置10を特定する。
例えば図22Aに示すように、使用可能なカメラ装置10の複数のメーカーの名称がそれぞれ第1アイコン110としてモニタ54に表示される。その後、対戦遊戯者は、表示されている複数の第1アイコン110のうち、使用するカメラ装置10のメーカー名を示す第1アイコン110(網掛け表示参照)を例えばコントローラを使って指定する。メーカー名を指定した段階で、図22Bに示すように、指定されたメーカー名に対応する複数のカメラ装置の名称がそれぞれ第2アイコン112としてモニタ54に表示される。その後、対戦遊戯者は、表示されている複数の第2アイコン112のうち、使用するカメラ装置10のカメラ名を示す第2アイコン112(網掛け表示参照)を例えばコントローラを使って指定する。上述の一連の操作を行うことで、必要な操作テーブル106が取得されることになる。
この第10の機能におけるカメラ通信手段58は、図23に示すように、使用可能なカメラ装置10の複数のメーカーの名称をそれぞれ第1アイコン110としてモニタ54に表示するメーカー名表示手段114と、対戦遊戯者による操作入力に従って指定されたメーカー名に対応する複数のカメラ装置の名称をそれぞれ第2アイコン112としてモニタに表示するカメラ名表示手段116と、対戦遊戯者による操作入力に従って指定されたカメラ名に対応する操作テーブル106を取得するテーブル取得手段108とを有する。
操作テーブル106は、ビデオゲーム装置46のゲーム用記録媒体60に予め記録しておいてもよいし、ビデオゲーム装置46がネットワーク96に接続されているのであれば、それぞれ対応するウェブサイトから入手する形態を好ましく採用することができる。
このように、第10の機能においては、ビデオゲーム装置46と該ビデオゲーム装置46に接続されるカメラ装置10との通信上のネゴシエーションをGUI方式にて手動にて行うことができ、カメラ装置10として様々なデジタルカメラを使用することができ、汎用性に富むシステムを構築することができる。
なお、本発明に係るカメラ装置、画像処置方法及びカメラシステムは、上述の実施の形態に限らず、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
第1の機能におけるカメラ装置の構成を示すブロック図である。 第1の機能におけるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 第1の機能の処理手順を示すフローチャートである。 ビデオゲーム装置のモニタの上にカメラ装置を設置して2人の対戦遊戯者がビデオゲームをプレイしている状態を示す説明図である。 撮影画像をカメラ用画像メモリに取り込んだ後、トリミングして、勝者の撮影画像をカメラ用記録媒体に保存し、さらに、勝者の撮影画像をエンディング画像と共にモニタに表示した例を示す説明図である。 撮影画像をカメラ用画像メモリに取り込んだ後、勝者及び敗者を含む撮影画像をカメラ用記録媒体に保存し、さらに、撮影画像をエンディング画像と共にモニタに表示した例を示す説明図である。 第2の機能におけるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 第2の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第3の機能におけるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 第3の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第4の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第5の機能におけるカメラ装置の構成を示すブロック図である。 情報テーブルの内訳を示す説明図である。 第5の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第6の機能におけるカメラ装置の構成を示すブロック図である。 第6の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第7の機能におけるカメラ装置の構成を示すブロック図である。 第7の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第8の機能におけるカメラ装置及びビデオゲーム装置の構成を一部省略して示すブロック図である。 第8の機能の処理手順を示すフローチャートである。 第9の機能におけるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図22Aは使用可能なカメラ装置の複数のメーカーの名称をそれぞれアイコンとしてモニタに表示した例を示す説明図であり、図22Bは指定されたメーカー名に対応する複数のカメラ装置の名称をそれぞれアイコンとしてモニタに表示した例を示す説明図である。 第10の機能におけるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
符号の説明
10…カメラ装置 12…カメラ本体
14…カメラ制御部 26…カメラ用画像メモリ
28…カメラ用記録媒体 42…撮影画像処理手段
44…撮影画像送信手段 46…ビデオゲーム装置
48…ゲームプログラム 50…装置本体
52A、52B…コントローラ 54…モニタ
56…ビデオゲーム実行手段 58…カメラ通信手段
60…ゲーム用記録媒体 68…勝敗決定処理部
71…エンディング処理部 72A…第1対戦遊戯者
72B…第2対戦遊戯者 78…撮影契機処理部
82…情報テーブル 84…テーブル処理手段
86…構図調整手段 92…計時手段
96…ネットワーク 98…データ通信手段
100…検知用テーブル 102…検知コマンド送信手段
104…カメラ特定手段 106…操作テーブル
108…テーブル取得手段 114…メーカー名表示手段
116…カメラ名表示手段

Claims (35)

  1. カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    ビデオゲーム装置と通信を行い、
    前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて1又は複数の遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  2. 請求項1記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体での前記遊戯者に焦点を合わせる位置を特定する位置特定手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  3. 請求項2記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記撮影画像から1又は複数の前記遊戯者の顔領域を検出する顔領域検出手段を有し、
    前記位置特定手段は、前記焦点を合わせる位置の特定を、前記顔領域検出手段にて検出された1又は複数の前記遊戯者の顔領域から、所望の顔領域を前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて選択することによって行うことを特徴とするカメラ装置。
  4. 請求項2記載のカメラ装置において、
    前記位置特定手段は、前記特定した前記焦点を合わせる位置を記憶する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  5. 請求項2記載のカメラ装置において、
    前記位置特定手段は、
    前記特定した前記焦点を合わせる位置を追尾することを特徴とするカメラ装置。
  6. 請求項5記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記位置特定手段における前記追尾の際に、追尾対象の遊戯者に対するオートフォーカス及び/又はオートアイリスを連続して行うことを特徴とするカメラ装置。
  7. 請求項1記載のカメラ装置において、
    前記記録媒体に記録された撮影画像の格納領域を、前記ビデオゲーム装置からの指示又はゲーム情報に基づいて論理的に分割することを特徴とするカメラ装置。
  8. 請求項1記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置のモニタに前記遊戯者の前記撮影画像を表示するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  9. 請求項1記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置が接続されたネットワークを介して他のビデオゲーム装置に前記遊戯者の前記撮影画像を転送するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  10. 請求項1記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムに前記遊戯者の前記撮影画像を利用させるために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信し、該ビデオゲーム装置内のメモリに保存する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のカメラ装置において、
    前記撮影画像が前記遊戯者の静止画像であることを特徴とするカメラ装置。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のカメラ装置において、
    前記撮影画像が前記遊戯者の動画像であることを特徴とするカメラ装置。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のカメラ装置において、
    前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムによるビデオゲームが、少なくとも1人の対戦遊戯者が勝敗を決して争うビデオゲームであり、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者を撮影する指示であることを特徴とするカメラ装置。
  14. 請求項13記載のカメラ装置において、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者のうち、前記ビデオゲームの勝者を撮影する指示であることを特徴とするカメラ装置。
  15. 請求項13記載のカメラ装置において、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記ビデオゲームの勝敗が決した前後の所定時間にわたって前記対戦遊戯者を撮影する指示であることを特徴とするカメラ装置。
  16. 請求項13記載のカメラ装置において、
    前記記録媒体には、複数の遊戯者の静止画像と前記複数の遊戯者の勝敗情報とが対応して登録されたテーブルが記録され、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者の勝敗情報を、前記テーブルから前記対戦遊戯者の撮影画像と前記テーブルに登録された前記複数の遊戯者の静止画像とに基づいて検索し、
    検索した勝敗情報を今回の勝敗情報を反映させて前記テーブルに更新記録する手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  17. 請求項13〜16のいずれか1項に記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する調整手段を有することを特徴とするカメラ装置。
  18. 請求項17記載のカメラ装置において、
    前記カメラ制御部は、
    前記調整手段による調整後に、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合うようにして撮影を行うことを特徴とするカメラ装置。
  19. 請求項18記載のカメラ装置において、
    前記調整手段は、
    前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する際に、前記対戦遊戯者の顔に合わせた焦点位置を記憶し、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合わない場合に、前記調整手段にて記憶した前記焦点位置に基づいて撮影を行うことを特徴とするカメラ装置。
  20. カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    ビデオゲーム装置と通信を行い、
    前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存することを特徴とする画像処理方法。
  21. 請求項20記載の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置のモニタに前記遊戯者の前記撮影画像を表示するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信することを特徴とする画像処理方法。
  22. 請求項20記載の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置が接続されたネットワークを介して他のビデオゲーム装置に前記遊戯者の前記撮影画像を転送するために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信することを特徴とする画像処理方法。
  23. 請求項20記載の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムに前記遊戯者の前記撮影画像を利用させるために、前記記録媒体に保存された前記撮影画像を、前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて前記ビデオゲーム装置に送信し、該ビデオゲーム装置内のメモリに保存することを特徴とする画像処理方法。
  24. 請求項20〜23のいずれか1項に記載の画像処理方法において、
    前記撮影画像が前記遊戯者の静止画像であることを特徴とする画像処理方法。
  25. 請求項20〜23のいずれか1項に記載の画像処理方法において、
    前記撮影画像が前記遊戯者の動画像であることを特徴とする画像処理方法。
  26. 請求項20〜25のいずれか1項に記載の画像処理方法において、
    前記ビデオゲーム装置で動作するビデオゲームプログラムによるビデオゲームが、少なくとも1人の対戦遊戯者が勝敗を決して争うビデオゲームであり、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者を撮影する指示であることを特徴とする画像処理方法。
  27. 請求項26記載の画像処理方法において、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記対戦遊戯者のうち、前記ビデオゲームの勝者を撮影する指示であることを特徴とする画像処理方法。
  28. 請求項26記載の画像処理方法において、
    前記ビデオゲーム装置からの指示は、前記ビデオゲームの勝敗が決した前後の所定時間にわたって前記対戦遊戯者を撮影する指示であることを特徴とする画像処理方法。
  29. 請求項26記載の画像処理方法において、
    前記記録媒体には、複数の遊戯者の静止画像と前記複数の遊戯者の勝敗情報とが対応して登録されたテーブルが記録され、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者の勝敗情報を、前記テーブルから前記対戦遊戯者の撮影画像と前記テーブルに登録された前記複数の遊戯者の静止画像とに基づいて検索し、
    検索した勝敗情報を今回の勝敗情報を反映させて前記テーブルに更新記録することを特徴とする画像処理方法。
  30. 請求項26〜29のいずれか1項に記載の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整することを特徴とする画像処理方法。
  31. 請求項30記載の画像処理方法において、
    前記カメラ制御部は、
    前記調整手段による調整後に、前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合うようにして撮影を行うことを特徴とする画像処理方法。
  32. 請求項31記載の画像処理方法において、
    前記対戦遊戯者が前記カメラ本体の撮影範囲に入るように調整する際に、前記対戦遊戯者の顔に合わせた焦点位置を記憶し、
    前記カメラ制御部は、
    前記対戦遊戯者を撮影する際に、前記対戦遊戯者の顔に焦点が合わない場合に、記憶した前記焦点位置に基づいて撮影を行うことを特徴とする画像処理方法。
  33. カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、
    前記カメラ装置の前記カメラ制御部は、
    前記ビデオゲーム装置と通信を行い、
    前記ビデオゲーム装置からの指示に基づいて、前記カメラ本体にて1又は複数の遊戯者を撮影し、その撮影画像を記録媒体に保存する手段を有することを特徴とするカメラシステム。
  34. カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、
    前記ビデオゲーム装置は、前記カメラ装置に対して複数種の検知コマンドを送信し、特定の検知コマンドの送信に対して前記カメラ装置からの返信があった場合に、前記特定の検知コマンドに基づいて前記カメラ装置の種類を特定することを特徴とするカメラシステム。
  35. カメラ本体と、カメラ本体を制御するカメラ制御部とを有するカメラ装置と、前記カメラ装置と通信を行うビデオゲーム装置とを有するカメラシステムにおいて、
    前記ビデオゲーム装置は、該ビデオゲーム装置に接続されているモニタに設定画面を表示し、使用者からの前記カメラ装置のメーカー名及び/又はシリーズ名の入力データに基づいて前記カメラ装置の種類を特定することを特徴とするカメラシステム。
JP2007232972A 2007-09-07 2007-09-07 カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム Withdrawn JP2009061180A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007232972A JP2009061180A (ja) 2007-09-07 2007-09-07 カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007232972A JP2009061180A (ja) 2007-09-07 2007-09-07 カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009061180A true JP2009061180A (ja) 2009-03-26

Family

ID=40556330

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007232972A Withdrawn JP2009061180A (ja) 2007-09-07 2007-09-07 カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009061180A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046446A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Sega Corp 撮像手段を備えたゲーム装置
WO2010106706A1 (ja) * 2009-03-19 2010-09-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造
CN103764235A (zh) * 2011-08-31 2014-04-30 英派尔科技开发有限公司 用于基于姿势的游戏系统的位置设置
US9126115B2 (en) 2011-12-02 2015-09-08 Empire Technology Development Llc Safety scheme for gesture-based game system
US9266019B2 (en) 2011-07-01 2016-02-23 Empire Technology Development Llc Safety scheme for gesture-based game

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046446A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Sega Corp 撮像手段を備えたゲーム装置
WO2010106706A1 (ja) * 2009-03-19 2010-09-23 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム、情報記憶媒体、画像処理装置、画像処理方法及びデータ構造
US9792950B2 (en) 2009-03-19 2017-10-17 Sony Interactive Entertainment Inc. Program, information storage medium, image processing device, image processing method, and data structure
US9266019B2 (en) 2011-07-01 2016-02-23 Empire Technology Development Llc Safety scheme for gesture-based game
US9823740B2 (en) 2011-07-01 2017-11-21 Empire Technology Development Llc Safety scheme for gesture-based game
CN103764235A (zh) * 2011-08-31 2014-04-30 英派尔科技开发有限公司 用于基于姿势的游戏系统的位置设置
JP2014526928A (ja) * 2011-08-31 2014-10-09 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー ジェスチャ方式のゲームシステムの位置設定
CN103764235B (zh) * 2011-08-31 2016-03-23 英派尔科技开发有限公司 用于基于姿势的游戏系统的位置设置
US9390318B2 (en) 2011-08-31 2016-07-12 Empire Technology Development Llc Position-setup for gesture-based game system
US9126115B2 (en) 2011-12-02 2015-09-08 Empire Technology Development Llc Safety scheme for gesture-based game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4187768B2 (ja) ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム
JP4020567B2 (ja) ゲーム機およびそのゲーム環境設定ネットワークシステム
JP4260814B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US10456684B2 (en) Attention control for information processing apparatus, information processing system, information processing method, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program
JP2010147769A (ja) 撮像システム、画像提示方法、プログラム
JP5875453B2 (ja) 自動追尾装置
JP2009061180A (ja) カメラ装置、画像処理方法及びカメラシステム
JP5648866B2 (ja) 撮影システム、撮影方法、撮影装置、及びプログラム
CN107786809A (zh) 摄像和配件设备及其通信控制方法、摄像系统及存储介质
WO2019206078A1 (zh) 控制装置以及摄影方法
EP2969078A2 (en) User-generated recordings of skeletal animations
JP2017173252A (ja) 画像処理装置、画像処理方法および画像処理プログラム
US8497902B2 (en) System for locating a display device using a camera on a portable device and a sensor on a gaming console and method thereof
JP2024036387A (ja) 電子機器およびその制御方法
JP2016127377A (ja) 画像処理装置及び画像処理方法、画像再生装置及び画像再生方法、並びにプログラム
JP2006271657A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像撮像表示装置
JP6253454B2 (ja) 撮像装置,撮像装置の制御方法
JP2008113746A (ja) ゲーム装置及び画像通信システム
US10841453B2 (en) Image file creation apparatus, image file creation method, recording medium storing image file creation program, and content creation system
JP2008104509A (ja) ゴルフスイングフォーム撮影装置
KR101905848B1 (ko) 골프클럽 및 골프공 측정장치 및 측정방법 및 이를 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체
KR102346928B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램
JP2007093432A (ja) 撮影装置、および移動時間計時装置
JP5043151B2 (ja) 撮像装置
JP2007229258A (ja) ゲーム機およびゲーム制御システム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20101207