JP2009022608A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display a response picture corresponding to the operation of a push button by a player to be combined with a performance effect while evading the obstruction of the performance effect by means of a display using moving pictures in a game machine. <P>SOLUTION: In a character ROM 386 for display to the LCD 16 of the game machine, respective frame pictures constituting the moving pictures are stored. When receiving a display command corresponding to a game state, by the instruction of a CPU 381, a VDP 385 successively reads the frame pictures and generates display data. In the meantime, when the push button provided on the game machine is operated, the CPU 381 combines and displays the response picture in the case of determining that the response picture can be displayed on the basis of the frame picture displayed on the LCD 16. In such a manner, by making it possible to specify the frame picture at the point of time at which the push button is operated, the response picture is displayed without obstructing the intended performance effect in the moving pictures. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に動画を用いた演出表示を行う画面表示方法に関する。   The present invention relates to a screen display method for performing effect display using a moving image during a game in a display area of a display device provided on a game board surface.

パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。
画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。
まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。
そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。
表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are displayed during the game using a display device provided in the gaming board. A liquid crystal panel is often used for this effect display. The liquid crystal panel displays an image with pixels arranged in a matrix.
Display data for displaying an image is generated by the following procedure.
First, the CPU for controlling the effect display receives the display command, analyzes the contents, and determines the contents of the screen to be displayed with reference to schedule data prepared in advance.
Then, a drawing command is output to a VDP (Video Display Processor) based on the schedule data. The VDP expands the drawing command into a bitmap and generates display data in units of pixels and outputs it to the liquid crystal panel.
A circuit for generating display data is usually provided with a buffer for temporarily storing the generated data.

描画コマンドは、予め用意されたキャラクタデータ、または複数のキャラクタデータを配列したスプライトを、任意の座標に配置することで画面を表す形式をとるのが通常である。この形式では、スプライト等の表示/非表示、座標、サイズ等を変化させることによって、多様な動画を表現することができる。遊技中に行われる抽選結果を表示するための図柄変動表示は、各図柄をスプライトとして定義するとともに、その座標等を変化させることによって、表現することができる。   The drawing command usually takes the form of representing the screen by arranging character data prepared in advance or sprites arranged with a plurality of character data at arbitrary coordinates. In this format, various moving images can be expressed by changing display / non-display of sprites, coordinates, size, and the like. The symbol variation display for displaying the lottery result performed during the game can be expressed by defining each symbol as a sprite and changing its coordinates and the like.

特許文献1、2は、予め用意された動画を用いて演出表示を行うための技術を開示している。特許文献1は、低解像度の表示パネルを用いて動画を表示するための技術であり、動画の各フレームを表すビットマップ状の画像データを予め用意しておき、表示プログラムが、順次、この画像データを出力する技術を開示する。特許文献2は、ROM内に、動画の圧縮データを保存しておき、遊技状態に応じて、これを伸張するとともに、別途用意された背景データやスプライト画像などと合成して表示する技術を開示している。表示の過程では、伸張された各フレームデータが、一旦RAM上に格納され、順次、表示に使用される。   Patent Literatures 1 and 2 disclose a technique for performing presentation display using a moving image prepared in advance. Patent Document 1 is a technique for displaying a moving image using a low-resolution display panel. Bitmap-like image data representing each frame of a moving image is prepared in advance, and a display program sequentially executes the image. A technique for outputting data is disclosed. Patent Document 2 discloses a technique in which compressed data of a moving image is stored in a ROM, is expanded according to a game state, and is combined with a separately prepared background data or a sprite image and displayed. is doing. In the display process, each decompressed frame data is temporarily stored in the RAM and sequentially used for display.

VDPの描画能力には制限があるため、24ビットまたは32ビットで表現される色調(以下、「フルカラー」と称する)のスプライトを用いようとすれば、その数が制限される。逆に、多数のスプライトを用いるためには、256色程度に色表現が制限される。このため、スプライトを用いた描画では、フルカラーのスプライトを多数用いた高画質かつ複雑な演出表示を行うことは困難である。
動画を用いた場合には、予め用意された動画データを順次、表示パネルに出力すれば足りるため、フルカラーでの表示を比較的容易に行うことができる。しかし、予め用意されている動画データの範囲でしか表示を行うことができないため、多様な演出表示を実現するためには、膨大な動画データを用意しておく必要がある。
Since the drawing capability of VDP is limited, the number of sprites that are expressed in 24-bit or 32-bit (hereinafter referred to as “full color”) is limited. Conversely, in order to use a large number of sprites, the color expression is limited to about 256 colors. For this reason, in drawing using sprites, it is difficult to perform high-quality and complicated presentation using a large number of full-color sprites.
When a moving image is used, it is sufficient to sequentially output the moving image data prepared in advance to the display panel, so that full color display can be performed relatively easily. However, since the display can be performed only within the range of the moving image data prepared in advance, it is necessary to prepare a large amount of moving image data in order to realize various presentation displays.

特開平3−55082号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 3-55082 特開2004−8483号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-8483

近年では、ユーザが遊技中に操作するための押しボタン等を遊技機に設け、その操作に応じて演出表示を変えることによって、より興趣を高めることが提案されている。
かかる画像は、例えば、特許文献2で開示されているように、動画表示とスプライト画像等を合成することによって、実現することも可能ではある。しかし、スプライト画像を何も考慮なく合成すると、動画での演出表示の重要な部分を覆い隠し、動画を用いた利点を損ねてしまうおそれがある。特許文献2で示されているように、動画を表示する領域と、スプライト画像を表示する領域とを離しておけば、こうした弊害を回避することは可能であるが、演出表示全体としての一体感が損なわれるという別の課題を招くことになる。
本願は、こうした課題に鑑み、フルカラーの動画表示による高画質の演出表示を行いつつ、このような操作に応じて演出表示を変えるという多様性を実現することを目的とする。
In recent years, it has been proposed that a push button or the like for a user to operate during a game is provided in a gaming machine, and the effect display is changed in accordance with the operation to further enhance the interest.
Such an image can also be realized by, for example, synthesizing a moving image display and a sprite image as disclosed in Patent Document 2. However, if the sprite image is combined without any consideration, an important part of the effect display in the moving image may be covered and the advantage of using the moving image may be impaired. As shown in Patent Document 2, it is possible to avoid such adverse effects by separating the area for displaying the moving image and the area for displaying the sprite image, but the sense of unity as the entire effect display is possible. This leads to another problem of damage.
In view of these problems, the present application aims to realize diversity in which the effect display is changed in accordance with such an operation while performing a high-quality effect display by a full-color moving image display.

本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を対象とする。遊技機には、遊技中に演出表示を行うための複数の表示パネルが設けられている。表示パネルとしては、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ELなどを利用可能である。
表示パネルは、遊技盤面およびその周辺に設けることができる。例えば、パチンコ機であれば、発射された遊技球が流下する盤面およびその周辺に設けることができ、回胴式遊技機であれば回転リールおよびその周辺に設けることができる。表示パネルは、一枚でも良いし、複数枚設けても良い。
遊技機には、遊技者が操作するための操作部も設けられている。操作部としては、例えば、押しボタン、レバー、タッチパネルなどを用いることができる。操作部の形式、配置、数は問わない。
The present invention is directed to a gaming machine such as a pachinko machine or a swivel type gaming machine. The gaming machine is provided with a plurality of display panels for effect display during the game. As the display panel, a liquid crystal panel, a plasma display, an organic EL, or the like can be used.
The display panel can be provided on the game board surface and its periphery. For example, if it is a pachinko machine, it can be provided on and around the surface of the board on which the launched game ball flows down, and if it is a rotary-type game machine, it can be provided on the rotating reel and its periphery. One display panel or a plurality of display panels may be provided.
The gaming machine is also provided with an operation unit for the player to operate. As the operation unit, for example, a push button, a lever, a touch panel, or the like can be used. The type, arrangement, and number of operation units are not limited.

表示パネルへの表示は、キャラクタデータ記憶部、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部によって制御される。遊技状態に応じた表示を実現するためには、例えば、遊技機の全体処理を制御する主基板からの表示コマンドによって、表示すべき内容を指示する方法を採ることができる。
キャラクタデータ記憶部は、表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶する。この他、スプライトを表示させるためのキャラクタデータを記憶させてもよい。
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
上述した各フレームの静止画データも、キャラクタデータ記憶部に記憶された状態で考えれば、一枚のまとまった画像ととらえることができるから、全画面に動画表示を行う場合には、表示パネルと同一サイズの大きなスプライトに当たるということができる。
The display on the display panel is controlled by a character data storage unit, a screen data storage unit, a drawing control unit, and a display data generation unit. In order to realize the display according to the gaming state, for example, a method of instructing the contents to be displayed by a display command from the main board that controls the entire processing of the gaming machine can be adopted.
The character data storage unit stores in advance the still image data of each frame constituting the moving image to be displayed on the display panel. In addition, character data for displaying sprites may be stored.
In this specification, “character” and “sprite” are used in the following meaning. The sprite means an image displayed as a unit on the screen of the gaming machine. For example, when various persons are displayed on the screen, data for drawing each person is referred to as “sprite”. In order to display a plurality of persons, a plurality of sprites are used. Not only a person but also a house, a mountain, a road and the like constituting a background image can be used as sprites. The entire background image may be a single sprite. The gaming machine can display various images by determining the arrangement of each sprite on the screen and determining the vertical relationship when the sprites overlap.
In a gaming machine, for the convenience of handling data, each sprite is configured by combining a plurality of rectangular regions of a certain size such as 64 pixels vertically and horizontally. Data for drawing this rectangular area is called a “character”. In the case of a small sprite, it can be expressed by one character, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, it can be expressed by a total of 6 characters arranged in a horizontal 2 × vertical 3, etc. . If the sprite is larger than the background image, it can be expressed using a larger number of characters. The number and arrangement of characters can be arbitrarily specified for each sprite.
If the still image data of each frame described above is also stored in the character data storage unit, it can be regarded as a single image. Therefore, when displaying a moving image on the entire screen, the display panel It can be said that it hits a large sprite of the same size.

画面データ記憶部は、静止画データを時系列で指定することによって、遊技状態に応じて表示パネルに表示すべき画面を規定する画面データを記憶する。画面データには、この他、スプライトの配置等によって、表示データ生成部に出力すべき描画コマンドを含めても良い。遊技状態に応じた表示を実現するためには、画面データと上述した主基板からの表示コマンドとを対応づけて格納しておけばよい。   The screen data storage unit stores screen data defining a screen to be displayed on the display panel according to the gaming state by designating still image data in time series. In addition, the screen data may include a drawing command to be output to the display data generation unit depending on the arrangement of sprites. In order to realize the display according to the gaming state, the screen data and the display command from the main board described above may be stored in association with each other.

描画制御部は、遊技状態に応じて、画面データに基づいた描画コマンドを出力する。また、操作部に対して所定の操作がなされた時に、操作に応じて所定の応答画像を表示パネルに表示するための描画コマンドを出力する。
表示データ生成部は、描画コマンドに応じて、キャラクタデータ記憶部を参照して、演出表示用の表示データを生成する。
ただし、本発明では、描画制御部は、操作部の操作がなされた時には、表示パネルに表示されるべき静止画データに基づいて、応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、その判断に基づいて、応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する。
The drawing control unit outputs a drawing command based on the screen data according to the gaming state. In addition, when a predetermined operation is performed on the operation unit, a drawing command for displaying a predetermined response image on the display panel according to the operation is output.
The display data generation unit refers to the character data storage unit according to the drawing command and generates display data for effect display.
However, in the present invention, when the operation unit is operated, the drawing control unit determines whether or not to display the response image and at least one of the display modes based on the still image data to be displayed on the display panel. Based on the determination, a drawing command for displaying the response image is output.

本発明によれば、まず、動画をフレームに分割した静止画データを用いるため、フルカラーの動画を表示させることができる。また、静止画データは、スプライトと同様に扱うことができるため、多様なスプライトを配置して表示を行う場合と同じようにして、比較的容易に、ユーザの操作に応じた応答画像を合成して出力することができる。
そして、操作がなされた時点で、表示されるべき静止画データを特定できるため、応答画像が静止画データを不適切に覆い隠して興趣を損ねるおそれ等の有無を判断できる。従って、かかるおそれがない場合にのみ応答画像を表示させたり、かかるおそれを緩和するように応答画像の表示位置やサイズを制御したりすることができる。こうすることで、フルカラーの動画を用いて高画質な演出表示を行いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画像を表示させることが可能となる。
According to the present invention, since still image data obtained by dividing a moving image into frames is used, a full-color moving image can be displayed. Since still image data can be handled in the same way as sprites, it is relatively easy to synthesize response images according to user operations in the same way as when displaying various sprites. Can be output.
Since the still image data to be displayed can be specified at the time when the operation is performed, it is possible to determine whether or not there is a possibility that the response image may cover the still image data inappropriately and impair the interest. Therefore, it is possible to display the response image only when there is no such a risk, or to control the display position and size of the response image so as to alleviate the risk. By doing so, it is possible to display various images according to the user's operation while performing high-quality effect display using a full-color moving image.

応答画像の表示可否や表示態様などの表示制御は種々の方法で実現できる。
例えば、静止画データに対して応答画像の表示を制御するための制御データを画面データに含めてもよい。制御データとしては、応答画像の表示可否を表すフラグや、表示可能な領域を示す座標値データなどを用いることができる。こうすることで、描画制御部は、制御データに基づいて、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
別の態様として、キャラクタデータ記憶部において、静止画データに上述の制御データを対応づけて記憶するようにしてもよい。こうすることで、描画制御部が、キャラクタデータを参照すれば、応答画像の表示に関する判断を行うことが可能となる。
Display control such as whether or not to display the response image and the display mode can be realized by various methods.
For example, control data for controlling display of a response image with respect to still image data may be included in the screen data. As the control data, a flag indicating whether or not the response image can be displayed, coordinate value data indicating a displayable area, and the like can be used. By doing so, the drawing control unit can make a determination regarding the display of the response image based on the control data.
As another aspect, the character data storage unit may store the above-described control data in association with the still image data. In this way, if the drawing control unit refers to the character data, it is possible to make a determination regarding the display of the response image.

上述の判断の結果、応答画像が表示不可と判断された場合には、描画コマンドの出力を保留し、次回以降の静止画データに基づいて、応答画像を表示可能と判断された時点で描画コマンドを出力するようにしてもよい。
こうすることによって、操作がなされた時点で応答画像を表示できない場合でも、やや遅れた画面内で応答画像を表示させることが可能となる。
但し、応答画像が表示されるまでの遅れは、ユーザに違和感を覚えさせない程度に抑えておくことが好ましい。かかる観点から、応答画像が表示不可と判断された場合に、描画コマンドの出力を保留する期間に上限を設けるようにしてもよい。
As a result of the above determination, if it is determined that the response image cannot be displayed, the drawing command output is suspended, and the drawing command is determined when it is determined that the response image can be displayed based on still image data from the next time. May be output.
In this way, even when the response image cannot be displayed at the time when the operation is performed, it is possible to display the response image within a slightly delayed screen.
However, it is preferable to suppress the delay until the response image is displayed to such an extent that the user does not feel uncomfortable. From this point of view, when it is determined that the response image cannot be displayed, an upper limit may be provided for the period during which the drawing command output is suspended.

本発明の演出表示には、遊技機が所定のタイミングで実行する抽選の結果を表示するまでの動画表示としての図柄変動表示を含めても良い。抽選結果の結果ごとに図柄変動パターンを変えた複数種類の図柄変動表示を実現するための動画を用意して、それぞれに対応した静止画データを生成しておけばよい。この場合、動画表示および静止画データは、全画面表示可能なサイズ、即ち表示パネルと同一サイズ以上で表示させ得るデータとしておくことが好ましい。こうすることで、画面全体を用いて、違和感なく、表現豊かな演出を実現することができる。
そして、遊技状態を示すコマンドを、図柄変動表示の種類、即ち抽選結果および図柄変動パターンも特定可能な形とすることにより、描画制御部は、このコマンドに応じた静止画データを特定して、先に示した表示制御を実行することができる。全画面表示を行う場合には、静止画データを一定のサイズおよび座標位置で順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで、この表示制御を行うことになる。一定のサイズとは、描画時のサイズが一定であることを意味する。例えば、表示パネルよりも小さい一定サイズで描画しつつ、生成された表示データを一定の拡大率で拡大して用いる方法を採っても良い。
こうすることで、遊技機における興趣を高めるために重要な演出表示である図柄変動表示において、フルカラーの動画を用いつつ、ユーザの操作に応じた多様な画面表示を適用することが可能となる。
The effect display of the present invention may include a symbol variation display as a moving image display until the result of the lottery executed by the gaming machine at a predetermined timing is displayed. It is only necessary to prepare moving images for realizing a plurality of types of symbol variation display in which the symbol variation pattern is changed for each lottery result, and to generate still image data corresponding to each. In this case, it is preferable that the moving image display and the still image data are data that can be displayed in a size that can be displayed on the full screen, that is, the same size or larger as the display panel. By doing so, it is possible to realize an expressive presentation using the entire screen without a sense of incongruity.
And, by making the command indicating the gaming state into a form that can also specify the type of symbol variation display, that is, the lottery result and the symbol variation pattern, the drawing control unit identifies the still image data corresponding to this command, The display control described above can be executed. When full-screen display is performed, this display control is performed by outputting a drawing command for sequentially drawing still image data at a fixed size and coordinate position. The constant size means that the drawing size is constant. For example, a method may be employed in which the generated display data is enlarged at a certain enlargement ratio while being drawn at a certain size smaller than that of the display panel.
By doing so, it is possible to apply various screen displays according to user operations while using full-color moving images in the symbol variation display, which is an effect display that is important for enhancing interest in gaming machines.

本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。   In the present invention, it is not necessary to have all the various features described above, and some of them may be omitted, or may be applied in combination as appropriate. In addition, the above-described characteristic portion in the present invention may be realized by hardware or software.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.画面表示例:
C1.動画による図柄変動表示:
C2.スプライトによる図柄変動表示:
D.フレーム画像の生成:
E.画面データ構造:
F.表示制御処理:
F1.全体処理:
F2.キャラクタ表示制御処理:
F3.応答画像表示処理:
G.効果:
Embodiments of the present invention will be described in the following order. In the present embodiment, a configuration example as a pachinko machine is shown, but the gaming machine may be a spinning-type gaming machine.
A. Game machine configuration:
B. Control hardware configuration:
C. Screen display example:
C1. Symbolic change display by animation:
C2. Symbol variation display by sprite:
D. Frame image generation:
E. Screen data structure:
F. Display control processing:
F1. Overall processing:
F2. Character display control processing:
F3. Response image display processing:
G. effect:

A.遊技機の構成:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。図中には、抽選の結果、「777」が揃い、大当たりとなった状態を示している。大当り発生時には、大入賞口が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
A. Game machine configuration:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 as an embodiment. The pachinko machine 1 has a game board having a game area 6 in the center. The player can play a game by operating the handle 8 and driving a game ball into the game area 6 to win a winning opening. When a game ball wins a start winning opening which is one of the winning openings, the pachinko machine 1 draws a lottery, and it is determined whether or not it is a “hit” according to the result. In the figure, as a result of the lottery, “777” is aligned and a big hit is shown. When a big hit occurs, a big hit game such as a special winning opening being opened for a predetermined period is performed.

遊技領域6の中央には、LCD16が備えられており、始動入賞口への入賞時、大当りの発生時などに、それぞれ遊技状態に応じて、種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。例えば、始動入賞口への入賞時には、まず、図中に示す「777」などの図柄を変動させる図柄変動表示を行った後、図柄を停止させ、抽選結果を表す一連の演出表示が行われる。これらの演出表示を行うための表示パネルとして、LC16に代えて、有機EL、LED、プラズマディスプレイなどを用いてもよい。   In the center of the game area 6, an LCD 16 is provided, and various effect screens (sometimes referred to as decorative symbols) depending on the game state, such as when winning at the start winning opening or when a big hit occurs. Is displayed. For example, at the time of winning a winning prize opening, first, a symbol change display for changing a symbol such as “777” shown in the drawing is performed, then the symbol is stopped, and a series of effect displays showing the lottery results are performed. As a display panel for performing these effect displays, an organic EL, LED, plasma display, or the like may be used instead of the LC 16.

遊技機1には、遊技球がたまる上皿部分に、3個の押しボタン9が設けられている。遊技者が、図柄変動表示時などに、この押しボタン9を押すと、図柄の変動を停止させたり、変動のスピードなどの変動状態を変化させたりすることができる。   In the gaming machine 1, three push buttons 9 are provided on an upper plate portion in which game balls accumulate. When the player presses the push button 9 when the symbol variation is displayed, the variation of the symbol can be stopped or the variation state such as the variation speed can be changed.

B.制御用ハードウェア構成:
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
B. Control hardware configuration:
FIG. 2 is a block diagram showing a control hardware configuration of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is controlled by distributed processing of each control board such as the main control board 3, the payout control board 25, the sub control board 35, and the decorative design control board 30. The main control board 3, the payout control board 25, and the sub control board 35 are each configured as a microcomputer having a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and implement various control processes according to programs recorded in the ROM. . In this embodiment, the sub-control board 35 and the decorative design control board 30 are configured as separate boards, but may be a board in which both are integrated. In this case, the function of the sub-control board 35 and the function of the decorative design control board 30 may be realized by distributed processing of a plurality of CPUs or may be realized by a single CPU.

実施例のパチンコ機1では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板3への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板3とサブ制御基板35とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板3と払出制御基板25とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれメイン制御基板3からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からのコマンドに応じて動作する。
パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示装置41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。
また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
In the pachinko machine 1 according to the embodiment, input from the outside to the main control board 3 is restricted in order to prevent various frauds. The main control board 3 and the sub control board 35 are connected by a unidirectional parallel electric signal, and the main control board 3 and the payout control board 25 are connected by a bi-directional serial electric signal for the necessity of control processing. Yes. The payout control board 25 and the sub control board 35 operate in response to commands from the main control board 3, respectively. The decorative design control board 30 operates in response to a command from the sub control board 35.
The pachinko machine 1 also has a mechanism that is directly controlled by the main control board 3. In the figure, as an example of a device controlled by the main control board 3, a special winning opening solenoid 18 for driving a special winning opening and a special symbol display device 41 are illustrated. In addition to this, the main control board 3 can control displays such as a normal symbol display device, a special symbol hold lamp, a normal symbol hold lamp, a big hit type display lamp, and a status display lamp.
Further, detection signals from various sensors are input to the main control board 3 in order to control the operation during the game. In the figure, the input from the winning detector 15a is illustrated as an example. The winning detector 15a is a sensor for detecting a winning at the start winning opening. The main control board 3 can execute the jackpot game by performing the lottery described above according to the signal from the winning detector 15a. Various other inputs are made on the main control board 3, but the description thereof is omitted here.

遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板25、サブ制御基板35を介して行われる。払出制御基板25は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板47によって制御される。即ち、遊技者が、ハンドル8を操作すると、発射制御基板47は操作に応じて発射モータ49を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部48によって、ハンドル8に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板25は、発射制御基板47に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。   Other controls during the game are performed via the payout control board 25 and the sub-control board 35. The payout control board 25 controls the launch and payout of the game ball being played in the following procedure. The launch of the game ball is directly controlled by the launch control board 47. That is, when the player operates the handle 8, the launch control board 47 controls the launch motor 49 according to the operation to launch a game ball. The game ball is fired only under a situation where the touch detector 48 detects that the player is touching the handle 8. The payout control board 25 indirectly controls the launch of the sphere by sending a launch control signal to the launch control board 47.

遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板3から受信すると、払出制御基板25は、賞球払出装置21内の払出モータ20を制御し、払出球検出器22によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ20の動作は、モータ駆動センサ24によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板25は、表示部4aにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ4bを操作することで復旧させることができる。   When a command indicating that a prize has been won during the game is received from the main control board 3, the payout control board 25 controls the payout motor 20 in the prize ball payout device 21 and regulates the number of balls by the payout ball detector 22. Pay out a number of balls. The operation of the payout motor 20 is monitored by a motor drive sensor 24, and when an abnormality such as a ball bit or a ball break is detected, the payout control board 25 displays an error code on the display unit 4a. When an error is displayed, it can be recovered by operating the operation switch 4b after the attendant has removed the abnormality.

サブ制御基板35は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。サブ制御基板35には、押しボタン9が接続されており、サブ制御基板35は、その操作状況に応じて演出表示の内容を変化させる。メイン制御基板3から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板35は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板3から指示された演出を実現する。   The sub-control board 35 controls effects such as voice, display, and lamp lighting during the game. These effects vary according to the status during the game, such as a normal time, a prize, a big win, an error, an alarm when an illegal act or other abnormality occurs. The push button 9 is connected to the sub control board 35, and the sub control board 35 changes the content of the effect display according to the operation state. When an effect command corresponding to each status is transmitted from the main control board 3, the sub control board 35 activates a program corresponding to each command to realize the effect instructed from the main control board 3. .

本実施例では、図示する通り、サブ制御基板35はスピーカ29を直接制御する。LCD16は、装飾図柄制御基板30を介して制御する。装飾図柄制御基板30の回路構成は後述する。サブ制御基板35の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ12と、枠に設けられた枠装飾ランプ31がある。サブ制御基板35は、ランプ中継基板32、34を介して、パネル装飾ランプ12および枠装飾ランプ31と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。   In the present embodiment, the sub-control board 35 directly controls the speaker 29 as shown in the figure. The LCD 16 is controlled via the decorative design control board 30. The circuit configuration of the decorative design control board 30 will be described later. The lamps to be controlled by the sub-control board 35 include the panel decoration lamp 12 provided on the game board surface and the frame decoration lamp 31 provided on the frame. The sub control board 35 is connected to the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay boards 32 and 34, and can blink each lamp individually.

図3は装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35から受けた表示コマンドに応じて、LCD16に画面を表示するための表示データを出力する。表示データは、LCD16にマトリックス状に備えられたR,G,Bの各画素の表示階調値を示すデータである。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a circuit configuration of the decorative design control board 30. The decorative design control board 30 outputs display data for displaying a screen on the LCD 16 in accordance with the display command received from the sub control board 35. The display data is data indicating display gradation values of the R, G, and B pixels provided on the LCD 16 in a matrix.

装飾図柄制御基板30には表示データを生成する機能を実現するために、図示する種々の回路が用意されている。
装飾図柄制御基板30には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。
ROM383には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、LCD16の各画面構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、表示パネルの画素に対応したデータとなっている訳ではない。
CPU381は、ROM383を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、描画コマンドとしてVDP(Video Display Processor)385に出力する。
The decorative design control board 30 is provided with various circuits shown in the drawing in order to realize a function of generating display data.
First, the decorative design control board 30 is provided with a CPU 381, a RAM 382, and a ROM 383 as microcomputers for controlling the generation of display data.
The ROM 383 stores a display program for generating display data, a screen to be displayed in response to a display command, a scheduler for defining a display time, a display order, and screen data for defining each screen configuration of the LCD 16. . The contents of the screen data will be described later, but at this stage, the data does not correspond to the pixels of the display panel.
The CPU 381 refers to the ROM 383, extracts screen data corresponding to the display command, and outputs it to a VDP (Video Display Processor) 385 as a drawing command.

キャラROM386は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。スプライトは、64ドット×64ドットの矩形領域を単位とするキャラクタデータの集まりである。スプライトを構成するキャラクタデータの数は、スプライトのサイズによって可変である。
本実施例のスプライトは、大きく2種類に分類できる。
1つ目は、動画を構成する各フレームの静止画データ(以下、「フレーム画像」と呼ぶこともある)を、それぞれスプライトとして格納したものである。この静止画データは、動画と同じくフルカラーで表現されたデータである。動画を演出表示に用いる場合には、MPEG形式などで圧縮した動画データをキャラROM386に格納しておき、適宜、これを伸張して表示させる方法がとられることが多いが、本実施例では、敢えて予めフレーム単位で分割した状態の静止画データをキャラROM386に格納するものとした。かかる態様を採る利点については、後述する。
2つ目は、256色で表現されたスプライトである。本実施例では、動画を用いない場合の画面表示や、種々の画像を動画に合成して表示するために用いられる。本実施例では、動画との合成は、押しボタン9(図1参照)が操作された時に行われることから、以下、動画に合成されるために、このスプライトに表示される画像を応答画像と呼ぶこともある。
The character ROM 386 stores sprite data, that is, data representing a sprite displayed on the screen as a bitmap. A sprite is a collection of character data having a rectangular area of 64 dots × 64 dots as a unit. The number of character data constituting the sprite is variable depending on the size of the sprite.
The sprites of this embodiment can be roughly classified into two types.
The first is the storage of still image data (hereinafter, also referred to as “frame image”) of each frame constituting a moving image as sprites. This still image data is data expressed in full color like a moving image. In the case of using a moving image for presentation display, a method of storing moving image data compressed in MPEG format or the like in the character ROM 386 and expanding and displaying it appropriately is often used. In this embodiment, It is assumed that still image data that has been divided in advance in units of frames is stored in the character ROM 386. The advantages of adopting this aspect will be described later.
The second is a sprite expressed in 256 colors. In the present embodiment, it is used to display a screen when a moving image is not used or to display various images combined with a moving image. In this embodiment, since the composition with the moving image is performed when the push button 9 (see FIG. 1) is operated, the image displayed on the sprite is hereinafter referred to as a response image in order to be composed with the moving image. Sometimes called.

上述の通り、動画を構成する静止画データを格納するため、キャラROM386は膨大な記憶容量を要する。本実施例では、かかる要求に応えるため、キャラROM386としてNAND型フラッシュメモリ386Nを採用した。NAND型フラッシュメモリ386Nは、周知の通り、NOR型フラッシュメモリよりも、集積度を高め容量を大きくするのに適しているとともに、高速での読み出しが可能という利点がある。キャラROM386は、後述する通り、VDP385が表示データを生成する際に、何度もアクセスするメモリであるため、NAND型フラッシュメモリ386Nの大容量かつ高速読み出し可能という特性がキャラROM386としての使用に適しているのである。   As described above, the character ROM 386 requires an enormous storage capacity in order to store still image data constituting a moving image. In the present embodiment, a NAND flash memory 386N is used as the character ROM 386 in order to meet such a demand. As is well known, the NAND flash memory 386N is more suitable for increasing the degree of integration and increasing the capacity than the NOR flash memory, and has an advantage that reading at a high speed is possible. As will be described later, the character ROM 386 is a memory that is accessed many times when the VDP 385 generates display data. Therefore, the large capacity and high-speed reading characteristics of the NAND flash memory 386N are suitable for use as the character ROM 386. -ing

もっとも、NAND型フラッシュメモリ386Nには、メモリとしての機能が不全なブロック、いわゆるバッドブロックが少なからず存在するという短所がある。かかるバッドブロックは、使用中にも新たに生じることもある。こうした弊害に対応するため、本実施例では、NAND型フラッシュメモリ386Nのコントローラ386CをキャラROM386内に設けた。コントローラ386Cは、キャラROM386の論理アドレスと、NAND型フラッシュメモリ386Nの物理アドレスとを相互に変換する機能を奏する回路である。つまり、コントローラ386Cは、NAND型フラッシュメモリ386Nのブロックのうちバッドブロックを除いた使用可能なブロックと、上述の論理アドレスとの対応関係を表す管理テーブルを保持しており、この管理テーブルに基づいて、論理アドレスと物理アドレスとの変換を行うのである。従って、例えば、VDP385が論理アドレスで、キャラROM386に所定のスプライトデータを要求すれば、コントローラ386Cは、管理テーブルに基づいて、論理アドレスを物理アドレスに変換し、NAND型フラッシュメモリ386Nから要求されたデータを読み出すことができる。
本実施例では、このように、NAND型フラッシュメモリ386Nとコントローラ386Cとを併用することによって、大容量かつ高速読み出し可能なキャラROM386を構成したが、キャラROM386は、NOR型フラッシュメモリを用いて構成することとも可能である。
However, the NAND flash memory 386N has a disadvantage in that there are not a few blocks having a defective function as a memory, so-called bad blocks. Such bad blocks may be newly generated even during use. In order to cope with such an adverse effect, in this embodiment, the controller 386C of the NAND flash memory 386N is provided in the character ROM 386. The controller 386C is a circuit having a function of mutually converting the logical address of the character ROM 386 and the physical address of the NAND flash memory 386N. In other words, the controller 386C holds a management table that represents the correspondence between the usable blocks excluding the bad block among the blocks of the NAND flash memory 386N and the above-described logical address. Based on this management table, The logical address and the physical address are converted. Therefore, for example, if the VDP 385 is a logical address and the character ROM 386 requests predetermined sprite data, the controller 386C converts the logical address to a physical address based on the management table, and is requested from the NAND flash memory 386N. Data can be read out.
In the present embodiment, the character ROM 386 capable of high-capacity and high-speed reading is configured by using the NAND flash memory 386N and the controller 386C in this way, but the character ROM 386 is configured using a NOR flash memory. It is also possible to do.

VDP385は、CPU381から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラROM386から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、パネルインタフェース390に出力する。この処理は、16msec周期で行われる。LCD16への表示データの出力も同様である。VDP385は、表示データと併せて、この周期に適合した同期信号も出力しており、この同期信号は、LDD16の駆動にそのまま利用される。   The VDP 385 extracts sprite data to be displayed from the character ROM 386 based on the screen data received from the CPU 381, generates display data, that is, data obtained by developing a bitmap of the image to be displayed, and outputs the generated data to the panel interface 390. . This process is performed at a cycle of 16 msec. The same applies to the display data output to the LCD 16. The VDP 385 also outputs a synchronization signal suitable for this cycle together with the display data, and this synchronization signal is used as it is for driving the LDD 16.

ビットマップ展開するためのVDP385の仮想的な記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。LCD16に動画のみを表示する場合には、VDP385は、フレーム単位の静止画データを表すスプライトを順次、読み出し、ほぼそのままキャンバスに展開して表示データをして出力する。動画を用いない場合には、256色の複数のスプライトをキャラROM386から読み出し、キャンバス上で、描画コマンドで指定された位置に配置して表示データを生成する。動画と応答画像を合成して出力する場合には、静止画データを表すスプライトをキャンバス上に展開した上で、応答画像に対応するスプライトを更にキャンバス上に展開して表示データを生成する。この合成は、例えば、静止画データを展開した後、応答画像に対応する画素を上書きする方法で行っても良いし、静止画データを展開するレイヤよりも、優先的に表示される別のレイヤ上に応答画像を展開する方法を採っても良い。   A virtual storage area of the VDP 385 for developing a bitmap is called a “canvas”. When displaying only a moving image on the LCD 16, the VDP 385 sequentially reads out sprites representing still image data in units of frames, expands them almost as they are on a canvas, and outputs them as display data. When a moving image is not used, a plurality of 256-color sprites are read from the character ROM 386 and arranged on the canvas at the position specified by the drawing command to generate display data. When combining and outputting a moving image and a response image, a sprite representing still image data is expanded on the canvas, and a sprite corresponding to the response image is further expanded on the canvas to generate display data. This composition may be performed by, for example, a method of overwriting the pixel corresponding to the response image after expanding the still image data, or another layer that is displayed with priority over the layer that expands the still image data. A method of developing the response image may be employed.

VDP385は、CPU381からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ385sおよびVDPレジスタ385vを備えている。
スプライトレジスタ385sは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第1バッファ、第2バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、VDP385は、CPU381から出力された描画コマンドが第1バッファに書き込まれている間、第2バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。
VDPレジスタ385vは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド(以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ)を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、VDPレジスタ385vはダブルバッファとはなっていない。
The VDP 385 includes a sprite register 385s and a VDP register 385v as registers for receiving and holding screen data from the CPU 381.
The sprite register 385s is a register for receiving drawing commands indicating the arrangement of sprites and the order of superposition among screen data, and is configured as a double buffer. That is, two buffers having the same capacity, that is, a first buffer and a second buffer are provided. Therefore, while the drawing command output from the CPU 381 is written in the first buffer, the VDP 385 can read the drawing command held in the second buffer and execute display data generation processing.
The VDP register 385v is a register for storing a command (hereinafter referred to as a “condition setting command”) that specifies a condition setting when generating display data. The condition setting command includes, for example, the overlay order of each layer, display / non-display setting, etc., when the drawing command is composed of a plurality of layers. Since the condition setting command has a relatively low capacity and the time required for writing is short, the VDP register 385v is not a double buffer.

フレームメモリ397は表示データを格納するためのバッファであり、フィールド397[0]、397[1]という2つの領域に分けられている。これらのフィールドは、ダブルバッファとして機能する。例えば、VDP385によって新規に生成された表示データをフィールド397[0]に書き込んでいる間には、フィールド397[1]から既に格納済みの表示データが読み出され、LCD16に出力される。フィールド397[0]への書き込みが完了すると、パネルインタフェース390は、各フィールドの書き込み/読み出しのモードを切り替え、フィールド397[0]から表側データをLCD16に出力しつつ、新規に生成された表示データをフィールド397[1]に書き込む。この切り換えは、CPU381から出力されるフィールド信号に応じて行われる。
パネルインタフェース390は、フレームメモリ397への表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズを表示パネルの画素数に適合するよう拡大または縮小可能としてもよい。例えば、VDP385の描画能力がLCD16の解像度に不足する場合には、VDP385の描画能力内の低解像度で表示データを生成した上で、LCD16の解像度に適合するように、パネルインタフェース390で拡大処理を行えばよい。
The frame memory 397 is a buffer for storing display data, and is divided into two areas of fields 397 [0] and 397 [1]. These fields function as a double buffer. For example, while the display data newly generated by the VDP 385 is being written in the field 397 [0], the display data already stored is read from the field 397 [1] and output to the LCD 16. When the writing to the field 397 [0] is completed, the panel interface 390 switches the writing / reading mode of each field, outputs the front side data from the field 397 [0] to the LCD 16, and newly generated display data. Is written in the field 397 [1]. This switching is performed according to a field signal output from the CPU 381.
The panel interface 390 may be capable of enlarging or reducing the size of the display data so as to match the number of pixels of the display panel when the display data is stored in or read from the frame memory 397. For example, when the drawing capability of the VDP 385 is insufficient for the resolution of the LCD 16, the display data is generated at a low resolution within the drawing capability of the VDP 385, and the enlargement process is performed by the panel interface 390 so as to match the resolution of the LCD 16. Just do it.

C.画面表示例:
C1.動画による図柄変動表示:
図4はLCD16の画面表示例(1)を示す説明図である。図4(a)〜図4(f)は、図柄変動表示の様子を示している。この図柄変動は、動画によって生成されている。
本実施例では、図4(a)に示すように扇子の中央に漢数字を示す図柄を用いるものとした。図柄変動は、図4(b)に示すように、図柄が、細かなピースに崩壊していくようにして始まる。そして、ピースへの崩壊が進むにつれて、図4(c)に示すように図柄の背後が白く光るハイライトとなり、図4(d)に示すように、光の中から次の図柄を表す扇子が現れる。
その後、図4(e)に示すように、宙を舞うように扇子が徐々に大きくなり、図4(f)に示すように扇子に図柄が現れてくる。最終的には、図4(a)に示すようにはっきりと図柄が表示されて停止する。
C. Screen display example:
C1. Symbolic change display by animation:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a screen display example (1) of the LCD 16. FIG. 4A to FIG. 4F show the state of symbol variation display. This symbol variation is generated by a moving image.
In this embodiment, as shown in FIG. 4 (a), a symbol indicating a Chinese numeral is used at the center of the fan. As shown in FIG. 4B, the symbol variation starts as the symbol collapses into fine pieces. As the piece collapses, the highlight behind the symbol shines white as shown in FIG. 4 (c). As shown in FIG. 4 (d), a fan representing the next symbol out of the light is displayed. appear.
Thereafter, as shown in FIG. 4 (e), the fan gradually increases so as to fly in the air, and a design appears on the fan as shown in FIG. 4 (f). Eventually, as shown in FIG. 4 (a), the symbol is clearly displayed and stops.

本実施例では、図柄変動を予め一連の動画として用意しておくため、次に示す種々の特徴を持たせた表示を行うことができる。
まず、動画で用いる階調、つまりフルカラーの図柄を用い、変動途中でハイライト(図4(c)、図4(d))を用いるなど、フルカラーの階調を十分に活かした表示を行うことが可能となる。また、図4(b)に示すように図柄がピース状に崩壊する形で変動を表示するため、単に図柄を表すスプライトの移動、反転、拡大縮小などの態様では表現できない多様な表現を行うことが可能となる。
ただし、図柄変動を開始する時の数字、停止時の数字の全組み合わせに対応した動画を予め用意しておく必要が生じる。図4では、「六」から開始する図柄変動表示を例示したが、他の数字から始まる同様の動画を別途用意しておかなくてはならない。また、「六」から開始する変動表示についても、停止時の数字ごとに異なる動画を用意しておく必要がある。
In the present embodiment, since the symbol variation is prepared in advance as a series of moving images, it is possible to perform display with various characteristics shown below.
First, display that fully utilizes the full-color gradation, such as using the gradation used in moving images, that is, a full-color design, and using highlights (Fig. 4 (c), Fig. 4 (d)) during the fluctuation. Is possible. Also, as shown in FIG. 4 (b), since the symbols are displayed in a shape that collapses into pieces, various expressions that cannot be expressed simply by moving, inverting, enlarging or reducing the sprite representing the symbols are performed. Is possible.
However, it is necessary to prepare in advance moving images corresponding to all combinations of numbers at the start of symbol variation and numbers at the time of stop. In FIG. 4, the symbol variation display starting from “six” is illustrated, but similar moving images starting from other numbers must be prepared separately. Also for the variable display starting from “6”, it is necessary to prepare a different moving image for each number at the time of stoppage.

図5は応答画像の表示例を示す説明図である。応答画像とは、遊技者が押しボタン9(図1参照)を操作した時に、その操作に応じて表示される画像である。図では、動表示中の図柄LPに重ねて応答画像RPが表示された例を示している。
応答画像をどのようなタイミングで、またどのような意味で表示させるかは、遊技機によって任意に設定可能である。
例えば、遊技への影響は特に有さず、押しボタン9が所定の条件下で操作された場合にのみ表示される、いわゆるプレミアム画像として遊技の演出表示の興趣を高める目的のみで表示するようにしてもよい。
また、いわゆる大当たり予告表示としてもよい。予告表示とは、押しボタン9が押されるタイミングが、所定の条件を満たした場合に、抽選結果の表示を待つまでなく、大当たりであることを示す表示である。この表示がなされることで、遊技者は、来るべき大当り遊技に予め備えることができ、遊技の興趣を高めることができる。同様に、押しボタン9が所定のタイミングで押された場合には、大当たりが発生する確率が高くなる確率変動を生じさせ、そのことを応答画像によって報知するようにしてもよい。本実施例では、メイン制御基板3とサブ制御基板35は単方向の信号線で接続されており、サブ制御基板35からメイン制御基板3への通信は禁止されているため、押しボタン9に確率変動を生じさせる等の遊技自体に影響を与える機能を持たせる場合には、押しボタン9の操作状態をメイン制御基板3で検出可能としておくことが好ましい。この場合には、メイン制御基板3から押しボタン9の操作状態を表すコマンドをサブ制御基板35に送信することで、その操作状態を演出表示に反映させるようにしてもよいし、押しボタン9の操作状態を別途、サブ制御基板35でも検出可能としてもよい。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example of a response image. The response image is an image that is displayed in response to the operation of the push button 9 (see FIG. 1) by the player. In the figure, an example is shown in which a response image RP is displayed over the symbol LP currently being displayed.
The timing at which the response image is displayed and the meaning of the response image can be arbitrarily set by the gaming machine.
For example, there is no particular influence on the game, and it is displayed only for the purpose of enhancing the interest of the game effect display as a so-called premium image displayed only when the push button 9 is operated under a predetermined condition. May be.
Moreover, it is good also as what is called a jackpot notice display. The notice display is a display indicating that the timing when the push button 9 is pressed is a big hit without waiting for the display of the lottery result when a predetermined condition is satisfied. By this display, the player can be prepared in advance for the big hit game to come and can enhance the interest of the game. Similarly, when the push button 9 is pressed at a predetermined timing, a probability fluctuation that increases the probability that a jackpot will be generated may be generated, and this may be notified by a response image. In this embodiment, the main control board 3 and the sub control board 35 are connected by a unidirectional signal line, and communication from the sub control board 35 to the main control board 3 is prohibited. In order to provide a function that affects the game itself, such as causing fluctuations, it is preferable that the operation state of the push button 9 can be detected by the main control board 3. In this case, a command indicating the operation state of the push button 9 may be transmitted from the main control board 3 to the sub control board 35 to reflect the operation state on the effect display. The operation state may be separately detected by the sub-control board 35.

このように種々の用途に利用可能な応答画像であるが、不適切なタイミングで表示されると、図柄変動表示で意図された演出効果を損ねてしまうことがある。
例えば、図5に示すタイミングでは、中央に表示された扇子の図柄LPが、応答画像RPによって覆い隠されてしまっている。遊技者が扇子の図柄LP書かれた漢数字を視ることができない姿勢にある時に、この図柄LPが表示されている時は、応答画像RPを表示しても、あまり影響はないが、漢数字が視認可能な状態にある時に応答画像RPが表示されると、その漢数字によって遊技者が抱く期待感を大いに損ねることがある。
動画の意図を損ねるか否かは、応答画像の用途によっても異なる。例えば、大当たりの予告表示であれば、仮に漢数字を覆い隠すように表示されたとしても、遊技者に与える影響は小さいと考えられる。
このように、応答画像は、その背後に表示される動画による演出意図を考慮して、表示することが好ましい。本実施例では、押しボタン9の操作に応じて無条件に応答画像を表示するのではなく、後述する制御処理によって、こうした影響を考慮して応答画像の表示可否、および表示位置、表示サイズなどを制御する。
Thus, although it is a response image which can be used for various purposes, if it is displayed at an inappropriate timing, there may be a case where the effect intended in the symbol variation display is impaired.
For example, at the timing shown in FIG. 5, the fan design LP displayed in the center is covered with the response image RP. When the player is in an attitude that cannot see the Chinese numerals written on the fan's design LP, when this design LP is displayed, even if the response image RP is displayed, there is no significant effect. If the response image RP is displayed when the number is visible, the player's sense of expectation may be greatly impaired by the Chinese number.
Whether the intention of the moving image is impaired depends on the use of the response image. For example, in the case of a jackpot notice display, even if it is displayed so as to cover the Chinese numerals, it is considered that the influence on the player is small.
As described above, it is preferable to display the response image in consideration of the production intention by the moving image displayed behind the response image. In this embodiment, the response image is not displayed unconditionally in response to the operation of the push button 9, but the response image can be displayed, the display position, the display size, etc. in consideration of such influence by the control processing described later. To control.

C2.スプライトによる図柄変動表示:
図6はスプライトによる図柄変動表示例を示す説明図である。この例では、256色のスプライトを組み合わせて図柄変動表示を行う例を示した。本実施例では、遊技状態に応じて、図4に示した動画による図柄変動表示との使い分けがなされる。図6の例では、図6(a)に示すように、スロットの画面とともに、「ボタンを押してね」という案内が表示される。スロットの画面では、矢印Aに示す方向に、回転リールのように図柄が回転表示される。そして遊技者が押しボタン9(図1参照)を押すと、そのタイミングに応じて、図6(b)、図6(c)に示すように種々の組み合わせで図柄が停止する。
これらの図柄変動表示は、図6(c)に示すように、スロットの枠を示すスプライトSP1、スロット中に示される図柄のスプライトSP2を組み合わせて構成される。スプライトSP2の種類を変えたり、位置を変化させたりして種々の変動状態を表示するのである。この方法では、動画を用いる場合と異なり、フルカラーを用いた多様な演出を行うことはできないが、予め変動表示パターンに対応した動画データを用意するまでなく、スプライトの組み合わせにより、容易に多種多様な変動表示を実現することができる利点がある。
C2. Symbol variation display by sprite:
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of symbol variation display by sprites. In this example, an example is shown in which symbol variation display is performed by combining 256 color sprites. In the present embodiment, depending on the gaming state, it is used separately from the symbol variation display by the moving picture shown in FIG. In the example of FIG. 6, as shown in FIG. 6A, a guidance “Press the button” is displayed along with the slot screen. On the slot screen, a symbol is rotated and displayed in the direction indicated by the arrow A like a rotating reel. When the player presses the push button 9 (see FIG. 1), the symbols are stopped in various combinations as shown in FIGS. 6B and 6C according to the timing.
As shown in FIG. 6C, these symbol variation displays are configured by combining a sprite SP1 indicating a slot frame and a sprite SP2 having a symbol shown in the slot. Various fluctuating states are displayed by changing the type of sprite SP2 or changing the position. Unlike the case of using a moving image, this method cannot produce various effects using full color, but it is not necessary to prepare moving image data corresponding to a variable display pattern in advance. There is an advantage that a variable display can be realized.

スプライトによる図柄変動表示では、図6(d)に示す逆転表示を行うこともできる。この例では、遊技者が押しボタン9を繰り返し押すと、押す頻度に応じてスロットの回転が遅くなり、更に短い周期で繰り返し押すと、スロットを矢印Bに示すように逆転させることができる。こうすることによって、大当たりを出そうとする遊技者に、押しボタン9を夢中で押させることができ、興趣を高めることができる。この例では、スプライトの組み合わせによる変動表示を利用しているため、この逆転表示は、押しボタン9の操作頻度に応じて、スプライトSP2の位置を、徐々に上方に移動させることによって、容易に実現可能である。   In the symbol variation display by the sprite, the reverse display shown in FIG. 6D can also be performed. In this example, when the player repeatedly presses the push button 9, the rotation of the slot is slowed according to the frequency of pressing, and when the player repeatedly presses the push button 9 repeatedly, the slot can be reversed as indicated by an arrow B. By doing so, it is possible to make the player who wants to win a jackpot push the push button 9 crazy and to enhance the interest. In this example, since the variable display by the combination of sprites is used, the reverse display is easily realized by gradually moving the position of the sprite SP2 upward according to the operation frequency of the push button 9. Is possible.

D.フレーム画像の生成:
図7はフレーム画像生成装置500の構造を示す説明図である。フレーム画像生成装置500は、遊技機とは別に用意されており、オペレータの指示に従って、先に図4で示した図柄変動表示を行うための動画を生成し、これに基づいてフレーム単位の静止画データ、つまりフレーム画像を生成して、出力する機能を奏する。こうして生成されたフレーム画像をキャラROM386に格納することによって、オペレータが意図した動画を、遊技機のLCD16に表示させることが可能となる。
図示する機能ブロックは、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ等に、これらの機能を実現するためのコンピュータプログラムをインストールすることによってソフトウェア的に構築することができる。ハードウェア的に構築しても構わない。
D. Frame image generation:
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the structure of the frame image generation apparatus 500. The frame image generation apparatus 500 is prepared separately from the gaming machine, generates a moving image for performing the symbol variation display shown in FIG. 4 in accordance with an instruction from the operator, and based on this, generates a still image for each frame. It has a function of generating and outputting data, that is, a frame image. By storing the generated frame image in the character ROM 386, it is possible to display a moving image intended by the operator on the LCD 16 of the gaming machine.
The illustrated functional blocks can be constructed in software by installing a computer program for realizing these functions in, for example, a general-purpose personal computer. You may build in hardware.

入力部510は、キーボードやマウスなどの入力デバイスの操作を介してオペレータからの指示を入力する。この指示には、例えば、抽選結果および変動パターンの指定が含まれる。どのような変動パターンで、変動停止時にどのような図柄の組み合わせを示す動画を生成するのかの指定である。
動画エディタ520は、この指示に従って、動画を生成する。図4に示した扇子や数字などの図柄の素材となる画像データは、オペレータからの指示によって、その都度、生成するようにしてもよいし、予めこれらの素材を蓄積したデータベースを用意し、このデータベースから適宜、取得するようにしてもよい。
The input unit 510 inputs an instruction from an operator through operation of an input device such as a keyboard and a mouse. This instruction includes, for example, designation of a lottery result and a variation pattern. This is a designation of what variation pattern is used to generate a moving image indicating a combination of symbols when the variation is stopped.
The moving image editor 520 generates a moving image according to this instruction. The image data that is the material of the pattern such as the fan and number shown in FIG. 4 may be generated each time according to an instruction from the operator, or a database in which these materials are stored in advance is prepared. You may make it acquire suitably from a database.

生成された動画は、動画ライブラリ530に一旦、蓄えられる。この時点では、MEPG形式など、圧縮した動画ファイルである。再生部540は、この動画ファイルをデコードして、コンピュータのディスプレイ501に表示することができる。オペレータは、この画像を確認して、必要に応じて再度、指示を入力し、動画ファイルを修正することができる。
先に説明した通り、本実施例では、抽選結果および変動パターンの全組み合わせに対して、予めフレーム画像をキャラROM386に格納しておく。従って、オペレータは、これら全組み合わせに対応するように、抽選結果、変動パターンの条件を変更しながら、動画ファイルを順次生成する。動画ライブラリ530には、これらの全組み合わせに対応する複数の動画ファイルが蓄積されることになる。
The generated moving image is temporarily stored in the moving image library 530. At this point, it is a compressed moving image file such as MPEG format. The playback unit 540 can decode the moving image file and display it on the display 501 of the computer. The operator can check the image and input an instruction again as necessary to correct the moving image file.
As described above, in this embodiment, frame images are stored in advance in the character ROM 386 for all combinations of lottery results and variation patterns. Therefore, the operator sequentially generates moving image files while changing the lottery result and the condition of the variation pattern so as to correspond to all these combinations. In the moving image library 530, a plurality of moving image files corresponding to all these combinations are accumulated.

フレーム分割部550は、動画ライブラリ530に蓄積された動画ファイルをデコードし、各フレームの静止画データを生成する。この静止画データは、一つの動画ファイルから生成されたフレーム画像群として、順序づけて関連づけられた上で、フレーム画像ライブラリ560に蓄積される。関連づけは、例えば、動画のフレーム順序に従って、各フレーム画像の格納アドレスを順次記録した管理ファイルを、フレーム画像とは別に用意する方法によって行うことができる。また、一連のフレーム画像を、フレーム画像ライブラリ560内で、連続したアドレスに順次格納する方法によってもよい。この態様では、例えば、最初のフレーム画像を格納する際にヘッダとして、各フレーム画像のサイズ、および動画を構成するフレーム画像数を表す情報を格納しておけばよい。   The frame dividing unit 550 decodes the moving image file stored in the moving image library 530 and generates still image data of each frame. The still image data is stored in the frame image library 560 after being associated in order as a frame image group generated from one moving image file. The association can be performed, for example, by a method of preparing a management file in which the storage addresses of the respective frame images are sequentially recorded according to the frame order of the moving images, separately from the frame images. Alternatively, a method of sequentially storing a series of frame images at consecutive addresses in the frame image library 560 may be used. In this aspect, for example, information indicating the size of each frame image and the number of frame images constituting the moving image may be stored as a header when the first frame image is stored.

スケジュールデータ生成部570は、フレーム画像を関連づけるスケジュールデータを生成する。スケジュールデータは、フレーム画像に基づいて表示データを生成するための描画コマンドを、CPU381がVDP385に出力するために用いるデータである。LCD16の表示内容を規定するデータという点で画面データの一つであるが、本実施例では、特に断らない限り、動画の生成順序を規定するデータという限定的な意味でスケジュールデータという用語を用いるものとする。スケジュールデータのデータ構造は後述するが、動画を再生する際に、各フレーム画像の格納アドレスを順次指定するデータとなっている。フレーム分割部550が、各フレーム画像を関連付ける際に上述の管理ファイルを生成する場合には、この管理ファイルを、スケジュールデータとして用いることも可能である。   The schedule data generation unit 570 generates schedule data for associating frame images. The schedule data is data used by the CPU 381 to output a drawing command for generating display data based on the frame image to the VDP 385. Although it is one of the screen data in terms of data defining the display content of the LCD 16, in this embodiment, unless otherwise specified, the term schedule data is used in a limited sense as data defining the generation order of moving images. Shall. Although the data structure of the schedule data will be described later, it is data for sequentially specifying the storage address of each frame image when reproducing a moving image. When the frame dividing unit 550 generates the above-described management file when associating each frame image, the management file can be used as schedule data.

本実施例では、スケジュールデータ生成部570は、更に、フレーム画像の重複を回避する処理も併せて行うものとした。つまり、複数の動画ファイルには、同一のシーンが含まれている場合があるため、動画ファイルをそれぞれフレーム分割して生成されたフレーム画像には、異なる動画間で重複する画像が存在することがある。スケジュールデータ生成部570は、複数の動画間で、このようにフレーム画像が重複している場合には、一つのフレーム画像をこれらの動画で共有できるように、スケジュールデータを生成する機能も有している。   In the present embodiment, the schedule data generation unit 570 further performs processing for avoiding duplication of frame images. In other words, since the same scene may be included in a plurality of moving image files, there may be images that overlap between different moving images in the frame images generated by dividing each moving image file into frames. is there. The schedule data generation unit 570 also has a function of generating schedule data so that a single frame image can be shared by these moving images when the frame images overlap in this manner among a plurality of moving images. ing.

図8はスケジュールデータ生成処理のフローチャートである。スケジュールデータ生成部570(図7参照)が実行する処理をフローチャートの形で示したものである。スケジュールデータ生成部570は、まずフレーム画像ライブラリ560から、処理対象となる動画を構成するフレーム画像群を読み込む(ステップS10)。そして、初期状態としてのスケジュールデータを設定する(ステップS11)。この時点でのスケジュールデータは、処理対象となる動画を構成するフレーム画像を、再生順に指定するものであればよい。
次に、スケジュールデータ生成部570は、処理対象となる動画のフレーム画像群と、既処理のフレーム画像群とをマッチングし(ステップS12)、マッチしたフレーム画像を削除するとともに、スケジュールデータを修正する(ステップS13)。
スケジュールデータ生成部570は、以上の処理を全動画について終了するまで、繰り返し実行し(ステップS14)、フレーム画像およびスケジュールデータを出力する(ステップS15)。
FIG. 8 is a flowchart of the schedule data generation process. The process which the schedule data generation part 570 (refer FIG. 7) performs is shown in the form of the flowchart. The schedule data generation unit 570 first reads a frame image group constituting a moving image to be processed from the frame image library 560 (step S10). Then, schedule data as an initial state is set (step S11). The schedule data at this point may be any data that specifies the frame images constituting the moving image to be processed in the playback order.
Next, the schedule data generation unit 570 matches the frame image group of the moving image to be processed with the already processed frame image group (step S12), deletes the matched frame image, and corrects the schedule data. (Step S13).
The schedule data generation unit 570 repeatedly executes the above processing for all moving images (step S14), and outputs a frame image and schedule data (step S15).

図の右側に、スケジュールデータ生成の様子を模式的に示した。動画Aが既に処理された時点で、動画Bの処理を行うものとして説明する。
上側には、動画A、動画Bについて初期状態のスケジュールデータ、フレーム画像を示した。動画Aは、フレーム画像Fa1、Fa2、Fa3、Fa4から、構成されており、スケジュールデータSDaは、「Fa1→Fa2→Fa3→Fa4」というように再生順序を示したデータとなる。動画Bは、フレーム画像Fb1、Fb2、Fb3、Fb4から、構成されており、スケジュールデータSDbは、「Fb1→Fb2→Fb3→Fb4」というように再生順序を示したデータとなる。
The state of schedule data generation is shown schematically on the right side of the figure. In the following description, it is assumed that the moving image B is processed when the moving image A has already been processed.
On the upper side, schedule data and frame images in the initial state are shown for moving picture A and moving picture B. The moving image A is composed of frame images Fa1, Fa2, Fa3, and Fa4, and the schedule data SDa is data indicating the reproduction order as “Fa1 → Fa2 → Fa3 → Fa4”. The moving image B is composed of frame images Fb1, Fb2, Fb3, and Fb4, and the schedule data SDb is data indicating the reproduction order as “Fb1 → Fb2 → Fb3 → Fb4”.

スケジュールデータ生成部570は、この状態で、動画Bと既処理の動画Aとのマッチングを行う。図示する通り、フレーム画像Fb1、Fb2がそれぞれフレーム画像Fa1、Fa2と同一であったものとする。このマッチングは、種々の方法で行うことができる。例えば、フレーム画像Fa1、Fb1の各画素の階調値の差分をもとめ、その絶対値の和が所定値以下の時に、両者は一致すると判断する方法が挙げられる。フレーム画像Fb1を、動画Aの全フレーム画像Fa1、Fa2、Fa3、Fa4とそれぞれマッチングするものとしてもよいが、本実施例では、同じ再生位置のフレーム画像同士のみ(例えば、1番目のフレーム画像Fb1とFa1同士)をマッチングするものとした。遊技機では、予め決められた変動パターンで動画が生成されることから、一致する画像は同じ再生位置に現れることが多いからである。   In this state, the schedule data generation unit 570 performs matching between the moving image B and the already processed moving image A. As illustrated, it is assumed that the frame images Fb1 and Fb2 are the same as the frame images Fa1 and Fa2, respectively. This matching can be performed in various ways. For example, there is a method in which the difference between the gradation values of the respective pixels of the frame images Fa1 and Fb1 is obtained, and when the sum of the absolute values is equal to or less than a predetermined value, it is determined that they match. The frame image Fb1 may be matched with all the frame images Fa1, Fa2, Fa3, and Fa4 of the moving image A, but in this embodiment, only the frame images at the same reproduction position (for example, the first frame image Fb1) And Fa1) are matched. This is because in a gaming machine, a moving image is generated with a predetermined variation pattern, so matching images often appear at the same playback position.

下側には、マッチしたフレームを削除した状態を示した。上述の通り、フレーム画像Fa1、Fa2と重複するフレーム画像Fb1、Fb2が削除される。これに応じて、動画BのスケジュールデータSDb2は、「Fa1→Fa2→Fb3→Fb4」というように修正される。こうすることによって、フレーム画像Fb1、Fb2の分だけ、フレーム画像の容量を抑制することが可能となる。
もっとも、フレーム画像のマッチングおよびスケジュールデータの修正は、必須の処理ではなく、省略しても差し支えない。
The lower side shows a state where the matched frame is deleted. As described above, the frame images Fb1 and Fb2 that overlap the frame images Fa1 and Fa2 are deleted. In response to this, the schedule data SDb2 of the moving image B is corrected as “Fa1 → Fa2 → Fb3 → Fb4”. By doing so, the capacity of the frame image can be suppressed by the amount of the frame images Fb1 and Fb2.
However, matching of frame images and correction of schedule data are not essential processes, and may be omitted.

E.画面データ構造:
図9は画面データの構造を示す説明図である。左側に示す通り、画面データSDは、LCD16に表示されるべき一連の画像のフレーム[1]、フレーム[2]…のそれぞれに対し、そのフレームを構成すべきスプライトを規定するデータとなっている。図の例では、フレーム[1]は、スプライト[11]、スプライト[12]等によって構成され、フレーム[2]は、スプライト[21]、スプライト[22]等によって構成される。本実施例では、動画を表すフレーム画像(図7,7参照)もスプライトとして扱うため、LCD16に動画を表示する場合の画面データSD、即ちスケジュールデータでは、各フレームに対して単一のスプライトを指定することになる。
E. Screen data structure:
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the structure of screen data. As shown on the left side, the screen data SD is data that defines the sprites that constitute the frame for each of the frames [1], [2]... Of the series of images to be displayed on the LCD 16. . In the example shown in the figure, the frame [1] is configured by sprites [11], sprites [12], and the like, and the frame [2] is configured by sprites [21], sprites [22], and the like. In this embodiment, since frame images representing moving images (see FIGS. 7 and 7) are also handled as sprites, in the screen data SD when displaying moving images on the LCD 16, that is, schedule data, a single sprite is assigned to each frame. It will be specified.

図の中央には、各スプライトに対する設定情報SPLを示した。この設定情報SPLは、画面データSD内に組み込んで用意してもよいし、別データとして用意しても良い。後者の場合には、画面データSDのスプライト[11]には、このスプライトに対する設定情報SPLの格納アドレスを記録するというように、画面データSDと設定情報SPLとを対応づければよい。   In the center of the figure, setting information SPL for each sprite is shown. The setting information SPL may be prepared by being incorporated in the screen data SD, or may be prepared as separate data. In the latter case, the screen data SD and the setting information SPL may be associated with each other so that the storage address of the setting information SPL for the sprite is recorded in the sprite [11] of the screen data SD.

スプライトの設定情報SPLの内容は次の通りである。
「キャラクタ番号」は、キャラROM386内でスプライトが格納されている先頭アドレスを示し、「サイズ」は、スプライトの横方向および縦方向のサイズを示す。先に説明した通り、スプライトは、64ドット×64ドットのキャラクタデータの集まりとしてキャラROM386に格納されているため、本実施例では、「サイズ」は、縦横それぞれの方向のキャラクタデータ数によって指定するものとした。
図の右側に、キャラROM386のメモリ構造を模式的に示した。アドレスAD[0]〜AD[n+1]は、それぞれキャラクタデータを格納しているメモリ領域を表している。ここで、アドレスAD[0]〜AD[n]にスプライトが格納されている場合を考える。この時、キャラクタ番号には、先頭アドレスであるアドレスAD[0]が格納され、サイズには、アドレスAD[0]〜AD[n]に相当する個数となるよう、縦横のキャラクタデータ数が格納されることになる。別のスプライトに関しては、キャラクタ番号にアドレスAD[n+1]が格納される。
本実施例では、動画を構成するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像のサイズは均一であり、一定の値を用いることができる。このような場合には、動画を構成するスプライトの場合には、設定情報SPLからサイズ指定を省略することも可能である。例えば、「サイズ」は、新たに指定されない限り、従前の指定をそのまま適用するものとすればよい。こうすることにより、動画を表す画面データSDでは、最初のスプライトの設定情報SPLで「サイズ」を指定するだけで、以後の「サイズ」指定を省略することが可能となる。
The contents of the sprite setting information SPL are as follows.
“Character number” indicates the head address where the sprite is stored in the character ROM 386, and “Size” indicates the horizontal and vertical sizes of the sprite. As described above, since the sprite is stored in the character ROM 386 as a collection of 64 dot × 64 dot character data, in this embodiment, “size” is designated by the number of character data in the vertical and horizontal directions. It was supposed to be.
The memory structure of the character ROM 386 is schematically shown on the right side of the figure. Addresses AD [0] to AD [n + 1] each represent a memory area storing character data. Here, consider a case where a sprite is stored at addresses AD [0] to AD [n]. At this time, the address AD [0] which is the head address is stored in the character number, and the number of vertical and horizontal character data is stored in the size so as to correspond to the addresses AD [0] to AD [n]. Will be. For another sprite, the address AD [n + 1] is stored in the character number.
In the present embodiment, when frame images constituting a moving image are stored in the character ROM 386 as sprites, the size of each frame image is uniform and a constant value can be used. In such a case, in the case of a sprite constituting a moving image, it is possible to omit the size designation from the setting information SPL. For example, as for “size”, the previous designation may be applied as it is unless it is newly designated. In this way, in the screen data SD representing the moving image, it is possible to omit the subsequent “size” designation only by designating “size” in the first sprite setting information SPL.

「色のフォーマット指定」とは、スプライトが256色なのかフルカラーなのかを示す情報である。本実施例では、2種類のフォーマットしか用いないため、「色のフォーマット指定」は1ビットのフラグで足りる。スプライトが256色の場合には、色番号と表示色とを対応づけたカラーパレットが別途用意されている。本実施例では、複数種類のカラーパレットを使い分けることが可能である。スプライトの表示に用いるべきカラーパレットは、「カラーパレット番号」によって指定可能である。   “Color format designation” is information indicating whether the sprite is 256 colors or full color. In this embodiment, since only two types of formats are used, a “bit format specification” may be a 1-bit flag. When the sprite has 256 colors, a color palette that associates color numbers with display colors is prepared separately. In this embodiment, a plurality of types of color palettes can be used properly. The color palette to be used for displaying the sprite can be designated by “color palette number”.

「表示終了」、「表示スキップ」は、それぞれVDP386における表示データの生成処理で用いられる情報である。本実施例では、VDP386は、キャラクタ番号の小さいものから順次、全スプライトについて描画処理を実行するよう構成されている。画面データSDで指定されていないスプライトに対して、設定情報の「表示スキップ」を「非表示」に設定しておくと、VDP386は、そのスプライトの描画を行うことなく、次のスプライトの処理に移行する。また、「表示終了」の設定情報を「終了」に設定しておくと、VDP386は、以後のスプライトについては描画処理を行うことなく表示データの生成を終了する。
例えば、図中の画面データSDにおいて、フレーム[1]の処理を行う際には、スプライト[21]、[22]等の「表示スキップ」には「非表示」を設定しておけばよい。VDP386は、スプライト[11]、[12]等を処理した後、スプライト[21]、[22]を対象として処理を開始したとしても、これらのスプライトには「非表示」が設定されているため、描画を行わずに処理を終了する。また、かかる設定に代えて、例えば、スプライト[12]の「表示終了」に「終了」を設定しておいてもよい。この場合は、VDP386は、スプライト[12]の処理を終えた時点で、それ以後のスプライト[21]、[22]等については処理する必要がないと判断して、表示データの生成を終了する。このように、「表示終了」、「表示スキップ」は、VDP386における表示データの生成処理の実行範囲を制御する情報となる。
“Display end” and “display skip” are information used in display data generation processing in the VDP 386, respectively. In this embodiment, the VDP 386 is configured to execute drawing processing for all sprites in order from the smallest character number. If “display skip” in the setting information is set to “non-display” for a sprite that is not specified by the screen data SD, the VDP 386 does not draw the sprite and performs processing for the next sprite. Transition. If the “display end” setting information is set to “end”, the VDP 386 ends display data generation for the subsequent sprites without performing drawing processing.
For example, in the screen data SD in the figure, when the processing of frame [1] is performed, “non-display” may be set for “display skip” such as sprites [21] and [22]. Even if the VDP 386 processes the sprites [11], [12], etc., and starts the processing for the sprites [21], [22], these sprites are set to “non-display”. The process is terminated without drawing. Instead of this setting, for example, “end” may be set in “display end” of sprite [12]. In this case, the VDP 386 determines that there is no need to process the subsequent sprites [21], [22], etc. when the processing of the sprite [12] is completed, and ends the generation of display data. . As described above, “display end” and “display skip” are information for controlling the execution range of the display data generation processing in the VDP 386.

「座標」、「拡大率」、「反転」は、スプライトの表示態様を制御する情報である。「座標」は、キャンバス上でスプライトを配置すべき座標である。「拡大率」は、スプライトを表示する際の倍率である。「反転」は、スプライトを左右反転または上下反転して表示するか否かを示す情報である。この他、スプライトの「回転」を示す情報を指定可能としてもよい。
全画面で動画を表示するフレーム画像がスプライトとしてキャラROM386に格納されている場合、各フレーム画像の配置は均一となり、一定の値を用いることができる。拡大率および反転の有無についても、一定となる。このような場合、動画を構成するスプライトの場合には、サイズ指定と同様、設定情報SPLから座標、拡大率、反転の少なくとも一部を省略してもよい。
“Coordinates”, “magnification ratio”, and “inversion” are information for controlling the display mode of the sprite. “Coordinates” are coordinates at which sprites should be arranged on the canvas. The “magnification ratio” is a magnification when displaying a sprite. “Inverted” is information indicating whether or not to display the sprite in a horizontally inverted or vertically inverted manner. In addition, information indicating the “rotation” of the sprite may be designated.
When frame images that display moving images on the entire screen are stored in the character ROM 386 as sprites, the arrangement of the frame images is uniform, and a constant value can be used. The enlargement ratio and the presence or absence of inversion are also constant. In such a case, in the case of a sprite constituting a moving image, at least a part of the coordinates, the enlargement ratio, and the inversion may be omitted from the setting information SPL as in the case of size designation.

「応答画像表示領域」は、スプライトに他のスプライトを重ねて表示可能な領域を示す情報である。スプライトによっては、他のスプライトが重ねて表示されるのを回避したい重要な部分がある場合がある。かかる場合には、この重要な部分を除く領域を、「応答画像表示領域」に設定すればよい。応答画像表示領域は、種々の方法で指定可能である。例えば、他のスプライトを表示可能な領域または表示禁止領域に当たる多角形の頂点の点列を座標値で示す方法としてもよい。また、スプライトを構成するキャラクタデータ単位で、応答画像の表示可否を示すフラグを指定するようにしてもよい。他のスプライトを重ねて表示することを一切禁止する場合には、スプライトの全域を表示禁止領域に設定すればよい。もっとも、「応答画像表示領域」とは別に、他のスプライトの表示可否を示すフラグを設ける方法を採っても良い。
「応答画像表示領域」は、特に、フレーム画像の場合に有用な情報である。本実施例では、図4に示したように、LCD16の画面全体に表示される動画に基づいて、フレーム画像を生成している。従って、予め複数のスプライトを組み合わせて画面を構成することを前提として用意されている256色のスプライトと異なり、フレーム画像のみでは、装飾図柄制御基板30のCPU381が、その画面の内容を判断することができない。この結果、フレーム画像によっては、重要な部分に他のスプライトが表示され、意図された演出効果を損ねてしまうおそれが生じ得る。本実施例では、「応答画像表示領域」を設定しておくことにより、CPU381が画面の内容を判断できない場合でも、かかる弊害を容易に回避することが可能となる。
The “response image display area” is information indicating an area that can be displayed by superimposing another sprite on the sprite. Depending on the sprite, there may be an important part that you want to avoid overlapping with other sprites. In such a case, the area excluding this important part may be set as the “response image display area”. The response image display area can be specified by various methods. For example, a method may be used in which a point sequence of polygon vertices corresponding to an area where other sprites can be displayed or a display prohibited area is indicated by coordinate values. In addition, a flag indicating whether or not the response image can be displayed may be designated in units of character data constituting the sprite. When it is prohibited to display other sprites in a superimposed manner, the entire sprite may be set as a display prohibited area. However, in addition to the “response image display area”, a method of providing a flag indicating whether or not other sprites can be displayed may be employed.
The “response image display area” is useful information particularly in the case of a frame image. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a frame image is generated based on a moving image displayed on the entire screen of the LCD 16. Therefore, unlike 256-color sprites prepared on the premise that a screen is configured by combining a plurality of sprites in advance, the CPU 381 of the decorative design control board 30 determines the contents of the screen only with a frame image. I can't. As a result, depending on the frame image, another sprite may be displayed in an important part, and the intended effect may be impaired. In this embodiment, by setting the “response image display area”, even if the CPU 381 cannot determine the contents of the screen, it is possible to easily avoid such an adverse effect.

F.表示制御処理:
F1.全体処理:
図10は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。
この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS100)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS101)。そして、割込端子の端子レベルを確認する(ステップS102)。端子レベルが異常な場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
F. Display control processing:
F1. Overall processing:
FIG. 10 is a flowchart of the display control process. This is a process executed by the CPU 381 to output a drawing command or the like to the VDP 385 and generate display data. This process is executed as an interrupt process with a period of 16 msec in this embodiment.
When this processing is started, the CPU 381 permits multiple interrupts as preparation for executing the processing (step S100), and performs noise cancellation / determination processing (step S101). Then, the terminal level of the interrupt terminal is confirmed (step S102). If the terminal level is abnormal, it is determined that the display control process has been started based on an abnormal trigger due to the influence of noise or the like, and the process is terminated as it is.

端子レベルが正常な場合には(ステップS102)、CPU381は、サブ制御基板35からのコマンドを入力し(ステップS103)、このコマンドに基づいてキャラクタ表示制御処理を実行する(ステップS200)。キャラクタ表示制御処理とは、コマンドに基づき、VDP386に描画コマンドを出力する処理である。   When the terminal level is normal (step S102), the CPU 381 inputs a command from the sub-control board 35 (step S103), and executes the character display control process based on this command (step S200). The character display control process is a process for outputting a drawing command to the VDP 386 based on the command.

F2.キャラクタ表示制御処理:
図11はキャラクタ表示制御処理のフローチャートである。表示制御処理(図10)のステップS200に相当する処理である。
処理を開始すると、CPU381は、スプライトレジスタ385sを初期化し、VDPレジスタ385vを設定する(ステップS201)。VDPレジスタ385vには、表示データを生成する際の条件設定、例えば、描画コマンドを構成するレイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが設定される。
F2. Character display control processing:
FIG. 11 is a flowchart of the character display control process. This is a process corresponding to step S200 of the display control process (FIG. 10).
When the process is started, the CPU 381 initializes the sprite register 385s and sets the VDP register 385v (step S201). In the VDP register 385v, condition settings for generating display data, for example, the overlay order of layers constituting the drawing command, display / non-display settings, and the like are set.

次に、CPU381は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS202)、スプライトレジスタ385sに描画コマンドを設定する(ステップS203)。先に説明した通り、スプライトレジスタ385sはダブルバッファとなっている(図3参照)。本実施例では、スプライトレジスタ385sの第1バッファを書き込み専用、第2バッファを読み出し専用とした。CPU381が第1バッファへの書き込みを終了すると、描画コマンドは第2バッファに転送され、VDP385による表示データ生成に供されるのである。
描画コマンドの設定(ステップS203)では、表示対象が256色のスプライトの場合も、動画から生成されたフレーム画像の場合も、ともに図9で示した画面データSDを読み込み、設定情報SPLで与えられるそれぞれの情報を、スプライトレジスタ385sに設定するという点では同じである。両者の相違は、設定情報SPLにおいて「色のフォーマット指定」と、「カラーパレット番号」の設定が異なる程度である。
Next, the CPU 381 analyzes the contents of the display command received from the sub control board 35 (step S202), and sets a drawing command in the sprite register 385s (step S203). As described above, the sprite register 385s is a double buffer (see FIG. 3). In this embodiment, the first buffer of the sprite register 385s is dedicated to writing, and the second buffer is dedicated to reading. When the CPU 381 finishes writing to the first buffer, the drawing command is transferred to the second buffer and used for display data generation by the VDP 385.
In the setting of the drawing command (step S203), the screen data SD shown in FIG. 9 is read and given by the setting information SPL in both cases where the display object is a 256-color sprite and the frame image generated from the moving image. This is the same in that each piece of information is set in the sprite register 385s. The difference between the two is that the setting of “color format designation” and the setting of “color palette number” are different in the setting information SPL.

ここで、遊技者によって押しボタン9が操作されている時(ステップS204)、または保留コマンドがある時(ステップS205)には、CPU381は、応答画像表示処理を実行する(ステップS210)。応答画像表示処理とは、押しボタン9の操作に応じた画像を表示する保留コマンドとは、従前の応答画像表示処理で、実行されずに保留された描画コマンドのことである。保留コマンドが発生する条件などについては、後述する応答画像表示処理の中で説明する。   Here, when the push button 9 is operated by the player (step S204) or when there is a hold command (step S205), the CPU 381 executes a response image display process (step S210). The response image display process is a hold command that displays an image corresponding to the operation of the push button 9 is a drawing command that is held without being executed in the previous response image display process. The conditions for generating the hold command will be described in the response image display process described later.

上述の処理が完了すると、CPU381は、VDP385に対して、DMA転送を指示して(ステップS250)、描画コマンド出力処理を終了する。VDP385は、DMA転送をトリガとして、スプライトレジスタ385sの第1バッファに書き込まれた描画コマンドを第2バッファに転送し、この描画コマンドによる表示データの生成処理を開始する。   When the above processing is completed, the CPU 381 instructs the VDP 385 to perform DMA transfer (step S250), and ends the drawing command output processing. The VDP 385 uses the DMA transfer as a trigger to transfer the drawing command written in the first buffer of the sprite register 385s to the second buffer, and starts display data generation processing using this drawing command.

F3.応答画像表示処理:
図12は応答画像表示処理のフローチャートである。キャラクタ表示制御処理(図11)のステップS210に相当する処理であり、押しボタン9の操作に応じた画像を表示するための処理である。
処理内容は、256色のスプライトを用いた表示を行っている場合と、動画を表示している場合とで異なる。256色のスプライトを用いている場合には、先に図4に示したように、押しボタン9の操作によって、図柄を停止させたり、逆転させたりする画像を表示するための処理を行う。動画を表示している場合には、押しボタン9の操作に応じた画像を動画の前面に重ねて表示するための処理を行う。
F3. Response image display processing:
FIG. 12 is a flowchart of the response image display process. This process corresponds to step S210 of the character display control process (FIG. 11), and is a process for displaying an image corresponding to the operation of the push button 9.
The processing contents differ between when displaying using 256 color sprites and when displaying moving images. In the case where 256-color sprites are used, as shown in FIG. 4, processing for displaying an image for stopping or reversing the design is performed by operating the push button 9. When a moving image is displayed, a process for displaying an image corresponding to the operation of the push button 9 on the front of the moving image is performed.

従って、CPU381は、動画を表示しているか否かを判断し(ステップS211)、動画でない、即ち256色のスプライトを用いた表示を行っている場合には、スプライトの座標修正処理を行う(ステップS212)。動画か否かの判断は、画面データで指定されたスプライトの設定情報(図9参照)のうち、色のフォーマット指定を参照すればよい。
スプライトの座標修正処理は、スプライトの設定情報(図9参照)の座標値等を、押しボタン9の操作に応じて修正する処理である。図4(b)、図4(c)のように、図柄の変動を停止させる場合には、抽選結果に相当する図柄の座標値を停止位置で固定とし、その他の図柄を非表示とすればよい。図4(d)のように、図柄を逆転させる場合には、図柄の座標を、本来表示されるべき位置よりも、押しボタン9の操作に応じて逆転方向に移動させればよい。図柄の停止および逆転は、遊技状態に応じて任意に使い分け可能である。
Therefore, the CPU 381 determines whether or not a moving image is displayed (step S211). If the moving image is not a moving image, that is, if display is performed using a 256-color sprite, the CPU 381 performs sprite coordinate correction processing (step S211). S212). The determination of whether or not the image is a moving image may be made by referring to the color format designation in the sprite setting information designated by the screen data (see FIG. 9).
The sprite coordinate correcting process is a process of correcting the coordinate value of the sprite setting information (see FIG. 9) according to the operation of the push button 9. As shown in FIGS. 4 (b) and 4 (c), when the change of the symbol is stopped, the coordinate value of the symbol corresponding to the lottery result is fixed at the stop position, and other symbols are not displayed. Good. As shown in FIG. 4D, when the symbol is reversed, the symbol coordinates may be moved in the reverse rotation direction in accordance with the operation of the push button 9 rather than the position to be originally displayed. The stop and the reverse of the symbol can be arbitrarily used according to the gaming state.

動画を表示している場合には(ステップS211)、CPU381は、設定情報のうち、応答画像表示領域の情報を参照して、応答画像表示領域を特定する(ステップS220)。図中に応答画像表示領域の例を示した。例えば、動画のフレーム画像に対して、図中の領域A1は応答画像の表示禁止領域として設定されているものとする。また、フレーム画像を併せて表示するよう設定されているスプライトにおいて、領域A2が応答画像の表示禁止領域として設定されているものとする。この状態では、いずれのスプライトに対しても表示禁止領域に当たらない部分、つまり図中のハッチングを付していない領域AAが応答画像の表示領域として特定される。ここでは、フレーム画像も含めて複数のスプライトが画面データで指定されている場合を例示したが、フレーム画像のみが指定されている場合には、例えば、図中の領域A1を除く部分が応答画像の表示領域として特定されることになる。   When the moving image is displayed (step S211), the CPU 381 refers to the information on the response image display area in the setting information, and specifies the response image display area (step S220). An example of the response image display area is shown in the figure. For example, it is assumed that an area A1 in the drawing is set as a display prohibition area of a response image for a frame image of a moving image. In addition, in the sprite that is set to display the frame image together, it is assumed that the area A2 is set as the response image display prohibited area. In this state, a portion that does not correspond to the display prohibited area for any sprite, that is, an area AA that is not hatched in the figure is specified as the display area of the response image. Here, a case where a plurality of sprites including a frame image are designated by screen data is illustrated, but when only a frame image is designated, for example, a portion excluding the area A1 in the figure is a response image. Is specified as the display area.

次に、CPU381は、この特定結果に基づいて応答画像の表示可否を判断する(ステップS222)。応答画像表示領域が、応答画像を表示するに足りるだけの大きさであれば、表示可と判断し、そうでない場合には表示不可と判断する。CPU381は、表示不可と判断した場合には、応答画像の描画コマンドを保留して(ステップS224)、応答画像表示処理を終了する。
先にキャラクタ表示制御処理(図11)で説明した通り、保留コマンドが残っている場合には、押しボタン操作の有無に関わらず、応答画像表示処理が実行されるため(ステップS205,S210)、上述の処理で保留された描画コマンドは、次に応答画像が表示可能な状態が整った時点で実行される。厳密には、遊技者が押しボタンを操作してから若干の時間遅れがあった後で応答画像が表示されることになるが、表示制御は16msec周期の割り込み処理で実行されるため、この遅れは違和感を覚えない程度に抑制することができる。遊技者の違和感を十分に軽減するため、応答画像の描画コマンドの保留期間に上限を設け、所定時間を超えて保留されている描画コマンドは削除するものとしてもよい。
Next, the CPU 381 determines whether or not the response image can be displayed based on the identification result (step S222). If the response image display area is large enough to display the response image, it is determined that display is possible, and otherwise it is determined that display is impossible. If the CPU 381 determines that display is not possible, the CPU 381 suspends the response image drawing command (step S224), and ends the response image display processing.
As described earlier in the character display control process (FIG. 11), when the hold command remains, the response image display process is executed regardless of whether or not the push button is operated (steps S205 and S210). The drawing command put on hold in the above process is executed when the response image can be displayed next. Strictly speaking, the response image is displayed after a slight delay from the time when the player operates the push button. However, since the display control is executed by an interruption process with a period of 16 msec, this delay is displayed. Can be suppressed to such an extent that you do not feel uncomfortable. In order to sufficiently reduce the player's uncomfortable feeling, an upper limit may be set for the suspension period of the response image rendering command, and the rendering command that has been suspended for a predetermined time may be deleted.

表示可と判断した場合には、CPU381は、応答画像の描画コマンドを設定する(ステップS223)。本実施例では、表示可能領域の位置および大きさに応じて、応答画像を移動したり拡大したりすることを許容するものとした。従って、ステップS223の処理では、CPU381は、応答画像の描画コマンド、つまり図9に示した設定情報において、表示可能領域に応じた座標、拡大率を設定する。例えば、座標は、応答画像の図心の位置を表示可能領域の図心に合わせるように設定する方法を採ることができる。また、拡大率は、このように座標を設定した上で、応答画像の全体が表示可能領域内に収まるように設定する方法を採ることができる。   When determining that display is possible, the CPU 381 sets a response image drawing command (step S223). In the present embodiment, the response image is allowed to be moved or enlarged according to the position and size of the displayable area. Therefore, in the process of step S223, the CPU 381 sets the coordinates and the enlargement ratio according to the displayable area in the response image drawing command, that is, the setting information shown in FIG. For example, the coordinate can be set so that the position of the centroid of the response image matches the centroid of the displayable area. In addition, after setting the coordinates in this way, the enlargement ratio can be set so that the entire response image fits within the displayable area.

応答画像については、位置の変更のみ、または拡大のみを許容するようにしてもよいし、位置、拡大率ともに変更を禁止するようにしてもよい。また、座標および拡大率の変更を無制限に認めると、遊技者が視認できないほど小さく縮小された状態で応答画像が表示されるおそれもある。かかる弊害を回避するために、座標や拡大率には、変更の許容範囲を設けても良い。いずれの態様においても、ステップS222における応答画像の表示可否は、座標および拡大率の変更可否を踏まえて判断すればよい。   Regarding the response image, only the change of the position or only the enlargement may be allowed, or the change of both the position and the enlargement ratio may be prohibited. In addition, if the change of the coordinates and the enlargement rate is allowed without limitation, there is a possibility that the response image is displayed in a state that is reduced so as to be invisible to the player. In order to avoid such an adverse effect, a change allowable range may be provided for the coordinates and the enlargement ratio. In any aspect, whether or not the response image can be displayed in step S222 may be determined based on whether or not the coordinates and the enlargement ratio can be changed.

G.効果:
以上で説明した本実施例の遊技機によれば、変動パターンおよび抽選結果の全組み合わせに対応して生成された動画を用いることにより、フルカラーでの図柄変動表示を行うことができ興趣を高めることができる。また、動画を用いた演出表示中に押しボタン9の操作に応じて応答画像を表示する際に、LCD16に表示されるべきフレーム画像を特定し、応答画像の表示可否を判断することができる。従って、フレーム画像に表された重要な部分を覆い隠すなどの弊害を回避しつつ、応答画像を表示させることが可能となる。
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
G. effect:
According to the gaming machine of the present embodiment described above, it is possible to perform full-color symbol variation display by using a video generated corresponding to all combinations of variation patterns and lottery results, and to enhance interest. Can do. Further, when displaying a response image in response to the operation of the push button 9 during the effect display using the moving image, it is possible to specify a frame image to be displayed on the LCD 16 and determine whether or not the response image can be displayed. Therefore, it is possible to display the response image while avoiding adverse effects such as obscuring an important part represented in the frame image.
As mentioned above, although the various Example of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to these Examples, and can take a various structure in the range which does not deviate from the meaning.

実施例としてのパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 as an example. パチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control hardware configuration of the pachinko machine 1. FIG. 装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a circuit configuration of a decorative design control board 30. FIG. LCD16の画面表示例(1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen display example (1) of LCD16. 応答画像の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a response image. スプライトによる図柄変動表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a symbol change display by a sprite. フレーム画像生成装置500の構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the frame image generation apparatus. スケジュールデータ生成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a schedule data generation process. 画面データの構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of screen data. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. キャラクタ表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a character display control process. 応答画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a response image display process.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ機
3…メイン制御基板
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…ハンドル
9…押しボタン
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ
385v…VDPレジスタ
386…キャラROM
386C…コントローラ
386N…NAND型フラッシュメモリ
390…パネルインタフェース
397…フレームメモリ
500…フレーム画像生成装置
501…ディスプレイ
510…入力部
520…動画エディタ
530…動画ライブラリ
540…再生部
550…フレーム分割部
560…フレーム画像ライブラリ
570…スケジュールデータ生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Main control board 4a ... Display part 4b ... Operation switch 6 ... Game area 8 ... Handle 9 ... Push button 10 ... Grand prize opening 12 ... Panel decoration lamp 15a ... Winning detector 16 ... LCD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 18 ... Large prize opening solenoid 20 ... Discharge motor 21 ... Prize ball payout device 22 ... Discharge ball detector 24 ... Motor drive sensor 25 ... Discharge control board 29 ... Speaker 30 ... Decoration design control board 31 ... Frame decoration lamp 32 ... Lamp relay Substrate 35 ... Sub control board 41 ... Special symbol display device 47 ... Launch control board 48 ... Touch detector 49 ... Launch motor 381 ... CPU
382 ... RAM
383 ... ROM
385 ... VDP
385s ... Sprite register 385v ... VDP register 386 ... Character ROM
386C ... Controller 386N ... NAND flash memory 390 ... Panel interface 397 ... Frame memory 500 ... Frame image generation device 501 ... Display 510 ... Input unit 520 ... Movie editor 530 ... Movie library 540 ... Playback unit 550 ... Frame division unit 560 ... Frame Image library 570 ... schedule data generation unit

Claims (4)

遊技機であって、
遊技中に所定の演出表示を行うための表示パネルと、
遊技中に遊技者が操作するための操作部と、
前記表示パネルに表示すべき動画を構成する各フレームの静止画データを予め記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記静止画データを時系列で指定することによって、遊技状態に応じて前記表示パネルに表示すべき画面を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記遊技状態に応じて、前記画面データに基づいた描画コマンドを出力するとともに、前記操作部に対して所定の操作がなされた時に、該操作に応じて所定の応答画像を前記表示パネルに表示するための描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに応じて、前記キャラクタデータ記憶部を参照して、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部とを備え、
前記描画制御部は、
前記操作がなされた時には、前記表示パネルに表示されるべき前記静止画データに基づいて、前記応答画像の表示可否および表示態様の少なくとも一方を判断し、
該判断に基づいて、前記応答画像を表示させるための描画コマンドを出力する遊技機。
A gaming machine,
A display panel for performing a predetermined effect display during the game;
An operation unit for a player to operate during a game;
A character data storage unit that stores in advance still image data of each frame constituting a moving image to be displayed on the display panel;
A screen data storage unit that stores screen data that defines a screen to be displayed on the display panel according to a gaming state by designating the still image data in time series;
A drawing command based on the screen data is output according to the gaming state, and when a predetermined operation is performed on the operation unit, a predetermined response image is displayed on the display panel according to the operation. A drawing control unit for outputting a drawing command for
A display data generation unit that generates display data for the effect display with reference to the character data storage unit according to the drawing command;
The drawing control unit
When the operation is performed, based on the still image data to be displayed on the display panel, determine whether to display the response image and at least one of the display modes;
A gaming machine that outputs a drawing command for displaying the response image based on the determination.
請求項1記載の遊技機であって、
前記画面データは、前記静止画データに対して前記応答画像の表示を制御するための制御データを含んでおり、
前記描画制御部は、前記制御データに基づいて、前記応答画像の表示に関する判断を行う遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The screen data includes control data for controlling display of the response image with respect to the still image data.
The drawing control unit is a gaming machine that makes a determination regarding display of the response image based on the control data.
請求項1または2記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記応答画像が表示不可と判断された場合には、前記描画コマンドの出力を保留し、次回以降の静止画データに基づいて、該応答画像を表示可能と判断された時点で該描画コマンドを出力する遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
When the drawing control unit determines that the response image cannot be displayed, the drawing control unit suspends output of the drawing command, and when the response image is determined to be displayable based on still image data from the next time A gaming machine that outputs the drawing command.
請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
前記演出表示には、該遊技機が所定のタイミングで実行する抽選の結果を表示するまでの全画面の動画表示としての図柄変動表示が含まれ、
前記静止画データは、前記抽選の結果ごとに複数種類の図柄変動表示を実現するための全画面の複数種類の静止画データを記憶しており、
前記描画制御部は、前記図柄変動表示の種類も特定した形で、前記遊技状態を示すコマンドを受け取って、一定のサイズおよび座標位置で前記静止画データを順次、描画する旨の描画コマンドを出力することで前記制御を実行する遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect display includes a symbol variation display as a full screen video display until the game machine displays a lottery result executed at a predetermined timing,
The still image data stores a plurality of types of still image data of a full screen for realizing a plurality of types of symbol variation display for each result of the lottery,
The drawing control unit receives a command indicating the gaming state in a form that also specifies the type of symbol variation display, and outputs a drawing command for sequentially drawing the still image data at a certain size and coordinate position. A gaming machine that executes the control by doing so.
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