JP2004201857A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0005】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0006】
このような遊技機では、一般に、遊技状態に応じて、可変表示装置に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたりする遊技演出が行われている。また、可変表示装置において可変表示が実行されているときに、識別情報の形状を変形させることによって遊技効果を高めるように構成されているものもある。
【0007】
3次元(3D)画像表示を行うように構成されたゲーム機では、3D画像を2次元表示装置に表示する際に、パースペクティブ変換(透視変換)が行われる(例えば、特許文献1。)。パースペクティブ変換は、原画像を、消失点(消点)に向かって徐々に小さくするように変形する変換である。パースペクティブ変換を2次元画像の原画像例えばキャラクタ画像や識別情報画像に適用すると奥行き感のあるキャラクタや識別情報を表示させることができる。以下、原画像が2次元画像の場合のパースペクティブ変換をパースペクティブ変形と呼ぶ。また、表示画面に表示されるキャラクタ画像や識別情報画像等を画像要素または部品画像と呼ぶ。
【0008】
【特許文献1】
特開2001−22953号公報(段落0029、図12)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1にも記載されているように、パースペクティブ変形を用いた画像表示を実現するには、画像の各頂点の座標を表示座標に変換し、さらに、画像を構成するピクセル毎に座標を求める必要がある。移動するキャラクタや変動する識別情報を表示する遊技機において、遊技機に搭載可能なマイクロコンピュータが、そのような座標計算を行ったのでは、単位時間当たりの計算量が多くなって、キャラクタを滑らかに移動させたり識別情報を滑らかに可変表示することができない。よって、パースペクティブ変形によって変形させたキャラクタや識別情報を表示しようとしても、遊技者に違和感を与えないようにキャラクタを移動表示したり識別情報を可変表示したりすることができない。
【0010】
そこで、本発明は、表示画面において画像要素を滑らかに移動させたり変動させたりしつつ画像要素の多様な変形を実現し、可変表示手段における多彩な画像表示を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を実行可能であり所定の遊技の結果として特定結果が得られたときに(例えば可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに)遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であって、遊技に応じた演出画像(例えば識別情報画像)を表示する可変表示手段(例えば可変表示装置6)と、可変表示手段の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用CPU101を含むマイクロコンピュータ)と、表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、所定の仮想表示領域(例えば図15に示すVRAM84における領域0,1)に画像データを展開し、仮想表示領域に展開された画像データを可変表示手段に出力して該可変表示手段に画像を表示させる描画用プロセッサ(例えばGCL81)とを備え、可変表示手段に表示される画像はあらかじめ定められた画像要素を組み合わせることにより構成され、表示制御用マイクロコンピュータは、画像要素(例えば識別情報やキャラクタ等の部品画像)を表示するために用いられる画像要素データの仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータ(例えば、図13に示すセル情報、特に描画モード、および部品画像のVRAMにおける展開先水平座標,垂直座標)を描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第1の三角形と第2の三角形に係るデータ(例えば、図13に示すセル情報におけるVX0,VX1,VX2,VW0,VW1,VY)が含まれ、描画用プロセッサは、画像要素の形状が第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し(例えばパースペクティブ変形を実行)、仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開することを特徴とする。
【0012】
第1の三角形と第2の三角形が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置され、第1の三角形と第2の三角形に係るデータが、第1の三角形と第2の三角形の高さを示すデータ(VY)、第1の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ(VW0,VW1)、第2の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ(VX0,VX1)、および第1の三角形の頂点により分断される第2の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータ(VX2,VX3)で構成されていてもよい。
【0013】
表示制御用マイクロコンピュータが、矩形の画像要素の各頂点(例えば図25(A)に示すa,b,c,d)を、第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点(例えば図25(B)における(a),(b),(c),(d))に対応させるのかを示すデータ(例えば図13に示すセル情報におけるパースペクティブ変形時の部品画像と変換後の頂点の対応を示す情報)を描画用プロセッサに与えることによって、変形後の画像要素の各頂点の配置を描画用プロセッサに指示するように構成されていてもよい。
【0014】
表示制御用マイクロコンピュータが、仮想表示領域に展開される変形後の画像要素データを、画像要素の形状と同じ形状または相似形状を回転させた画像のデータとするように、描画用プロセッサにパラメータを指示する(例えば図25(C)に示す式を満たすようにVX0,VX1,VX2,VW0,VW1,VYを指示する)ように構成されていてもよい。
【0015】
遊技機は可変表示手段において各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示遊技を行う遊技機であって、画像要素は、例えば、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像(例えば図16に示すスプライト画像41〜46)である。
【0016】
画像要素は、例えば、ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像(例えば図17に示すムービー画像47)である。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0018】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0019】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠を有する。ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤2が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤2の前面には遊技領域4が形成されている。
【0020】
遊技領域4の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)6が設けられている。可変表示装置6には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置6の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【0021】
また、可変表示装置6には、始動入賞口7に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(以下、始動記憶表示エリア)8が設けられている。始動記憶表示エリアには、始動入賞記憶数が4未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア8とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア8を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア8が可変表示装置6に設けられているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置6とは別個に設けるようにしてもよい。
【0022】
可変表示装置6の下方には、開閉動作を行う普通電動役物9を兼用する始動入賞口7と、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配設されている。始動入賞口7の左側には、ゲート13が配設されている。大入賞口10は、大入賞口扉11を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート13に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置14において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2には、複数の入賞口16,17,18,19が設けられている。
【0023】
遊技機用枠3の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠ランプ21bおよび右枠ランプ21cが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域4における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されている。天枠ランプ21a、左枠ランプ21bおよび右枠ランプ21cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【0024】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置6等を制御する演出制御基板100、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)30が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板40が設置されている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板150や発射制御基板91が設けられている。さらに、主基板30からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板50と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板51とが設置されている。
【0025】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)150と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出力部53と、演出制御部(演出制御基板)100と、払出制御部(払出制御基板)40と、盤用外部端子基板50と、枠用外部端子基板51とを備えている。
【0026】
遊技制御部30は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用されるRAM32、プログラムに従って制御動作を行うCPU33およびI/Oポート部34を含む。なお、CPU33はROM31に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU33が実行する(または、処理を行う)ということは、CPU33がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板30以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御部30には、入力部52からの信号入力を受け付けるスイッチ回路(図示せず)と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路(図示せず)とが設けられている。なお、遊技制御部30は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部100や払出制御部40に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【0027】
入力部52は、始動入賞口7への入賞球を検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ23、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【0028】
出力部53は、可変入賞球装置9を開閉するための普通電動役物ソレノイド9a、開閉板11の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11aおよび大入賞口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成される。
【0029】
図3に示すように、演出制御部100は、可変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関する制御を行う表示制御部80と、スピーカ20L,20R等の音に関する制御を行う音制御部70と、天枠ランプ21a等の発光体に関する制御を行うランプ制御部60とを備えている。演出制御部100は、遊技制御部30からの制御コマンドにもとづいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置6および普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置14の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【0030】
払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板50および枠用外部端子基板51は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【0031】
ここで、パチンコ遊技機1における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、その後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7に入り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置6において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0032】
可変表示装置6における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口10が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口10の開放中に打球がV入賞領域に入賞し特定領域スイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口10が再度開放される。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の可変表示装置6における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0034】
なお、可変表示装置6上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部100は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置6上における特別図柄の変動、スピーカ20L,20Rからの音声出力およびランプ・LED21a等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【0035】
図4は、演出制御基板100の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板100には、表示制御部80と、音制御部70と、ランプ制御部60と、各制御部60,70,80の制御を行う演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM102と、ワークメモリとして使用されるRAM103とが搭載されている。なお、演出制御基板100には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路(図示せず)も設けられている。
【0036】
演出制御用CPU101は、ROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板30からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置6の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【0037】
可変表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をGCL(Graphics ControllerLSI:VDPとも呼ぶ。)81に与える。GCL81は、CGROM83等から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。CGROM83に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置6に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。GCL81は、入力したデータに従って可変表示装置6に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置6に出力する。可変表示装置6は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置6は、GCL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0038】
表示制御部80には、CGROM83やSDRAM(VRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。SDRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部80は、GCL81と、普通図柄表示装置14に信号を出力するための普通図柄駆動回路82とを含む。
【0039】
GCL81は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置6に信号を出力するための表示信号制御部87およびDAC(ディジタルアナログコンバータ)88と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、GCL81によって制御されるように構成しても、演出制御用CPU101によって制御されるように構成してもよい。
【0040】
GCL81の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。また、SDRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
【0041】
音制御部70は、遊技制御部30からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声IC71と、音声データ等を記憶する音声ROM72と、音声信号を増幅してスピーカ20L,20Rに出力するための低周波増幅回路73と、低周波増幅回路73から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム74とを備えている。
【0042】
ランプ制御部60は、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りランプ24aに信号を出力するためのランプ駆動回路61と、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りLED24bに信号を出力するためのLED駆動回路62とを備えている。
【0043】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板30における遊技制御手段(CPU33およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU33は、搭載されているROMが正規のものか否か確認するためのセキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必要な初期設定を行う。
【0044】
初期設定処理において、CPU33は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0045】
この実施の形態で用いられるCPU33は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0046】
この実施の形態で用いられているCPU33には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU33は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0047】
次いで、CPU33は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU33は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0049】
初期化処理では、CPU33は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(演出制御基板100、払出制御基板40)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【0050】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCPU33に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0051】
初期化処理の実行(ステップS10〜S12)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS14)および初期値用乱数更新処理(ステップS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数とは、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0052】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS14の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0053】
タイマ割込が発生すると、CPU33は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板150に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU33は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0054】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU33は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0055】
この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【0056】
ステップS23では、CPU33は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、および普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。
【0057】
さらに、CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0058】
次いで、CPU33は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0059】
さらに、CPU33は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0060】
また、CPU33は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ソレノイド出力処理:ステップS30)。可変入賞球装置9または開閉板11を開状態または閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板30が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。
【0061】
そして、CPU33は、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板40に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板40に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、割込み許可状態に設定する(ステップS32)。
【0062】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0063】
この実施の形態では、左図柄、中図柄および右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置6において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置6における最終停止図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0064】
図7は、CPU33が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0065】
入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口7に打球入賞して始動口スイッチ7aがオンするのを待つ。始動口スイッチ7aがオンすると、始動入賞記憶数が満タン(この実施の形態での最大値である4に達している状態)でなければ、始動入賞記憶数を1加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを送信するための処理を行う。
【0066】
特別図柄通常処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置6において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0067】
停止図柄設定処理(ステップS302):始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値(大当り判定用乱数の値等)にもとづいて、大当り、はずれ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等にもとづいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0068】
変動パターン設定処理(ステップS303):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0069】
全図柄変動処理(ステップS304):可変表示装置6において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板100に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報(演出制御コマンド)とが送信される。具体的には、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドを送信する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0070】
全図柄停止処理(ステップS305):所定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に応じた時間)が経過すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマンドを送信する。この演出制御コマンドの受信にもとづいて、可変表示装置6において表示される全図柄が停止される。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口扉ソレノイド11aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0072】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0073】
特定領域有効時間処理(ステップS308):特定領域スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0074】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表示期間が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0075】
この実施の形態では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンドによって行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。演出制御基板100に搭載されている演出制御手段は、INT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって1バイトのデータ(MODEデータ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み処理を開始する。
【0076】
次に、演出制御手段(プログラムに従って動作する演出制御用CPU101)の動作を説明する。図8は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0077】
この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0078】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、可変表示装置6の表示状態を管理する。そして、演出制御基板100で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出制御用CPU101は、演出用電気部品として可動部材が設けられている場合には、可動部材を駆動するためのソレノイドを駆動する制御を行う(ステップS707)。その後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【0079】
次に、主基板30からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板30からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板30からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。なお、コマンド受信バッファは、複数の受信コマンドを格納可能であり、例えば12バイト構成である。
【0080】
図9は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板30から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0081】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0082】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0083】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。変動パターン指定の演出制御コマンドのMODEデータには変動パターン指定を示すデータが設定され、EXTデータには具体的な変動パターンの種類を示すデータが設定される。
【0084】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。
【0085】
図10は、GCL81に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図10に示すレジスタは、描画制御部91に設けられている。また、演出制御用CPU101は、CPUI/F92およびCGバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
【0086】
図10に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部91に対するVRAM84への描画実行指示(VRAM84の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示)、データ転送指示(CGROM83からVRAM84の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示)、および復号の実行指示(CGROM83に格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示)を設定するために用いられる。例えば、8ビットの実行指示レジスタのうちの3ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「1」になると、描画制御部91または動画伸張部89が、指示された動作を実行する。
【0087】
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、演出制御用CPU101が、VRAM84における描画領域の左上の水平座標(X座標)および垂直座標(Y座標)を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
【0088】
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報(部品画像情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報(セル情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、演出制御用CPU101によって、描画制御レジスタ95に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ95におけるアドレスを示す。部品画像とは、キャラクタや識別情報(図柄)などの表示画面の一部に表示されるひとかたまりの画像である。また、この実施の形態では、部品画像は、静的画像を表示するための所定の形(例えば矩形)の画像であるスプライト画像、または、動画像(映像)を所定の形状内(例えば矩形内)に表示するムービー画像で実現される。
【0089】
CGROMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのCGROM83における格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。
【0090】
VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平座標および垂直座標を指定するために用いられる。VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタは、CGROM83から転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
【0091】
映像データ転送モードレジスタは、CGROM83から転送されるムービーデータを復号した後、VRAM84の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム(一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり)における全てのフレーム画像をVRAM84に展開するモードや、ストリームのうちの所定数(例えば3つや4つ)のフレーム画像をVRAM84に展開するモードがある。
【0092】
表示ON/OFFレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ON/OFFレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部91は、VRAM84における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置6に出力するように表示信号制御部87に指示する。表示領域レジスタは、VRAM84に確保されている2つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域(その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力される方の表示領域)を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
【0093】
図11は、部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。部品画像情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる大まかな情報である。また、セル情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる詳細な情報である。1つの部品画像について1つの部品画像情報が対応する。また、1つの部品画像情報には、1つ以上のセル情報が対応する。従って、複数の部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開したい場合には、演出制御用CPU101は、複数の部品画像情報と各部品画像情報に対応するセル情報を、描画制御レジスタ95に設定し、図10に示された実行指示レジスタに、VRAM84への描画を示すデータをセットする。なお、図10では、1番目の部品画像情報に対応するセル情報のみが示されている。
【0094】
図12は、部品画像情報の構成例を示す説明図である。図12に示す例では、後続情報(例えば、1番目の部品画像情報に対する2番目の部品画像情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、部品画像を描画する際に用いるパレット番号を示す情報、拡大縮小率を示す情報、VRAM84の描画領域の水平座標を示す情報、およびVRAM84の描画領域の垂直座標を示す情報が、部品画像情報に含まれている。
【0095】
図13は、セル情報の構成例を示す説明図である。図13に示す例では、後続情報(例えば、1番目のセル情報に対する2番目のセル情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、描画モード(通常モード、回転モードまたはパースペクティブ変形モード)を示す情報、部品画像の色数を示す色数情報、半透明処理指示等の画素間演算情報、描画モードとして回転が指定された場合に有効である回転角度を示す情報、描画モードとしてパースペクティブ変形が指定された場合に有効であるパースペクティブ変形時の各座標値(VX0,VX1,VX2,VX3,VW0,VW1,VY)を示す情報、パースペクティブ変形時の元の部品画像(VRAM84の描画領域外に展開されている部品画像)の各頂点と変形後の各頂点の座標との関係を示す情報、元の部品画像のVRAM84における水平座標(元水平座標),垂直座標(元垂直座標),水平サイズ(元水平サイズ),垂直サイズ(元垂直サイズ)を示す情報、および部品画像のVRAM84における描画領域における水平座標(展開先水平座標),垂直座標(展開先垂直座標)を示す情報が、セル情報に含まれている。
【0096】
図14は、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。この例では、描画モードとして、回転もパースペクティブ変形もなされない通常モードが指定された場合の例である。図14に示すように、VRAM84における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、VRAM84の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開するということは、具体的には、VRAM84の描画領域外に格納されている部品画像のソースデータを、描画領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてVRAM84の描画領域外に格納されている。
【0097】
図15は、VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。図15に示すように、VRAM84には、可変表示装置6の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域0,1には、所定のタイミング(例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等)において、可変表示装置6に表示される背景画像(背景画像も部品画像の一つである。)に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、仮想領域から展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力され。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置6に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。
【0098】
VRAM84における領域0,1以外の領域には、部品画像のVRAM84の領域外の展開領域(CGROMからの転送先領域)が確保されている。CGROMからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちVRAM84の描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。
【0099】
図16は、描画領域(画像データが読み出されるときには表示領域)に部品画像としてのスプライト画像41〜46が展開されている例を示す説明図である。スプライト画像41〜45は識別情報(図柄)であり、スプライト画像46はキャラクタである。図16に示すように、部品画像が描画領域内と描画領域外にまたがって展開される場合がある。この実施の形態では、描画領域内と描画領域外にまたがって展開されることも、描画領域内に展開されるという。しかし、読み出される画像データは、あくまでも描画領域内の画像データである。
【0100】
図17(A)は、描画領域(画像データが読み出されるときには表示領域)に部品画像としてのスプライト画像41,43およびムービー画像47が展開されている例を示す説明図である。図17に示す例では、ムービー画像47を展開する領域に、図17(B)に示すような変動する動画像が表示されることによって中図柄の変動(可変表示)が実現されている。
【0101】
図18は、図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0102】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【0103】
リーチ予告処理(ステップS801):リーチ予告演出を行うか否か、および、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【0104】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。具体的には、変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータ中のデータを指し示すためのプロセスデータポインタを初期化する(0にする)。また、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値を、RAM103に確保されているプロセスタイマに設定する。さらに、選択したプロセスデータにおいて、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値の次に設定されている表示制御実行データ1の内容に応じて可変表示装置6において表示がなされるように制御するとともに、その次に設定されているランプ制御実行データ1の内容に応じてランプ・LED24の点灯・消灯の状態を設定し、さらにその次に設定されている音制御実行データ1の内容に応じてスピーカ20L,20Rから音出力がなされるように制御する。そして、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)をセットした後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。なお、演出制御用CPU101は、プロセスデータにもとづく演出制御を行う必要がなくなったとき(例えば大当り遊技が終了したときなど)に、プロセスデータ有効フラグをリセットする。
【0105】
図柄変動中処理(ステップS803):変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0106】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0107】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【0108】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0109】
図19は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示装置6の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている表示制御実行データと、ランプ・LED等による演出内容を示すデータが設定されているランプ制御実行データと、スピーカ27等の音声出力制御の内容を示すデータが設定されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データにもとづく演出制御がなされる時間ガセ手値されている。演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データに設定されている演出内容によって図柄を変動表示させたり、発光体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力させたりする制御を行う。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、VRAM84への描画指示、ランプ・LED24の発光パターン、スピーカ20L,20Rからの音出力パターンを示すデータが設定される。
【0110】
なお、図19に例示されたプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値には、可変表示装置6に表示される画像のフレーム周波数が30Hzである場合には33.3msの倍数の値が設定され、フレーム周波数が60Hzである場合には16.7msの倍数の値が設定される。すなわち、演出制御用CPU101は、33.3msまたは16.7msを単位として、VRAM84への描画制御、ランプ・LED24の発光パターンの切替制御(オンさせたりオフさせたりする制御)、スピーカ20L,20Rからの音出力制御を実行する。
【0111】
図19に示すプロセスデータは、演出制御基板100におけるROMに格納されている。全図柄変動開始処理(ステップS802)において、使用テーブルとして選択されたプロセスデータにもとづく可変表示装置6、ランプ・LED24およびスピーカ20L,20Rの制御が開始され、Vブランク割込において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0112】
図20は、演出制御用CPU101が、GCL81からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、可変表示装置6に供給される垂直同期信号の周期と同周期でGCL81が発生する割込である。例えば、可変表示装置6の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
【0113】
Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図10参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS201)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS202)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS203)。
【0114】
次いで、必要な部品画像がVRAM84(図15に示す描画領域外の転送先領域)にあるか否か判定し(ステップS204)、なければ、必要な部品画像のソースデータをCGROM83からVRAM84(図15に示す描画領域外の転送先領域)に転送するための制御を実行する(ステップS205)。なお、必要な部品画像とは、ステップS212の処理で扱う部品画像である。また、ステップS205では、具体的には、図10に示されたCGROMアドレスレジスタに、部品画像の画像データのCGROM83における格納アドレスを設定し、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに、VRAMにおける部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送(スプライト画像の場合)または復号の実行指示(ムービーデータの場合)を示す情報を設定する。
【0115】
GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、CGROMアドレスレジスタに設定されているCGROM83のアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データを、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるVRAM84の領域(描画領域外の領域)に格納する。
【0116】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には、(ステップS206)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS207)。プロセスタイマの値が0になったら(ステップS208)、プロセスデータポインタの値を+4する(ステップS209)。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図19参照)。演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする(ステップS210)。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。
【0117】
表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちVRAM84の描画領域への展開を指示するデータが設定されていた場合には(ステップS211)、演出制御用CPU101は、その部品画像に関する部品画像情報(図12参照)およびセル情報(図13参照)を描画制御レジスタ95に設定し、さらに、実行指示レジスタ(図10参照)に、VRAM84への描画を指示する情報を設定する(ステップS212)。そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS213)。
【0118】
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくVRAM84の描画領域への描画制御が実行される。なお、GCL81の表示信号制御部87は、VRAM84の表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置6に出力して、可変表示装置6における画像表示を実現する。
【0119】
GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、描画制御レジスタ95を参照し、部品画像情報およびセル情報として設定されている情報に従って、VRAM84の表示領域外に展開されている部品画像の画像データを、VRAM84の描画領域に展開する。その際に、セル情報として、画素間演算情報が設定されていたら、画像データの各画素について演算を行ってからVRAM84の描画領域に展開する。また、回転またはパースペクティブ変形の指示に関する情報が設定されていたら、セル情報における回転角度を示す情報やパースペクティブ変形に関する情報に従って、座標に関する演算を行った後にVRAM84の描画領域に展開する。
【0120】
なお、ステップS205やステップS212の処理と同様の処理が、ステップS802の全図柄変動開始処理においても実行されている。また、Vブランク割込では、プロセスデータにおけるランプ制御実行データや音制御実行データにもとづくランプ・LED24の点滅状態に切替や、スピーカ20L,20Rからの音出力状態の切り替え制御も実行されるが、それらの制御は、図20では記載省略されている。
【0121】
図21は、CGROM83に記憶される部品画像の画像データのうち一連のムービーデータ(ストリーム)のデータ構成を示す説明図である。各ストリームは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、各フレーム画像1〜nのフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。
【0122】
なお、図21には、1つのストリームが例示されているが、実際には、CGROM82には、遊技機において実現される動画像の種類に応じた数のストリームが記憶されている。
【0123】
次に、図22の説明図を参照して圧縮データの復号の仕方について説明する。図22(A)に示すフレーム番号は、図22に示す各ストリームにおけるフレームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、各ストリームにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図22(B)に示すような順で、Iフレーム、Bフレーム又はPフレームで構成されている。例えば、フレーム1はIフレームであり、フレーム2,3,5,6はBフレームであり、フレーム4,7はPフレームである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【0124】
上述したように、ストリームにはフレーム画像1〜nが画像1から順に格納されている(図22(C)参照)。例えば、ストリームにおける画像1はIフレームであり、画像2,3,5,6はBフレームであり、画像4,7はPフレームである。
【0125】
なお、ピクチャタイプの順は必ずしも図22(B)に示すようでなくてもよい。例えば、Bフレームを3つ続けたり、Bフレームを用いずIフレームとPフレームとによってストリームを構成してもよい。このように、圧縮動画像データのストリームは、一つの画面内符号化されたフレームのデータ(Iフレーム)と、動き補償のための前方向予測符号化された複数のフレームのデータ(Pフレーム)と、動き補償のための双方向符号化された複数のフレームのデータ(Bフレーム)とを単位とした圧縮データで構成されている。
【0126】
図23は、各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。図中、▲1▼は、ストリームにおけるフレーム設定順(CGROM83における記憶順)を示す。動画伸張部89は、▲2▼で示すように、まず、他のフレームを参照せずに復号可能なIフレームを復号してフレーム1の画像データを得る。Bフレームは時間的に前のフレームと後のフレームとの双方を参照して復号されるので、動画伸張部89は、フレーム1の画像データが得られた段階ではBフレームを復号できない。従って、▲3▼で示すように、時間的に前のフレームを参照して復号されるP1フレームを先に復号する。次いで、▲4▼で示すように、B1,B2フレームを復号する(B2フレームについては図示せず)。同様に、▲5▼,▲6▼で示すように、P2フレーム、B3、B4フレームの順に復号する(B4フレームについては図示せず)。従って、復号(デコード)の順序は、図23において、▲7▼で示されるようになる。
【0127】
動画伸張部89は、復号して得られた各フレームの画像データをVRAM84の描画領域外の領域に格納するのであるが、復号順に格納するのではなく、ストリームにおけるフレーム設定順と同じ順序(▲1▼で示す順序)で格納する、従って、VRAM84には、動画像を形成する各画像が時間的に古いものから新しいものに向かって順に設定される。
【0128】
演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理におけるステップS204において、必要な部品画像がムービー画像であると判断した場合には、ステップS205において実行指示レジスタに復号の実行指示を示す情報を設定するのであるが、その際に、CGROMアドレスレジスタにCGROM83におけるストリームの先頭アドレスを設定する。また、VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタに、ストリームにおける1番目の画像が展開される領域(描画領域外の領域)を設定する。
【0129】
GCL81における動画伸張部89は、CGROMアドレスレジスタに設定されている情報にもとづいてストリームの復号処理を実行するとともに、映像データ転送モードレジスタ(図10参照)に設定されている映像データ転送モードに従って、復号したフレーム画像をVRAM84の描画領域外の領域に展開する。
【0130】
次に、GCL81における描画制御部91が実行する描画処理を図24のフローチャートを参照して説明する。描画処理は、VRAM84における描画領域外に格納されている部品画像(スプライト画像またはムービー画像)をVRAM84の描画領域に展開する処理である。描画制御部91は、実行指示レジスタ(図10参照)にVRAM84への描画を指示する情報が設定されたことを確認すると描画処理を開始する。描画処理において、描画制御部91は、まず、セル情報(図13参照)から、部品画像の展開元領域(VRAM84における描画領域外において部品画像が展開されている領域)のアドレスを読み出す(ステップS411)。部品画像の展開元領域のアドレスは、具体的には、図13に示す部品画像のVRAM84における元水平座標および元垂直座標である。
【0131】
また、描画制御部91は、部品画像の描画領域のアドレスを読み出す(ステップS412)。部品画像の描画領域のアドレスは、具体的には、図13および図14に示すVRAMにおける展開先水平座標および垂直座標である。さらに、セル情報から描画モードの情報を読み出し、描画モードが回転モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データが回転するような座標変換を行う(ステップS413,S414)。
【0132】
描画モードがパースペクティブ変形モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データがパースペクティブ変形するような座標変換を行う(ステップS415,S416)。そして、座標変換後の画像データを、VRAMにおける部品画像の描画領域のアドレスで指定された領域に書き込む(ステップS417)。なお、描画モードが通常モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データを、そのままVRAMにおける部品画像の描画領域のアドレスで指定された領域に書き込む。
【0133】
図25は、パースペクティブ変形を説明するための説明図である。元の部品画像が図25(A)に示すようである場合に、パースペクティブ変形された画像は、例えば、図25(B)に斜線で示す画像である。図25(A)に示す部品画像における各頂点a,b,c,dは、順に、図25(B)に示す画像において(a),(b),(c),(d)に対応する。
【0134】
演出制御用CPU101は、パースペクティブ変形の実行をGCL81に指示する際に、セル情報として、パースペクティブ変形時の各座標値(VX0,VX1,VX2,VX3,VW0,VW1,VY)を示す情報、パースペクティブ変形時の元の部品画像(VRAM84の描画領域外に展開されている部品画像)の各頂点と変形後の各頂点の座標との関係を示す情報を設定する。すなわち、第1の三角形(辺e,f,gからなる三角形)と第2の三角形(辺h,i,jからなる三角形)が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置されていることを想定し、第1の三角形と第2の三角形の高さを示すデータ(VYに相当)、第1の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺(辺g)のそれぞれの長さを示すデータ(VX2,VX3に相当)、第2の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺(辺j)のそれぞれの長さを示すデータ(VW0,VW1に相当)、および第1の三角形の頂点により分断される第2の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータ(VX0,VX1に相当)を、GCL81に対して指定する。
【0135】
GCL81における描画制御部91は、元の部品画像の各頂点a,b,c,dとパースペクティブ変形後の部品画像の各頂点(a),(b),(c),(d)とが図25(A),(B)に示すように対応しているとすると、頂点aの座標を辺e,fの交点の座標に割り当て、頂点bの座標を辺i,fの交点の座標に割り当て、頂点cの座標を辺i,hの交点の座標に割り当て、頂点dの座標を辺e,hの交点の座標に割り当て、さらに、頂点a,b,c,dで形成される領域内の各画素が、頂点(a),(b),(c),(d)で形成される領域内に割り当てられるように、画素の座標変換を行う。その際、必要なら、画素の間引きおよび画素の増加(補間処理による画素増加)を行う。そして、座標変換後の各画素を、VRAM84の描画領域内の指定された領域に書き込む。
【0136】
なお、描画制御部91は、図25(A),(B)に示されたように、各頂点a,b,c,dを、順に、(a),(b),(c),(d)に対応させるだけでなく、変換前の各頂点a,b,c,dと変換後の各頂点(a),(b),(c),(d)とをずらして対応させることもできる。例えば、各頂点a,b,c,dを、順に、(c),(d),(a),(b)に対応させることもできる。そのように対応させた場合には、元の部品画像を180°回転させてパースペクティブ変形したような画像を得ることができる。なお、各頂点をどのように対応させるのかは、セル情報におけるパースペクティブ変形時の原部品画像と変更後の頂点の対応を示す情報(図13参照)によって、演出制御用CPU101からGCL81に対して指示することができる。
【0137】
以上のように、演出制御用CPU101は、識別情報などの部品画像(画像要素)を表示する際に変形態様としてパースペクティブ変形を用いる場合に、GCL81に対して、一部が重なるように配置される第1の三角形と第2の三角形(図25参照)に係るデータのみをパラメータとして指定すればよい。GCL81は、元の部品画像(原画像要素)の形状が第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように部品画像を表すデータ(原画像要素データ)を変換する処理を実行して、仮想表示領域(描画領域)における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開する。また、矩形の元の部品画像の各頂点a,b,c,dを、第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点(a),(b),(c),(d)に対応させるのかを示すデータをパラメータとして指示することができるので、パースペクティブ変形によって、より多彩な部品画像を生成することができる。よって、演出制御用CPU101が少しのデータからなるパラメータを生成するだけで、部品画像に多様な変形を施すことができ、演出制御用CPU101の負担を増大させることなく、多様な画像表示を実現することができる。また、演出制御用CPU101の負担を増大させないことから、フレーム周波数にもとづくGCL81の表示制御に遅れることなく、GCL81にVRAMの仮想領域に対する描画用のパラメータを指示することができ、その結果、表示画面において部品画像が滑らかに移動したり変動したりする状況を維持することができる。
【0138】
なお、パースペクティブ変形を用いると、図25(C)に示すように、部品画像の回転を実現することもできる。すなわち、パースペクティブ変形時の各座標値(VX0,VX1,VX2,VX3,VW0,VW1,VY)として、
VX0=V/sinθ
VY=V×cosθ+H×sinθ
VX2=−VY×tanθ
VX3=VY/tan
VW0=VX3
VW1=VX2
の各式を満足するような値を設定することによって、元の部品画像を角度θ(0<θ<90°の場合)だけ回転した画像を生成することができる。なお、Vは元の部品画像の高さを示し、Hは元の部品画像の幅を示す(図25(A)参照)。さらに、VおよびHとして、元の部品画像の高さおよび幅と異なる値を用いれば、元の部品画像をそのまま回転させるだけでなく、拡大や縮小をして、すなわち相似形の状態で回転させることも可能になる。
【0139】
なお、パースペクティブ変形は、VRAM84における描画領域外に格納されている画像を描画領域に展開するときになされるので、描画領域外に格納されている画像がスプライト画像であればスプライト画像をパースペクティブ変形することができ、描画領域外に格納されている画像がムービー画像であればスペクティブ変形することができる。
【0140】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0141】
すなわち、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開放状態)と、遊技者によって不利な第2の状態(例えば閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置を備え、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定領域に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる第2種パチンコ遊技機であって、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数等を報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0142】
また、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、特別領域に設けられた特別検出手段で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて、可変入賞装置を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させる制御を行うことが可能な第3種パチンコ遊技機であって、可変入賞装置の構造を、特別領域に遊技球が進入可能な状態にすることに決定されたか否かを報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0143】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0144】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するLCD等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【0145】
以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【0146】
図26はスロット機(スロットマシン)500を正面から見た正面図である。図26に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置502が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502a,502b,502cが設けられている。
【0147】
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(例えば3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【0148】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。
【0149】
遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することによって、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。そして、画像表示装置540に表示されるキャラクタ等について、パースペクティブ変形された部品画像を使用することができる。すなわち、スロット機500において、上述したパチンコ遊技機の場合と同様に、多彩なキャラクタ等の表示を実現することができる。さらに、スロット機500において、上述したパチンコ遊技機との場合と同様に、画像表示装置540に設定されている動画像表示領域において、飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出に類する演出などの動画像による各種の演出が行われる。なお、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設けられている。
【0150】
スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。
【0151】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521またはMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0152】
各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。
【0153】
すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0154】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0155】
図27は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図27には、演出制御基板630およびリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図27には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポート部605を含む構成とされている。
【0156】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0157】
この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のCPUやGCL等が含まれる。したがって、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、少ないパラメータを作成するだけでパースペクティブ変形等を用いた多彩な遊技演出を実行することができる。なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御、およびスロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御を行う。
【0158】
演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドにもとづく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。
【0159】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【0160】
なお、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置9の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0161】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、表示制御用マイクロコンピュータが、画像要素を表示するために用いられる画像要素データの仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータを描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第1の三角形と第2の三角形に係るデータが含まれ、描画用プロセッサが、画像要素の形状が第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し、仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開するように構成したので、表示制御用マイクロコンピュータが少しのデータからなるパラメータを生成するだけで画像要素に多様な変形を施すことができ、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多様な画像表示を実現することができる。
【0162】
請求項2記載の発明では、第1の三角形と第2の三角形が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置されたものであり、第1の三角形と第2の三角形に係るデータが、第1の三角形と第2の三角形の高さを示すデータ、第1の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、第2の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、および第1の三角形の頂点により分断される第2の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータで構成されているので、パースペクティブ変形を実現する際に表示制御用マイクロコンピュータが座標計算を行う必要はなく、表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【0163】
請求項3記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、矩形の画像要素の各頂点を、第1の三角形と第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点に対応させるのかを示すデータを描画用プロセッサに与えることによって、変形後の画像要素の各頂点の配置を描画用プロセッサに指示するので、変形後の画像要素の向きを指示する際に表示制御用マイクロコンピュータが座標計算を行う必要はなく、表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【0164】
請求項4記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、仮想表示領域に展開される変形後の画像要素データを、画像要素の形状と同じ形状または相似形状を回転させた画像のデータとするように、描画用プロセッサにパラメータを指示するので、画像要素の回転を指示する際に表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【0165】
請求項5記載の発明では、画像要素が、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像であるから、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多彩な識別情報の可変表示を実現できる。
【0166】
請求項6記載の発明では、画像要素が、ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像であるから、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多彩な可変表示手段における画像表示を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図8】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図10】GCLに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。
【図11】部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。
【図12】部品画像情報の構成例を示す説明図である。
【図13】セル情報の構成例を示す説明図である。
【図14】部品画像をVRAMの描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。
【図15】VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。
【図16】描画領域に部品画像としてのスプライト画像が展開されている例を示す説明図である。
【図17】描画領域に部品画像としてのスプライト画像およびムービー画像が展開されている例を示す説明図である。
【図18】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図19】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図20】Vブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図21】CGROMに記憶されるストリームのデータ構成を示す説明図である。
【図22】圧縮データの復号の仕方を示す説明図である。
【図23】各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。
【図24】GCLが実行する描画処理を示すフローチャートである。
【図25】パースペクティブ変形を説明するための説明図である。
【図26】スロット機を正面から見た正面図である。
【図27】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
6 可変表示装置
30 主基板
33 CPU
60 ランプ制御部
70 音制御部
80 表示制御部
81 GCL
83 CGROM
84 SDRAM(VRAM)
91 描画制御部
95 描画制御レジスタ
100 演出制御基板
101 演出制御用CPU
500 スロット機
540 画像表示装置
600 主基板
630 演出制御基板[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that variably displays a plurality of types of identification information and sets a specific game state advantageous to a player when a display result of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In addition, the game value means, for example, that a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a prize, or generates a right to be an advantageous state for a player. Or a condition in which conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0005]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0006]
In such a gaming machine, a game effect is generally performed in which a predetermined character appears on a variable display device or the character is changed according to a game state. In some variable display devices, when variable display is being performed, the game effect is enhanced by deforming the shape of the identification information.
[0007]
In a game machine configured to display a three-dimensional (3D) image, a perspective transformation (perspective transformation) is performed when displaying a 3D image on a two-dimensional display device (for example, Patent Document 1). The perspective transformation is a transformation that transforms the original image so as to gradually decrease toward the vanishing point (vanishing point). When the perspective transformation is applied to an original image of a two-dimensional image, for example, a character image or identification information image, a character or identification information having a sense of depth can be displayed. Hereinafter, the perspective transformation when the original image is a two-dimensional image is referred to as perspective transformation. Further, a character image, an identification information image, and the like displayed on the display screen are referred to as image elements or component images.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-2001-22953 (paragraph 0029, FIG. 12)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, as described in
[0010]
Therefore, the present invention provides a gaming machine that realizes various deformations of an image element while smoothly moving or changing the image element on a display screen and realizes various image displays on a variable display unit. Aim.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
According to the gaming machine of the present invention, when a player can execute a predetermined game and a specific result is obtained as a result of the predetermined game (for example, a display result of identification information variably displayed on a variable display device is a specific display) A gaming machine that is in a specific game state (eg, a jackpot game state) that is advantageous to the player when a result (big hit symbol) is obtained, and is a variable display that displays an effect image (eg, an identification information image) according to the game. Means (for example, the variable display device 6), a display control microcomputer (for example, a microcomputer including the effect control CPU 101) for controlling the display state of the variable display means, and a predetermined control in accordance with an instruction from the display control microcomputer. The image data is developed in a virtual display area (for example,
[0012]
The first triangle and the second triangle are arranged such that their vertices are located at the bases of the other triangles and are arranged such that their bases are parallel to each other. Such data is data (VY) indicating the height of the first triangle and the second triangle, and data (VW0, VW1) indicating the respective lengths of the bases separated by a perpendicular from the vertex of the first triangle. , Data (VX0, VX1) indicating the length of each base divided by a perpendicular from the vertex of the second triangle, and the length of each base of the second triangle divided by the vertex of the first triangle May be composed of data (VX2, VX3) indicating the value.
[0013]
The display control microcomputer forms each vertex (for example, a, b, c, and d shown in FIG. 25A) of the rectangular image element by an overlapping portion of the first triangle and the second triangle. Data indicating which vertex (for example, (a), (b), (c), (d) in FIG. 25 (B)) of the quadrilateral portion corresponds to (for example, at the time of perspective transformation in the cell information shown in FIG. 13) (Information indicating the correspondence between the component image and the converted vertices) may be provided to the drawing processor, thereby instructing the drawing processor on the arrangement of the vertices of the transformed image elements.
[0014]
The display control microcomputer sends a parameter to the drawing processor so that the deformed image element data developed in the virtual display area is data of an image obtained by rotating the same or similar shape as the image element. Instructing (for example, instructing VX0, VX1, VX2, VW0, VW1, VY so as to satisfy the formula shown in FIG. 25C) may be employed.
[0015]
The gaming machine is a gaming machine that performs a variable display game of a plurality of types of identification information, each of which can be identified by a variable display means, and the image element is, for example, a sprite image used to display the identification information (for example, FIG. 16). Are sprite images 41 to 46) shown in FIG.
[0016]
The image element is, for example, an image of each frame generated based on the movie data (for example, a
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0018]
The
[0019]
As shown in FIG. 1, the
[0020]
Near the center of the
[0021]
In addition, the
[0022]
Below the
[0023]
Two
[0024]
Next, the structure of the back surface of the
[0025]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
The output unit 53 includes an ordinary electric
[0029]
As shown in FIG. 3, the
[0030]
The
[0031]
Here, the state of the game in the
[0032]
The variable display of the special symbol on the
[0033]
If the combination of special symbols in the
[0034]
In addition, the temporary stop timing, the variation time, and the like of the special symbol displayed on the
[0035]
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the
[0036]
The
[0037]
When performing the display control of the
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
Inside the
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0044]
In the initial setting process, the
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
Next, the
[0048]
When the backup is confirmed, the
[0049]
In the initialization process, the
[0050]
Then, the register of the CTC provided in the
[0051]
When the execution of the initialization processing (Steps S10 to S12) is completed, the display random number update processing (Step S14) and the initial value random number update processing (Step S15) are repeatedly executed in the main processing. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is disabled (step S13), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. (Step S16). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0052]
When the display random number update processing is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update processing is also executed in the timer interrupt processing described later, and therefore, the display random number update processing conflicts with the processing in the timer interrupt processing. To avoid. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S14 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value may be lost. is there. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is disabled during the processing in step S14.
[0053]
When the timer interrupt occurs, the
[0054]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0055]
In this example, the big hit determination random number used to determine whether or not to generate a big hit, the loss symbol determination random number used to determine the left-middle-right loss symbol of the special symbol, the special symbol when generating the big hit The big hit symbol determining random number used when determining the combination, the changing pattern determining random number used to determine the special pattern changing pattern, the normal symbol hit judgment used to determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol Various random numbers such as a random number for use and an initial value determination random number used for determining an initial value of each random number are prepared.
[0056]
In step S23, the
[0057]
Further, the
[0058]
Next, the
[0059]
Further, the
[0060]
Further, when a predetermined condition is satisfied, the
[0061]
Then, the
[0062]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process. It may be executed.
[0063]
In this embodiment, symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the
[0064]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the
[0065]
Winning confirmation process (step S311): Waits for a hit ball in the
[0066]
Special symbol normal processing (step S301): Waits for the state where the variable display of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed on the
[0067]
Stop symbol setting process (step S302): Reads out the value stored in the random number storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1, reduces the value of the number of stored start winnings by one, and stores the value of each random number storage area. Shift the value. That is, each value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning prizes = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start prize memories = n-1. I do. Next, based on the value (such as the value of the random number for jackpot determination) stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memorandums = 1, it is determined whether or not to make a jackpot, a miss, a reach, and the like. And the stop symbol of the left middle right symbol is determined based on the control state at the start of variable display and the like. Upon completion of the process, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to proceed to step S303.
[0068]
Variation pattern setting process (step S303): The variation pattern of the symbol is determined based on the value of the stop symbol or the variation pattern determination random number determined in the stop symbol setting process. Upon completion of the processing, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0069]
All symbol variation processing (step S304): The
[0070]
All symbol stop processing (step S305): After a predetermined time (time corresponding to the value set in the timer in step S304) elapses, an instruction to stop all the symbols in order to finally stop (fix) the left and right middle symbols. Send a control command. All the symbols displayed on the
[0071]
Preliminary winning opening processing (step S306): Control for opening the winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the special winning opening door solenoid 11a is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag (flag indicating that the big hit is being performed) is set. Upon completion of the process, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S307.
[0072]
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for transmitting effect control command data of the special winning opening round display to the
[0073]
Specific area valid time processing (step S308): The presence or absence of passage of the
[0074]
Big hit end processing (step S309): An effect control command for instructing a display to notify the player that the big hit gaming state has ended is transmitted. When the display period ends, the internal state is updated so as to shift to step S301.
[0075]
In this embodiment, information transmission such as an instruction from the game control means to each electric component control means is performed by a control command. The control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The effect control means mounted on the
[0076]
Next, the operation of the effect control means (
[0077]
In this embodiment, a timer interrupt occurs every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0078]
In the effect control process, first,
[0079]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0080]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0081]
In the command analysis process, the
[0082]
If the received effect control command is an effect control command of special symbol left designation (step S613),
[0083]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0084]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S624).
[0085]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the
[0086]
In the example illustrated in FIG. 10, the execution instruction register includes an instruction to execute rendering in the VRAM 84 to the rendering control unit 91 (an instruction to develop source data such as a character set outside the rendering area of the VRAM 84 in the rendering area), and data transfer. In order to set an instruction (an instruction to transfer source data such as a character from the CGROM 83 to the outside of the drawing area of the VRAM 84) and an instruction to execute decoding (an instruction to decode encoded movie data stored in the CGROM 83) Used. For example, three bits of an 8-bit execution instruction register are allocated to a drawing execution instruction, a data transfer instruction, and a decoding execution instruction, and when any of the bits becomes “1”, the
[0087]
The drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register are used by the
[0088]
The part image information start address register is used to specify the start address of a storage area of information (part image information) related to a part image such as a character developed from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. The cell information head address register is used to specify the head address of a storage area of detailed information (cell information) of information on characters and the like developed from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. Note that the part image information and the cell information themselves are set in the drawing control register 95 by the
[0089]
The CGROM address register is used to specify the start address of the storage area in the CGROM 83 for data such as characters transferred outside the drawing area of the VRAM 84.
[0090]
The VRAM horizontal coordinate register and the VRAM vertical coordinate register are used to specify the horizontal and vertical coordinates of a storage area in the VRAM 84 for source data such as characters transferred from the CGROM 83. The VRAM horizontal size register and VRAM vertical size register are used to specify the horizontal size and vertical size of the storage area in the VRAM 84 for the source data such as characters transferred from the CGROM 83.
[0091]
The video data transfer mode register is used to specify how the movie data transferred from the CGROM 83 is decoded and then expanded outside the drawing area of the VRAM 84. As the video data transfer mode, for example, a mode in which all frame images in a stream (a group of frame images constituting a series of moving images) are expanded in the VRAM 84, or a predetermined number (for example, three or four) of the streams There is a mode for developing a frame image in the VRAM 84.
[0092]
The display ON / OFF register is used to specify ON or OFF of the display. When the set value of the display ON / OFF register is turned on, the
[0093]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information and the cell information. The part image information is rough information used when the part image is expanded from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. The cell information is detailed information used when the component image is expanded from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. One component image information corresponds to one component image. Also, one or more pieces of cell information correspond to one piece of component image information. Therefore, when it is desired to develop a plurality of component images from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area, the
[0094]
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information. In the example shown in FIG. 12, information on the presence / absence of subsequent information indicating whether or not there is subsequent information (for example, second component image information for the first component image information), and a pallet number used when rendering the component image The component image information includes information indicating the scaling factor, information indicating the horizontal coordinates of the drawing area of the VRAM 84, and information indicating the vertical coordinates of the drawing area of the VRAM 84.
[0095]
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of cell information. In the example illustrated in FIG. 13, information on the presence or absence of subsequent information indicating whether there is subsequent information (for example, second cell information for the first cell information), a drawing mode (normal mode, rotation mode, or perspective deformation mode) , Color number information indicating the number of colors of the component image, inter-pixel calculation information such as a translucent processing instruction, information indicating a rotation angle that is effective when rotation is specified as the drawing mode, and perspective deformation as the drawing mode Indicating the coordinate values (VX0, VX1, VX2, VX3, VW0, VW1, VY) at the time of the perspective deformation that is valid when is specified, and the original component image (outside the drawing area of the VRAM 84) at the time of the perspective deformation. Information indicating the relationship between each vertex of the expanded component image) and the coordinates of each vertex after deformation, and the original component image in the VRAM 84 Information indicating the plain coordinates (original horizontal coordinates), the vertical coordinates (original vertical coordinates), the horizontal size (original horizontal size), the vertical size (original vertical size), and the horizontal coordinates in the drawing area of the component image in the VRAM 84 (the development destination horizontal ) And vertical coordinates (vertical coordinates of the development destination) are included in the cell information.
[0096]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when the component image is developed from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. In this example, a normal mode in which neither rotation nor perspective deformation is performed is designated as the drawing mode. As shown in FIG. 14, the component image in the area specified by the original horizontal coordinate, the original vertical coordinate, the original horizontal size, and the original vertical size in the VRAM 84 is expanded to the position specified by the expansion destination horizontal coordinate and the expansion destination vertical coordinate. Is done. Note that developing means writing image data at a designated position in the VRAM 84, and is also called drawing. To expand the component image from outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area specifically means to write source data of the component image stored outside the drawing area of the VRAM 84 to the drawing area. The source data is bitmap data, and the encoded component image data is also stored outside the drawing area of the VRAM 84 as source data after being decoded.
[0097]
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of using the VRAM. As shown in FIG. 15, two areas (
[0098]
In a region other than the
[0099]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example in which sprite images 41 to 46 as component images are developed in a drawing area (a display area when image data is read). The sprite images 41 to 45 are identification information (patterns), and the sprite image 46 is a character. As shown in FIG. 16, there is a case where the component image is developed over the drawing area and the drawing area. In this embodiment, the expansion over the drawing area and outside the drawing area is also referred to as the expansion within the drawing area. However, the read image data is the image data in the drawing area to the last.
[0100]
FIG. 17A is an explanatory diagram showing an example in which
[0101]
FIG. 18 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0102]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been received. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed in the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received. If the fluctuation pattern reception flag is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the reach announcement processing.
[0103]
Reach notice processing (step S801): Determines whether or not to perform the reach notice effect, and determines the contents of the reach notice effect when it is decided to perform the reach notice. When determined, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the entire symbol change start process.
[0104]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. Specifically, process data corresponding to the variation pattern is selected, and a process data pointer for pointing to data in the selected process data is initialized (set to 0). Further, the process timer setting value indicated by the process data pointer is set to the process timer secured in the
[0105]
Symbol change processing (step S803): The end of the change time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed. When the processing is completed, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting processing.
[0106]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying a stopped symbol (fixed symbol) is performed. . Then, in the case of the jackpot display mode, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the jackpot display process, and in the case of a loss, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process. I do.
[0107]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed. When the display period ends, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game processing.
[0108]
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed. When the control during the big hit game is finished, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process.
[0109]
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process data. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. In each of the effect control execution tables, display control execution data in which data indicating the contents of display effects on the display screen of the
[0110]
In addition, when the frame frequency of the image displayed on the
[0111]
The process data shown in FIG. 19 is stored in the ROM of the
[0112]
FIG. 20 is a flowchart showing the V blank interrupt process executed by the
[0113]
In the V blank interrupt process, the
[0114]
Next, it is determined whether the necessary component image is in the VRAM 84 (the transfer destination area outside the drawing area shown in FIG. 15) (step S204). If not, the source data of the required component image is transferred from the CGROM 83 to the VRAM 84 (FIG. 15). Is executed (step S205). Note that the necessary part image is a part image handled in the process of step S212. In step S205, specifically, the storage address of the image data of the component image in the CGROM 83 is set in the CGROM address register shown in FIG. 10, and the VRAM horizontal coordinate register, the VRAM vertical coordinate register, and the VRAM horizontal size register are set. And information about the destination of the source data of the component image in the VRAM is set in the VRAM vertical size register, and information indicating data transfer (in the case of sprite images) or decoding execution instruction (in the case of movie data) is stored in the execution instruction register. Set.
[0115]
When recognizing that information indicating data transfer has been set in the execution instruction register, the
[0116]
Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S206), the
[0117]
If the data for instructing the rendering of the component image, that is, the expansion into the rendering area of the VRAM 84 is set as the display control execution data (step S211), the
[0118]
As described above, the drawing control on the drawing area of the VRAM 84 based on the display control execution data set in the process data is executed. The display
[0119]
When recognizing that the information indicating the data transfer has been set in the execution instruction register, the
[0120]
Note that the same processing as the processing in step S205 and step S212 is also performed in the all symbol change start processing in step S802. In the V blank interrupt, switching to the blinking state of the lamp /
[0121]
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a data configuration of a series of movie data (stream) among the image data of the component image stored in the CGROM 83. Each stream has a configuration in which a file header is set at an initial address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, the frame header and the compressed data of each of the
[0122]
Although one stream is illustrated in FIG. 21, actually, the
[0123]
Next, a method of decoding compressed data will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. The frame numbers shown in FIG. 22A are the serial numbers of the frames in each stream shown in FIG. 22 (
[0124]
As described above, the stream stores the
[0125]
Note that the order of the picture types does not necessarily have to be as shown in FIG. For example, a stream may be formed by continuing three B frames, or by using I frames and P frames without using B frames. As described above, the stream of the compressed moving image data is composed of data of one intra-coded frame (I frame) and data of a plurality of forward prediction-coded frames for motion compensation (P frame). And data of a plurality of bidirectionally encoded frames (B frames) for motion compensation.
[0126]
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the decoding order of each frame. In the figure, {circle around (1)} indicates the frame setting order in the stream (the storage order in the CGROM 83). As indicated by {circle around (2)}, the moving image decompression unit 89 first decodes a decodable I frame without referring to another frame to obtain image data of
[0127]
The moving image decompression unit 89 stores the image data of each frame obtained by decoding in an area outside the drawing area of the VRAM 84. Instead of storing the image data in decoding order, the same order as the frame setting order in the stream (▲ (The order shown by 1 ▼). Therefore, in the VRAM 84, each image forming a moving image is set in order from the temporally oldest image to the newest image.
[0128]
If the
[0129]
The moving image decompression unit 89 in the
[0130]
Next, the drawing process executed by the
[0131]
Further, the
[0132]
If the drawing mode indicates the perspective transformation mode, coordinate transformation is performed so that the image data of the development source area of the component image undergoes perspective transformation (steps S415 and S416). Then, the image data after the coordinate conversion is written into the area specified by the address of the drawing area of the component image in the VRAM (step S417). When the drawing mode indicates the normal mode, the image data of the development source area of the component image is written as it is in the area specified by the address of the drawing area of the component image in the VRAM.
[0133]
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the perspective transformation. When the original component image is as shown in FIG. 25A, the perspective-transformed image is, for example, an image indicated by oblique lines in FIG. 25B. The vertices a, b, c, and d in the component image shown in FIG. 25A correspond to (a), (b), (c), and (d) in the image shown in FIG. .
[0134]
When instructing the
[0135]
The
[0136]
Note that, as shown in FIGS. 25A and 25B, the
[0137]
As described above, the
[0138]
By using the perspective transformation, the rotation of the component image can be realized as shown in FIG. That is, as each coordinate value (VX0, VX1, VX2, VX3, VW0, VW1, VY) at the time of perspective transformation,
VX0 = V / sin θ
VY = V × cos θ + H × sin θ
VX2 = −VY × tan θ
VX3 = VY / tan
VW0 = VX3
VW1 = VX2
By setting a value that satisfies each of the expressions, it is possible to generate an image obtained by rotating the original component image by an angle θ (when 0 <θ <90 °). Note that V indicates the height of the original component image, and H indicates the width of the original component image (see FIG. 25A). Furthermore, if values different from the height and width of the original component image are used as V and H, the original component image is not only rotated as it is, but also enlarged or reduced, that is, rotated in a similar state. It becomes possible.
[0139]
Note that the perspective transformation is performed when an image stored outside the drawing area in the VRAM 84 is developed into the drawing area. Therefore, if the image stored outside the drawing area is a sprite image, the sprite image is perspective-transformed. If the image stored outside the drawing area is a movie image, specular deformation can be performed.
[0140]
The
[0141]
That is, a player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) disadvantageous to the player are provided. A starting game in which a variable winning device is changed and the variable winning device is controlled from a second state to a first state in a predetermined starting mode based on a game ball passing through a starting area provided in the game area. Performing, the variable prize in a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the start game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize apparatus. A second-type pachinko gaming machine that generates a specific gaming state for controlling a device from a second state to a first state, the identification information for notifying the number of rounds that can be continued in the specific gaming state. Variable display present invention gaming on gaming machine having a variable display means for performing it is also possible to apply the.
[0142]
In addition, the player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a right-generating state is established on condition that the game ball is detected by special detection means provided in the special area. During the period, it is possible to perform control to change the variable winning device from a state disadvantageous to the player to a state advantageous to the player based on the detection of the game ball by the start detection means provided in the start area. A possible third-type pachinko gaming machine, wherein a variable display game of identification information is provided in order to inform whether or not the structure of the variable winning device has been determined to enable a game ball to enter a special area. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a variable display unit for performing the operation.
[0143]
Furthermore, the
[0144]
Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine provided with a variable display device and an image display device separately. That is, the game can be started by setting the number of bets to bet on one game using the game balls, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby one game ends, and the variable display device The present invention is applied to an image display device in a slot machine capable of generating a prize according to a display result, the slot machine including an image display device such as an LCD for displaying an effect image according to a game. be able to.
[0145]
Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.
[0146]
FIG. 26 is a front view of the slot machine (slot machine) 500 as viewed from the front. As shown in FIG. 26, in the
[0147]
An operation table 520 provided with various input switches and the like for the player to perform various operations is provided below the
[0148]
On the front side of the operation table 520, a
[0149]
An image display device (LCD: liquid crystal display device) 540 that notifies a player of a game method, a game state, and the like is provided above the
[0150]
The winning combination generated in the
[0151]
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a coin is inserted from the
[0152]
When a predetermined time elapses after the
[0153]
When all the
[0154]
When a combination of the symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a prize is generated, a predetermined game effect is performed by sound, light, display on the
[0155]
FIG. 27 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the
[0156]
The
[0157]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0158]
The
[0159]
As described above, the present invention can be applied to a slot machine, and even when applied to a slot machine, the effects of the above embodiments can be obtained.
[0160]
The “special game state” means a state that is advantageous for a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the special symbol is a big hit symbol and the probability of being aligned is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball device 9 is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open extension state in which the opening period and the number of times of opening are increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable winning prize ball device 9 is opened is increased, and the number of times that the special symbol is variablely displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 9 are increased, and the number of variable display times of the special symbol per unit time increases. Therefore, it can be said that the probability of a big hit is increased.
[0161]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the game machine is controlled by the display control microcomputer to change the development position of the image element data used for displaying the image element in the virtual display area and the deformation mode of the image element. By executing the process of outputting the parameters shown to the drawing processor, the development position of the image element data and the deformation mode of the image element are specified, and the parameters indicating the deformation mode of the image element are arranged so as to partially overlap. The first and second triangles are included, and the drawing processor determines that the shape of the image element is the shape of a quadrilateral formed by the overlap of the first and second triangles Since the image element data is transformed so as to transform the image element data into the designated development position in the virtual display area, the transformed image element data is developed. The display control microcomputer can apply various deformations to the image elements by generating only a small amount of data parameters, thereby realizing various image displays without increasing the load on the display control microcomputer. Can be.
[0162]
According to the second aspect of the present invention, the first triangle and the second triangle are arranged such that their vertices are located at the bases of the other triangle and are arranged such that their bases are parallel to each other. The data relating to the first triangle and the second triangle are the data indicating the height of the first triangle and the second triangle, and the length of each of the bases divided by the perpendicular from the vertex of the first triangle. , Data indicating the length of each of the bases separated by a perpendicular from the vertex of the second triangle, and the length of each of the bases of the second triangle separated by the vertices of the first triangle Therefore, the display control microcomputer does not need to perform the coordinate calculation when implementing the perspective transformation, and the load on the display control microcomputer does not increase.
[0163]
According to the third aspect of the present invention, the display control microcomputer corresponds to each vertex of the rectangular image element to any vertex of the quadrilateral portion formed by the overlapping portion of the first triangle and the second triangle. By giving data to the drawing processor indicating whether or not to perform the transformation, the arrangement of each vertex of the transformed image element is instructed to the drawing processor. Therefore, when the orientation of the transformed image element is designated, the display control microcomputer is used. Does not need to perform coordinate calculation, and the load on the display control microcomputer does not increase.
[0164]
According to the fourth aspect of the present invention, the display control microcomputer causes the deformed image element data developed in the virtual display area to be image data obtained by rotating the same shape or a similar shape as the shape of the image element. In addition, since the parameters are instructed to the drawing processor, the load on the display control microcomputer does not increase when instructing the rotation of the image element.
[0165]
According to the fifth aspect of the present invention, since the image element is a sprite image used for displaying the identification information, a variety of variable display of the identification information can be realized without increasing the load on the display control microcomputer. .
[0166]
According to the sixth aspect of the present invention, since the image element is an image of each frame generated based on the movie data, the image display on the variably variable display means can be performed without increasing the load on the display control microcomputer. realizable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the GCL.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of component image information and cell information.
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of component image information.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of cell information.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when a component image is developed from outside a drawing area of a VRAM to a drawing area.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a method of using a VRAM.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example in which a sprite image as a component image is developed in a drawing area.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example in which a sprite image and a movie image as component images are developed in a drawing area.
FIG. 18 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 20 is a flowchart showing a V blank interrupt process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a data configuration of a stream stored in a CGROM.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing how to decode compressed data.
FIG. 23 is an explanatory diagram for describing a decoding order of each frame.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a drawing process executed by the GCL.
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining perspective deformation.
FIG. 26 is a front view of the slot machine as viewed from the front.
FIG. 27 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board mounted on the slot machine.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
6 Variable display device
30 Main board
33 CPU
60 Lamp control unit
70 sound control unit
80 Display control unit
81 GCL
83 CGROM
84 SDRAM (VRAM)
91 Drawing control unit
95 Drawing control register
100 production control board
101 Effect Control CPU
500 slot machine
540 image display device
600 main board
630 Production control board
Claims (6)
遊技に応じた演出画像を表示する可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータと、
前記表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、所定の仮想表示領域に画像データを展開し、前記仮想表示領域に展開された画像データを前記可変表示手段に出力して該可変表示手段に画像を表示させる描画用プロセッサとを備え、
前記可変表示手段に表示される画像は、あらかじめ定められた画像要素を組み合わせることにより構成され、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、画像要素を表示するために用いられる画像要素データの前記仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータを前記描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、
前記画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第1の三角形と第2の三角形に係るデータが含まれ、
前記描画用プロセッサは、画像要素の形状が前記第1の三角形と前記第2の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し、前記仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開する
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine in which a player can execute a predetermined game and a specific game state advantageous to the player when a specific result is obtained as a result of the predetermined game,
Variable display means for displaying an effect image according to the game,
A display control microcomputer for controlling a display state of the variable display means,
In response to an instruction from the display control microcomputer, image data is expanded in a predetermined virtual display area, and the image data expanded in the virtual display area is output to the variable display means, and an image is displayed on the variable display means. And a drawing processor for displaying
The image displayed on the variable display means is configured by combining predetermined image elements,
The display control microcomputer executes a process of outputting, to the drawing processor, a parameter indicating a development position of the image element data used for displaying the image element in the virtual display area and a deformation mode of the image element. By indicating the development position of the image element data and the deformation mode of the image element,
The parameter indicating the deformation mode of the image element includes data relating to a first triangle and a second triangle that are arranged so as to partially overlap each other,
The drawing processor converts the image element data so that the shape of the image element is transformed into the shape of a quadrilateral formed by a superimposed portion of the first triangle and the second triangle. A gaming machine characterized in that converted image element data is expanded to a specified expansion position in a region.
前記第1の三角形と前記第2の三角形に係るデータは、
前記第1の三角形と前記第2の三角形の高さを示すデータ、
前記第1の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、
前記第2の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、および
前記第1の三角形の頂点により分断される前記第2の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータで構成される
請求項1記載の遊技機。The first triangle and the second triangle are arranged such that their vertices are located at the base of the other triangle and are arranged such that their bases are parallel to each other;
The data relating to the first triangle and the second triangle is:
Data indicating the height of the first triangle and the second triangle,
Data indicating the length of each of the bases separated by a perpendicular from the vertex of the first triangle;
Data indicating the length of each of the bases separated by a perpendicular from the vertex of the second triangle, and indicating the length of each of the bases of the second triangle separated by the vertex of the first triangle 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is constituted by data.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The display control microcomputer draws data indicating which vertex of the rectangular image element corresponds to which vertex of the quadrilateral portion formed by the overlapping portion of the first triangle and the second triangle. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the instruction to the processor instructs the drawing processor to arrange each vertex of the transformed image element.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The display control microcomputer sends a parameter to the drawing processor so that the deformed image element data developed in the virtual display area is data of an image obtained by rotating the same shape or a similar shape as the shape of the image element. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which instructs.
画像要素は、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像である
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。A gaming machine that performs a variable display game of a plurality of types of identification information each of which can be identified by a variable display means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the image element is a sprite image used for displaying identification information.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the image element is an image of each frame generated based on the movie data.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002373298A JP4364506B2 (en) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | Game machine |
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