JP2009022442A - Game system and game machine - Google Patents

Game system and game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009022442A
JP2009022442A JP2007187148A JP2007187148A JP2009022442A JP 2009022442 A JP2009022442 A JP 2009022442A JP 2007187148 A JP2007187148 A JP 2007187148A JP 2007187148 A JP2007187148 A JP 2007187148A JP 2009022442 A JP2009022442 A JP 2009022442A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
audible sound
game
input
character image
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007187148A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaki Ebisawa
正樹 海老澤
Makoto Hirozawa
誠 廣澤
Shuji Saito
修治 齊藤
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007187148A priority Critical patent/JP2009022442A/en
Publication of JP2009022442A publication Critical patent/JP2009022442A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To suitably transmit the contents of in-hall broadcasting to a player even when the sound volume of the in-hall broadcasting is suppressed. <P>SOLUTION: Audible sound inputted to a hall side microphone 213 that a hall computer 200 has is converted to no-audible sound by the hall computer 200 and outputted from an in-hall speaker 214. The non-audible sound inputted to a microphone 103 that the game machine 1 has is converted to image data and displayed at a liquid crystal display device 5 as a character image 61. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、音声が入力されるマイクを有する遊技システムおよび遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming system and a gaming machine having a microphone to which sound is input.

いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する演出画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する演出音声を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われる。   A so-called pachislot machine is provided with a liquid crystal display device that displays an effect image related to the game, a speaker that outputs an effect sound related to the game, and the like. Is called.

また、このような遊技機においては、音声が入力されるマイクを用いたものが提案されている。例えば、特許文献1には、遊技機のスピーカから出音された演出音をマイクで集音して解読することによって、演出音が意味する告知内容を表示する表示装置が開示されている。また、特許文献2には、マイクへの音声入力によって遊技が進行される遊技機が開示されている。また、特許文献3には、マイクへの音声入力によって遊技情報が報知される遊技機が開示されている。   In addition, such a gaming machine has been proposed that uses a microphone to which sound is input. For example, Patent Document 1 discloses a display device that displays announcement content that means a production sound by collecting and decoding the production sound output from the speaker of the gaming machine with a microphone. Patent Document 2 discloses a gaming machine in which a game is advanced by voice input to a microphone. Patent Document 3 discloses a gaming machine in which game information is notified by voice input to a microphone.

また、特許文献4には、周囲の音をマイクで検出することにより、スピーカから出力する効果音の音量を調整する遊技機が開示されている。また、特許文献5には、マイクで集音した周囲の音に基づいて付加的な副音を生成し、遊技状態に応じて、効果音とともに副音をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献6には、停止ボタンへの押圧入力の代わりに、マイクへの音声入力によって、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。   Patent Document 4 discloses a gaming machine that adjusts the volume of a sound effect output from a speaker by detecting surrounding sounds with a microphone. Further, Patent Document 5 discloses a gaming machine that generates an additional sub sound based on ambient sounds collected by a microphone and outputs the sub sound from the speaker together with the sound effect according to the gaming state. Yes. Further, Patent Document 6 discloses a gaming machine that stops a rotating reel by voice input to a microphone instead of pressing input to a stop button.

また、特許文献7には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献8には、骨伝導マイクを用いた音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献9には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。   Patent Document 7 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel and stops the rotating reel by voice input to a microphone. Further, Patent Document 8 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel and stops the rotating reel by voice input using a bone conduction microphone. Patent Document 9 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel and stops a rotating reel by voice input to a microphone.

また、特許文献10には、予め遊技者の音声を認識しておき、この遊技者のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献11には、予め遊技者からの任意の音声指令を登録しておき、この音声指令のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献12には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、ウエイト状態のときに受け付けた音声入力をウエイト解除後に実行する遊技機が開示されている。   Patent Document 10 discloses a gaming machine that recognizes a player's voice in advance, starts rotation of the reel, and stops the rotating reel by voice input to the player's microphone. Yes. Also, in Patent Document 11, an arbitrary voice command from a player is registered in advance, and a gaming machine that starts rotation of a reel and stops a rotating reel by voice input to the microphone of this voice command. Is disclosed. Further, Patent Document 12 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel by voice input to a microphone, stops a rotating reel, and executes voice input received in a wait state after releasing the weight. Has been.

また、特許文献13には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力のタイミングを報知する遊技機が開示されている。また、特許文献14には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声の誤入力の防止を図った遊技機が開示されている。また、特許文献15には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させることが可能であって、スタートレバー・停止ボタンへの押圧入力と、マイクへの音声入力とを切り替え可能な遊技機が開示されている。   Further, Patent Document 13 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel by voice input to a microphone, stops a rotating reel, and notifies the timing of voice input. Further, Patent Document 14 discloses a gaming machine in which rotation of a reel is started and a rotating reel is stopped by voice input to a microphone, and erroneous voice input is prevented. Further, in Patent Document 15, it is possible to start the rotation of the reel and stop the rotating reel by voice input to the microphone. The input to the start lever / stop button and the input to the microphone can be stopped. A gaming machine that can switch voice input is disclosed.

また、特許文献16には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力時にノイズを除去する遊技機が開示されている。また、特許文献17には、携帯電話機を保持して、この携帯電話機との間でメダル数のデータを送受信するとともに、イヤホンマイクが接続された場合に、この携帯電話機との間で通話に係る音声信号を送受信する遊技機が開示されている。また、特許文献18には、複数の遊技機群に属する遊技機において遊技が有利な状態に至った場合に、この遊技機が備えるスピーカでその旨を報知し、これをマイクが集音して、遊技機群全体に報知する遊技機の報知システムが開示されている。   Patent Document 16 discloses a gaming machine that starts rotation of a reel by voice input to a microphone, stops a rotating reel, and removes noise at the time of voice input. Further, Patent Document 17 holds a mobile phone, transmits / receives medal count data to / from the mobile phone, and relates to a call with the mobile phone when an earphone microphone is connected. A gaming machine that transmits and receives audio signals is disclosed. Further, in Patent Document 18, when a gaming machine belonging to a plurality of gaming machine groups has reached an advantageous state, the gaming machine has a speaker provided to that effect, and a microphone collects the sound. A gaming machine notification system for notifying the entire gaming machine group is disclosed.

また、特許文献19には、マイクに入力された遊技者の音声を、所定のタイミングでスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献20には、設定変更をマイクへの音声入力により行う遊技機が開示されている。また、特許文献21には、マイクに入力された遊技者の音声を用いて楽譜を作成し、この楽譜に基づいた曲をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。   Further, Patent Document 19 discloses a gaming machine that outputs a player's voice input to a microphone from a speaker at a predetermined timing. Further, Patent Document 20 discloses a gaming machine that performs setting change by voice input to a microphone. Patent Document 21 discloses a gaming machine that creates a score using a player's voice input to a microphone and outputs a song based on the score from a speaker.

特開2003−260175号公報JP 2003-260175 A 特開2004−89608号公報JP 2004-89608 A 特開2004−216044号公報JP 2004-216044 A 特開2005−13306号公報JP-A-2005-13306 特開2005−131263号公報JP 2005-131263 A 特開2005−168886号公報JP 2005-168886 A 特開2005−168887号公報JP 2005-168887 A 特開2005−168889号公報JP 2005-168889 A 特開2005−204973号公報JP 2005-204973 A 特開2005−204974号公報JP 2005-204974 A 特開2005−204975号公報JP 2005-204975 A 特開2005−204977号公報JP 2005-204977 A 特開2005−204978号公報JP 2005-204978 A 特開2005−204979号公報JP 2005-204979 A 特開2005−204981号公報JP 2005-204981 A 特開2005−204982号公報JP 2005-204982 A 特開2006−34868号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-34868 特開2006−115863号公報JP 2006-115863 A 特開2007−29472号公報JP 2007-29472 A 特開2007−68739号公報JP 2007-68739 A 特開2007−111366号公報JP 2007-111366 A

ところで、ホールにおいては、店内放送を行うことで、ホールにいる遊技者に対してイベントを告知したり、宣伝を行ったりしている。   By the way, in the hall, an event is notified to a player in the hall or an advertisement is performed by in-store broadcasting.

しかしながら、店内放送は、遊技機が発する音に掻き消され易い。そこで、店内放送の音量を大きくする傾向があるが、店内放送が遊技者の遊技の邪魔をするという愚がある。   However, in-store broadcasts are easily erased by sounds emitted by gaming machines. Therefore, although there is a tendency to increase the volume of in-store broadcasting, there is a foolishness that in-store broadcasting interferes with the game of the player.

本発明の目的は、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することが可能な遊技システムおよび遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming system and a gaming machine capable of suitably transmitting the contents of the in-store broadcast to the player even if the volume of the in-store broadcast is suppressed.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

本発明の遊技システムは、外部から可聴音が入力される可聴音入力手段と、前記可聴音入力手段に入力された前記可聴音に基づいた非可聴音を作成する非可聴音作成手段と、非可聴音を外部に出力可能な非可聴音出力手段と、前記非可聴音作成手段によって作成された前記非可聴音を前記非可聴音出力手段から出力させる非可聴音出力制御手段と、を有するホールコンピュータと、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、文字画像を表示する文字画像表示手段と、外部から前記非可聴音が入力される非可聴音入力手段と、前記非可聴音入力手段に入力された前記非可聴音を認識する非可聴音認識手段と、前記非可聴音認識手段によって認識された前記非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段と、前記画像データを前記文字画像として前記文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段と、を有する遊技機と、を有することを特徴とする。   The gaming system of the present invention comprises an audible sound input means for inputting an audible sound from the outside, a non-audible sound generating means for generating a non-audible sound based on the audible sound input to the audible sound input means, A hall having non-audible sound output means capable of outputting an audible sound to the outside, and non-audible sound output control means for outputting the non-audible sound created by the non-audible sound creation means from the non-audible sound output means. A computer, a game execution means for executing lottery in accordance with a predetermined input of the player, and executing a game under a plurality of types of gaming states according to the lottery result, and a character image display means for displaying a character image A non-audible sound input means for inputting the non-audible sound from the outside, a non-audible sound recognition means for recognizing the non-audible sound input to the non-audible sound input means, and the non-audible sound recognition means The non-recognized A gaming machine comprising: a non-audible sound converting means for converting an audible sound into image data; and a character image display control means for causing the character image display means to display the image data as the character image. .

上記の構成によれば、ホールコンピュータの可聴音入力手段に入力された可聴音に基づいた非可聴音が、非可聴音出力手段から出力されて、遊技機の非可聴音入力手段に入力され、画像データに変換されて、文字画像として文字画像表示手段に表示される。よって、店内放送に係る可聴音がホール側によって可聴音入力手段に入力される場合に、ホールに設けられた店内スピーカから出力される店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、文字画像表示手段に表示された店内放送に係る文字画像を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   According to the above configuration, the non-audible sound based on the audible sound input to the audible sound input means of the hall computer is output from the non-audible sound output means and input to the non-audible sound input means of the gaming machine, It is converted into image data and displayed on the character image display means as a character image. Therefore, when the audible sound related to the in-store broadcast is input to the audible sound input means by the hall side, even if it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast output from the in-store speaker provided in the hall, By causing the player to recognize the character image related to the in-store broadcast displayed on the character image display means, the contents of the in-store broadcast can be transmitted to the player. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

また、本発明の遊技システムにおいて、前記ホールコンピュータは、可聴音を外部に出力可能な可聴音出力手段と、前記可聴音入力手段に入力された前記可聴音を前記可聴音出力手段から出力させる可聴音出力制御手段と、を更に有していてよい。上記の構成によれば、ホールコンピュータの可聴音入力手段に入力された可聴音が、可聴音出力手段から出力されるから、可聴音入力手段に入力される可聴音をそのまま店内放送として利用することができる。   In the gaming system of the present invention, the hall computer can output an audible sound to the outside from the audible sound output means and the audible sound input to the audible sound input means from the audible sound output means. And a sound output control means. According to the above configuration, since the audible sound input to the audible sound input means of the hall computer is output from the audible sound output means, the audible sound input to the audible sound input means can be directly used as an in-store broadcast. Can do.

また、本発明の遊技システムにおいて、前記ホールコンピュータは、前記非可聴音作成手段によって作成された前記非可聴音の音量を調節する音量調節手段を更に有していてよい。上記の構成によれば、非可聴音作成手段によって作成された非可聴音の音量が調節されるから、遊技機の非可聴音入力手段への入力に適した音量に調節されることによって、非可聴音を非可聴音入力手段に好適に入力させることができる。   In the gaming system of the present invention, the hall computer may further include a volume adjusting unit that adjusts a volume of the non-audible sound created by the non-audible sound creating unit. According to the above configuration, since the volume of the non-audible sound created by the non-audible sound creating means is adjusted, the volume is adjusted to a level suitable for input to the non-audible sound input means of the gaming machine, thereby An audible sound can be suitably input to the non-audible sound input means.

また、本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、文字画像を表示する文字画像表示手段と、外部から非可聴音が入力される非可聴音入力手段と、前記非可聴音入力手段に入力された前記非可聴音を認識する非可聴音認識手段と、前記非可聴音認識手段によって認識された前記非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段と、前記画像データを前記文字画像として前記文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段と、を有することを特徴とする。   Further, the gaming machine of the present invention executes a lottery in response to a player's predetermined input, and according to the lottery result, a game executing means for executing a game under a plurality of types of gaming states, and a character image. A character image display means for displaying; a non-audible sound input means for inputting a non-audible sound from outside; a non-audible sound recognition means for recognizing the non-audible sound input to the non-audible sound input means; A non-audible sound conversion means for converting the non-audible sound recognized by the audible sound recognition means into image data; and a character image display control means for displaying the image data as the character image on the character image display means. It is characterized by that.

上記の構成によれば、非可聴音入力手段に入力された非可聴音が、画像データに変換されて、文字画像として文字画像表示手段に表示される。よって、店内放送に係る非可聴音がホール側によって非可聴音入力手段に入力される場合に、ホールに設けられた店内スピーカから出力される店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、文字画像表示手段に表示された店内放送に係る文字画像を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   According to said structure, the non-audible sound input into the non-audible sound input means is converted into image data, and is displayed on a character image display means as a character image. Therefore, when non-audible sound related to in-store broadcasting is input to the non-audible sound input means by the hall side, it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast output from the in-store speaker provided in the hall. In addition, the content of the in-store broadcast can be transmitted to the player by causing the player to recognize the character image related to the in-store broadcast displayed on the character image display means. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

本発明の実施の形態を図1ないし図9に基づいて以下に説明する。   An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

本実施の形態にかかる遊技システムは、図1に示すように、遊技機1とホールコンピュータ200とを有している。   The gaming system according to the present embodiment includes a gaming machine 1 and a hall computer 200 as shown in FIG.

遊技機1は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”, and a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variation display can be stopped by detecting the player's operation. The gaming machine 1 plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, medals will be used as game media and game values.

(遊技機1の機械的構成)
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、文字画像表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
(Mechanical configuration of the gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 5 serving as a character image display means is installed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1. The liquid crystal display device 5 can display the pseudo reels 4L, 4C, and 4R in synchronism with three reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, and can display an effect image by a character or the like. Yes.

液晶表示装置5は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。   The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel configured in normally white, and a backlight that illuminates the transparent liquid crystal panel from the back side. Note that normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven.

液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2cが形成されている。そして、リール表示窓2cの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   Below the liquid crystal display device 5, a reel display window 2 c opened obliquely upward is formed. Three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the back of the reel display window 2c. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, the pattern includes “red 7”, “blue 7”, “cherry”, “bell”, “watermelon”, and “Replay”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。   As shown in FIG. 1, a total of nine symbols on the reels 3L, 3C, and 3R are visible from the front of the cabinet 2 in the vertical direction. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line, a center line, and a bottom line that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction, a cross down line, and a cross up line that traverse in an oblique direction are provided. Each of these pay lines may be displayed so as to be visible to the player or may not be displayed.

液晶表示装置5は、図2に示すように、疑似リール4L・4C・4Rや文字画像61、図示しない演出画像等を表示する。文字画像61については後述する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。   As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device 5 displays the pseudo reels 4L, 4C, 4R, the character image 61, an effect image (not shown), and the like. The character image 61 will be described later. The pseudo reels 4L, 4C, and 4R are displayed so as to be synchronized with the reels 3L, 3C, and 3R, and the same symbol rows as those on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are scroll-displayed and stopped. . Specifically, the pseudo reels 4L, 4C, and 4R start scroll display simultaneously with the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and stop scroll display as rotation of each reel stops.

疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。   As shown in FIG. 2, each of the symbols on the pseudo reels 4L, 4C, and 4R can be visually recognized in a total of nine symbols, three in the vertical direction from the front of the cabinet 2. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction are provided, and a cross down line 8a and a cross up line 8e that traverse diagonally.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line is provided (only the center line 8c). When two bets are made (the 1-BET button 11 is operated twice (pressed) or two medals are inserted), three (in addition to the center line 8c, the top line 8b, the bottom line 8d), the maximum number (this embodiment) In the case of 3 bets), 5 (3 cross-line 8a and cross-up line 8e) are activated in addition to 3 (2 bets). The winning lines 8a to 8e are related to success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

疑似リール4L・4C・4Rのスクロール態様は、リール3L・3C・3Rの回転態様と同じである。また、疑似リール4L・4C・4Rの停止態様は、リール3L・3C・3Rの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール3L・3C・3Rに依存せずに、疑似リール4L・4C・4Rに依存して遊技を進めることが可能である。   The scroll mode of the pseudo reels 4L, 4C, and 4R is the same as the rotation mode of the reels 3L, 3C, and 3R. Moreover, the stop mode of the pseudo reels 4L, 4C, and 4R is the same as the stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the player can advance the game depending on the pseudo reels 4L, 4C, and 4R without depending on the reels 3L, 3C, and 3R.

図1に戻って、リール表示窓2cの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。   Returning to FIG. 1, on the left side of the reel display window 2c, a display unit 17 for displaying the number of payouts and the number of credits is provided. The display unit 17 is a 7-segment display and displays a numerical value of up to 4 digits. The left two-digit portion displays the number of stored medals (number of credits), and the right two-digit portion displays the number of medals to be paid out when winning is established.

表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   On the right side of the display unit 17, a medal insertion lamp 18, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided. The medal insertion lamp 18 blinks when the medal insertion can be accepted. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter, also referred to as BET number) bet to play one game (unit game). Note that one game ends when all reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。   A game start display lamp 19 and a replay lamp 20 are provided on the left side of the display unit 17. The game start display lamp 19 is lit when at least one of the pay lines 8a to 8e is activated. The replay lamp 20 is turned on when winning a “replay” described later. That is, when the replay lamp 20 is lit, the game can be started without inserting medals.

リール表示窓2c及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。   A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the reel display window 2c and the display portion 17. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12 are provided. The 1-BET button 11 makes one of the credited medals bet on the game by one pressing operation, and two of the credited medals by two pressing operations. The number of bets on the game. The maximum BET button 12 sets the maximum number of bets that can be bet on one game (three in this embodiment) to be bet on the game. By operating the BET buttons 11 and 12, the above-described pay lines 8a to 8e are activated.

また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   Further, a stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10 to switch credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. Yes. When “payout” is selected by switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM 33 described later) provided in the gaming machine 1.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation is attached to the right side of the C / P button 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively. On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側に、スピーカ21Bが設けられている。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the cabinet 2. An LED lamp 29 is provided between the two speakers 21L and 21R, and blinks or the like in accordance with an effect corresponding to the gaming state. Further, a speaker 21B is provided on the right side of the medal payout opening 15 at the lower front.

液晶表示装置5の左側には、後述する店内スピーカ214から出力された非可聴音が入力される非可聴音入力手段としてのマイク103が設けられている。非可聴音とは、人の耳では聴くことができない音である。一方、可聴音とは、人の耳で聴くことができる音である。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a microphone 103 is provided as a non-audible sound input unit to which a non-audible sound output from an in-store speaker 214 described later is input. A non-audible sound is a sound that cannot be heard by the human ear. On the other hand, an audible sound is a sound that can be heard by a human ear.

マイク103に入力された非可聴音は、後述するサブCPU74によって認識された後に、画像データに変換されて、図2に示すように、文字画像61として液晶表示装置5にスクロール表示される。なお、スクロール方向は右から左であるが、他の方向であってもよい。   The non-audible sound input to the microphone 103 is recognized by a sub CPU 74 described later, converted into image data, and scroll-displayed on the liquid crystal display device 5 as a character image 61 as shown in FIG. The scroll direction is from right to left, but may be other directions.

ここで、文字画像61は、ホールにおける店内放送の内容を遊技者に対して表示している。即ち、ホールの店員が発した店内放送に係る肉声(可聴音)が、後述するホール側マイク213に入力されると、この肉声が可聴音のまま店内スピーカ214から出力されることによって、店内放送が行われるとともに、この肉声(可聴音)が非可聴音に変換されて、店内スピーカ214から出力されることによって、この非可聴音をマイク103で拾った複数の遊技機1の各々の液晶表示装置5において文字画像61として表示される。つまり、店内放送の内容は、店内スピーカ214から出力された可聴音により聴覚的に遊技者に伝達されるとともに、液晶表示装置5に表示された文字画像61により視覚的に遊技者に伝達される。   Here, the character image 61 displays the contents of the in-store broadcast in the hall to the player. That is, when a real voice (audible sound) related to the in-store broadcast emitted by the store clerk in the hall is input to the hall-side microphone 213, which will be described later, this real voice is output from the in-store speaker 214 as an audible sound. In addition, the real voice (audible sound) is converted into a non-audible sound and output from the in-store speaker 214, whereby each non-audible sound is picked up by the microphone 103 and displayed on the liquid crystal display of each of the plurality of gaming machines 1 It is displayed as a character image 61 in the device 5. That is, the contents of the in-store broadcast are audibly transmitted to the player by the audible sound output from the in-store speaker 214 and visually transmitted to the player by the character image 61 displayed on the liquid crystal display device 5. .

このように、ホールコンピュータ200のホール側マイク213に入力された可聴音に基づいた非可聴音が、店内スピーカ214から出力されて、遊技機1のマイク103に入力され、画像データに変換されて、文字画像61として液晶表示装置5に表示される。よって、ホールに設けられた店内スピーカ214から出力される可聴音からなる店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、店内放送に係る可聴音がホール側によってホール側マイク213に入力されることにより、液晶表示装置5に表示された店内放送に係る文字画像61を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   Thus, a non-audible sound based on the audible sound input to the hall-side microphone 213 of the hall computer 200 is output from the in-store speaker 214, input to the microphone 103 of the gaming machine 1, and converted into image data. The character image 61 is displayed on the liquid crystal display device 5. Therefore, even if it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast made of the audible sound output from the in-store speaker 214 provided in the hall, the audible sound related to the in-store broadcast is input to the hall side microphone 213 by the hall side. Thus, the content of the in-store broadcast can be transmitted to the player by causing the player to recognize the character image 61 related to the in-store broadcast displayed on the liquid crystal display device 5. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine 1: main control circuit 71)
Operation of the gaming machine 1 configured as described above is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board, as shown in FIG. The main control circuit 71 as the game execution means shown in FIG. 3 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されている確率抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32.

ここで、本実施の形態において、サンプリングされた1個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「1」に限定されず、「2」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。   Here, in the present embodiment, the number of internal winning combinations determined by one sampled random number is not limited to “1” but may be “2”. Specifically, a bonus and a small combination may be simultaneously determined as an internal winning combination, or a small combination and another small combination may be simultaneously determined as an internal winning combination. However, “Replay” and other small roles are not determined as internal winning combinations at the same time.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, the game state, the number of medals inserted in one game, the number of medals paid out in one game, and the like are stored.

一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。   On the other hand, the ROM 32 of the main control circuit 71 stores the reels 3L, 3C, and 3R according to the operation of the probability lottery table and the stop button that are used for determination of random number sampling that is performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Various data tables such as a stop table group for determining a stop mode, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The ROM 32 stores a program for executing each processing routine such as a main routine described later.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, medal insertion lamp 18, game start display lamp. 19, a replay lamp 20), a display unit 17, a hopper (including a drive unit for payout) 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and reels 3L and 3C. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls the display unit 17. A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, a 1-BET switch 11S, a maximum BET switch 12S, a C / P switch 14S, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 47, and a payout completion signal. There is a circuit 44. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a reel stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 44 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、LEDランプ29からの光の出力制御、及び、マイク103への音声の入力制御を行う。
(Electric configuration of the gaming machine 1: sub-control circuit 72)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 4, the sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 based on control commands (commands) from the main control circuit 71, sound output control from the speakers 21L / 21R / 21B, LED lamps The light output control from 29 and the sound input control to the microphone 103 are performed.

副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する第1画像制御回路81および第2画像制御回路91、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、マイク103に入力された音声をデジタル処理する音声処理回路105を備えている。   The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and displays on the liquid crystal display device 5. The first image control circuit 81 and the second image control circuit 91 for controlling the sound, the sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L, 21R, and 21B, the power amplifier 79 as an amplifier, and the LED drive circuit for driving the LED lamp 29 77, an audio processing circuit 105 for digitally processing the audio input to the microphone 103 is provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する表示実行処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board-side storage unit, and a work RAM 76. The program ROM 75 stores a control program such as a display execution processing routine executed by the sub CPU 74 and an effect processing routine (not shown).

ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、ワークRAM76には、マイク103に入力された非可聴音に係るデータが一時的に記憶される。   The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program. The work RAM 76 stores various data such as the internal winning combination received from the main control circuit 71 and the type of stop table corresponding to the internal winning combination. The work RAM 76 temporarily stores data relating to non-audible sounds input to the microphone 103.

尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。   The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but may be configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74.

第1画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、疑似リール4L・4C・4Rや図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。このように、第1画像制御回路81は、疑似リール4L・4C・4Rや演出画像といった、遊技に関わる画像の制御を行う。   The first image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores image data for forming the pseudo reels 4L, 4C, 4R, an effect image (not shown), and the like. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image. As described above, the first image control circuit 81 controls the images related to the game such as the pseudo reels 4L, 4C, and 4R and the effect images.

第2画像制御回路91は、第1画像制御回路81と同様の構成にされており、第2画像制御回路91が有する画像ROMは、文字画像61を形成するための画像データを格納している。このように、第2画像制御回路91は、文字画像61の制御を行う。   The second image control circuit 91 has the same configuration as the first image control circuit 81, and the image ROM included in the second image control circuit 91 stores image data for forming the character image 61. . As described above, the second image control circuit 91 controls the character image 61.

非可聴音認識手段としてのサブCPU74は、マイク103に入力された非可聴音を認識する。非可聴音変換手段としてのサブCPU74は、認識した非可聴音を画像データに変換する。文字画像表示制御手段としてのサブCPU74は、画像データを文字画像61として液晶表示装置5に表示させる。   The sub CPU 74 as non-audible sound recognition means recognizes the non-audible sound input to the microphone 103. The sub CPU 74 as non-audible sound converting means converts the recognized non-audible sound into image data. The sub CPU 74 as the character image display control means displays the image data on the liquid crystal display device 5 as the character image 61.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 1 configured as described above causes four types of gaming states to appear: “general gaming state”, “RT gaming state”, “BB gaming state”, and “RB gaming state”. Each of these “four types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning replays, the types of bonuses that can be established, and internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。   The “RT gaming state” is a gaming state that has a higher probability of internal winning in replay than the “general gaming state”. The “RT gaming state” is generated when, in the “general gaming state”, RT (replay time) is won internally and RT is won. The RT prize is established when “bell-replay-replay” is arranged along the active line in the “general gaming state”. Further, the “RT gaming state” is generated with a predetermined probability after the “BB gaming state” or the “RB gaming state” ends. The “RT gaming state” ends when a unit game is played a predetermined number of times (for example, 100 games). However, when a BB or RB winning is established in the “RT gaming state”, the “RT gaming state” ends immediately. In addition, when a prize for a specific small role (in this embodiment, a cherry small role) is established in the “RT gaming state”, a so-called puncture occurs, and the “RT gaming state” ends immediately. The replay time (RT) refers to a period during which the gaming state is “RT gaming state”.

『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。   The “BB gaming state” is generated when a player wins a BB in the “general gaming state” or “RT gaming state” by internally winning BB (big bonus). The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “RT gaming state”. The “BB gaming state” ends when the payout of medals of a predetermined number (eg, 240) or more is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。   The “RB gaming state” is generated when RB (regular bonus) is won internally in the “general gaming state” or the “RT gaming state” and the RB is won. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “RT gaming state”. The “RB gaming state” ends when the payout of medals of a predetermined number (for example, 120) or more is completed.

(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning, and the number of medals paid out. In the general gaming state and the RT gaming state, the prizes are “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor” and “Cherry Minor”. there is a possibility. “BB” is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The number of medals to be paid out at this time is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively.

また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。   In the general gaming state, there is a possibility of winning “RT”. “RT” is established by arranging “bell-replay-replay” along the active line. The number of medals to be paid out at this time is “0”. When the winning of “RT” is established, the gaming state becomes the RT gaming state, and the probability of internally winning a replay (replay) in a predetermined number of games thereafter increases.

なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。   In the general gaming state and the RT gaming state, when BB and RB are won internally, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, when the internal winning combination is “None”, BB or RB can be won. However, two or more carryovers cannot be set at the same time.

BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。   In the BB game state, there is a possibility of winning a replay (replay), a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the BB gaming state, “RT”, “BB”, and “RB” are not won. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a replay (replay), a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively. In the RB gaming state, “RT”, “BB”, and “RB” are not won.

(ホールコンピュータ200の機械的構成)
図1に示すように、ホールコンピュータ200は、モニタや、キーボード、マウス等に加えて、ホールの店員の肉声(可聴音)が入力される可聴音入力手段としてのホール側マイク213と、ホール側マイク213に入力された可聴音を店内放送として出力するとともに、ホール側マイク213に入力された可聴音に基づいた非可聴音を出力する非可聴音出力手段および可聴音出力手段としての店内スピーカ214と、を有している。
(Mechanical configuration of hall computer 200)
As shown in FIG. 1, in addition to a monitor, a keyboard, a mouse, and the like, the hall computer 200 includes a hall-side microphone 213 serving as an audible sound input means for inputting the real voice (audible sound) of a hall clerk, The audible sound input to the microphone 213 is output as an in-store broadcast, and the in-store speaker 214 as an audible sound output means that outputs a non-audible sound based on the audible sound input to the hall-side microphone 213 and an audible sound output means. And have.

このように、ホール側マイク213に入力された可聴音を、店内スピーカ214から出力させることで、ホール側マイク213に入力される可聴音をそのまま店内放送として利用することができる。   In this way, by outputting the audible sound input to the hall side microphone 213 from the in-store speaker 214, the audible sound input to the hall side microphone 213 can be used as it is in-store broadcasting.

また、店内スピーカ214から出力される非可聴音の音量は、後述する音量調節手段としてのパワーアンプ209によって、店内スピーカ214から出力される可聴音の音量や、遊技機1のスピーカ21L,21R,21Bから出力される可聴音の音量よりも大きくなるように調節される。非可聴音は人の耳には聞こえないため、非可聴音の音量が大きくても遊技者の遊技に支障が生じることはなく、また、非可聴音が可聴音によって減衰されることもない。非可聴音の音量が大きくされることにより、非可聴音が遊技機1のマイク103に入力されやすくなる。   In addition, the volume of the non-audible sound output from the in-store speaker 214 is adjusted by the power amplifier 209 serving as a volume adjusting unit to be described later, the volume of the audible sound output from the in-store speaker 214, The volume is adjusted to be larger than the volume of the audible sound output from 21B. Since the non-audible sound cannot be heard by the human ear, the player's game is not hindered even if the volume of the non-audible sound is high, and the non-audible sound is not attenuated by the audible sound. By increasing the volume of the non-audible sound, the non-audible sound is easily input to the microphone 103 of the gaming machine 1.

このように、非可聴音の音量が遊技機1のマイク103への入力に適した音量に調節されることによって、非可聴音をマイク103に好適に入力させることができる。   In this way, the volume of the non-audible sound is adjusted to a volume suitable for input to the microphone 103 of the gaming machine 1, so that the non-audible sound can be preferably input to the microphone 103.

(ホールコンピュータ200の電気的構成)
上記のホールコンピュータ200は、図5に示すように、ホールコンピュータ制御回路202により制御されている。
(Electrical configuration of hall computer 200)
The hall computer 200 is controlled by a hall computer control circuit 202 as shown in FIG.

ホールコンピュータ制御回路202は、マイクロコンピュータ203を主たる構成要素とし、モニタ215の表示を制御する画像制御回路210、店内スピーカ214から出力させる音を制御する音源IC208、及び増幅器としてのパワーアンプ209、キーボード216及びマウス217から各種の信号が入力されるインターフェイス回路211、ホール側マイク213に入力された音声をデジタル処理する音声処理回路207を備えている。   The hall computer control circuit 202 includes a microcomputer 203 as main components, an image control circuit 210 that controls display on the monitor 215, a sound source IC 208 that controls sound output from the in-store speaker 214, a power amplifier 209 as an amplifier, a keyboard 216 and an interface circuit 211 to which various signals are input from the mouse 217, and an audio processing circuit 207 for digitally processing audio input to the hall side microphone 213.

マイクロコンピュータ203は、制御動作を行うCPU204と、記憶手段としてのROM205と、RAM206とを含む。ROM205は、CPU204で実行する音声出力処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。   The microcomputer 203 includes a CPU 204 that performs a control operation, a ROM 205 as a storage unit, and a RAM 206. The ROM 205 stores a control program such as a sound output processing routine executed by the CPU 204.

RAM206は、上記制御プログラムをCPU204で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM206には、音声処理回路207がデジタル処理した可聴音に係るデータや、可聴音を非可聴音に変換したデータ等の各種のデータが一時的に記憶される。   The RAM 206 is configured as temporary storage means when the control program is executed by the CPU 204. The work RAM 206 temporarily stores various data such as data relating to audible sound digitally processed by the sound processing circuit 207 and data obtained by converting audible sound into non-audible sound.

非可聴音作成手段としてのCPU204は、ホール側マイク213に入力された可聴音に基づいた非可聴音を作成する。非可聴音出力制御手段としてのCPU204は、作成した非可聴音を店内スピーカ214から出力させる。可聴音出力制御手段としてのCPU204は、ホール側マイク213に入力された可聴音を店内スピーカ214から出力させる。   The CPU 204 as a non-audible sound creating means creates a non-audible sound based on the audible sound input to the hall microphone 213. The CPU 204 as the non-audible sound output control means outputs the created non-audible sound from the in-store speaker 214. The CPU 204 as the audible sound output control means causes the audible sound input to the hall-side microphone 213 to be output from the in-store speaker 214.

(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図6及び図7に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(Operation of gaming machine 1: main control circuit 71)
In the above configuration, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 will be described with reference to the main routine shown in FIGS.

先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図6及び図7のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において疑似リール4L・4C・4Rや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、マイク103への音声の入力を受け付けたり、これらを実施可能な状態になる。   First, when the power is turned on, the gaming machine 1 enters a state in which a game can be executed by executing the main routines of FIGS. 6 and 7 in the main control circuit 71, and an effect not shown in the sub-control circuit 72. By executing the processing routine, the liquid crystal display device 5 displays the pseudo reels 4L, 4C, 4R, effect images, etc., outputs sound from the speakers 21L, 21R, 21B, and the LED lamp 29. It is possible to perform light output according to the above, to accept voice input to the microphone 103, or to perform these operations.

(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
(Operation of main control circuit 71: main routine)
When the main routine is executed by the main control circuit 71, as shown in FIG. 6, first, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game, etc. I do. Next, the CPU 31 stands by until there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11S and 12S (S3). Thereafter, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72, and it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (S4).

スタートスイッチ6Sがオンされていないと判定した場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ6Sがオンされたと判定した場合には(S4:YES)、リール回転処理を行い(S5)、リール回転信号を副制御回路72に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、RT遊技状態、BB遊技状態、及び、RB遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路72に送信する。   If it is determined that the start switch 6S is not turned on (S4: NO), the process waits for input by repeating S4. If it is determined that the start switch 6S is turned on (S4: YES), a reel rotation process is performed (S5), and a reel rotation signal is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereafter, random numbers for lottery are extracted (S6). Then, the gaming state in the current game is confirmed and set by executing the gaming state monitoring process (S7). That is, the game state of the current game is set to any one of the general game state, the RT game state, the BB game state, and the RB game state, and a game state signal is transmitted to the sub-control circuit 72. Further, probability lottery processing is performed (S8), and an internal winning combination is determined. Then, an internal winning combination signal corresponding to the determined internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72.

続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。   Subsequently, stop table selection processing is executed (S9). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the subsequent reel rotation stop processing. Here, the stop table signal is transmitted to the sub control circuit 72. Next, a reel rotation stop process is executed (S10). That is, the sliding frame number determination process is performed to determine the number of sliding frames at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed or when the automatic stop timer becomes “0”. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the determined (selected) stop table, the determined internal winning combination, and the like. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped. Note that a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 every time the stop button 7L, 7C, 7R is operated and the corresponding reel stops. Further, when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, an all-reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、センターラインにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様(センターライン8cにおける疑似リール4L・4C・4Rの各図柄の停止態様)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部17にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。   Next, the CPU 31 makes a winning determination (S11). The winning determination is a winning combination based on a stop mode of each symbol of the reels 3L, 3C, and 3R in the center line (a stop mode of each symbol of the pseudo reels 4L, 4C, and 4R in the center line 8c). ) To identify. Then, the winning signal is transmitted to the sub control circuit 72. Thereafter, credit or payout of the acquired medal is performed (S12). Specifically, in the case where a medal is obtained by winning, a display unit 17 displays the number of acquired medals. Then, by switching the C / P button 14 by the player, it is determined whether to credit the acquired medal into the gaming machine 1 or pay out the medal from the medal payout exit 15. The credited medal can bet by pressing the BET buttons 11 and 12 in the next game.

次に、図7に移って、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『払出枚数チェック処理』を行う(S14)。この『払出枚数チェック処理』では、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、RB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。   Next, moving to FIG. 7, it is determined whether or not the current gaming state is the “BB gaming state” or the “RB gaming state” (S13). If it is determined that the gaming state is “BB gaming state” or “RB gaming state” (S13: YES), “payout number check process” of bonus (BB, RB) is performed (S14). In the “payout number check process”, the number of medals paid out in the BB gaming state and the number of medals paid out in the RB gaming state are checked.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、BB遊技状態において所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態に維持される。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (S15). More specifically, after the BB winning is established, it is determined whether or not a predetermined number of (for example, 240) medals have been paid out in the BB gaming state. Further, after the RB winning is established, it is determined whether or not a predetermined number (for example, 120) of medals has been paid out in the RB gaming state. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (S15: NO), the process returns to S2. Thereby, the gaming state of the next unit game is maintained in the BB gaming state or the RB gaming state.

一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにする(S17)。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。   On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (S15: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S16), and the BB operating flag or RB operating flag is turned off (S17). ). The BB operating flag and the RB operating flag are flags for determining whether the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state.

そして、RTが開始されるか否かを判定する(S18)。RTが開始されないと判定した場合には(S18:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、RTが開始されると判定した場合には(S18:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S19)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。なお、RT作動中フラグは、RT遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。   Then, it is determined whether or not RT is started (S18). If it is determined that RT is not started (S18: NO), the process returns to S2. Thereby, the gaming state of the next unit game becomes the general gaming state. On the other hand, if it is determined that RT is started (S18: YES), the RT operating flag is turned on (S19), and the process returns to S2. As a result, the gaming state of the next unit game becomes the RT gaming state. The RT operating flag is a flag for determining whether or not the RT gaming state is set.

S13において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(S13:NO)、続いて、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S20)。BB、RBに入賞したと判定した場合には(S20:YES)、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する(S21)。そして、RT中であるか否かを判定する(S22)。RT中であると判定した場合には(S22:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S23)、RT作動中フラグをオフにする(S24)。   In S13, when it is determined that the gaming state is not “BB gaming state” or “RB gaming state” (S13: NO), it is subsequently determined whether or not the BB and RB are won in the current game ( S20). If it is determined that the BB or RB has been won (S20: YES), the carryover combination carried over is deleted by clearing the carryover combination storage area (S21). Then, it is determined whether or not it is during RT (S22). If it is determined that RT is in progress (S22: YES), an RT end signal is output to the sub-control circuit 72 (S23), and the RT operating flag is turned off (S24).

S22において、RT中でないと判定した場合(S22:NO)、又は、S24の後に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S25)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態となる。   In S22, when it is determined that RT is not in progress (S22: NO), or after S24, the BB operating flag or RB operating flag is turned on (S25), and the process returns to S2. Thereby, the gaming state of the next unit game becomes the BB gaming state or the RB gaming state.

S20において、BB、RBに入賞していないと判定した場合には(S20:NO)、続いて、現在のゲームでRTに入賞したか否かを判定する(S26)。RTに入賞したと判定した場合には(S26:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S27)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。一方、RTに入賞していないと判定した場合には(S26:NO)、RTの終了時であるか否かを判定する(S28)。具体的には、RT遊技状態において、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われたか否か、現在のゲームで特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、RTの終了時でないと判定した場合には(S28:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態に維持される。   If it is determined in S20 that BB or RB has not been won (S20: NO), it is subsequently determined whether or not RT has been won in the current game (S26). If it is determined that the RT has been won (S26: YES), the RT operating flag is turned on (S27), and the process returns to S2. As a result, the gaming state of the next unit game becomes the RT gaming state. On the other hand, when it is determined that the RT has not been won (S26: NO), it is determined whether or not the RT has ended (S28). Specifically, in the RT gaming state, whether or not a unit game has been played a predetermined number of times (for example, 100 games), a prize of a specific small role (cherry small role in the present embodiment) is won in the current game. It is determined whether or not it is established. As a result, when it is determined that it is not the end of RT (S28: NO), the process returns to S2. Thereby, the gaming state of the next unit game is maintained in the general gaming state or the RT gaming state.

一方、RTの終了時であると判定した場合には(S28:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S29)、RT作動中フラグをオフにし(S30)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。   On the other hand, if it is determined that the RT has ended (S28: YES), an RT end signal is output to the sub-control circuit 72 (S29), the RT operating flag is turned off (S30), and the process returns to S2. Thereby, the gaming state of the next unit game becomes the general gaming state.

(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、第1画像制御回路81を用いて、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
(Operation of gaming machine 1: sub-control circuit 72)
When various processes are executed by the main routine in the main control circuit 71, results and contents corresponding to the processes are input to the sub-control circuit 72 as commands and data. In the sub control circuit 72, an effect processing routine or the like (not shown) is executed independently. Then, by executing the effect processing routine, the first image control circuit 81 is used to display the pseudo reels 4L, 4C, and 4R on the liquid crystal display device 5 in synchronization with the reels 3L, 3C, and 3R, and based on the command. The produced effect image is displayed on the liquid crystal display device 5. For example, when a command indicating the insertion of medals is input, an effect image that prompts the user to operate the start lever 6 is displayed on the liquid crystal display device 5. Further, with the production from the liquid crystal display device 5 or independently, the production with the light output from the LED lamp 29 and the production with the sound output from the speakers 21L, 21R, and 21B are performed.

(副制御回路72の動作:表示実行処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図8の表示実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
(Operation of sub-control circuit 72: display execution processing routine)
Further, in the sub control circuit 72, the display execution processing routine of FIG. 8 is executed in parallel with the above-described effect processing routine.

即ち、表示実行処理ルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、サブCPU74は、非可聴音がマイク103に入力されたか否かを判定する(A1)。非可聴音がマイク103に入力されていないと判定した場合には(A1:NO)、A1を繰り返すことで、非可聴音の入力待ちとなる。一方、非可聴音がマイク103に入力されたと判定した場合には(A1:YES)、非可聴音が認識されたか否かを判定する(A2)。   That is, when the display execution processing routine is executed, as shown in FIG. 8, first, the sub CPU 74 determines whether or not a non-audible sound is input to the microphone 103 (A1). When it is determined that the non-audible sound is not input to the microphone 103 (A1: NO), the process waits for the input of the non-audible sound by repeating A1. On the other hand, if it is determined that a non-audible sound has been input to the microphone 103 (A1: YES), it is determined whether or not the non-audible sound has been recognized (A2).

非可聴音が認識されていないと判定した場合には(A2:NO)、A1に戻る。一方、非可聴音が認識されたと判定した場合には(A2:YES)、第2画像制御回路91を用いて、非可聴音を画像データに変換し(A3)、画像データを文字画像61として液晶表示装置5にスクロール表示させる(A4)。これにより、図2に示すように、店内放送に係る文字画像61が、遊技者によって視認される。そして、A1に戻る。   When it is determined that the non-audible sound is not recognized (A2: NO), the process returns to A1. On the other hand, if it is determined that a non-audible sound has been recognized (A2: YES), the non-audible sound is converted into image data using the second image control circuit 91 (A3), and the image data is set as a character image 61. The liquid crystal display device 5 is scroll-displayed (A4). Thereby, as shown in FIG. 2, the character image 61 which concerns on a shop broadcast is visually recognized by the player. And it returns to A1.

このように、ホールコンピュータ200のホール側マイク213に入力された可聴音に基づいた非可聴音が、店内スピーカ214から出力されて、遊技機1のマイク103に入力され、画像データに変換されて、文字画像61として液晶表示装置5に表示される。よって、ホールに設けられた店内スピーカ214から出力される可聴音からなる店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、店内放送に係る可聴音がホール側によってホール側マイク213に入力されることにより、液晶表示装置5に表示された店内放送に係る文字画像61を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   Thus, a non-audible sound based on the audible sound input to the hall-side microphone 213 of the hall computer 200 is output from the in-store speaker 214, input to the microphone 103 of the gaming machine 1, and converted into image data. The character image 61 is displayed on the liquid crystal display device 5. Therefore, even if it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast made of the audible sound output from the in-store speaker 214 provided in the hall, the audible sound related to the in-store broadcast is input to the hall side microphone 213 by the hall side. Thus, the content of the in-store broadcast can be transmitted to the player by causing the player to recognize the character image 61 related to the in-store broadcast displayed on the liquid crystal display device 5. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

(ホールコンピュータ200の動作:音声出力処理ルーチン)
次に、図9に示す音声出力処理ルーチンのフローチャートを参照して、ホールコンピュータ200を制御するホールコンピュータ制御回路202のCPU204の制御動作について説明する。
(Operation of hall computer 200: audio output processing routine)
Next, the control operation of the CPU 204 of the hall computer control circuit 202 that controls the hall computer 200 will be described with reference to the flowchart of the audio output processing routine shown in FIG.

即ち、音声出力処理ルーチンが実行されると、図9に示すように、初めに、CPU204は、ホールの店員の肉声による音声(可聴音)がホール側マイク213に入力されたか否かを判定する(B1)。可聴音がホール側マイク213に入力されていないと判定した場合には(B1:NO)、B1を繰り返すことで、可聴音の入力待ちとなる。一方、可聴音がホール側マイク213に入力されたと判定した場合には(B1:YES)、可聴音に基づいた非可聴音を作成し(B2)、可聴音を店内放送として店内スピーカ214から出力させるとともに(B3)、非可聴音を店内スピーカ214から出力させる(B4)。そして、B1に戻る。   That is, when the audio output processing routine is executed, as shown in FIG. 9, first, the CPU 204 determines whether or not the hall clerk's real voice (audible sound) is input to the hall side microphone 213. (B1). If it is determined that no audible sound is input to the hall-side microphone 213 (B1: NO), B1 is repeated to wait for an audible sound input. On the other hand, if it is determined that an audible sound has been input to the hall-side microphone 213 (B1: YES), a non-audible sound based on the audible sound is created (B2), and the audible sound is output from the in-store speaker 214 as an in-store broadcast. (B3) and an inaudible sound is output from the in-store speaker 214 (B4). And it returns to B1.

このように、ホール側マイク213に入力された可聴音を、店内スピーカ214から出力させることで、ホール側マイク213に入力される可聴音をそのまま店内放送として利用することができる。   In this way, by outputting the audible sound input to the hall side microphone 213 from the in-store speaker 214, the audible sound input to the hall side microphone 213 can be used as it is in-store broadcasting.

また、店内スピーカ214から出力される非可聴音の音量は、店内スピーカ214から出力される可聴音の音量や、遊技機1のスピーカ21L,21R,21Bから出力される可聴音の音量よりも大きくされている。このように、非可聴音の音量が遊技機1のマイク103への入力に適した音量に調節されることによって、非可聴音をマイク103に好適に入力させることができる。   The volume of the inaudible sound output from the in-store speaker 214 is larger than the volume of the audible sound output from the in-store speaker 214 and the volume of the audible sound output from the speakers 21L, 21R, and 21B of the gaming machine 1. Has been. In this way, the volume of the non-audible sound is adjusted to a volume suitable for input to the microphone 103 of the gaming machine 1, so that the non-audible sound can be preferably input to the microphone 103.

(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技システムは、外部から可聴音が入力される可聴音入力手段(ホール側マイク213等)と、可聴音入力手段に入力された可聴音に基づいた非可聴音を作成する非可聴音作成手段(ホールコンピュータ制御回路202、CPU204、図9の音声出力処理ルーチン等)と、非可聴音を外部に出力可能な非可聴音出力手段(店内スピーカ214等)と、非可聴音作成手段によって作成された非可聴音を非可聴音出力手段から出力させる非可聴音出力制御手段(ホールコンピュータ制御回路202、CPU204、図9の音声出力処理ルーチン等)と、を有するホールコンピュータ200と、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図6,図7のメインルーチン等)と、文字画像61を表示する文字画像表示手段(液晶表示装置5等)と、外部から非可聴音が入力される非可聴音入力手段(マイク103等)と、非可聴音入力手段に入力された非可聴音を認識する非可聴音認識手段(副制御回路72、サブCPU74、図8の表示実行処理ルーチン等)と、非可聴音認識手段によって認識された非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段(副制御回路72、サブCPU74、図8の表示実行処理ルーチン等)と、画像データを文字画像61として文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段(副制御回路72、サブCPU74、第2画像制御回路91、図8の表示実行処理ルーチン等)と、を有する遊技機1と、を有する構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the gaming system according to the present embodiment has an audible sound input means (such as the hall-side microphone 213) to which an audible sound is input from the outside, and an inaudible sound based on the audible sound input to the audible sound input means. Non-audible sound creating means for creating an audible sound (Hall computer control circuit 202, CPU 204, voice output processing routine of FIG. 9, etc.), and non-audible sound output means (in-store speaker 214, etc.) capable of outputting non-audible sound to the outside And non-audible sound output control means (Hall computer control circuit 202, CPU 204, voice output processing routine of FIG. 9 and the like) for outputting the non-audible sound created by the non-audible sound creation means from the non-audible sound output means. Game execution in which a lottery is executed in accordance with a predetermined input of the hall computer 200 and the player, and a game is executed under a plurality of types of gaming states in accordance with the lottery result Stage (main control circuit 71, CPU 31, main routine of FIG. 6, FIG. 7 and the like), character image display means for displaying the character image 61 (liquid crystal display device 5 and the like), and non-audible sound input from the outside Audible sound input means (such as microphone 103), and non-audible sound recognition means (sub control circuit 72, sub CPU 74, display execution processing routine of FIG. 8, etc.) for recognizing non-audible sound input to the non-audible sound input means; A non-audible sound converting means (sub-control circuit 72, sub CPU 74, display execution processing routine of FIG. 8, etc.) for converting the non-audible sound recognized by the non-audible sound recognizing means into image data; A game machine 1 having character image display control means (sub control circuit 72, sub CPU 74, second image control circuit 91, display execution processing routine of FIG. 8, etc.) to be displayed on the character image display means as It is the configuration that.

上記の構成によれば、ホールコンピュータ200の可聴音入力手段に入力された可聴音に基づいた非可聴音が、非可聴音出力手段から出力されて、遊技機1の非可聴音入力手段に入力され、画像データに変換されて、文字画像61として文字画像表示手段に表示される。よって、店内放送に係る可聴音がホール側によって可聴音入力手段に入力される場合に、ホールに設けられた店内スピーカから出力される店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、文字画像表示手段に表示された店内放送に係る文字画像61を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   According to the above configuration, a non-audible sound based on the audible sound input to the audible sound input means of the hall computer 200 is output from the non-audible sound output means and input to the non-audible sound input means of the gaming machine 1. Then, it is converted into image data and displayed as a character image 61 on the character image display means. Therefore, when the audible sound related to the in-store broadcast is input to the audible sound input means by the hall side, even if it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast output from the in-store speaker provided in the hall, By causing the player to recognize the character image 61 related to the in-store broadcast displayed on the character image display means, the contents of the in-store broadcast can be transmitted to the player. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

また、本実施の形態の遊技システムにおいて、ホールコンピュータ200は、可聴音を外部に出力可能な可聴音出力手段(店内スピーカ214等)と、可聴音入力手段に入力された可聴音を可聴音出力手段から出力させる可聴音出力制御手段(ホールコンピュータ制御回路202、CPU204、図9の音声出力処理ルーチン等)と、を更に有している構成にされている。上記の構成によれば、ホールコンピュータ200の可聴音入力手段に入力された可聴音が、可聴音出力手段から出力されるから、可聴音入力手段に入力される可聴音をそのまま店内放送として利用することができる。   In the gaming system of the present embodiment, the hall computer 200 outputs an audible sound to the audible sound output means (in-store speaker 214, etc.) capable of outputting an audible sound to the outside, and an audible sound input to the audible sound input means. Audible sound output control means (Hall computer control circuit 202, CPU 204, sound output processing routine of FIG. 9 and the like) to be output from the means. According to the above configuration, since the audible sound input to the audible sound input means of the hall computer 200 is output from the audible sound output means, the audible sound input to the audible sound input means is used as it is for in-store broadcasting. be able to.

また、本実施の形態の遊技システムにおいて、ホールコンピュータ200は、非可聴音作成手段によって作成された非可聴音の音量を調節する音量調節手段(パワーアンプ209等)を更に有している構成にされている。上記の構成によれば、非可聴音作成手段によって作成された非可聴音の音量が調節されるから、遊技機1の非可聴音入力手段への入力に適した音量に調節されることによって、非可聴音を非可聴音入力手段に好適に入力させることができる。   In the gaming system of the present embodiment, the hall computer 200 further includes volume adjusting means (power amplifier 209 or the like) for adjusting the volume of the non-audible sound created by the non-audible sound creating means. Has been. According to the above configuration, since the volume of the non-audible sound created by the non-audible sound creating means is adjusted, by adjusting the volume suitable for input to the non-audible sound input means of the gaming machine 1, A non-audible sound can be suitably input to the non-audible sound input means.

また、本実施の形態の遊技機1は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図6,図7のメインルーチン等)と、文字画像61を表示する文字画像表示手段(液晶表示装置5等)と、外部から非可聴音が入力される非可聴音入力手段(マイク103等)と、非可聴音入力手段に入力された非可聴音を認識する非可聴音認識手段(副制御回路72、サブCPU74、図8の表示実行処理ルーチン等)と、非可聴音認識手段によって認識された非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段(副制御回路72、サブCPU74、図8の表示実行処理ルーチン等)と、画像データを文字画像61として文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段(副制御回路72、サブCPU74、第2画像制御回路91、図8の表示実行処理ルーチン等)と、を有する構成にされている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment executes a lottery according to a predetermined input of the player, and according to the lottery result, a game execution means (mainly) that executes a game under a plurality of types of gaming states. Control circuit 71, CPU 31, main routine of FIGS. 6 and 7, etc.), character image display means for displaying the character image 61 (liquid crystal display device 5, etc.), and non-audible sound input from which non-audible sound is input from the outside Non-audible sound recognition means (sub control circuit 72, sub CPU 74, display execution processing routine of FIG. 8, etc.) for recognizing non-audible sound input to the non-audible sound input means, Non-audible sound conversion means (sub-control circuit 72, sub CPU 74, display execution processing routine of FIG. 8, etc.) for converting the non-audible sound recognized by the audible sound recognition means into image data, and the character image as the character image 61 Display on display means Character image display control means for being configured to have a (sub-control circuit 72, the sub CPU 74, the second image control circuit 91, display execution processing routine or the like in FIG. 8), the.

上記の構成によれば、非可聴音入力手段に入力された非可聴音が、画像データに変換されて、文字画像61として文字画像表示手段に表示される。よって、店内放送に係る非可聴音がホール側によって非可聴音入力手段に入力される場合に、ホールに設けられた店内スピーカから出力される店内放送を遊技者に認識させるのが困難であっても、文字画像表示手段に表示された店内放送に係る文字画像61を遊技者に認識させることで、店内放送の内容を遊技者に伝達することができる。これにより、店内放送の音量を抑えても店内放送の内容を好適に遊技者に伝達することができる。   According to said structure, the non-audible sound input into the non-audible sound input means is converted into image data, and is displayed on the character image display means as the character image 61. FIG. Therefore, when non-audible sound related to in-store broadcasting is input to the non-audible sound input means by the hall side, it is difficult for the player to recognize the in-store broadcast output from the in-store speaker provided in the hall. In addition, the content of the in-store broadcast can be transmitted to the player by causing the player to recognize the character image 61 related to the in-store broadcast displayed on the character image display means. Thereby, even if the volume of the in-store broadcast is suppressed, the contents of the in-store broadcast can be suitably transmitted to the player.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only showed the specific example and does not specifically limit this invention, A specific structure etc. can change a design suitably. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

例えば、本実施の形態において、非可聴音の音量が、パワーアンプ209により画一的に大きくされる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、音量調節制御手段としてのCPU204が、パワーアンプ209を制御して、非可聴音の音量を大きくする等する構成にされていてもよい。   For example, in this embodiment, the volume of the non-audible sound is uniformly increased by the power amplifier 209. However, the present invention is not limited to this configuration, and the CPU 204 serving as the volume adjustment control means is not limited thereto. However, the power amplifier 209 may be controlled to increase the volume of the inaudible sound.

また、本実施の形態において、液晶表示装置5が疑似リール4L,4C,4Rを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置5の背面側に、リール3L,3C,3Rと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置5を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 5 is configured to display the pseudo reels 4L, 4C, and 4R. However, the present invention is not limited to this configuration, and the reel is provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Mechanical reels similar to those of 3L, 3C, and 3R may be disposed, and the symbols written on the mechanical reels may be configured to be visible via the liquid crystal display device 5.

また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。   In addition, the gaming machine of the above-described embodiment may include the following configuration in addition to or overlapping with the configuration in the above-described embodiment.

即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。   That is, the gaming machine has a game value providing means for providing a player with a game value when a predetermined game result is displayed, and an internal winning combination for determining a predetermined combination as an internal winning combination based on a game start command signal. Specific to the determination means, the stop control means for displaying the winning mode on the variation display means based on the internal winning combination, the effect display control means for displaying the effect mode related to the game on the effect display means, and the game result display means Before the game result is displayed, the notice display control means for displaying the notice mode on the notice display means that the specific game result may be displayed, and the specific game result is displayed on the game result display means. Before the display, a notification display control means for displaying a notification mode on the notification display means that a specific game result is displayed, a display control means for controlling display of the game result display means, and a game result display means Is a display stop command means provided at a position where the player can operate to output a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the variable display means, and an internal winning combination determining means for a predetermined unit game. Internal winning combination carry-over means to carry over a specific combination determined as an internal winning combination as an internal winning combination in the next unit game, and a specific to store and store a specific combination determined by the internal winning combination determination means as an internal winning combination There may be provided at least one or more combination accumulating means and accumulated specific combination winning means that uses the specific combination stored and stored by the specific combination accumulation means as an internal winning combination.

ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。   Here, the above-mentioned “game result display means” includes a change display means, an effect display means, a notice display means, and the like. They may be separate display devices, or may be predetermined display units (sprites, 3D objects having different depths) provided in a single display device. Further, they may be displayed in an overlapping manner. Further, one or more sounds, 1 or more lights, 1 or more colors, 1 or more images, 1 or more odors, or any one of one or more feels (vibration, pressure) The player may be notified by a plurality or all of them.

『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。   The “game value giving means” includes advantageous state generating means such as a program for giving (paying out) game values (coins), and also includes payout of award media, recording on a magnetic card, and game score addition.

『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。   The “display control means” includes a stop control means, an effect display control means, a notice display control means, and the like. It may be provided on a single substrate or may be provided on a plurality of separate substrates, and the stop control means may be provided on the same substrate as the internal winning combination determining means (may be separate). ). Furthermore, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the internal winning combination determining means (may be separate).

『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。   The “variable display means” displays a still image, a moving image, and the like, and is composed of one or a plurality of symbol display units that display a moving display using a reel or a disk, and variably display or stop a plurality of types of symbols. . For example, a pachislot machine or video slot symbol, a pachinko special symbol, a sound diagram, a judgment symbol, or the like is displayed. Moreover, what is necessary is just to display a specific winning mode as a game result.

『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。   The “display stop command means” may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable display, such as an effect display means, a fluctuation display means, a notice display means, etc. One may be provided corresponding to the part (the display part is a symbol display part or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).

『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。   The “advantageous state generating means” may be anything as long as it continues to be advantageous to the player during a plurality of game units. For example, a program for performing generation determination, continuation determination, midway end determination, generation, continuation, end, and the like. The “internal winning combination determining means” includes an internal winning combination lottery means, an internal winning combination carry over means, a specific combination accumulating means, an accumulated specific combination winning means, and the like.

尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。   In the present embodiment, the “game machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, a production mode, a notification mode, and the like. The “specific winning mode” includes a specific symbol display (“3”, “7”, etc.), a specific symbol combination display (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. Contains (single cherry, double cherry, etc.).

『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。   The “disappearance mode” includes modes other than the winning mode displayed on the variation display means, the production mode, the notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. “Direction mode” is a mode in which waiting for customers, during game, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) Including the notification mode and other modes, characters such as “big hit”, “bonus”, “out”, and the number of continuations of the advantageous state are also included.

『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。   The “notice mode” includes a mode for notifying a player that a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination may be determined, a mode for notifying a player, and a production mode thereof. . “Do n’t you? ","bell? ”,“ A big hit? ], “Bonus winning? ], "Game procedure navigation function win? ”Etc. are also included. The “notification mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination has been determined, or a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination is not determined. This includes a mode for notifying the player of this, and a production mode. “Big hit confirmed”, “Bonus confirmed”, “Outgoed confirmed”, “Bell confirmed”, “Game procedure navigation function win? ”Etc. are also included.

『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。   “Aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still) ) Image, one or more characters, one figure, predetermined operation of one or more movable objects, etc. One or more lamps are lit, blinking, etc. One or more speaker sounds are included. “Game information” includes game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, etc.), advantageous states (BB, RB, etc.) , Probability, number of games elapsed since a predetermined time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).

『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。   The “game start command means” includes a start lever, a switch such as a spin button, a game medium input, a symbol start port (gate), and the like. The “display stop command means” includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. “Design display means” includes CRT, LCD, plasma display, 7-segment display, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. including. The thing with which they were provided in plural, the thing with which they were combined, etc. are included.

『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。   The “internal winning combination” includes one or more combinations determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means from a plurality of combinations. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the internal winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing to a magnetic card, etc., replay, score addition, occurrence of advantageous state, etc.) (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.

また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。   In addition, one or more of the following may be applied as a combination in a pachislot or the like. A single bonus or internal winning combination in which the probability that the small winning combination is determined to be an internal winning combination by the internal winning combination determining means is high for only one unit game (1 game). Regular bonus that determines the chance that the small role will be determined as an internal winning combination is high only during multiple unit games, and the probability that the internal winning combination determination means determines the regular bonus as an internal winning combination only during multiple unit games An internal winning combination navigating function for notifying information regarding the big bonus having a high probability and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means before the operation of the display stop command means by the player. A push order navigating function for notifying information related to the stop pattern selected by the stop pattern selection means before the player operates the display stop command means. A game procedure navigation function for notifying a game procedure that is advantageous to a player.

例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。   For example, the internal winning combination navigating function described above is a reel stop pattern (for example, the first left reel is first notified before the left, middle, and right reel stop buttons corresponding to the left reel, middle reel, and right reel are stopped. , Then stop the middle reel, and finally stop the right reel, similarly left reel stop → right reel stop → middle reel stop pattern, middle reel stop → right reel stop → left reel stop pattern, 6 types of left reel stop → left reel stop → right reel stop pattern, right reel stop → left reel stop → middle reel stop pattern, right reel stop → middle reel stop → left reel stop pattern, etc.) In addition, a reel stop navigating function or the like in which a predetermined winning mode is obtained in the fluctuation display means by stopping the right reel stop button is included. The reel stop navigation function is a predetermined time (for example, first, second, third, etc.) without navigating the stop order of all reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels). It also includes a navigation function for notifying the player of the reel to be stopped. In addition, the variable display means may include a predetermined winning mode when the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped a predetermined time. Also included is a function for stopping a symbol with a minimum movement (or a substantially minimum fluctuation) from an output of a stop command signal from a display stop command means by a player, and a replay that can start a game of one unit game without inserting a game medium.

また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。   In addition, one unit game may be applied as follows, for example. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the fluctuation display means (predetermined display means). From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when the game medal is inserted by the player, etc., and the change display means from the operation of the bet button or the insertion of the game medal Until the game result is displayed. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a predetermined display is made from the operation of the bet button or insertion of the game medal. Until a specific display is displayed on the means. From the time when the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) until the game result is displayed on the fluctuation display means (predetermined display means). A specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means after the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of the game medium. Until. In addition, a plurality of unit games of continuous or intermittent multiple times may be applied to the plurality of unit games.

遊技機の斜視図。The perspective view of a gaming machine. 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the display state of a liquid crystal display device. 主制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. ホールコンピュータ制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a hall computer control circuit. メインルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a main routine. メインルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a main routine. 表示実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a display execution process routine. 音声出力処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of an audio | voice output processing routine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
31 CPU
61 文字画像
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
91 第2画像制御回路
103 マイク
200 ホールコンピュータ
202 ホールコンピュータ制御回路
204 CPU
213 ホール側マイク
214 店内スピーカ
1 gaming machine 5 liquid crystal display device 31 CPU
61 Character image 71 Main control circuit 72 Sub control circuit 74 Sub CPU
91 Second image control circuit 103 Microphone 200 Hall computer 202 Hall computer control circuit 204 CPU
213 Hall side microphone 214 In-store speaker

Claims (4)

外部から可聴音が入力される可聴音入力手段と、
前記可聴音入力手段に入力された前記可聴音に基づいた非可聴音を作成する非可聴音作成手段と、
非可聴音を外部に出力可能な非可聴音出力手段と、
前記非可聴音作成手段によって作成された前記非可聴音を前記非可聴音出力手段から出力させる非可聴音出力制御手段と、
を有するホールコンピュータと、
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
文字画像を表示する文字画像表示手段と、
外部から前記非可聴音が入力される非可聴音入力手段と、
前記非可聴音入力手段に入力された前記非可聴音を認識する非可聴音認識手段と、
前記非可聴音認識手段によって認識された前記非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段と、
前記画像データを前記文字画像として前記文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段と、
を有する遊技機と、
を有することを特徴とする遊技システム。
Audible sound input means for inputting audible sound from outside;
A non-audible sound creating means for creating a non-audible sound based on the audible sound input to the audible sound input means;
A non-audible sound output means capable of outputting a non-audible sound to the outside;
Non-audible sound output control means for outputting the non-audible sound created by the non-audible sound creating means from the non-audible sound output means;
A hall computer having
Game execution means for executing lottery according to a player's predetermined input, and executing a game under a plurality of types of gaming states according to the lottery result;
A character image display means for displaying a character image;
A non-audible sound input means for inputting the non-audible sound from outside;
Non-audible sound recognition means for recognizing the non-audible sound input to the non-audible sound input means;
Non-audible sound conversion means for converting the non-audible sound recognized by the non-audible sound recognition means into image data;
A character image display control means for causing the character image display means to display the image data as the character image;
A gaming machine having
A gaming system comprising:
前記ホールコンピュータは、
可聴音を外部に出力可能な可聴音出力手段と、
前記可聴音入力手段に入力された前記可聴音を前記可聴音出力手段から出力させる可聴音出力制御手段と、
を更に有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The hall computer
Audible sound output means capable of outputting audible sound to the outside;
Audible sound output control means for outputting the audible sound input to the audible sound input means from the audible sound output means;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記ホールコンピュータは、
前記非可聴音作成手段によって作成された前記非可聴音の音量を調節する音量調節手段を更に有していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。
The hall computer
The game system according to claim 1 or 2, further comprising volume control means for adjusting the volume of the non-audible sound created by the non-audible sound creation means.
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
文字画像を表示する文字画像表示手段と、
外部から非可聴音が入力される非可聴音入力手段と、
前記非可聴音入力手段に入力された前記非可聴音を認識する非可聴音認識手段と、
前記非可聴音認識手段によって認識された前記非可聴音を画像データに変換する非可聴音変換手段と、
前記画像データを前記文字画像として前記文字画像表示手段に表示させる文字画像表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。

Game execution means for executing lottery according to a player's predetermined input, and executing a game under a plurality of types of gaming states according to the lottery result;
A character image display means for displaying a character image;
A non-audible sound input means for inputting a non-audible sound from outside;
Non-audible sound recognition means for recognizing the non-audible sound input to the non-audible sound input means;
Non-audible sound conversion means for converting the non-audible sound recognized by the non-audible sound recognition means into image data;
A character image display control means for causing the character image display means to display the image data as the character image;
A gaming machine characterized by comprising:

JP2007187148A 2007-07-18 2007-07-18 Game system and game machine Pending JP2009022442A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007187148A JP2009022442A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game system and game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007187148A JP2009022442A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game system and game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009022442A true JP2009022442A (en) 2009-02-05

Family

ID=40394863

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007187148A Pending JP2009022442A (en) 2007-07-18 2007-07-18 Game system and game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009022442A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008183376A (en) Game machine and game system
JP2008206785A (en) Game machine
JP2008154666A (en) Game machine
JP2008054804A (en) Game machine
JP2009022321A (en) Game machine
JP2008200402A (en) Game machine
JP2008054753A (en) Game machine
JP2008178586A (en) Game machine
JP2009125481A (en) Game machine
JP2009131411A (en) Game machine and game system
JP2008183145A (en) Game machine and game system
JP2008206784A (en) Game machine
JP2009005886A (en) Game machine
JP2008131965A (en) Game machine
JP2009022320A (en) Game machine
JP2007175132A (en) Game machine
JP2009055947A (en) Game machine
JP2009022322A (en) Game machine
JP2009028376A (en) Game machine
JP2008253384A (en) Game machine
JP2007319301A (en) Game machine
JP2009022442A (en) Game system and game machine
JP2009022430A (en) Game machine
JP2008104763A (en) Game machine
JP2009022324A (en) Game machine