JP2009011369A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate an increase in the data memory capacity in a control means for controlling a light emitting means while achieving a higher effect of game performance by the light emitting means. <P>SOLUTION: The factor of (maximum degree of brightness-minimum degree of brightness+1) for each of periods is calculated to be defined as switching frequency, wherein the maximum degree of brightness is the target degree of brightness and the minimum degree of brightness is the target degree of brightness during the most preceding period. When the target degree of brightness is lower than the target degree of brightness during the most preceding period, the minimum degree of brightness is switched to the target degree of brightness and instead, and the maximum degree of brightness is shifted to the target degree of brightness during the most preceding period. The factor of (time of period/switching frequency) is calculated to be defined as switching time in switching to the subsequent degree of brightness after the moment of the shift to a certain degree of brightness. The lighting time of a lamp per unit time is so gradually altered as to make the degree of brightness rise or lower for each switching time. A top frame lamp unit mounted on the game frame comprises LEDs of the top frame lamps and drive parts such as a drive motor, a gear and a shaft for driving the LEDs of the top frame lamps. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that allows a player to play a predetermined game using a game medium.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が遊技盤に設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) is provided on the game board, and the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes the specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the user.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態を終了するように構成されたものもある。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended. Some are also available.

また、遊技機には、多数のランプやLED等による発光体が設けられているが、それらの発光体のうちには、そのときの遊技状態(例えば、リーチ状態、大当り遊技状態、大当りが発生する確率が向上している高確率状態)を遊技者に報知するための発光体(発光手段)や、識別情報の可変表示の結果(図柄の変動結果)やリーチ状態になることを遊技者に予告するための発光体がある。それらの発光体を発光させたり点滅させたりすることによって、遊技状態を報知したり予告を行ったりする遊技演出を実現することが可能である。   In addition, the gaming machine is provided with light emitters such as a large number of lamps and LEDs. Among these light emitters, the gaming state at that time (for example, reach state, big hit game state, big hit occurs). To the player (high probability state that the probability of being improved) is notified to the player, the result of variable display of identification information (symbol variation result) and reach state There is a illuminant for notice. By making these light emitters emit light or blinking, it is possible to realize a game effect of informing a game state or giving a notice.

しかし、発光体を発光させたり点滅させたりすることによる遊技演出は、単調になって遊技者に飽きられやすいという課題がある。すなわち、発光体を消灯状態から点灯状態に変化させて遊技状態の変化を報知するのでは単調であり、消灯状態から点滅状態に変化させるにしても、それだけでは、効果的な遊技演出を行っているとは言い難い。   However, there is a problem that the game effect by causing the light emitter to emit light or blinking is monotonous and easily bored by the player. In other words, it is monotonous to notify the change of the gaming state by changing the light emitter from the unlit state to the lit state, and even if it is changed from the unlit state to the blinking state, it will perform an effective game effect. It ’s hard to say.

そこで、発光体に対する駆動信号出力のオン期間とオフ期間とを変化させることによって発光体の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明度変化制御手段を備え、明度変化制御手段が、複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化制御を行うように構成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   Therefore, it is provided with brightness change control means for performing brightness change control for changing the brightness of the light emitter in a plurality of stages by changing the on period and the off period of the drive signal output to the light emitter, and the brightness change control means includes a plurality of brightness change control means. Proposed gaming machines configured to perform brightness change control with reference to a drive signal pattern table in which data corresponding to the ON period or OFF period of the drive signal output corresponding to the brightness of each stage is stored (For example, refer to Patent Document 1).

特開2003−825号公報(段落0200−0208、図37)JP 2003-825 A (paragraphs 0200-0208, FIG. 37)

遊技機には、多数の発光体が設けられている。複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化制御を行うように構成されている場合には、駆動信号パターンテーブルのサイズが大きくなる。一般に、駆動信号パターンテーブルにおける各データはROMに記憶されている。すると、駆動信号パターンテーブルのサイズが大きくなると、必要なROM容量が増大する。演出をより効果的にするために明度の段階を多くしたり明度変化のパターンの種類を多くすることが好ましいが、明度の段階を多くしたり明度変化のパターンの種類を多くする場合には、さらに必要なROM容量が増大する。   The gaming machine is provided with a large number of light emitters. When it is configured to perform brightness change control with reference to a drive signal pattern table in which data corresponding to the ON period or OFF period of the drive signal output corresponding to the brightness of each of the plurality of stages is stored Increases the size of the drive signal pattern table. In general, each data in the drive signal pattern table is stored in a ROM. Then, as the size of the drive signal pattern table increases, the required ROM capacity increases. In order to make the production more effective, it is preferable to increase the number of lightness levels or the number of types of lightness change patterns, but when increasing the number of lightness levels or the number of types of lightness change patterns, Furthermore, the required ROM capacity increases.

そこで、本発明は、発光手段による遊技演出の効果を高めることができる上に、発光手段を制御する制御手段におけるデータ記憶容量を増大させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of the game effect by the light emitting means and can prevent the data storage capacity in the control means for controlling the light emitting means from being increased. To do.

本発明による遊技機は、遊技者が遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠に演出用の電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83)が設けられ、駆動信号に応じて発光する発光手段(天枠ランプとしてのLED281a〜281c、左枠ランプとしてのLED282a〜282f、右枠ランプとしてのLED283a〜283f、ステージランプとしてのLED126a〜126f、LED127a,127b,127c等)と、発光手段に対して駆動信号を出力することによって発光手段を制御する発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、およびシリアル−パラレル変換IC610,613〜615,617〜619等)とを備え、遊技枠に設けられた電気部品は、発光手段としての発光部品(例えば、天枠ランプのLED281a〜281c)と、発光部品を可動させるための駆動部品(例えば、ランプ上下駆動モータ90、ランプ左右駆動モータ91a,91b、ランプ回転駆動モータ92、シャフト93、ギア95,98、駆動部品96)とを含み、発光制御手段は、所定単位時間(例えば、15ms)における駆動信号出力のオン期間の長さ(図53参照)を制御することによって発光手段の明度レベルを制御する明度変化制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861〜S865の切替時間・切替回数算出処理およびステップS981〜S996の明度制御処理(特にステップS984の処理)を実行する部分)を含み、明度変化制御手段は、発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベル(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のデータとして示されている値(具体的には直前の期間の値))と所定時間(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のそれぞれの時間)経過後の目標明度レベル(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のデータとして示されている値)とにもとづいて、該所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861〜S865の切替時間・切替回数算出処理を実行する部分)と、明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS984の処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can perform a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and is installed in a game frame that can be opened and closed with respect to an outer frame. Electric parts for production (for example, LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, 82a to 82d, 83 of lamps) are provided, and light emitting means (LEDs 281a to 281c as ceiling lamps) that emit light according to a drive signal. LEDs 282a to 282f as left frame lamps, LEDs 283a to 283f as right frame lamps, LEDs 126a to 126f as stage lamps, LEDs 127a, 127b, and 127c), and light emitting means by outputting a drive signal to the light emitting means Emission control means (for example, a production control microcomputer 100, and Serial-parallel conversion ICs 610, 613-615, 617-619, etc.), and the electrical components provided in the game frame are light-emitting components as light-emitting means (for example, LEDs 281a-281c of the top frame lamp) and light-emitting components Drive parts (for example, a lamp vertical drive motor 90, lamp right and left drive motors 91a and 91b, a lamp rotation drive motor 92, a shaft 93, gears 95 and 98, and a drive part 96). The brightness change control means (for example, the production control microcomputer 100 for controlling the brightness level of the light emitting means by controlling the length of the ON period (see FIG. 53) of the drive signal output in a predetermined unit time (for example, 15 ms). In steps S861 to S865, the switching time / switching number calculation process and step S9 1 to S996 (parts for executing the lightness control process (especially the process of step S984)), and the lightness change control means is a lightness level when starting control to change the lightness of the light emitting means (for example, shown in FIG. 54) A value (specifically, a value of the immediately preceding period) indicated as data of the periods (1) to (11)) and a predetermined time (for example, each time of the periods (1) to (11) shown in FIG. ) Based on the target brightness level after elapse (for example, the values shown as data in the periods (1) to (11) shown in FIG. 54), the brightness level for each predetermined unit time in the predetermined time is calculated. Lightness level calculation means to be determined (for example, the part for executing the switching time / switching number calculation process of steps S861 to S865 in the production control microcomputer 100) and the lightness level calculation operator Lightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each lightness level obtained by the calculation by the stage (for example, the part for executing the processing of step S984 in the production control microcomputer 100). It is characterized by including.

本発明による遊技機の他の態様は、遊技者が遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠に演出用の電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83)が設けられ、駆動信号に応じて発光する発光手段(天枠ランプとしてのLED281a〜281c、左枠ランプとしてのLED282a〜282f、右枠ランプとしてのLED283a〜283f、ステージランプとしてのLED126a〜126f、LED127a,127b,127c等)と、発光手段に対して駆動信号を出力することによって発光手段を制御する発光制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、およびシリアル−パラレル変換IC610,613〜615,617〜619等)とを備え、遊技枠に設けられた電気部品は、発光手段としての発光部品(例えば、天枠ランプのLED281a〜281c)と、発光部品が発光する光の照射方向を変更する変更部材(例えば、光学ミラー85a〜85i)を可動させるための駆動部材(例えば、ミラー駆動モータ86a,86b,86cを含む9つのミラー駆動モータ)とを含み、発光制御手段は、所定単位時間(例えば、15ms)における駆動信号出力のオン期間の長さ(図53参照)を制御することによって発光手段の明度レベルを制御する明度変化制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861〜S865の切替時間・切替回数算出処理およびステップS981〜S996の明度制御処理(特にステップS984の処理)を実行する部分)を含み、明度変化制御手段は、発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベル(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のデータとして示されている値(具体的には直前の期間の値))と所定時間(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のそれぞれの時間)経過後の目標明度レベル(例えば、図54に示す期間(1)〜(11)のデータとして示されている値)とにもとづいて、該所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861〜S865の切替時間・切替回数算出処理を実行する部分)と、明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS984の処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。   Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and is installed to be openable and closable with respect to an outer frame. The game frame is provided with electric parts for production (for example, LED lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, 82a to 82d, 83) and emits light in accordance with the drive signal (as a ceiling frame lamp) LED 281a to 281c, LEDs 282a to 282f as left frame lamps, LEDs 283a to 283f as right frame lamps, LEDs 126a to 126f as stage lamps, LEDs 127a, 127b, and 127c), and a driving signal is output to the light emitting means. The light emission control means for controlling the light emission means by this (for example, the production control microcomputer 1 0, and serial-parallel conversion ICs 610, 613 to 615, 617 to 619, etc.), and the electric parts provided in the game frame are light emitting parts as light emitting means (for example, LEDs 281a to 281c of the top frame lamp). Drive members (for example, nine mirror drive motors including mirror drive motors 86a, 86b, 86c) for moving change members (for example, optical mirrors 85a to 85i) that change the irradiation direction of light emitted from the light emitting component The light emission control means controls the lightness change control means for controlling the lightness level of the light emission means by controlling the length of the ON period (see FIG. 53) of the drive signal output in a predetermined unit time (for example, 15 ms). For example, in the production control microcomputer 100, the switching time / number of times of switching in steps S861 to S865 is calculated. And the brightness change control means of steps S981 to S996 (particularly the part that executes the process of step S984), and the brightness change control means starts the brightness level when starting the control to change the brightness of the light emitting means (for example, FIG. 54 (specifically the value of the immediately preceding period)) and a predetermined time (for example, the periods (1) to (11) shown in FIG. 54) Based on the target lightness level after the elapse of each time (for example, values shown as data of the periods (1) to (11) shown in FIG. 54), the lightness level for each predetermined unit time in the predetermined time. Brightness level calculating means (for example, a part for executing the switching time / switching number calculation process of steps S861 to S865 in the microcomputer 100 for effect control) ) And brightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output according to each brightness level obtained by the brightness level calculation means (for example, in the production control microcomputer 100, the process of step S984 is performed). A portion to be executed).

明度変化制御手段は、演算することなく所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを目標明度レベルに決定する非演算明度レベル決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861,S865の処理を実行する部分。なお、「明度一定」の情報がRAMに記憶されている場合には、ステップS984の処理(図66参照)で一定の明度に対応する値(ランプ制御テーブルに設定されている値)に応じてLEDへの駆動信号を設定する制御が行われる)を含むように構成されている。   The brightness change control means is a non-calculated brightness level determination means (for example, the processing of steps S861 and S865 in the production control microcomputer 100) that determines the brightness level for each predetermined unit time in the predetermined time as the target brightness level without performing calculation. In the case where information of “constant brightness” is stored in the RAM, a value corresponding to the constant brightness (set in the lamp control table) in the process of step S984 (see FIG. 66). Control for setting a drive signal to the LED according to the value) is performed.

遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置された遊技枠(例えば、遊技枠11)と、該遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備えた遊技機であって、遊技枠および遊技盤に発光手段(例えば、ランプの各LED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83,125a〜125f,126a〜126f、LED127a,127b,127c)が設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて発光手段を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、明度変化制御手段は、演出制御手段に含まれ、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて、発光手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する信号出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS708を実行する部分)を含み、信号出力手段が出力した制御信号をパラレル信号方式に変換して遊技盤に設けられた発光手段に出力する盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜619)と、信号出力手段が出力した制御信号をパラレル信号方式に変換して遊技枠に設けられた発光手段に出力する枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC610〜615)とを備え、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路とは、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型で接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC610〜619がバス形式またはデイジーチェーン型で接続されることによって1系統に接続される)、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ(例えば、図18および図19に示すアドレス「00」〜「09」が割り当てられる)、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力し(例えば、ヘッダ/アドレス検出部653がアドレス格納部654に格納するアドレスと一致すると判定すると、データバッファ655に入力取込信号を出力してラッチさせる)、信号出力手段は、遊技盤に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、盤側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS953の処理で、図19に示すアドレス「06」〜「09」のいずれかが付加されたシリアルデータをシリアル出力回路353を用いて送信する)、遊技枠に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS953で、図18に示すアドレス「00」〜「05」のいずれかが付加されたシリアルデータをシリアル出力回路353を用いて送信する)ように構成されている。   A gaming machine includes a game frame (for example, a game frame 11) installed to be openable and closable with respect to an outer frame, a predetermined plate-like body, and various components attached to the plate-like body. A game machine having a board (for example, game board 6), and a light emitting means (for example, LED LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, 82a to 82d, 83, 125a to 125f, 126a to 126f, LEDs 127a, 127b, and 127c), a game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game (for example, a microcomputer 560 for game control), and a game control means for transmission Effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) for controlling the light emission means based on the received command. The change control means is included in the effect control means, and the effect control means outputs a control signal for controlling the light emitting means in a serial signal system based on a command (for example, an effect control command) transmitted by the game control means. A signal output means (for example, the part that executes step S708 in the production control microcomputer 100), converts the control signal output by the signal output means into a parallel signal system, and the light emission means provided on the game board. A board-side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 619) for outputting, and a frame for converting the control signal output by the signal output means into a parallel signal system and outputting it to the light emitting means provided in the game frame Side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 610 to 615), and the board side The real-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit are connected via a single line (for example, connected via a single line by connecting the relay boards 606 and 607 in a bus type). The serial-parallel conversion ICs 610 to 619 are connected in one system by being connected in a bus form or a daisy chain type, and different address information is assigned in advance (for example, in FIGS. 18 and 19). (Addresses “00” to “09” are assigned), and only the control signal to which the address information is added is converted into a parallel signal system and output (for example, the header / address detection unit 653 sends it to the address storage unit 654). If it is determined that it matches the stored address, an input capture signal is output to the data buffer 655 and latched. The signal output means, when outputting a control signal for controlling the light emitting means provided on the game board, outputs a control signal to which the address information that can identify the board-side serial-parallel conversion circuit is added to the serial signal system. (For example, the production control microcomputer 100 transmits the serial data to which any of the addresses “06” to “09” shown in FIG. 19 is added using the serial output circuit 353 in the process of step S953. When a control signal for controlling the light emitting means provided in the game frame is output, a control signal to which address information that can identify the frame side serial-parallel conversion circuit is added is output in a serial signal system (for example, In step S953, the production control microcomputer 100 sets addresses “00” to “05” shown in FIG. The serial data or shift is added is configured transmit) as using the serial output circuit 353.

遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置された遊技枠(例えば、遊技枠11)と、該遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備えた遊技機であって、遊技枠および遊技盤に発光手段が設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて発光手段を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ)とを備え、明度変化制御手段は、演出制御手段に含まれ、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて、発光手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する信号出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS708を実行する部分)を含み、信号出力手段が出力した制御信号をパラレル信号方式に変換して遊技盤に設けられた発光手段に出力する盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜619)と、信号出力手段が出力した制御信号をパラレル信号方式に変換して遊技枠に設けられた発光手段に出力する枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC610〜615)とを備え、盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の少なくとも一部が直列に接続され(例えば、図102に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜612が同一系統の配線で直列に接続されている。シリアル−パラレル変換IC613,614が同一系統の配線で直列に接続されている。シリアル−パラレル変換IC616〜619が同一系統の配線で直列に接続されている)、信号出力手段は、直列接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の全てに対する制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データ(たとえば、1ビット)ずつ所定周期(例えば、クロック信号の周期)ごとにシリアル信号方式で出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS972Aで、シリアル出力回路375を用いて、ランプ制御信号を含む制御信号列を出力する)、直列接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路は、下位側に接続されている盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路に、所定周期ごとに出力された単位データをそのまま順次転送するとともに(例えば、図102に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜612,613〜614,616〜619において、シフトレジスタ682の最終ビットがそのまま下位側のデータラッチ部681に入力される)、所定のタイミングで単位データにもとづいて制御信号を出力する(例えば、図102に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜612,613〜614,616〜619において、データバッファ683は、演出制御用マイクロコンピュータ100からのラッチ信号を入力したタイミングで、シフトレジスタ682が格納するデータをラッチして出力する)ように構成されている。   A gaming machine includes a game frame (for example, a game frame 11) installed to be openable and closable with respect to an outer frame, a predetermined plate-like body, and various components attached to the plate-like body. A game machine having a board (for example, game board 6), wherein a game frame and a game board are provided with light emitting means, and a game control means (for example, game control) for executing a game control process for controlling the progress of the game. Microcomputer 560) and effect control means (for example, an effect control microcomputer) for controlling the light emission means based on the command transmitted by the game control means, and the brightness change control means is included in the effect control means. The effect control means is a signal that outputs a control signal for controlling the light emitting means in a serial signal system based on a command (eg, an effect control command) transmitted by the game control means. Including the output means (for example, the part for executing step S708 in the production control microcomputer 100), the control signal output by the signal output means is converted into a parallel signal system and output to the light emitting means provided on the game board. A board side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 619) and a frame side serial that converts the control signal output from the signal output means into a parallel signal system and outputs it to the light emitting means provided in the game frame. A parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 610 to 615), and at least a part of the panel side serial-parallel conversion circuit or the frame side serial-parallel conversion circuit is connected in series (for example, as shown in FIG. 102) As shown, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 are connected in series with the same system wiring. The serial-parallel conversion ICs 613 and 614 are connected in series with the same system wiring, and the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are connected in series with the same system wiring). , Fixed-length data including control signal information for all the board-side serial-parallel conversion circuits or frame-side serial-parallel conversion circuits connected in series is unit data (for example, 1 bit) at a predetermined cycle (for example, clock) (For example, the production control microcomputer 100 outputs a control signal sequence including a lamp control signal using the serial output circuit 375 in step S972A) and serial connection is performed. The board side serial-parallel conversion circuit or frame side serial-parallel conversion circuit The unit data output every predetermined cycle is sequentially transferred as it is to the board side serial-parallel conversion circuit or the frame side serial-parallel conversion circuit connected to the frame side (for example, as shown in FIG. -In the parallel conversion ICs 610 to 612, 613 to 614 and 616 to 619, the last bit of the shift register 682 is directly input to the lower data latch unit 681), and a control signal is output based on the unit data at a predetermined timing. (For example, as shown in FIG. 102, in each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612, 613 to 614, and 616 to 619, the data buffer 683 receives the latch signal from the effect control microcomputer 100, The data stored in the shift register 682 Pitch and outputs) is configured as.

遊技機は、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との間に中継基板(例えば、中継基板606,607)、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との間に中継基板(例えば、中継基板607)が設けられているように構成されている。   The gaming machine has a relay board (for example, relay boards 606 and 607) between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Is provided with a relay board (for example, a relay board 607).

遊技機は、枠側シリアル−パラレル変換回路または盤側シリアル−パラレル変換回路を複数搭載した集合基板(例えば、複数のシリアル−パラレル変換IC616〜619を搭載した盤側IC基板601、複数のシリアル−パラレル変換IC610〜612を搭載した枠側IC基板602)が設けられているように構成されている。   The gaming machine includes an assembly board (for example, a board-side IC board 601 on which a plurality of serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are mounted, a plurality of serial-side boards). The frame side IC substrate 602) on which the parallel conversion ICs 610 to 612 are mounted is provided.

請求項1記載の発明では、明度変化制御手段が、発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベルと所定時間経過後の目標明度レベルとにもとづいて、該所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段と、明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段とを含むので、明度レベルを多くしたり明度変化のパターンの種類を多くしても、発光手段を制御する制御手段におけるデータ記憶容量を増大させないようにすることができる。また、明度レベル数や明度変化のパターンの種類数が異なる他の機種に、明度変化制御手段を流用することが容易である。また、遊技枠に設けられた電気部品が、発光手段としての発光部品と、発光部品を可動させるための駆動部品とを含むように構成されているので、遊技枠に設けられた可動可能な発光部品を用いた演出を行うことによって、遊技性のさらなる向上を図ることができる。   According to the first aspect of the present invention, the lightness change control means starts the control for changing the lightness of the light emitting means and the predetermined unit time in the predetermined time based on the lightness level when the lightness change means starts and the target lightness level after the predetermined time elapses. Since it includes a lightness level calculation means for determining each lightness level by calculation, and a lightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each lightness level obtained by the lightness level calculation means. Even if the brightness level is increased or the types of brightness change patterns are increased, the data storage capacity in the control means for controlling the light emitting means can be prevented from increasing. Further, it is easy to divert the lightness change control means to other models having different lightness level numbers and lightness change pattern types. In addition, since the electric component provided in the game frame is configured to include a light-emitting component as a light-emitting means and a drive component for moving the light-emitting component, movable light-emitting provided in the game frame By performing an effect using parts, the gameability can be further improved.

請求項2記載の発明では、明度変化制御手段が、発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベルと所定時間経過後の目標明度レベルとにもとづいて、該所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段と、明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段とを含むので、明度レベルを多くしたり明度変化のパターンの種類を多くしても、発光手段を制御する制御手段におけるデータ記憶容量を増大させないようにすることができる。また、明度レベル数や明度変化のパターンの種類数が異なる他の機種に、明度変化制御手段を流用することが容易である。また、遊技枠に設けられた電気部品が、発光手段としての発光部品と、発光部品が発光する光の照射方向を変更する変更部材を可動させるための駆動部材とを含むように構成されているので、遊技枠に設けられた可動可能な発光部品を用いた演出を行うことによって、遊技性のさらなる向上を図ることができる。   According to the second aspect of the present invention, the lightness change control means starts the control for changing the lightness of the light-emitting means and the predetermined unit time in the predetermined time based on the lightness level when the lightness change means starts and the target lightness level after the predetermined time has elapsed. Since it includes a lightness level calculation means for determining each lightness level by calculation, and a lightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each lightness level obtained by the lightness level calculation means. Even if the brightness level is increased or the types of brightness change patterns are increased, the data storage capacity in the control means for controlling the light emitting means can be prevented from increasing. Further, it is easy to divert the lightness change control means to other models having different lightness level numbers and lightness change pattern types. Further, the electric component provided in the game frame is configured to include a light emitting component as a light emitting means and a driving member for moving a changing member that changes the irradiation direction of light emitted by the light emitting component. Therefore, by performing an effect using the movable light-emitting component provided in the game frame, the game performance can be further improved.

請求項3記載の発明では、明度変化制御手段が、演算することなく所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを目標明度レベルに決定する非演算明度レベル決定手段を含むので、明度変化のバリエーションを増やす場合に、明度変化制御手段の制御負担が増大しない効果がある。   In the invention described in claim 3, since the brightness change control means includes non-calculated brightness level determination means for determining the brightness level for each predetermined unit time in the predetermined time as the target brightness level without calculation, variations in brightness change are provided. When increasing, there is an effect that the control burden of the brightness change control means does not increase.

請求項4記載の発明では、信号出力手段が、遊技盤に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、盤側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力し、遊技枠に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力するように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   According to a fourth aspect of the present invention, when the signal output means outputs a control signal for controlling the light emitting means provided in the game board, the control is added with address information that can identify the board-side serial-parallel conversion circuit. When a signal is output in the serial signal system and a control signal for controlling the light emitting means provided in the game frame is output, the control signal to which address information that can specify the frame side serial-parallel conversion circuit is added is a serial signal. Since it is configured to output in a system, the number of wires between the game board and the game frame can be reduced. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board.

請求項5記載の発明では、信号出力手段が、直列接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の全てに対する制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データずつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力するように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路とにあらかじめ相互に異なるアドレス情報を割り当てる必要をなくすことができ、信号出力手段が出力する信号の形式を簡略化できる。   In the fifth aspect of the present invention, the signal output means outputs unit data of fixed length data including control signal information for all of the panel side serial-parallel conversion circuits or the frame side serial-parallel conversion circuits connected in series. Since it is configured to output in a serial signal system at predetermined intervals, it is possible to eliminate the need to assign different address information to the panel side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit in advance. The format of the signal output by the signal output means can be simplified.

請求項6記載の発明では、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との間に中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との間に中継基板が設けられているので、枠側に複数の発光手段が設けられている場合でも、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。   In the invention described in claim 6, a relay board is provided between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board is provided between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Therefore, even when a plurality of light emitting means are provided on the frame side, the attachment / detachment work between the game frame and the game board can be easily performed only by performing the connection work or the removal work to the relay board.

請求項7記載の発明では、枠側シリアル−パラレル変換回路または盤側シリアル−パラレル変換回路を複数搭載した集合基板が設けられているので、遊技機における回路や基板等の部品の数を低減することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, since a collective board on which a plurality of frame side serial-parallel conversion circuits or board side serial-parallel conversion circuits are mounted is provided, the number of components such as circuits and boards in the gaming machine is reduced. be able to.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は遊技枠11の前面を示す正面図である。図3は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図2には、遊技枠11の前面のうち打球供給皿(上皿)3部分を拡大した図も示されている。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front of the game frame 11. FIG. 3 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine. FIG. 2 also shows an enlarged view of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 portion of the front surface of the game frame 11.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠12と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 11 attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided on the game frame 11 so as to be opened and closed. The game frame 11 includes a front frame 12 that is openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (except game boards described later) attached to them. It is a structure.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、図3に示すように、遊技枠11の一部を構成するプラ枠(プラスチック枠)がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路(図示せず)やスピーカ27などの部品が取り付けられている。また、遊技枠11のプラ枠には、遊技枠11と遊技盤6との間の配線を中継する中継基板607が設けられている。また、遊技枠11の前面枠には、図3に示すように、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. As shown in FIG. 3, there is a plastic frame (plastic frame) constituting a part of the game frame 11 on the back surface of the glass door frame 2. The plastic frame includes a mechanism plate, and components such as a power supply circuit (not shown) and a speaker 27 are attached to the mechanism plate. In addition, the plastic frame of the game frame 11 is provided with a relay board 607 that relays the wiring between the game frame 11 and the game board 6. Moreover, as shown in FIG. 3, the game board 6 is attached to the front frame of the game frame 11 so that attachment or detachment is possible. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(画像表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (image display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a decorative pattern for effect. The effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of decorative symbols as decorative (effect) symbols during the variable symbol variable display period of the special symbol indicator 8. The effect display device 9 for variably displaying decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

演出表示装置9の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば00〜99の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、2桁の数字を表示するものに限らず、0〜9など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   Below the effect display device 9, a special symbol display (special symbol display device) 8 for variably displaying a special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a number of, for example, 00 to 99. The special symbol display 8 is not limited to displaying a two-digit number, and may be configured to variably display a number of other digits such as 0 to 9. In addition, the effect display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol variable display period by the special symbol indicator 8.

特別図柄表示器8の右側には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、演出表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   On the right side of the special symbol display 8 is a special symbol hold composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning openings 13, 14, that is, the number of reserved memories (also referred to as start memory or start prize memory). A storage indicator 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In addition, in the display area of the effect display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. In this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、演出表示装置9の左側には、第2始動入賞口14を形成する可変入賞装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   A first start winning opening 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In addition, on the left side of the effect display device 9, a variable winning device 15 that forms a second start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the second starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

演出表示装置9の右側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのトロッコ151が設けられている。トロッコ151は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図4に示すように、演出表示装置9の右側から左側方向に飛び出すような演出を行うことができる。   On the right side of the effect display device 9, a truck 151 as a movable member used for game effects is provided. In the game effect, the truck 151 can produce an effect of jumping out from the right side of the effect display device 9 to the left side as shown in FIG. 4 according to the control of the effect control means.

また、演出表示装置9の上部および右側には、遊技演出に用いられる可動部材としての梁152が設けられている。梁152は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図5に示すように、演出表示装置9の上部および右側から崩れ落ちるような演出を行うことができる。   Further, a beam 152 as a movable member used for the game effect is provided on the upper and right sides of the effect display device 9. As shown in FIG. 5, the beam 152 can perform an effect that collapses from the upper part and the right side of the effect display device 9 according to the control of the effect control means in the game effect.

さらに、演出表示装置9の下部には、遊技演出に用いられる可動部材としての骸骨153が設けられている。骸骨153は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図6に示すように、口の部分が開閉するような演出を行うことができる。また、骸骨153は、特別可変入賞球装置20を備え、大入賞口を形成している。この実施の形態では、骸骨153は、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって特別可変入賞球装置20が開放状態に制御されることによって入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   Furthermore, a skeleton 153 as a movable member used for the game effect is provided at the lower part of the effect display device 9. In the game effect, the skeleton 153 can perform an effect such that the mouth part opens and closes as shown in FIG. 6 according to the control of the effect control means. Further, the skeleton 153 includes a special variable winning ball apparatus 20 and forms a big winning opening. In this embodiment, in the skeleton 153, in the specific gaming state (big hit state), the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened by the solenoid 21, so that the big winning opening serving as the winning area is opened. The winning ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

また、パチンコ遊技機1は、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン81a〜81eを備えている。例えば、操作ボタン81a〜81eが操作(押下)されると、可動部材としてのトロッコ151や梁152、骸骨153が動作する。   The pachinko gaming machine 1 also includes operation buttons 81a to 81e that can be operated by the player while the game is in progress. For example, when the operation buttons 81a to 81e are operated (pressed), the trolley 151, the beam 152, and the skeleton 153 as movable members are operated.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器10の下部には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a hit. And when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. Below the normal symbol display 10 is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have entered the gate 32. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13,14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を1つのスイッチで検出するようにしてもよい。   The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning ports 29, 30, 33, 39 is a winning port switch 29a, 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning ports 13 and 14 and the big winning port also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, the game balls won in the respective winning openings 29, 30, 33, 39 may be detected by one switch.

遊技領域7の中央部には、演出表示装置9を囲むように飾り部材154が取り付けられ、飾り部材154の上部には、遊技中に点灯表示したり点滅表示される装飾ランプ(センター飾り用ランプ)が設けられている。なお、この実施の形態では、センター飾り用ランプとして6個のLED125a〜125fが設けられている。また、飾り部材154には、演出表示装置9を囲むように、遊技中に点灯表示したり点滅表示される装飾ランプ(ステージランプ)が設けられている。なお、この実施の形態では、ステージランプとして6個のLED126a〜126fが設けられている。   A decoration member 154 is attached to the center of the game area 7 so as to surround the effect display device 9, and a decoration lamp (center decoration lamp) that is lit up or flashed during the game is placed above the decoration member 154. ) Is provided. In this embodiment, six LEDs 125a to 125f are provided as center decoration lamps. In addition, the decoration member 154 is provided with a decoration lamp (stage lamp) that is lit or flashed during the game so as to surround the effect display device 9. In this embodiment, six LEDs 126a to 126f are provided as stage lamps.

また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。この実施の形態では、天枠ランプとして3個のLED281a〜281cが設けられている。また、左枠ランプとして6個のLED282a〜282fが設けられている。また、右枠ランプとして6個のLED283a〜283fが設けられている。また、構造物の周囲の装飾LEDとして、骸骨153に1個のLED127aが、特別可変入賞球装置20に2個のLED127b,127cが、操作ボタン81a〜81eに1個のLED83が、打球供給皿3に4個のLED82a〜82dが設けられている。なお、この実施の形態では、装飾用の「ランプ」は装飾用の「LED」で構成されているものとされているが、各ランプとして、LED以外の発光体(発光手段)を用いてもよい。   Further, at the lower part of the game area 7, there is an out port 26 for absorbing game balls that have not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp, a left frame lamp, and a right frame lamp are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is installed around each structure in the game area 7. The top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine. In this embodiment, three LEDs 281a to 281c are provided as the ceiling lamps. In addition, six LEDs 282a to 282f are provided as left frame lamps. In addition, six LEDs 283a to 283f are provided as right frame lamps. Further, as a decorative LED around the structure, one LED 127a is provided for the skeleton 153, two LEDs 127b and 127c are provided for the special variable winning ball apparatus 20, and one LED 83 is provided for the operation buttons 81a to 81e. 3 includes four LEDs 82a to 82d. In this embodiment, the decorative “lamp” is constituted by a decorative “LED”, but a light emitter (light emitting means) other than the LED may be used as each lamp. Good.

この実施の形態では、天枠ランプの各LED281a〜281cは、上下方向および左右方向に駆動可能に構成されている。また、天枠ランプの各LED281a〜281cは、発光する光の中心方向が時計回りまたは半時計回りに回転駆動可能に構成されている。天枠ランプは各LED281a〜281cを駆動するための駆動部品および駆動用モータ(ステッピングモータ)と一体的にユニット化されて構成されており、図3に示すように、遊技枠11の前面枠12の上部に取り付けられている。以下、天枠ランプの各LED281a〜281c、駆動部品および駆動用モータをユニット化した部品を天枠ランプユニット281Aという。なお、ガラス扉枠2のうち、ガラス扉枠2を閉じた状態で天枠ランプユニット281Aが取り付けられている部分に位置する部分は、透明な合成樹脂製の部材で構成されている。したがって、図1に示すように、ガラス扉枠2を閉じた状態で、遊技者は、前面枠12側に取り付けられている天枠ランプの各LED281a〜281cをガラス扉枠2を介して視認することができる。   In this embodiment, each LED 281a to 281c of the top frame lamp is configured to be able to be driven in the vertical direction and the horizontal direction. Further, each LED 281a to 281c of the ceiling lamp is configured to be driven to rotate clockwise or counterclockwise in the central direction of the emitted light. The top frame lamp is configured as a unit with a driving component and a driving motor (stepping motor) for driving the LEDs 281a to 281c, and as shown in FIG. It is attached to the top of the. Hereinafter, a component obtained by unitizing the LEDs 281a to 281c of the ceiling frame lamp, the driving component, and the driving motor will be referred to as a ceiling frame lamp unit 281A. In addition, the part located in the part to which the top frame lamp unit 281A is attached in the state which closed the glass door frame 2 among the glass door frames 2 is comprised with the member made from a transparent synthetic resin. Therefore, as shown in FIG. 1, in a state where the glass door frame 2 is closed, the player visually recognizes the LEDs 281 a to 281 c of the top frame lamp attached to the front frame 12 side through the glass door frame 2. be able to.

また、左枠ランプの各LED282a〜282fおよび右枠ランプの各LED283a〜283fは、基板に搭載された状態でガラス扉枠2の裏面側に取り付けられている。なお、ガラス扉枠2を閉じた状態で、ガラス扉枠2のうち左枠ランプや右枠ランプが取り付けられている部分に位置する部分は、スリット状に加工された合成樹脂製(透明または半透明でもよい)の部材で構成されている。したがって、図1に示すように、ガラス扉枠2を閉じた状態で、遊技者は、左枠ランプおよび右枠ランプが発光していることは認識することはできるが、各LED282a〜282f,283a〜283f自体を視認することはできない。   Further, the LEDs 282a to 282f of the left frame lamp and the LEDs 283a to 283f of the right frame lamp are attached to the back side of the glass door frame 2 in a state of being mounted on the substrate. In the state in which the glass door frame 2 is closed, a portion of the glass door frame 2 that is located at a portion where the left frame lamp or the right frame lamp is attached is made of a synthetic resin processed into a slit (transparent or semi-finished). It may be transparent). Therefore, as shown in FIG. 1, with the glass door frame 2 closed, the player can recognize that the left frame lamp and the right frame lamp emit light, but the LEDs 282a to 282f, 283a. ˜283f itself cannot be visually recognized.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、または遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動入賞口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When a game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, or when a game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start winning opening switch 14a, If the variable display can be started, the special symbol on the special symbol display unit 8 starts variable display (variation), and the effect display unit 9 starts variable display (variation). If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および演出表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special winning opening is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, in the short time state (the game state in which the variable symbol variable display time is shortened), the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 may be increased.

上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図7は、遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。図7に示すように、カラス扉枠2側の裏面には、ICなどを搭載するための3つの基板603〜605が取り付けられている。また、遊技枠11の前面枠12に取り付けられている天枠ランプユニット281Aの裏面にも、ICなどを搭載するための1つの基板602(図7では図示されていない)が取り付けられている。なお、以下、ガラス扉枠2および天枠ランプユニット281Aに搭載されている各基板602〜605を枠側IC基板という。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened. As shown in FIG. 7, three substrates 603 to 605 for mounting an IC or the like are attached to the back surface of the crow door frame 2 side. Further, one substrate 602 (not shown in FIG. 7) for mounting an IC or the like is also attached to the back surface of the top frame lamp unit 281A attached to the front frame 12 of the game frame 11. Hereinafter, the substrates 602 to 605 mounted on the glass door frame 2 and the top frame lamp unit 281A are referred to as frame-side IC substrates.

天枠ランプユニット281Aの裏面に取り付けられた枠側IC基板602は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換IC610〜612が搭載され、シリアル−パラレル変換IC610から、天枠ランプの各LED281a〜281cに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC611から、天枠ランプの各LED281a〜281cを一体として上下方向に駆動する駆動部品を駆動するためのランプ上下駆動モータ90に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC612から、天枠ランプの各LED281a〜281cを左右方向に駆動するためのランプ左右駆動モータ91a,91b、および天枠ランプの各LED281a〜281cを回転駆動するためのランプ回転駆動モータ92に制御信号が供給される。   A frame-side IC substrate 602 attached to the back surface of the top frame lamp unit 281A is equipped with serial-parallel conversion ICs 610 to 612 for converting serial data into parallel data. From the serial-parallel conversion IC 610, each LED 281a of the top frame lamp is installed. A control signal is supplied to ˜281c. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 611 to the lamp vertical drive motor 90 for driving the drive components that drive the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp in the vertical direction as a unit. Further, from the serial-parallel conversion IC 612, lamp left / right drive motors 91a and 91b for driving the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp in the horizontal direction, and lamp rotation for rotationally driving the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp. A control signal is supplied to the drive motor 92.

また、ガラス扉枠2の右側(裏面から見て左側)に取り付けられた枠側IC基板603は、シリアル−パラレル変換IC613が搭載され、シリアル−パラレル変換IC613から、右枠ランプの各LED283a〜283fに制御信号が供給される。また、ガラス扉枠2の左側(裏面から見て右側)に取り付けられた枠側IC基板604は、シリアル−パラレル変換IC614が搭載され、シリアル−パラレル変換IC614から、左枠ランプの各LED282a〜282fに制御信号が供給される。   Further, the frame side IC substrate 603 attached to the right side (left side as viewed from the back side) of the glass door frame 2 is mounted with a serial-parallel conversion IC 613, and each LED 283 a to 283 f of the right frame lamp is mounted from the serial-parallel conversion IC 613. Is supplied with a control signal. A frame-side IC substrate 604 mounted on the left side (right side when viewed from the back side) of the glass door frame 2 is mounted with a serial-parallel conversion IC 614, and the LEDs 282a to 282f of the left frame lamps are mounted from the serial-parallel conversion IC 614. Is supplied with a control signal.

また、ガラス扉枠2の下部に取り付けられた枠側IC基板605は、シリアル−パラレル変換IC615、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC620が搭載され、シリアル−パラレル変換IC615から、操作ボタン81a〜81eに設けられたLED(操作ボタンランプ)83および打球供給皿(上皿)3に設けられた皿ランプの各LED82a〜82dに制御信号が供給される。また、操作ボタン81a〜81eからの検出信号が入力IC620にパラレルに入力される。なお、図7には、枠側IC基板605を横から見た図も示されている。   The frame side IC substrate 605 attached to the lower part of the glass door frame 2 is equipped with a serial-parallel conversion IC 615 and an input IC 620 for converting parallel data into serial data. The control signals are supplied to the LEDs (operation button lamps) 83 provided at .about.81e and the LEDs 82a to 82d of the dish lamps provided on the hitting ball supply tray (upper plate) 3. In addition, detection signals from the operation buttons 81a to 81e are input to the input IC 620 in parallel. In addition, the figure which looked at the frame side IC board | substrate 605 from the side is also shown by FIG.

なお、図7に示すように、この実施の形態では、各枠側IC基板602〜605のうち天枠ランプユニット281Aの裏面に取り付けられた枠側IC基板602は、3つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板(後述する図8、図11、図12参照)として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, the frame side IC substrate 602 attached to the back surface of the top frame lamp unit 281A among the frame side IC substrates 602 to 605 has three serial-parallel conversion ICs. Is configured as a collective substrate (see FIGS. 8, 11, and 12 described later). With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、図7に示すように、遊技枠11側には中継基板607が取り付けられ、中継基板607からの配線は、枠側IC基板604に接続され、さらに枠側IC基板604から枠側IC基板603に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側IC基板602に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側IC基板605に接続される。また、各枠側IC基板603,604間の配線や、枠側IC基板604,605と中継基板607との間の配線は、図7に示すように、各基板にコネクタ156a〜156c,156f〜156hを用いて接続される。なお、図7では、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行う場合を示しているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 7, a relay board 607 is attached to the game frame 11 side, wiring from the relay board 607 is connected to the frame side IC board 604, and further from the frame side IC board 604 to the frame side IC board. 603 is connected. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 602. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 605. Further, as shown in FIG. 7, the wiring between the frame side IC substrates 603 and 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604 and 605 and the relay substrate 607 are connected to the connectors 156a to 156c, 156f to It is connected using 156h. FIG. 7 shows the case where the wiring connection is performed using a connector of a type that is connected to the board in the vertical direction. You may make it perform.

図7に示すように、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。また、枠側IC基板604において、コネクタ156cは、ガラス扉枠2の上部の側の端部に配置されている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、図7に示すように、ガラス扉枠2の上部を介してガラス扉枠2の右側(裏面から見て左側)に至り、枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC613に接続されるようになっている。   As shown in FIG. 7, the wiring from the connector 156 a of the relay board 607 is connected to the connector 156 b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 614, and the other is connected to the connector 156c. Further, in the frame side IC substrate 604, the connector 156 c is disposed at the end on the upper side of the glass door frame 2. As shown in FIG. 7, the wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 reaches the right side (left side as viewed from the back side) of the glass door frame 2 through the upper part of the glass door frame 2, and the frame side IC substrate 603 To the connector 156f. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 613.

また、中継基板607のコネクタ156gからの配線は、枠側IC基板605のコネクタ156hに接続される。枠側IC基板605の配線パターンは、コネクタ156hからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC615に接続され、他の一方が入力IC620に接続される。   Further, the wiring from the connector 156g of the relay board 607 is connected to the connector 156h of the frame side IC board 605. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605 is further branched from the connector 156h, one is connected to the serial-parallel conversion IC 615, and the other is connected to the input IC 620.

また、図7に示すように、遊技枠11の開放を検出するためのドア開放センサ155が取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 7, a door opening sensor 155 for detecting opening of the game frame 11 is attached.

図8は、遊技枠11および遊技盤6の裏面を示す説明図である。図8に示すように、遊技盤6の裏面には、ICなどを搭載するための基盤(盤側IC基板)601が取り付けられている。盤側IC基板601には、シリアルデータをパラレルデータに変換する4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619が搭載され、シリアル−パラレル変換IC616から、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC617から、センター飾り用ランプの各LED125a〜125fに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC618から、ステージランプの各LED126a〜126fに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC619から、可動部材である骸骨153および特別可変入賞球装置20に設けられた各ランプのLED127a〜127bに制御信号が供給される。   FIG. 8 is an explanatory view showing the back of the game frame 11 and the game board 6. As shown in FIG. 8, a base (board side IC substrate) 601 for mounting an IC or the like is attached to the back surface of the game board 6. The board side IC substrate 601 is equipped with four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 for converting serial data into parallel data, and motors 151 a for driving the movable members 151 to 153 from the serial-parallel conversion IC 616. Control signals are supplied to 152a and 153a. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 617 to the LEDs 125a to 125f of the center decoration lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 618 to each LED 126a to 126f of the stage lamp. In addition, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 619 to the skeleton 153 that is a movable member and the LEDs 127 a to 127 b of each lamp provided in the special variable winning ball apparatus 20.

なお、図8に示すように、この実施の形態では、盤側IC基板601は、4つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, the board side IC substrate 601 is configured as a collective substrate on which four serial-parallel conversion ICs are mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、盤側IC基板601は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC621が搭載され、各可動部材151〜153の位置を検出するための位置センサ151b,152b,153bからの検出信号が入力IC621にパラレルに入力される。   The board-side IC board 601 is equipped with an input IC 621 for converting parallel data into serial data, and detection signals from the position sensors 151b, 152b, and 153b for detecting the positions of the movable members 151 to 153 are input ICs 621. Are input in parallel.

また、図8に示すように、遊技盤6側には中継基板606が取り付けられ、遊技枠11側には中継基板607が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板606に接続され、さらに中継基板607に接続される。そして、中継基板606からの配線は、盤側IC基板601に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側IC基板602に接続される。具体的には、中継基板607からの配線が遊技枠11の上部に導かれ、遊技枠11の上部に設けられている中継基板608のコネクタ157gに接続される。また、遊技枠11の前面枠12裏面側のコネクタ157gからの配線は、中継基板608上で前面枠12を貫通して表面側に突出するように設けられたコネクタ157h(後述する図11、図12参照)に導かれる。そして、中継基板608のコネクタ157と天枠ランプユニット281A裏面の枠側IC基板602に設けられたコネクタ158(後述する図11、図12参照)とを接続することによって、枠側IC基板602に導かれる。   Also, as shown in FIG. 8, a relay board 606 is attached to the game board 6 side, and a relay board 607 is provided on the game frame 11 side. The wiring from the effect control means is first connected to the relay board 606 and further connected to the relay board 607. The wiring from the relay board 606 is connected to the board side IC board 601. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 602. Specifically, the wiring from the relay board 607 is guided to the upper part of the game frame 11 and connected to the connector 157 g of the relay board 608 provided on the upper part of the game frame 11. Further, the wiring from the connector 157g on the rear surface side of the front frame 12 of the game frame 11 is provided on the relay board 608 so as to penetrate the front frame 12 and protrude to the front surface side (FIGS. 11, FIG. 12). Then, by connecting the connector 157 of the relay board 608 and the connector 158 (see FIGS. 11 and 12 described later) provided on the frame side IC board 602 on the back surface of the top frame lamp unit 281A, the frame side IC board 602 is connected. Led.

また、盤側IC基板601と中継基板606との間の配線や、枠側IC基板602と中継基板607との間の配線、中継基板606,607,608間の配線、中継基板606と演出制御手段との間の配線は、図8に示すように、各基板にコネクタ157a〜157gを用いて接続される。なお、コネクタ157a〜157gの接続方法は、図7に示すコネクタ156a〜156c,156f〜156hの接続方法と同様である。   Also, the wiring between the board side IC substrate 601 and the relay substrate 606, the wiring between the frame side IC substrate 602 and the relay substrate 607, the wiring between the relay substrates 606, 607, and 608, the relay substrate 606 and the effect control. As shown in FIG. 8, the wiring between the means is connected to each substrate using connectors 157 a to 157 g. The connection method of the connectors 157a to 157g is the same as the connection method of the connectors 156a to 156c and 156f to 156h shown in FIG.

また、各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615と、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠11側と遊技盤6側とのいずれに配置されていてもよい。   Further, a relay board is provided to relay the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605 and the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel side IC board 601. Also good. In this case, the relay board may be arranged on either the game frame 11 side or the game board 6 side.

また、演出制御基板80と各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠11側と遊技盤6側とのいずれに配置されていてもよい。   Moreover, you may make it provide the relay board | substrate which relays between the production control board 80 and the serial-parallel conversion IC610-615 mounted in each frame side IC board | substrate 602-605. In this case, the relay board may be arranged on either the game frame 11 side or the game board 6 side.

プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板607が設けられる。中継基板607は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ157a,157fが配置され裏側にコネクタ156a,156gが配置されている。また、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図7に示すように、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板607は、表側に配置されるコネクタ157a,157fと裏側に配置されるコネクタ156a,156gとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。   An opening is formed in the upper plate of the plastic frame above the hole for paying out the game ball, and a relay board 607 is provided in the opening. The relay board 607 is a board that relays through the front and back connectors. The connectors 157a and 157f are arranged on the front side of the plastic frame, and the connectors 156a and 156g are arranged on the back side. The relay board 607 is disposed at the end of the opening to which the game board 6 is attached. As shown in FIG. 7, the relay board 607 is formed in a shape that follows the shape of the end of the opening to which the game board 6 is attached. Note that the relay board 607 is shifted so that the connectors 157a and 157f arranged on the front side and the connectors 156a and 156g arranged on the back side do not overlap.

遊技盤6の裏側には中継基板606が設けられる。中継基板606は、図8に示すように、遊技盤6の端部に、プラ枠の中継基板607の近傍に位置するように設けられる。中継基板606はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ157b〜157dが配置されている。また、コネクタ157bは、遊技盤6が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100に接続されている。   A relay board 606 is provided on the back side of the game board 6. As shown in FIG. 8, the relay board 606 is provided at the end of the game board 6 so as to be positioned in the vicinity of the relay board 607 of the plastic frame. The relay board 606 is a board that relays via a connector, and connectors 157b to 157d are arranged. The connector 157b is connected to the production control microcomputer 100 mounted on the game board 6.

次に、遊技盤6の裏面の構成について説明する。図9は、遊技盤を裏面から見た背面図である。図9に示すように、遊技盤6の裏面の右側上部に情報端子盤34が設けられている。なお、情報端子盤34の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤6の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤6の裏面の下部には、主基板31を収容した主基板ボックス1000が設けられ、遊技盤6の裏面の中央部には、演出制御基板80を収容した演出制御基板ボックス2000が設けられている。また、遊技盤6の裏面における演出制御基板ボックス2000の奥に(遊技盤6を裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の奥に)、中継基板77が設けられている。   Next, the configuration of the back surface of the game board 6 will be described. FIG. 9 is a rear view of the game board as seen from the back side. As shown in FIG. 9, an information terminal board 34 is provided on the upper right side of the back surface of the game board 6. The information terminal board 34 may be installed at an arbitrary position. For example, the information terminal board 34 may be installed using an attachment member in front of the effect control board box 2000 when viewed from the back side of the game board 6. In addition, a main board box 1000 that houses the main board 31 is provided at the lower part of the back surface of the game board 6, and an effect control board box 2000 that houses the effect control board 80 is provided at the center of the back surface of the game board 6. Is provided. Further, a relay board 77 is provided in the back of the effect control board box 2000 on the back surface of the game board 6 (in the back of the effect control board box 2000 when the game board 6 is viewed from the back side).

また、遊技盤6の裏面の左方には、天枠ランプの各LED281a〜281cの左右の駆動方向を切り替えるためのディップスイッチ200が設けられている。   Further, a dip switch 200 for switching the left and right driving directions of the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp is provided on the left side of the back surface of the game board 6.

次に、天枠ランプについて説明する。まず、天枠ランプの発光態様について説明する。図10は、天枠ランプの発光態様を示す説明図である。このうち、図10(a)は、天枠ランプの各LED281a〜281cが遊技機に対して正面方向に光を照射している状態(以下、前向き発光状態という)を示している。また、図10(b)は、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92を駆動することによって、発光する光の中心方向が時計回りまたは半時計回りに回転する態様で、天枠ランプの各LED281a〜281cを発光している状態(以下、回転発光状態という)を示している。また、図10(c)は、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92を駆動することによって、天枠ランプの各LED281a〜281cが斜め下方向に光を照射している状態(以下、下向き発光状態という)を示している。また、図10(d)は、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92を駆動することによって、天枠ランプの各LED281a〜281cが遊技機に対して左方向または右方向(図では左方向)に光を照射している状態(以下、横向き発光状態という)を示している。   Next, the ceiling frame lamp will be described. First, the light emission mode of the ceiling lamp will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a light emission mode of the ceiling lamp. Among these, FIG. 10A shows a state in which each of the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp irradiates light in the front direction with respect to the gaming machine (hereinafter referred to as a forward light emitting state). FIG. 10B shows a state in which the center direction of the emitted light rotates clockwise or counterclockwise by driving the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92. A state in which each of the LEDs 281a to 281c emits light (hereinafter referred to as a rotational light emission state) is shown. FIG. 10C shows a state in which the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp are irradiating light obliquely downward by driving the lamp left / right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 (hereinafter referred to as “below”). , Referred to as a downward light emission state). FIG. 10 (d) shows that the lamps 281a to 281c of the top frame lamp are moved leftward or rightward (in the figure, with respect to the gaming machine) by driving the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92. A state in which light is irradiated in the left direction (hereinafter, referred to as a lateral light emission state) is shown.

この実施の形態では、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92を駆動することによって、前向き発光状態、回転発光状態、下向き発光状態または横向き発光状態のいずれかの発光状態で、天枠ランプの各LED281a〜281cを発光させる。なお、下向き発光状態で発光させる場合には、ランプ上下駆動モータ90を駆動することによって、後述する駆動部材を駆動させることによって、天枠ランプの各LED281a〜281cを一体として斜め下方向に照射させることもできる。   In this embodiment, by driving the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92, the ceiling frame can be set in any one of the forward light emission state, the rotation light emission state, the downward light emission state, and the horizontal light emission state. The LEDs 281a to 281c of the lamp are caused to emit light. When light is emitted in a downward light emission state, the lamp vertical drive motor 90 is driven to drive a driving member described later, thereby irradiating the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp in an obliquely downward direction. You can also.

次に、天枠ランプの構造について説明する。図11および図12は、天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。図11および図12に示すように、天枠ランプユニット281Aは、天枠ランプの各LED281a〜281c、各駆動モータ90,91a,91b,92、ギアやシャフトなどの各駆動部材が一体構成されたユニット部品である。図11および図12に示すように、天枠ランプユニット281Aは、遊技枠11の前面枠12の上部にビス止めなどにより取り付けられる。また、天枠ランプユニット281Aの裏面には、枠側IC基板602が取り付けられており、枠側IC基板602にはシリアル−パラレル変換IC610〜612およびコネクタ部158が搭載されている。また、天枠ランプユニット281Aが前面枠12に取り付けられた状態で、コネクタ部158は前面枠12の中継基板608に前面枠12を貫通する態様で設けられたコネクタ157hに接続される。   Next, the structure of the top frame lamp will be described. 11 and 12 are explanatory views showing the structure of the ceiling frame lamp unit and the mounting structure of the ceiling frame lamp unit. As shown in FIGS. 11 and 12, the ceiling lamp unit 281 </ b> A is integrally configured with each LED 281 a to 281 c of the ceiling lamp, each driving motor 90, 91 a, 91 b, 92, and each driving member such as a gear and a shaft. It is a unit part. As shown in FIGS. 11 and 12, the top frame lamp unit 281A is attached to the upper part of the front frame 12 of the game frame 11 by screwing or the like. A frame-side IC substrate 602 is attached to the back surface of the top frame lamp unit 281A, and serial-parallel conversion ICs 610 to 612 and a connector unit 158 are mounted on the frame-side IC substrate 602. In addition, in a state where the top frame lamp unit 281A is attached to the front frame 12, the connector portion 158 is connected to a connector 157h provided in a manner that penetrates the front frame 12 to the relay board 608 of the front frame 12.

図13は、天枠ランプの各LED281a〜281cを左右方向に駆動したり回転駆動させる構造を示す説明図である。図11および図13に示すように、天枠ランプユニット281A内部において、天枠ランプの各LED281a〜281cは、シャフト93によって相互に連結されている。また、天枠ランプユニット281Aは、2つのランプ左右駆動モータ91a,91bを内蔵しており、ランプ左右駆動モータ91a,91bを駆動することによって、シャフト93が前方方向(各LED281a〜281cが配置されている方向)に押し出されたり、各LED281a〜281cに対して後方方向に引っ張られた状態となる。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a structure in which the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp are driven in the left-right direction or rotated. As shown in FIGS. 11 and 13, the LEDs 281 a to 281 c of the ceiling frame lamp are connected to each other by a shaft 93 in the ceiling frame lamp unit 281 </ b> A. The ceiling lamp unit 281A includes two lamp left and right drive motors 91a and 91b. By driving the lamp left and right drive motors 91a and 91b, the shaft 93 moves forward (the LEDs 281a to 281c are arranged). Or the LED 281a to 281c is pulled backward.

図13(a)に示すように、ランプ左右駆動モータ91a,91bを駆動することによって、シャフト93が後方方向に引っ張られた状態となると、シャフト93によって各LED281a〜281cも後方方向に引っ張られる。すると、図13(a)に示すように、各LED281a〜281cを覆う傘部201a〜201cの端部が天枠ランプユニット281Aの壁面に接触した状態(図13(a)に示す接触部202a〜202c参照)となり、各LED281a〜281cが遊技者に対して正面方向を向いた状態(前向き発光状態)となる。   As shown in FIG. 13A, when the shaft 93 is pulled backward by driving the lamp right and left drive motors 91 a and 91 b, the LEDs 281 a to 281 c are also pulled backward by the shaft 93. Then, as shown to Fig.13 (a), the edge part of the umbrella parts 201a-201c which covers each LED281a-281c contacted the wall surface of the top frame lamp unit 281A (contact part 202a- shown to Fig.13 (a)). 202c), and the respective LEDs 281a to 281c face the front direction with respect to the player (forward light emission state).

また、図13(b)に示すように、ランプ左右駆動モータ91a,91bを駆動することによって、シャフト93が前方方向に押し出された状態となると、シャフト93による押圧力によって各LED281a〜281cも前方方向に押し出された状態となる。すると、図13(b)に示すように、各LED281a〜281cを覆う傘部201a〜201cの端部が天枠ランプユニット281Aの壁面に接触した状態が解除され、各LED281a〜281cが前向き発光状態である状態(図13(a)参照)から、図13(b)に示すように、各LED281a〜281cが横を向いた横向き発光状態となる。なお、図13(b)に示す例では、ギア95によって各LED281a〜281cが右斜め側面方向に傾くように作用される。また、図13(b)では、各LED281a〜281cが右斜め側面方向を向いた状態を示しているが、さらにランプ回転駆動モータ92を駆動して各LED281a〜281cを回転させることによって、各LED281a〜281cを左斜め側面方向を向いた状態にすることができる。   As shown in FIG. 13B, when the shaft 93 is pushed forward by driving the lamp left and right drive motors 91a and 91b, the LEDs 281a to 281c are also moved forward by the pressing force of the shaft 93. Extruded in the direction. Then, as shown in FIG.13 (b), the state which the edge part of umbrella part 201a-201c which covers each LED281a-281c contacted the wall surface of the top frame lamp unit 281A is cancelled | released, and each LED281a-281c is a forward light emission state. From this state (see FIG. 13 (a)), as shown in FIG. 13 (b), the LEDs 281a to 281c are turned to the sideways light emission state. In the example shown in FIG. 13B, the LEDs 281 a to 281 c are actuated by the gear 95 so as to incline in the right oblique side surface direction. FIG. 13B shows a state in which the LEDs 281a to 281c face the diagonally right side surface direction, but the LEDs 281a to 281c are further rotated by driving the lamp rotation drive motor 92 to rotate the LEDs 281a to 281c. ˜281c can be in a state of facing the left oblique side surface direction.

また、図11および図13に示すように、天枠ランプユニット281Aは、ランプ回転駆動モータ92を内蔵しており、ランプ回転駆動モータ92を駆動することによって、ギア95を介してシャフト93を回転運動させ、天枠ランプの各LED281a〜281cの照射方向を時計方向または反時計方向に回転させることができる。   As shown in FIGS. 11 and 13, the ceiling lamp unit 281A has a built-in lamp rotation drive motor 92, and rotates the shaft 93 via the gear 95 by driving the lamp rotation drive motor 92. The irradiation direction of each LED 281a-281c of the ceiling lamp can be rotated clockwise or counterclockwise.

また、図12に示すように、天枠ランプユニット281Aにおいて、天枠ランプの各LED281a〜281cは、駆動部品96に搭載されている。また、天枠ランプユニット281Aは、ランプ上下駆動モータ90を内蔵しており、ランプ上下駆動モータ90を駆動することによって、ギア98を介して駆動部品96を上下に可動させ、天枠ランプの各LED281a〜281cの照射方向を一体的に上下方向に変更することができる。図14は、天枠ランプユニット281Aの駆動部品96の可動態様を示す説明図である。図14に示すように、前向き発光状態(図14(a)参照)から、ランプ上下駆動モータ90を駆動することによって、ギア98を介して駆動部品96を下方向に可動させる。そして、図14(b)に示すように、駆動部品96を可動させることによって、天枠ランプの各LED281a〜281cの照射方向を一体的に下方向に変更し、下向き発光状態に移行させることができる。   Further, as shown in FIG. 12, in the top frame lamp unit 281 </ b> A, each LED 281 a to 281 c of the top frame lamp is mounted on the drive component 96. The ceiling frame lamp unit 281A has a built-in lamp up / down drive motor 90, and by driving the lamp up / down drive motor 90, the drive component 96 can be moved up and down via the gear 98, so that each of the top frame lamps can be moved. The irradiation direction of the LEDs 281a to 281c can be integrally changed in the vertical direction. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a movable aspect of the driving component 96 of the ceiling lamp unit 281A. As shown in FIG. 14, the drive component 96 is moved downward via the gear 98 by driving the lamp vertical drive motor 90 from the forward light emission state (see FIG. 14A). And as shown in FIG.14 (b), by moving the drive component 96, the irradiation direction of each LED281a-281c of a top frame lamp can be integrally changed to a downward direction, and can be changed to a downward light emission state. it can.

図15は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図15には、球払出装置97を制御する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、I/Oポート部57、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 15 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 15 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 on which a payout control microcomputer for controlling the ball payout device 97 is mounted. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. And a serial output circuit for converting parallel data into serial data and outputting the serial data. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 for generating hardware random numbers.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、電源基板(図示せず)からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。   Further, the game control microcomputer 560 receives a power-off signal from a power supply board (not shown) and a clear switch detection signal (clear signal). The power-off signal is a signal that is output when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in a predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   Further, the serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 560 is constituted by a shift register or the like, converts the effect control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the effect control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータが、インタフェース基板66を介してカードユニット50からの球貸し要求信号を受けた場合に、球払出装置97を駆動して球貸しのための遊技球の払い出しを行う。   In this embodiment, when the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives a ball lending request signal from the card unit 50 via the interface board 66, the ball payout device 97 is driven. Pay out game balls for lending balls.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアル信号方式(シリアル通信方式:データを一つの信号線で送出する方式)で受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In addition, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 sends an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 to the serial signal system ( Serial communication system: a system in which data is transmitted by one signal line), and display control of the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプのLED281a〜281c、左枠ランプのLED282a〜282f、および右枠ランプのLED283a〜283fの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the LED 125a to 125f of the center decoration lamp and the LEDs 126a to 126f of the stage lamp provided on the game board 6, and is provided on the frame side. The display control of the LED 281a to 281c of the ceiling frame lamp, the LEDs 282a to 282f of the left frame lamp, and the LEDs 283a to 283f of the right frame lamp is performed, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、演出制御手段が出力する各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路353が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路354が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路353を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの表示制御を行う。   The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 has a control for display control of the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f output by the effect control means. A serial output circuit 353 for converting a signal from parallel data to serial data is mounted. In addition, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 354 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means outputs the control signal in the serial signal system via the serial output circuit 353, thereby controlling the display of each of the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f. I do.

また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板601が設けられている。盤側IC基板601は、中継基板606を介して演出制御基板80と接続される。また、ガラス扉枠2側および遊技枠11側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板602,603,604,605が設けられている。各枠側IC基板602,603,604,605は、中継基板606,607を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board side, a board-side IC board 601 on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC board 601 is connected to the effect control board 80 via the relay board 606. Further, on the glass door frame 2 side and the game frame 11 side, frame side IC substrates 602, 603, 604, 605 on which serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data are mounted. Yes. Each frame-side IC substrate 602, 603, 604, 605 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606, 607.

なお、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで接続される。   The effect control board 80, the relay board 606, and the relay board 607 are connected by a single bus route.

図16は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図16に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   FIG. 16 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In addition, although the example shown in FIG. 16 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding effect control, you may provide a lamp driver board | substrate and an audio | voice output board | substrate. In this case, the lamp driver board and the audio output board are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356 and an input capture signal output unit 357. It is installed. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received by the serial signal method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図16には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 16 illustrates a diode.

さらに、演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。また、演出制御用CPU101は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal (parallel data) for driving the LED of the lamp into serial data and outputs the serial data to the relay board 606. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the speech synthesis IC 173.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when an input input signal from the production control microcomputer 100 is input, and relay boards 606 and 607 in a serial signal system. To the production control microcomputer 100. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and uses a serial signal method. This is output to the production control microcomputer 100 via the relay board 606.

音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   When the sound number IC 173 receives the sound number data, the sound synthesizing IC 173 generates a sound or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

図17は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board-side IC board 601, and the frame-side IC boards 602, 603, 604, and 605. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 606 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。なお、シリアル−パラレル変換IC616〜619は、LED125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cやモータ151a〜151cを駆動する駆動回路でもある。すなわち、LED125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cやモータ151a〜151cに対して、駆動(LEDについては点灯)に必要な電流を供給する能力を有する。   The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 100 to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, LED125a-125f of each lamp provided in the game board 6, 126a-126f, 127a-127c, and each movable member The motors 151a to 151c are supplied. The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are also drive circuits for driving the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 127a to 127c and the motors 151a to 151c. In other words, the LED 125a to 125f, 126a to 126f, 127a to 127c and the motors 151a to 151c have a capability of supplying a current necessary for driving (LEDs are lit).

また、中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで中継基板606と接続され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式に接続されている。なお、1系統の配線ルートで接続されているとは、1つの配線ルートに複数のシリアル−パラレル変換ICまたは中継基板が接続されていることである。   Further, the relay board 607 is connected to the relay board 606 through one bus-type wiring route, and the serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are the board side IC board. 601 is connected in a bus format. In addition, being connected by one wiring route means that a plurality of serial-parallel conversion ICs or relay boards are connected to one wiring route.

また、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619にはそれぞれ固有のIDが割り当てられている。この実施の形態では、図17に示すように、IC616のIDは06であり、IC617のIDは07であり、IC618のIDは08であり、IC619のIDは09である。   Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 is assigned a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the ID of IC 616 is 06, the ID of IC 617 is 07, the ID of IC 618 is 08, and the ID of IC 619 is 09.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続され、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図17に示すように、入力IC621の固有のIDは11である。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the production control microcomputer 100 mounted on the board-side IC board 601 include an input signal line 302, a clock signal line 301, and an input capture signal line 303 via a relay board 606. The connected production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input fetch signal (latch signal) and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it. In this embodiment, the unique ID of the input IC 621 is 11, as shown in FIG.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図17に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC610,613〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83に供給する。また、シリアル−パラレル変換IC611は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、ランプ上下駆動モータ90に供給する。また、シリアル−パラレル変換IC612は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92に供給する。   As shown in FIG. 17, the serial data and the clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605. And each serial-parallel conversion IC610,613-615 converts the input serial data into parallel data, LED281a-281c of each lamp provided in the game frame 11, 282a-282f, 283a-283f, 82a- 82d and 83. The serial-parallel conversion IC 611 converts the input serial data into parallel data, and supplies the parallel data to the lamp vertical drive motor 90. The serial-parallel conversion IC 612 converts the input serial data into parallel data, and supplies the parallel data to the lamp left and right drive motors 91 a and 91 b and the lamp rotation drive motor 92.

シリアル−パラレル変換IC610,613〜615は、LED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83を駆動する駆動回路でもある。すなわち、LED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83cに対して、駆動(点灯)に必要な電流を供給する能力を有する。   The serial-parallel conversion ICs 610, 613 to 615 are also drive circuits for driving the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, 82a to 82d, 83. That is, the LED 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, 82a to 82d, and 83c have a capability of supplying a current necessary for driving (lighting).

また、各シリアル−パラレル変換IC610〜612に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、枠側IC基板602上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図17に示すように、まず、枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC610に入力され、シリアル−パラレル変換IC610からシリアル−パラレル変換IC611およびシリアル−パラレル変換IC612の順に入力される。また、各シリアル−パラレル変換IC613,614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板603,604上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図17に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板607から直接接続される。   The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 are connected in a bus format on the frame side IC substrate 602. In this embodiment, as shown in FIG. 17, first, the signal is input to the serial-parallel conversion IC 610 of the frame side IC substrate 602, and input from the serial-parallel conversion IC 610 to the serial-parallel conversion IC 611 and the serial-parallel conversion IC 612 in this order. Is done. The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 are connected in a bus format on the frame side IC substrates 603 and 604. In this embodiment, as shown in FIG. 17, first, the signal is input to the serial-parallel conversion IC 614 of the frame side IC substrate 604, and is input from the serial-parallel conversion IC 614 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay board 607.

また、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図17に示すように、IC610のIDは00であり、IC611のIDは01であり、IC612のIDは02であり、IC613のIDは03であり、IC614のIDは04であり、IC615のIDは05である。   Each serial-parallel conversion IC 610 to 615 mounted on each frame side IC substrate 602 to 605 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the ID of IC 610 is 00, the ID of IC 611 is 01, the ID of IC 612 is 02, the ID of IC 613 is 03, and the ID of IC 614 is 04. The ID of the IC 615 is 05.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606,607を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続され、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図17に示すように、入力IC620の固有のIDは10である。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, an input signal line, a clock signal line, and an input capture signal line are connected to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 and the production control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. Then, the production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the production control microcomputer 100 outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data. In this embodiment, the unique ID of the input IC 620 is 10 as shown in FIG.

盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板606,607がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換IC610〜619がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。なお、この実施の形態では、図17に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜619はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレルIC610〜615とが、中継基板606,607を介してコネクタ156a〜156c,156f〜156h,157a〜157eを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel-side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame-side IC substrates 602 to 605 are connected through one line of wiring. . Specifically, the connection through one system of wiring means that the relay boards 606 and 607 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 are connected in a bus type or a daisy chain type. It is that. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 are connected in a bus type. As described above, in this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are provided. The connectors 156a to 156c, 156f to 156h, and 157a to 157e are connected via the relay boards 606 and 607 via one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed only by attaching / detaching the connector, and the work of attaching / detaching the game frame 11 to / from the game board 6 can be performed more easily.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615および入力IC620,621に、演出制御用マイクロコンピュータ100から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換IC610〜619へのクロック信号の配線と入力IC620,621へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC601基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板602〜605との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   Further, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621. The common clock signal is input from the production control microcomputer 100. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 and the wiring of the clock signal to the input ICs 620 and 621 can be shared, and communication between the effect control means and the board-side IC 601 board, Communication between the effect control means and the frame side IC boards 602 to 605 can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. Also, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. And the number of clock signal wirings can be reduced.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619には、あらかじめアドレスが付与され、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換IC610〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのLEDに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプのLEDへの供給は行わない。   In this embodiment, each serial-parallel conversion IC 610 to 619 is assigned an address in advance, and the production control microcomputer 100 adds an address to the serial data when outputting the control signal converted to serial data. And output. When serial data is input, each serial-parallel conversion IC 610 to 619 checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. Are supplied (ie, output) to the LED of each lamp. If the addresses do not match, the LED of each lamp is not supplied.

なお、図17に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤側IC基板601および枠側IC基板602〜605と双方向通信を行う(具体的には、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜619に送信し、入力信号を入力IC620,621から入力する)ものであるので、データ入力端子とデータ出力端子とを備え、1チャネルでデータ入力とデータ出力とを行うことができる。この実施の形態では、図17に示すように、1つのチャネルのデータ入力端子とデータ出力端子とを、それぞれ異なる出力対象機器(この実施の形態では、シリアル−パラレル変換IC610〜619)と入力対象機器(この実施の形態では、入力IC620,621)に接続している。そのように構成することによって、本来、出力対象機器と入力対象機器とが別の機器である場合にはそれぞれ別のチャネルを用いて通信を行うべきところを、1つのチャネルのみを用いて双方向通信を可能にして、演出制御用マイクロコンピュータ100と盤側IC基板601および枠側IC基板602〜605との間のチャネル数を低減している。   As shown in FIG. 17, the production control microcomputer 100 performs bidirectional communication with the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605 (specifically, serial data is converted into serial-parallel conversions). IC 610 to 619 and input signals are input from the input ICs 620 and 621). Therefore, a data input terminal and a data output terminal are provided, and data input and data output can be performed in one channel. In this embodiment, as shown in FIG. 17, a data input terminal and a data output terminal of one channel are respectively connected to different output target devices (in this embodiment, serial-parallel conversion ICs 610 to 619) and input targets. It is connected to a device (in this embodiment, input ICs 620 and 621). With such a configuration, when the output target device and the input target device are originally different devices, the communication should be performed using different channels in both directions. Communication is enabled to reduce the number of channels between the production control microcomputer 100 and the board-side IC board 601 and the frame-side IC boards 602 to 605.

この実施の形態において、チャネルとは、データ線(出力データ線)、クロック信号線、入力信号線(入力データ線)、および入力取込信号線(入力データの読出要求の信号線)用の端子をセットにしたものである。なお、1つのチャネルにアース線や電源専用の端子を含んでもよい。また、この実施の形態では、1チャネルを用いてデータ入力とデータ出力の両方を行う場合を示すが、データ線(出力データ線)およびクロック信号線用の端子のみをセットにした出力専用のチャネルを用いてもよい。また、入力信号線(入力データ線)および入力取込信号線(入力データの読出要求の信号線)用の端子のみをセットにした入力専用のチャネルを用いてもよい。   In this embodiment, a channel is a terminal for a data line (output data line), a clock signal line, an input signal line (input data line), and an input capture signal line (signal line for requesting reading of input data). Is a set. One channel may include a ground wire or a terminal dedicated to the power source. Further, in this embodiment, a case where both data input and data output are performed using one channel is shown, but an output-dedicated channel in which only a terminal for a data line (output data line) and a clock signal line is set. May be used. Alternatively, an input-dedicated channel in which only terminals for input signal lines (input data lines) and input take-in signal lines (signal lines for requesting reading of input data) are set may be used.

図18および図19は、各シリアル−パラレル変換IC610〜619に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめRAMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図18および図19に示す各シリアル−パラレル変換IC610〜619のアドレスを記憶している。   18 and 19 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619. FIG. In this embodiment, the production control microcomputer 100 stores the addresses of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 shown in FIGS. 18 and 19 in a predetermined address storage area previously provided in the RAM.

この実施の形態では、図18および図19に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615において、IC610にはアドレス00が付与され、IC611にはアドレス01が付与され、IC612にはアドレス02が付与され、IC613にはアドレス03が付与され、IC614にはアドレス04が付与され、IC615にはアドレス05が付与されている。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619において、IC616にはアドレス06が付与され、IC617にはアドレス07が付与され、IC618にはアドレス08が付与され、IC619にはアドレス09が付与されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, in the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, an address 00 is assigned to the IC 610 and an address is assigned to the IC 611. 01 is assigned, address 02 is assigned to IC 612, address 03 is assigned to IC 613, address 04 is assigned to IC 614, and address 05 is assigned to IC 615. Further, in the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the address 006 is given to the IC 616, the address 07 is given to the IC 617, the address 08 is given to the IC 618, and the IC 619 is given. Address 09 is given.

なお、各シリアル−パラレル変換IC610〜619に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。   The serial-parallel conversion ICs 610 to 619 may be assigned the same ID as the unique ID of the IC as an address, or may be given an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC. Good.

また、図18および図19に示すように、アドレスが00であるシリアル−パラレル変換IC610は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプのLED(この実施の形態では天枠ランプのLED281a〜281c)に供給する。また、アドレスが01であるシリアル−パラレル変換IC611は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、ランプ上下駆動モータ90に供給する。また、アドレスが02であるシリアル−パラレル変換IC612は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、ランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92に供給する。なお、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換IC612は、2つのランプ左右駆動モータ91a,91bに同じパラレルデータ(励磁信号)をそれぞれ並行して供給する。   Further, as shown in FIGS. 18 and 19, the serial-parallel conversion IC 610 whose address is 00 converts serial data into parallel data, and the LED of the top frame lamp of the game frame 11 (in this embodiment, the top frame). To the LEDs 281a-281c of the lamp. The serial-parallel conversion IC 611 whose address is 01 converts serial data into parallel data and supplies the parallel data to the lamp vertical drive motor 90. The serial-parallel conversion IC 612 whose address is 02 converts serial data into parallel data, and supplies the parallel data to the lamp left and right drive motors 91 a and 91 b and the lamp rotation drive motor 92. In this embodiment, the serial-parallel conversion IC 612 supplies the same parallel data (excitation signal) in parallel to the two lamp left and right drive motors 91a and 91b.

なお、ランプ上下駆動モータ90、ランプ左右駆動モータ91a,91b、およびランプ回転駆動モータ92は、具体的には、ステッピングモータによって実現され、供給する励磁信号のパターンを変更するなどにより駆動速度を変更することが可能である。   The lamp up / down drive motor 90, the lamp left / right drive motors 91a, 91b, and the lamp rotation drive motor 92 are specifically realized by stepping motors, and the drive speed is changed by changing the pattern of the excitation signal to be supplied. Is possible.

また、アドレスが03であるシリアル−パラレル変換IC613は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の右枠ランプのLED(この実施の形態ではLED6個(283a〜283f))に供給する。また、アドレスが04であるシリアル−パラレル変換IC614は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の左枠ランプのLED(この実施の形態ではLED6個(282a〜282f))に供給する。   The serial-parallel conversion IC 613 whose address is 03 converts the serial data into parallel data and supplies it to the LED of the right frame lamp of the game frame 11 (in this embodiment, six LEDs (283a to 283f)). Further, the serial-parallel conversion IC 614 whose address is 04 converts serial data into parallel data, and supplies it to the LED of the left frame lamp of the game frame 11 (in this embodiment, six LEDs (282a to 282f)).

また、アドレスが05であるシリアル−パラレル変換IC615は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の打球供給皿3に設けられた皿ランプ(この実施の形態ではLED4個(82a〜82d))に供給するとともに、操作ボタン81a〜81eに設けられたLED(操作ボタンランプ)83(この実施の形態ではランプ1個)に供給する。   Further, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is 05 converts the serial data into parallel data, and provides a dish lamp (four LEDs (82a to 82d) in this embodiment) provided on the hitting ball supply tray 3 of the game frame 11. ) And an LED (operation button lamp) 83 (one lamp in this embodiment) provided on the operation buttons 81a to 81e.

また、アドレスが06であるシリアル−パラレル変換IC616は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6に設けられた各可動部材(この実施の形態では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物)を駆動するための3つのモータ151a,152a,153aのそれぞれ正方向と逆方向)に供給する。また、アドレスが07であるシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6中央に設けられた装飾用構造物(センター飾り)の各ランプを構成するLED(この実施の形態ではLED6個(125a〜125f))に供給する。また、アドレスが08であるシリアル−パラレル変換IC618は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、演出表示装置9の周囲に設けられた各ステージランプを構成するLED(この実施の形態ではLED6個(126a〜126f))に供給する。また、アドレスが09であるシリアル−パラレル変換IC619は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材(この実施の形態では骸骨153)周辺に設けられたランプを構成するLED(この実施の形態ではLED3個(127a〜127c))に供給する。   The serial-parallel conversion IC 616 whose address is 06 converts serial data into parallel data, and each movable member provided in the game board 6 (in this embodiment, imitating the shape of a beam, a truck, and a skeleton) The three motors 151a, 152a, 153a for driving the accessory) are supplied in the opposite direction to the forward direction. The serial-parallel conversion IC 617 whose address is 07 converts the serial data into parallel data, and configures the LEDs constituting each lamp of the decorative structure (center decoration) provided in the center of the game board 6 (this embodiment In a form, it supplies to 6 LED (125a-125f). The serial-parallel conversion IC 618 whose address is 08 converts serial data to parallel data, and configures each stage lamp provided around the effect display device 9 (in this embodiment, six LEDs (126a To 126f)). The serial-parallel conversion IC 619 whose address is 09 converts serial data into parallel data, and configures an LED (in this embodiment, a lamp provided around the movable member (the skeleton 153 in this embodiment)). It supplies to three LED (127a-127c).

また、この実施の形態では、各入力IC620,621にも、あらかじめアドレスが付与されている。図20は、各入力IC620,621に付与されるアドレスの例を示す説明図である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめRAMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、各入力IC620,621のアドレスを記憶している。この実施の形態では、図20に示すように、枠側IC基板605に搭載された入力IC620にはアドレス10が付与され、盤側IC基板601に搭載された入力IC621にはアドレス11が付与されている。   In this embodiment, each input IC 620, 621 is also given an address in advance. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of addresses given to the input ICs 620 and 621. The production control microcomputer 100 stores the addresses of the input ICs 620 and 621 in a predetermined address storage area provided in advance in the RAM. In this embodiment, as shown in FIG. 20, the address 10 is assigned to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605, and the address 11 is assigned to the input IC 621 mounted on the board side IC board 601. ing.

なお、各入力IC620,621に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。   Each input IC 620, 621 may be given the same ID as the unique ID of the IC as an address, or may be given an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC.

また、図20に示すように、アドレスが10である入力IC620は、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号(操作ボタン81a〜81e自体がオンされたか否か、操作ボタン81a〜81eの上下左右のいずれの部位がオンされたかを示す信号)をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。また、アドレスが11である入力IC621は、遊技盤6の各可動部材に設けられた位置センサ151b,152b,153b(この実施の形態では3個)の検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。   Also, as shown in FIG. 20, the input IC 620 whose address is 10 is the detection signal of the operation buttons 81a to 81e provided in the game frame 11 (whether or not the operation buttons 81a to 81e themselves are turned on, the operation button 81a ˜81e) is inputted in parallel, converted into serial data, and outputted. Further, the input IC 621 whose address is 11 inputs the detection signals of the position sensors 151b, 152b, 153b (three in this embodiment) provided on each movable member of the game board 6 in parallel and converts them into serial data. Convert and output.

図21は、各シリアル−パラレル変換IC610〜619の構成を示すブロック図である。図21に示すように、シリアル−パラレル変換IC610〜619は、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。   FIG. 21 is a block diagram showing the configuration of each serial-parallel conversion IC 610-619. As illustrated in FIG. 21, the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 include a data latch unit 651, a shift register 652, a header / address detection unit 653, a data buffer 655, and a sync driver 656.

データラッチ部651は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル信号方式で)入力したデータが格納されることになる。   The data latch unit 651 includes, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 651 latches the input data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse and outputs the latched data to the shift register 652. The shift register 652 sequentially stores data input bit by bit from the data latch unit 651. The shift register 652 shifts stored data bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. By repeatedly shifting the stored data bit by bit as described above, the data finally input as serial data (that is, in the serial signal system) is stored in the shift register 652.

図22は、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図22(A)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプのLEDを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図22(B)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプのLEDをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the format of serial data output from the production control microcomputer 100. FIG. 22A shows a data format of serial data output as lamp lighting data for individually lighting or extinguishing the LEDs of each lamp provided in the game board 6 or the game frame 11. FIG. 22B shows a format of serial data output as a reset command for resetting the LEDs of the respective lamps provided on the game board 6 and the game frame 11 to turn off all the lights.

図22(A)に示すように、ランプ点灯データは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 22A, the lamp lighting data is composed of 28 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E). .

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この実施の形態では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この実施の形態では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ICのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換IC610〜619の固有の通し番号であるIDを用いてもよい。   The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this embodiment. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this embodiment) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the address and between the address and the data. The address is the address of the data-output destination serial-parallel conversion IC. An ID that is a unique serial number of each serial-parallel conversion IC 610 to 619 may be used as the address.

データ(8ビット)は、各ランプのLEDの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプのLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のランプのLEDに対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この実施の形態では論理値0である。   The data (8 bits) is for controlling the lighting state of the LED of each lamp, and includes, for example, a logical value 1 as a bit corresponding to the LED of the lamp to be lit, Corresponding bits contain the logical value 0. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this embodiment.

図22(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 22B, the reset command is composed of 19 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この実施の形態では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この実施の形態では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプのLEDの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この実施の形態では論理値0である。   The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this embodiment. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this embodiment) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the reset data. The reset data is for resetting the lighting states of the LEDs of the respective lamps so that all the lamps are extinguished. For example, the reset data is all data including the logical value 1. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this embodiment.

この実施の形態では、図22(A)に示すランプ点灯データまたは図22(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。   In this embodiment, the lamp lighting data shown in FIG. 22A or the reset command shown in FIG. 22B is input, and the shift register 652 is repeatedly shifted bit by bit at the rising edge of the clock signal pulse. Will be stored.

ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(h)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(h))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられ、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号(ラッチ信号)をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、入力取込信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄することになる。   The header / address detector 653 detects the header and address from the data stored in the shift register 652. First, the header / address detection unit 653 constantly detects data from the shift register 652, and confirms whether or not the content of the detected data matches 1FF (h) corresponding to the header data. If it matches the header data (1FF (h)), it is determined that the position that matches the header data is the head of the data, and it is determined that one set of lamp lighting data or reset command is stored in the shift register 652. Next, the header / address detection unit 653 detects the 11th to 18th bits of data from the head corresponding to the address from the shift register 652, and whether or not it matches the address previously given to the serial-parallel conversion IC. To check. The board-side IC board 601 and the frame-side IC boards 602 to 605 are provided with, for example, an address storage register 654 that stores the address of the serial-parallel conversion IC to be mounted, and the header / address detector 653 is a shift register. It may be confirmed whether the address detected from 652 matches the address stored in the address storage register 654 in advance. If the addresses match, the header / address detection 653 determines that data destined for the serial-parallel conversion IC has been input, and outputs an input capture signal (latch signal) to the data buffer 655. If the addresses do not match, the header / address detection 653 does not output the input capture signal to the data buffer 655. That is, in this case, since the data is not destined for the serial-parallel conversion IC, the data stored in the shift register 652 is discarded without being output to the data buffer 655.

なお、図21では、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605にあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、シリアル−パラレル変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(例えば、演出制御基板80が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をhigh(ハイレベル)またはlow(ローレベル)に制御することによって、シリアル−パラレル変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をhighとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をLowとするように制御する。   FIG. 21 shows a case where the address storage register 654 is provided in advance on the board side IC substrate 601 and each of the frame side IC substrates 602 to 605. However, instead of the address storage register 654, serial-parallel conversion is shown. An address is input from an external hardware circuit (for example, a circuit mounted on the production control board 80) via an address terminal (8 terminals (corresponding to each bit of an 8-bit address)) provided in the IC. You may make it do. Then, an address may be input to the serial-parallel conversion IC by controlling the input of each address terminal to high (high level) or low (low level) from the external hardware circuit side. In this case, for example, the external hardware circuit sets the input to the terminal to high by applying a voltage to the terminal corresponding to any bit of the address, or sets the input to the terminal to low by switching to the ground. Control to do.

データバッファ655は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプのLEDに供給(すなわち、出力)することになる。   The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When an input capture signal is input from the header / address detector 653, the data of the 20th to 27th bits from the head corresponding to the data portion is captured from the shift register 652. Latch with. The data buffer 655 supplies (that is, outputs) the fetched data to the LEDs of each lamp as parallel data (Q0 to Q7).

なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプのLEDがリセットされ消灯されることになる。   If the data stored in the shift register 652 is a reset command, the 11th to 18th bits from the beginning all store data having a logical value of 1. In this case, the data buffer 655 determines that a reset command has been input when all data having a logical value of 1 is fetched, and the LEDs of all the lamps are reset and turned off.

シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号がHighである場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンとなり、各ランプのLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に設けられたレジスタなどに設定され、あらかじめ設定された設定値に従って各ランプのLEDにオン信号が出力され、各ランプのLEDが点灯するものとする。   The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is High, the signal is turned on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1), An ON signal is output to the LED of each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in a register or the like provided on the panel side IC board 601 or each frame side IC board 602 to 605, and the LED of each lamp is set according to the set value set in advance. It is assumed that an ON signal is outputted to the LED of each lamp.

図23は、シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図23では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図23に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(この実施の形態ではランプ点灯データ)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式(パラレル通信方式:データを複数の信号線で送出する方式)で出力されている。   FIG. 23 is a timing chart showing an example of input timing of serial data and clock signals to the serial-parallel conversion IC and output timing of parallel data. In FIG. 23, a case where lamp lighting data is input by a serial signal method will be described. As shown in FIG. 23, serial data is input to the shift register 652 of the serial-parallel conversion IC in units of 1 bit in the order of header data, mark bits, addresses, mark bits, data, and end bits. The series of data is set as one set. The header / address detection unit 653 does not detect header data until one set of serial data (in this embodiment, lamp lighting data) is completely input, so the output of the data buffer 655 does not change. Therefore, the lighting pattern based on the serial data received last time is output from the serial-parallel conversion IC as it is by the parallel signal method (parallel communication method: a method of sending data through a plurality of signal lines).

1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図23に示すように、シリアル−パラレル変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。   When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the shift register 652 is latched in the data buffer 655, and a lighting pattern based on the newly received serial data is output in a parallel signal system. In this embodiment, as shown in FIG. 23, among the parallel data output from the serial-parallel conversion IC, Q0 and Q4 are the rising timing of the pulse of the next clock signal after the completion of the serial data input. Immediately, the data is switched to new lighting pattern data. Q1 and Q5 are switched to new lighting pattern data with a delay of one clock from Q0 and Q4. Q2 and Q6 are switched to new lighting pattern data with a delay of two clocks from Q0 and Q4. Further, Q3 and Q7 are switched to new lighting pattern data with a delay of three clocks from Q0 and Q4.

図24は、各入力IC620,621の構成を示すブロック図である。図24に示すように、この実施の形態では、各入力IC620,621は、複数(この実施の形態では8個)のDフリップフロップ661〜668によって構成される。この実施の形態では、操作ボタン81a〜81eまたは各位置センサ151b,152b,153bからの検出信号が各入力IC620,621にパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのDフリップフロップ661〜668に入力される。また、各Dフリップフロップ661〜668にはクロック信号が入力され、各Dフリップフロップ661〜668は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行う。そして、パラレル入力された検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。   FIG. 24 is a block diagram showing the configuration of each of the input ICs 620 and 621. As shown in FIG. 24, in this embodiment, each input IC 620, 621 is composed of a plurality (eight in this embodiment) of D flip-flops 661-668. In this embodiment, detection signals from the operation buttons 81a to 81e or the position sensors 151b, 152b, and 153b are input in parallel to the input ICs 620 and 621, and are input to one of the D flip-flops 661 to 668 for each detection signal. Entered. A clock signal is input to each of the D flip-flops 661 to 668, and each D flip-flop 661 to 668 sequentially performs a shift operation at the rising edge of the clock. The detection signal input in parallel is converted into serial data and output.

各Dフリップフロップ661〜668には、演出制御用マイクロコンピュータ100から所定のタイミングで入力取込信号(ラッチ信号)が入力される。入力取込信号が入力されると、操作ボタン81a〜81eまたは各位置センサ151b,152b,153bから検出信号が、各Dフリップフロップ661〜668にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアル信号方式で出力される。   An input capture signal (latch signal) is input to each of the D flip-flops 661 to 668 from the effect control microcomputer 100 at a predetermined timing. When an input capture signal is input, detection signals from the operation buttons 81a to 81e or the position sensors 151b, 152b, and 153b are latched by the D flip-flops 661 to 668, respectively. Then, the latched detection signals are sequentially shifted at the rising edge of the clock and output in a serial signal system.

次に、遊技機の動作について説明する。図25は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   As a result of the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路にランダムRの値を更新させるための設定を行う。また、乱数回路設定処理では、CPU56は、乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理も実行する。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路503に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する乱数回路エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路503が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program so as to cause the random number circuit to update the random R value. In the random number circuit setting process, the CPU 56 also executes a random number circuit confirmation process for confirming the state of the random number circuit. In the random number circuit confirmation process, the CPU 56 monitors a random number confirmation signal output from the random number circuit for a predetermined time. The random number confirmation signal is ON when the clock signal generation circuit built in the random number circuit normally outputs the internal clock signal, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) Will be off). When the CPU 56 detects the OFF state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit 503 built in the game control microcomputer 560, and generates a random circuit error of the main board 31. A process of transmitting a random circuit error designation command designating notification to the sub-board is executed. If the OFF state of the random number confirmation signal is not detected continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that the random number circuit 503 is operating normally, and proceeds to step S15 as it is.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines an initial value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of sending a command signal to control other microcomputers, or the game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図26に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S36 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S34 and S35.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   In addition, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図27は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 27 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図26に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 26, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot symbol determination random number (2) and the random number for determination per regular symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。なお、この実施の形態では、ステップS29において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを構成するMODEデータまたはEXTデータ(送信先のシリアル−パラレル変換IC610〜619のアドレスが付加されたMODEデータまたはEXTデータ)に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってシリアルデータに変換され、中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29). In this embodiment, in step S29, the game control microcomputer 560 causes the MODE data or EXT data (MODE data to which the address of the destination serial-parallel conversion ICs 610 to 619 is added) constituting the effect control command. Alternatively, transmission control is performed by adding header data, mark bits, and end bits to (EXT data). The effect control command is converted into serial data by the serial output circuit 78 and transmitted to the effect control board 80 via the relay board 77.

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。また、賞球処理では賞球エラーが発生したか否かの判定処理も行われる。例えば、賞球個数の設定値と実際の払出数とに食い違いが生じた場合に、CPU56は、賞球エラーが発生したと判定し、演出制御基板80が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100に、賞球エラーの発生を報知することを指定する賞球エラー報知指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls. In the prize ball process, a process for determining whether or not a prize ball error has occurred is also performed. For example, when there is a discrepancy between the set value of the number of prize balls and the actual number of payouts, the CPU 56 determines that a prize ball error has occurred, and causes the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 to Control is performed to transmit a prize ball error notification designation command designating notification of occurrence of a prize ball error.

また、CPU56は、満タンスイッチや球切れスイッチ、ドア開放センサ155の検出信号にもとづくエラー検出処理を実行する(ステップS32)。具体的には、満タンスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドを送信する。また、球切れスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドを送信する。ドア開放センサ155の検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドを送信する。   Further, the CPU 56 executes an error detection process based on the detection signal from the full switch, the ball break switch, and the door opening sensor 155 (step S32). Specifically, a full tank error notification designation command for designating notification to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 that a full tank error has occurred in response to the detection signal of the full tank switch. Send. In addition, in response to a detection signal from the ball-out switch, a ball-out error notification designation command for designating notification to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 that a ball-out error has occurred. Send. In response to the detection signal of the door opening sensor 155, a door opening error notification designation command for designating that the door opening error has occurred is transmitted to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. To do.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S33: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S35 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図28は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図28(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図28(B)参照)とがある。図28(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図27に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。   FIG. 28 is an explanatory diagram of a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 28A) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (FIG. 28B) used in a probability change state. See). The numerical values described in the left column of FIGS. 28A and 28B are jackpot determination values. When the value of the random R matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 determines that the jackpot is to be made. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit at a predetermined time and uses the extracted value as the jackpot determination random value. When the jackpot determination random value matches the jackpot determination value shown in FIG. Is determined to be a big hit (probable big hit or normal big hit).

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。   The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. Note that the number of rounds in the case of a probable big hit and the normal big hit is larger than that in the case of a small hit and a sudden probable big hit, for example, 15 rounds.

小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。   The small hit is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to two in the big hit gaming state. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state. Suddenly probable jackpot is a jackpot where the number of times the big prize opening is allowed is 2 in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the gaming state after the big hit game is shifted to the probable state It ’s a big hit. That is, in this embodiment, the number of rounds is the same between the sudden probability big hit and the small hit.

なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。   In addition, in the big hit game of sudden probability change big hit, the number of rounds is smaller than that in the case of normal big hit and probability variable big hit, and the allowance opening allowance time of each round (for example, 29 seconds in the case of normal big hit and probability variable big hit) On the other hand, 0.5 seconds) is shorter than the case of the normal big hit and the probability variation big hit, but only the number of rounds may be reduced, or only the allowance opening allowance time may be shortened.

図29は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。図29において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. As will be described later, in this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). In FIG. 29, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal fluctuation / shortening” is a fluctuation pattern without a reach mode and a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. When the reach mode is different, the change mode (speed, rotation direction, etc.), character image, etc. appear in the effect display device 9 during the reach change time (the period during which the reach effect is performed), or the effect display device 9 The background design is different. For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized. Further, “reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach A / Extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “Reach A”, but the reach variation time is longer than “Reach A”.

「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。   “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. Further, “reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”. “Reach B / extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but reach variation time is longer than “reach B”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach C / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach C”, but reach variation time is shorter than “reach C”.

また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。   “Super reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. is there. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “super reach A”. This is a variation pattern. “Reach A / Accuracy” is a variation pattern having a reach form different from “Normal reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super reach A” and “Super reach B”. It should be noted that the reach form of “reach A / accuracy” is a reach form similar to “reach A”.

この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。   In this embodiment, in the case of a big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / shortening”, “reach A”, “reach B / shortening”, “reach B”, “reach C / shortening”. ", Reach C", "Super Reach A" or "Super Reach B". Further, in the case of a probable big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C / shortening”, “reach C”, “super reach A” or “ Select "Super Reach B". In case of sudden big odds, select “Reach A / Random”.

また、図29に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターンとがある。   Further, as shown in FIG. 29, a variation pattern selected only in the case of a normal big hit, a variation pattern selected only in the case of a probable big hit, and a normal big hit and a probable big hit can be selected. There are fluctuation patterns.

また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、および「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。   In the short-time state, the fluctuation patterns of “normal fluctuation / shortening”, “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, and “reach C / shortening” are selected. In the non-time-short state, other variation patterns are selected. However, the variation pattern of “reach A / accuracy” is used in both the short-time state and the non-short-time state.

なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。   In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the gaming state becomes a short-time state thereafter until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. In addition, when variable display of a special symbol is started when variable display is finished, when it is decided to change to a probable change state when the special symbol variable display is started, the game state is changed into a probable change state when the big hit game is ended. To be migrated. If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.

確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。   After the transition to the probability changing state, the state of the probability changing state is short and the state is short until the execution of the variation (variable display) of 100 special symbols is completed. In addition, in the non-probability change state after the big hit game is over, the game state is changed to the normal state (the game state that is not the probability change state and not the short-time state) when the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Transition.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. In this embodiment, the effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図30は、シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図30に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、まず、MODEデータ(アドレスが付加されたMODEデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたMODEデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、EXTデータ(アドレスが付加されたEXTデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたEXTデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the format of the effect control command transmitted by the serial signal method. As shown in FIG. 30, when transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first adds header data and mark bits to MODE data (MODE data to which an address is added), Transmission control is performed by adding an end bit. Then, the serial output circuit 78 converts the MODE data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77. Next, the game control microcomputer 560 performs transmission control by adding header data, mark bits, and end bits to EXT data (EXT data with an address added). Then, the serial output circuit 78 converts the EXT data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77.

図31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図31に示す例において、コマンド8001(H)〜800E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800E(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 31, commands 8001 (H) to 800E (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800E (H), the production display device 9 performs control so that variable display of the decorative symbols is started. In this embodiment, since the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), the decorative pattern variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。また、コマンド9F55(H)は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路の異常発生を検出した場合に、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド(乱数回路エラー指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration. The command 9F55 (H) is an effect control command (random number circuit error designation) for designating notification of a random number circuit error of the main board 31 when the occurrence of an abnormality in the random number circuit is detected in the random number circuit check process in the main process. Command).

コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 4 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning.

コマンドFF02(H)は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった場合(すなわち、満タンスイッチがオン状態になった場合)に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF01(H)は、下皿の満タン状態が解除された場合(すなわち、満タンスイッチがオフ状態になった場合)に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンド)である。   The command FF02 (H) notifies that a full tank error has occurred when the lower pan (the surplus ball receiving tray 4) is full (that is, when the full tank switch is turned on). This is an effect control command to be designated (full error notification designation command). The command FF01 (H) is an effect control command for designating cancellation of the full-tan error notification when the full-plate state of the lower pan is released (that is, when the full-tan switch is turned off). (Full tank error release specification command).

コマンドFF04(H)は、遊技枠11が開放状態になった場合(すなわち、ドア開放センサ155の検出信号を検出した場合)に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(ドア開放エラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF03(H)は、遊技枠11の開放状態が解除された場合に、ドア開放エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(ドア開放エラー解除指定コマンド)である。   The command FF04 (H) specifies that the door opening error is notified when the game frame 11 is opened (that is, when the detection signal of the door opening sensor 155 is detected). This is a command (door opening error notification designation command). The command FF03 (H) is an effect control command (door opening error release specifying command) that specifies that the notification of the door opening error is released when the open state of the game frame 11 is released.

コマンドFF06(H)は、球切れ状態になった場合(すなわち、球切れスイッチがオン状態になった場合)に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(球切れエラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF05(H)は、球切れ状態が解除された場合に、球切れエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(球切れエラー解除指定コマンド)である。   Command FF06 (H) is an effect control command (out of ball) that specifies that a ball out error has occurred when the ball is out of state (that is, when the ball out switch is turned on). Error notification designation command). The command FF05 (H) is an effect control command (ball-out error cancel designation command) that designates cancellation of the ball-out error notification when the ball-out state is released.

コマンドFF08(H)は、賞球エラーが発生した場合に、賞球エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(賞球エラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF07(H)は、賞球エラーが解除された場合に、賞球エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(賞球エラー解除指定コマンド)である。   The command FF08 (H) is an effect control command (prize ball error notification designation command) for designating notification that a prize ball error has occurred when a prize ball error has occurred. The command FF07 (H) is an effect control command (prize ball error cancel designation command) that designates canceling the notification of the prize ball error when the prize ball error is canceled.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図31に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 31, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図32は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図32に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 32, the game control microcomputer 560 transmits a change pattern command and a display result specifying command at the start of change. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the effect display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.

図33および図34は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 33 and FIG. 34 are flowcharts showing an example of a special symbol process process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 13a or the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 13 is turned on, that is, a start winning is generated. If so, start port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag (for example, a probability change flag) indicating the gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図35は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS211)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S211). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。ステップS213では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図27参照)の値を抽出し、乱数回路のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S212). Further, the CPU 56 extracts software random numbers (counter value for generating a big hit symbol determination random number, etc.) and random R (big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value of the reserved memory number counter. A process of storing in the storage area in the storage buffer corresponding to the value is executed (step S213). In step S213, the CPU 56 extracts random values 1 to 3 (see FIG. 27) as software random numbers, and extracts the random R by reading the count value of the random number circuit. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a jackpot symbol determination random number and the like and a reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図36および図37は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   36 and 37 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed.

保留記憶数が0であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションを表示中であることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS54)。デモ表示フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。デモ表示フラグがセットされていなければ、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド(コマンド9F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS55)とともに、デモ表示フラグをセットする(ステップS56)。   If the number of reserved storage is 0, the CPU 56 checks whether or not a demonstration display flag indicating that a customer waiting demonstration is being displayed is set (step S54). If the demo display flag is set, the process is terminated. If the demonstration display flag is not set, the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command (command 9F00 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S55) and sets the demonstration display flag (step S56). ).

保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図28参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Then, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit judgment module compares the big hit judgment value (see Fig. 28) determined in advance with the big hit judgment random number, and if they match, the big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit) or small hit This is a program for executing the process to be determined.

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図28(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図28(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that when the gaming state is in the probability variation state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 28B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability variation state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 28 (A) is set is used. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It is also a thing.

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。   If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S64), and determines the stop symbol based on the design symbol random number (step S65). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined.

さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS90に移行する。   Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S66), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S67). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the process proceeds to step S90.

ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。   In step S81, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determination random number is read from the random number buffer area (step S82), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) as the stop symbol is determined based on the big hit symbol determination random number (step S83). Here, the stop symbol is determined without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit.

次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS86,S87)。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする(ステップS88,S89)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS90)。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   Next, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag if it is determined to be a probability variation jackpot (steps S84 and S85). If it is determined that the sudden probability change big hit is suddenly set, the sudden probability change big hit flag is set (steps S86 and S87). If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (steps S88 and S89). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S90). When the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big hit flag is set, the gaming state is shifted to the probability changing state when the big hit game is finished.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが(図28参照)、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to make a big hit and the type of big hit are determined based on the big hit determination random number (see FIG. 28), but the big hit is determined based on the big hit determination random number. When it is decided whether to win or not, when a predetermined big hit symbol (predetermined probable big hit symbol or suddenly probable big hit symbol) is determined based on the random number for determining the big hit symbol You may make it control to a probability change state.

図38は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。   FIG. 38 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S100). Then, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (step S101).

ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する(図29参照)。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA」、「リーチA・延長」、「リーチB」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「リーチA・突確」を選択する(図29参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。大当りのうち通常大当り(小当りとすることに決定されている場合を含む。)とすることに決定されている場合(小当りとすることに決定されている場合を含む。)には、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」または「スーパーリーチA」を選択する。   Here, when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be out of play, “normal variation” or “normal reach” is selected (see FIG. 29). If the gaming state is a non-time-saving state and it is determined to be a big hit, “reach A”, “reach A / extension”, “reach B”, “reach B / extension”, “reach C” ”,“ Super Reach A ”,“ Super Reach B ”or“ Reach A · Accuracy ”(see FIG. 29). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C”, “super reach A” or “super reach B” is selected. In addition, when it is determined that the sudden probability change is a big hit, “reach A / accuracy” is selected. When it is determined to be a big hit (including the case where it is determined to be a small hit) among the big hits (including the case where it is determined to be a small hit), “ Select Reach A, Reach B, Reach C, or Super Reach A.

遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する(図29参照)。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、「リーチC・短縮」または「リーチA・突確」を選択する(図29参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチC・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合(小当りとすることに決定されている場合を含む。)には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」または「リーチC・短縮」を選択する。   When the game state is the short time state and it is determined to be out of play, “normal variation / shortening” is selected (see FIG. 29). If the gaming state is a short-time state and it has been decided to win the game, select “Reach A / Shorten”, “Reach B / Short”, “Reach C / Short” or “Reach A / Success” Select (see FIG. 29). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach C / shortening” is selected. When it is decided to suddenly change the probability big hit, select “reach A / accuracy”. When it is determined that the big hit is usually a big hit (including the case where it is decided to be a small hit), “reach A / shortening”, “reach B / shortening” or “reach C”・ Select “Short”.

以上のような選択を容易にするために、遊技状態(時短状態か否か)と大当りとするか否かの決定結果(はずれ、および大当りの種類のそれぞれ)とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。   In order to facilitate the selection as described above, a variation pattern table is used according to the game state (whether or not it is a short-time state) and the decision result of whether or not to make a big hit (respectively, each of the types of losing and big hits) . The variation pattern table is stored in the ROM 54, but is prepared according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win. In each variation pattern table, data indicating a variation pattern that can be selected and a numerical value corresponding to the data are set. Then, the CPU 56 selects a variation pattern table according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win, and corresponds to a numerical value that matches the value of the variation pattern determination random number in the selected variation pattern table. Select a variation pattern. Therefore, the game control microcomputer 560 selects the variation pattern depending on whether or not the jackpot has already been determined and whether or not the probability variation jackpot.

そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図29参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 29) corresponding to the variation pattern selected in step S101 to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図29参照)に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Moreover, the variation of the special symbol is started (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 29) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).

図39は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図31参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグ(小当りに決定されている場合にもセットされている。)がセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   FIG. 39 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs any one of the display control 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of jackpot (including the jackpot) (see FIG. 31). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag (which is also set when the small hit is determined) is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 4 designation command is performed (steps S112 and S113). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 5 designation command is performed (steps S114 and S115). When the small hit flag is set, control for transmitting a display result 3 designation command is performed (steps S116 and S117). When none of the probability variation big hit flag, sudden probability variation big hit flag, and small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図40は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図41は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。   FIG. 41 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S146 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始4指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   When the jackpot flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command (step S135). Specifically, when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 3 designation command is transmitted, and when the probability variation big hit flag is suddenly set, a big hit start 4 designation command is transmitted. If it is set, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). If the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S305) (step S139). The case where the small hit flag is not set is a case where the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined.

ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   In step S146, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time saving end flag is not set, the process proceeds to step S149. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset (step S147), and the time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state is reset (step S148). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).

なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。   The time reduction end flag is set in step S69 in the special symbol normal process. In addition, the gaming state shifts to a non-time saving state by resetting the time saving flag. At this stage, if the gaming state is a probability variation state, the gaming state becomes a probability variation state of a non-short-time state. On the other hand, if it is in the non-probable change state, it shifts to a normal state (a state that is not in the probabilistic change state and is not in the time-short state).

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. Set a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds for normal big hits and probable big hits, and 0.5 seconds for sudden big odds), and the special symbol process flag value is processed while the big prize opening is open The value is updated to a value corresponding to (Step S306). The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When an interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening, and the opening time ( For example, a value corresponding to 29 seconds is set for a normal big hit and a promising big hit, and a value corresponding to 0.5 seconds is set for a sudden probable big hit. ) To a value corresponding to.

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図42は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is not set, the jackpot end 1 designation is specified. Send a command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S156), and 100 is set in the time reduction counter (step S157).

そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。   Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big flag is set (step S158). If the probability variation big hit flag or sudden probability variation big win flag is set, the set flag (probability big hit flag or sudden probability variation big flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set and the gaming state is set. The state is changed to a certain change state (step S161). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S162).

ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。   In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, if it is not the final round, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308), and if it is the final round (second round), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).

図43は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171A,S171B)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag and the small hit flag are reset (steps S171A and S171B), and control for transmitting the big hit end 1 designation command is performed (step S172). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).

図44は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図25におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 44 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not an abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 25). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game or a small hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball may win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(例えば02(H))との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が02(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は02(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (a state where neither big hit game nor small hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (for example, 02 (H)) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 02 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 02 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (steps S588 and S589).

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. Further, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. Note that the production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図45は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、1ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 1 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Moreover, the notification control process process which performs notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Furthermore, the serial input / output process which outputs the data set by the command analysis process, the effect control process process, and the notification control process process to the serial output circuit 353, and reads the data received from the input ICs 620 and 621 from the serial input circuit 354. Is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図46は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図31参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 31) the effect control command stored in the buffer area is.

図47〜図49は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   47 to 49 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result specifying command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1-4 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1-4 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ実行フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration execution flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、RAMクリアフラグをセットする(ステップS632C)。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a RAM clear flag is set (step S632C).

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)とともに、初期報知フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and an initial notification flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが乱数回路エラー指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a random number circuit error designation command (step S647), the effect control CPU 101 sets a random number circuit error flag (step S648).

受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、後述するステップS652でセットされた満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS650)。   If the received production control command is a full tank error release designation command (step S649), the production control CPU 101 resets the full tank error notification flag set in step S652 described later and sets an error notification release flag ( Step S650).

受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグをセットする(ステップS652)。   If the received production control command is a full tank error notification designation command (step S651), the production control CPU 101 sets a full tank error notification flag (step S652).

受信した演出制御コマンドがドア開放エラー解除指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、後述するステップS656でセットされたドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS654)。   If the received effect control command is a door opening error release designation command (step S653), the effect control CPU 101 resets the door opening error notification flag set in step S656, which will be described later, and sets the error notification cancellation flag. (Step S654).

受信した演出制御コマンドがドア開放エラー報知指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS656)。   If the received effect control command is a door opening error notification designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets a door opening error notification flag (step S656).

受信した演出制御コマンドが球切れエラー解除指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、後述するステップS660でセットされた球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is a ball break error release designation command (step S657), the effect control CPU 101 resets a ball break error notification flag set in step S660 described later and sets an error notification cancel flag. (Step S658).

受信した演出制御コマンドが球切れエラー報知指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグをセットする(ステップS660)。   If the received effect control command is a ball-out error notification designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a ball-out error notification flag (step S660).

受信した演出制御コマンドが賞球エラー解除指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、後述するステップS664でセットされた賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a prize ball error release designation command (step S661), the effect control CPU 101 resets the prize ball error notification flag set in step S664 described later and sets the error notification release flag. (Step S662).

受信した演出制御コマンドが賞球エラー報知指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、賞球エラー報知フラグをセットする(ステップS664)。   If the received effect control command is a prize ball error notification designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets a prize ball error notification flag (step S664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS665)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S665). Then, control goes to a step S611.

次に、ランプ制御について説明する。まず、天枠ランプの制御について説明する。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、前向き発光状態で天枠ランプの各LED281a〜281cを発光させることがあるとともに、各駆動モータ90〜92を駆動して天枠ランプを所定の可動態様とした状態で、各LED281a〜281cを発光させることがある。図50は、天枠ランプの可動態様の例を示す説明図である。図50に示すように、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1可動態様または第2可動態様のいずれかの可動態様とした状態で、天枠ランプの各LED281a〜281cを発光させる。   Next, lamp control will be described. First, control of the ceiling lamp will be described. In this embodiment, the production control CPU 101 may cause the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp to emit light in a forward light emission state, and drives the driving motors 90 to 92 to cause the ceiling lamp to move in a predetermined movable manner. In this state, the LEDs 281a to 281c may emit light. FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of a movable mode of the ceiling lamp. As shown in FIG. 50, in this embodiment, the effect control CPU 101 causes each of the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp to emit light in the movable state of either the first movable mode or the second movable mode. .

第1可動態様は、図50(A),(B)に示すように、天枠ランプの各LED281a〜281cを下向き発光状態として遊技者を照射する状態とする可動態様である。なお、この場合、遊技者に必要以上に光が眩しく照射されることを防止するために、例えば、0〜15の16段階の明度において9以下の明度で遊技者を照射するように制御される。この実施の形態では、第1可動態様に制御する場合、演出制御用CPU101は、ランプ上下駆動モータ90を駆動して駆動部品96を下方向に可動させて、各LED281a〜281cを一体として下方向に可動させることにより、下向き発光状態とする。また、演出制御用CPU101は、例えば、ランプ左右駆動モータ91a,91bを駆動して各LED281a〜281cを左方向または右方向に可動させるともに、ランプ回転駆動モータ92を駆動して各LED281a〜281cを回転させて、下向き発光状態としてもよい。   As shown in FIGS. 50 (A) and 50 (B), the first movable mode is a movable mode in which the LEDs 281a to 281c of the ceiling frame lamp are set in a downward light emitting state to irradiate the player. In this case, in order to prevent the player from being irradiated with light more than necessary, for example, the player is controlled to irradiate the player with a lightness of 9 or less in 16 levels of lightness from 0 to 15. . In this embodiment, when controlling to the first movable mode, the effect control CPU 101 drives the lamp vertical drive motor 90 to move the drive component 96 downward, and the LEDs 281a to 281c are integrated downward. The light emission is made downward by moving it to the right. In addition, for example, the effect control CPU 101 drives the lamp left and right drive motors 91a and 91b to move the LEDs 281a to 281c leftward or rightward, and drives the lamp rotation drive motor 92 to drive the LEDs 281a to 281c. The light may be rotated downward to emit light.

第2可動態様は、図50(C),(D)に示すように、天枠ランプの各LED281a〜281cを横向き発光状態として遊技機に対して斜め側面方向を照射する状態とする可動態様である。なお、この場合、例えば、遊技店内の通路からでも光が視認できるように、16段階の明度において最大の15の明度で照射するように制御される。   As shown in FIGS. 50 (C) and 50 (D), the second movable mode is a movable mode in which the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp are set in the horizontal light emission state and the oblique side surface direction is irradiated to the gaming machine. is there. In this case, for example, it is controlled to irradiate with a maximum of 15 brightnesses in 16 levels of brightness so that light can be visually recognized even from a passage in a game store.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技状態に応じて(例えば、大当りが発生した場合や、客待ちデモンストレーション中である場合、リーチ演出実行中である場合、エラー発生時、連続して大当りとなった場合の連続大当り数(連荘数)に応じて)、第1可動態様や第2可動態様に変更して、天枠ランプの各LED281a〜281cを発光するように制御する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 continuously responds to the gaming state (for example, when a big hit occurs, during a customer waiting demonstration, when a reach effect is being executed, or when an error occurs) By changing to the first movable mode or the second movable mode (according to the number of consecutive big hits (number of consecutive houses) in the case of a big hit), the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp are controlled to emit light.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、大当り発生時、客待ちデモンストレーションの実行時、エラー発生時には、第2可動態様に制御して天枠ランプの各LED281a〜281cを発光する制御を行う。そのようにすることによって、大当り発生時や客待ちデモンストレーション中である場合には、遊技機に対して斜め側面方向を照射することによって、遊技を行っていない他の遊技客に対して照射するようにし、遊技を行っていない他の遊技客に注意を向けさせるようにする。また、エラーが発生した場合には、遊技機に対して斜め側面方向を照射することによって、通路を歩いている遊技店員に向けて照射するようにし、遊技店員が通路からでもエラーの発生を認識できるようにする。なお、遊技を行っていない他の遊技客や遊技店員が気付きやすくするために、第2可動態様では、天枠ランプの各LED281a〜281cを遊技機正面に垂直な方向に対して少なくとも30度以上(理想的には45度程度)の角度で遊技機側面側を照射するようにすることが好ましい。   In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to emit light to the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp by controlling to the second movable mode when a big hit occurs, when a customer waiting demonstration is executed, or when an error occurs. By doing so, when a big hit occurs or during a customer waiting demonstration, by irradiating the game machine with an oblique side surface direction, other game players who are not playing games will be irradiated. And pay attention to other players who are not playing games. In addition, when an error occurs, the game machine clerk irradiates the game machine clerk walking along the aisle by illuminating the game machine in an oblique side direction, and the game clerk recognizes the occurrence of the error from the aisle. It can be so. In addition, in order to make it easier for other players who are not playing games or game clerk to notice, in the second movable mode, each LED 281a to 281c of the top frame lamp is at least 30 degrees or more with respect to the direction perpendicular to the front of the gaming machine It is preferable to irradiate the side of the gaming machine at an angle (ideally about 45 degrees).

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、リーチ演出実行時には、第1可動態様に制御して天枠ランプの各LED281a〜281cを発光する制御を行う。そのようにすることによって、リーチ演出時には遊技者を照射することによって、遊技者の意識を高揚させ興趣を向上させるようにする。   In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to emit light to the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp by controlling to the first movable mode when the reach production is executed. By doing so, by irradiating the player at the time of reach production, the player's consciousness is raised and the interest is improved.

また、図50(C),(D)に示す例では、第2可動態様において、天枠ランプの各LED281a〜281cを遊技機に対して左斜め側面方向を照射するように制御する場合を示したが、遊技盤6裏面に設けられたディップスイッチ200を切り替えることによって、第2可動態様において左斜め側面方向または右斜め側面方向のいずれの方向に照射するかを切り替えることができる。図51は、第2可動態様における照射方向の切り替え例を示す説明図である。図51(A)に示すように、ディップスイッチ200を左斜め側面方向を照射するように設定している場合には、演出制御用CPU101は、天枠ランプの各LED281a〜281cが遊技機に対して左斜め側面方向を照射するように制御する。また、図51(B)に示すように、ディップスイッチ200を右斜め側面方向を照射するように設定している場合には、演出制御用CPU101は、天枠ランプの各LED281a〜281cが遊技機に対して右斜め側面方向を照射するように制御する。   In the example shown in FIGS. 50C and 50D, in the second movable mode, each LED 281a to 281c of the top frame lamp is controlled to irradiate the left oblique side surface direction to the gaming machine. However, by switching the dip switch 200 provided on the back surface of the game board 6, it is possible to switch the irradiation direction in the left oblique side surface direction or the right oblique side surface direction in the second movable mode. FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating an example of switching the irradiation direction in the second movable mode. As shown in FIG. 51A, when the dip switch 200 is set to illuminate the left side surface direction, the effect control CPU 101 determines that each LED 281a to 281c of the top frame lamp is connected to the gaming machine. Control to illuminate the left oblique side direction. In addition, as shown in FIG. 51B, when the dip switch 200 is set to illuminate the right oblique side surface direction, the effect control CPU 101 determines that each LED 281a to 281c of the top frame lamp is a gaming machine. Is controlled so as to illuminate the direction of the right side surface.

次に、エラー報知や大当り遊技に関するランプ制御を説明する。図52は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ(エラー報知用プロセスデータを含む)に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図52に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信し、遊技状態を通常状態とする場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみを点灯させるように制御する。そして、遊技状態が通常状態である間、遊技盤6上のセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみを点灯させるような演出を行う。   Next, lamp control related to error notification and jackpot game will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of lamp control contents executed in response to process data (including error notification process data) when each production control command is received. As shown in FIG. 52, for example, when the effect control CPU 101 receives a jackpot end 1 designation command and sets the gaming state to the normal state, the LED 125a to 125f of the center decoration lamp on the gaming board 6 and the stage Control is performed so that only the LEDs 126a to 126f of the lamp are lit. Then, while the gaming state is the normal state, an effect is made such that only the LED 125a to 125f of the center decoration lamp and the LEDs 126a to 126f of the stage lamp on the gaming board 6 are lit.

また、演出制御用CPU101は、例えば、大当り終了2指定コマンドを受信し、遊技状態を確変状態とする場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fの点灯に加えて、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを所定時間間隔(例えば1秒)で点滅させるように制御する。そして、遊技状態が確変状態である間、遊技盤6上のセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fの点灯に加えて、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを所定時間間隔(例えば1秒)で点滅させるような演出を行う。   In addition, for example, when the game control CPU 101 receives a jackpot end 2 designation command and changes the gaming state to a probable change state, the center decoration lamp LEDs 125 a to 125 f and the stage lamp LEDs 126 a to 126 f on the gaming board 6. In addition to lighting, the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side are controlled to blink at a predetermined time interval (for example, 1 second). While the gaming state is in the probable state, in addition to the lighting of the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps LEDs 126a to 126f on the gaming board 6, each lamp on the gaming frame 11 side (excluding the dish lamp) The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are flashed at predetermined time intervals (for example, 1 second).

また、演出制御用CPU101は、例えば、大当り開始指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fを点滅させるとともに、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを確変状態よりも速い時間間隔(例えば0.5秒)で点滅させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、遊技状態が確変状態であるときと比較して、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に確変状態であるときと比較してより派手な印象を与える演出を行うことができる。   Further, for example, when the big hit start designation command is received and the big hit is made, the effect control CPU 101 blinks the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps LEDs 126a to 126f on the game board 6, An effect is made such that the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the respective lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side are blinked at a time interval (for example, 0.5 seconds) faster than the probability variation state. By performing such an effect, compared to when the gaming state is in the probable state, by flashing more lamps at a faster time interval than in the probable state, compared to when in the promising state when the big hit occurs Can produce a more flashy impression.

また、演出制御用CPU101は、例えば、初期化指定コマンドを受信し、初期化報知を行うとともにRAMクリア報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、乱数回路エラー指定コマンドを受信し、乱数回路エラーの報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、満タンエラー報知指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプを構成するLED82a〜82dを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、ドア開放エラー指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、球切れエラー指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用CPU101は、例えば、賞球エラー指定コマンドを受信し、賞球エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるような演出を行う。   In addition, for example, when the CPU 101 for effect control receives an initialization designation command and issues an initialization notification and a RAM clear notification, the LEDs 281a to 281c of the respective lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side. , 282a to 282f and 283a to 283f are performed. In addition, when the CPU 101 for effect control receives, for example, a random number circuit error designation command and notifies the random number circuit error, the LEDs 281a to 281c and 282a to the respective lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side. An effect is made to light up the lights 282f and 283a to 283f. In addition, for example, when the effect control CPU 101 receives an abnormal winning notification designation command and performs abnormal winning notification, the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of the respective lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side are provided. An effect of blinking 283a to 283f is performed. In addition, for example, when the CPU 101 for effect control receives a full tank error notification designation command and performs a full tank error notification, it performs an effect such that the LEDs 82a to 82d constituting the pan lamps blink. In addition, for example, when the CPU 101 for effect control receives a door opening error designation command and issues a door opening error notification, the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of the respective lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side. , 283a to 283f are flashed. In addition, for example, the effect control CPU 101 receives an out-of-ball error designation command and performs an effect of blinking the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps on the game frame 11 side when notifying the out-of-ball error. In addition, for example, when the effect control CPU 101 receives a prize ball error designation command and issues a prize ball error notification, the effect control CPU 101 performs an effect of blinking the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps on the game frame 11 side.

次に、ランプ(具体的には、ランプを構成するLED)の段階的明度制御について説明する。段階的明度制御とは、ランプの明度の状態を、ある明度の状態(例えば、全消灯状態)から、徐々に、すなわち段階的に、他の明度の状態(例えば、完全点灯状態(全点灯状態))に上昇させたり、ある明度の状態(例えば、全点灯状態)から、段階的に、他の明度の状態(例えば、全消灯状態)に下降させるような制御を意味する。つまり、ランプの明度を直ちに目標明度にするのではなく、制御開始時の明度から徐々に目標明度に近づけるような制御を意味する。制御開始時の明度と目標明度との間での明度は、中間的な明度に制御される。なお、全点灯状態とは、ランプの制御期間内において継続して点灯するような状態を意味する。また、全消灯状態とは、ランプの制御期間内において全く点灯しないような状態を意味する。   Next, stepwise brightness control of a lamp (specifically, an LED constituting the lamp) will be described. In stepwise brightness control, the brightness state of a lamp is gradually changed from a certain brightness state (for example, all extinguished state), that is, stepwise, to another brightness state (for example, fully lit state (for example, fully lit state). )) Or a stepwise decrease from a certain lightness state (for example, full lighting state) to another lightness state (for example, full light extinction state). In other words, it means that the brightness of the lamp is not immediately set to the target brightness, but is gradually brought closer to the target brightness from the brightness at the start of the control. The lightness between the lightness at the start of control and the target lightness is controlled to an intermediate lightness. Note that the full lighting state means a state in which the lamp is continuously lit during the lamp control period. Further, the all-off state means a state in which the lamp is not lit at all during the lamp control period.

この実施の形態では、ランプの段階的明度制御は、飾り図柄の変動が行われるときに実行されるとするが、遊技状態が他の状態であるときに、ランプの段階的明度制御を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the gradual brightness control of the lamp is executed when the decorative pattern is changed, but the gradual brightness control of the lamp is executed when the gaming state is other state. You may do it.

また、この実施の形態では、明度として、明度0〜明度15を用いる。明度0は、全消灯状態に対応し、明度15は、全点灯状態に対応する。図53は、明度1〜明度15を実現するための制御例を示す説明図である。図53に示すように、明度制御の基準時間(制御の単位時間)を15msとする。明度n(n=1〜15)を実現するときには、15msのうちnms(nミリ秒)間点灯状態(オン状態)にし、(15−n)ms間消灯状態にする。例えば、明度1を実現するときには、15msのうち1ms間点灯状態(オン状態)にし、14ms間消灯状態にする。つまり、各明度は、単位時間における点灯時間(オン時間)と消灯時間(オフ時間)とを制御することによって実現される。   In this embodiment, brightness 0 to 15 is used as brightness. A lightness of 0 corresponds to the fully turned off state, and a lightness of 15 corresponds to the fully turned on state. FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating an example of control for realizing lightness 1 to lightness 15. As shown in FIG. 53, the reference time (unit time for control) of brightness control is 15 ms. When realizing lightness n (n = 1 to 15), the light is turned on (on state) for nms (n milliseconds) in 15 ms, and is turned off for (15-n) ms. For example, when the brightness 1 is realized, the light is turned on for 1 ms in 15 ms and turned off for 14 ms. That is, each brightness is realized by controlling the lighting time (on time) and the light extinguishing time (off time) in a unit time.

図54は、ある制御期間に亘る具体的なランプの段階的明度制御を示すデータの一例を示す説明図である。このうち、図54(A)は、リーチ演出を伴わない飾り図柄の変動表示を行う場合の明度制御を示す。また、図54(B)は、リーチ演出を伴う飾り図柄の変動表示を行う場合の明度制御を示す。図54において、(1)〜(11)は、制御期間における各期間を示す。なお、この実施の形態では、天枠ランプの3つのLED281a〜281cについて明度制御を行うものとし、天枠ランプ以外の左枠ランプや右枠ランプのLED282a〜282f,283a〜283fについては明度制御を行わないものとする。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of data indicating specific lamp stepwise brightness control over a certain control period. Among these, FIG. 54 (A) shows lightness control in the case of performing a variable display of decorative symbols without a reach effect. FIG. 54B shows lightness control in the case of performing a variable display of a decorative design accompanied by a reach effect. In FIG. 54, (1) to (11) indicate each period in the control period. In this embodiment, brightness control is performed on the three LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp, and brightness control is performed on the LEDs 282a to 282f and 283a to 283f of the left and right frame lamps other than the ceiling lamp. Shall not be performed.

データ1〜3は、ランプ番号(具体的にはLED番号)を示す。すなわち、図54には、天枠ランプの3つのLED281a〜281cを明度制御する例が示されている。ここでは、3つのLEDが例示されているが、例えば、天枠ランプとしての3個のLED281a〜281c、左枠ランプとしての6個のLED282a〜282f、および右枠ランプとしての6個のLED283a〜283fの全てについて段階的明度制御を行う場合には、データ1〜15が用いられる。また、例えば、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプをそれぞれ1つのグループと見なし、それぞれのグループ内のLEDを同様に明度制御する場合には、データ1〜3が用いられる。また、データとして示されている値(この例では、0、6、9またはF)は、各期間における最終の明度(目標明度)を示す。   Data 1 to 3 indicate lamp numbers (specifically, LED numbers). That is, FIG. 54 shows an example in which the brightness of the three LEDs 281a to 281c of the top frame lamp is controlled. Here, although three LEDs are illustrated, for example, three LEDs 281a to 281c as top frame lamps, six LEDs 282a to 282f as left frame lamps, and six LEDs 283a to 280a as right frame lamps Data 1 to 15 are used when performing stepwise brightness control for all of 283f. For example, when the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp are regarded as one group, and the LEDs in each group are similarly controlled in brightness, data 1 to 3 are used. Moreover, the value (0, 6, 9 or F in this example) shown as data indicates the final brightness (target brightness) in each period.

「明度制御」のON(オン)は、段階的明度制御を実行することを示す。「明度制御」のOFF(オフ)は、段階的明度制御を実行しないことを示す。例えば、期間(2)ではONであるから、期間(2)では、リーチ演出を行わない場合、各ランプを、直前の期間である期間(1)における最終の明度である明度15(16進数のF)から、徐々に目標明度である明度0に移行するように制御することを示す。また、リーチ演出を行う場合、各ランプを、直前の期間である期間(1)における最終の明度である明度9から、徐々に目標明度である明度0に移行するように制御することを示す。また、期間(3)ではOFFであるから、リーチ演出を行わない場合、各ランプを、直前の期間における最終の明度に関わらず、直ちに、明度Fに制御することを示す。また、リーチ演出を行う場合、各ランプを、直前の期間における最終の明度に関わらず、直ちに、明度9に制御することを示す。また、期間(4)ではOFFであるから、リーチ演出を行わない場合およびリーチ演出を行う場合ともに、各ランプを、直前の期間における最終の明度に関わらず、直ちに、明度0に制御することを示す。   “ON” of “lightness control” indicates that stepwise lightness control is executed. “Lightness control” OFF indicates that stepwise lightness control is not executed. For example, since the period (2) is ON, and the reach effect is not performed in the period (2), each lamp has a lightness 15 (hexadecimal number) that is the final lightness in the period (1) that is the immediately preceding period. From F), it is shown that control is performed so as to gradually shift to lightness 0, which is the target lightness. Further, in the case of performing the reach effect, it is indicated that each lamp is controlled to gradually shift from the lightness 9 that is the final lightness in the period (1) that is the immediately preceding period to the lightness 0 that is the target lightness. In addition, since it is OFF in the period (3), when the reach effect is not performed, each lamp is immediately controlled to the lightness F regardless of the final lightness in the immediately preceding period. Further, when the reach effect is performed, each lamp is immediately controlled to lightness 9 regardless of the final lightness in the immediately preceding period. In addition, since the period (4) is OFF, the lamps are immediately controlled to lightness 0 regardless of the final lightness in the immediately preceding period, both when the reach effect is not performed and when the reach effect is performed. Show.

図55は、データ2で示されるLED(ランプ番号2のLED)の期間(1)〜(11)の明度変化を模式的に示す説明図である。このうち、図55(A)は、リーチ演出を伴わない飾り図柄の変動表示を行う場合の期間(1)〜(11)の明度変化を模式的に示す。また、図55(B)は、リーチ演出を伴う飾り図柄の変動表示を行う場合の期間(1)〜(11)の明度変化を模式的に示す。図55に示すように期間(1),(2),(5)〜(11)では明度制御はONになっているので、それらの期間において、明度は徐々に変化している。期間(5)、(8)については、目標明度が明度0であり、直前の期間(期間(4))における最終の明度も明度0であるから、明度は変化しない。なお、図54に示す例では、期間(6),(9)において、データ2で示されるLEDは、リーチ演出を伴わない場合には、明度0から明度9に段階的に明度変化するように制御される。また、リーチ演出を伴う場合には、明度0から明度6に段階的に明度変化するように制御される。   FIG. 55 is an explanatory diagram schematically showing changes in brightness during periods (1) to (11) of the LEDs indicated by data 2 (LED of lamp number 2). Among these, FIG. 55 (A) schematically shows a change in lightness during the periods (1) to (11) in the case of performing a variable display of decorative symbols without a reach effect. FIG. 55 (B) schematically shows changes in lightness during periods (1) to (11) in the case of performing a variable display of decorative symbols with reach effects. As shown in FIG. 55, since the brightness control is ON in the periods (1), (2), (5) to (11), the brightness gradually changes during those periods. For periods (5) and (8), the target brightness is 0, and the final brightness in the immediately preceding period (period (4)) is also 0, so the brightness does not change. In the example shown in FIG. 54, in the periods (6) and (9), the LED indicated by the data 2 changes in brightness stepwise from lightness 0 to lightness 9 when no reach effect is involved. Be controlled. In addition, when the reach effect is accompanied, the brightness is controlled so as to change from brightness 0 to brightness 6 in a stepwise manner.

図56(A)は、データ2で示されるLEDの期間(1)の明度変化をより詳しく示す説明図である。図56(B)は、データ3で示されるLEDの期間(7)の明度変化をより詳しく示す説明図である。なお、図56では、リーチ演出を伴わない飾り図柄の変動表示中における明度変化を示しているが、リーチ演出を伴う飾り図柄の変動表示中にも、同様の態様で(ただし、期間(1)では明度0から明度9に段階的に変化し、期間(7)では明度6から明度0に段階的に変化する)明度が変化する。   FIG. 56A is an explanatory diagram showing in more detail the change in brightness of the LED period (1) indicated by the data 2. FIG. 56 (B) is an explanatory diagram showing in more detail the change in brightness during the period (7) of the LED indicated by data 3. In FIG. 56, the brightness change during the variation display of the decorative design without the reach effect is shown. However, in the same manner during the display of the decorative pattern variation with the reach effect (however, the period (1)). The lightness changes in a stepwise manner from lightness 0 to lightness 9, and the lightness changes in the period (7) in a stepwise manner from lightness 6 to lightness 0.

図54に示すように、データ8で示されるLEDの期間(1)の目標明度は明度Fである。また、期間(1)が開始される前の明度は、初期値である明度0であるとする。その場合、明度は、明度0〜明度F(15)に段階的に制御される。また、データ8で示されるLEDの期間(7)の目標明度は明度0である。また、期間(7)が開始される前の明度(期間(6)の最終の明度)は明度9である。よって、明度は、明度9〜明度0に段階的に制御される。   As shown in FIG. 54, the target brightness of the LED period (1) indicated by the data 8 is the brightness F. Further, it is assumed that the brightness before the start of the period (1) is 0 as the initial value. In that case, the brightness is controlled stepwise from brightness 0 to brightness F (15). The target brightness of the LED period (7) indicated by the data 8 is 0. The brightness before the start of the period (7) (the final brightness of the period (6)) is the brightness 9. Therefore, the lightness is controlled stepwise from lightness 9 to lightness 0.

なお、図56に示されている「切替時間」は、ある明度にしてから次の明度に切り替えるまでの時間を示す。「切替回数」は、明度を変化させる回数を示し、最初の明度と目標明度との差の数値に相当する。「上昇/下降」における「上昇」は明度を徐々に上げることを示し、「下降」は明度を徐々に下げることを示す。また、後述するように、「切替時間」、「切替回数」および「上昇/下降」の情報は、演出制御用マイクロコンピュータ100がランプ制御において使用する情報である。   Note that the “switching time” shown in FIG. 56 indicates the time from when a certain lightness is reached until the next lightness is switched. “Switching frequency” indicates the number of times the brightness is changed, and corresponds to a numerical value of a difference between the initial brightness and the target brightness. “Increase” in “increase / decrease” indicates that the brightness is gradually increased, and “decrease” indicates that the brightness is gradually decreased. As will be described later, the information of “switching time”, “number of times of switching”, and “up / down” is information used by the effect control microcomputer 100 in lamp control.

なお、図56には、期間(1),(7)の場合が例示されているが、明度制御がONになっている他の期間でも、期間(1),(7)の場合と同様に、明度が段階的に上昇または下降するように制御される。   In FIG. 56, the cases of periods (1) and (7) are illustrated, but the other periods in which the brightness control is ON are the same as those of periods (1) and (7). The brightness is controlled to increase or decrease in stages.

図56に示すように、期間において、各明度に制御される時間(すなわち切替時間)は均等に割り当てられ、切替時間は、単位時間である15msの倍数になっている。しかし、期間の長さによっては、各切替時間を均等にし、かつ、切替時間を15msの倍数にできない場合がある。例えば、期間の長さが480msであって、最初の明度が明度9であり目標明度が明度0である場合には、各切替時間を均等にした上で、切替時間を15msの倍数にすることはできない。その場合には、例えば、最初の明度である明度9に制御される時間もしくは目標明度である明度0に制御される時間または中途の任意の時間を長くする。例えば、明度9の時間を(45+30)msとし、他の明度の時間をそれぞれ45msにしたり、明度9の時間および明度0の時間を(45+15)msとし、他の明度の時間をそれぞれ45msにしたりする。   As shown in FIG. 56, in the period, the time controlled for each lightness (that is, switching time) is equally allocated, and the switching time is a multiple of 15 ms which is a unit time. However, depending on the length of the period, the switching times may not be equal and the switching time cannot be a multiple of 15 ms. For example, when the length of the period is 480 ms, the initial lightness is lightness 9, and the target lightness is lightness 0, each switching time is made equal and the switching time is made a multiple of 15 ms. I can't. In that case, for example, the time to be controlled to lightness 9 that is the first lightness, the time to be controlled to lightness 0 that is the target lightness, or an arbitrary time in the middle is lengthened. For example, the time of lightness 9 is (45 + 30) ms, the time of other lightness is 45 ms, the time of lightness 9 and the time of lightness 0 is (45 + 15) ms, and the time of other lightness is 45 ms. To do.

また、期間の長さが490msであって、最初の明度が明度9であり目標明度が明度0である場合には、最初の明度である明度9に制御される時間もしくは目標明度である明度0に制御される時間または中途の任意の時間を長くしても、その長さを15msの倍数にすることはできない。その場合には、例えば、明度9の時間を(45+40)msとし、他の明度の時間をそれぞれ45msにしたり、明度9の時間および明度0の時間を(45+20)msとし、他の明度の時間をそれぞれ45msにしたりする。   When the length of the period is 490 ms, the initial lightness is lightness 9, and the target lightness is lightness 0, the time controlled to the lightness 9 that is the first lightness or the lightness 0 that is the target lightness. Even if the controlled time or any time in the middle is increased, the length cannot be a multiple of 15 ms. In this case, for example, the time of lightness 9 is set to (45 + 40) ms, the time of other lightness is set to 45 ms, the time of lightness 9 and the time of lightness 0 are set to (45 + 20) ms, and the time of other lightness is set. Or 45 ms for each.

明度9の時間を(45+40)msや(45+20)msとする場合には、15ms単位の制御ができない時間が発生する。例えば、(45+40)=15×5+10msであるから、10msの半端な時間が発生する。そのような場合には、10msの時間では、図53に示された明度9の制御とはずれた制御を行うことになる。例えば、10msのうち6ms間点灯状態にしたりする。   When the lightness 9 time is set to (45 + 40) ms or (45 + 20) ms, a time that cannot be controlled in units of 15 ms occurs. For example, since (45 + 40) = 15 × 5 + 10 ms, an odd time of 10 ms occurs. In such a case, in the time of 10 ms, control different from the lightness 9 control shown in FIG. 53 is performed. For example, it is turned on for 6 ms out of 10 ms.

なお、図54および図55には、期間(1)〜期間(11)の11期間が例示されているが、期間数である11は例示であって、期間数は任意である。また、明度として明度0〜明度15が例示されているが、明度数すなわち明度の種類数である16は例示であって、明度数は任意である。   54 and FIG. 55 exemplify 11 periods from period (1) to period (11), 11 as an example is an example, and the number of periods is arbitrary. Moreover, although lightness 0 to lightness 15 is illustrated as lightness, the lightness number, that is, the lightness type number 16 is an example, and the lightness number is arbitrary.

図57は、図45に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 57 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図58は、図57に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS1812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS1813)。   FIG. 58 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S1811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S1812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S1813).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、客待ちデモ実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1814)。なお、客待ちデモ実行フラグは、コマンド解析処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。   If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration execution flag is set (step S1814). The customer waiting demo execution flag is set based on the reception of the customer waiting demo designation command in the command analysis process.

客待ちデモ実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に客待ちデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS1815)。この場合、例えば、「デモ中!」などの文字列を演出表示装置9に表示する制御を行う。次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1816)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1817)。そして、演出制御用CPU10は、演出用部品としての各種ランプを制御するためのシリアル設定処理を実行する(ステップS1818)。   If the customer waiting demonstration execution flag is set, the effect control CPU 101 performs control to display the customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S1815). In this case, for example, control is performed to display a character string such as “Demo in progress!” On the effect display device 9. Next, the effect control CPU 101 sets excitation signal data to be output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1816). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1817). Then, the effect control CPU 10 executes a serial setting process for controlling various lamps as effect components (step S1818).

図59は、演出制御用CPU101がランプの明度制御を行うときに使用するタイマおよびカウンタを示す説明図である。明度継続タイマは、ある期間(図54に示す例では期間(1)〜(11)のいずれか)においてある明度(図56(A)に示す例では明度0〜15のいずれか、図56(B)に示す例では明度9〜0のいずれか)にする時間を規定するタイマである。明度対応カウンタは、ある期間(図54に示す例では期間(1)〜(11)のいずれか)が終了したことを判定するために使用されるカウンタである。演出制御用CPU101は、明度対応カウンタがカウントアップすると、その期間における目標明度でランプ制御している時間(図56(A)に示す例では明度15で制御されている時間、図56(B)に示す例では明度0で制御されている時間)が経過したと判断する。なお、明度対応カウンタの値は、そのときに制御している明度を表している。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing timers and counters used when the effect control CPU 101 performs lamp brightness control. The brightness continuation timer is used for a certain brightness (any one of the periods (1) to (11) in the example shown in FIG. 54), and any brightness 0 to 15 in the example shown in FIG. 56 (A). In the example shown in B), it is a timer that defines the time for which lightness is 9 to 0). The lightness correspondence counter is a counter used for determining that a certain period (one of the periods (1) to (11) in the example shown in FIG. 54) has ended. When the brightness-corresponding counter counts up, the effect control CPU 101 performs lamp control time with the target brightness during that period (in the example shown in FIG. 56A, the time controlled with brightness 15; FIG. 56B). In the example shown in FIG. 4, it is determined that the time during which lightness is controlled at 0) has elapsed. Note that the value of the lightness corresponding counter represents the lightness controlled at that time.

期間カウンタは、最終期間(図54に示す例では期間(11))が経過したか否か判定するために使用されるカウンタである。演出制御用CPU101は、期間カウンタがカウントアップすると、最初の期間(図54に示す例では期間(1))の明度制御を実行する状態に戻る。15msタイマは、ある明度にする時間内で、点灯させるべきか否か決まるためのカウンタである。図53に示す例では、明度n(n=1〜15)の場合には、演出制御用CPU101は、15msタイマの値が1〜nの区間においてランプ(具体的はLED)を点灯させるように制御し、その他の区間ではランプを消灯させるように制御する。   The period counter is a counter used for determining whether or not the final period (period (11) in the example shown in FIG. 54) has elapsed. When the period counter counts up, the effect control CPU 101 returns to the state in which the brightness control of the first period (period (1) in the example shown in FIG. 54) is executed. The 15 ms timer is a counter for determining whether or not to light up within a certain brightness level. In the example shown in FIG. 53, in the case of lightness n (n = 1 to 15), the effect control CPU 101 turns on a lamp (specifically, LED) in a section where the value of the 15 ms timer is 1 to n. Control is performed so that the lamp is turned off in other sections.

図56(A)に示す例について説明すると、15msタイマは、各々の15msを計測するために使用される。明度継続タイマは、それぞれの明度で制御する時間(切替時間に相当)を計測するために使用される。明度対応カウンタは、期間(1)(480msの期間)において明度の切替がなされる毎に歩進され、切替回数が16になったか否か、すなわち、期間(1)が終了したか否かの判定に用いられる。なお、期間カウンタは、期間(1)〜(11)における期間の切替が生ずる毎に歩進される。   Referring to the example shown in FIG. 56A, the 15 ms timer is used to measure each 15 ms. The brightness continuation timer is used to measure the time (corresponding to the switching time) controlled at each brightness. The lightness correspondence counter is incremented every time the lightness is switched in the period (1) (a period of 480 ms), and whether or not the number of times of switching has reached 16, that is, whether or not the period (1) has ended. Used for judgment. The period counter is incremented every time the period is switched in the periods (1) to (11).

図60は、図57に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS816)。   FIG. 60 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S816).

次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS817)。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS820に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS818)。   Next, it is confirmed whether or not the display result specifying command reception flag is set (step S817). If the display result specifying command reception flag is not set, the process proceeds to step S820. When the display result specifying command reception flag is set, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is displayed according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Determination is made (step S818).

図61は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図61に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「135」(小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 61, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of decorative symbols in which the left middle right symbol is an even symbol (usually a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses the left middle right symbol as an odd symbol as an odd symbol. A combination of decorative symbols arranged in accordance with (a stop symbol reminiscent of occurrence of a probable big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a small hit or suddenly probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 specifying command or a display result 5 specifying command), the presentation control CPU 101 A combination of “135” (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a small hit or suddenly probable big hit) is determined as the left middle right decorative symbol as the stop symbol. In the case of a loss (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols with left and right aligned is determined. The combination of the left, middle, and right decorative symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the decorative symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol for the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that suddenly recalls a probable big hit is called a sudden probable big hit symbol, and a stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS819)。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831A)。   Further, the effect control CPU 101 resets the display result specifying command reception flag (step S819). Next, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step S831A).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

また、変動パターンに応じたランプ制御テーブルを選択する(ステップS831B)。そして、ランプ制御テーブルにおける最初のデータに関して、すなわち期間(1)に関して、切替時間および切替回数を算出する(ステップS832)。なお、ステップS832は、明度制御の対象となる全てのランプについて実行される。ランプ制御テーブルには、明度制御の対象となる全てのランプのそれぞれに対応したテーブルが含まれている。よって、切替時間および切替回数は、全てのランプのそれぞれについて算出される。   Further, a lamp control table corresponding to the variation pattern is selected (step S831B). Then, the switching time and the number of switching are calculated for the first data in the lamp control table, that is, for the period (1) (step S832). Note that step S832 is executed for all the lamps to be subjected to brightness control. The lamp control table includes a table corresponding to each of all lamps to be subjected to brightness control. Therefore, the switching time and the number of switching times are calculated for each of all the lamps.

演出制御用CPU101は、期間カウンタに初期値としての「1」を設定し、明度対応カウンタに最初の明度値を設定する(ステップS833)。なお、最初の明度値は、例えば明度0に対応する0である。ただし、明度一定の場合には、一定の明度に対応する値である。また、明度対応カウンタは、明度制御の対象となる全てのランプのそれぞれに対応して存在する。そして、ステップS831Aで選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834A)。また、ステップS832で算出した切替時間に相当する値を明度継続タイマに設定し、15msタイマに初期値である「1」を設定する(ステップS834B)。   The effect control CPU 101 sets “1” as the initial value in the period counter, and sets the first brightness value in the brightness correspondence counter (step S833). The first lightness value is 0 corresponding to lightness 0, for example. However, when the brightness is constant, the value corresponds to the constant brightness. Further, the lightness correspondence counter exists corresponding to each of all the lamps to be subjected to lightness control. Then, the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S831A is started (step S834A). Further, a value corresponding to the switching time calculated in step S832 is set in the brightness continuation timer, and an initial value “1” is set in the 15 ms timer (step S834B).

図62は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。なお、この実施の形態では、図62に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、各種エラー報知を行う際に用いられるエラー報知用のプロセステーブル(エラー用報知プロセステーブル)が用意されている。エラー報知用プロセステーブルの詳細については後述する。   FIG. 62 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. In this embodiment, an error notification process table (error notification process table) used when various types of error notification are performed is prepared in addition to the process table used for normal game effects shown in FIG. ing. Details of the error notification process table will be described later.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図62に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。ランプ制御テーブルも、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 62 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. A ramp control table is also prepared for each variation pattern.

図63は、ランプ制御テーブルの構成例を示す説明図である。図63に示すランプ制御テーブルは、図55に例示された明度変化を実現するためのテーブルである。図63に示す構成例では、ランプ制御テーブルにおいて、先頭に期間数が設定されている。次いで、期間(1)〜期間(11)の各期間に対応する「明度制御」がONであるのかOFFであるのかを示すデータ、期間の長さ(時間)および期間における目標明度を示す明度値が設定されている。なお、図63において、(H)は16進数であることを示し、(D)は10進数であることを示す。   FIG. 63 is an explanatory diagram of a configuration example of a lamp control table. The lamp control table shown in FIG. 63 is a table for realizing the brightness change exemplified in FIG. In the configuration example shown in FIG. 63, the number of periods is set at the head in the lamp control table. Next, data indicating whether the “lightness control” corresponding to each of the periods (1) to (11) is ON or OFF, the length (time) of the period, and the brightness value indicating the target brightness in the period Is set. In FIG. 63, (H) indicates a hexadecimal number, and (D) indicates a decimal number.

また、図63には、リーチ演出を含まない場合におけるランプ番号2(図54参照)のランプ(具体的にはLED)に関するテーブルのみが例示されているが、他のランプ番号に対応するランプについてもテーブルが用意されている。また、リーチ演出を含む場合における各ランプ番号のランプについては、目標明度として9以下の明度値が設定されているテーブルが用意されている。   Further, FIG. 63 illustrates only a table relating to the lamp (specifically, LED) of lamp number 2 (see FIG. 54) when the reach effect is not included, but lamps corresponding to other lamp numbers are illustrated. There are also tables available. In addition, a table in which a lightness value of 9 or less is set as the target lightness is prepared for the lamps having the respective lamp numbers when the reach effect is included.

演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ(RAMクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1および音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 has an abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being made and other error flags (RAM clear flag, random number circuit error flag, full tank error notification flag, door open error notification flag, ball break error) On the condition that the notification flag and the prize ball error notification flag) are not set, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1 and sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as an effect part, And the control of the speaker 27 as a production component is executed (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ演出を実行する場合であるか否かを確認する(ステップS835C)。例えば、演出制御用CPU101は、ステップS816で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンがリーチ演出を含むものであるか否かを確認する。リーチ演出を実行する場合でなければ、そのままステップS835Eに移行する。リーチ演出を実行する場合であれば、演出制御用CPU101は、第1可動態様に応じたランプ上下駆動モータ90に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS835D)。なお、演出制御用CPU101は、第1可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a case where a reach effect is executed (step S835C). For example, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command read in step S816 includes a reach effect. If the reach effect is not executed, the process proceeds to step S835E. If the reach effect is to be executed, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp vertical drive motor 90 corresponding to the first movable mode in a predetermined area of the RAM (step S835D). The effect control CPU 101 may set the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the first movable mode in a predetermined area of the RAM.

また、演出制御用CPU101は、明度対応カウンタの値および15msタイマの値に応じてランプ(具体的にはLED)に出力するデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS835E)。そして、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS835F)。なお、明度対応カウンタの値および15msタイマの値とランプに出力されるデータとの関係については後述する。   Further, the CPU 101 for effect control sets data to be output to the lamp (specifically, LED) in a predetermined area of the RAM according to the value of the brightness correspondence counter and the value of the 15 ms timer (step S835E). And a serial setting process is performed in order to control various lamps as production parts (step S835F). The relationship between the value of the lightness counter and the value of the 15 ms timer and the data output to the lamp will be described later.

例えば、遊技状態が通常状態である場合に選択されるランプ制御テーブルには、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみに関して明度制御を行わせるためのデータが設定されている。演出制御用CPU101は、シリアル設定処理において、ステップS835Eの処理でRAMの所定領域に設定したデータを、所定のデータ格納領域にセットする。よって、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみについてのデータが所定のデータ格納領域にセットされる。また、遊技状態が確変状態である場合に選択されるランプ制御テーブルには、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fに関して明度制御を行わせるためのデータが設定されている。シリアル設定処理で、それらのLEDについてのランプ制御信号が所定のデータ格納領域にセットされる。なお、ステップS835Fの処理でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   For example, in the lamp control table selected when the gaming state is the normal state, data for performing brightness control is set only for the LED 125a to 125f for the center decoration lamp and the LEDs 126a to 126f for the stage lamp. . In the serial setting process, the effect control CPU 101 sets the data set in the predetermined area of the RAM in the process of step S835E in the predetermined data storage area. Therefore, when the gaming state is the normal state, data regarding only the LED 125a to 125f of the center decoration lamp and the LEDs 126a to 126f of the stage lamp are set in a predetermined data storage area. Further, in the lamp control table selected when the gaming state is a probable change state, the center decoration lamp LEDs 125a to 125f and the stage lamp LEDs 126a to 126f are turned on, and all of the lamps provided on the gaming frame 11 side are also turned on. Data for performing brightness control is set for the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the lamps (excluding the dish lamp). In the serial setting process, lamp control signals for these LEDs are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in the process of step S835F is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and the relay board 606. , 607 to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835G)。つまり、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知(RAMクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、賞球エラー報知)に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag or other error flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S835A and S835G). In other words, when the abnormality notification flag or other error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, a sound effect according to the variable display is not executed, but an abnormal Sound output corresponding to the winning notification and various error notifications (RAM clear notification, random number circuit error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball runout error notification, prize ball error notification) is continued.

また、ステップS835Gの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知や満タンエラーの報知、乱数回路エラーの報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835G, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. In other words, the display at that time (notification of abnormal winning, full tank error, and random number circuit error) on the effect display device 9 and the image of the display effect of the variable display of the decorative symbols are simultaneously produced. Control is performed so that the image is displayed on the display device 9. That is, when the abnormality notification flag and other error flags are set, when a new variable display of a decorative design is started, only the display effect according to the variable display is not executed. Notifications according to abnormal winning notifications and various error notifications are also continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S837).

ステップS820では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図29に示すように、「リーチC・短縮」、「リーチC」および「スーパーリーチA」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用CPU101は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する(ステップS822)。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する(ステップS821)。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される(図29参照)。よって、演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当り(小当りを含む。)に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。   In step S820, it is confirmed whether or not a variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received. In this embodiment, as shown in FIG. 29, the fluctuation pattern commands of “reach C / shortening”, “reach C”, and “super reach A” are usually used for both big hits and probable big hits. This is a variable pattern command. Therefore, the CPU 101 for effect control receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit when the data indicating those fluctuation pattern commands is stored in the fluctuation pattern command storage area. It is determined that When it is determined that the variation pattern command that can be used during both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the stop symbol as the normal big hit symbol (step S822). Also, if it is determined that a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received, the stop symbol is combined with a decorative symbol corresponding to the received variation pattern. (Step S821). In this embodiment, a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal jackpot and a probable variation jackpot is used at the time of losing or is used according to the type of jackpot ( (See FIG. 29). Therefore, when the variation control command 101 other than the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the deviation based on the received variation pattern command. Whether or not a big hit (including a small hit) is determined, and if it is determined to be a big hit, the type of the big hit can be specified.

このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は増大しない。   In this way, the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit, and when the display result specifying command cannot be received, Since the display result (stop symbol) is determined to be a normal jackpot symbol, it is possible to make the player recognize whether or not a specific gaming state occurs even if the display result specifying command cannot be received. In addition, by including information that can specify the decorative pattern display result in the variation pattern command, the effect control microcomputer 100 can display the display result identification command without using a command other than the variation pattern command and the display result identification command. Since the display result of the decorative design can be determined even if it cannot be received, the types of commands transmitted by the game control microcomputer 560 do not increase, and as a result, the control burden on the game control microcomputer 560 does not increase.

図64は、図60におけるステップS832の具体的な処理(切替時間・切替回数算出処理)の例を示すフローチャートである。切替時間・切替回数算出処理において、演出制御用CPU101は、ランプ制御テーブルにおいて、対象としている期間についての「明度制御」がONであることを示す値(この例では「1」)であるか否か確認する(ステップS861)。ONであることを示す値になっていなければ、「明度一定」であることを示す情報をRAMの所定の領域に記憶する(ステップS865)。演出制御用CPU101は、「明度一定」の情報がRAMに記憶されている場合には、ステップS984の処理(図66参照)で、明度対応カウンタの値に関わらず、一定の明度に対応する値(ランプ制御テーブルに設定されている値)に応じて、ランプ(具体的にはLED)への駆動信号を設定する制御を行う。よって、演出制御用CPU101は、「明度制御」がOFFであることを示す値になっている場合には、演算を行うことなく、その期間における単位時間毎の明度レベルを目標明度レベルに決定することになる。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of specific processing (switching time / switching count calculation processing) in step S832 in FIG. In the switching time / switching number calculation process, the effect control CPU 101 is a value indicating that “brightness control” is ON (“1” in this example) for the target period in the lamp control table. (Step S861). If it is not a value indicating ON, information indicating "constant brightness" is stored in a predetermined area of the RAM (step S865). When the information of “constant brightness” is stored in the RAM, the CPU 101 for effect control has a value corresponding to a constant brightness regardless of the value of the brightness correspondence counter in the process of step S984 (see FIG. 66). Control for setting a drive signal to the lamp (specifically, LED) is performed according to (value set in the lamp control table). Therefore, the CPU 101 for effect control determines the lightness level per unit time in the period as the target lightness level without performing calculation when the value indicating that “lightness control” is OFF. It will be.

「明度制御」がONであることを示す値であれば、(最大明度−最小明度+1)を計算する。そして、計算結果を「切替回数」とする(ステップS862)。最大明度は目標明度(最終明度)であり、最小明度は直前の期間における目標明度である。ただし、目標明度(最終明度)が直前の期間における目標明度よりも低い場合には、最小明度を目標明度(最終明度)にして、最大明度を直前の期間における目標明度にする。   If “lightness control” is a value indicating ON, (maximum brightness−minimum brightness + 1) is calculated. Then, the calculation result is set to “number of times of switching” (step S862). The maximum brightness is the target brightness (final brightness), and the minimum brightness is the target brightness in the immediately preceding period. However, when the target brightness (final brightness) is lower than the target brightness in the immediately preceding period, the minimum brightness is set to the target brightness (final brightness), and the maximum brightness is set to the target brightness in the immediately preceding period.

例えば、図63に示す例では、期間(6)における目標明度は9であり、直前の期間(期間(5))における目標明度は0であるから、最大明度は9であり、最小明度は0である。よって、切替回数は10である。また、期間(7)における目標明度は0であり、直前の期間(期間(6))における目標明度は9であるから、最大明度は9であり、最小明度は0である。よって、切替回数は10である。なお、期間(1)については、直前の期間における目標明度は0であるとする。   For example, in the example shown in FIG. 63, the target brightness in the period (6) is 9, and the target brightness in the immediately preceding period (period (5)) is 0. Therefore, the maximum brightness is 9, and the minimum brightness is 0. It is. Therefore, the number of times of switching is 10. Further, since the target brightness in the period (7) is 0 and the target brightness in the immediately preceding period (period (6)) is 9, the maximum brightness is 9, and the minimum brightness is 0. Therefore, the number of times of switching is 10. In the period (1), it is assumed that the target brightness in the immediately preceding period is zero.

また、(期間の時間/切替回数)を計算し、計算結果を切替時間とする(ステップS863)。例えば、図63に示す例では、期間(7)における(期間の時間/切替回数)は、450/10=45であり、切替時間として45msが算出される。   In addition, (period time / number of switching times) is calculated, and the calculation result is set as the switching time (step S863). For example, in the example shown in FIG. 63, (period time / number of switching times) in the period (7) is 450/10 = 45, and 45 ms is calculated as the switching time.

演出制御用CPU101は、切替時間および切替回数をRAMに記憶し、「明度上昇」または「明度下降」であることを示す情報をRAMの所定の領域に記憶する(ステップS864)。ステップS864では、目標明度が直前の期間における目標明度よりも高い場合には「明度上昇」を記憶し、目標明度が直前の期間における目標明度よりも低い場合には「明度下降」を記憶する。   The effect control CPU 101 stores the switching time and the number of switching times in the RAM, and stores information indicating “brightness increase” or “brightness decrease” in a predetermined area of the RAM (step S864). In step S864, “increased brightness” is stored when the target brightness is higher than the target brightness in the immediately preceding period, and “down brightness” is stored when the target brightness is lower than the target brightness in the immediately preceding period.

この実施の形態では、演出制御用CPU101が、期間(1)〜期間(11)における単位時間(この例では15ms)毎の明度レベルを演算によって決定する。例えば、図56(A)に例示された期間(1)では、期間全体の長さは480msであるから、その中に、15msの単位時間が30含まれている。そして、それぞれの単位時間毎の明度が決定される。例えば、480msにおける最初の2つの単位時間に対して明度0が決定され、最後の2つの単位時間に対して明度15(F)が決定される。この実施の形態では、明度制御のために図63に例示されたようなランプ制御テーブルが用いられるが、期間(1)〜期間(11)の各期間内での細かな明度制御のためのデータが設定されたテーブルは必要とされない。よって、各期間内での細かな明度制御のためのデータが設定されたテーブルを使用する場合に比べて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM容量を節減できる。   In this embodiment, the production control CPU 101 determines the brightness level for each unit time (in this example, 15 ms) in the period (1) to the period (11) by calculation. For example, in the period (1) illustrated in FIG. 56 (A), the length of the entire period is 480 ms, and therefore, 30 unit times of 15 ms are included therein. Then, the brightness for each unit time is determined. For example, lightness 0 is determined for the first two unit times at 480 ms, and lightness 15 (F) is determined for the last two unit times. In this embodiment, a lamp control table as illustrated in FIG. 63 is used for brightness control, but data for fine brightness control within each period (1) to period (11). A table with is not required. Therefore, the ROM capacity in the production control microcomputer 100 can be reduced as compared with the case where a table in which data for fine brightness control within each period is used.

図65は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、明度制御処理を実行する(ステップS840)。また、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。   FIG. 65 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 executes a brightness control process (step S840). Further, the process timer value is decremented by 1 (step S841), and the variable time timer value is decremented by 1 (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844).

また、異常報知中フラグやその他のエラーフラグ(RAMクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。   Also, the abnormality notification flag and other error flags (RAM clear flag, random number circuit error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, ball out error notification flag, prize ball error notification flag) are not set. As a condition, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data and sound number data set next (steps S845A and S845B).

ステップS845Bにおいて、演出制御用CPU101は、例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In step S845B, the effect control CPU 101 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9, for example. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845D)。よって、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知(RAMクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、賞球エラー報知)に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag or other error flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i). (Steps S845A and S845D). Therefore, when the abnormality notification flag or other error flag is set, the sound effect according to the variable display of the decorative design is not executed, but an abnormal winning notification or various error notifications (RAM clear notification, Sound output corresponding to random number circuit error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball runout error notification, prize ball error notification) is continued.

また、ステップS845Dの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S845D is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag and other error flags are set, not only the display effect according to the variable display of the decorative design is executed, but the notification according to the abnormal winning notification or various error notifications is performed. Will continue.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図66は、ステップS840の明度制御処理を示すフローチャートである。明度制御処理において、演出制御用CPU101は、15msタイマの値を+1する(ステップS981)。15msタイマの値が16になったら15msタイマの値を1に戻す(ステップS982,S983)。   FIG. 66 is a flowchart showing the brightness control process in step S840. In the brightness control process, the effect control CPU 101 increments the value of the 15 ms timer by 1 (step S981). When the value of the 15 ms timer reaches 16, the value of the 15 ms timer is returned to 1 (steps S982 and S983).

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ演出を実行する場合であるか否かを確認する(ステップS983A)。例えば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンがリーチ演出を含むものであるか否かを確認する。リーチ演出を実行する場合でなければ、そのままステップS984に移行する。リーチ演出を実行する場合であれば、演出制御用CPU101は、第1可動態様に応じたランプ上下駆動モータ90に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS983B)。なお、演出制御用CPU101は、第1可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a case where a reach effect is executed (step S983A). For example, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area includes a reach effect. If the reach effect is not executed, the process directly proceeds to step S984. If the reach effect is to be executed, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp vertical drive motor 90 corresponding to the first movable mode in a predetermined area of the RAM (step S983B). The effect control CPU 101 may set the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the first movable mode in a predetermined area of the RAM.

そして、明度対応カウンタの値および15msタイマの値に応じてランプ(具体的にはLED)に出力するデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS984)。   Then, data to be output to the lamp (specifically, LED) is set in a predetermined area of the RAM according to the value of the brightness correspondence counter and the value of the 15 ms timer (step S984).

図67は、明度対応カウンタの値および15msタイマの値に応じてランプ出力されるデータの一例を示す説明図である。図67には、明度対応カウンタの値が9である(すなわち明度9である)場合が例示されている。明度対応カウンタの値が9である場合には、15msタイマの値が1〜9のいずれかであるときに、点灯を示す「1」がRAMに設定される。また、15msタイマの値が10〜15のいずれかであるときに、消灯を示す「0」がRAMに設定される。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of data output as a lamp in accordance with the value of the brightness correspondence counter and the value of the 15 ms timer. FIG. 67 illustrates a case where the value of the lightness corresponding counter is 9 (that is, lightness 9). When the value of the brightness correspondence counter is 9, when the value of the 15 ms timer is any one of 1 to 9, “1” indicating lighting is set in the RAM. Further, when the value of the 15 ms timer is any one of 10 to 15, “0” indicating that the light is off is set in the RAM.

なお、RAMの所定領域に設定されたデータに応じてランプに駆動信号が与えられるので、図67には、データについて「駆動信号」と表記されている。また、図67には明度9の場合が例示されているが、明度n(n=1〜14のいずれか)に関して、15msタイマの値が1〜nのいずれかであるときに、点灯を示す「1」がRAMに設定される。また、15msタイマの値が(n+1)〜15のいずれかであるときに、消灯を示す「0」がRAMに設定される。また、明度0の場合には、15msタイマの値がいずれであっても消灯を示す「0」がRAMに設定される。明度15(F)の場合には、15msタイマの値がいずれであっても点灯を示す「1」がRAMに設定される。   Note that since a drive signal is given to the lamp in accordance with data set in a predetermined area of the RAM, the data is represented as “drive signal” in FIG. In addition, FIG. 67 illustrates the case of lightness 9, but lighting is indicated when the value of the 15 ms timer is any of 1 to n for lightness n (any of n = 1 to 14). “1” is set in the RAM. In addition, when the value of the 15 ms timer is any one of (n + 1) to 15, “0” indicating turning off is set in the RAM. When the brightness is 0, “0” indicating that the light is off is set in the RAM regardless of the value of the 15 ms timer. When the brightness is 15 (F), “1” indicating lighting is set in the RAM regardless of the value of the 15 ms timer.

また、演出制御用CPU101は、「明度一定」の情報がRAMに記憶されている場合には、ステップS984の処理で、明度対応カウンタの値に関わらず、一定の明度に対応する値と15msタイマの値とに応じて、ランプ(具体的にはLED)に出力するデータをRAMの所定領域に設定する。例えば、一定の明度が明度9である場合には、明度対応カウンタの値に関わらず、15msタイマの値が1〜9のいずれかであるときに、点灯を示す「1」をRAMに設定し、15msタイマの値が10〜15のいずれかであるときに、消灯を示す「0」をRAMに設定する。   In addition, when the information of “constant brightness” is stored in the RAM, the CPU 101 for effect control uses a value corresponding to the constant brightness and a 15 ms timer in the process of step S984 regardless of the value of the brightness correspondence counter. The data to be output to the lamp (specifically, LED) is set in a predetermined area of the RAM according to the value of. For example, if the constant lightness is lightness 9, regardless of the value of the lightness corresponding counter, “1” indicating lighting is set in the RAM when the value of the 15 ms timer is any one of 1 to 9. When the value of the 15 ms timer is any of 10 to 15, “0” indicating turning off is set in the RAM.

次いで、演出制御用CPU101は、明度継続タイマの値を−1する(ステップS985)。なお、明度継続タイマには初期値として切替時間が設定されている(ステップS834B参照)。切替時間は、図56(A)に示された例では30msであり、図56(B)に示された例では45msである。   Next, the production control CPU 101 decrements the value of the brightness continuation timer by 1 (step S985). The lightness continuation timer has a switching time as an initial value (see step S834B). The switching time is 30 ms in the example shown in FIG. 56 (A) and 45 ms in the example shown in FIG. 56 (B).

演出制御用CPU101は、明度継続タイマの値を確認し(ステップS986)、明度継続タイマの値が0になっている場合には、すなわちタイムアウトしている場合には、ステップS995に移行する。   The effect control CPU 101 checks the value of the brightness continuation timer (step S986), and when the value of the brightness continuation timer is 0, that is, when time-out has occurred, the process proceeds to step S995.

明度継続タイマの値がタイムアウトしていない場合には、すなわちある明度に制御する時間が経過した場合には、明度対応カウンタの値を+1または−1する(ステップS987)。ステップS987では、演出制御用CPU101は、「明度上昇」であることを示す情報がRAMに記憶されていたときには+1し、「明度下降」であることを示す情報がRAMに記憶されていたときには−1する。   When the value of the brightness continuation timer has not timed out, that is, when the time for controlling to a certain brightness has elapsed, the value of the brightness corresponding counter is incremented by +1 or −1 (step S987). In step S987, the production control CPU 101 increments by 1 when information indicating "brightness increase" is stored in the RAM, and when information indicating "brightness decrease" is stored in the RAM-. 1

明度対応カウンタの値が最終明度値(目標明度の値)を越えた場合には、期間(例えば、期間(1)〜期間(11)のいずれか)が終了したことになる。その場合には、ステップS989に移行する(ステップS988)。明度対応カウンタの値が最終明度値を越えていない場合には、ステップS995に移行する。ステップS989では、演出制御用CPU101は、「明度上昇」であることを示す情報がRAMに記憶されていたときには明度対応カウンタの値が[最終明度値(目標明度の値)+1]になっているか否か確認し、「明度下降」であることを示す情報がRAMに記憶されていたときには明度対応カウンタの値が[最終明度値(目標明度の値)−1]になっているか否か確認する。   If the value of the brightness correspondence counter exceeds the final brightness value (target brightness value), the period (for example, any one of period (1) to period (11)) has ended. In that case, the process proceeds to step S989 (step S988). When the value of the brightness correspondence counter does not exceed the final brightness value, the process proceeds to step S995. In step S <b> 989, when the information indicating that “brightness increase” is stored in the RAM, the CPU 101 for effect control has the value of the lightness corresponding counter at [final lightness value (target lightness value) +1]. If the information indicating “lightness decrease” is stored in the RAM, it is confirmed whether or not the value of the lightness corresponding counter is [final lightness value (target lightness value) −1]. .

さらに、演出制御用CPU101は、期間(1)〜期間(11)のいずれであるのかを示す期間カウンタの値を+1する(ステップS989)。期間カウンタの値が期間数(この例では11)を越えた場合には、期間カウンタの値を1に戻す(ステップS990,S991)。そして、新たな期間について切替時間と切替回数とを設定するために切替時間・切替回数算出処理(図64参照)を実行する(ステップS992)。また、明度対応カウンタに、期間カウンタの値が示す期間における最初の明度値(具体的には、直前の期間における目標明度値)を設定する(ステップS993)。   Further, the effect control CPU 101 increments the value of the period counter indicating which of the period (1) to period (11) is +1 (step S989). When the value of the period counter exceeds the number of periods (11 in this example), the value of the period counter is returned to 1 (steps S990 and S991). Then, a switching time / switching count calculation process (see FIG. 64) is executed to set the switching time and the switching count for the new period (step S992). In addition, the first brightness value in the period indicated by the value of the period counter (specifically, the target brightness value in the immediately preceding period) is set in the brightness correspondence counter (step S993).

また、切替時間を明度継続タイマに設定するとともに、15msタイマの値を1に初期化する(ステップS994)。そして、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ(RAMクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、シリアル設定処理を実行する(ステップS995,S996)。演出制御用CPU101は、シリアル設定処理において、ステップS984の処理でRAMの所定領域に設定したデータを、所定のデータ格納領域にセットする。シリアル処理でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   In addition, the switching time is set to the brightness continuation timer, and the value of the 15 ms timer is initialized to 1 (step S994). Then, an abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being made and other error flags (RAM clear flag, random number circuit error flag, full tank error notification flag, door open error notification flag, ball breakage error notification flag, award Serial setting processing is executed on the condition that the ball error notification flag) is not set (steps S995 and S996). The effect control CPU 101 sets the data set in the predetermined area of the RAM in the process of step S984 in the serial setting process in the predetermined data storage area. The lamp control signal set in the serial processing is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output processing (step S708) in the main processing, converted into serial data by the serial output circuit 353, and via the relay boards 606 and 607. Is output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

図68は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 68 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. Then, control is performed to derive and display the determined stop symbol (step S853). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS855)。   When it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S855).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS856)。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている(後述するステップS886参照)。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を+1する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 checks whether or not the time reduction state flag is set (step S856). The short time state flag is set when the gaming state is a short time state (see step S886 described later). If the time reduction state flag is set, the value of the time reduction variation counter is incremented by 1 (step S857).

そして、演出制御用CPU101は、時短変動回数カウンタの値が100になっているか否か確認する(ステップS858)。時短変動回数カウンタの値が100になっている場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS860)。   Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the time-varying variation number counter is 100 (step S858). If the value of the hour / short fluctuation counter is 100, the hour / short state flag is reset (step S859). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S860).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbols on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図69は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り表示を行なっていることを示す大当り表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1870)。なお、大当り表示フラグは、大当り表示を開始したことにもとづいて、ステップS1876でセットされる。大当り表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1871)。大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1872)。   FIG. 69 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot display flag indicating that the jackpot display is being performed is set (step S1870). The jackpot display flag is set in step S1876 based on the start of the jackpot display. If the jackpot display flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-4 designation command reception flag indicating that any one of the jackpot start 1-4 designation commands has been received is set. (Step S1871). When any one of the big hit start 1 to 4 designation command reception flags is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S1872).

ステップS1872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、大当り開始4指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S1872, the effect control CPU 101 performs control to display a screen for informing the start of the small hit game on the effect display device 9 when the big hit start 2 designation command is received. Further, when the big hit start 4 designation command is received, control is performed to display on the effect display device 9 a screen for informing the sudden start of the probable big hit game. When a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 3 designation command is received, a screen for informing the start of the jackpot game (a screen for informing the start of the jackpot game and a notice of the start of the sudden probability change jackpot game) Control is performed to display on the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1873)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1874)。そして、演出制御用CPU10は、演出用部品としての各種ランプを制御するためのシリアル設定処理を実行する(ステップS1875)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1873). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1874). Then, the effect control CPU 10 executes a serial setting process for controlling various lamps as effect components (step S1875).

次いで、演出制御用CPU101は、大当り表示期間を計測するための大当り表示期間計測タイマをスタートする(ステップS1876)。そして、演出制御用CPU101は、大当り表示フラグをセットする(ステップS1877)。   Next, the effect control CPU 101 starts a jackpot display period measurement timer for measuring the jackpot display period (step S1876). Then, the effect control CPU 101 sets a jackpot display flag (step S1877).

ステップS1870で大当り表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、大当り表示期間計測タイマを1減算する(ステップS1878)とともに、大当り表示期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1879)。大当り表示期間計測タイマがタイムアウトしていなければ、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1880)。   If the jackpot display flag is not set in step S1870, the production control CPU 101 decrements the jackpot display period measurement timer by 1 (step S1878) and confirms whether or not the jackpot display period measurement timer has timed out (step S1878). S1879). If the jackpot display period measurement timer has not timed out, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S1880).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1881)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1882)。そして、演出制御用CPU10は、演出用部品としての各種ランプを制御するためのシリアル設定処理を実行する(ステップS1883)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right / left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1881). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1882). Then, the effect control CPU 10 executes a serial setting process for controlling various lamps as effect components (step S1883).

ステップS1879で大当り表示期間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、セットされているフラグ(大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS1884)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1885)。   If the jackpot display period measurement timer has timed out in step S1879, the effect control CPU 101 resets the set flag (any one of the jackpot start 1-4 designation command reception flags) (step S1884). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S1885).

図70は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 70 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置9に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示(小当り終了表示を含む。)を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the effect display device 9. For example, the big hit end display and the small hit end display are the same. However, the big hit end display (including the small hit end display) may be divided according to the type of the big hit.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし(ステップS887)、時短回数カウンタに0を設定する(ステップS888)。また、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction state flag is set (step S887), and the time reduction number counter is set to 0 (step S888). If the jackpot end 1 designation command is received, the probability variation state flag is reset (steps S889 and S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。   The probability change state flag and the time-short state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time-short state by a background or a decorative light emitter (lamp / LED) in the effect display device 9.

図71は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図71(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図71(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図71(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(C)の右側参照)。   FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 71 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the initialization designation command. FIG. 71 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of a power failure recovery designation command. FIG. 71 (C) shows an example of an abnormality notification screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal winning notification designation command, and the variation of the decorative design is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 71 (C)).

次に、ステップS707の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図72は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図72に示すように、RAMクリア報知は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば31秒間)実行される。演出制御用CPU101は、RAMクリア報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるとともに、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   Next, the notification control process process in step S707 will be described. First, various error notification modes executed in the notification control process will be described. FIG. 72 is an explanatory diagram showing an example of various error notification modes executed in the notification control process. As shown in FIG. 72, the RAM clear notification is executed for a predetermined period (for example, 31 seconds) after the gaming machine is turned on. When performing the RAM clear notification, the effect control CPU 101 lights the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side, and causes the speaker 27 to generate a predetermined error sound. Control (for example, beep sound) is output.

また、ドア開放エラー報知は、遊技枠11が開放されている間(例えば、ドア開放センサ155の検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させる制御を行う。また、スピーカ27に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   The door opening error notification is executed while the game frame 11 is opened (for example, while the detection signal of the door opening sensor 155 is input). When performing the door opening error notification, the effect control CPU 101 performs control to blink the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side. In addition, control is performed so that a predetermined error sound (for example, a beep sound) is output to the speaker 27 together with a sound “the door is open”.

また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠11側の下皿ランプのLED82a〜82dを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、演出表示装置9に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、演出表示装置9に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。   Further, the ball break error notification is executed from the occurrence of a ball break until the ball break state is canceled (for example, while a detection signal of a ball break switch is input). The effect control CPU 101 performs control of blinking the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp on the game frame 11 side when performing a ball break error notification. The full tank error notification is executed from the occurrence of the full tank state of the lower pan until the full tank state is canceled (for example, while the detection signal of the full tank switch is input). When performing the full tank error notification, the effect control CPU 101 performs control to blink the LEDs 82a to 82d of the lower pan lamps on the game frame 11 side and to output a sound “the lower pan is full”. In addition, control is performed to display “the bottom plate is full” on the effect display device 9. In this case, when display by the game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the effect display device 9, the character string “bottom plate is full” is superimposed on the effect display device 9. .

また、賞球エラー報知は、賞球異常発生から賞球異常状態が解除されるまで実行される。演出制御用CPU101は、賞球エラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させる制御を行う。また、乱数回路エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数回路エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用CPU101は、乱数回路エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、演出表示装置9に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、演出表示装置9に「エラー」という文字列を重畳表示させる。   The prize ball error notification is executed from the occurrence of the prize ball abnormality until the prize ball abnormality state is canceled. The effect control CPU 101 performs control to blink the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps on the game frame 11 side when performing a prize ball error notification. Further, the random number circuit error notification is executed until the power is turned off after the random number circuit error is detected when the gaming machine is turned on. When performing the random number circuit error notification, the effect control CPU 101 lights up the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side, and a predetermined error sound (for example, (Beep sound) is output. In addition, control is performed to display “error” on the effect display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the effect display device 9, a character string “error” is superimposed on the effect display device 9.

また、異常入賞エラー報知は、異常入賞の発生から所定期間(例えば30秒間)実行される。演出制御用CPU101は、異常入賞報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   The abnormal winning error notification is executed for a predetermined period (for example, 30 seconds) from the occurrence of the abnormal winning. When performing the abnormal winning notification, the effect control CPU 101 blinks the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side, and a predetermined error sound (for example, a beep). Sound) is output.

図73は、図45に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 73 is a flowchart showing the notification control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the notification control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.

報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ(初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)にもとづいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The notification start processing (step S1900) includes error flags (initial notification flag, random number circuit error flag, abnormal winning notification designation command reception flag, RAM clear flag, full tank error notification flag, prize ball error notification set in the command analysis processing. This is a process of starting error notification based on the flag and the ball break error notification flag. When the error notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification process (step S1901).

報知中処理(ステップS1901)は、各エラーフラグ(初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常報知中フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)にもとづいて、エラーの報知を継続する処理である。また、エラーの報知期間(初期報知期間、RAMクリア報知期間)を経過したこと、またはコマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The in-notification process (step S1901) is based on each error flag (initial notification flag, random number circuit error flag, abnormality notification flag, RAM clear flag, full tank error notification flag, winning ball error notification flag, out of ball error notification flag). Thus, the error notification process is continued. Further, the error notification is terminated based on the fact that an error notification period (initial notification period, RAM clear notification period) has elapsed or an error notification release flag set in the command analysis process. When the error notification is finished, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).

図74〜図77は、図73に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理(ステップS1900)を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、期間タイマ1に、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1912)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   74 to 77 are flowcharts showing notification start processing (step S1900) in the notification control process shown in FIG. In the notification start process, the production control CPU 101 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1911). If set, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the initial notification period value in the period timer 1 (step S1912). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

次いで、演出制御用CPU101は、初期報知フラグをリセットするとともに、初期報知を行っていることを示す初期報知中フラグをセットする(ステップS1912A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control CPU 101 resets the initial notification flag and sets an initial notification flag indicating that the initial notification is being performed (step S1912A). Then, control goes to a step S1950.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、ドア開放エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1914)。この実施の形態では、各種エラー報知を行う際にスピーカ27および各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するためのエラー用のプロセスデータ(エラー用プロセスデータ)があらかじめ用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。   If the initial notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1913). If set, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to the door opening error (step S1914). In this embodiment, error process data (error process data) for controlling the speaker 27 and the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d when various errors are notified. Prepared in advance. Details of the error process data will be described later.

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1916)。例えば、演出制御用CPU101は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1915) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1916). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound) together with a sound such as “the door is open”.

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1916A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1916B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right and left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1916A). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1916B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理(図87参照)を実行する(ステップS1917)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1917でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。   Next, the effect control CPU 101 sets the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d (see FIG. 87). ) Is executed (step S1917). For example, the effect control CPU 101 sends lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1917 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each of the frame side IC substrates 602 to 604.

次いで、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、ドア開放エラー報知を行っていることを示すドア開放エラー報知中フラグをセットする(ステップS1917A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control CPU 101 resets the door opening error notification flag and sets a door opening error notification flag indicating that the door opening error notification is being performed (step S1917A). Then, control goes to a step S1950.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーであることを示す乱数回路エラー表示画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1919)。次いで、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1920)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1921)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1922)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the random number circuit error flag is set (step S1918). If set, the effect control CPU 101 performs control to display a random number circuit error display screen indicating that it is a random number circuit error on the effect display device 9 (step S1919). Next, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to the random circuit error (step S1920). Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1921) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1922). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1922A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1922B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1922A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1922B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1923でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。   Next, the effect control CPU 101 executes a serial setting process for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1923). For example, the effect control CPU 101 sends lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1923 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each of the frame side IC substrates 602 to 604.

次いで、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグをリセットするとともに、乱数回路エラー報知を行っていることを示す乱数回路エラー報知中フラグをセットする(ステップS1923A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the effect control CPU 101 resets the random number circuit error flag and sets a random number circuit error notification flag indicating that the random number circuit error notification is being performed (step S1923A). Then, control goes to a step S1950.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1924)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、異常入賞報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1925)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1926)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1927)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1924). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the abnormal winning notification (step S1925). Next, the effect control CPU 101 starts an error process timer (step S1926) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1927). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1927A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1927B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right and left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1927A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1927B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1928)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1928でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。   Next, the effect control CPU 101 executes a serial setting process for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1928). For example, the CPU 101 for effect control transmits lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1928 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each of the frame side IC substrates 602 to 604.

よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)およびランプの表示(異常報知の点滅)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1929)。そして、ステップS1950に移行する。   Therefore, thereafter, sound output (output of abnormal notification sound) and lamp display (abnormal notification flashing) in accordance with the notification of abnormal winning are performed. Then, the production control CPU 101 resets the abnormal winning notification designation command reception flag and sets an abnormal notification flag indicating that abnormal notification is being performed (step S1929). Then, control goes to a step S1950.

異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1930)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、RAMクリア報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1931)。RAMクリア報知とは、初期化処理が実行されRAMがクリアされたことを報知する処理である。   If the abnormal winning notification designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the RAM clear flag is set (step S1930). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the RAM clear notification (step S1931). The RAM clear notification is processing for notifying that the initialization process has been executed and the RAM has been cleared.

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1932)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1933)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1932) and controls the speaker 27 according to the contents of the error process data 1 (step S1933). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1933A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1933B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1933A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1933B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1934)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1934でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1934). For example, the CPU 101 for effect control transmits lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1934 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each of the frame side IC substrates 602 to 604. Then, control goes to a step S1950.

次いで、演出制御用CPU101は、期間タイマ2に、RAMクリア報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1935)。RAMクリア報知期間は、RAMクリア報知の報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、RAMクリア報知期間が経過すると、RAMクリア報知を終了させる。なお、初期報知期間とRAMクリア報知期間とは同じ期間であってもよい。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the RAM clear notification period value in the period timer 2 (step S1935). The RAM clear notification period is a period during which a RAM clear notification is being notified. When the RAM clear notification period elapses, the effect control CPU 101 ends the RAM clear notification. The initial notification period and the RAM clear notification period may be the same period.

次いで、演出制御用CPU101は、RAMクリアフラグをリセットするとともに、RAMクリア報知を行っていることを示すRAMクリア報知中フラグをセットする(ステップS1935A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the effect control CPU 101 resets the RAM clear flag and sets a RAM clear notification flag indicating that the RAM clear notification is being performed (step S1935A). Then, control goes to a step S1950.

RAMクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1936)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1937)。次いで、演出制御用CPU101は、満タンエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1938)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1939)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1940)。例えば、演出制御用CPU101は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the RAM clear flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1936). If it is set, the CPU 101 for effect control performs control to display a full tank error display screen indicating that it is full error on the effect display device 9 (step S1937). Next, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to a full tank error (step S1938). Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1939) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1940). For example, the production control CPU 101 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “the bottom plate is full”.

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1941)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた皿ランプのLED82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1941でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1941). For example, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the LED lamps 82 a to 82 d of the dish lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1941 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. To the frame-side IC substrate 605.

次いで、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、満タンエラー報知を行っていることを示す満タンエラー報知中フラグをセットする(ステップS1941A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control CPU 101 resets the full tank error notification flag and sets a full tank error notification flag indicating that a full tank error notification is being performed (step S1941A). Then, control goes to a step S1950.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、賞球エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1942)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、賞球エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1943)とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1944)。   If the full tank error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the prize ball error notification flag is set (step S1942). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the prize ball error (step S1943) and starts an error process timer (step S1944).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1944A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1944B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right and left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1944A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1944B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1945)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1945でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1945). For example, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1945 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

次いで、演出制御用CPU101は、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知を行っていることを示す賞球エラー報知中フラグをセットする(ステップS1945A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the effect control CPU 101 resets the prize ball error notification flag and sets a prize ball error notification flag indicating that the prize ball error notification is being performed (step S1945A). Then, control goes to a step S1950.

なお、この実施の形態では、賞球エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using sound using the speaker 27 is not performed when a prize ball error is notified will be described. The used notification may be performed.

賞球エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1946)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、球切れエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1947)とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1948)。   If the prize ball error notification flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the ball break error notification flag is set (step S1946). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the ball-out error (step S1947) and starts an error process timer (step S1948).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1948A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1948B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1948A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1948B).

次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1949)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1949でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the effect control CPU 101 executes a serial setting process for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d ( Step S1949). For example, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1949 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

次いで、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、球切れエラー報知を行っていることを示す球切れエラー報知中フラグをセットする(ステップS1949A)。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the effect control CPU 101 resets the ball-out error notification flag and sets a ball-out error notification flag indicating that the ball-out error notification is being performed (step S1949A). Then, control goes to a step S1950.

なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using a sound using the speaker 27 is not performed when a ball break error is notified will be described. The used notification may be performed.

ステップS1950では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更し、処理を終了する。   In step S1950, the effect control CPU 101 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the processing during notification (step S1901), and ends the processing.

図78〜図80は、図73に示された報知制御プロセス処理における報知中処理(ステップS1901)を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1960)。初期報知中フラグがセットされていない場合には、ステップS1965に移行する。初期報知中フラグがセットされている場合には、ステップS1912で設定された期間タイマ1の値を−1する(ステップS1961)。そして、期間タイマ1の値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知中フラグをリセットする(ステップS1962,S1963)。なお、期間タイマ1の値が0でなければ、そのまま処理を終了する。   FIGS. 78 to 80 are flowcharts showing the in-notification process (step S1901) in the notification control process shown in FIG. In the notification process, the production control CPU 101 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1960). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1965. When the initial notification flag is set, the value of the timer 1 set in step S1912 is decremented by 1 (step S1961). When the value of the period timer 1 becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1962, S1963). If the value of the period timer 1 is not 0, the processing is terminated as it is.

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1964)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップS2010に移行する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S1964). The VDP 109 deletes the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command. Then, the process proceeds to step S2010.

初期報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1965)。セットされていなければ、ステップS1971に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1966)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1967)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1968)。   If the initial notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the door opening error notification flag is set (step S1965). If not set, the process proceeds to step S1971. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1966), and when the error process timer times out (step S1967), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1968).

図81は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ27および各ランプの制御を行ってエラー報知を行う。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用CPU101は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ27を用いた音出力を制御する。   FIG. 81 is an explanatory diagram of a configuration example of an error notification process table. The error notification process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 performs control of the effect device and performs various error notifications is set. That is, the effect control CPU 101 performs error notification by controlling the speaker 27 and each lamp in accordance with data set in the error notification process table. The error notification process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, error lamp control execution data, and error sound number data. In the process timer set value, the duration in the sound output state and the lamp display state is set. The effect control CPU 101 refers to the error notification process table and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value. The sound output using the speaker 27 is controlled.

図81に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類(RAMクリア報知、乱数回路エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、賞球エラー)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。   The error notification process table shown in FIG. 81 is stored in the ROM of the effect control board 80. The error notification process table is prepared according to the error type (RAM clear notification, random number circuit error, full tank error, door opening error, out of ball error, prize ball error). Further, in this embodiment, every time the error process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched, and the lighting or blinking is controlled.

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1969)。ステップS1969において、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音(例えばビープ音)とを出力させる。   Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1969). In step S1969, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the CPU 101 for effect control causes the speaker 27 to output a sound “the door is open” and a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1969A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1969B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1969A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1969B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1970)。例えば、ステップS1970において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1970でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1970). For example, in step S1970, the effect control CPU 101 generates lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1970 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

ドア開放エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、乱数回路エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1972)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1974)。   If the door opening error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the random number circuit error notification flag is set (step S1971). If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1972), and when the error process timer times out (step S1973), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1974).

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1975)。ステップS1975において、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1975). In step S1975, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the effect control CPU 101 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1975A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1975B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right / left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1975A). Further, the effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1975B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1976)。例えば、ステップS1976において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1976). For example, in step S1976, the effect control CPU 101 outputs lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

乱数回路エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、異常報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。セットされていなければ、ステップS1984に移行する。セットされていれば、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図90(C)参照)。   If the random circuit error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the abnormality notification flag is set (step S1977). If not set, the process proceeds to step S1984. If set, the effect display device 9 outputs a command to superimpose and display the abnormality notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1978). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 90C).

さらに、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1979)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1980)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1981)。   Further, the effect control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1979), and when the error process timer times out (step S1980), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1981).

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1982)。ステップS1982において、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1982). In step S1982, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the effect control CPU 101 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1982A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1982B)。   Next, the effect control CPU 101 sets excitation signal data to be output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1982A). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1982B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、異常入賞の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1983)。ステップS1983において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1983でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control CPU 101 executes serial setting processing in order to control each lamp in accordance with the abnormal winning notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1983). In step S1983, the CPU 101 for effect control provides predetermined lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set in the data storage area. The lamp control signal set in step S1983 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

異常報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMクリア報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1984)。RAMクリア報知中フラグがセットされていない場合には、ステップS1993に移行する。RAMクリア報知中フラグがセットされている場合には、プロセスタイマを−1する(ステップS1985)とともに、ステップS1935で設定された期間タイマ2の値を−1する(ステップS1986)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1987)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1988)。   If the abnormality notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the RAM clear notification flag is set (step S1984). If the RAM clear notification flag is not set, the process proceeds to step S1993. If the RAM clear notification flag is set, the process timer is decremented by -1 (step S1985) and the value of the timer 2 set in step S1935 is decremented by 1 (step S1986). When the process timer times out (step S1987), the error notification process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the process timer (step S1988).

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1989)。ステップS1989において、演出制御用CPU101は、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1989). In step S1989, the production control CPU 101 outputs a control signal (sound number data) to the speech synthesis IC 173 in order to cause the speaker 27 to output a sound. For example, the effect control CPU 101 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1989A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS1989B)。   Next, the effect control CPU 101 sets excitation signal data to be output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S1989A). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S1989B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1990)。ステップS1990において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1990でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control various lamps as effect parts in accordance with the error lamp control execution data (step S1990). In step S1990, the CPU 101 for effect control provides predetermined lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set in the data storage area. The lamp control signal set in step S1990 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604.

次いで、演出制御用CPU101は、期間タイマ2の値が0になったか否かを確認する(ステップS1991)。そして、期間タイマ2の値が0になったら、すなわち、RAMクリア報知期間が経過したら、RAMクリア報知中フラグをリセットし(ステップS1992)、ステップS2010に移行する。なお、期間タイマ2の値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the period timer 2 has become 0 (step S1991). When the value of the period timer 2 becomes 0, that is, when the RAM clear notification period has elapsed, the RAM clear notification flag is reset (step S1992), and the process proceeds to step S2010. If the value of the period timer 2 has not timed out, the processing is terminated as it is.

RAMクリア報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。セットされていなければ、ステップS1999に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1994)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1995)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1996)。   If the RAM clear notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1993). If not set, the process proceeds to step S1999. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1994), and when the error process timer times out (step S1995), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1996).

次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1997)。ステップS1997において、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。   Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1997). In step S1997, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control CPU 101 causes the speaker 27 to output a sound “the bottom plate is full”.

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1998)。例えば、ステップS1998において、演出制御用CPU101は、皿ランプのLED82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1998でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1998). For example, in step S1998, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the lamps 82a to 82d of the dish lamps in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1998 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

満タンエラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、賞球エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1999)。セットされていなければ、ステップS2005に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS2000)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2001)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS2002)。   If the full tank error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the prize ball error notification flag is set (step S1999). If not set, the process proceeds to step S2005. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S2000), and when the error process timer times out (step S2001), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S2002).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS2002A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS2002B)。   Next, the effect control CPU 101 sets excitation signal data to be output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S2002A). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S2002B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2003)。例えば、ステップS2003において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2003でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   In addition, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S2003). For example, in step S2003, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2003 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

賞球エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2004)。セットされていなければ、ステップS2010に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS2005)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2006)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS2007)。   If the award ball error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the ball out error notification flag is set (step S2004). If not set, the process proceeds to step S2010. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S2005), and when the error process timer times out (step S2006), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S2007).

次いで、演出制御用CPU101は、第2可動態様に応じたランプ左右駆動モータ91a,91bおおびランプ回転駆動モータ92に出力する励磁信号のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS2007A)。また、演出制御用CPU101は、明度15に応じた明度値のデータをRAMの所定領域に設定する(ステップS2007B)。   Next, the effect control CPU 101 sets the excitation signal data output to the lamp right and left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 according to the second movable mode in a predetermined area of the RAM (step S2007A). The effect control CPU 101 sets brightness value data corresponding to the brightness 15 in a predetermined area of the RAM (step S2007B).

また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008)。例えば、ステップS2008において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S2008). For example, in step S2008, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2008 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、図80に示すように、球切れエラーまたは賞球エラーを報知する場合には、スピーカ27からの音出力を行わないが、球切れエラーや賞球エラーを報知する場合にも、スピーカ27を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 80, when a ball break error or a prize ball error is notified, sound output from the speaker 27 is not performed, but a ball break error or a prize ball error is notified. In this case, sound output control using the speaker 27 may be performed.

ステップS2009では、演出制御用CPU101は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS2010に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS2010では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、処理を終了する。   In step S2009, the effect control CPU 101 checks whether or not an error notification release flag is set. If it is set, the process proceeds to step S2010. If it is not set, the process is terminated as it is. In step S2010, the production control CPU 101 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and ends the process.

以上のような処理が実行されることによって、各種エラーの報知が実行される。また、初期報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知、異常入賞報知、RAMクリア報知、満タンエラー報知、賞球エラー報知および球切れエラー報知の順に優先してエラーの報知が実行される。   By executing the processing as described above, notification of various errors is executed. Also, error notification is executed in the order of initial notification, door opening error notification, random number circuit error notification, abnormal winning notification, RAM clear notification, full tank error notification, winning ball error notification, and out of ball error notification.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS1960,S1965,S1971,S1977,S1984,S1993,S1999,S2004でYと判定した後に、初期報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、賞球エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグのいずれか1つまたは複数がセットされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、セットされている場合には、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、報知開始処理からやりなおすようにしてもよい。   The production control CPU 101 determines Y in steps S1960, S1965, S1971, S1977, S1984, S1993, S1999, and S2004, and then designates an initial notification flag, a door opening error notification flag, a random number circuit error flag, and an abnormal winning notification specification. It may be determined whether any one or more of a command reception flag, a RAM clear flag, a full tank error notification flag, a winning ball error notification flag, and a ball shortage error notification flag are set. If it is set, the value of the notification control process flag may be changed to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and the notification start process may be repeated.

次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図82は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図82に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図82に示すランプ制御信号を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to the error lamp control execution data will be described. FIG. 82 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal output as a serial data method in the notification control process. As shown in FIG. 82, in this embodiment, two patterns of error lamp control execution data (pattern A and pattern B) are used for each error type. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the error lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. The effect control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 82 in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the error lamp control execution data. Then, the effect control CPU 101 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the error lamp control execution data, and outputs it to the serial output circuit 353.

また、各ランプ制御信号は、図82に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC610,613〜615のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのLED281a〜281cに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC610のアドレスは「00」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0000」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのLED283a〜283fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのLED282a〜282fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC614のアドレスは「04」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0100」が付加された状態で格納されている。   As shown in FIG. 82, each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the addresses of the output destination serial-parallel conversion ICs 610, 613 to 615 added thereto. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 610 that supplies a control signal to the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp is “00”, the address “0000” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state. Since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the LEDs 283a to 283f of the right frame lamp is “03”, the address “0011” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state. Since the address of the serial-parallel conversion IC 614 that supplies the control signal to the LEDs 282a to 282f of the left frame lamp is “04”, the address “0100” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state.

RAMクリア報知する場合には、図82に示すように、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、RAMクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが継続して点灯される状態となる。   In the case of RAM clear notification, as shown in FIG. 82, a ramp control signal whose control data body is “00000111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00”, and the address is “03”. A lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to each serial-parallel conversion IC 613 and 614 that is “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. In addition, when the RAM clear notification is made, the same lamp control signal is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B, so that the game frame 11 side during error notification is being executed. The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in are continuously lit.

なお、シリアル−パラレル変換IC610に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED281aへの入力信号、2ビット目はLED281bへの入力信号、3ビット目はLED281cへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC613に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED283aへの入力信号、2ビット目はLED283bへの入力信号、3ビット目はLED283cへの入力信号、4ビット目はLED283dへの入力信号、5ビット目はLED283eへの入力信号、6ビット目はLED283fへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC614に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED282aへの入力信号、2ビット目はLED282bへの入力信号、3ビット目はLED282cへの入力信号、4ビット目はLED282dへの入力信号、5ビット目はLED282eへの入力信号、6ビット目はLED282fへの入力信号に対応している。   In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 610, the first bit corresponds to the input signal to the LED 281a, the second bit corresponds to the input signal to the LED 281b, and the third bit corresponds to the input signal to the LED 281c. . In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 613, the first bit is an input signal to the LED 283a, the second bit is an input signal to the LED 283b, the third bit is an input signal to the LED 283c, and the fourth bit is The input signal to the LED 283d corresponds to the input signal to the LED 283e, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 283f. In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 614, the first bit is an input signal to the LED 282a, the second bit is an input signal to the LED 282b, the third bit is an input signal to the LED 282c, and the fourth bit is The input signal to the LED 282d corresponds to the input signal to the LED 282e, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 282f.

ドア開放エラーを報知する場合には、図82に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC610,613,614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」、「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC610,613,614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the door opening error, as shown in FIG. 82, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body is transferred to the serial-parallel conversion IC 610 having the address “00”. A lamp control signal “00000111” is transmitted, and a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to each serial-parallel conversion IC 610, 613, 614 whose addresses are “03” and “04”. The That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. Further, when the process data is switched, the control data body is transferred to each serial-parallel conversion IC 610, 613, 614 having addresses “00”, “03”, and “04” based on the error lamp control execution data of pattern B. A lamp control signal with “00000000” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are turned off. Is done. By repeating such control, when notifying a door opening error, the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

球切れエラーを報知する場合には、図82に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the ball break error, as shown in FIG. 82, first, based on the error lamp control execution data of the pattern A, the control data body is transferred to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00”. A lamp control signal of “00000111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00” based on the error lamp control execution data for pattern B. . That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling frame lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281c of the ceiling frame lamps provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed and a ball-out error is notified, control is performed such that only the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

満タンエラーを報知する場合には、図82に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」であるシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのLED82a〜82dに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのLED82a〜82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」であるシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのLED82a〜82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプのLED82a〜82dのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying a full tank error, as shown in FIG. 82, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” has the control data body “ A lamp control signal “00001111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the dish lamp LEDs 82a to 82d are 1, and the dish lamp LEDs 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, based on the error lamp control execution data for pattern B, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05”. . That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LED of the dish lamp are all 0 is output, and the LEDs 82a to 82d of the dish lamp are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a full tank error, control is performed so that only the LED lamps 82a to 82d of the pan lamp blink at a predetermined time interval.

なお、シリアル−パラレル変換IC615に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED82aへの入力信号、2ビット目はLED82bへの入力信号、3ビット目はLED82cへの入力信号、4ビット目はLED82dへの入力信号、5ビット目はLED83への入力信号に対応している。   In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 615, the first bit is an input signal to the LED 82a, the second bit is an input signal to the LED 82b, the third bit is an input signal to the LED 82c, and the fourth bit is The input signal to the LED 82d and the fifth bit correspond to the input signal to the LED 83.

賞球エラーを報知する場合には、図82に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。そのような制御が繰り返し行われることによって、賞球エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the prize ball error, as shown in FIG. 82, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body is set to the serial-parallel conversion IC 610 having the address “00”. A lamp control signal “00000111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and only the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00” based on the error lamp control execution data of pattern B. By repeatedly performing such control, when notifying a prize ball error, control is performed such that only the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

乱数回路エラーを報知する場合には、図82に示すように、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが継続して点灯される状態となる。   When a random circuit error is notified, as shown in FIG. 82, a ramp control signal whose control data body is “00000111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00”, and the address is “ The lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 that are “03” and “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. Further, when a random number circuit error is notified, the same lamp control signal is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B. The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the 11 side are continuously turned on.

異常入賞エラーを報知する場合には、図82に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000010」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC613,614に制御データ本体が「00101010」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、遊技枠11側に設けられたランプの一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた各ランプの一部のLED281b,282b,d,f,283b,d,fのみが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換IC610に出力される制御信号において、2ビット目の1がLED281bへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC613に出力される制御信号において、2ビット目の1がLED283bへの入力信号、4ビット目の1がLED283dへの入力信号、6ビット目の1がLED283fへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC614に出力される制御信号において、2ビット目の1がLED282bへの入力信号、4ビット目の1がLED282dへの入力信号、6ビット目の1がLED282fへの入力信号に対応している。   When notifying an abnormal winning error, as shown in FIG. 82, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body is transferred to the serial-parallel conversion IC 610 having the address “00”. A lamp control signal “00000010” is transmitted, and a lamp control signal whose control data body is “00101010” is transmitted to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 whose addresses are “03” and “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to some of the LEDs of the lamp provided on the game frame 11 side are 1 is output, and some of the LEDs 281b of each lamp provided on the game frame 11 side. , 282b, d, f, 283b, d, f only are lit. As described above, in the control signal output to the serial-parallel conversion IC 610, 1 of the second bit corresponds to the input signal to the LED 281b. In the control signal output to the serial-parallel conversion IC 613, the second bit 1 is an input signal to the LED 283b, the fourth bit 1 is an input signal to the LED 283d, and the sixth bit 1 is an input signal to the LED 283f. It corresponds to. In the control signal output to the serial-parallel conversion IC 614, the 1st bit of the second bit is an input signal to the LED 282b, the 1st bit is the input signal to the LED 282d, and the 1st bit is the input signal to the LED 282f. It corresponds to.

また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000101」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC613,614に制御データ本体が「00010101」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、遊技枠11側に設けられた各天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた各ランプの他の一部のLED281a,c,282a,c,e,283a,c,eのみが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換IC610に出力される制御信号において、1ビット目の1がLED281aへの入力信号、3ビット目の1がLED281cへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC613に出力される制御信号において、1ビット目の1がLED283aへの入力信号、3ビット目の1がLED283cへの入力信号、5ビット目の1がLED283eへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC614に出力される制御信号において、1ビット目の1がLED282aへの入力信号、3ビット目の1がLED282cへの入力信号、5ビット目の1がLED282eへの入力信号に対応している。   At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000101” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00” based on the error lamp control execution data of pattern B, A lamp control signal whose control data body is “00010101” is transmitted to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 whose addresses are “03” and “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the other part of the LEDs of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are all 1 is output, and each lamp provided on the game frame 11 side. Only some of the other LEDs 281a, c, 282a, c, e, 283a, c, e are turned on. As described above, in the control signal output to the serial-parallel conversion IC 610, 1 in the first bit corresponds to an input signal to the LED 281a, and 1 in the third bit corresponds to an input signal to the LED 281c. In the control signal output to the serial-parallel conversion IC 613, the first bit 1 is an input signal to the LED 283a, the third bit 1 is an input signal to the LED 283c, and the fifth bit 1 is an input signal to the LED 283e. It corresponds to. In the control signal output to the serial-parallel conversion IC 614, the first bit 1 is an input signal to the LED 282a, the third bit 1 is an input signal to the LED 282c, and the fifth bit 1 is an input signal to the LED 282e. It corresponds to.

上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが互い違いに交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When an abnormal winning error is notified by repeating the control as described above, the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the respective lamps provided on the game frame 11 side are alternately alternated at a predetermined time interval. Control is performed so as to blink.

なお、図82に示す例では、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC610,613〜615にもランプ制御信号が供給される。例えば、RAMクリア報知する場合には、皿ランプの点灯または点滅制御を行う必要はないが、図82に示す例では、アドレスが「05」であるシリアル−パラレル変換IC615に対しても、対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないLEDを確実に消灯させた状態にすることができる。   In the example shown in FIG. 82, when performing error notification, the lamp control signal is also supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 and 613 to 615 of the lamps that are not subject to display control. For example, in the case of RAM clear notification, there is no need to control the lighting or blinking of the pan lamp, but the example shown in FIG. A lamp control signal whose bit logical values are all 0 is output. By doing so, it is possible to make sure that the LED that is not the control target at the time of error notification is turned off.

なお、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC610,613〜615にはランプ制御信号を出力(送信)しないようにしてもよい。図83は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。   When performing error notification, the lamp control signal may not be output (transmitted) to the serial-parallel conversion ICs 610 and 613 to 615 of the lamps that are not subject to display control. FIG. 83 is an explanatory diagram showing another example of the lamp control signal output as the serial data method in the notification control process.

RAMクリア報知やドア開放エラー報知、乱数エラー報知、異常入賞エラー報知を行う場合には、皿ランプは表示制御対象となっていないので、図83に示すように、アドレスが「05」であるシリアル−パラレル変換IC615にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、球切れエラー報知や賞球エラー報知を行う場合には、皿ランプに加えて左枠ランプおよび右枠ランプも表示制御対象となっていないので、図83に示すように、アドレスが「03」〜「05」であるシリアル−パラレル変換IC613〜615にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプのみが表示制御対象となっているので、図83に示すように、アドレス「00」、「03」および「04」であるシリアル−パラレル変換IC610,613,614にはランプ制御信号を出力しないようにする。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100から各枠側IC基板602〜605に出力するランプ制御信号を低減することができる。   When performing RAM clear notification, door open error notification, random number error notification, or abnormal winning error notification, the dish lamp is not subject to display control, and as shown in FIG. 83, the serial whose address is “05”. -A lamp control signal is not output to the parallel conversion IC 615. Further, in the case of notifying a ball break error or a prize ball error, since the left frame lamp and the right frame lamp are not subject to display control in addition to the dish lamp, the address is “03” as shown in FIG. The lamp control signal is not output to the serial-parallel conversion ICs 613 to 615 that are "to" 05 ". Further, when performing full tank error notification, only the dish lamp is a display control target. Therefore, as shown in FIG. 83, serial-parallel conversion ICs 610 having addresses “00”, “03”, and “04” are used. , 613, 614 are not output a lamp control signal. By doing so, it is possible to reduce the lamp control signal output from the production control microcomputer 100 to each of the frame side IC substrates 602 to 605.

なお、図82および図83に示す例では、遊技枠11側に設けられたランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82dのみを用いて各種エラー報知を行う場合を説明したが、これらに加えて遊技盤6側に設けられたセンター飾り用ランプやステージランプのLED125a〜125f,126a〜126fを用いて各種エラー報知を行うようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 82 and 83, the case where various error notifications are performed using only the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f, and 82a to 82d of the lamps provided on the game frame 11 side has been described. However, in addition to these, various error notifications may be performed using center decoration lamps or stage lamp LEDs 125a to 125f and 126a to 126f provided on the game board 6 side.

次に、飾り図柄の変動表示を行なう場合に所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図84は、飾り図柄の変動表示を行なう場合にデータ格納領域に格納されたランプ制御信号の一例を示す説明図である。図84には、天枠ランプ、右枠ランプおよび左枠ランプを駆動するためのランプ制御信号が例示されている。ランプ制御信号は、図84に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC610,613,614のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのLED281a〜281cに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC610のアドレスは「00」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0000」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのLED283a〜283fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのLED282a〜282fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC614のアドレスは「04」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0100」が付加された状態で格納されている。   Next, a lamp control signal that is set in a predetermined data storage area in the case of performing decorative display variation display will be described. FIG. 84 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal stored in the data storage area in the case where the decorative symbol variation display is performed. FIG. 84 illustrates lamp control signals for driving the top frame lamp, the right frame lamp, and the left frame lamp. As shown in FIG. 84, the lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the addresses of the output destination serial-parallel conversion ICs 610, 613, and 614 added. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 610 that supplies a control signal to the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp is “00”, the address “0000” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state. Since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the LEDs 283a to 283f of the right frame lamp is “03”, the address “0011” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state. Since the address of the serial-parallel conversion IC 614 that supplies the control signal to the LEDs 282a to 282f of the left frame lamp is “04”, the address “0100” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state.

この例では、飾り図柄の変動表示を行なう場合、アドレスが「00」であるシリアル−パラレル変換IC610に、制御データ本体が「00000111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「03」および「04」である各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。そして、図54〜図56に示した態様で明度制御される。   In this example, in the case of displaying a decorative pattern, a ramp control signal whose control data body is “00000111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 610 whose address is “00”, and the addresses are “03” and “03”. The lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to each serial-parallel conversion IC 613 and 614 that is “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. Then, the brightness is controlled in the manner shown in FIGS.

なお、ここでは、天枠ランプ、右枠ランプおよび左枠ランプを駆動する場合を例示したが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技盤6に設けられたランプを制御するための制御信号を出力するときには、盤側IC基板に搭載されている盤側シリアル−パラレル変換回路(図17参照)を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力し、遊技枠11に設けられたランプを制御するための制御信号を出力するときには、枠側IC基板に搭載されている枠側シリアル−パラレル変換回路(図17参照)を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。   Although the case where the top frame lamp, the right frame lamp, and the left frame lamp are driven is illustrated here, the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the lamp provided in the game board 6. When playing, a control signal added with address information that can identify the board-side serial-parallel conversion circuit (see FIG. 17) mounted on the board-side IC board is output in a serial signal system and provided in the game frame 11. When a control signal for controlling the lamp is output, a control signal to which address information that can identify the frame-side serial-parallel conversion circuit (see FIG. 17) mounted on the frame-side IC board is added in a serial signal system. Output.

次に、遊技演出において可動部材151〜153を動作させるときに出力されるモータ制御信号について説明する。図85は、遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。なお、図85に示す例では、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aがDCモータである場合を説明する。なお、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aとしてステッピングモータを用いるようにしてもよい。   Next, a motor control signal output when the movable members 151 to 153 are operated in the game effect will be described. FIG. 85 is an explanatory diagram showing an example of a motor control signal output as a serial data system in a game effect. In the example shown in FIG. 85, the case where the motors 151a, 152a, and 153a for driving the movable members 151 to 153 are DC motors will be described. Note that stepping motors may be used as the motors 151a, 152a, and 153a for driving the movable members 151 to 153.

図85に示すモータ制御信号は、例えば、図65に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材151〜153を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、シリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図85に示すモータ制御信号を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のモータ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   The motor control signal shown in FIG. 85 is, for example, predetermined data in the serial setting process when variable display including a notice effect using the movable members 151 to 153 is executed in the decorative symbol changing process shown in FIG. Set in the storage area. The effect control microcomputer 100 stores the motor control signal shown in FIG. 85 in a predetermined motor control signal storage area provided in advance in the ROM in association with, for example, display control execution data. Then, the effect control CPU 101 extracts a motor control signal from a predetermined motor control signal storage area based on the display control execution data, and outputs the motor control signal to the serial output circuit 353.

また、各モータ制御信号は、図85に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC616のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。この実施の形態では、各モータ151a,152a,153aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC616のアドレスは「06」であるので、モータを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0110」が付加された状態で格納されている。   As shown in FIG. 85, each motor control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the address of the output destination serial-parallel conversion IC 616 added thereto. In this embodiment, since the address of the serial-parallel conversion IC 616 that supplies a control signal to each of the motors 151a, 152a, 153a is “06”, the address “0110” is stored in the 8-digit data body for controlling the motor. Is stored in a state where is added.

可動部材としてトロッコ151を正方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000001」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの正方向動作に対応するビット(制御データの1ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ151aの正方向動作に対応するビット(制御データの1ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ151を正方向に動作させた場合、位置センサ151bでトロッコ151が検出されるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ151aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ151aの駆動が停止される。   When the trolley 151 is operated in the forward direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000001” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (first bit of the control data) corresponding to the forward operation of the motor 151a for driving the truck 151 is 1 is output, and the truck 151 is driven by driving the motor 151a. Is operated. When the operation of the truck 151 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal whose logical value of the bit corresponding to the forward operation of the motor 151a (the first bit of the control data) is 0 is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a. Is done. In this embodiment, when the trolley 151 is moved in the forward direction, the trolley 151 is detected by the position sensor 151b, and the driving time of the motor 151a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). Then, the driving of the motor 151a is stopped.

可動部材としてトロッコ151を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000010」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの逆方向動作に対応するビット(制御データの2ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ151aの逆方向動作に対応するビット(制御データの2ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ151を逆方向に動作させた場合、位置センサ151bでトロッコ151が検出されるなくなるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ151aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ151aの駆動が停止される。   When the trolley 151 is operated in the reverse direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000010” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (second bit of the control data) corresponding to the reverse operation of the motor 151a for driving the trolley 151 is 1 is output, and the trolley 151 is driven by driving the motor 151a. Is operated. When the operation of the truck 151 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 151a (the second bit of the control data) is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a. Is done. In this embodiment, when the trolley 151 is operated in the reverse direction, the trolley 151 is not detected by the position sensor 151b, and the driving time of the motor 151a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). As a result, the driving of the motor 151a is stopped.

可動部材として梁152を正方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000100」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの正方向動作に対応するビット(制御データの3ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ152aの正方向動作に対応するビット(制御データの3ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁152を正方向に動作させた場合、位置センサ152bで梁152が検出されるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ152aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ152aの駆動が停止される。   When the beam 152 is moved in the forward direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000100” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (the third bit of the control data) corresponding to the forward direction operation of the motor 152a for driving the beam 152 is 1 is output, and the beam 152 is driven by driving the motor 152a. Is operated. When the operation of the beam 152 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the positive direction operation of the motor 152a (the third bit of the control data) is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a. Is done. In this embodiment, when the beam 152 is moved in the forward direction, the beam 152 is detected by the position sensor 152b, and the driving time of the motor 152a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). The driving of the motor 152a is stopped.

可動部材として梁152を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00001000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの逆方向動作に対応するビット(制御データの4ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ152aの逆方向動作に対応するビット(制御データの4ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁152を逆方向に動作させた場合、位置センサ152bで梁152が検出されるなくなるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ152aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ152aの駆動が停止される。   When the beam 152 is moved in the reverse direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00001000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the reverse operation of the motor 152a for driving the beam 152 (the fourth bit of the control data) is output, and the motor 152a is driven to drive the beam 152. Is operated. When the operation of the beam 152 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 152a (the fourth bit of the control data) is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a. Is done. In this embodiment, when the beam 152 is operated in the reverse direction, the beam 152 is not detected by the position sensor 152b, and the driving time of the motor 152a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). As a result, the driving of the motor 152a is stopped.

可動部材として骸骨153を正方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00010000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、骸骨153を駆動するためのモータ153aの正方向動作に対応するビット(制御データの5ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ153aが駆動することによって骸骨153が動作される。また、骸骨153の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ153aの正方向動作に対応するビット(制御データの5ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ153aの駆動が停止されることによって骸骨153の動作が停止される。なお、この実施の形態では、骸骨153を正方向に動作させた場合、位置センサ153bで骸骨153が検出されるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ153aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ153aの駆動が停止される。   When the skeleton 153 is moved in the forward direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00010000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the forward operation of the motor 153a for driving the skeleton 153 (the fifth bit of the control data) is output, and the skeleton 153 is driven by driving the motor 153a. Is operated. When the operation of the skeleton 153 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the forward operation of the motor 153a (the fifth bit of the control data) is output, and the operation of the skeleton 153 is stopped by stopping the driving of the motor 153a. Is done. In this embodiment, when the skeleton 153 is moved in the forward direction, the skeleton 153 is detected by the position sensor 153b, and the driving time of the motor 153a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). The drive of the motor 153a is stopped.

可動部材として骸骨153を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00100000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、骸骨153を駆動するためのモータ153aの逆方向動作に対応するビット(制御データの6ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ153aが駆動することによって骸骨153が動作される。また、骸骨153の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ153aの逆方向動作に対応するビット(制御データの6ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ153aの駆動が停止されることによって骸骨153の動作が停止される。なお、この実施の形態では、骸骨153を逆方向に動作させた場合、位置センサ153bで骸骨153が検出されるなくなるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ153aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ153aの駆動が停止される。   When the skeleton 153 is moved in the reverse direction as the movable member, a motor control signal whose control data body is “00100000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the reverse operation of the motor 153a for driving the skeleton 153 (the sixth bit of the control data) is output, and the skeleton 153 is driven by driving the motor 153a. Is operated. When the operation of the skeleton 153 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 153a (the sixth bit of the control data) is output, and the operation of the skeleton 153 is stopped by stopping the driving of the motor 153a. Is done. In this embodiment, when the skeleton 153 is operated in the reverse direction, the position sensor 153b does not detect the skeleton 153, and the driving time of the motor 153a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). As a result, the driving of the motor 153a is stopped.

次に、天枠ランプの各LED281a〜281cを可動するときに出力されるモータ制御信号(励磁信号)について説明する。図86は、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92(ステッピングモータ)を励磁するために用いられる励磁パターンを示す説明図である。図86に示すように、この実施の形態では、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92は、1−2相励磁によって駆動される。そして、図86(a)のステップ番号1〜16または図86(b)のステップ番号1〜8の各励磁パターンデータに従って順に磁気パルスがランプ左右駆動モータ91a,91bおよびランプ回転駆動モータ92に出力されることによって、天枠ランプの各LED281a〜821cが可動される。   Next, motor control signals (excitation signals) output when the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp are moved will be described. FIG. 86 is an explanatory diagram showing an excitation pattern used for exciting the lamp right / left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 (stepping motor). As shown in FIG. 86, in this embodiment, the lamp left / right drive motors 91a, 91b and the lamp rotation drive motor 92 are driven by 1-2 phase excitation. Then, magnetic pulses are sequentially output to the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 in accordance with the excitation pattern data of step numbers 1 to 16 in FIG. 86A or step numbers 1 to 8 in FIG. 86B. As a result, the LEDs 281a to 821c of the ceiling lamp are moved.

また、この実施の形態では、客待ちデモンストレーション表示や大当り表示を行なう場合には、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92を励磁するために、図86(a)に示す励磁パターンが用いられる。また、各種エラー表示を行なう場合には、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92を励磁するために、図86(b)に示す励磁パターンが用いられる。図86に示すように、各種エラー表示を行なう場合には、客待ちデモンストレーション表示や大当り表示を行なう場合と比較して、2倍の速度でランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92が励磁されることによって、天枠ランプの各LED281a〜821cが2倍の速度で可動される。そのようにすることによって、各種エラー表示を行なう場合には、遊技店員などにエラーの発生をより認識しやすくさせることができる。   In this embodiment, when the customer waiting demonstration display or the big hit display is performed, the excitation pattern shown in FIG. 86 (a) is used to excite the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92. Used. In the case of displaying various errors, the excitation pattern shown in FIG. 86 (b) is used to excite the lamp left / right drive motors 91a, 91b and the lamp rotation drive motor 92. As shown in FIG. 86, when various errors are displayed, the lamp left and right drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92 are twice as fast as when a customer waiting demonstration display and a big hit display are performed. When excited, each LED 281a to 821c of the ceiling lamp is moved at a double speed. By doing so, when various errors are displayed, it is possible to make it easier for a game clerk to recognize the occurrence of the error.

なお、図86では、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92を駆動する場合のモータ制御信号について示したが、例えば、リーチ演出を行なう場合にランプ上下駆動モータ90に出力されるモータ制御信号についても同様である。   86 shows the motor control signals when driving the lamp right and left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92. For example, the motor output to the lamp vertical drive motor 90 when performing the reach effect. The same applies to the control signal.

次に、シリアル設定処理について説明する。図87は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において、客待ちデモンストレーション表示を行なうとき(ステップS1818参照)や、飾り図柄の可変表示を行うとき(ステップS835F,S996参照)、大当り表示を行なうとき(ステップS1875,S1883参照)、各種エラー報知を行うとき(ステップS1917,S1923,S1928、S1934,S1941,S1945,S1949,S1970,S1976,S1983,S1990,S1998,S2003,S2008)に実行される。   Next, the serial setting process will be described. FIG. 87 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. In the serial setting process, for example, in the production control process process, when a customer waiting demonstration display is performed (see step S1818), or when a decorative symbol is variably displayed (see steps S835F and S996), a jackpot display is performed (step S1818). This is executed when various error notifications are made (see steps S1917, S1923, S1928, S1934, S1941, S1945, S1949, S1970, S1976, S1983, S1990, S1998, S2003, S2008).

シリアル設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ROMからランプ制御実行データ(変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データなど)を読み出す(ステップS950)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図59に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図81に示したエラー報知用プロセステーブルのエラー用ランプ制御実行データを読み出すことになる。   In the serial setting process, the production control CPU 101 first reads out lamp control execution data (such as lamp lighting pattern data and motor control data associated with the variation pattern) from the ROM (step S950). In this case, for example, when performing the serial setting process during the execution of the variable display of decorative symbols, the effect control CPU 101 reads the lamp control execution data of the process table shown in FIG. When serial setting processing is performed in the notification control process, the error lamp control execution data in the error notification process table shown in FIG. 81 is read.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する(ステップS951)。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用CPU101は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS952)。次いで、抽出したランプ制御信号に、図22に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is a change in the display state of each lamp based on the read lamp control execution data (step S951). If the display state of each lamp is changed, the CPU 101 for effect control extracts the lamp control signal to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp to be displayed is added from a predetermined lamp control signal storage area ( Step S952). Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 22 are added to the extracted ramp control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S953). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).

例えば、報知制御プロセス処理におけるステップS1917,S1923,S1928、S1934,S1941,S1945,S1949,S1970,S1976,S1983,S1990,S1998,S2003,S2008でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップS952で図82に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップS953でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when the serial setting process is executed in steps S1917, S1923, S1928, S1934, S1941, S1945, S1949, S1970, S1976, S1983, S1990, S1998, S2003, and S2008 in the notification control process, in step S952. One of the lamp control signals with an address shown in FIG. 82 is read out and set in the data storage area in step S953.

次いで、演出制御用CPU101は、ROMから表示制御実行データを読み出す(ステップS955)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図59に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図81に示したエラー報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップS956でそのままNと判定されることになる。   Next, the production control CPU 101 reads display control execution data from the ROM (step S955). In this case, for example, when performing serial setting processing during execution of variable display of decorative symbols, the effect control CPU 101 reads display control execution data in the process table shown in FIG. On the other hand, when the serial setting process is performed in the notification control process, the error notification process table shown in FIG. 81 does not include display control execution data, so that it is determined as N in the next step S956. become.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材151〜153の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する(ステップS956)。可動部材151〜153の可動がある場合には、演出制御用CPU101は、可動対象の可動部材151〜153のシリアル−パラレル変換ICのアドレス(本例では「06」)が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップS957)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図22に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS958)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS959)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the movable effect of any of the movable members 151 to 153 is included in the game effect based on the read display control execution data (step S956). When the movable members 151 to 153 are movable, the effect control CPU 101 adds a motor control signal to which the address (“06” in this example) of the serial-parallel conversion IC of the movable members 151 to 153 to be moved is added. Are extracted from a predetermined motor control signal storage area (step S957). Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 22 are added to the extracted motor control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S958). Then, a motor control signal output request flag is set (step S959).

例えば、飾り図柄の可変表示に予告演出などが含まれ、いずれかの可動部材151〜153が可動されシリアル設定処理が実行されるときには、ステップS957で図85に示すいずれかのアドレス付きのモータ制御信号が読み出され、ステップS958でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when the decorative display variable display includes a notice effect or the like, and when any of the movable members 151 to 153 is moved and the serial setting process is executed, the motor control with any of the addresses shown in FIG. 85 in step S957. The signal is read out and set in the data storage area in step S958.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、天枠ランプの可動があるか否かを確認する(ステップS960)。天枠ランプの可動を行なう場合であれば、演出制御用CPU101は、ランプ上下駆動モータ90やランプ左右駆動モータ91a,91b、ランプ回転駆動モータ92のシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたモータ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS961)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図22に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS962)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS963)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the top frame lamp is movable based on the read lamp control execution data (step S960). In the case of moving the ceiling lamp, the CPU 101 for effect control is a motor to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp vertical drive motor 90, the lamp horizontal drive motors 91a and 91b, and the lamp rotation drive motor 92 is added. A control signal is extracted from a predetermined lamp control signal storage area (step S961). Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 22 are added to the extracted motor control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S962). Then, a motor control signal output request flag is set (step S963).

例えば、客待ちデモンストレーション表示や大当り表示を行なう場合には、ステップS961で図86(a)に示す励磁信号がアドレス付きの状態で読み出され、ステップS962でデータ格納領域に設定されることになる。また、例えば、各種エラー表示を行なう場合には、、ステップS961で図86(b)に示す励磁信号がアドレス付きの状態で読み出され、ステップS962でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when performing a customer waiting demonstration display or a jackpot display, the excitation signal shown in FIG. 86 (a) is read out with an address in step S961, and set in the data storage area in step S962. . For example, when various errors are displayed, the excitation signal shown in FIG. 86B is read with an address in step S961, and set in the data storage area in step S962.

図88は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が9個用意されており、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップS952,S957,S961で順次格納される。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a lamp control signal and a motor control signal to be output are set. In this example, nine data storage areas for storing the lamp control signal or the motor control signal are prepared, and the lamp control signal and the motor are sequentially output to the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605. Control signals are sequentially stored in steps S952, S957, and S961.

図89は、シリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用CPU101は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS970)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップS971)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路353に出力する(ステップS972)。この場合、演出制御用CPU101は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップS972において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路353に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアルデータ方式として出力されることになる。   FIG. 89 is a flowchart showing a specific example of the serial input / output process (step S708). In the serial input / output process, the production control CPU 101 first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step S970). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step S971), and the lamp control signal and motor control signal stored in the data storage area are transferred to the serial output circuit 353. Output (step S972). In this case, when a plurality of lamp control signals are set in the data storage area, the effect control CPU 101 sequentially reads each lamp control signal and outputs it to the serial output circuit 353 in step S972. The output lamp control signal and motor control signal are converted into serial data by the serial output circuit 353 and serially transmitted to the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607. It will be output as a data method.

次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、盤側IC基板601に対して中継基板606,607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS973)。盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板606,607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS974)。なお、ステップS974では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC621から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the board side IC substrate 601 via the relay substrates 606 and 607 (step S973). The input IC 621 mounted on the panel-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b based on the input input signal being input, and relays boards 606 and 607 as a serial data system. Is output to the effect control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S974). In step S974, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying the input data from the input IC 621 by a time.

次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、枠側IC基板605に対して中継基板607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS975)。盤側IC基板605に搭載された入力IC620は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS976)。なお、ステップS976では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC620から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the frame side IC substrate 605 via the relay substrate 607 (step S975). The input IC 620 mounted on the board side IC substrate 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e based on the input input signal being input, and produces the serial data system via the relay substrate 607. The data is output to the control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S976). In step S976, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying the time by which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 620.

図90は、演出表示装置9における表示演出、スピーカ27による音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。図90(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。   FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of a display effect on the effect display device 9, a sound effect by the speaker 27, and a display effect by each lamp. FIG. 90 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9.

図90(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。図90(B)に示すように、初期化指定コマンドを受信して演出表示装置9において初期化報知が行われる場合には、初期化指定コマンドを受信してから所定期間(例えば31秒間)、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるとともに、スピーカ27から所定のエラー音を出力させ、RAMクリアが行われたことを報知する。   FIG. 90 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9. As shown in FIG. 90B, when the initialization display command is received and initialization notification is performed in the effect display device 9, a predetermined period (for example, 31 seconds) after receiving the initialization specification command, The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 are turned on, and a predetermined error sound is output from the speaker 27, and the RAM is cleared. Inform you.

図90(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされ、各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fによって異常報知表示(例えば点滅表示)がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させ、各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fに異常報知表示させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示、スピーカ27からの異常報知音の出力、および各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの異常報知表示を継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示、スピーカ27からの異常報知音の出力、および各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの異常報知表示を継続させる。   In FIG. 90C, abnormality notification is performed in the effect display device 9, an abnormality notification sound is output by the speaker 27, and abnormality notification display (for example, by the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp) An example in the case of blinking) is shown. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9, and outputs an abnormality notification sound from the speaker 27. Control is performed to display abnormality notification on the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp. Further, even when the decorative pattern variable display is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9, the output of the abnormality notification sound from the speaker 27, and the LEDs 281a to 281c of each lamp, The abnormality notification display of 282a to 282f and 283a to 283f is continued. Even after the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9, the output of the abnormality notification sound from the speaker 27, and the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f of the respective lamps. The abnormality notification display is continued.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御、異常報知音の出力を停止する制御、および異常報知表示を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示、スピーカ27からの異常報知音の出力、および各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの異常報知表示は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示を停止するように制御してもよい。   Since the production control microcomputer 100 does not execute control for deleting the abnormality notification screen, control for stopping the output of the abnormality notification sound, and control for stopping the abnormality notification display, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 is not performed. The output of the abnormality notification sound from the speaker 27 and the abnormality notification display of the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp are continued until the power supply to the gaming machine is stopped. However, when the predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen, the output of the abnormality notification sound, and the abnormality notification display is started, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen, the output of the abnormality notification sound, and the abnormality notification. You may control to stop a display.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designation command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示、異常報知音の出力および異常報知表示を行う。   Also, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 detects that one game ball has won a big winning opening when it is not in the big win game state, the abnormal control notification designation command is sent to the effect control microcomputer. Although it is transmitted to 100, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) game balls have won the big winning opening when not in the big hit gaming state, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. Further, when it is not in the big hit gaming state, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won within a predetermined time, an abnormal winning notification designating command may be transmitted. When receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen, outputs the abnormality notification sound, and displays the abnormality notification as described above.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、1系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレルデータに変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技盤6に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜619を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC616〜619を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC610〜615を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   As described above, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 is based on the production control command received from the game control microcomputer 560, and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, and 281a of the respective lamps. Control signals for controlling ˜281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are output in a serial signal system. Further, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected through one system wiring. At the same time, different address information is assigned in advance, and only the control signal with its own address information added is converted into parallel data and output. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 provided in the game board 6, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided in the game frame 11, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. Therefore, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.

また、この実施の形態によれば、遊技枠11に設けられた天枠ランプユニット281Aが、天枠ランプとして発光可能な3つのLED281a〜281cと、各LED281a〜281cを可動させるための駆動部品(ランプ上下駆動モータ90、ランプ左右駆動モータ91a,91b、ランプ回転駆動モータ92、シャフト93、各ギア95,98、駆動部品96)とを含むように構成されている。そのため、遊技枠11に設けられた可動可能な天枠ランプの各LED281a〜281cを用いた演出を行うことによって、遊技性のさらなる向上を図ることができる。   In addition, according to this embodiment, the ceiling frame lamp unit 281A provided in the game frame 11 can move the three LEDs 281a to 281c that can emit light as the ceiling frame lamp, and the driving components for moving the LEDs 281a to 281c ( A lamp vertical drive motor 90, lamp right and left drive motors 91a and 91b, a lamp rotation drive motor 92, a shaft 93, gears 95 and 98, and a drive component 96). Therefore, it is possible to further improve the game performance by performing effects using the LEDs 281a to 281c of the movable ceiling frame lamp provided in the game frame 11.

なお、各LED281a〜281cを可動させるための駆動部品を備えるのではなく、各LED281a〜281cが発光する光の照射方向を変更する変更部材を備え、それら変更部材を可動させるための駆動部材を備えるように構成してもよい。図91は、各LED281a〜281cが発光する光の照射方向を変更する変更部材を備える場合の天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。また、図92は、各LED281a〜281cが発光する光の照射方向を変更する変更部材を備える場合の天枠ランプの各LED281a〜281cを左右方向に駆動したり回転駆動させる構造を示す説明図である。   In addition, it is not provided with the drive component for moving each LED281a-281c, but is provided with the change member which changes the irradiation direction of the light which each LED281a-281c emits, and the drive member for moving these change members. You may comprise as follows. FIG. 91 is an explanatory diagram showing the structure of the ceiling frame lamp unit and the mounting structure of the ceiling frame lamp unit in the case of including a changing member that changes the irradiation direction of the light emitted by the LEDs 281a to 281c. FIG. 92 is an explanatory diagram showing a structure in which the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp are driven in the left-right direction or rotationally driven when a changing member that changes the irradiation direction of the light emitted by the LEDs 281a to 281c is provided. is there.

図91および図92に示す例では、天枠ランプユニット281Aは、シャフト93やギア95に代えて、光の照射方向を変更可能な9つの光学ミラー85a〜85iを含む。また、天枠ランプユニット281Aは、ランプ左右駆動モータ91a,91bやランプ回転駆動モータ92に代えて、各光学ミラー85a〜85iを駆動するための9つのミラー駆動モータを含む。なお、図91および図92では、LED281bの周囲に配置された光学ミラー85d,85e,85fを駆動する3つのミラー駆動モータ86a,86b,86cのみが図示されているが、天枠ランプユニット281Aは、LED281aの周囲に配置された光学ミラー85a,85b,85cを駆動する3つのミラー駆動モータを含んでいるとともに、LED281aの周囲に配置された光学ミラー85g,85h,85iを駆動する3つのミラー駆動モータを含んでいる   In the example shown in FIGS. 91 and 92, the ceiling lamp unit 281A includes nine optical mirrors 85a to 85i that can change the light irradiation direction instead of the shaft 93 and the gear 95. The top frame lamp unit 281A includes nine mirror drive motors for driving the optical mirrors 85a to 85i in place of the lamp right / left drive motors 91a and 91b and the lamp rotation drive motor 92. In FIG. 91 and FIG. 92, only three mirror drive motors 86a, 86b, 86c for driving the optical mirrors 85d, 85e, 85f arranged around the LED 281b are shown, but the ceiling lamp unit 281A is shown in FIG. Including three mirror drive motors for driving the optical mirrors 85a, 85b, 85c arranged around the LED 281a, and three mirror drives for driving the optical mirrors 85g, 85h, 85i arranged around the LED 281a. Including motor

例えば、LED281bを可動する場合を例に説明する。なお、LED281a,281cを可動する場合についても同様の制御が行なわれる。LED281bを下向き発光状態とする場合には、図92(a)に示すように、ミラー駆動モータ86bを駆動することによって、光学ミラー85eが前方方向に押し出される。すると、LED281bから発光した光は、光学ミラー85eによって反射され、遊技機に対して下方向を照射する下向き発光状態となる。また、LED281bを左向きの横向き発光状態とする場合には、図92(b)に示すように、ミラー駆動モータ86cを駆動することによって、光学ミラー85fが前方方向に押し出される。すると、LED281bから発光した光は、光学ミラー85fによって反射され、遊技機に対して左側面方向を照射する横向き発光状態となる。また、LED281bを右向きの横向き発光状態とする場合には、図92(c)に示すように、ミラー駆動モータ86aを駆動することによって、光学ミラー85dが前方方向に押し出される。すると、LED281bから発光した光は、光学ミラー85dによって反射され、遊技機に対して右側面方向を照射する横向き発光状態となる。   For example, the case where the LED 281b is movable will be described as an example. The same control is performed when the LEDs 281a and 281c are moved. When the LED 281b is in the downward light emission state, as shown in FIG. 92A, the optical mirror 85e is pushed forward by driving the mirror drive motor 86b. Then, the light emitted from the LED 281b is reflected by the optical mirror 85e, and enters a downward light emitting state in which the gaming machine is irradiated downward. When the LED 281b is set to the left sideways light emission state, as shown in FIG. 92 (b), the optical mirror 85f is pushed forward by driving the mirror drive motor 86c. Then, the light emitted from the LED 281b is reflected by the optical mirror 85f, and enters a lateral light emitting state in which the game machine is irradiated in the left side direction. In addition, when the LED 281b is set to the right sideways light emission state, the optical mirror 85d is pushed forward by driving the mirror drive motor 86a as shown in FIG. 92 (c). Then, the light emitted from the LED 281b is reflected by the optical mirror 85d and enters a lateral light emitting state in which the game machine is irradiated in the right side surface direction.

以上のように、図91および図92に示すように構成すれば、遊技枠11に設けられた天枠ランプユニット281Aが、天枠ランプとして発光可能な3つのLED281a〜281cと、各LED281a〜281cが発光する光の照射方向を変更する変更部材(光学ミラー85a〜85i)を可動させるための駆動部材(ミラー駆動モータ86a〜86cを含む9つのミラー駆動モータ)とを含むように構成されている。そのため、遊技枠11に設けられた可動可能な天枠ランプの各LED281a〜281cを用いた演出を行うことによって、遊技性のさらなる向上を図ることができる。   As described above, when configured as shown in FIGS. 91 and 92, the top frame lamp unit 281A provided in the game frame 11 can emit three LEDs 281a to 281c that can emit light as the top frame lamp, and the LEDs 281a to 281c. Drive members (9 mirror drive motors including mirror drive motors 86a to 86c) for moving change members (optical mirrors 85a to 85i) that change the irradiation direction of the light emitted by the light source. . Therefore, it is possible to further improve the game performance by performing effects using the LEDs 281a to 281c of the movable ceiling frame lamp provided in the game frame 11.

図93は、遊技枠11に設けられた可動可能な天枠ランプを用いた遊技機1の遊技店内における設置状況を示す説明図である。例えば、遊技中にリーチ演出を含まない飾り図柄の変動表示が行なわれている場合などには、天枠ランプの各LED281a〜281cは、遊技機1に対して前方方向を照射するように前向き発光状態で発光される(図93に示す400参照)。これに対して、飾り図柄の変動表示中にリーチ演出が行なわれる場合には、枠ランプの各LED281a〜281cは、遊技者を照射するように下向き発光状態で発光される(図93に示す402参照)。そのようにすることによって、リーチ演出に対する興奮度をあおり、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、客待ちデモンストレーション表示や大当り表示、各種エラー表示を行なう場合には、枠ランプの各LED281a〜281cは、遊技を行っていない他の遊技客や遊技店員が認識できるように横向き発光状態で発光される(図93に示す401参照)。そのようにすることによって、客待ちデモンストレーション中であることや大当りの発生を他の遊技客に気付かせたり、各種エラーの発生を遊技店員に気付かせやすくすることができる。   FIG. 93 is an explanatory diagram showing an installation state in the game store of the gaming machine 1 using the movable ceiling frame lamp provided in the game frame 11. For example, when a display of a decorative pattern that does not include a reach effect is displayed during the game, the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp emit light forward so as to irradiate the gaming machine 1 in the forward direction. Light is emitted in the state (see 400 shown in FIG. 93). On the other hand, when the reach effect is performed during the variation display of the decorative symbols, the LEDs 281a to 281c of the frame lamp emit light in a downward light emitting state so as to illuminate the player (402 shown in FIG. 93). reference). By doing so, the excitement level for reach production can be enhanced, and the interest in games can be improved. In addition, when performing customer waiting demonstration display, jackpot display, and various error displays, each LED 281a to 281c of the frame lamp emits light in a sideways light emitting state so that other players and game clerk who are not playing games can recognize. (See 401 shown in FIG. 93). By doing so, it is possible to make other game players aware of the waiting for customer demonstrations and the occurrence of jackpots, or to make it easier for game shop staff to notice the occurrence of various errors.

また、この実施の形態によれば、中継基板606,607によって、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615との接続が中継される。また、中継基板607によって、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615と演出制御用マイクロコンピュータ100との接続が中継される。そのため、中継基板606,607への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との脱着作業を容易に行うことができる。   In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board-side IC board 601 and the serial-parallel mounted on the frame-side IC boards 602 to 604 by the relay boards 606 and 607 are used. The connection with the conversion ICs 610 to 615 is relayed. The relay board 607 relays the connection between the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 604 and the effect control microcomputer 100. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame 11 and the game board 6 can be easily performed only by performing the connection work and the removal work to the relay boards 606 and 607.

また、この実施の形態によれば、遊技枠11側に3つのシリアル−パラレル変換610〜612を搭載した集合基板としての枠側IC基板602が設けられている。また、遊技盤6側に4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619を搭載した集合基板としての盤側IC基板601が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   Further, according to this embodiment, the frame side IC substrate 602 as a collective substrate on which three serial-parallel conversions 610 to 612 are mounted is provided on the game frame 11 side. A board-side IC board 601 as a collective board on which four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are mounted is provided on the game board 6 side. Therefore, the boards on which the serial-parallel conversion ICs are mounted can be integrated, and the number of parts in the gaming machine can be reduced.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、コネクタを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected to each other by the connector. Are connected through one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路78を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の配線数も低減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100 in the serial signal system using the serial output circuit 78. Therefore, the number of wires between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 can also be reduced.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615、および入力IC620,621に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 includes the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion mounted on the frame side IC substrates 602 to 605. A clock signal used in common for the ICs 610 to 615 and the input ICs 620 and 621 is output. Therefore, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. And the number of clock signal wirings can be reduced.

また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル−パラレル変換IC610〜619のデバイスIDをアドレスとしてあらかじめRAMの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換IC610〜619に固有のID情報をアドレス情報として利用して各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御することができる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 may store the device ID of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 as an address in a predetermined address storage area of the RAM in advance. If comprised in that way, each lamp | ramp 125a-125f, 126a-126f, 281a-281c, 282a-282f, 283a-283f will be controlled using ID information intrinsic | native to serial-parallel conversion IC610-619 as address information. be able to.

なお、この実施の形態では、天枠ランプの可動態様として、第1可動態様または第2可動態様のいずれかの可動態様に制御して各LED281a〜281cを発光させ、第2可動態様では左斜め側面方向または右斜め側面方向への横向き発光状態とする場合を示したが、第2可動態様において左斜め側面方向から右斜め側面方向にかけて広がりをもって光を照射するように構成してもよい。図94は、天枠ランプの可動態様の他の例を示す説明図である。図94に示すように、第2可動態様において、図94(C),(D)に示すように、天枠ランプの3つのLED281a〜281cのうち、左側に位置するLED281aを左斜め側面方向を照射する状態とし、右側に位置するLED281cを右斜め側面方向を照射することによって、第1可動態様よりも光の照射範囲が広くなるようにしてもよい。   In this embodiment, as the movable mode of the ceiling lamp, the LEDs 281a to 281c are caused to emit light by controlling the movable mode of the first movable mode or the second movable mode. Although the case where the light emission state is set to the lateral direction in the side direction or the right oblique side direction has been described, the second movable mode may be configured to irradiate light with a spread from the left oblique side direction to the right oblique side direction. FIG. 94 is an explanatory diagram showing another example of the movable aspect of the ceiling lamp. As shown in FIG. 94, in the second movable mode, as shown in FIGS. 94 (C) and 94 (D), among the three LEDs 281a to 281c of the top frame lamp, the LED 281a located on the left side is inclined in the left side surface direction. By irradiating the LED 281c located on the right side in the right oblique side direction, the light irradiation range may be wider than that in the first movable mode.

また、この実施の形態では、図11〜図14に示すように、天枠ランプユニット281Aは、天枠ランプの各LED281a〜281c、各駆動モータ90,91a,91b,92、ギア95,98やシャフト93などの各駆動部材が一体構成されたユニット部品として構成されている。そして、遊技枠11の前面枠12から取り外し可能に構成されている。そのため、例えば、遊技機1の機種変更が行われた場合などに天枠ランプユニット281Aを入れ替えることによって、天枠ランプの形状や色などを容易に変更することができる。また、遊技枠11の前面枠12に取り付けた上をガラス扉枠2で被せる態様で天枠ランプユニット281Aを取り付けるので、ガラス扉枠2を開放しなければ天枠ランプユニット281Aを取り外せないようにすることができる。そのため、天枠ランプユニット281Aが不正に取り外されてしまうような事態を防止することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11 to 14, the top frame lamp unit 281A includes each LED 281a to 281c of the top frame lamp, each drive motor 90, 91a, 91b, 92, gears 95, 98, Each drive member such as the shaft 93 is configured as a unit component integrally formed. And it is comprised so that removal from the front frame 12 of the game frame 11 is possible. Therefore, for example, when the model change of the gaming machine 1 is performed, the shape and color of the ceiling lamp can be easily changed by replacing the ceiling lamp unit 281A. Moreover, since the top frame lamp unit 281A is attached in such a manner that the top of the game frame 11 attached to the front frame 12 is covered with the glass door frame 2, the top frame lamp unit 281A cannot be removed unless the glass door frame 2 is opened. can do. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the top frame lamp unit 281A is illegally removed.

また、この実施の形態では、天枠ランプユニット281Aを遊技枠11の前面枠12に取り付ける場合を示したが、天枠ランプユニット281Aをガラス扉枠2側に取り付けるように構成してもよい。図95は、ガラス扉枠側に取り付ける場合の天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。この場合、図95に示すように、天枠ランプユニット281Aは、ガラス扉枠2の上部にビス止めなどにより取り付けられる。また、図96は、天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。また、図97は、天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技盤の前面を示す正面図である。なお、天枠ランプユニット281Aの構造については、図11〜図14に示した場合と同様である。ただし、ガラス扉枠2側に取り付ける場合、天枠ランプユニット281Aは、2つのコネクタ部158a,185bを含む。   Further, in this embodiment, the case where the top frame lamp unit 281A is attached to the front frame 12 of the game frame 11 is shown, but the top frame lamp unit 281A may be attached to the glass door frame 2 side. FIG. 95 is an explanatory diagram showing the structure of the top frame lamp unit and the mounting structure of the top frame lamp unit when mounted on the glass door frame side. In this case, as shown in FIG. 95, the top frame lamp unit 281A is attached to the upper part of the glass door frame 2 by screwing or the like. FIG. 96 is a front view of the pachinko gaming machine viewed from the front when the top frame lamp unit is attached to the glass door frame side. FIG. 97 is a front view showing the front of the game board when the top frame lamp unit is attached to the glass door frame side. The structure of the top frame lamp unit 281A is the same as that shown in FIGS. However, when attaching to the glass door frame 2 side, the top frame lamp unit 281A includes two connector portions 158a and 185b.

図98は、天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。また、図99は、天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技盤11および遊技盤6の裏面を示す説明図である。天枠ランプユニット281Aをガラス扉枠2側に取り付ける場合、各枠側IC基板603,604間の配線や、枠側IC基板604,605と中継基板607との間の配線は、図98に示すように、各基板にコネクタ156a〜156hを用いて接続される。なお、コネクタ156dは天枠ランプユニット281Aのコネクタ部158aに嵌め込まれ、コネクタ156eは天枠ランプユニット281Aのコネクタ部158bに嵌め込まれる。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened when the top frame lamp unit is attached to the glass door frame side. FIG. 99 is an explanatory diagram showing the back of the game board 11 and the game board 6 when the top frame lamp unit is attached to the glass door frame side. When the ceiling frame lamp unit 281A is attached to the glass door frame 2 side, the wiring between the frame side IC substrates 603 and 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604 and 605 and the relay substrate 607 are shown in FIG. Thus, it connects to each board | substrate using the connectors 156a-156h. The connector 156d is fitted into the connector portion 158a of the top frame lamp unit 281A, and the connector 156e is fitted into the connector portion 158b of the top frame lamp unit 281A.

図98に示す例では、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、図98に示すように、コネクタ156dに接続され、天枠ランプユニット281Aの裏面に設けられた枠側IC基板602を経由して、コネクタ156eから枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC613に接続されるようになっている。   In the example shown in FIG. 98, the wiring from the connector 156a of the relay board 607 is connected to the connector 156b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 614, and the other is connected to the connector 156c. As shown in FIG. 98, the wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 is connected to the connector 156d, and from the connector 156e via the frame side IC substrate 602 provided on the back surface of the top frame lamp unit 281A. It is connected to the connector 156f of the frame side IC substrate 603. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 613.

天枠ランプユニット281Aを図95〜図98のように構成した場合であっても、例えば、遊技機1の機種変更が行われた場合などに天枠ランプユニット281Aを入れ替えることによって、天枠ランプの形状や色などを容易に変更することができる。また、ガラス扉枠2を開放しなければ天枠ランプユニット281Aを取り外せないようにすることができ、天枠ランプユニット281Aが不正に取り外されてしまうような事態を防止することができる。   Even when the top frame lamp unit 281A is configured as shown in FIGS. 95 to 98, for example, when the model change of the gaming machine 1 is performed, the top frame lamp unit 281A is replaced to change the top frame lamp unit 281A. The shape, color, etc. can be easily changed. Further, it is possible to prevent the ceiling lamp unit 281A from being removed unless the glass door frame 2 is opened, and it is possible to prevent a situation in which the ceiling lamp unit 281A is illegally removed.

また、遊技枠11側やガラス扉枠2側に枠用の制御基板を設けるようにしてもよい。そして、遊技盤6に設けられた基板(例えば、演出制御基板80)からモータなどの可動部材の制御用データを取り込み、可動部材を制御するようにしてもよい。   Moreover, you may make it provide the control board for frames in the game frame 11 side or the glass door frame 2 side. Then, control data for a movable member such as a motor may be fetched from a board (for example, an effect control board 80) provided on the game board 6, and the movable member may be controlled.

また、この実施の形態では、リーチ演出などを実行するときに遊技者を照射するように天枠ランプの各LED281a〜281cを可動する場合を示したが、打球供給皿(上皿)3を照射するように天枠ランプの各LED281a〜281cを真下方向に可動するようにしてもよい。そして、例えば、打球供給皿(上皿)3上に蛍光塗料などで文字列を印刷しておくことによって、予告などを示す文字列が打球供給皿(上皿)3上に浮かび上がるようにすることによって、予告演出を行なうように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where each LED 281a to 281c of the top frame lamp is moved so as to irradiate the player when performing the reach effect or the like is shown. As described above, the LEDs 281a to 281c of the ceiling frame lamp may be moved in a direction directly below. Then, for example, by printing a character string with a fluorescent paint or the like on the hitting ball supply tray (upper plate) 3, a character string indicating a notice or the like appears on the hitting ball supply tray (upper plate) 3. Depending on the situation, a notice effect may be performed.

また、遊技枠11側に遊技領域の外側から遊技領域側に重なるように可動する可動物(例えば、竜などの形状を模した可動役物)を設けるようにし、可動可能な天枠ランプの各LED281a〜281cとともに演出に用いることによって、遊技の興趣を向上させるようにしてもよい。   Further, a movable object (for example, a movable object imitating the shape of a dragon) that is movable from the outside of the game area to the game area side is provided on the game frame 11 side. You may make it improve the interest of a game by using it for production with LED281a-281c.

また、遊技枠11側に(例えば、打球供給皿(上皿)3の前などに)、ELバックライトなどを用いた表示装置を備えるようにしてもよい。また、遊技枠11側に設けた表示装置を可動可能に構成するようにしてもよい。   Further, a display device using an EL backlight or the like may be provided on the game frame 11 side (for example, in front of the hitting ball supply tray (top plate) 3). Moreover, you may make it comprise the display apparatus provided in the game frame 11 side so that a movement is possible.

また、遊技者が操作可能な押圧ボタンやジョグダイヤルなどの操作部を設けるようにし、操作部の操作にしたがって天枠ランプの各LED281a〜281cを可動するように構成してもよい。この場合、例えば、演出表示装置9において「チャンス!」などの文字列を表示したときに、遊技者が操作部を操作したことにもとづいて、天枠ランプの各LED281a〜281cを下向き発光状態に稼動して遊技者を照射するように制御してもよい。   In addition, an operation unit such as a push button or a jog dial that can be operated by the player may be provided, and the LEDs 281a to 281c of the top frame lamp may be moved in accordance with the operation of the operation unit. In this case, for example, when a character string such as “Chance!” Is displayed on the effect display device 9, the LEDs 281 a to 281 c of the ceiling lamps are made to emit light downward based on the operation of the operation unit by the player. You may control to operate and irradiate a player.

また、天枠ランプの各LED281a〜281cの前方に各LED281a〜281cを遮蔽可能な遮蔽部材を設けるようにし、遊技状態に応じて各LED281a〜281cを遮蔽して発光状態を弱めるように構成してもよい。   In addition, a shielding member capable of shielding the LEDs 281a to 281c is provided in front of the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamp, and the LEDs 281a to 281c are shielded according to the gaming state to weaken the light emitting state. Also good.

また、この実施の形態では、天枠ランプの各LED281a〜281cを可動可能な発光部品として構成する場合を示したが、左枠ランプや右枠ランプの各LED282a〜282f,283a〜283fを可動可能に構成するようにしてもよい。また、例えば、遊技機の下方(例えば、打球供給皿(上皿)3付近)に可動可能なランプを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the LED 281a to 281c of the top frame lamp is configured as a movable light emitting component. However, the LEDs 282a to 282f and 283a to 283f of the left frame lamp and the right frame lamp are movable. You may make it comprise. Further, for example, a movable lamp may be provided below the gaming machine (for example, in the vicinity of the hit ball supply tray (upper plate) 3).

また、この実施の形態では、演出制御基板80、盤側IC基板601、各枠側IC基板602〜605および各中継基板606,607の接続形態として、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607がバス型の1系統の配線ルートで接続され、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜619がバス型の1系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619を直列接続(以下、デイジーチェーン型の接続ともいう)したり、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615を直列接続(デイジーチェーン型の接続)することによって、配線数を低減してもよい。   In this embodiment, the production control board 80, the board side IC board 601, the frame side IC boards 602 to 605, and the relay boards 606 and 607 are connected as the production control board 80, the relay board 606, and the relay board. 607 is connected by one bus type wiring route, and the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604 are connected by one bus type wiring route. As described above, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 are connected in series (hereinafter also referred to as daisy chain connection), or the frame side IC substrates 602 to 605 are connected. The serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the PC are connected in series (daisy chain type connection), so that It may be to reduce the number.

図100は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の他の構成例を示すブロック図である。図100に示す例では、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板607に出力する。中継基板607は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、さらに中継基板606を介して盤側IC基板601に供給する。   FIG. 100 is a block diagram illustrating another configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board-side IC board 601, and the frame-side IC boards 602, 603, 604, and 605. In the example shown in FIG. 100, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 607 together with serial data as a control signal. The relay board 607 further supplies serial data and a clock signal input from the production control microcomputer 100 to the board side IC board 601 via the relay board 606.

盤側IC基板601に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC619に入力される。図100に示すように、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC619から、盤側IC基板601に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC616,618,617に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC616〜619に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLEDに供給する。また、盤側IC基板601に入力されたクロック信号は、盤側IC基板601上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619および入力IC621に入力される。   The serial data input to the board side IC substrate 601 is first input to the serial-parallel conversion IC 619. As shown in FIG. 100, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 have serial data signal lines connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 619 to the other serial-parallel conversion ICs 616, 618, and 617 mounted on the board side IC substrate 601. For example, by configuring the output of the last bit of the shift register 652 shown in FIG. 21 to the data latch unit 651 of the next serial-parallel conversion IC, serial data is sequentially sent to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619. What is necessary is just to forward. The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 convert the input serial data into parallel data, and supply the parallel data to the LEDs of the lamps provided on the game board 6. The clock signal input to the board-side IC board 601 is branched on the board-side IC board 601 and input to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621.

中継基板607は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を枠側IC基板604および枠側IC基板605に供給する。枠側IC基板604に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC614に入力される。図100に示すように、枠側IC基板602に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC610から、枠側IC基板602に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC611,612に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜612に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDや駆動モータに供給する。   The relay board 607 supplies the serial data and the clock signal input from the production control microcomputer 100 to the frame side IC board 604 and the frame side IC board 605. The serial data input to the frame side IC substrate 604 is first input to the serial-parallel conversion IC 614. As shown in FIG. 100, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 mounted on the frame side IC substrate 602 have serial data signal lines connected in a daisy chain type. Therefore, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 610 to the other serial-parallel conversion ICs 611 and 612 mounted on the frame side IC substrate 602. For example, the configuration is such that the output of the last bit of the shift register 652 shown in FIG. What is necessary is just to forward. And each serial-parallel conversion IC610-612 converts the input serial data into parallel data, and supplies it to LED of each lamp | ramp provided in the game frame 11, and a drive motor.

また、各枠側IC基板603,604に搭載される各シリアル−パラレル変換IC613,614は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC614から、各枠側IC基板603に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC613に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC613,614に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDに供給する。   The serial-parallel conversion ICs 613 and 614 mounted on the frame-side IC substrates 603 and 604 have signal lines for serial data connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 614 to the other serial-parallel conversion ICs 613 mounted on each frame side IC substrate 603. For example, the configuration is such that the output of the final bit of the shift register 652 shown in FIG. What is necessary is just to forward. The serial-parallel conversion ICs 613 and 614 convert the input serial data into parallel data, and supply the parallel data to the LEDs of the lamps provided in the game frame 11.

また、枠側IC基板602に入力されたクロック信号は、枠側IC基板602上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC610〜612に入力される。また、枠側IC基板604に入力されたクロック信号は、枠側IC基板604上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC614に入力されるとともに、枠側IC基板603に入力される。枠側IC基板603に入力されたクロック信号は、枠側IC基板603上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC613に入力される。枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The clock signal input to the frame side IC substrate 602 is branched on the frame side IC substrate 602 and input to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612. Further, the clock signal input to the frame side IC substrate 604 is branched on the frame side IC substrate 604, input to the serial-parallel conversion IC 614, and input to the frame side IC substrate 603. The clock signal input to the frame side IC substrate 603 is branched on the frame side IC substrate 603 and input to the serial-parallel conversion IC 613. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを演出表示装置9によって報知できる。   Further, in this embodiment, the effect control means receives the variation pattern command, but when the display result specifying command cannot be received, the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit. If it is determined that a change pattern command other than the change pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received is determined. Since the stop symbol is determined to be a combination of decorative symbols corresponding to the received variation pattern, the effect display device 9 can notify that a big hit will occur even if the display result specifying command cannot be received due to noise or the like.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換IC610〜619に出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する場合を説明したが、複数のシリアル−パラレル変換ICを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。以下、同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the addressed lamp control signal is output to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, whereby the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the respective lamps. However, a plurality of serial-parallel conversion ICs are connected in series with the same system wiring, and a fixed signal including a lamp control signal for controlling all the lamps connected with the same system wiring is used. You may make it output the data of length. Hereinafter, by outputting data of a fixed length including a lamp control signal for controlling all the lamps connected by wiring of the same system, LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a of each lamp are output. A second embodiment for controlling ˜282f and 283a˜283f will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the portions having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and portions different from those of the first embodiment will be mainly described.

図101は、第2の実施の形態における中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図101に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   FIG. 101 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80 in the second embodiment. In addition, although the example shown in FIG. 101 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding the effect control, a lamp driver board and an audio output board may be provided. In this case, the lamp driver board and the audio output board are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、ラッチ信号出力部355、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a latch signal output unit 355, a clock signal output unit 356, and an input capture signal output unit 357. A control microcomputer 100 is mounted. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received by the serial signal method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。   The effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal (parallel data) for driving the LED of the lamp into serial data and outputs the serial data to the relay board 606.

この実施の形態では、後述するように、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615のうち3つのIC610〜612が同一系統の配線で直列に接続されている。天枠ランプを制御する場合には、演出制御用CPU101は、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換IC610〜612用のランプ制御信号やモータ制御信号を含む固定長さのデータ(制御信号列)を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、演出制御用CPU101は、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換IC610〜612にランプ制御信号やモータ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   In this embodiment, as will be described later, among the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided on the game frame 11 side, three ICs 610 to 612 are connected in series by wires of the same system. When controlling the ceiling lamp, the CPU 101 for effect control has fixed length data including lamp control signals and motor control signals for all serial-parallel conversion ICs 610 to 612 connected by the same system wiring. (Control signal sequence) is output via the serial output circuit 353 in a serial signal system. When the output control CPU 101 finishes outputting the fixed-length control signal sequence, the latch signal output unit outputs a latch signal for causing the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 to take in the lamp control signal and the motor control signal. 355 to output.

また、この実施の形態では、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615のうち2つのIC613,614が同一系統の配線で直列に接続されている。左枠ランプや右枠ランプを制御する場合には、演出制御用CPU101は、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換IC613,614用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ(制御信号列)を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、演出制御用CPU101は、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換IC613,614にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   In this embodiment, two ICs 613 and 614 out of the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided on the game frame 11 side are connected in series by wires of the same system. When controlling the left frame lamp and the right frame lamp, the effect control CPU 101 has fixed length data including lamp control signals for all the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 connected by the same system wiring. (Control signal sequence) is output via the serial output circuit 353 in a serial signal system. Then, when the production control CPU 101 finishes outputting the fixed-length control signal sequence, the latch signal output unit 355 outputs a latch signal for causing the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 to capture the lamp control signal. .

また、この実施の形態では、後述するように、遊技盤6側に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜619が同一系統の配線で直列に接続されている。センター飾り用ランプやステージランプ、可動部材である骸骨153周辺に設けられたランプを制御する場合には、演出制御用CPU101は、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換IC616〜619用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ(制御信号列)を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、演出制御用CPU101は、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換IC616〜619にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   In this embodiment, as will be described later, serial-parallel conversion ICs 616 to 619 provided on the game board 6 side are connected in series by the same system wiring. When controlling the center decoration lamp, the stage lamp, and the lamp provided around the skeleton 153 which is a movable member, the effect control CPU 101 includes all the serial-parallel conversion ICs 616 to 616 connected by the same system wiring. Data of a fixed length including a lamp control signal for 619 (control signal string) is output via the serial output circuit 353 in a serial signal system. Then, when the production control CPU 101 finishes outputting the fixed-length control signal sequence, it causes the latch signal output unit 355 to output a latch signal for causing the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 to capture the lamp control signal. .

なお、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615のうちIC615については単独の配線で接続されている。皿ランプや操作ボタンランプを制御する場合には、演出制御用CPU101は、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換IC615用のランプ制御信号を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、演出制御用CPU101は、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換IC615にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   Of the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided on the game frame 11 side, the IC 615 is connected by a single wiring. When controlling the pan lamp and the operation button lamp, the effect control CPU 101 transmits a lamp control signal for the serial-parallel conversion IC 615 connected by the single wiring in a serial signal system via the serial output circuit 353. Output. Then, when the effect control CPU 101 finishes outputting the lamp control signal, it causes the latch signal output unit 355 to output a latch signal for causing the serial-parallel conversion IC 615 to capture the lamp control signal.

図102は、第2の実施の形態における演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606に出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータを出力し終えたタイミングで、ラッチ信号を中継基板606に出力する。中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を盤側IC基板601に供給する。また、中継基板606は、シリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を、さらに中継基板607を介して各枠側IC基板602〜605に供給する。   FIG. 102 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605 according to the second embodiment. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 606 together with serial data as a control signal. In addition, the production control microcomputer 100 outputs a latch signal to the relay board 606 at the timing when the serial data has been output. The relay board 606 supplies serial data, a clock signal, and a latch signal input from the effect control microcomputer 100 to the board side IC board 601. The relay board 606 further supplies serial data, a clock signal, and a latch signal to the frame side IC boards 602 to 605 via the relay board 607.

盤側IC基板601に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC619に入力される。図102に示すように、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、同一系統の配線で直列に接続されている。同一系統の配線で接続とは、複数のシリアル−パラレル変換ICがいわゆる数珠つなぎ配線で直列に接続されていることである。例えば、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC619から、盤側IC基板601に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC616,618,617に順に転送される。この実施の形態では、後述するように、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC616〜619に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLEDに供給する。また、盤側IC基板601に入力されたクロック信号は、盤側IC基板601上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619および入力IC621に入力される。   The serial data input to the board side IC substrate 601 is first input to the serial-parallel conversion IC 619. As shown in FIG. 102, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board-side IC substrate 601 are connected in series with the same system wiring. The connection by the same system wiring means that a plurality of serial-parallel conversion ICs are connected in series by a so-called bead connecting wiring. For example, each serial-parallel conversion IC 616 to 619 has serial data signal lines connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 619 to the other serial-parallel conversion ICs 616, 618, and 617 mounted on the board side IC substrate 601. In this embodiment, as will be described later, the output of the last bit of the shift register 682 mounted in each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC (see FIG. 103), serial data may be transferred to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 in order. Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched serial data into parallel data, and supplies it to the LED of each lamp provided on the game board 6. To do. The clock signal input to the board-side IC board 601 is branched on the board-side IC board 601 and input to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621.

中継基板607は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を枠側IC基板602、枠側IC基板604および枠側IC基板605に供給する。枠側IC基板604に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC610に入力される。図102に示すように、枠側IC基板602に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている(いわゆる数珠つなぎ配線で接続されている)。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC610から、枠側IC基板602に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC611,612に順に転送される。この実施の形態では、後述するように、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜612に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDに供給する。   The relay board 607 supplies serial data, a clock signal, and a latch signal input from the effect control microcomputer 100 to the frame side IC board 602, the frame side IC board 604, and the frame side IC board 605. The serial data input to the frame side IC substrate 604 is first input to the serial-parallel conversion IC 610. As shown in FIG. 102, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 mounted on the frame side IC substrate 602 are connected in series by the same system wiring. For example, in each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612, serial data signal lines are connected in a daisy chain type (connected by a so-called daisy chain wiring). Therefore, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 610 to the other serial-parallel conversion ICs 611 and 612 mounted on the frame side IC substrate 602. In this embodiment, as will be described later, the output of the last bit of the shift register 682 mounted in each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC (see FIG. 103), the serial data may be transferred to the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 in order. Each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 latches the serial data at the timing when the latch signal is inputted, converts the latched inputted serial data into parallel data, and LED of each lamp provided in the game frame 11 To supply.

また、枠側IC基板604に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC614に入力される。図102に示すように、各枠側IC基板603,604に搭載される各シリアル−パラレル変換IC613,614は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている(いわゆる数珠つなぎ配線で接続されている)。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC614から、枠側IC基板603に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC613に順に転送される。この実施の形態では、後述するように、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC613,614に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDに供給する。   The serial data input to the frame side IC substrate 604 is first input to the serial-parallel conversion IC 614. As shown in FIG. 102, the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 mounted on the frame-side IC substrates 603 and 604 are connected in series by wires of the same system. For example, each serial-parallel conversion IC 613, 614 has a serial data signal line connected in a daisy chain (connected by a so-called daisy chain wiring). Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 614 to another serial-parallel conversion IC 613 mounted on the frame side IC substrate 603. In this embodiment, as will be described later, the output of the last bit of the shift register 682 mounted in each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC (see FIG. 103), serial data may be transferred to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 in order. Each serial-parallel conversion IC 613, 614 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched input serial data into parallel data, and LED of each lamp provided in the game frame 11 To supply.

また、枠側IC基板602に入力されたクロック信号は、枠側IC基板602上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC610〜612に入力される。また、枠側IC基板604に入力されたクロック信号は、枠側IC基板604上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC614に入力されるとともに、枠側IC基板603に入力される。枠側IC基板603に入力されたクロック信号は、枠側IC基板603上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC613に入力される。枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The clock signal input to the frame side IC substrate 602 is branched on the frame side IC substrate 602 and input to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612. Further, the clock signal input to the frame side IC substrate 604 is branched on the frame side IC substrate 604, input to the serial-parallel conversion IC 614, and input to the frame side IC substrate 603. The clock signal input to the frame side IC substrate 603 is branched on the frame side IC substrate 603 and input to the serial-parallel conversion IC 613. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

枠側IC基板605に入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC615に入力される。そして、各シリアル−パラレル変換IC615は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた皿ランプおよび操作ボタンランプのLED82a〜82d,83に供給する。また、枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The serial data input to the frame side IC substrate 605 is input to the serial-parallel conversion IC 615. Each serial-parallel conversion IC 615 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched input serial data into parallel data, and provides a dish lamp and an operation button lamp provided in the game frame 11. LEDs 82a to 82d and 83 are supplied. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

次に、第2の実施の形態におけるシリアル−パラレル変換ICの構成について説明する。図103は、第2の実施の形態における各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。なお、図103では、一例として、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610〜612の構成を示しているが、遊技盤6側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC616〜619、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC613,614および遊技枠11側に設けられたもう1つのシリアル−パラレル変換IC5615の構成も同様である。   Next, the configuration of the serial-parallel conversion IC in the second embodiment will be described. FIG. 103 is a block diagram showing a configuration of each serial-parallel conversion IC in the second embodiment. In addition, in FIG. 103, the structure of each serial-parallel conversion IC610-612 provided in the game frame 11 side is shown as an example, but each serial-parallel conversion IC616-619 provided in the game board 6 side, The configurations of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 provided on the game frame 11 side and the other serial-parallel conversion IC 5615 provided on the game frame 11 side are the same.

図103に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、データラッチ部681、シフトレジスタ682およびデータバッファ683を含む。また、図103に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、IC610、IC611およびIC612の順に同一系統の配線で直列に接続されている。   As illustrated in FIG. 103, each serial-parallel conversion IC 610 to 612 includes a data latch unit 681, a shift register 682, and a data buffer 683. Also, as shown in FIG. 103, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 are connected in series with the same system wiring in the order of IC 610, IC 611, and IC 612.

データラッチ部681は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、所定周期、例えばクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ682に出力する。シフトレジスタ682は、単位データ、例えばデータラッチ部681から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ682は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、シフトレジスタ682は8ビット全てにデータが格納された状態になる。そして、さらに、入力データおよびクロック信号が入力されると、シフトレジスタ682の最終ビットのデータが、そのシリアル−パラレル変換ICの後段(以下、下位側(シリアル−パラレル変換ICの入力側を上位とした場合の下位側)ともいう)に接続されているシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力される。例えば、図103に示す例では、IC610のシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側のIC611のデータラッチ部681に入力され、IC611のシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側のIC612のデータラッチ部681に入力される。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されたシリアルデータが、IC610、IC611およびIC612の順に転送されることになる。   The data latch unit 681 is configured by, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 681 latches the input data bit by bit at a predetermined cycle, for example, the rising timing of the clock signal pulse, and outputs the latched data to the shift register 682. . The shift register 682 sequentially stores unit data, for example, data input bit by bit from the data latch unit 681. The shift register 682 shifts the stored data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse. By shifting the stored data one bit at a time, the shift register 682 is in a state where data is stored in all 8 bits. Further, when input data and a clock signal are input, the data of the last bit of the shift register 682 is changed to a subsequent stage of the serial-parallel conversion IC (hereinafter referred to as the lower side (the input side of the serial-parallel conversion IC is referred to as the upper side). In this case, the data is input to the data latch unit 681 of the serial-parallel conversion IC. For example, in the example shown in FIG. 103, the last bit data of the shift register 682 of the IC 610 is input to the data latch unit 681 of the lower-order IC 611, and the last bit data of the shift register 682 of the IC 611 is changed to the lower-order IC 612. Are input to the data latch unit 681. By doing so, the serial data output from the production control microcomputer 100 is transferred in the order of IC610, IC611, and IC612.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、4つのシリアル−パラレルIC610〜612用の全てのランプ制御信号を含む制御信号列をシリアル信号方式で出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、下位側のIC用のランプ制御信号から順に(すなわち、IC612用のランプ制御信号、IC611のランプ制御信号およびIC610用のランプ制御信号の順に)含む制御信号列を出力する。そして、上記のように、IC610、IC611およびIC612の順にデータが転送されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100によって一連の制御信号列の出力が完了された状態となると、IC612のシフトレジスタ682にIC612用のモータ制御信号が格納され、IC611のシフトレジスタ682にIC611用のモータ制御信号が格納され、IC610のシフトレジスタ682にIC610用のランプ制御信号が格納された状態となる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100によってラッチ信号が出力されるタイミングで、各シリアル−パラレル変換IC610〜612によってデータが取り込まれる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 outputs a control signal sequence including all lamp control signals for the four serial-parallel ICs 610 to 612 in a serial signal system. In this case, the effect control microcomputer 100 includes control signals including in order from the lamp control signal for the lower-order IC (that is, the lamp control signal for the IC 612, the lamp control signal for the IC 611, and the lamp control signal for the IC 610). Output a column. Then, as described above, when data is transferred in the order of IC 610, IC 611, and IC 612, and when the output of a series of control signal sequences is completed by the production control microcomputer 100, the shift register 682 of the IC 612 is transferred to the shift register 682. The motor control signal for IC 612 is stored, the motor control signal for IC 611 is stored in the shift register 682 of IC 611, and the lamp control signal for IC 610 is stored in the shift register 682 of IC 610. Then, at the timing when the latch signal is output by the production control microcomputer 100, the data is taken in by each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612.

データバッファ683は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、演出制御用マイクロコンピュータ100からのラッチ信号を入力すると、シフトレジスタ682が格納するデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ683は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプのLEDに供給することになる。なお、ラッチ信号を入力するタイミング(所定のタイミング)は、下位側のICまでデータを送るのにかかる時間よりも長いスパンでおとずれるタイミングとする。   The data buffer 683 is constituted by, for example, a latch register. When a latch signal from the effect control microcomputer 100 is input, the data buffer 683 takes in and latches data stored in the shift register 682. The data buffer 683 supplies the fetched data as parallel data (Q0 to Q7) to the LED of each lamp. Note that the timing (predetermined timing) at which the latch signal is input is a timing at which the latch signal falls within a longer span than the time required to send data to the lower-level IC.

次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号を含む制御信号列について説明する。図104は、第2の実施の形態における報知制御処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号およびモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。図104に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図104に示すランプ制御信号およびモータ制御信号を含む制御信号列(またはランプ制御信号)を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号およびモータ制御信号を含む制御信号列(またはランプ制御信号)を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a control signal sequence including a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to error lamp control execution data will be described. FIG. 104 is an explanatory diagram illustrating an example of a control signal sequence including a lamp control signal and a motor control signal that are output as a serial data method in the notification control process according to the second embodiment. As shown in FIG. 104, in this embodiment, two patterns of error lamp control execution data (pattern A and pattern B) are used for each error type. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the error lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. Further, the production control microcomputer 100 is provided in the ROM in advance with the control signal sequence (or lamp control signal) including the lamp control signal and the motor control signal shown in FIG. 104 associated with the error lamp control execution data. And stored in a predetermined lamp control signal storage area. Then, the effect control CPU 101 extracts a control signal sequence (or lamp control signal) including a lamp control signal and a motor control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the error lamp control execution data, and serially outputs it. Output to the circuit 353.

RAMクリア報知する場合には、図104に示すように、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000111」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、613,614に対応する制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、RAMクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号を含む制御信号列が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが継続して点灯される状態となる。   In the case of RAM clear notification, as shown in FIG. 104, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side is “00000111”, and each serial-parallel conversion IC 611,612 is shown. A control signal sequence including a data sequence of a motor control signal is transmitted as a control data body corresponding to. Also, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to 613 and 614 is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. Further, when the RAM clear notification is performed, a control signal sequence including a lamp control signal having the same content is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B. The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side are continuously turned on.

ドア開放エラーを報知する場合には、図104に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000111」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、613,614に対応する制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000000」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、613,614に対応する制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the door opening error, as shown in FIG. 104, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side. The data body is “00000111”, and a control signal string including a data string of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 611,612. Also, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to 613 and 614 is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. At the time of process data switching, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side is “00000000” based on the error lamp control execution data of pattern B, and each serial- A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to the parallel conversion ICs 611 and 612. In addition, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to 613 and 614 is “00000000” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are turned off. Is done. By repeating such control, when notifying a door opening error, the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

球切れエラーを報知する場合には、図104に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000111」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000000」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying a ball break error, as shown in FIG. 104, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 is “00000111”. A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 611,612. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. At the time of process data switching, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 is “00000000” based on the error lamp control execution data of pattern B, and corresponds to each serial-parallel conversion IC 611,612. A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as the control data body. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling frame lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281c of the ceiling frame lamps provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed and a ball-out error is notified, control is performed such that only the LEDs 281a to 281c of the top frame lamps provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

満タンエラーを報知する場合には、図104に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのLED82a〜82dに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのLED82a〜82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのLED82a〜82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプのLED82a〜82dのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying a full tank error, as shown in FIG. 104, first, based on the error lamp control execution data of the pattern A, the serial-parallel conversion IC 615 sends a lamp control signal whose control data body is “00001111”. Is sent. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the dish lamp LEDs 82a to 82d are 1, and the dish lamp LEDs 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 based on the error lamp control execution data of pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LED of the dish lamp are all 0 is output, and the LEDs 82a to 82d of the dish lamp are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a full tank error, control is performed so that only the LED lamps 82a to 82d of the pan lamp blink at a predetermined time interval.

賞球エラーを報知する場合には、図104に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000111」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000000」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281g〜281cが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、賞球エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281cが所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the prize ball error, as shown in FIG. 104, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 610 is “00000111”. A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 611,612. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and only the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. At the time of process data switching, the control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 610 is “00000000” based on the error lamp control execution data of pattern B, and the control corresponding to each serial-parallel conversion IC 611,612. A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as the data body. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LED of the ceiling lamp are all 0 is output, and the LEDs 281g to 281c of the ceiling lamp provided on the game frame 11 side are turned off. By repeatedly performing such control, when notifying a prize ball error, control is performed such that the LEDs 281a to 281c of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

乱数回路エラーを報知する場合には、図104に示すように、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000111」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、各シリアル−パラレル変換IC613,614に対応する制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが継続して点灯される状態となる。   When notifying the random number circuit error, as shown in FIG. 104, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side is “00000111”, and each serial-parallel conversion IC 611 , 612, a control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted. In addition, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281c and 282a to 282f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. , 283a to 283f are turned on. Further, when a random number circuit error is notified, the same lamp control signal is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B. The LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the 11 side are continuously turned on.

異常入賞エラーを報知する場合には、図104に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000010」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、各シリアル−パラレル変換IC613,614に対応する制御データ本体が「00101010」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、遊技枠11側に設けられたランプの一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた各ランプの一部のLED281b,282b,d,f,283b,d,fのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610に対応する制御データ本体が「00000101」であり、各シリアル−パラレル変換IC611,612に対応する制御データ本体としてモータ制御信号のデータ列を含む制御信号列が送信される。また、各シリアル−パラレル変換IC613,614に対応する制御データ本体が「00010101」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、遊技枠11側に設けられた各天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた各ランプの他の一部のLED281a,c,282a,c,e,283a,c,eのみが点灯される。   When notifying an abnormal winning error, as shown in FIG. 104, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, control corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side. The data body is “00000010”, and a control signal string including a data string of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 611,612. Further, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 is “00101010” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to some of the LEDs of the lamp provided on the game frame 11 side are 1 is output, and some of the LEDs 281b of each lamp provided on the game frame 11 side. , 282b, d, f, 283b, d, f only are lit. When the process data is switched, the control data body corresponding to each serial-parallel conversion IC 610 provided on the game frame 11 side is “00000101” based on the error lamp control execution data of pattern B, and each serial- A control signal sequence including a data sequence of motor control signals is transmitted as a control data body corresponding to the parallel conversion ICs 611 and 612. In addition, a control signal sequence including a lamp control signal whose control data body corresponding to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 is “00010101” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the other part of the LEDs of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are all 1 is output, and each lamp provided on the game frame 11 side. Only some of the other LEDs 281a, c, 282a, c, e, 283a, c, e are turned on.

上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fが互い違いに交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When an abnormal winning error is notified by repeating the control as described above, the LEDs 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the respective lamps provided on the game frame 11 side are alternately alternated at a predetermined time interval. Control is performed so as to blink.

次に、遊技演出において可動部材151〜153を動作させるときに出力されるモータ制御信号を含む制御信号列について説明する。図105は、第2の実施の形態における遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。図105に示すモータ制御信号を含む制御信号列は、例えば、飾り図柄変動中処理において、可動部材151〜153を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際にシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図105に示すモータ制御信号を含む制御信号列を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定の制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を含む制御信号列を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a control signal sequence including a motor control signal output when the movable members 151 to 153 are operated in the game effect will be described. FIG. 105 is an explanatory diagram showing an example of a control signal sequence including a motor control signal output as a serial data system in the game effect according to the second embodiment. The control signal sequence including the motor control signal shown in FIG. 105 is, for example, predetermined data in the serial setting process when variable display including a notice effect using the movable members 151 to 153 is executed in the decorative symbol variation process. Set in the storage area. Further, the production control microcomputer 100 stores a control signal sequence including the motor control signal shown in FIG. 105 in a predetermined control signal storage area provided in advance in the ROM in association with display control execution data, for example. ing. Then, the effect control CPU 101 extracts a control signal sequence including a motor control signal from a predetermined motor control signal storage area based on the display control execution data, and outputs the control signal string to the serial output circuit 353.

なお、図105に示すように、モータ制御信号を含む制御信号列には、遊技演出に応じてセンター飾り用ランプやステージランプ、可動部材である骸骨153周辺のランプを制御するための各ランプ制御信号も含む。   As shown in FIG. 105, the control signal string including the motor control signal includes a lamp control for controlling the center decoration lamp, the stage lamp, and the lamp around the skeleton 153 which is a movable member in accordance with the game effect. Includes signals.

可動部材としてトロッコ151を正方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000001」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの正方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ151aの正方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。   When the trolley 151 is operated in the forward direction as a movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000001” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the forward operation of the motor 151a for driving the truck 151 is output, and the truck 151 is operated by driving the motor 151a. When the operation of the truck 151 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal whose logical value of the bit corresponding to the forward operation of the motor 151a is 0 is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a.

可動部材としてトロッコ151を逆方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000010」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの逆方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ151aの逆方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。   When the trolley 151 is operated in the reverse direction as a movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000010” is transmitted. That is, a motor control signal whose bit logical value is 1 corresponding to the reverse operation of the motor 151a for driving the trolley 151 is output, and the trolley 151 is operated by driving the motor 151a. When the operation of the truck 151 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 151a is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a.

可動部材として梁152を正方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000100」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの正方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ152aの正方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。   When the beam 152 is moved in the forward direction as the movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000100” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the forward operation of the motor 152a for driving the beam 152 is output, and the beam 152 is operated by driving the motor 152a. When the operation of the beam 152 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the forward movement of the motor 152a is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a.

可動部材として梁152を逆方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00001000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの逆方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ152aの逆方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。   When the beam 152 is moved in the reverse direction as the movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00001000” is transmitted. That is, a motor control signal whose bit logical value is 1 corresponding to the reverse operation of the motor 152a for driving the beam 152 is output, and the beam 152 is operated by driving the motor 152a. When the operation of the beam 152 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 152a is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a.

可動部材として骸骨153を正方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00010000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、骸骨153を駆動するためのモータ153aの正方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ153aが駆動することによって骸骨153が動作される。また、骸骨153の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ153aの正方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ153aの駆動が停止されることによって骸骨153の動作が停止される。   When the skeleton 153 is moved in the forward direction as the movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00010000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the forward operation of the motor 153a for driving the skeleton 153 is output, and the skeleton 153 is operated by driving the motor 153a. When the operation of the skeleton 153 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the forward operation of the motor 153a is output, and the operation of the skeleton 153 is stopped by stopping the driving of the motor 153a.

可動部材として骸骨153を逆方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00100000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、骸骨153を駆動するためのモータ153aの逆方向動作に対応するビットの論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ153aが駆動することによって骸骨153が動作される。また、骸骨153の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換IC616に対応する制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ153aの逆方向動作に対応するビットの論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ153aの駆動が停止されることによって骸骨153の動作が停止される。   When the skeleton 153 is operated in the reverse direction as the movable member, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00100000” is transmitted. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the backward operation of the motor 153a for driving the skeleton 153 is output, and the skeleton 153 is operated by driving the motor 153a. When the operation of the skeleton 153 is stopped, a control signal sequence including a motor control signal whose control data body corresponding to the serial-parallel conversion IC 616 is “00000000” is transmitted. That is, a motor control signal whose bit logical value corresponding to the backward operation of the motor 153a is 0 is output, and the operation of the skeleton 153 is stopped by stopping the driving of the motor 153a.

次に、シリアル設定処理について説明する。図106は、第2の実施の形態におけるシリアル設定処理の例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において、客待ちデモンストレーション表示を行なうとき(ステップS1818参照)や、飾り図柄の可変表示を行うとき(ステップS835F,S996参照)、大当り表示を行なうとき(ステップS1875,S1883参照)、各種エラー報知を行うとき(ステップS1917,S1923,S1928、S1934,S1941,S1945,S1949,S1970,S1976,S1983,S1990,S1998,S2003,S2008)に実行される。   Next, the serial setting process will be described. FIG. 106 is a flowchart illustrating an example of serial setting processing according to the second embodiment. In the serial setting process, for example, in the production control process process, when a customer waiting demonstration display is performed (see step S1818), or when a decorative symbol is variably displayed (see steps S835F and S996), a jackpot display is performed (step S1818). This is executed when various error notifications are performed (steps S1917, S1923, S1928, S1934, S1941, S1945, S1949, S1970, S1976, S1983, S1990, S1998, S2003, S2008).

図106において、ステップS950,S951の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS951で各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用CPU101は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換IC用のランプ制御信号を含む制御信号列を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS952A)。次いで、演出制御用CPU101は、抽出したランプ制御信号を含む制御信号列を、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953A)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。   In FIG. 106, the processes in steps S950 and S951 are the same as those described in the first embodiment. If there is a change in the display state of each lamp in step S951, the CPU 101 for effect control converts a control signal sequence including a lamp control signal for the serial-parallel conversion IC of the lamp to be controlled for display into a predetermined lamp control signal storage area. (Step S952A). Next, the effect control CPU 101 sets a control signal sequence including the extracted lamp control signal in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S953A). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).

図106において、ステップS955,S956の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS956で可動部材151〜153の可動がある場合には、演出制御用CPU101は、可動対象の可動部材151〜153のシリアル−パラレル変換IC用のモータ制御信号を含む制御信号列を、所定の制御信号格納領域から抽出する(ステップS957A)。次いで、演出制御用CPU101は、抽出したモータ制御信号を含む制御信号列を、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS958A)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS959)。   In FIG. 106, the processes in steps S955 and S956 are the same as those described in the first embodiment. When the movable members 151 to 153 are movable in step S956, the effect control CPU 101 outputs a control signal sequence including a motor control signal for the serial-parallel conversion IC of the movable members 151 to 153 to be moved, to a predetermined value. Extracted from the control signal storage area (step S957A). Next, the effect control CPU 101 sets a control signal sequence including the extracted motor control signal in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S958A). Then, a motor control signal output request flag is set (step S959).

図106において、ステップS960の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS960で天枠ランプの可動を行なう場合であれば、演出制御用CPU101は、駆動対象のランプ上下駆動モータ90やランプ左右駆動モータ91a,91b、ランプ回転駆動モータ92のシリアル−パラレル変換IC用のモータ制御信号を含む制御信号列を、所定の制御信号格納領域から抽出する(ステップS961A)。次いで、演出制御用CPU101は、抽出したモータ制御信号を含む制御信号列を、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS962A)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS963)。   In FIG. 106, the process of step S960 is the same as those shown in the first embodiment. If the ceiling frame lamp is to be moved in step S960, the effect control CPU 101 is for the serial-parallel conversion IC for the lamp vertical drive motor 90, the left / right drive motors 91a and 91b, and the lamp rotation drive motor 92 to be driven. A control signal sequence including the motor control signal is extracted from a predetermined control signal storage area (step S961A). Next, the effect control CPU 101 sets a control signal sequence including the extracted motor control signal in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S962A). Then, a motor control signal output request flag is set (step S963).

図107は、第2の実施の形態における出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列を格納するデータ格納領域が個別に3個用意されている。すなわち、同一系統の配線で接続された遊技盤6側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC616〜619に出力される制御信号列を格納する盤側出力データ格納領域と、同一系統の配線で接続された遊技枠11側に設けられた各シリアル−パラレル変換IC610〜614に出力される制御信号列を格納する枠側出力データ格納領域と、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC615に出力される制御信号列を格納する皿側出力データ格納領域とが設けられている。   FIG. 107 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a control signal sequence including a lamp control signal and a motor control signal to be output is set in the second embodiment. In this embodiment, three data storage areas each storing a control signal sequence including a lamp control signal and a motor control signal are prepared. That is, it is connected to the board side output data storage area for storing the control signal sequence output to each serial-parallel conversion IC 616 to 619 provided on the game board 6 side connected by the same system wiring, by the same system wiring. A frame-side output data storage area for storing control signal sequences output to the serial-parallel conversion ICs 610 to 614 provided on the gaming frame 11 side, and a serial-parallel conversion IC 615 provided on the gaming frame 11 side. A dish-side output data storage area for storing the output control signal sequence is provided.

例えば、演出制御用CPU101は、RAMクリア報知、ドア開放エラー、球切れエラー、賞球エラー、乱数回路エラーまたは異常入賞エラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップS952Aにおいて、図104に示すRAMクリア報知、ドア開放エラー、球切れエラー、賞球エラー、乱数回路エラーまたは異常入賞エラーに対応するランプ制御信号を含む制御信号列を抽出し、図107に示す枠側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用CPU101は、満タンエラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップS952Aにおいて、図104に示す満タンエラーに対応するランプ制御信号を抽出し、図107に示す皿側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用CPU101は、遊技演出において可動部材151〜153を可動する場合に、シリアル設定処理のステップS957Aにおいて、図105に示すいずれかのモータ制御信号を含む制御信号列を抽出し、図107に示す盤側出力データ格納領域に格納する。   For example, when the CPU 101 for effect control notifies the RAM clear notification, the door opening error, the ball break error, the winning ball error, the random number circuit error, or the abnormal winning error, the RAM shown in FIG. 104 in step S952A of the serial setting process. A control signal sequence including a lamp control signal corresponding to a clear notification, a door opening error, a ball break error, a winning ball error, a random number circuit error or an abnormal winning error is extracted and stored in the frame side output data storage area shown in FIG. . Further, for example, when the full control error is notified, the effect control CPU 101 extracts the lamp control signal corresponding to the full error shown in FIG. 104 in step S952A of the serial setting process, and outputs the dish side output data shown in FIG. Store in the storage area. Further, for example, when the movable members 151 to 153 are moved in the game effect, the effect control CPU 101 extracts a control signal sequence including any of the motor control signals shown in FIG. 105 in step S957A of the serial setting process. , And stored in the board output data storage area shown in FIG.

図108は、第2の実施の形態におけるシリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。図108において、ステップS970,S971の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットすると、演出制御用CPU101は、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列をシリアル出力回路353に出力する(ステップS972A)。すると、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアルデータ方式として出力されることになる。次いで、演出制御用CPU101は、所定時間(制御信号列がシリアル出力回路353に出力されてから、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアルデータ方式として出力され終わるまでに要する時間)経過後に、ラッチ信号出力部355に、各枠側IC基板602〜605に対してラッチ信号を出力させる(ステップS972B)。   FIG. 108 is a flowchart illustrating a specific example of the serial input / output process (step S708) according to the second embodiment. In FIG. 108, the processes in steps S970 and S971 are the same as those described in the first embodiment. When the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset, the presentation control CPU 101 outputs a control signal sequence including the lamp control signal and the motor control signal stored in the data storage area to the serial output circuit 353. (Step S972A). Then, the output control signal sequence including the lamp control signal and the motor control signal is converted into serial data by the serial output circuit 353, and the board side IC board 601 and each frame side IC board are connected via the relay boards 606 and 607. From 602 to 605, the data is output as a serial data system. Next, the production control CPU 101 requires a predetermined time (from when the control signal sequence is output to the serial output circuit 353 until it is output as a serial data system to the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605. After the elapse of time, the latch signal output unit 355 is caused to output a latch signal to each of the frame side IC substrates 602 to 605 (step S972B).

なお、図107に示す3つのデータ格納領域のいずれか複数の領域に制御信号列が格納されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS972A,S972Bの処理を複数回繰り返し実行する。例えば、図107に示す3つのデータ格納領域の全てに制御信号列が格納されている場合には、演出制御用CPU101は、まず、盤側出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路353に出力する(ステップS972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部355に、盤側IC基板601に対してラッチ信号を出力させる(ステップS972B参照)。次いで、演出制御用CPU101は、枠側出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路353に出力する(ステップS972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部355に、枠側IC基板602〜604に対してラッチ信号を出力させる(ステップS972B参照)。次いで、演出制御用CPU101は、皿側出力データ格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する(ステップS972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部355に、枠側IC基板605に対してラッチ信号を出力させる(ステップS972B参照)。   When the control signal sequence is stored in any one of the three data storage areas shown in FIG. 107, the effect control CPU 101 repeatedly executes the processes of steps S972A and S972B a plurality of times. For example, if the control signal sequence is stored in all three data storage areas shown in FIG. 107, the presentation control CPU 101 first extracts the control signal sequence from the board-side output data storage area and outputs the serial signal. The data is output to the circuit 353 (see step S972A). Then, after a predetermined time has elapsed, the latch signal output unit 355 is caused to output a latch signal to the board side IC substrate 601 (see step S972B). Next, the effect control CPU 101 extracts a control signal sequence from the frame-side output data storage area and outputs it to the serial output circuit 353 (see step S972A). Then, after a predetermined time has elapsed, the latch signal output unit 355 is caused to output a latch signal to the frame side IC substrates 602 to 604 (see step S972B). Next, the effect control CPU 101 extracts the lamp control signal from the dish-side output data storage area and outputs it to the serial output circuit 353 (see step S972A). Then, after a predetermined time has elapsed, the latch signal output unit 355 is caused to output a latch signal to the frame side IC substrate 605 (see step S972B).

なお、ステップS973〜S976の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S973 to S976 are the same as those described in the first embodiment.

以上のように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、1系統の配線を介して接続される。そのため、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   As described above, according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 is based on the effect control commands received from the game control microcomputer 560, and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, and 281a to 281c of the respective lamps. , 282a to 282f, 283a to 283f, a control signal for controlling the serial signal is output. Further, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected through one system wiring. The Therefore, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、同一の系統の配線に直列に接続された全ての演出用の電気部品(ランプやモータ)の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力する。そのため、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とにあらかじめ相互に異なるアドレスを割り当てる必要をなくすことができる。   In addition, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 has a fixed length including control signal information of all production electrical components (lamps and motors) connected in series to the same system wiring. This data is output in units of unit data by a serial signal method at predetermined intervals. Therefore, it is not necessary to assign different addresses to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 in advance. Can do.

なお、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619が同一系統の配線で接続されるとともに、枠側IC基板602〜604に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜614が同一系統の配線で接続される場合を説明したが、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619および各枠側IC基板602〜605に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜615の全てが同一系統の配線で接続されるようにしてもよい。   In this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 are connected by the same system wiring, and the serial-parallel ICs 602 to 604 mounted on the frame side IC substrate 602 to 604 are connected. Although the case where the parallel conversion ICs 610 to 614 are connected by the same system wiring has been described, the serial conversion ICs 616 to 619 and the frame side IC substrates 602 to 605 mounted on the board side IC substrate 601 are mounted. All of the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 may be connected by wiring of the same system.

図109は、第2の実施の形態における演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の他の構成例を示すブロック図である。図109では、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619および各枠側IC基板602〜605に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜615の全てが同一系統の配線で接続される。   FIG. 109 is a block diagram illustrating another configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605 according to the second embodiment. . In FIG. 109, all of the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are all of the same system wiring. Connected.

図109に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が出力するシリアルデータは、中継基板606を介して、まず盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC619に入力される。そして、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC619から、盤側IC基板601に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC616,618,617に順に転送される。   In the example shown in FIG. 109, the serial data output from the production control microcomputer 100 is first input to the serial-parallel conversion IC 619 mounted on the board-side IC board 601 via the relay board 606. The input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 619 to the other serial-parallel conversion ICs 616, 618, and 617 mounted on the board-side IC substrate 601.

また、盤側IC基板601が搭載する最も下位側のシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをさらに中継基板606に出力する。そして、シリアルデータは、中継基板606からさらに中継基板607を介して、枠側IC基板604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC614に入力される。そして、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC614から、各枠側IC基板602〜605に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC610,611,612,613,615に順に転送される。   Further, the lowest-order serial-parallel conversion IC 617 mounted on the board-side IC board 601 further outputs serial data to the relay board 606. The serial data is input from the relay board 606 to the serial-parallel conversion IC 614 mounted on the frame side IC board 604 via the relay board 607. The input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 614 to the other serial-parallel conversion ICs 610, 611, 612, 613, and 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605.

実施の形態3.
第1の実施の形態では、演出制御基板80を用いて全ての演出手段(演出表示装置9、音出力装置(スピーカ)27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f)を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する音/ランプ制御基板と、演出表示装置9を制御する図柄制御基板とを備えた第3の実施の形態を説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the first embodiment, using the effect control board 80, all effect means (effect display device 9, sound output device (speaker) 27 and LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, and 282a to each lamp are provided. 282f, 283a to 283f) has been described, but each rendering means may be controlled using separate control boards. Hereinafter, a sound / lamp control board for controlling the sound output device 27 and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the lamps, and a symbol control board for controlling the effect display device 9 A third embodiment including the above will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

図110は、第3の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bは、音出力装置27の音出力制御、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、演出表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、演出表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、演出表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの表示制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。   FIG. 110 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a according to the third embodiment. In this embodiment, the sound / lamp control board 80b performs sound output control of the sound output device 27 and display control of the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp. . Moreover, the symbol control board 80a performs display control of the effect display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f of each lamp, By performing display control of 283a to 283f, it means performing an effect such as a game effect. Further, in this embodiment, the effect control means includes a symbol control microcomputer 100a that performs display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, and LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, and 281a of each lamp. ˜281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are realized by the sound / lamp control microcomputer 100b that performs display control.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101b、RAM、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。   The sound / lamp control board 80b includes a sound / lamp control microcomputer 101b including a sound / lamp control CPU 101b, a RAM, a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356, and an input capture signal output unit 357. It is equipped with. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown).

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bはシリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal (parallel data) for driving the LED of the lamp into serial data and outputs the serial data to the relay board 606.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrate 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when an input capture signal from the sound / lamp control microcomputer 100b is input, and relays the board 606 in a serial signal system. , 607 to the sound / lamp control microcomputer 100b. Further, when the input IC 621 mounted on the board side IC board 601 receives an input input signal from the sound / lamp control microcomputer 100b, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor 151b, 152b, 153b, and outputs a serial signal. And output to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay substrate 606.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound / lamp control microcomputer 100b, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31から中継基板77を介して受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and a RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control microcomputer 100a performs display control of the effect display device 9 using the LCD on the VDP (video display processor) 109 based on the effect control command received from the main board 31 via the relay board 77. Let it be done.

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。   The symbol control microcomputer 100a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the effect control command received from the game control microcomputer 560. The character ROM stores character image data frequently used among images displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, and the like (including decorative designs). Is. The symbol control microcomputer 100 a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the effect display device 9 based on data input from the symbol control microcomputer 100a.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を図柄制御基板80aに向かう方向にしか通過させない(図柄制御基板80aから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図110には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the symbol control board 80a (the signal is not passed in the direction from the symbol control board 80a to the relay board 77). The unidirectional circuit is installed. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 110 illustrates a diode.

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31からの演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して音/ランプ制御基板80bに送信(転送)する。   Further, the symbol control microcomputer 100 a transmits (transfers) an effect control command (a variation pattern command or a display result designation command) from the main board 31 to the sound / lamp control board 80 b via the input / output port 104.

図111は、第3の実施の形態における図柄制御基板80a、音/ランプ制御基板80b、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。音/ランプ制御基板80bの音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板607に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 111 shows a configuration example of the symbol control board 80a, the sound / lamp control board 80b, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605 in the third embodiment. FIG. The sound / lamp control microcomputer 100b of the sound / lamp control board 80b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) outputs a clock signal to the relay board 607 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLEDLED125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。   The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the sound / lamp control microcomputer 100 b to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, LEDLED125a-125f of each lamp provided in the game board 6, 126a-126f, 127a-127c, and each movable member To the motors 151a to 151c.

また、中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで中継基板606と接続され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式に接続されている。   Further, the relay board 607 is connected to the relay board 606 through one bus-type wiring route, and the serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are the board side IC board. 601 is connected in a bus format.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとは、中継基板606を介して入力信号線、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the board side IC board 601 are connected via the relay board 606 to the input signal line, the clock signal line 301 and the input take-in signal line 303. Are connected, and the sound / lamp control microcomputer 100b outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input capture signal (latch signal) and outputs it to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図111に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLED281a〜281c,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83に供給する。   The serial data and clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605, as shown in FIG. And each serial-parallel conversion IC610-615 converts the input serial data into parallel data, LED281a-281c of each lamp provided in the game frame 11, 282a-282f, 283a-283f, 82a-82d, 83.

また、各シリアル−パラレル変換IC610〜614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図111に示すように、まず、枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC610に入力され、シリアル−パラレル変換IC610からシリアル−パラレル変換IC611に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC612の順に入力される。また、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から、枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、中継基板607から直接接続される。 The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 610 to 614 are connected in a bus format on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 111, first, it is input to the serial-parallel conversion IC 610 of the frame side IC substrate 602, input from the serial-parallel conversion IC 610 to the serial-parallel conversion IC 611, and further serial-parallel conversion. They are input in the order of IC612. Further, the signal is input to the serial-parallel conversion IC 614 of the frame side IC substrate 604, and is input from the serial-parallel conversion IC 614 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay substrate 607.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとは、中継基板607を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, the input IC 620 and the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the frame side IC substrate 605 are connected to the input signal line 302, the clock signal line 301, and the input capture signal line via the relay substrate 607. 303 and the sound / lamp control microcomputer 100b outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619には、あらかじめアドレスが付与され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、アドレスが付加されたシリアルデータを出力する。各シリアル−パラレル変換IC610〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのLEDに供給する。アドレスが合致していなければ各ランプのLEDへの供給は行わない。   In this embodiment, each serial-parallel conversion IC 610 to 619 is assigned an address in advance, and the sound / lamp control microcomputer 100b is assigned an address when outputting the control signal converted into serial data. Output serial data. When serial data is input, each serial-parallel conversion IC 610 to 619 checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. To the LED of each lamp. If the addresses do not match, the LED of each lamp is not supplied.

次に、図柄制御用マイクロコンピュータ100aの動作を説明する。図112は、第3の実施の形態における図柄制御用マイクロコンピュータ100aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、メイン処理を開始する。メイン処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の図柄制御処理を実行する。   Next, the operation of the symbol control microcomputer 100a will be described. FIG. 112 is a flowchart showing main processing executed by the symbol controlling microcomputer 100a according to the third embodiment. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the symbol controlling microcomputer 100a starts main processing. In the main process, the symbol control microcomputer 100a first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval ( Step S781). Thereafter, the symbol controlling microcomputer 100a shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the symbol control microcomputer 100a sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the symbol control microcomputer 100a clears the flag (step S783) and executes the following symbol control process.

タイマ割込は例えば33ms毎にかかる。すなわち、図柄制御処理は、例えば33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な図柄制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で図柄制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 33 ms. That is, the symbol control process is activated every 33 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific symbol control process is executed in the main process. However, the symbol control process may be executed in the timer interrupt process.

図柄制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。なお、この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、第1の実施の形態で示したコマンド解析処理(図47〜図49に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理)と同様の処理に従って、演出制御コマンドを解析する。   In the symbol control process, the symbol control microcomputer 100a first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). In this case, the symbol control microcomputer 100a is similar to the command analysis processing (command analysis processing executed by the effect control microcomputer 100 shown in FIGS. 47 to 49) shown in the first embodiment. The effect control command is analyzed according to

次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図柄制御プロセス処理を行う(ステップS785)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、第1の実施の形態で示した演出制御プロセス処理(図57に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御プロセス処理)と同様の処理に従って処理(ただし、演出表示装置9の制御に関する部分のみ)を実行する。   Next, the symbol control microcomputer 100a performs symbol control process processing (step S785). In this case, the symbol control microcomputer 100a performs processing according to the same processing as the effect control process shown in the first embodiment (the effect control process executed by the effect control microcomputer 100 shown in FIG. 57) ( However, only the portion related to the control of the effect display device 9) is executed.

そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS786)。さらに、演出表示装置9を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS787)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、第1の実施の形態で示した報知制御プロセス処理のうち演出表示装置9を用いた報知処理と同様の処理を実行する。   Then, the symbol controlling microcomputer 100a executes a process of updating the random number counter (step S786). Further, notification control process processing for performing notification using the effect display device 9 is executed (step S787). In this case, the symbol control microcomputer 100a executes the same process as the notification process using the effect display device 9 in the notification control process shown in the first embodiment.

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31から受信した演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出(転送)する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS788)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   Further, the symbol control microcomputer 100a performs a process of sending (transferring) the effect control command received from the main board 31 to the sound / lamp control board 80b (command control process: step S788). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782.

なお、ステップS788のコマンド制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドをそのまま音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信してもよく、受信した演出制御コマンドを加工した上で音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信するようにしてもよい。例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドと表示結果コマンドとを1つの演出制御コマンドに作りなおして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信してもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、例えば、変動パターンコマンドと表示結果コマンドとにもとづいて、飾り図柄の変動中に実行すべき演出の種類と演出時間のみ特定可能な演出制御コマンドと新たに生成し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信する。そのように構成すれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに送信するコマンド数を低減することができる。   In the command control process in step S788, the symbol control microcomputer 100a may transmit the effect control command received from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 100b as it is, or the received effect. The control command may be processed and transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b. For example, the symbol control microcomputer 100a may recreate the variation pattern command and the display result command into one effect control command, and transmit it to the sound / lamp control microcomputer 100b. In this case, for example, the design control microcomputer 100a newly creates an effect control command that can specify only the type and effect time of the effect to be executed during the variation of the decorative symbol based on the change pattern command and the display result command. It is generated and transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b. With this configuration, the number of commands transmitted from the symbol control microcomputer 100a to the sound / lamp control microcomputer 100b can be reduced.

次に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの動作を説明する。図113は、第3の実施の形態における音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS881)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS882)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS883)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 100b will be described. FIG. 113 is a flowchart showing a main process executed by the sound / lamp control microcomputer 100b according to the third embodiment. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval. This is performed (step S881). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S882). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S883) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば33ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 33 ms. That is, the sound / lamp control process is started every 33 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS884)。なお、この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、第1の実施の形態で示したコマンド解析処理(図47〜図49に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理)と同様の処理に従って、演出制御コマンドを解析する。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the effect control command received from the symbol control microcomputer 100a (command analysis process: step S884). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b is the same as the command analysis process (command analysis process executed by the effect control microcomputer 100 shown in FIGS. 47 to 49) shown in the first embodiment. The effect control command is analyzed in accordance with the process.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音/ランプ制御プロセス処理を行う(ステップS885)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、第1の実施の形態で示した演出制御プロセス処理(図57に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御プロセス処理)と同様の処理に従って処理(ただし、スピーカ27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fの制御に関する部分のみ)を実行する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a sound / lamp control process (step S885). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b follows the same process as the effect control process shown in the first embodiment (the effect control process executed by the effect control microcomputer 100 shown in FIG. 57). The process (however, only the part related to the control of the LEDs 27a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the speaker 27 and each lamp) is executed.

そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS886)。さらに、スピーカ27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS887)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、第1の実施の形態で示した報知制御プロセス処理のうちスピーカ27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを用いた報知処理と同様の処理を実行する。さらに、コマンド解析処理や音/ランプ制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS888)。その後、ステップS882に移行する。   Then, the sound / lamp control microcomputer 100b executes a process of updating the random number counter (step S886). Further, a notification control process for performing notification using the speaker 27 and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the lamps is executed (step S887). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b includes the speaker 27 and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, and 282a to 282f of the lamp in the notification control process shown in the first embodiment. Processing similar to the notification processing using 283a to 283f is executed. Further, the data set in the command analysis process, the sound / lamp control process process, and the notification control process process is output to the serial output circuit 353, and the data received from the input ICs 620 and 621 is read from the serial input circuit 354. Output processing is executed (step S888). Thereafter, the process proceeds to step S882.

以上のように、この実施の形態によれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから転送された演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、1系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレルデータに変換して出力する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技盤6に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜619を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC616〜619を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技枠11に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC610〜615を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、第1の実施の形態と同様に、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   As described above, according to this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the LED 125a to 125f, 126a to 126f, 126a to 126f of each lamp based on the effect control command transferred from the symbol control microcomputer 100a. Control signals for controlling 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are output in a serial signal system. Further, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected through one system wiring. At the same time, different address information is assigned in advance, and only the control signal with its own address information added is converted into parallel data and output. Further, when the sound / lamp control microcomputer 100b outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 provided in the game board 6, an address that can specify the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 is specified. A control signal with information added is output in a serial signal system. In addition, when the sound / lamp control microcomputer 100b outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided in the game frame 11, an address that can identify the serial-parallel conversion ICs 610 to 615. A control signal with information added is output in a serial signal system. Therefore, similarly to the first embodiment, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.

なお、この実施の形態では、図柄制御基板80a、音/ランプ制御基板80b、盤側IC基板601、各枠側IC基板602〜605および各中継基板606,607の接続形態として、音/ランプ制御基板80b、中継基板606および中継基板607がバス型の1系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619を直列接続(デイジーチェーン型の接続)したり、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615を直列接続(例えば、デイジーチェーン型の接続)することによって、配線数を低減してもよい。   In this embodiment, the pattern / control board 80a, the sound / lamp control board 80b, the board-side IC board 601, the frame-side IC boards 602-605, and the relay boards 606, 607 are connected as sound / lamp control. Although the case where the board 80b, the relay board 606, and the relay board 607 are connected by one bus type wiring route has been described, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601 are connected in series ( The number of wires can be reduced by connecting the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605 in series (for example, daisy chain connection). May be.

図114は、第3の実施の形態における図柄制御基板80a、音/ランプ制御基板80b、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の他の構成例を示すブロック図である。図114に示す例では、音/ランプ制御基板80bの音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606にそれぞれ出力する。中継基板606は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、中継基板607および盤側IC基板601に供給する。   FIG. 114 shows another configuration of the symbol control board 80a, sound / lamp control board 80b, relay boards 606 and 607, board-side IC board 601, frame-side IC boards 602, 603, 604, and 605 according to the third embodiment. It is a block diagram which shows an example. In the example shown in FIG. 114, the sound / lamp control microcomputer 100b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) of the sound / lamp control board 80b transmits the clock signal together with the serial data as the control signal to the relay board. The data is output to 606, respectively. The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the sound / lamp control microcomputer 100 b to the relay board 607 and the board-side IC board 601.

盤側IC基板601に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC619に入力される。図114に示すように、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC619から、盤側IC基板601に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC616,618,617に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC616〜619に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLEDに供給する。また、盤側IC基板601に入力されたクロック信号は、盤側IC基板601上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619および入力IC621に入力される。   The serial data input to the board side IC substrate 601 is first input to the serial-parallel conversion IC 619. As shown in FIG. 114, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board-side IC substrate 601 have serial data signal lines connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 619 to the other serial-parallel conversion ICs 616, 618, and 617 mounted on the board side IC substrate 601. For example, by configuring the output of the last bit of the shift register 652 shown in FIG. 21 to the data latch unit 651 of the next serial-parallel conversion IC, serial data is sequentially sent to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619. What is necessary is just to forward. The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 convert the input serial data into parallel data, and supply the parallel data to the LEDs of the lamps provided on the game board 6. The clock signal input to the board-side IC board 601 is branched on the board-side IC board 601 and input to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621.

中継基板607は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を枠側IC基板604および枠側IC基板605に供給する。枠側IC基板602に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC610に入力される。図114に示すように、枠側IC基板602に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC610から、枠側IC基板602に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC611,612に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜612に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDや各駆動モータに供給する。   The relay board 607 supplies the serial data and the clock signal input from the production control microcomputer 100 to the frame side IC board 604 and the frame side IC board 605. The serial data input to the frame side IC substrate 602 is first input to the serial-parallel conversion IC 610. As shown in FIG. 114, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 mounted on the frame side IC substrate 602 have serial data signal lines connected in a daisy chain type. Therefore, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 610 to the other serial-parallel conversion ICs 611 and 612 mounted on the frame side IC substrate 602. For example, the configuration is such that the output of the last bit of the shift register 652 shown in FIG. What is necessary is just to forward. The serial-parallel conversion ICs 610 to 612 convert the input serial data into parallel data, and supply the parallel data to the LEDs of the lamps and the drive motors provided in the game frame 11.

また、枠側IC基板604に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC614に入力される。図114に示すように、各枠側IC基板603,604に搭載される各シリアル−パラレル変換IC613,614は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC614から、枠側IC基板603に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC613に順に転送される。例えば、図21に示すシフトレジスタ652の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部651に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC613,614に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDに供給する。   The serial data input to the frame side IC substrate 604 is first input to the serial-parallel conversion IC 614. As shown in FIG. 114, the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 mounted on the frame-side IC substrates 603 and 604 have serial data signal lines connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 614 to another serial-parallel conversion IC 613 mounted on the frame side IC substrate 603. For example, the configuration is such that the output of the last bit of the shift register 652 shown in FIG. What is necessary is just to forward. The serial-parallel conversion ICs 613 and 614 convert the input serial data into parallel data, and supply the parallel data to the LEDs of the lamps provided in the game frame 11.

また、枠側IC基板602に入力されたクロック信号は、枠側IC基板602上で分岐され、それぞれシリアル−パラレル変換IC610,611,612に入力される。また、枠側IC基板604に入力されたクロック信号は、枠側IC基板604上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC614に入力されるとともに、枠側IC基板603に入力される。枠側IC基板603に入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換IC613に入力される。枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The clock signal input to the frame side IC substrate 602 is branched on the frame side IC substrate 602 and input to the serial-parallel conversion ICs 610, 611, and 612, respectively. Further, the clock signal input to the frame side IC substrate 604 is branched on the frame side IC substrate 604, input to the serial-parallel conversion IC 614, and input to the frame side IC substrate 603. The clock signal input to the frame side IC substrate 603 is input to the serial-parallel conversion IC 613. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

また、この実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換IC610〜619に出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する場合を説明したが、第2の実施の形態と同様に、複数のシリアル−パラレル変換ICを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。   In this embodiment, the lamp control signals with addresses are output to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, whereby the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of the respective lamps. In the same way as in the second embodiment, a plurality of serial-parallel conversion ICs are connected in series with the same system wiring, and all lamps connected with the same system wiring are connected. You may make it output the data of fixed length containing the lamp control signal for controlling.

図115は、第3の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図115に示す例では、音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101b、RAM、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、ラッチ信号出力部355、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。   FIG. 115 is a block diagram illustrating another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a according to the third embodiment. In the example shown in FIG. 115, the sound / lamp control board 80b includes a sound / lamp control CPU 101b, a RAM, a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a latch signal output unit 355, a clock signal output unit 356, and an input capture signal. A sound / lamp control microcomputer 100b including an output unit 357 is mounted. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown).

音/ランプ制御用CPU101bは、シリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路353は、入力したランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。   The sound / lamp control CPU 101b outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit 353 converts the input signal (parallel data) for driving the LED of the lamp into serial data and outputs the serial data to the relay board 606.

図115に示す例では、第2の実施の形態と同様に、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615のうち4つのIC610〜614が同一系統の配線で直列に接続されている。天枠ランプや左枠ランプ、右枠ランプを制御する場合には、音/ランプ制御用CPU101bは、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換IC610〜614用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ(制御信号列)を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、音/ランプ制御用CPU101bは、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換IC610〜614にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   In the example shown in FIG. 115, as in the second embodiment, four ICs 610 to 614 out of the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided on the game frame 11 side are connected in series with the same system wiring. Yes. When controlling the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp, the sound / lamp control CPU 101b outputs lamp control signals for all the serial-parallel conversion ICs 610 to 614 connected by the same system wiring. The data having a fixed length (control signal sequence) is output via the serial output circuit 353 in the serial signal system. When the sound / lamp control CPU 101b finishes outputting the fixed-length control signal sequence, the latch signal output unit 355 provides a latch signal for causing the serial-parallel conversion ICs 610 to 614 to capture the lamp control signal. Output.

また、図115に示す例では、第2の実施の形態と同様に、遊技盤6側に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜619が同一系統の配線で直列に接続されている。センター飾り用ランプやステージランプ、可動部材である骸骨153周辺に設けられたランプを制御する場合には、音/ランプ制御用CPU101bは、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換IC616〜619用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ(制御信号列)を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、音/ランプ制御用CPU101bは、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換IC616〜619にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   In the example shown in FIG. 115, as in the second embodiment, serial-parallel conversion ICs 616 to 619 provided on the game board 6 side are connected in series by wires of the same system. When controlling the center decoration lamp, the stage lamp, and the lamp provided around the skeleton 153 which is a movable member, the sound / lamp control CPU 101b performs all serial-parallel conversions connected by the same system wiring. The fixed-length data (control signal sequence) including the lamp control signals for the ICs 616 to 619 is output via the serial output circuit 353 in the serial signal system. When the sound / lamp control CPU 101b finishes outputting the fixed-length control signal sequence, the latch signal output unit 355 provides a latch signal for causing the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 to capture the lamp control signal. Output.

なお、第2の実施の形態と同様に、遊技枠11側に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615のうち4つのIC615については単独の配線で接続されている。皿ランプや操作ボタンランプを制御する場合には、音/ランプ制御用CPU101bは、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換IC615用のランプ制御信号を、シリアル出力回路353を介してシリアル信号方式で出力する。そして、音/ランプ制御用CPU101bは、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換IC615にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部355に出力させる。   As in the second embodiment, four ICs 615 among the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided on the game frame 11 side are connected by a single wiring. When controlling the pan lamp or the operation button lamp, the sound / lamp control CPU 101b sends the lamp control signal for the serial-parallel conversion IC 615 connected by the single wiring to the serial signal via the serial output circuit 353. Output in the method. When the sound / lamp control CPU 101b finishes outputting the lamp control signal, the sound / lamp control CPU 101b causes the latch signal output unit 355 to output a latch signal for causing the serial-parallel conversion IC 615 to capture the lamp control signal.

図116は、第3の実施の形態における図柄制御基板80a、音/ランプ制御基板80b、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605のさらに他の構成例を示すブロック図である。音/ランプ制御基板80の音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606に出力する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、シリアルデータを出力し終えたタイミングで、ラッチ信号を中継基板607に出力する。中継基板606は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を盤側IC基板601に供給する。また、中継基板606は、シリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を、さらに中継基板607を介して各枠側IC基板602〜605に供給する。   FIG. 116 shows still another example of the symbol control board 80a, the sound / lamp control board 80b, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605 according to the third embodiment. It is a block diagram which shows the example of a structure. The sound / lamp control microcomputer 100b of the sound / lamp control board 80 outputs a clock signal to the relay board 606 together with serial data as a control signal. The sound / lamp control microcomputer 100b outputs a latch signal to the relay board 607 at the timing when the serial data has been output. The relay board 606 supplies serial data, a clock signal, and a latch signal input from the sound / lamp control microcomputer 100 b to the board side IC board 601. The relay board 606 further supplies serial data, a clock signal, and a latch signal to the frame side IC boards 602 to 605 via the relay board 607.

盤側IC基板601に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC619に入力される。図116に示すように、盤側IC基板601に搭載される各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC619から、盤側IC基板601に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC616,618,617に順に転送される。図116に示す例では、第2の実施の形態と同様に、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC616〜619に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLEDに供給する。また、盤側IC基板601に入力されたクロック信号は、盤側IC基板601上で分岐され、各シリアル−パラレル変換IC616〜619および入力IC621に入力される。   The serial data input to the board side IC substrate 601 is first input to the serial-parallel conversion IC 619. As shown in FIG. 116, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board-side IC substrate 601 are connected in series with the same system wiring. For example, each serial-parallel conversion IC 616 to 619 has serial data signal lines connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 619 to the other serial-parallel conversion ICs 616, 618, and 617 mounted on the board side IC substrate 601. In the example shown in FIG. 116, the output of the last bit of the shift register 682 mounted on each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC, as in the second embodiment. With this configuration (see FIG. 103), serial data may be sequentially transferred to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619. Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched serial data into parallel data, and supplies it to the LED of each lamp provided on the game board 6. To do. The clock signal input to the board-side IC board 601 is branched on the board-side IC board 601 and input to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621.

中継基板607は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を枠側IC基板604および枠側IC基板605に供給する。枠側IC基板602に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC610に入力される。図116に示すように、枠側IC基板602に搭載される各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC610から、枠側IC基板602に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC611,612に順に転送される。図116に示す例では、第2の実施の形態と同様に、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜612に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜612は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDや各駆動モータに供給する。   The relay board 607 supplies the serial data, the clock signal, and the latch signal input from the sound / lamp control microcomputer 100 b to the frame side IC board 604 and the frame side IC board 605. The serial data input to the frame side IC substrate 602 is first input to the serial-parallel conversion IC 610. As shown in FIG. 116, the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 mounted on the frame-side IC substrate 602 are connected in series with the same system wiring. For example, each serial-parallel conversion IC 610 to 612 has serial data signal lines connected in a daisy chain type. Therefore, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 610 to the other serial-parallel conversion ICs 611 and 612 mounted on the frame side IC substrate 602. In the example shown in FIG. 116, the output of the last bit of the shift register 682 mounted on each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC, as in the second embodiment. With this configuration (see FIG. 103), serial data may be sequentially transferred to the serial-parallel conversion ICs 610 to 612. Each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 612 latches the serial data at the timing when the latch signal is inputted, converts the latched inputted serial data into parallel data, and LED of each lamp provided in the game frame 11 And supplied to each drive motor.

また、枠側IC基板604に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換IC614に入力される。図116に示すように、各枠側IC基板603,604に搭載される各シリアル−パラレル変換IC613,614は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC614から、枠側IC基板603に搭載される他のシリアル−パラレル変換IC613に順に転送される。図116に示す例では、第2の実施の形態と同様に、各シリアル−パラレル変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図103参照)ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC613,614に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換IC613,614は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLEDに供給する。   The serial data input to the frame side IC substrate 604 is first input to the serial-parallel conversion IC 614. As shown in FIG. 116, the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 mounted on the frame-side IC substrates 603 and 604 are connected in series by wiring of the same system. For example, in each serial-parallel conversion IC 613, 614, signal lines for serial data are connected in a daisy chain type. Accordingly, the input serial data is sequentially transferred from the serial-parallel conversion IC 614 to another serial-parallel conversion IC 613 mounted on the frame side IC substrate 603. In the example shown in FIG. 116, the output of the last bit of the shift register 682 mounted on each serial-parallel conversion IC is input to the data latch unit 681 of the next serial-parallel conversion IC, as in the second embodiment. With this configuration (see FIG. 103), serial data may be transferred to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 in order. Each serial-parallel conversion IC 613, 614 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched input serial data into parallel data, and LED of each lamp provided in the game frame 11 To supply.

また、枠側IC基板602に入力されたクロック信号は、枠側IC基板602上で分岐され、それぞれシリアル−パラレル変換IC610,611,612に入力される。また、枠側IC基板604に入力されたクロック信号は、枠側IC基板604上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC614に入力されるとともに、枠側IC基板603に入力される。枠側IC基板603に入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換IC613に入力される。枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The clock signal input to the frame side IC substrate 602 is branched on the frame side IC substrate 602 and input to the serial-parallel conversion ICs 610, 611, and 612, respectively. Further, the clock signal input to the frame side IC substrate 604 is branched on the frame side IC substrate 604, input to the serial-parallel conversion IC 614, and input to the frame side IC substrate 603. The clock signal input to the frame side IC substrate 603 is input to the serial-parallel conversion IC 613. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

枠側IC基板605に入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換IC615に入力される。そして、各シリアル−パラレル変換IC615は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた皿ランプおよび操作ボタンランプのLED82a〜82d,83に供給する。また、枠側IC基板605に入力されたクロック信号は、枠側IC基板605上で分岐され、シリアル−パラレル変換IC615および入力IC620に入力される。   The serial data input to the frame side IC substrate 605 is input to the serial-parallel conversion IC 615. Each serial-parallel conversion IC 615 latches the serial data at the timing when the latch signal is input, converts the latched input serial data into parallel data, and provides a dish lamp and an operation button lamp provided in the game frame 11. LEDs 82a to 82d and 83 are supplied. The clock signal input to the frame side IC substrate 605 is branched on the frame side IC substrate 605 and input to the serial-parallel conversion IC 615 and the input IC 620.

図115および図116に示す例では、各シリアル−パラレル変換ICは、第2の実施の形態で示した構成と同様に構成される(図103参照)。また、図115および図116に示す例では、第2の実施の形態におけるランプ制御信号を含む制御信号列が用いられる。また、図115および図116に示す例では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)は、第2の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ100と同様の処理に従って、シリアル設定処理やシリアル入出力処理を実行する(図116〜図104参照)。   In the example shown in FIGS. 115 and 116, each serial-parallel conversion IC is configured similarly to the configuration shown in the second embodiment (see FIG. 103). In the example shown in FIGS. 115 and 116, the control signal sequence including the lamp control signal in the second embodiment is used. In the example shown in FIGS. 115 and 116, the sound / lamp control microcomputer 100b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) is the production control microcomputer 100 shown in the second embodiment. The serial setting process and the serial input / output process are executed in accordance with the same process (see FIGS. 116 to 104).

図115および図116に示すように構成すれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから転送された演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、1系統の配線を介して接続される。そのため、第2の実施の形態と同様に、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   115 and 116, the sound / lamp control microcomputer 100b is configured so that the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 126a to 126f of the respective lamps are based on the effect control commands transferred from the design control microcomputer 100a. Control signals for controlling 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are output in a serial signal system. Further, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected through one system wiring. The Therefore, similarly to the second embodiment, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.

また、この実施の形態では、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御する例として、遊技機が図柄制御基板80aと音/ランプ制御基板80bとを備える場合を説明したが、他の種類の制御基板を複数備えるものであってもよい。例えば、遊技機は、演出表示装置9とスピーカ27とを制御する図柄/音制御基板と、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御するランプ制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、図柄/音制御基板が搭載する図柄/音制御用マイクロコンピュータが、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信し、ランプ制御基板に転送(送信)する。そして、ランプ制御基板が搭載するランプ制御用マイクロコンピュータは、転送された演出制御コマンドにもとづいて、制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する。   In this embodiment, as an example of controlling each presentation means using separate control boards, a case has been described in which a gaming machine includes a symbol control board 80a and a sound / lamp control board 80b. A plurality of control boards may be provided. For example, the gaming machine controls a design / sound control board that controls the effect display device 9 and the speaker 27, and lamps that control the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp. And a control board. In this case, for example, the symbol / sound control microcomputer mounted on the symbol / sound control board first receives an effect control command from the game control microcomputer 560 and transfers (transmits) it to the lamp control board. Then, the lamp control microcomputer mounted on the lamp control board outputs the control signal in a serial signal system based on the transferred effect control command, whereby the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, and 281a to each lamp are output. 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f are controlled.

また、例えば、遊技機は、演出表示装置9と各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fとを制御する図柄/ランプ制御基板と、スピーカ27を制御する音制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータが、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信し、図柄/ランプ制御基板に転送(送信)する。そして、図柄/ランプ制御基板が搭載する図柄/ランプ制御用マイクロコンピュータは、転送された演出制御コマンドにもとづいて、制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281c,282a〜282f,283a〜283fを制御する。   Further, for example, the gaming machine controls the speaker 27 with the design / lamp control board that controls the effect display device 9 and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp. And a sound control board to be provided. In this case, for example, the sound control microcomputer mounted on the sound control board first receives an effect control command from the game control microcomputer 560 and transfers (transmits) it to the symbol / lamp control board. Then, the symbol / lamp control microcomputer mounted on the symbol / lamp control board outputs a control signal in a serial signal system based on the transferred presentation control command, thereby causing the LEDs 125a to 125f and 126a to 126- 126f, 281a to 281c, 282a to 282f, 283a to 283f are controlled.

以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技機は、遊技機に設けられているランプを、ランプに対して駆動信号を出力することによって制御するランプ制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、ランプ制御手段が、単位時間における駆動信号出力のオン期間の長さを制御することによってランプの明度レベルを制御する明度変化制御手段を含み、明度変化制御手段が、ランプの明度を変化させる制御を開始するときの明度レベルと所定時間経過後の目標明度レベルとにもとづいて、所定時間における単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段と、明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段とを含むように構成されているので、ランプを制御する制御手段(例えば、演出制御手段)におけるデータ記憶容量を増大させないようにすることができる。また、明度レベル数や明度変化のパターンの種類数が異なる他の機種に、容易に明度変化制御手段を流用することができる。   As described above, in the above embodiment, the gaming machine controls a lamp provided in the gaming machine by outputting a driving signal to the lamp (for example, for effect control). A microcomputer 100), and the lamp control means includes brightness change control means for controlling the brightness level of the lamp by controlling the length of the ON period of the drive signal output in unit time, and the brightness change control means includes the lamp Brightness level calculation means for determining the brightness level per unit time in a predetermined time by calculation based on the brightness level at the time of starting the control to change the brightness and the target brightness level after the predetermined time has elapsed, and the brightness level calculation Brightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each brightness level obtained by the operation. Which is configured urchin, control means for controlling a lamp (e.g., presentation control means) can be prevented to increase the data storage capacity in. Further, the brightness change control means can be easily applied to other models having different brightness level numbers and different types of brightness change patterns.

また、所定時間において明度を変更しない場合には、演算を行うことなく所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを目標明度レベルに決定するので、所定時間において明度を変更しない場合には、ランプを制御する制御手段の負担が軽減される。つまり、プログラム容量の増大を抑制することができる。   Further, when the brightness is not changed at a predetermined time, the brightness level for each predetermined unit time in the predetermined time is determined as the target brightness level without performing the calculation. The burden of the control means to control is reduced. That is, an increase in program capacity can be suppressed.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在(明度制御開始時)の明度レベルと目標明度レベルともとづいて、所定時間(現在から目標明度レベルとするまでの間の時間)における単位時間毎の単一色の明度レベルを演算によって決定したが、色調(色彩の強弱)や色そのものを徐々に変化させる場合にも、本発明を適用することができる。その場合には、LEDとして、3色LED(例えば、赤色LED、緑色LED、および青色LEDを含む。)を用いる。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 determines the predetermined time (the time from the present to the target brightness level) based on the current brightness level and the target brightness level (at the start of brightness control). ), The lightness level of a single color per unit time is determined by calculation. However, the present invention can also be applied to a case where the tone (color intensity) or the color itself is gradually changed. In that case, a three-color LED (for example, a red LED, a green LED, and a blue LED) is used as the LED.

例えば、現在の発光色が青色(青色LEDのみが発光)で目標発光色が赤色である(赤色LEDのみを発光させる)場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演算によって、単位時間毎の青色LEDの明度レベル(徐々に低下する)と単位時間毎の赤色LEDの明度レベル(徐々に上昇する)とを算出し、算出結果に従って、図54に示された場合と同様に明度制御を行う。なお、現在と所定時間経過時との間では、青色と赤色の中間色が遊技者に視認される。   For example, when the current emission color is blue (only the blue LED emits light) and the target emission color is red (only the red LED emits light), the effect control microcomputer 100 calculates blue for each unit time by calculation. The LED brightness level (gradually decreasing) and the red LED brightness level (gradually increasing) per unit time are calculated, and brightness control is performed in the same manner as shown in FIG. 54 according to the calculation result. It should be noted that an intermediate color between blue and red is visually recognized by the player between the current time and the elapse of a predetermined time.

また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes a predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

本発明は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、遊技盤を交換可能なパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention includes a game frame that can be opened and closed with respect to an outer frame, and a game board that is attached to the game frame and includes a predetermined plate-like body and various parts that are attached to the plate-like body. Applicable to game machines such as interchangeable pachinko machines.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技枠の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game frame. 遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game board. 可動部材としてのトロッコの動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the truck as a movable member. 可動部材としての梁の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the beam as a movable member. 可動部材としての骸骨の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the skeleton as a movable member. 遊技枠を開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the game frame. 遊技枠および遊技盤の裏面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back of a game frame and a game board. 遊技盤を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the game board from the back. 天枠ランプの発光態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the light emission aspect of a ceiling-lamp. 天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a top frame lamp unit, and the attachment structure of a top frame lamp unit. 天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a top frame lamp unit, and the attachment structure of a top frame lamp unit. 天枠ランプの各LEDを左右方向に駆動したり回転駆動させる構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure which drives each LED of a top frame lamp to the left-right direction, or rotationally drives. 天枠ランプユニットの駆動部品の可動態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movable aspect of the drive component of a top frame lamp unit. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate and an effect control board. 演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各入力ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each input IC. 各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each serial-parallel conversion IC. 演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the serial data output from the microcomputer for production control. シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of the input timing of the serial data and clock signal to serial-parallel conversion IC, and the output timing of parallel data. 各入力ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each input IC. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the production control command transmitted by a serial signal system. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 天枠ランプの可動態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the movable aspect of a top frame lamp. 第2可動態様における照射方向の切り替え例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a switching of the irradiation direction in a 2nd movable aspect. ランプの制御内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control content of a lamp. 明度1〜明度15を実現するための制御例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of control for implement | achieving the lightness 1-the lightness 15. ランプの段階的明度制御を示すデータの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the data which show the stepwise brightness control of a lamp | ramp. 期間(1)〜(11)の明度変化を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the brightness change of period (1)-(11). 明度変化をより詳しく示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a brightness change in more detail. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. ランプの明度制御を行うときに使用するタイマおよびカウンタを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timer and counter used when performing the brightness control of a lamp | ramp. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. ランプ制御テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a lamp control table. 切替時間・切替回数算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switching time and switching frequency calculation process. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 明度制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a brightness control process. 明度対応カウンタの値および15msタイマの値に応じてランプ出力されるデータの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the data output by a lamp according to the value of a lightness corresponding | compatible counter, and the value of a 15 ms timer. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect of the various error alerting | reporting performed in alerting | reporting control process processing. 報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control process processing. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the process table for error alerting | reporting. 報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the lamp control signal output as a serial data system in alerting | reporting control process processing. 報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the lamp control signal output as a serial data system in alerting | reporting control process processing. 飾り図柄の変動表示を行なう場合にデータ格納領域に格納されたランプ制御信号の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the lamp control signal stored in the data storage area, when performing the variable display of a decoration design. 遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the motor control signal output as a serial data system in a game production. ランプ左右駆動モータやランプ回転駆動モータを励磁するために用いられる励磁パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the excitation pattern used in order to excite a lamp | ramp left-right drive motor and a lamp | ramp rotation drive motor. シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial setting process. データ格納領域に格納されたランプ制御信号の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the lamp control signal stored in the data storage area. シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a serial input / output process. 演出表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, the sound effect by a speaker, and the display effect by each lamp | ramp. 各LEDが発光する光の照射方向を変更する変更部材を備える場合の天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the top frame lamp unit in the case of providing the change member which changes the irradiation direction of the light which each LED light-emits, and the attachment structure of a top frame lamp unit. 各LEDが発光する光の照射方向を変更する変更部材を備える場合の天枠ランプの各LEDを左右方向に駆動したり回転駆動させる構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure which drives each LED of a top-frame lamp in the case of providing the change member which changes the irradiation direction of the light which each LED light-emits, or rotationally drives. 遊技枠に設けられた可動可能な天枠ランプを用いた遊技機の遊技店内における設置状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the installation condition in the game store of the game machine using the movable top frame lamp provided in the game frame. 天枠ランプの可動態様の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the movable aspect of a top-frame lamp. ガラス扉枠側に取り付ける場合の天枠ランプユニットの構造および天枠ランプユニットの取り付け構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the top frame lamp unit in the case of attaching to the glass door frame side, and the attachment structure of a top frame lamp unit. 天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in the case of attaching a top frame lamp unit to the glass door frame side from the front. 天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the case of attaching a top frame lamp unit to the glass door frame side. 天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技枠を開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the game frame in the case of attaching a top frame lamp unit to the glass door frame side. 天枠ランプユニットをガラス扉枠側に取り付ける場合の遊技盤および遊技盤の裏面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface of the game board in the case of attaching a top frame lamp unit to the glass door frame side, and a game board. 演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of an effect control board, a relay board | substrate, a board | substrate side IC board, and a frame side IC board. 第2の実施の形態における中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the relay board | substrate and effect control board in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control board in a 2nd Embodiment, a relay board | substrate, a board | substrate side IC board, and a frame side IC board. 第2の実施の形態における各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each serial-parallel conversion IC in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における報知制御処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号およびモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control signal sequence containing the lamp control signal and motor control signal which are output as a serial data system in the alerting | reporting control process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control signal sequence containing the motor control signal output as a serial data system in the game effect in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態におけるシリアル設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the serial setting process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of the data storage area | region where the control signal sequence containing the lamp control signal and motor control signal of the output object in 2nd Embodiment is set. 第2の実施の形態におけるシリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the serial input / output process (step S708) in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of the production | presentation control board in a 2nd embodiment, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 第3の実施の形態における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the relay board | substrate in 3rd Embodiment, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 第3の実施の形態における図柄制御基板、音/ランプ制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the symbol control board in a 3rd embodiment, a sound / lamp control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 第3の実施の形態における図柄制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for symbol control in 3rd Embodiment performs. 第3の実施の形態における音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound / lamp control in 3rd Embodiment performs. 第3の実施の形態における図柄制御基板、音/ランプ制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of the symbol control board in a 3rd embodiment, a sound / lamp control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 第3の実施の形態における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other circuit structure example of the relay board | substrate in 3rd Embodiment, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 第3の実施の形態における図柄制御基板、音/ランプ制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板のさらに他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the further another structural example of the symbol control board in a 3rd embodiment, a sound / lamp control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
78 シリアル出力回路
80 演出制御基板
82a〜82d 皿ランプ(LED)
85a〜85i 光学ミラー
86a〜86c ミラー駆動モータ
90 ランプ上下駆動モータ
91a,91b ランプ左右駆動モータ
92 ランプ回転駆動モータ
93 シャフト
95,98 ギア
96 駆動部品
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
125a〜125f センター飾り用ランプ(LED)
126a〜126f ステージランプ(LED)
281a〜281c 天枠ランプ(LED)
282a〜282f 左枠ランプ(LED)
283a〜283f 右枠ランプ(LED)
353 シリアル出力回路
354 シリアル入力回路
601 盤側IC基板
602〜605 枠側IC基板
606,607 中継基板
610〜619 シリアル−パラレル変換IC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 78 Serial output circuit 80 Production control board 82a-82d Dish lamp (LED)
85a to 85i Optical mirrors 86a to 86c Mirror drive motor 90 Lamp up / down drive motor 91a, 91b Lamp left / right drive motor 92 Lamp rotation drive motor 93 Shaft 95, 98 Gear 96 Drive component 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
125a-125f Center decoration lamp (LED)
126a-126f Stage lamp (LED)
281a-281c Ceiling lamp (LED)
282a-282f Left frame lamp (LED)
283a-283f Right frame lamp (LED)
353 Serial output circuit 354 Serial input circuit 601 Board side IC board 602 to 605 Frame side IC board 606,607 Relay board 610 to 619 Serial-parallel conversion IC

Claims (7)

遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠に演出用の電気部品が設けられ、
駆動信号に応じて発光する発光手段と、
前記発光手段に対して駆動信号を出力することによって前記発光手段を制御する発光制御手段とを備え、
前記遊技枠に設けられた電気部品は、
前記発光手段としての発光部品と、
前記発光部品を可動させるための駆動部品とを含み、
前記発光制御手段は、所定単位時間における駆動信号出力のオン期間の長さを制御することによって発光手段の明度レベルを制御する明度変化制御手段を含み、
前記明度変化制御手段は、
発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベルと所定時間経過後の目標明度レベルとにもとづいて、該所定時間における前記所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段と、
前記明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can perform a predetermined game using a game medium,
Electric parts for production are provided in a game frame that is installed to be openable and closable with respect to the outer frame,
Light emitting means for emitting light in response to the drive signal;
A light emission control means for controlling the light emission means by outputting a drive signal to the light emission means,
The electrical components provided in the game frame are
A light emitting component as the light emitting means;
A drive component for moving the light emitting component,
The light emission control means includes lightness change control means for controlling the lightness level of the light emission means by controlling the length of the ON period of the drive signal output in a predetermined unit time,
The brightness change control means includes:
Lightness level calculation means for determining the lightness level for each predetermined unit time in the predetermined time by calculation based on the lightness level when starting the control to change the lightness of the light emitting means and the target lightness level after the predetermined time elapses When,
A lightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each lightness level obtained by the lightness level calculation means.
遊技者が遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠に演出用の電気部品が設けられ、
駆動信号に応じて発光する発光手段と、
前記発光手段に対して駆動信号を出力することによって前記発光手段を制御する発光制御手段とを備え、
前記遊技枠に設けられた電気部品は、
前記発光手段としての発光部品と、
前記発光部品が発光する光の照射方向を変更する変更部材を可動させるための駆動部材とを含み、
前記発光制御手段は、所定単位時間における駆動信号出力のオン期間の長さを制御することによって発光手段の明度レベルを制御する明度変化制御手段を含み、
前記明度変化制御手段は、
発光手段の明度を変化させる制御を開始するときの明度レベルと所定時間経過後の目標明度レベルとにもとづいて、該所定時間における前記所定単位時間毎の明度レベルを演算によって決定する明度レベル演算手段と、
前記明度レベル演算手段が演算によって得た各明度レベルに応じて駆動信号出力のオン期間の長さを制御する明度変化実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can perform a predetermined game using a game medium,
Electric parts for production are provided in a game frame that is installed to be openable and closable with respect to the outer frame,
Light emitting means for emitting light in response to the drive signal;
A light emission control means for controlling the light emission means by outputting a drive signal to the light emission means,
The electrical components provided in the game frame are
A light emitting component as the light emitting means;
A drive member for moving a change member that changes an irradiation direction of light emitted by the light-emitting component,
The light emission control means includes lightness change control means for controlling the lightness level of the light emission means by controlling the length of the ON period of the drive signal output in a predetermined unit time,
The brightness change control means includes:
Lightness level calculation means for determining the lightness level for each predetermined unit time in the predetermined time by calculation based on the lightness level when starting the control to change the lightness of the light emitting means and the target lightness level after the predetermined time elapses When,
A lightness change execution means for controlling the length of the ON period of the drive signal output in accordance with each lightness level obtained by the lightness level calculation means.
明度変化制御手段は、演算することなく所定時間における所定単位時間毎の明度レベルを目標明度レベルに決定する非演算明度レベル決定手段を含む請求項1または請求項2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the lightness change control means includes non-computed lightness level determination means for determining a lightness level for each predetermined unit time in a predetermined time as a target lightness level without calculation. 外枠に対して開閉自在に設置された遊技枠と、該遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備えた遊技機であって、
前記遊技枠および前記遊技盤に発光手段が設けられ、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて前記発光手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記明度変化制御手段は、前記演出制御手段に含まれ、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、発光手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する信号出力手段を含み、
前記信号出力手段が出力した前記制御信号をパラレル信号方式に変換して前記遊技盤に設けられた発光手段に出力する盤側シリアル−パラレル変換回路と、前記信号出力手段が出力した前記制御信号をパラレル信号方式に変換して前記遊技枠に設けられた発光手段に出力する枠側シリアル−パラレル変換回路とを備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記枠側シリアル−パラレル変換回路とは、1系統の配線を介して接続され、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力し、
前記信号出力手段は、
前記遊技盤に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、前記盤側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力し、
前記遊技枠に設けられた発光手段を制御するための制御信号を出力するときには、前記枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine comprising a gaming frame that is openable and closable with respect to an outer frame, and a gaming board that is attached to the gaming frame and includes a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body. ,
Light emitting means is provided on the game frame and the game board,
A game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game, and an effect control means for controlling the light emission means based on a command transmitted by the game control means;
The brightness change control means is included in the effect control means,
The production control means includes a signal output means for outputting a control signal for controlling the light emission means in a serial signal system based on a command transmitted by the game control means,
The board side serial-parallel conversion circuit that converts the control signal output from the signal output means into a parallel signal system and outputs the parallel signal system to the light emitting means provided in the game board, and the control signal output from the signal output means. A frame-side serial-parallel conversion circuit that converts to a parallel signal system and outputs the light to the light emitting means provided in the game frame,
The board-side serial-parallel conversion circuit and the frame-side serial-parallel conversion circuit are connected via a single line of wiring, and are assigned different address information in advance, and control signals to which their own address information is added Convert only to parallel signal system and output,
The signal output means includes
When outputting a control signal for controlling the light emitting means provided in the game board, a control signal added with address information capable of specifying the board side serial-parallel conversion circuit is output in a serial signal system,
2. When outputting a control signal for controlling the light emitting means provided in the game frame, a control signal to which address information capable of specifying the frame side serial-parallel conversion circuit is added is output by a serial signal system. The gaming machine according to claim 3.
外枠に対して開閉自在に設置された遊技枠と、該遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備えた遊技機であって、
前記遊技枠および前記遊技盤に発光手段が設けられ、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて前記発光手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記明度変化制御手段は、前記演出制御手段に含まれ、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、発光手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する信号出力手段を含み、
前記信号出力手段が出力した前記制御信号をパラレル信号方式に変換して前記遊技盤に設けられた発光手段に出力する盤側シリアル−パラレル変換回路と、前記信号出力手段が出力した前記制御信号をパラレル信号方式に変換して前記遊技枠に設けられた発光手段に出力する枠側シリアル−パラレル変換回路とを備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路または前記枠側シリアル−パラレル変換回路の少なくとも一部が直列に接続され、
前記信号出力手段は、
直列接続された前記盤側シリアル−パラレル変換回路または前記枠側シリアル−パラレル変換回路の全てに対する制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データずつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力し、
直列接続された前記盤側シリアル−パラレル変換回路または前記枠側シリアル−パラレル変換回路は、下位側に接続されている前記盤側シリアル−パラレル変換回路または前記枠側シリアル−パラレル変換回路に、前記所定周期ごとに出力された単位データをそのまま順次転送するとともに、所定のタイミングで前記単位データにもとづいて制御信号を出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine comprising a gaming frame that is openable and closable with respect to an outer frame, and a gaming board that is attached to the gaming frame and includes a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body. ,
Light emitting means is provided on the game frame and the game board,
A game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game, and an effect control means for controlling the light emission means based on a command transmitted by the game control means;
The brightness change control means is included in the effect control means,
The production control means includes a signal output means for outputting a control signal for controlling the light emission means in a serial signal system based on a command transmitted by the game control means,
The board side serial-parallel conversion circuit that converts the control signal output from the signal output means into a parallel signal system and outputs the parallel signal system to the light emitting means provided in the game board, and the control signal output from the signal output means. A frame-side serial-parallel conversion circuit that converts to a parallel signal system and outputs the light to the light emitting means provided in the game frame,
At least a part of the panel side serial-parallel conversion circuit or the frame side serial-parallel conversion circuit is connected in series,
The signal output means includes
A fixed-length data including control signal information for all of the panel-side serial-parallel conversion circuits or the frame-side serial-parallel conversion circuits connected in series is output by a serial signal system in units of a predetermined period,
The panel-side serial-parallel conversion circuit or the frame-side serial-parallel conversion circuit connected in series is connected to the panel-side serial-parallel conversion circuit or the frame-side serial-parallel conversion circuit connected to the lower side. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein unit data output every predetermined cycle is sequentially transferred as it is, and a control signal is output based on the unit data at a predetermined timing.
盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との間に中継基板、または前記枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との間に中継基板が設けられている請求項4または請求項5記載の遊技機。   5. A relay board is provided between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board is provided between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. The gaming machine according to claim 5. 枠側シリアル−パラレル変換回路または盤側シリアル−パラレル変換回路を複数搭載した集合基板が設けられている請求項4または請求項5記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4 or 5, wherein a collective board on which a plurality of frame side serial-parallel conversion circuits or board side serial-parallel conversion circuits are mounted is provided.
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