JP2009005857A - Game machine and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which permits interest to players to be improved by causing missions according with the skills of the players, and to provide a game program. <P>SOLUTION: A sub CPU 41 determines whether "success of button pushing operation" or "failure of button pushing operation", when a probability variation mission performance is put on, and counts up the number of times of "success of button pushing operation" in 10 probability variation mission performances in the past. Depending on whether or not a count of "success of button pushing operation" in the 10 probability variation mission performances in the past is 7 or higher, the sub CPU 41 decides whether a skill mode is "an advanced-player mode" or "a beginner mode". The detail of a performance is fixed in accordance with the skill mode. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機および遊技用プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a game program.

弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。   Some game machines such as pachinko machines and slot machines, which are ball game machines, have a big hit game state in which many prize balls can be obtained and a normal game state in which there are few opportunities to obtain prize balls. Yes. When it is in the big hit game state, it becomes easier to obtain more prize balls, so that the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the big hit game state and increases interest. Accordingly, whether or not to shift to the big hit gaming state is a very interesting object for the player.

また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、いわゆるミッション演出を行う遊技機がある(たとえば特許文献1)。この遊技機では、「4回転以内に予告Aを出せ」などのミッションを表示し、この表示通りとなってミッションが達成された場合(4回転以内に予告Aが出た場合)に、大当り図柄が表示され、大当り遊技状態に移行するというものである。   In addition, there is a gaming machine that performs a so-called mission effect when notifying the transition to the big hit gaming state (for example, Patent Document 1). In this game machine, a mission such as “Give notice A within 4 revolutions” is displayed, and if the mission is achieved as shown, (when notice A comes out within 4 revolutions) Is displayed and the game shifts to the big hit gaming state.

しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、ミッションが達成された場合に大当り図柄が表示されることとなるが、ミッションが達成されるか否かは遊技機が判断しており、大当り遊技状態に移行すると決定された場合にミッションが達成された演出を行うようにしている。このため、なんらかのミッションが発せられたとしても、遊技者は、このミッションを達成するためになんら関与することができなかった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a jackpot symbol is displayed when the mission is achieved, but the gaming machine determines whether or not the mission is achieved, and the jackpot When it is decided to shift to the gaming state, the effect that the mission is achieved is performed. For this reason, even if any mission was issued, the player could not be involved in order to accomplish this mission.

また、仮に遊技者がミッションに関与できたとしても、ミッションの内容は遊技機がランダムに決定していることから、たとえばミッションの達成に対する難易度が異なるとしても、遊技者の技量に応じたミッションが決定されるとは限らない。したがって、熟練度の低い遊技者に難易度が高いミッションが発せられた場合や、熟練度の高い遊技者に難易度が低いミッションが発せられた場合など、遊技者がミッションを楽しむことができない場合があるという問題があった。
特開2005−218802号公報
Even if a player can be involved in a mission, the content of the mission is determined randomly by the gaming machine, so even if the difficulty in achieving the mission differs, for example, the mission according to the skill of the player Is not always determined. Therefore, when the player cannot enjoy the mission, such as when a mission with a high degree of difficulty is issued to a low-skilled player, or when a mission with a low level of difficulty is issued to a highly skilled player There was a problem that there was.
JP 2005-218802 A

そこで、本発明の課題は、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a game program that can improve the interest of the player by generating a mission according to the skill of the player.

上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、報知情報決定手段によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知手段と、遊技者が操作可能とされた操作手段と、操作手段の操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、報知情報決定手段は、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とするものである。   A gaming machine according to the present invention that has solved the above-mentioned problems is a display means for displaying notification information for notifying a game result, and a second that is disadvantageous for the player, or the game state is shifted to the first gaming state that is advantageous to the player. A plurality of game state transition determining means for determining whether or not to shift to the gaming state, and a plurality of notification information for notifying that the gaming state is to be shifted as a game result while giving a command to the player and executing a predetermined effect. Notification information storage means for storing, notification information determination means for determining notification information used for notification, and notification information determined by the notification information determination means from among a plurality of notification information stored in the notification information storage means. Based on the detection by the notification means for displaying the notification on the display means, the operation means that can be operated by the player, the operation detection means for detecting the operation of the operation means, and the detection by the operation detection means. A game history storage means for storing the game history, and the notification information determination means is based on the game history stored in the game history storage means and is selected from the notification information stored in the notification information storage means. The notification information to be notified by the notification means is determined.

本発明に係る遊技機においては、遊技者は、報知情報における遊技者に対する指令(ミッション演出)が表示された際に、そのミッション演出にかかるミッションを達成するタイミングで操作手段を操作することによって、所定の演出を表示させることができる。このため、ミッションを達成するか否かは遊技者の技量によることとなる。ここで、本発明に係る遊技機においては、遊技者が行った過去の遊技履歴を記憶し、記憶した遊技履歴に基づいて報知手段によって報知する報知情報を決定している。このため、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる。   In the gaming machine according to the present invention, when a command (mission effect) for the player in the notification information is displayed, the player operates the operation means at the timing of achieving the mission related to the mission effect, A predetermined effect can be displayed. Therefore, whether or not to achieve the mission depends on the skill of the player. Here, in the gaming machine according to the present invention, the past game history played by the player is stored, and the notification information to be notified by the notification means is determined based on the stored game history. For this reason, it is possible to improve the interest of the player by generating a mission according to the skill of the player.

ここで、報知手段によって報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、実行判定手段によって所定の演出を実行させると判定されたことにより、所定の演出を実行する演出実行手段と、をさらに備える態様とすることができる。   Here, when a command is given to the player in the notification information by the notification means, the gaming state is shifted based on the determination result of the gaming state transition determination means and the timing at which the operation detection means detects a predetermined operation. An execution determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect informed of the effect, and an effect executing means for executing the predetermined effect by determining that the predetermined effect is to be executed by the execution determining means, It can be set as the aspect further provided.

遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定している。ここで、本発明に係る遊技機では、遊技者の技量に応じたミッションが行われることから、遊技者がミッションを達成する可能性が高くなっている。このため、技量の高い遊技者のみが所定の演出を見ることができるという恩恵を享受できるといったことがなく、遊技者の技量による不均衡を生じさせないようにすることができる。   Based on the determination result of the gaming state transition determining means and the timing when the predetermined operation is detected by the operation detecting means, it is determined whether or not to execute a predetermined effect informing that the gaming state is to be shifted. . Here, in the gaming machine according to the present invention, since the mission is performed according to the skill of the player, the player is highly likely to achieve the mission. For this reason, it is not possible to enjoy the benefit that only a player with a high skill level can see a predetermined performance, and an imbalance due to the skill level of the player can be prevented.

また、遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、遊技履歴記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、をさらに備える態様とすることができる。   Also, an aspect further comprising time measuring means for measuring the game stop time and initialization means for initializing the game history stored on the game history on condition that the predetermined time is measured by the time measuring means. It can be.

本発明に係る遊技機では、遊技が停止している時間が所定時間を経過する遊技者が変わっていることが想定される。遊技者が変われば、遊技者の技量も変わるので、遊技が停止している時間が所定時間を経過することを条件として遊技履歴を初期化することにより、変わる前における遊技者の技量に影響を受けることなく、変わった後の遊技者の技量に対応することができる。   In the gaming machine according to the present invention, it is assumed that the player whose game has stopped for a predetermined time has changed. If the player changes, the player's skill will also change, so by initializing the game history on condition that the game has stopped for a predetermined time, the player's skill before the change will be affected. The player's skill after changing can be dealt with without receiving it.

他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定機能と、遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶機能と、報知情報記憶機能に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定機能と、報知情報決定機能によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知機能と、遊技者が操作可能とされた操作手段の操作を検知する操作検知機能と、操作検知機能による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、をコンピュータに実現させ、報知情報決定機能は、遊技履歴記憶機能に記憶されている遊技履歴に基づいて、報知情報記憶機能に記憶されている報知情報の中から報知機能によって報知する報知情報を決定することをコンピュータに実現させることを特徴とするものである。   On the other hand, the game program according to the present invention that has solved the above-described problems is a game state for determining whether to shift the game state to the first game state advantageous to the player or to the second game state disadvantageous to the player. A transition determination function, a notification information storage function for storing a plurality of notification information for notifying that a game state is to be shifted as a game result by executing a predetermined effect while giving a command to the player, and a notification information storage A notification information determining function for determining notification information used for notification from a plurality of notification information stored in the function, and a notification function for displaying notification information determined by the notification information determination function on the display means for notification. An operation detection function for detecting an operation of an operation means that can be operated by a player, and a game history storage function for storing a game history based on detection by the operation detection function. The notification information determination function determines notification information to be notified by the notification function from the notification information stored in the notification information storage function based on the game history stored in the game history storage function. This is characterized by having a computer realize this.

本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine and the game program according to the present invention, it is possible to improve the interest of the player by generating a mission according to the skill of the player.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 and 4 are front views of the game board shown in FIG.

(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an outer frame 2 that is housed and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall). A base door (inner frame) 3 is provided on the front side of the outer frame 2 so as to be rotatable with respect to the outer frame 2, and a game board 4 shown in FIG. 2 is incorporated in the base door 3. It is. A front door 5 is provided in front of the outer frame 2. The front door 5 covers the front of the game board 4 and is rotatably installed on the front side of the base door 3.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。   Further, the pachinko gaming machine 1 is adjacently provided with a card unit 84 (FIG. 5) configured such that when a prepaid card or the like is inserted, a game ball is lent according to the balance of the prepaid card. ing.

フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。   The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. Below the front door 5, a ball lending operation panel 28 having a ball lending operation related button for performing a card return operation of the card unit 84, a lending (ball lending) operation of a game ball, and the like is provided. The ball lending operation panel 28 is provided with a ball lending operation button and a card removal button.

また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。   A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a for receiving a game ball to be paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launch handle 6c provided on the right side of the lower plate 6b are arranged. The upper plate 6a is provided with a lever 6e for guiding the game ball to the lower plate 6b when the upper plate 6a is full.

発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。   The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the launch handle 6c is gripped and rotated by the player, electric power is supplied to the launch motor provided on the back side of the launch handle 6c according to the pivot angle, and the game ball is The game board 4 is fired sequentially.

さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。   Further, an operation button 29 is provided at a position in front of the dish panel 6. The operation button 29 includes three buttons: a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R. The operation button 29 can be operated by being pressed by the player.

図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。   As shown in FIG. 4, a guide rail 7 is provided on the left side of the game board 4. A game nail 8 (not shown) is driven into the front surface of the game board 4. The game ball launched by operating the launch handle 6c is guided by the guide rail 7, moves to the upper part of the game board 4, and then changes its traveling direction by collision with the game nail 8 etc. It flows downward.

遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。   The game board 4 is formed with a game area 4a (see FIG. 1) in which a game ball can roll and the game ball flows down. In the game area 4a, a flow direction of the game ball is defined. A number of game nails to be changed are provided. Further, as shown in FIG. 4, on the game area 4a, the start is such that the game ball can pass and enter the center portion in the height direction, which is on the left side of the center line dividing the game board surface to the left and right. A winning opening 9 is provided. A normal symbol operating gate 10 is provided above the start winning opening 9.

さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。   Furthermore, on the center line that divides the game board surface to the left and right, a prize winning port 11 that is a variable prize winning device is provided at a lower position in the height direction, and on the side of the prize winning port 11, general prize winning ports 12a to 12d are provided. Is provided. Further, an out port 13 is provided at the lower end of the central portion of the game area 4a.

始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。   The start winning opening 9 includes a so-called chucker and a so-called electric accessory (electric tulip) including a pair of blades 9a and 9a. In a state where the pair of blades 9a, 9a are closed, it becomes difficult to win the game ball, and the game ball becomes easy to win by opening the electric accessory. However, it is also possible to adopt a mode in which a prize cannot be awarded when the pair of blades 9a, 9a are closed, and a game ball can be awarded when the electric accessory is opened.

始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。   The start winning port 9 is provided with a start winning port switch 9S (FIG. 5). When a game ball wins the start winning port 9, the start winning port switch 9S detects the game ball. When the start winning port switch 9S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a jackpot determining random number for determining the jackpot.

普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。   The normal symbol operating gate 10 is a so-called passing gate through which a game ball can pass. The normal symbol actuating gate 10 is provided with an actuating gate switch 10S (FIG. 5) which is a normal area passage detecting means. When the game ball passes through the normal symbol actuating gate 10, the actuating gate switch 10S is turned into a game ball. Is detected. When the operation gate switch 10S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a random number for determination per normal symbol. As described above, the normal symbol operation gate 10 is a passing gate that serves as a trigger for extracting a random number for determination per normal symbol. The main CPU 31 performs a normal symbol hit determination by extracting a random number for determination per normal symbol. When the winning determination is won, the main CPU 31 displays the normal symbol on the normal symbol display portion N and is provided in the start winning opening 9. The pair of blades 9a, 9a open for a predetermined number of seconds. In addition, the state in which the blade 9a of the start winning opening 9 is opened is a state where the game ball is easy to enter, and the state where the blade 9a is closed is a difficult state where the game ball is difficult to enter. Become.

大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。   The jackpot 11 is a so-called attacker-type opening / closing device that performs jackpot determination based on the jackpot random number described above and closes when the special symbol is a jackpot display result and the gaming state becomes the jackpot gaming state. The shutter that is open and closes in a predetermined manner. The state in which the shutter is open is an open state in which a game ball can be easily received (easy winning state), and the state in which the shutter is closed is a closed state in which it is difficult to receive a game ball (winning difficult state). The big winning opening 11 is a winning opening that serves as a trigger for a predetermined number of gaming balls (for example, 15) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). The special winning opening 11 performs an opening / closing operation in which one opening / closing operation between the open state and the closed state is one round. As the open state during one round here, in addition to the state where the large winning opening 11 is kept open during the first round, the opening and closing are intermittently or intermittently continued during the first round, so that it is easy to accept the game ball as a result. It also includes the state to do.

一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins). These general winning ports 12 a to 12 d are provided on the translucent substrate 15. The general winning ports 12a to 12d are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).

アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。   The out port 13 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 12a to 12d, and the like.

また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。   Further, the game board 4 includes a translucent substrate 15 having translucency. The translucent substrate 15 has a transparent portion formed of, for example, a synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). Here, the “transparent member” means a member having such a high light transmittance that the target can be visually recognized through the member. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. A game nail is fixed to the translucent substrate 15 with at least a tip embedded therein, and an area formed by the translucent substrate 15 and the glass plate 5a of the front door 5 is a game area 4a. .

また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。   Further, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 16 which is a display means provided with a large screen display area 16a for displaying various images is disposed on the back side of the translucent substrate 15. The image displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed on the translucent substrate 15 through a portion where the game nail in the approximate center is not provided and a portion where the game nail around it is provided. It can be seen from the front side. The liquid crystal display device 16 displays the notification information indicating the transition to the jackpot gaming state as the decorative symbol D, thereby notifying the player of the transition to the jackpot gaming state.

この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、特別図柄保留図柄H1〜H4等が表示される。さらに、大当り遊技状態の際には、後に説明する昇格演出等がなされる。   In the display area 16a, a decorative design D is displayed as shown in FIG. The decorative symbol D is configured by a matrix display of 3 rows and 3 columns, and includes left, middle, and right column decorative symbols DL, DC, and DR. As a result of the jackpot determination, whether or not to shift to the jackpot gaming state is notified by the display mode of the decorative symbol D, the flash generation mode, or the like. In addition to the decorative symbol D, the special symbol holding symbols H1 to H4 and the like are displayed in the display area 16a. Further, in the big hit gaming state, a promotion effect and the like described later are made.

さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 18L and 18R that output sound effects and voices for notifying the player that a predetermined gaming state has been reached, above the liquid crystal display device 16. As shown in FIG. 4, at the lower part of the game board 4, the lamps are lent out by the decorative lamps 19L and 19R which notify that a predetermined gaming state is turned on / off in a predetermined pattern, and the card unit 84 described above. A payout device 81 (see FIG. 5) for paying out the game balls and the game balls won by the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning ports 12a to 12d to the upper plate 6a is provided.

また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 21 having a main control circuit 30 for determining whether or not to shift to the big hit gaming state, effects such as video and audio are controlled. A sub-control board 22 comprising a sub-control circuit 40, a pay-out / firing control board 23 comprising a pay-out / firing control circuit 80 for controlling the pay-out / firing of game balls, a power supply unit 24 for supplying power, a power switch 25, and A backup clear switch 26 is arranged.

さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。   Furthermore, a symbol display device 16b is provided in the lower left part of the game area 4a. The symbol display device 16b is provided with two special symbol hold lamps JR for informing the number of balls to be held in which the start winning port switch 9S detects a game ball that has entered the start winning port 9 and displays the special symbols in a variable manner. Yes. In addition, two normal symbol hold lamps NR are provided for informing the number of reserved balls that the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and displays the normal symbols in a variable manner.

また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。   Further, the symbol display device 16b is provided with a special symbol display portion J for displaying a special symbol that is variably displayed when the starting winning port switch 9S detects a game ball that has entered the starting winning port 9. Furthermore, a normal symbol display portion N is provided which is variably displayed as a game ball passes through the normal symbol operation gate 10.

特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、図6に示すように、「−」および「1」〜「9」の10種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。   The special symbol displayed on the special symbol display unit J is a symbol indicating the result of the determination of whether or not it is a big hit, and is configured by a segment display device having seven segments for displaying a two-digit number. As the special symbols displayed on the special symbol display portion J, as shown in FIG. 6, ten types of symbols “-” and “1” to “9” are set. The normal symbol display device includes two LED lamps arranged on the lower right side of the display position of the special symbol display unit J. These LED lamps are turned on and blinking in different colors, and normal symbols are displayed by the finally turned on LEDs.

これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「0」〜「9」が大当り特別図柄となる。特に、「0」「2」「4」「6」「8」が確変大当り特別図柄、「1」「3」「5」「7」が通常大当り特別図柄、「8」「9」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。   Of these special symbols displayed on the special symbol display section J, “0” to “9” are special jackpot symbols. In particular, “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” are special symbols for probable change, “1”, “3”, “5”, and “7” are special symbols for normal big hits, and “8” and “9” are suddenly promising. It becomes a big hit special design. In addition, “-” is a special loss pattern. Further, in the normal symbol display portion N, when the left LED lamp is lit red, the normal symbol is shifted, and when the right LED lamp is lit green, the normal symbol is displayed.

表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。   The decorative symbol D to be stopped and displayed in the display area 16a is determined according to whether or not the special bonus symbol is determined as the special symbol and the operation timing of the operation button 29 as the operation means. The left operation button 29L, middle operation button 29C, and right operation button 29R of the operation buttons 29 are all connected to the sub CPU 41 shown in FIG. Further, when the left operation button 29L is pressed, a left symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41, when the middle operation button 29C is pressed, a middle symbol stop signal is transmitted, and when the right operation button 29R is pressed, a right symbol stop signal is transmitted to the sub CPU 41. Is done. The sub CPU 41 constitutes an operation detection unit.

装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図7に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。   In the decorative symbol D, the left middle right column decorative symbol is variably displayed along the arrangement shown in FIG. 7 for each symbol column. The variable display speed at this time is a speed of less than 80 revolutions per minute. The elements of the decorative symbol D include “seven” shown in the left column 00, “cherry” 02 shown in the 01, “wind chime” 03 shown in the “warm” 03, “ice” 05 shown in the fourth A total of seven types of “don” shown in No. 06 are prepared, and any three of these seven types of symbols are stopped and displayed as decorative symbols in each column.

ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。   Here, the left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left row decorative symbol DL in the decorative symbol D being variably displayed. The sub CPU 41 stops and displays the left row decoration symbol DL within 190 ms after the left symbol stop signal is transmitted. For this reason, any symbol within a range (hereinafter referred to as “drawing range”) that is shifted by four frames from each symbol when the left symbol stop signal is transmitted is stopped and displayed as the left column decoration symbol DL. For example, if a left symbol stop signal is transmitted at the timing when 04 “wind chime” is displayed in the left middle, 03 “wind chime”, 02 “warm”, 01 “cherry”, Either “No. 7” of 00 or “Wind bell” of No. 20 is stopped and displayed. When the symbol to be stopped and displayed in the middle left column is determined, the symbol having the smallest number than that symbol is stopped and displayed at the upper left corner, and the symbol having the largest number is stopped and displayed in the lower left column.

また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle row decorative symbol DC in the decorative symbol D during variable display, and the right symbol stop signal is the right column ornament in the decorative symbol D during variable display. This is a signal for stopping and displaying the symbol DR. When the middle symbol stop signal or the right symbol stop signal is transmitted, the sub CPU 41 performs the middle column decoration by a procedure similar to the procedure for determining the stop symbol of the left column ornament symbol DL when the left symbol stop signal is transmitted. The symbol to be stopped and displayed as the symbol DC or the right row decorative symbol DR is determined.

図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。   FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33 which are configured by a one-chip microcomputer, and an initial reset circuit 34. And a command output port 35.

メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な第2遊技状態である通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。   The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from a count switch 11CS, which will be described later, and operates according to a control program stored in the main ROM 32, so that a pachinko game such as a big hit lottery or a prize ball discharge in the pachinko gaming machine 1 is performed. It controls the operation of the entire gaming machine 1 and transmits various commands to the sub control circuit 40 via the command output port 35. The main CPU 31 performs transition control between a normal gaming state, which is a second gaming state that is disadvantageous for the player, and a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, based on the results of the big hit lottery and the digestion of the gaming state. is doing. The main CPU 31 constitutes a gaming state transition determination unit and a specific jackpot gaming state transition determination unit. Further, the main CPU 31 constitutes a big hit determination means, and determines whether or not to shift to the big hit gaming state based on the detection of the game ball by the start winning port switch 9S, and wins the big hit lottery. This is a transition condition for transitioning from the normal gaming state to the big hit gaming state.

また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な第1遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。   In addition to the normal gaming state and the big hit gaming state, the game state is set to a probabilistic gaming state, which is a first gaming state that is more advantageous to the player and more easily shifts to the big hit gaming state than the normal gaming state. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the main CPU 31 is set higher than that in the normal gaming state to make it easier to shift to the big hit gaming state. In addition, during the probability variation gaming state, there is a case where a transition to the short-time gaming state may occur. The short-time gaming state shortens the variation time of the normal symbol than the normal gaming state (non-variable shortened gaming state), makes it easier to open the blade 9a of the start winning opening 9, and in some cases sets the probability of winning the normal symbol high. In addition, the blade 9a of the start winning opening 9 can be easily opened to increase the winning ratio to the start winning opening 9.

メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば50回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。   The main CPU 31 shifts the gaming state to the probability-changing gaming state after the probability-changing big hit gaming state is completed. Further, after the normal big hit gaming state is ended, the gaming state is shifted to the normal gaming state. The probable gaming state continues until the next big hit lottery is won. Furthermore, when shifting to the probabilistic gaming state, when shifting to the short-time gaming state, the short-time gaming state continues until the next big win lottery is won or until a predetermined number of, for example, 50 special symbol variation displays are completed. To do. As described above, the main CPU 31 controls which of the gaming states is shifted to. Further, when the main CPU 31 shifts to the probability variation gaming state and the short time gaming state, the main CPU 31 performs control to shorten the variation display time of the special symbol.

また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図8に示す大当り判定テーブル、図9に示す特別図柄決定テーブル、図10に示す変動パターンテーブル、図11(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブル、図12に示す特別役物の最大作動回数決定テーブル等が記憶されている。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(5)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。   The main ROM 32 includes a control program executed by the main CPU 31 and permanent data as a jackpot determination table shown in FIG. 8, a special symbol determination table shown in FIG. 9, a variation pattern table shown in FIG. A game state determination table after the end of the big hit gaming state shown in a), a special action maximum operation number determination table shown in FIG. 12, and the like are stored. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. For this purpose, the main RAM 33 has five special symbol storage areas of special symbol storage area (0) to special symbol storage area (4) and five normal symbol storage areas of normal symbol storage areas (0) to (5). Is provided.

特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。   In the special symbol storage areas (0) to (4), data such as random numbers extracted by the jackpot lottery, the jackpot special symbol determination lottery, and the variation pattern determination lottery are stored. Based on the data stored in the special symbol storage area (0), a big hit determination or the like is performed. The normal symbol storage areas (0) to (4) store data such as random numbers extracted by the normal winning lottery.

メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。   When the main CPU 31 wins a game ball in the start winning slot 9 and receives a detection signal from the start winning slot switch 9S, the main hit determination random number value for the big hit lottery and the big hit symbol random number value for the big hit symbol determination lottery To extract. As the big hit determination random number, one big hit determination random number is extracted from 0 to 229 big hit determination random numbers. Also, as the jackpot symbol random number value, one jackpot symbol random number value is extracted from 0 to 99 jackpot symbol random numbers.

メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。   The main CPU 31 stores the extracted jackpot determination random number value and jackpot symbol random number data in the special symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the special symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. Remember. However, if data is already stored in the special symbol storage area (4), the extracted data such as the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are discarded. Subsequently, the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are performed based on the data stored in the special symbol storage area (0). After the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are finished, the special symbol storage area (0) The data stored in the special symbol storage area (1) to (4) is transferred to the special symbol storage area having a smaller number. Further, the main RAM 33 is provided with a transmission buffer for transmitting various commands such as a special symbol designation command and a variation pattern command to the sub-control circuit 40.

メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。   The big hit lottery in the main CPU 31 is performed according to the following procedure. The main CPU 31 refers to the jackpot determination random number stored in the special symbol storage area (0) with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 8, and determines whether it is a jackpot or a loss. Specifically, when the big hit determination random number value is “7” during the normal gaming state, it is determined as a big hit, and when it is other than “7”, it is determined as lost. Also, if the random number for jackpot determination is any of “3”, “5”, “11”, “13”, “17”, and “19” during the probabilistic gaming state, it is determined that it is a jackpot, and otherwise Is determined to be lost.

続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図6に示す関係にあり、停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「1」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「3」を決定する。   Subsequently, a jackpot symbol determination lottery is performed. The big hit symbol determination lottery in the main CPU 31 is performed in the following procedure. When the result of the big win lottery is a big win, the main CPU 31 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 9A with reference to the big symbol random number value stored in the special symbol storage area (0), and stops the symbol value data. And the stop symbol (special symbol) is determined. Specifically, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “9”, stop symbol value data “02” is determined. The stop symbol value data and the special symbol are in the relationship shown in FIG. 6, and when the stop symbol value data “02” is determined, “1” is determined as the special symbol. When the jackpot symbol random number is any one of “10” to “19”, stop symbol value data “04” and special symbol “3” are determined.

同様に、大当り図柄乱数値が「20」〜「29」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「06」、特別図柄「5」を決定し、大当り図柄乱数値が「30」〜「39」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「08」、特別図柄「7」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「49」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「01」、特別図柄「0」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「50」〜「59」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「03」、特別図柄「2」を決定し、大当り図柄乱数値が「60」〜「69」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「05」、特別図柄「4」を決定し、大当り図柄乱数値が「70」〜「79」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「07」、特別図柄「6」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「80」〜「89」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「09」、特別図柄「8」を決定し、大当り図柄乱数値が「90」〜「99」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「10」、特別図柄「9」を決定する。   Similarly, when the jackpot symbol random number value is any one of “20” to “29”, the stop symbol value data “06” and the special symbol “5” are determined, and the jackpot symbol random number value is “30” to “30”. If it is “39”, stop symbol value data “08” and special symbol “7” are determined, and if the jackpot symbol random number value is any one of “40” to “49”, Stop symbol value data “01” and special symbol “0” are determined. When the jackpot symbol random number value is any one of “50” to “59”, the stop symbol value data “03” and the special symbol “2” are determined, and the jackpot symbol random number value is “60” to “ 69 ", stop symbol value data" 05 "and special symbol" 4 "are determined, and if the jackpot symbol random number value is any of" 70 "to" 79 ", stop The symbol value data “07” and the special symbol “6” are determined. Furthermore, when the jackpot symbol random number value is any of “80” to “89”, stop symbol value data “09” and special symbol “8” are determined, and the jackpot symbol random number value is “90” to “ If it is any one of “99”, the stop symbol value data “10” and the special symbol “9” are determined.

また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄(特別図柄)を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「−」を決定する。   Further, when the result of the big hit lottery is lost, the main CPU 31 refers to the special symbol determination table shown in FIG. 9B with reference to the big symbol random number value stored in the special symbol storage area (0), and stops the symbol. Determine (special symbol). In this case, stop symbol value data “00” and special symbol “−” are determined regardless of the jackpot symbol random number value.

さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数関連データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数関連データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「20」〜「39」の場合、遊技状態要求フラグ値「01H」、開放回数関連データ値「01」、特別図柄指定コマンド「81H02H」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「59」の場合、遊技状態要求フラグ値「02H」、開放回数関連データ値「02」、特別図柄指定コマンド「81H03H」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「60」〜「79」の場合、遊技状態要求フラグ値「03H」、開放回数関連データ値「03」、特別図柄指定コマンド「81H04H」を決定し、大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の場合、遊技状態要求フラグ値「04H」、開放回数関連データ値「04」、特別図柄指定コマンド「81H05H」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。   Further, the main CPU 31 determines the game state request flag value, the number-of-releases-related data value, and the special symbol designation command together with the stop symbol data value at the time of the special symbol determination lottery. Specifically, when the jackpot symbol random number value is “0” to “19”, the game state request flag value “00H”, the number-of-releases related data value “00”, and the special symbol designation command “81H01H” are determined. When the jackpot symbol random number value is “20” to “39”, the game state request flag value “01H”, the number-of-releases related data value “01”, the special symbol designation command “81H02H” are determined, and the jackpot symbol random number value Is “40” to “59”, the game state request flag value “02H”, the number-of-releases related data value “02”, and the special symbol designation command “81H03H” are determined. Further, when the jackpot symbol random number value is “60” to “79”, the game state request flag value “03H”, the number-of-releases related data value “03”, the special symbol designation command “81H04H” are determined, and the jackpot symbol random number value When “80” to “99”, the game state request flag value “04H”, the number-of-releases related data value “04”, and the special symbol designation command “81H05H” are determined. The special symbol designation command determined here is set in the transmission buffer in the main RAM 33.

また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図11(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が50回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。   When the gaming state request flag value is determined, the big hit gaming state shown in FIG. 11A is based on the determined gaming state request flag value and the current gaming state (whether the time is short or not). The gaming state after the big hit gaming state is ended is determined with reference to the gaming state determination table after the end. For example, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is non-time-saving, the gaming state data “00” is determined after the big hit. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a state without time reduction, as shown in FIG. In addition, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “01” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the low-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the special symbol variation count reaches 50 times. When the game state request flag value “02H” is determined, the game state data “04” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state (probability variation gaming state) and a short time gaming state as shown in FIG. Continue until transition to jackpot gaming state.

さらに、開放回数関連データ値を決定したら、決定した開放回数関連データ値を図12に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数を決定する。具体的に、開放回数関連データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数関連データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数関連データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数関連データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数関連データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。   Further, when the number-of-releases-related data value is determined, the determined number-of-releases-related data value is referred to the special symbol electric action maximum action number determination table shown in FIG. 11) Determine the maximum number of operations. Specifically, when the number-of-releases-related data value “00” is determined, the maximum number of operations 15 of the special winning opening 11 is determined. Similarly, when the number-of-opens-related data value “01” is determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings-related data value “02” is determined, the maximum operation of the big prize opening 11 is determined. When the number of times 15 and the number-of-openings-related data value “03” are determined, the maximum number of operations 5 of the big prize opening 11 is determined, and when the number-of-openings-related data value “04” is determined, the maximum operation of the big prize opening 11 is determined. Number of times 2 is determined respectively.

さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、特別図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図10に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。   Furthermore, after performing the big hit lottery, the main CPU 31 performs a variation pattern determination lottery for determining a variation pattern of the special symbol. In the variation pattern determination lottery, one random number for reach determination is extracted from 0 to 250, and one random number for effect selection is extracted from 0 to 99. The random number for reach determination extracted here, the random number for effect selection, and the winning of the jackpot determined by the jackpot lottery, the current gaming state (whether or not it is in the short-time gaming state), the special symbol determination lottery With reference to the extracted pattern random number value and the number of reserved symbols stored in the special symbol reservation areas (0) to (4) in the variation pattern table shown in FIG. 10, the variation pattern of the special symbol and the sub-control circuit 40 The variation pattern command to be transmitted to is determined.

たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン01Hおよび変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は12000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。   For example, when the big win lottery is lost (losing), the game state is not the short-time game state, and the number of reserves is “0”, the extracted reach determination random number value is “0”, and the effect selection random number value is If it is “0”, the fluctuation pattern 01H and the fluctuation pattern command 83H01H are determined. At this time, the variation time of the special symbol in the special symbol display part J is 12000 ms. Based on the variation pattern thus determined, the main CPU 31 causes the special symbol display section J to display the variation of the special symbol at the time corresponding to the determined variation time, and also transmits the determined variation pattern command to the transmission buffer in the main RAM 33. set.

さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。   Further, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 10 and receives the detection signal from the operating gate switch 10S, the main CPU 31 extracts a normal hit determination random number value for the normal hit lottery. As the normal hit determination random number, one normal hit determination random number is extracted from the big hit determination random numbers of 0 to 65535. The main CPU 31 stores the extracted random number value for normal hit determination in the normal symbol storage area of the youngest number in which no data is stored in the normal symbol storage areas (0) to (4) in the main RAM 33. However, when the data is already stored in the normal symbol storage area (4), the extracted data of the random number value for determining the normal hit is discarded. Subsequently, the normal hit determination is performed based on the data stored in the normal symbol storage area (0), and after the normal hit determination is completed, the data stored in the normal symbol storage area (0) is erased. The data stored in the symbol storage areas (1) to (4) is transferred to the normal symbol storage area having a number one lower each.

普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。   In the normal hit determination, whether or not the normal hit is determined by the extracted random number for determining the normal hit and whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. When the random number value for normal hit determination extracted during the non-time-saving gaming state is “13”, it is determined as normal hit, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined as lost. On the other hand, when the random number value for normal hit determination extracted during the short-time gaming state is “7”, it is determined to be lost, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined to be normal hit. If it is determined that the winning is normal, the main CPU 31 opens the blade 9a in the start winning opening 9 for a predetermined time. The opening time of the blades 9a of the start winning opening 9 is 0.2 seconds in the non-short game state and 3 seconds in the short time game state. The main CPU 31 performs display control for variably displaying the special symbol in the special symbol display unit J and the normal symbol in the normal symbol display unit N.

メインRAM33は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。   The main RAM 33 transmits various commands such as a special symbol designation command and a variation pattern command set in the transmission buffer from the command output port 35 to the sub control circuit 40. The initial reset circuit 34 outputs a reset signal to the main CPU 31 when the power is turned on. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.

また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。   The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS detects a game ball that has won the grand prize opening 11, and outputs a detection signal indicating the detection result to the main control circuit 30. The main CPU 31 in the main control circuit 30 counts the detection signals transmitted from the count switch 11CS, and counts the number of game balls won in the big winning opening 11. The general winning opening switch 12S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 12a to 12d. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.

始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。   The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a and 9a provided in the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes a shutter provided in the large winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.

また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the start winning port switch 9S detects the winning of the game ball and transmits a detection signal, and the main control circuit 30 receives the detection signal, the main CPU 31 in the main control circuit 30 The above jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery are performed. As a result of the big hit lottery and the big hit special symbol lottery, when the normal big hit or the probable variation big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「0」〜「3」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「4」〜「7」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「8」または「9」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。   When the main CPU 31 shifts the gaming state to the big hit gaming state, the main CPU 31 changes the big winning opening 11 from the closed state to the opened state. In addition, when a predetermined opening time, for example, 30 seconds elapses after the grand prize opening 11 is changed to the open state, or a predetermined number of, for example, 10 game balls have been won to the big prize opening 11. Sometimes, round control is performed to close the special winning opening 11. The main CPU 31 repeats this round control up to a predetermined number of times according to the type of special symbol. Specifically, when the special symbol is any one of “0” to “3”, round control of 15 rounds with a predetermined opening time of 30 seconds is performed, and the special symbol is “4” to “7”. If it is either, 5 round control with a predetermined opening time of 30 seconds is performed, and if the special symbol is “8” or “9”, the predetermined opening time is 0.5 seconds. 2 round control is performed.

また、メインCPU31は、15Rまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。   In addition, the main CPU 31 receives 10 game balls and closes the grand prize opening 11 when the big prize opening 11 is open during the big hit gaming state that continues for 15R or 5 rounds, or the big prize opening. When 30 seconds have elapsed after the 11 has opened, the standby state is controlled in which the large winning opening 11 is closed until the interval before the next winning opening 11 is opened. Here, when 10 game balls are won in the big winning opening 11 and the big winning opening 11 is closed, a round transition standby state flag is established. Also, after the grand prize opening 11 is opened, it is closed after 30, or after the standby state is finished, until the big prize opening 11 is next opened, the interval state in which the special prize opening 11 is closed is entered. Control.

また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。   In addition, during the display of variation of the decorative symbol D for notifying the result of the jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery based on the detection signal transmitted from the start winning opening switch 9S, a maximum of four detection signals are held. Then, the special symbol holding lamp JR is turned on and blinked in accordance with the number of pieces to be held. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked. When the special symbol hold lamp JR is lit / flashed, a special symbol hold number command corresponding to the number according to the lighting / flashing mode is set in the transmission buffer in the main RAM 33.

さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。   Furthermore, when the result of the big hit lottery is out of control, the open / close control of the big winning port 11 is not performed, but when the big hit is won, the open / close control of the big winning port 11 is performed. In the opening / closing control of the big prize opening 11, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is made up to the number of rounds determined based on the special bonus symbol, with one round of opening and closing operations of the big prize opening 11 as one round. The drive control is performed.

また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。   Further, when the main control circuit 30 receives the detection signal from the operation gate switch 10S, the main control circuit 30 performs the above normal winning lottery. During normal symbol variation display in the normal symbol display unit N for notifying the result of the normal winning lottery based on the detection signal transmitted from the operation gate switch 10S, a maximum of four detection signals are held, The normal symbol holding lamp NR is turned on / flashed in accordance with the number of holdings. When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked.

副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。   The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and performs control necessary for effects such as variable display of decorative symbols, reach effects, and notice effects using the liquid crystal display device 16 according to the input commands. The predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 16. The sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 18L and 18R and an effect by blinking display using the decorative lamps 19L and 19R.

この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。   The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, has a sub-ROM 42, a sub-RAM 43, and a command input port 48, and has an image control circuit 50, an audio control circuit 60, and a lamp control circuit 70. Yes.

サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作選択ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。   The sub CPU 41 executes processing in accordance with a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30 and a signal from the operation selection buttons 29L, 29C, and 29R, and the like. Circuit 60 and lamp control circuit 70 are activated.

サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図13〜図15に示す変動演出パターンテーブル、図16に示す技量モード決定テーブル、図17に示す開放演出パターンテーブル、その他、リーチ演出などの演出内容を決定する演出内容決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。   In the sub ROM 42, as a program executed by the sub CPU 41 and permanent data, a variable effect pattern table shown in FIGS. 13 to 15, a skill mode determination table shown in FIG. 16, an open effect pattern table shown in FIG. An effect content determination table for determining effect contents such as reach effect is stored. Further, the sub RAM 43 is provided with a reception buffer for storing data and programs used when the sub CPU 41 operates and various commands such as a special symbol designation command and a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30. Yes.

また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。   The sub CPU 41 is connected with a left operation button 29L, a middle operation button 29C, and a right operation button 29R of the operation buttons 29, respectively. The left operation button 29L, the middle operation button 29C, and the right operation button 29R all output a stop signal to the sub-control circuit 40 when a pressing operation is performed by the player.

サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。この可変表示制御では、左中右の各列において、図7に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。サブCPU41は、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン29から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、ここで停止表示される装飾図柄Dを決定する。また、サブCPU41は、装飾図柄Dを決定するとともに、決定した装飾図柄Dとの関係でフラッシュ演出を決定する。   The sub CPU 41 performs variable display control for stopping and displaying the decorative symbol D after the variation pattern command is transmitted from the main control circuit 30. In this variable display control, in each of the middle left and right columns, the symbol columns shown in FIG. 7 are variably displayed so as to sequentially vary from the larger number to the younger one. The The sub CPU 41 determines the decorative symbol D to be stopped and displayed based on the timing at which the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 and the stop signal transmitted from the operation button 29 are received. Further, the sub CPU 41 determines the decorative design D and also determines the flash effect in relation to the determined decorative design D.

通常遊技状態中に装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。自動停止変動では左中右列の各列において自動変動のみが行われ、目押し停止変動では左中右列の各列において自動変動と目押し変動、または目押し変動のみが行われる。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられるものであり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」という。   When the variation display of the decorative symbol D is performed during the normal gaming state, the automatic stop variation and the eye stop variation are set. In the automatic stop variation, only the automatic variation is performed in each column of the left middle right column, and in the push stop variation, the automatic variation and the push variation or only the variation in the eye are performed in each column of the left middle right column. Note that “eye-push” is generally used when playing a pachislot machine, and refers to pressing an operation switch with a predetermined symbol within a frame. In the present embodiment, in accordance with this example, pressing the operation buttons 29L, 29C, 29R with the aim of stopping the symbols in each row in the decorative symbol D that is displayed in a variable manner at a predetermined position is “to press”. That's it.

サブCPU41は、自動変動が行われる際には、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Dを決定する。また、目押し変動が行われる際には、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Dを決定する。   When the automatic change is performed, the sub CPU 41 determines the decoration symbol D according to the type of the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 regardless of the presence / absence of the stop signal from the operation button 29. . Further, when the eye-change is performed, the decorative design D is determined based on the timing at which the stop signal transmitted from the operation button 29 is received and the type of the special design designation command transmitted from the main control circuit 30. .

サブCPU41は、自動停止変動の際、主制御回路30からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「81H00H」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Dとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。   The sub CPU 41 stops and displays, as a decorative symbol D, a symbol with or without a small role when the special symbol designation command “81H00H” corresponding to the loss is transmitted from the main control circuit 30 during the automatic stop variation. Here, “all the small roles are aligned” means that predetermined symbols that become small roles are displayed together on a predetermined effective line.

ここでの有効ラインとしては、図18に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。   As shown in FIG. 18, the effective lines here include a first effective line L1 including a left row middle decorative symbol DLC, a middle middle decorative symbol DCC, a right middle middle decorative symbol DRC, a left upper upper decorative symbol DLU, Middle row upper decorative pattern DCU, right row upper decorative symbol DRU second effective line L2, left row lower decorative symbol DLD, middle row lower decorative symbol DCD, right row lower decorative symbol DRD third effective line L3, left 4th effective line L4 consisting of upper row decorative symbol DLU, middle row middle decorative symbol DCC, lower right row decorative symbol DRD, left row lower decorative symbol DLD, middle row middle decorative symbol DCC, right upper row decorative symbol DRU Five effective lines of 5 effective lines L5 are set.

また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。さらに、ボーナス図柄として、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される15Rボーナス図柄、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される5Rボーナス図柄が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。また、「リーチ目」には、優位な状態が示される「特別リーチ目」と通常の状態が示される「通常リーチ目」とがある。この「特別リーチ目」は、パチスロ遊技機におけるいわゆる「ビッグ確定リーチ目」に対応し、本実施形態では確変大当りであることを示唆している。また、「通常リーチ目」は、「ビッグレギュラー共通リーチ目」に対応し、本実施形態で本実施形態では確変大当りまたは通常大当りであることを示唆している。   In addition, as for the small role assortment, “ice symbol” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line, and “wind chime” is stopped and displayed in all the areas that make up one active line. “Wind chimes”, “Replay” with “Replay symbols” stopped and displayed in all areas constituting one active line, “Four cherry” with “Cherry symbols” stopped and displayed in the upper or lower row of the left column The “two cherries” alignment in which the “cherry symbol” is stopped and displayed in the middle of the left column is set. However, “ice” is also “ice” even when “warm symbol” is used instead of “ice symbol” in the right column. In addition, as a bonus symbol, “seven symbols” or “don symbol” is stopped and displayed in all areas constituting one effective line, and “warm” is displayed in all areas constituting one effective line. A 5R bonus symbol to be displayed in a stopped state is set. Furthermore, the display mode that does not become any of these small combinations and bonus symbols is lost. However, there is a display mode of “reach eyes” and “chance eyes” in this lose, and “reach eyes”, “chance eyes”, and “lost eyes” are symbols that become “lost”. The “reach eyes” include “special reach eyes” indicating a superior state and “normal reach eyes” indicating a normal state. This “special reach” corresponds to a so-called “big definite reach” in a pachislot machine, and suggests that this embodiment is a promising big hit. Further, “normal reach” corresponds to “big regular common reach”, and in this embodiment, in this embodiment, it is suggested that it is a probable big hit or a normal big hit.

ここで、「リーチ目」は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」〜「81H04H」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数(3000種類以上)とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H00H」、または突確に対応する「81H05H」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。   Here, the “reach eye” is a symbol determined only in any of “81H01H” to “81H04H” in which the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to the jackpot, and there are many types. (3,000 or more types). Specifically, the “don” symbol is stopped and displayed on the upper left middle upper decorative symbol DLU, DLC, DLD, the fourth “ice” symbol, the middle middle middle decorative symbol DCC as the lower left lower corner decorative symbol DLD. No. 5 “Ice” symbol, and the right row lower decorative symbol DRD includes No. 10 “Ice” symbol that is stopped and displayed. The “chance” refers to a symbol that may be determined regardless of which special symbol designation command is transmitted. Further, the “losing eye” is a symbol determined when “81H00H” corresponding to the loss or “81H05H” corresponding to the suddenness is transmitted as the special symbol designating command, and the symbol “losing” is determined. Designs other than “reach eyes” and “chance eyes”.

また、サブCPU41は、目押し停止変動となっている場合には、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。目押し停止変動では、目押し回数が1回のものから3回のものが設定されており、各回の目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。   In addition, when there is an eye stop change, the sub CPU 41 displays the decorative symbol D according to the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29 in addition to the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30. decide. In the eye stop variation, the number of eye presses is set from one to three, and one of the left, middle, and right columns is stopped and displayed depending on the timing of each eye press operation. The eye pressing operation refers to pressing one of the left operation button 29L, middle operation button 29C, and right operation button 29R of the operation buttons 29. By pressing the left operation button 29L, the left column of the decorative design D is stopped and displayed. By pressing the middle operation button 29C, the middle row of the decorative design D is stopped and displayed, and the right operation button 29R is displayed. By pressing, the right column of the decorative design D is stopped and displayed.

目押し停止変動では、装飾図柄Dにおける各図柄列を可変表示させる際に、自動変動と目押し変動が組み合わされて展開される。具体的に、1つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、2つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、3つの図柄列がいずれも目押し変動となる場合がある。   In the eye pressing stop variation, when each symbol row in the decorative design D is variably displayed, the automatic variation and the eye variation are combined and developed. Specifically, when one symbol sequence is automatically changed and the other symbol sequences are subject to fluctuation, two symbol sequences are automatically varied, and when another symbol sequence is subject to variation, three symbol sequences. In some cases, the fluctuation may be a fluctuation.

目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄(以下「擬似決定図柄」という)を決定する。擬似決定図柄として、小役が揃う図柄(以下「擬似決定小役図柄」という)を決定する場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄(以下「擬似決定ハズレ図柄」という)を決定する場合には、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。   In the eye stop stop variation, a symbol for pseudo stop display (hereinafter referred to as “pseudo determined symbol”) is determined. In the case of determining a pattern in which small roles are aligned (hereinafter referred to as “pseudo determined small role symbol”) as a pseudo-decided symbol, the type of pseudo-determined small role symbol is determined. In the case of determining “losing symbol”, the symbol other than the pseudo-determined small role symbol and the bonus symbol is used.

擬似決定図柄として擬似決定小役図柄を決定した場合、自動変動では、決定した擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に停止表示させる。また、目押し変動では、擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、原則的に擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。   When a pseudo-determined small role symbol is determined as a pseudo-determined symbol, the symbol elements of the determined pseudo-determined symbol are stopped and displayed on the active line of each symbol row in automatic variation. In addition, when the symbol elements of the pseudo-determined symbols are within the pull-in range in the fluctuation of pushing, in principle, the symbol elements of the pseudo-determined symbols are drawn on the effective lines of the symbol columns and stopped.

一方、擬似決定図柄として擬似決定ハズレ図柄を決定する場合、自動変動では、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄をランダムに決定する。また、目押し変動では、擬似決定小役図柄が有効ライン上に揃わないように各列の図柄を決定する。   On the other hand, when determining the pseudo-decision symbol as the pseudo-determination symbol, the symbols other than the pseudo-determined small role symbol and the bonus symbol are randomly determined in the automatic variation. In addition, in the case of fluctuations in the eye, the symbols in each column are determined so that the pseudo-determined small role symbols are not aligned on the effective line.

たとえば、3回目押しについて説明すると、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「81H00H」である場合には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄または擬似決定ハズレ図柄のいずれかを決定し、擬似決定小役図柄を決定した場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定する。擬似決定図柄を決定したら、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングに応じて装飾図柄Dを決定する。   For example, in the case of the third push, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H00H” corresponding to the loss, the pseudo-decision small role symbol or the pseudo-decision loss symbol is displayed as the pseudo-decision symbol. When one of them is determined and the pseudo-determined small role symbol is determined, the type of the pseudo-determined small role symbol is determined. After determining the pseudo determination symbol, the decoration symbol D is determined according to the reception timing of the stop signal transmitted from the operation button 29.

ここで、たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ」から13番の「ドン」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」は引き込み範囲内にないので、「氷」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する図柄を決定する。   Here, for example, when “ice” is determined as the pseudo determined small role symbol, when the left symbol of the left symbol is within the pull-in range at the timing when the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29, The ice symbol is determined as the left symbol. In the left column, if there is a left symbol stop signal when there is a “don” of number 13 from “replay” of number 10 in the middle row, “ice” is not within the pull-in range, so “ice” If the left symbol stop signal is sent when there are other symbols in the middle stage without being decided, since "Ice" is within the pull-in range, one of the active lines (however, stop display in the pull-in range) “Ice” is determined on the active line). Also, the symbols to be stopped and displayed for the right column and the middle column are determined by the same procedure.

また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」〜「81H04H」のいずれかである場合、引き込み範囲内にボーナス図柄がある場合には、ボーナス図柄を停止表示させる。また、ボーナス図柄が引き込み範囲内にない場合には、上記と同様の処理を行う。また、小役が揃わない図柄を停止表示させる場合には、リーチ目またはチャンス目を停止表示させる。   Further, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is one of “81H01H” to “81H04H” corresponding to the jackpot, and there is a bonus symbol within the pull-in range, the bonus symbol is stopped and displayed. Let If the bonus symbol is not within the pull-in range, the same processing as described above is performed. Further, when the symbols that do not have the small roles are stopped and displayed, the reach eyes or chance eyes are stopped and displayed.

さらに、確変遊技状態中は、主制御回路30から送信された大当りに対応する特別図柄指定コマンドが「81H01H」〜「81H04H」のいずれかである場合、または「81H00H」である場合の一部の場合には、所定の演出である確変ミッション演出を行う。確変ミッション演出は複数設定されており、その一例では、左列中段に03番の「風鈴」が停止表示される左列の各図柄、中列中段に05番の「氷」が停止表示される中列の各図柄を停止表示させた後、装飾図柄が変動表示されているときに、所定のミッション内容、たとえば「右上段に七を止めろ」といったミッション内容が表示される。その後に操作ボタン29から送信される右図柄停止信号の受信タイミングに応じて右列に停止表示される図柄を決定する。   Further, during the probability variation gaming state, when the special symbol designation command corresponding to the jackpot transmitted from the main control circuit 30 is one of “81H01H” to “81H04H”, or a part of the case where it is “81H00H” In that case, a certain change mission effect which is a predetermined effect is performed. There are a number of probability change mission effects. In the example, each symbol in the left column stops displaying “03 wind chime” in the middle row on the left row, and “ice” in number 05 stops in the middle row. After the symbols in the middle row are stopped and displayed, when the decorative symbols are variably displayed, predetermined mission content, for example, “Stop 7 in the upper right” is displayed. Thereafter, the symbols to be stopped and displayed in the right column are determined according to the reception timing of the right symbol stop signal transmitted from the operation button 29.

ここで、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」「81H04H」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信した際には、右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定される。そして、装飾図柄Dとして右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定された際に、確変ミッション成功フラグが成立する。   Here, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H03H” or “81H04H” corresponding to the probability variation big hit, the number “7” in the pull-in range that can be pulled into the upper row of the right column. When the right symbol stop signal is received from the operation button 29 when there is a symbol, the “seven” symbol of No. 00 is determined as the symbol to be stopped and displayed in the upper row of the right column. When the 00 “seven” symbol is determined as the symbol to be stopped and displayed in the upper right column as the decorative symbol D, the probability variation mission success flag is established.

また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」「81H02H」である場合には、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信した際には、右列下段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定される。他方、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「81H00H」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信したとしても、右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄以外の図柄が決定される。同様に、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信しても、右列下段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄以外の図柄が決定される。   When the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H01H” or “81H02H” corresponding to the normal jackpot, the number “7” in the pull-in range that can be pulled down to the lower row of the right column. When the right symbol stop signal is received from the operation button 29 when there is a symbol, the “seven” symbol of No. 00 is determined as the symbol to be stopped and displayed in the lower row of the right column. On the other hand, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H00H” corresponding to the loss, there is a “seven” symbol of 00 within the pull-in range that can be pulled into the upper row of the right column. Even if the right symbol stop signal is received from the operation button 29, symbols other than the number “seven” symbol No. 00 are determined as symbols to be stopped and displayed in the upper row of the right column. Similarly, even if a right symbol stop signal is received from the operation button 29 when there is a “seven” symbol within the pull-in range 00 that can be drawn into the lower row of the right row, Symbols other than No. 00 “seven” symbols are determined.

この確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される。上記の例の確変ミッション演出において、右列上段に00番の「七」図柄を引き込むことができる範囲内で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。逆に、右列上段に00番の「七」図柄を引き込むことができる範囲を外れた位置で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。   When this probability change mission effect is performed, the game history is updated. In the probability variation mission effect in the above example, when the right symbol stop signal is sent within the range where the “seven” symbol of 00 can be drawn into the upper row of the right column, ". Conversely, when the right symbol stop signal is sent at a position outside the range where the number 7 “seven” symbol can be pulled into the upper row of the right column, it is treated as “failed to press” when determining the skill mode. It is.

また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合には、擬似決定小役図柄を決定する。   Further, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H05H” corresponding to the sudden probability big hit, the pseudo-determined small role symbol is determined.

さらに、サブCPU41は、変動演出パターンを決定するにあたり、変動演出パターン用乱数値を、0〜99の変動演出パターン用乱数値の中から1つ抽出する。また、サブCPU41は、現在の遊技状態、技量モード、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、抽出した変動パターン用乱数値、およびボタン有効時間内に操作ボタン29から送信された停止信号の有無等をサブROM42に記憶された図13〜図15に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。サブROM42は、報知情報記憶手段を構成する。また、サブCPU41は、報知情報決定手段を構成する。   Furthermore, the sub CPU 41 extracts one random effect pattern random number value from 0 to 99 random effect pattern random values when determining the variable effect pattern. Further, the sub CPU 41 receives the current gaming state, skill mode, the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, the extracted variation pattern random value, and the stop signal transmitted from the operation button 29 within the button effective time. The contents of the effect are determined by referring to the presence / absence of the variation effect pattern tables shown in FIGS. 13 to 15 stored in the sub ROM 42. The sub ROM 42 constitutes notification information storage means. Further, the sub CPU 41 constitutes notification information determination means.

技量モードとしては、過去10回のミッション成功回数を参照し、図16に示すように、ミッション成功回数が0回〜6回である場合には、技量モードとして「初級モード」を設定し、ミッション成功回数が7回〜10回である場合には、技量モードとして「上級モード」を設定する。技量モードは図4に示す貯玉表示HPに表示される。図4に示す貯玉表示HPでは、過去10回の確変ミッション演出における目押し成功回数に5を乗じた数が表示される。このため、35以上の数が表示されている場合に、上級モードとなり、30以下の数が表示されている場合に初級モードとなる。   As the skill mode, referring to the past 10 successful missions, as shown in FIG. 16, when the successful missions are 0 to 6, the “primary mode” is set as the skill mode, If the number of successes is 7 to 10, the “advanced mode” is set as the skill mode. The skill mode is displayed on the storage ball display HP shown in FIG. In the storage ball display HP shown in FIG. 4, a number obtained by multiplying the number of successful pressings in the past 10 probability variation mission effects by 5 is displayed. For this reason, when the number of 35 or more is displayed, it becomes advanced mode, and when the number of 30 or less is displayed, it becomes elementary mode.

ここで、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図13に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を用いることなく演出内容を決定する。このため、通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を破棄する。サブCPU41は、通常遊技状態中、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図13に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。また目押し変動が決定された場合には、ボタン有効時間内に操作ボタン29から送信された停止信号の有無に基づいて失敗と成功とを決定する。図13〜図15における演出内容における成功と失敗は、所定の装飾図柄が引き込み範囲内にあるときに操作ボタン29から図柄停止信号が送信された際の結果を示している。   Here, when the gaming state is the normal gaming state, the normal gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 13 is used. During the normal gaming state, the content of the effect is determined without using the extracted random value for the variation effect pattern. For this reason, during the normal gaming state, the extracted random value for variation effect pattern is discarded. During the normal gaming state, the sub CPU 41 refers to the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 with reference to the variation effect pattern table shown in FIG. In addition, when the variation in the pressing is determined, failure and success are determined based on the presence or absence of a stop signal transmitted from the operation button 29 within the button effective time. The success and failure in the production contents in FIGS. 13 to 15 show the results when the symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 when the predetermined decorative symbol is within the pull-in range.

たとえば、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H00H」である場合、自動変動(1回)の演出内容が決定され、「83H03H」である場合、自動変動(1回)+目押し変動(2回)が決定される。ここで、演出内容としては、第1ステップから第4ステップまでの4段階のブロックが設定されており、それぞれの変動回数に応じてステップ段階が異なる演出を行う。たとえば、自動変動(1回)の演出では、第1ステップまでの演出を行い、自動変動(1回)+目押し変動(2回)の場合は第1ステップから第3ステップまでの演出を行う。   For example, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is “83H00H”, the effect of the automatic variation (one time) is determined, and when it is “83H03H”, the automatic variation (once) + eye-pressing Variation (twice) is determined. Here, four stages of blocks from the first step to the fourth step are set as the production contents, and productions with different step stages are performed according to the number of times of variation. For example, in the automatic variation (once) effect, the effect up to the first step is performed, and in the case of the automatic variation (once) + the eye-pressing variation (twice), the effect from the first step to the third step is performed. .

ここで、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H00H」である場合、第1ステップで自動変動を行う演出内容を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H03H」である場合、第1ステップで自動変動を行い、第2ステップおよび第3ステップで目押し変動を行う。   Here, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is “83H00H”, the content of the effect to be automatically varied is determined in the first step. Further, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 is “83H03H”, automatic variation is performed in the first step, and the variation is pushed in the second step and the third step.

自動変動では、変動パターンコマンドに対応する時間が経過したときに、操作ボタン29からの図柄停止信号の有無にかかわらず、装飾図柄Dを自動的に停止表示させる。また、目押し変動では、操作ボタン29から図柄停止信号が送信された際の装飾図柄の表示位置に応じて、装飾図柄Dを停止表示させる。   In the automatic variation, when the time corresponding to the variation pattern command has elapsed, the decorative symbol D is automatically stopped and displayed regardless of the presence or absence of the symbol stop signal from the operation button 29. In addition, in the eye-change variation, the decorative symbol D is stopped and displayed according to the display position of the decorative symbol when the symbol stop signal is transmitted from the operation button 29.

また、遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。時短遊技状態中は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、「目押しミッション」とは、指定する図柄を停止表示させる演出である。また、「タイムミッション」とは、指定する図柄を指定する時間内に指定された回数に停止表示させる演出である。   When the gaming state is the short-time gaming state, the time-short gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 14 is used. During the short-time gaming state, the effect content is determined using the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, the current skill mode, and the extracted random value for the variation effect pattern. Here, the “eye mission” is an effect of stopping and displaying a designated symbol. The “time mission” is an effect of stopping and displaying the designated symbol within the designated number of times.

さらに、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図15に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。確変遊技状態中は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、確変遊技状態中は、確変大当りに対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、ミッションに成功する演出が行われる。   Further, when the gaming state is a probability variation gaming state, a probability variation gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 15 is used. During the probability variation game state, the contents of the effect are determined using the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, the current skill mode, and the extracted random value for the variation effect pattern. Here, during the probability variation gaming state, when a variation pattern command corresponding to the probability variation big hit is received, an effect of successful mission is performed.

さらに、サブCPU41は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。サブCPU41は、報知手段および移行報知情報決定手段を構成する。また、装飾図柄Dおよび装飾図柄Dとフラッシュ演出との関係が報知情報となり、通常遊技状態、時短遊技状態、または確変遊技状態が第1遊技状態となり、大当り遊技状態が第2遊技状態となる。さらに、サブCPU41は、実行判定手段および演出実行手段を構成する。   Further, the sub CPU 41 determines whether or not to perform a flash effect. In performing the flash effect, if the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to “losing”, the flash effect corresponding to the small role is determined. Further, when the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 corresponds to “big hit”, the flash effect that does not correspond to the small role is determined. The sub CPU 41 constitutes notification means and transition notification information determination means. Further, the decorative symbol D and the relationship between the decorative symbol D and the flash effect become notification information, and the normal gaming state, the short-time gaming state, or the probability variation gaming state becomes the first gaming state, and the big hit gaming state becomes the second gaming state. Further, the sub CPU 41 constitutes an execution determination unit and an effect execution unit.

フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図19に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。   As a flash production, “rocket”, “mouse”, “soyokaze”, “misfire”, “fireworks”, “fireworks”, “launched weeping willows”, “weeping willows”, “triple fireworks” are set. These flash effects are associated with the above small roles with the relationship shown in FIG. Specifically, “rocket” is associated with “four cherries” and “ice”. “Nezumi” is associated with “4 cherries” and “wind chimes”, “Soyokaze” is associated with “4 cherries” and “Replay”, and “Failure” is associated with “Lose”, “4 cherries” and “Ice”. It is associated. “Launch Fireworks” is associated with “4 cherries”, “Fireworks” is associated with “2 cherries”, “Replay”, and “Ice”, and “Launch Weeping Willows” are associated with “4 cherries”. It has been. Furthermore, “weeping willow” is associated with “ice” and “replay”, and “triple fireworks” are associated with “four cherries”.

たとえば、サブCPU41は、自動停止変動の際に、主制御回路30からハズレに対応する変動パターンコマンド「83H00H」が送信された場合において、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に対応するフラッシュ演出を発生させる。   For example, when the sub CPU 41 stops the display of the symbols having the small roles as the decorative symbol D when the variation pattern command “83H00H” corresponding to the loss is transmitted from the main control circuit 30 during the automatic stop variation. The flash effect corresponding to the matching small role is generated.

また、主制御回路30から大当りに対応する変動パターンコマンドが送信された場合において、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。そして、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させた後、装飾図柄Dを再変動させ、1つの有効ラインにボーナス図柄が表示される装飾図柄Dを表示する。さらに、主制御回路30から突然確変に対応する変動パターンコマンド「83H0CH」が送信された場合には、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させるとともに、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させる。   In addition, when a variation pattern command corresponding to a big hit is transmitted from the main control circuit 30, when a symbol having a small role as a decorative symbol D is stopped and displayed, a flash effect that does not correspond to the matching small role is generated. . Then, after generating a flash that does not correspond to the matching small combination, the decorative design D is changed again, and the decorative design D in which the bonus design is displayed on one active line is displayed. Further, when a variation pattern command “83H0CH” corresponding to sudden probability change is transmitted from the main control circuit 30, a symbol having a small role as a decorative symbol D is stopped and displayed, and a flash that does not correspond to the matching small role is displayed. Is generated.

ところで、擬似決定小役図柄として「氷」が決定されている場合、左列の中段に03番の「風鈴」〜05番の「リプレイ」が表示されている状態のときに左図柄停止信号が送信されると、左列下段に04番の「氷」を停止表示する図柄を決定する。続いて、右図柄停止信号が送信されると、右列上段または下段に「氷」または「暖簾」を停止表示する図柄を決定する。   By the way, when “ice” is determined as the pseudo-determined small role symbol, the left symbol stop signal is displayed when “03 wind chime” to “05 replay” are displayed in the middle of the left column. When transmitted, the symbol for stopping and displaying “No. 04” “ice” in the lower left column is determined. Subsequently, when a right symbol stop signal is transmitted, a symbol for stopping and displaying “ice” or “warm” in the upper or lower row of the right column is determined.

この時点で、有効ライン(第4有効ラインまたは第5有効ライン)上に「氷」揃いとなる可能性がある図柄が停止表示されている。そして、中列において「氷」の引き込み範囲内で中図柄停止信号が送信されることにより、有効ライン上に「氷」が揃う図柄が装飾図柄Dとして決定される。また、中列において「氷」の引き込み範囲外で中図柄停止信号が送信されると、「氷」が有効ライン上で揃わず、いわゆる「取りこぼし」となる。   At this time, symbols that may be aligned with “ice” are stopped and displayed on the active line (the fourth effective line or the fifth effective line). Then, in the middle row, a middle symbol stop signal is transmitted within the drawing range of “ice” in the middle row, so that a symbol in which “ice” is aligned on the active line is determined as the decorative symbol D. In addition, if a middle symbol stop signal is transmitted outside the “ice” pull-in range in the middle row, the “ice” is not aligned on the active line, resulting in a so-called “missing”.

こうした処理の後、有効ライン上に「氷」が揃う装飾図柄Dを停止表示させると決定した場合には、「氷」に対応するフラッシュ演出を発生させる。有効ライン上に「氷」が揃わない装飾図柄Dを停止表示させると決定した場合には、ハズレ目またはチャンス目を停止表示させるとともにフラッシュ演出は発生させない。   After such processing, when it is determined that the decorative symbol D having “ice” on the active line is to be stopped, a flash effect corresponding to “ice” is generated. When it is determined that the decorative symbol D in which “ice” is not aligned on the active line is to be stopped, the losing eyes or chance eyes are stopped and the flash effect is not generated.

サブCPU41は、たとえば「リプレイ」を擬似決定小役図柄として決定すると、操作ボタン29がどのタイミングで操作されたとしても、いずれかの「リプレイ」が引き込み範囲内にあることから、有効ラインのいずれかに、「リプレイ」を表示することができる。また、「4枚チェリー」を擬似決定小役図柄として決定した場合、左列のチェリー図柄が引き込み範囲内にない場合に、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された場合、たとえば09番の風鈴が中段の位置にある際に左図柄停止信号が送信された場合には、ハズレ目またはチャンス目の図柄を停止表示させる。   For example, when the sub CPU 41 determines “Replay” as a pseudo-determined small role symbol, any “Replay” is within the pull-in range regardless of the timing at which the operation button 29 is operated. In addition, “replay” can be displayed. In addition, when “4 cherries” is determined as the pseudo-decided small role symbol, when the left symbol cherry symbol is not within the pull-in range and the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29, for example, No. 09 If the left symbol stop signal is transmitted when the wind chime is in the middle position, the symbol of the lost eye or the chance symbol is stopped and displayed.

他方、たとえば目押し回数が1回の場合に「氷」図柄が擬似決定小役図柄として決定された場合、左列下段に04番の「氷」を自動停止させ、右列上段に02番の「氷」を停止させる。この状態で「氷」が第3有効ライン上に揃う可能性があり、「風鈴」が第1有効ライン上に揃う可能性がある。この場合、「氷」が引き込み範囲内にない場合でも「風鈴」が揃うことはない。   On the other hand, for example, if the “ice” symbol is determined as the pseudo-decided small role symbol when the number of times of pressing is one, the “ice” of No. 04 is automatically stopped in the lower row of the left column, and the No. 02 symbol is Stop the “ice”. In this state, “ice” may be aligned on the third effective line, and “wind chimes” may be aligned on the first effective line. In this case, even if “ice” is not within the pull-in range, “wind chimes” will not be aligned.

また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1〜H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。   Further, the sub CPU 41 displays the decorative design D and the effect content on the display area 16 a of the liquid crystal display device 16. In addition, the sub CPU 41 displays the special symbol reservation symbols H1 to H4 on the display area 16a of the liquid crystal display device 16 in accordance with the number of reservations based on the special symbol reservation number command transmitted from the main control circuit 30.

さらに、サブCPU41は、大当り遊技状態中に大当り時演出を行う。大当り演出としては、昇格演出である花火打ち上げ演出、ロゴ点灯演出(ロゴ点灯許可演出、ロゴ点灯不許可演出)、および花火祝福演出が設定されている。また、サブRAM43は、操作ボタン29の操作に基づく遊技履歴状態を記憶している。遊技履歴としては、確変ミッション演出を行った際における目押し成功回数と目押し失敗回数とを記憶している。サブRAM43は、遊技履歴記憶手段を構成する。   Further, the sub CPU 41 performs a big hit effect during the big hit gaming state. As a jackpot effect, a promotion effect fireworks launch effect, a logo lighting effect (logo lighting permission effect, a logo lighting disapproval effect), and a fireworks blessing effect are set. Further, the sub RAM 43 stores a game history state based on the operation of the operation button 29. As the game history, the number of successful pressings and the number of failed pressings at the time of performing the probability changing mission effect are stored. The sub RAM 43 constitutes a game history storage unit.

また、サブCPU41は、パチンコ遊技機1における遊技が停止している時間を計測している。パチンコ遊技機1における遊技が停止している時間は、たとえば装飾図柄Dが変動表示を行うことなく経過した時間や発射ハンドル6cの操作が行われることなく経過した時間とすることができる。サブCPU41は、時間計測手段を構成する。さらに、サブCPU41は、遊技が停止している時間が所定時間、たとえば30分間継続した場合に、サブRAM43に記憶された遊技履歴を初期化する。サブCPU41は、初期化手段を構成する。なお、遊技履歴を初期化するための所定時間は任意に設定することができ、10分や20分あるいは1時間などとすることもできる。   The sub CPU 41 measures the time during which the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. The time during which the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped can be, for example, the time elapsed without the decorative symbol D being displayed in a variable manner or the time elapsed without the operation of the firing handle 6c. The sub CPU 41 constitutes time measuring means. Further, the sub CPU 41 initializes the game history stored in the sub RAM 43 when the game is stopped for a predetermined time, for example, 30 minutes. The sub CPU 41 constitutes initialization means. The predetermined time for initializing the game history can be arbitrarily set, and can be 10 minutes, 20 minutes, 1 hour, or the like.

サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のランド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、各ラウンドごとに開放演出用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。サブCPU41は、抽出した開放演出用乱数値、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンド、確変ミッション成功フラグの成否、技量モード、および作動回数カウンタをそれぞれ図17に示す開放演出パターンテーブルに参照することにより、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。   The sub CPU 41 counts the current number of lands when the jackpot gaming state has progressed during the jackpot gaming state using the operation counter, and sets one random number for opening effect from 0 to 99 for each round. Extract. The sub CPU 41 stores the extracted random number for opening effect, the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30, the success / failure of the probability change mission success flag, the skill mode, and the operation number counter in the opening effect pattern table shown in FIG. By referencing, the effect during the round at the time of the big hit is determined.

たとえば、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」または「81H02H」である場合、図17(a)に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が4,8,12のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が0〜49のいずれかの場合に花火1発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が50〜99のいずれかの場合に花火2発打ち上げ演出を決定する。   For example, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H01H” or “81H02H” corresponding to the normal jackpot, the probability variation mission success flag is not established as shown in FIG. First, when the skill mode is the beginner's class and the number of rounds is any of 4, 8, and 12, the fireworks launch effect is determined. At this time, when the extracted random number value for opening effect is any one of 0 to 49, the fireworks one-shot effect is determined, and when the extracted random number value for opening effect is any one of 50 to 99, two fireworks are launched. Determine the production.

花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出を行う際には、表示領域16aにおける装飾図柄Dが表示されている位置の情報に「HANABI」の文字を模した画像が表示される。これらの「HANABI」ロゴやロゴ点灯演出についてはさらに後に説明する。花火1発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、2回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。花火を打ち上げる演出では、表示領域16aにおける下方から花火が打ち上げられる画像を表示するとともに、打ち上げられた花火が「HANABI」の文字の一部にあたり、その一部が着色される演出を行う。   When performing the fireworks display effect and the logo lighting effect, an image imitating the characters “HANABI” is displayed on the information of the position where the decorative design D is displayed in the display area 16a. These “HANABI” logos and logo lighting effects will be described later. In the fireworks launch effect, when the first stop signal transmitted from the operation button 29 is received after the round is started, the firework is fired at the position corresponding to the stop signal, and the second stop signal is displayed. Even if is received, the fireworks display will not be performed. In the effect of launching fireworks, an image in which fireworks are launched from the lower side in the display area 16a is displayed, and the firework that has been launched is part of the characters “HANABI” and part of the characters is colored.

花火2発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目および2回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、3回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。また、ラウンド数が4,8,12以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。   In the fireworks double launch effect, when the first and second stop signals transmitted from the operation button 29 are received after the round is started, the fireworks are fired at the position corresponding to the stop signal. Even if the stop signal is received, the fireworks display is not performed. If the number of rounds is other than 4, 8, and 12, the fireworks launch standby effect is determined regardless of the open effect random value.

さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、昇格演出であるリプレイはずし演出が行われる。リプレイはずし演出では、装飾図柄Dが変動表示を開始する。ここで、操作ボタン29から右図柄停止信号および中図柄停止信号が送信されることにより、中列中段および右列中段にそれぞれ「リプレイ」を決定する。その後、左列中段に03番の「風鈴」、04番の「氷」が表示されているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」以外の図柄(ここでは「七」または「風鈴」)が停止表示される。   Furthermore, when the skill mode is advanced, a logo lighting effect is performed. In the logo lighting production, a replay removal production which is a promotion production is performed. In the replay removal effect, the decorative symbol D starts to be changed. Here, when the right symbol stop signal and the middle symbol stop signal are transmitted from the operation button 29, “replay” is determined for each of the middle middle row and the middle middle row. After that, when the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 at the timing when the “wind chime” of the number 03 and the “ice” of the number 04 are displayed in the middle of the left column, other than “Replay” The symbol (here “seven” or “wind chime”) is stopped and displayed.

このとき、リプレイはずし演出に成功する。一方、左列中段にそれ以外の図柄が表示されているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」が停止表示される。このとき、リプレイはずし演出に失敗する。また、左中右図柄停止信号のうち、左図柄停止信号が最初に受信された場合には、どのタイミングであっても左列のいずれかに「リプレイ」が決定され、以後、この「リプレイ」を含む有効ライン上にリプレイが決定されてリプレイはずし演出に失敗する。   At this time, the replay removal is successful. On the other hand, the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 at the timing when the other symbols are displayed in the middle of the left column, and “replay” is stopped and displayed in the middle of the left column. At this time, the replay removal production fails. Also, when the left symbol stop signal is first received among the left middle right symbol stop signals, “Replay” is determined in any one of the left columns at any timing, and thereafter, this “Replay” Replay is decided on the active line including and the replay is unsuccessful.

リプレイはずし演出に成功すると、ロゴ点灯許可演出となる可能性があるが、ここでは、常にロゴ点灯不許可演出とされる。また、リプレイはずし演出に失敗すると、常にロゴ点灯不許可演出となる。このロゴ点灯許可演出が昇格成功演出となり、ロゴ点灯不許可演出が昇格失敗演出となる。また、リプレイはずし演出に成功することがロゴ点灯許可演出となる条件となる。   If the replay removal effect is successful, there is a possibility that the logo lighting permission effect may occur, but here the logo lighting permission effect is always set. Also, if the replay removal production fails, the logo lighting is always prohibited. This logo lighting permission effect becomes the promotion success effect, and the logo lighting disapproval effect becomes the promotion failure effect. In addition, a successful replay removal effect is a condition for a logo lighting permission effect.

また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」または「81H04H」である場合、図17(b)に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が4,8,12のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が0〜32のいずれかの場合に花火1発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が33〜66のいずれかの場合に花火2発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が67〜99のいずれかの場合に花火3発打ち上げ演出を決定する。花火1発打ち上げ演出および花火2発打ち上げ演出は昇格失敗演出となり、花火3発打ち上げ演出は昇格成功演出となる。   When the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H03H” or “81H04H” corresponding to the probability variation big hit, the probability variation mission success flag is not established as shown in FIG. First, when the skill mode is the beginner's class and the number of rounds is any of 4, 8, and 12, the fireworks launch effect is determined. At this time, when the extracted random number for opening effect is any one of 0 to 32, a fireworks one launch effect is determined, and when the extracted random number for opening effect is any one of 33 to 66, two fireworks are launched. An effect is determined, and when the extracted random number for opening effect is between 67 and 99, a fireworks three-shot launch effect is determined. The fireworks 1 launch effect and the fireworks 2 launch effect are promotion failure effects, and the fireworks 3 launch effect is a promotion success effect.

花火打ち上げ演出としての花火1発打ち上げ演出および花火2発打ち上げ演出は、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にして行われる。また、花火3発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目〜3回目の停止信号を受信した際に、それぞれその停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、「HANABI」の文字がすべて着色された後、「HANABI」の文字が虹色に表示される。この花火3発打ち上げ演出が確変昇格演出となる。また、ラウンド数が4,8,12以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。   The fireworks one-shot effect and the fireworks two-shot effect as the fireworks launch effect are performed in the same manner as when a special symbol designation command corresponding to a normal jackpot is transmitted. In addition, in the fireworks three-shot launch effect, when the first to third stop signals transmitted from the operation button 29 are received after the round is started, the fireworks are fired at positions corresponding to the stop signals. , After all the characters “HANABI” are colored, the characters “HANABI” are displayed in rainbow colors. This 3 fireworks launch effect is a promising promotion effect. If the number of rounds is other than 4, 8, and 12, the fireworks launch standby effect is determined regardless of the open effect random value.

さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にリプレイはずし演出が行われる。ここで、リプレイはずし演出に失敗した場合には、常にロゴ点灯不許可演出となる。一方、リプレイはずし演出に成功した場合、開放演出用乱数値が0〜49のいずれかで4あるときにロゴ点灯不許可演出となり、50〜99のいずれかであるときにロゴ点灯許可演出となる。ロゴ点灯許可演出となると「HANABI」の文字が虹色に表示される。   Furthermore, when the skill mode is advanced, a logo lighting effect is performed. In the logo lighting effect, a replay removal effect is performed in the same manner as when a special symbol designation command corresponding to a normal jackpot is transmitted. Here, when the replay removal production fails, the logo lighting is always prohibited. On the other hand, when the replay removal effect is successful, the logo lighting disapproval effect is obtained when the random number for opening effect is any one of 0 to 49, and the logo lighting permission effect is obtained when any of the random effects value is 50 to 99. . When the logo lighting permission effect is given, the characters “HANABI” are displayed in rainbow colors.

また、確変ミッション成功フラグが成立している場合には、花火祝福演出が行われる。また、確変ミッション成功フラグは、ロゴ点灯許可演出によってロゴが点灯された場合や、花火3初打ち上げ演出が決定された場合にも成立する。このため、ロゴ点灯許可演出の際にリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯された場合や、花火3初打ち上げ演出が表示された後の各ラウンドにおいても花火祝福演出が行われる。   When the probability change mission success flag is established, a fireworks blessing effect is performed. The probability change mission success flag is also established when the logo is lit by the logo lighting permission effect or when the first fireworks 3 launch effect is determined. For this reason, the fireworks blessing effect is also performed in the case where the logo is turned on after the replay removal effect has been successfully performed in the case of the logo lighting permission effect, or in each round after the fireworks 3 first launch effect is displayed.

さらに、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合、図17(c)に示すように、常に突然大当り演出が決定される。また、サブCPU41は、大当り開始表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタによる計測を開始し、大当り開始表示コマンドを受信するごとに特別電動役物作動回数カウンタに1を加算する。また、大当り終了表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタをクリアする。なお、本実施形態では、技量モードに応じて「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを決定しているが、遊技者が「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを操作ボタン29の操作によって決定することができる態様とすることもできる。   Further, when the special symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 is “81H05H” corresponding to the sudden probability change big hit, as shown in FIG. 17 (c), the big hit effect is always determined. Further, when the sub CPU 41 receives the big hit start display command, the sub CPU 41 starts measurement by the special electric accessory actuating number counter, and adds 1 to the special electric accessory act number counter every time the big hit start display command is received. . Also, when the jackpot end display command is received, the special electric accessory operation number counter is cleared. In the present embodiment, it is determined whether to perform “fireworks launch effect” or “replay removal effect” according to the skill mode, but the player performs “fireworks launch effect” and “replay removal effect”. It can also be set as the aspect which can determine which is performed by operation of the operation button 29. FIG.

画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。   The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, and image data ROMs (image storage means) 54a and 54b. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 16 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51, outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 16, and displays an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores image data (image data) indicating decorative symbols, characters, backgrounds, etc., and the image data ROM 54b stores image data for displaying various image data on the liquid crystal display device 16. ing. The VDP 51 reads image data such as image data corresponding to the decorative design output from the sub CPU 41 from the image data ROMs 54a and 54b, and causes the liquid crystal display device 16 to display an image such as a design based on the image data.

音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。   The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (hereinafter referred to as “AMP”) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The AMP 62 amplifies the audio signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified audio signal to the speakers 18L and 18R, and outputs the audio. The voice data ROM 63 stores data (voice data) such as music, voice, and sound effects used for a notice effect, a reach effect, a predetermined effect, and the like.

ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。   The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 that stores decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 19L and 19R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 19R, and a drive circuit 72 for blinking.

払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。   The payout / firing control circuit 80 operates the payout device 81 and the launching device 82 having the firing handle 6c and the firing motor under the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls. The game ball is fired toward the game area 4 a on the game board 4.

電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。   The power supply unit 24 supplies power to the sub control circuit 40, the main control circuit 30, and the payout / launch control circuit 80.

(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図20〜図42までのフローチャートを参照して説明する。図20は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control process by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 20 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of a main control process repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1.

(メイン制御処理の動作手順)
図20に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 20, in the pachinko gaming machine 1, when the power is turned on, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts main control processing, performs initial setting processing (S1), and then performs timer update processing ( S2). In the timer update process, the waiting time timer is updated. Subsequently, a special symbol control process is performed (S3).

特別図柄制御処理は、図21に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。   The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, first, a control state flag is loaded (S21). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the variable display image of the symbol on the liquid crystal display device 16, and data for determining which of the subsequent steps the main CPU 31 executes is included. Is set.

次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)が図22に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である否かを判断する(S31)。その結果、制御状態フラグがデータ“00”でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する(S32)。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、その後、処理を終了する。特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S33)。   Next, a special symbol memory check process (S22) is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. When the special symbol memory check process is started, the main CPU 31 determines whether or not the control state flag is data “00” indicating the special symbol memory check process (S31). As a result, if the control status flag is not data “00”, the process is terminated. If the control state flag is “00”, it is determined whether or not data is stored in the special symbol storage area (starting storage number> 0) (S32). As a result, if it is determined that no data is stored in the special symbol storage area, then the process is terminated. If it is determined that data is stored in the special symbol storage area, data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag (S33).

遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する(S34)。   When data “01” indicating special symbol variation time management is set in the game state flag, the start memory number in the start memory area is decremented by 1, and the data in the special symbol memory area (1) is stored in the special symbol memory area (0). Transfer (S34).

続いて、大当り判定処理を行う(S35)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「77H」をセットする。   Subsequently, a big hit determination process is performed (S35). In the jackpot determination, the jackpot determination random number value extracted using the jackpot determination random number counter and stored in the special symbol storage area is referred to the special symbol determination table to determine whether or not the jackpot is determined. Here, when it is determined that it is a big hit, the big hit flag “77H” is set.

それから、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う(S36)。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(S37)。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ1つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値のほか、大当り抽選で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)、特別図柄記憶領域の記憶数(保留球数)をそれぞれ図10に示す変動パターンテーブルに参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。   Then, based on the result of the jackpot determination process, a special symbol determination process is performed (S36). The special symbol determination process will be described after the special symbol storage check process is completed. When the special symbol determination process is completed, the variation pattern determination process is performed (S37). In the variation pattern determination process, one reach determination random number value and one effect selection random value are extracted. Then, in addition to the extracted random number for reach determination and random number for performance selection, the winning of the jackpot determined by the jackpot lottery, the jackpot symbol random number extracted by the jackpot symbol determination lottery, the current gaming state (non-short game state) Or the short-time gaming state) and the number of stored special symbols in the special symbol memory area (the number of reserved balls) are referred to the variation pattern table shown in FIG. 10 to determine the variation pattern and variation pattern command.

変動パターン決定処理が済んだら、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(S38)。続いて、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間決定処理を行う(S39)。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして(S40)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   When the variation pattern determination process is completed, the determined variation pattern command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S38). Subsequently, a variation time determination process for setting a variation time corresponding to the determined variation pattern is performed (S39). Thereafter, the data in the referenced special symbol storage area (0) is cleared (S40), and the special symbol storage check process is terminated.

続いて、特別図柄決定処理について説明する。図23は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ(77H)がセットされているか否かを判断する(S41)。その結果、大当りフラグ(77H)がセットされていない場合には、ハズレの停止図柄値のデータ(00H)をセットし(S42)、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H001H」を決定して(S43)、特別図柄決定処理を終了する。   Next, the special symbol determination process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special symbol determination process. As shown in FIG. 23, in the special symbol determination process, it is determined whether or not the big hit flag (77H) is set (S41). As a result, when the big hit flag (77H) is not set, the stop symbol value data (00H) of the loss is set (S42), and “81H001H” corresponding to the loss is determined as a special symbol designation command. (S43), the special symbol determination process is terminated.

また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽選で抽出した大当り図柄乱数値を図9に示す特別図柄決定テーブルに参照して停止図柄値のデータ(「01H」〜「09H」のいずれか1つ)を決定する(S44)。それから、決定した停止図柄値のデータをメインRAM33にセットし(S45)、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインRAM33にセットする(S46)。   When the jackpot flag is set, the bonus symbol random number value extracted in the jackpot symbol determination lottery is referred to the special symbol determination table shown in FIG. 9 to stop symbol value data ("01H" to "09H"). Any one of these is determined (S44). Then, the determined stop symbol value data is set in the main RAM 33 (S45), the game state request flag value corresponding to the stop symbol value data is confirmed, and set in the main RAM 33 (S46).

さらに、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物(大入賞口11)の開放回数関連データを確認し、メインRAM33にセットする(S47)。その後、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド(「81H01H」〜「81H05H」のいずれか1つ)を確認し、メインRAM33における送信バッファにセットする(S48)。その後、遊技状態確認処理を行う(S49)。ここで行われる確認処理で確認された遊技状態が、ステップS37における変動パターン決定処理において、図10に示す変動パターン決定テーブルに参照される。そして、ステップS46でセットした遊技状態要求フラグ値およびステップS49で確認した現在の遊技状態を図11に示す大当り遊技状態後の遊技状態決定テーブルに参照して大当り終了後遊技状態データ(「00」〜「04」のいずれか1つ)を決定して、メインRAM33にセットする(S50)。こうして、特別図柄決定処理を終了する。   Further, the number-of-opening-related data of the special electric accessory (large winning opening 11) corresponding to the stop symbol value data is confirmed and set in the main RAM 33 (S47). Thereafter, a special symbol designation command (any one of “81H01H” to “81H05H”) corresponding to the stop symbol value data is confirmed and set in a transmission buffer in the main RAM 33 (S48). Thereafter, a game state confirmation process is performed (S49). The gaming state confirmed in the confirmation processing performed here is referred to the variation pattern determination table shown in FIG. 10 in the variation pattern determination processing in step S37. Then, with reference to the gaming state request flag value set in step S46 and the current gaming state confirmed in step S49 in the gaming state determination table after the jackpot gaming state shown in FIG. To any one of "04") and set in the main RAM 33 (S50). Thus, the special symbol determination process is completed.

図21に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理は、図24に示すフローチャートに沿って行われる。図24に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”であるか否かを判断する(S51)。その結果、制御状態フラグがデータ“01”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, after the special symbol storage check process, a special symbol variation time management process is performed (S23). The special symbol variation time management process is performed according to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation time management process, it is determined whether or not the control state flag is data “01” indicating the special symbol variation time management process (S51). As a result, if the control state flag is not data “01”, the special symbol variation time management process is terminated.

また、制御状態フラグがデータ“01”である場合には、ステップS39の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが0となっているか否かを判断する(S52)。その結果、待ち時間タイマが0となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが0となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする(S53)。その後、図柄確定コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットし(S54)、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S55)。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。   If the control state flag is data “01”, it is determined whether or not the waiting time timer set in the variable time setting process in step S39 is 0 (S52). As a result, if the waiting time timer is not 0, the special symbol variation time management process is terminated. On the other hand, when the waiting time timer is 0, data “02” indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag (S53). Thereafter, a symbol determination command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S54), and a post-establishment waiting time (0.75 seconds) corresponding to the time after the special symbol variation time is determined is set in the waiting time timer (t). (S55). Thus, the special symbol variation time management process is terminated.

図21に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理は、図25に示す手順に沿って行われる。図25に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”であるか否かを判断する(S61)。その結果、制御状態フラグがデータ“02”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, after the special symbol variation time management process is completed, the special symbol display time management process is performed (S24). The special symbol display time management process is performed according to the procedure shown in FIG. As shown in FIG. 25, in the special symbol display time management process, it is determined whether or not the data is “02” indicating the control state flag special symbol display time management (S61). As a result, if the control state flag is not data “02”, the special symbol display time management process is terminated.

また、制御状態フラグがデータ“02”である場合には、ステップS55でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S62)。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、ステップS35における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S63)。   If the control state flag is data “02”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) set in step S55 is 0 (S62). As a result, if the waiting time timer (t) is not 0, the special symbol display time management process is terminated. On the other hand, if the waiting time timer (t) is 0, it is determined whether or not the result of the jackpot determination in step S35 is a jackpot (S63).

その結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「77H」をクリアし(S64)、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数フラグをクリアする(S65)。その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし(S66)、続いて大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S67)。   As a result, if it is determined that the game is a big hit, the big hit flag “77H” is cleared (S64), and then the high probability state flag, the short time state flag, and the short time number flag are cleared (S65). Thereafter, data “03” indicating the jackpot start interval management is set in the control state flag (S66), and the time corresponding to the jackpot start interval (for example, 6 seconds) is set in the waiting time timer (t) (S67). .

その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図12に示す最大作動回数決定テーブルに参照して特別電動役物の最大作動回数を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインRAM33にセットする(S68)。その後、決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM33にセットし(S69)、大当り開始表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(S70)。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Thereafter, the maximum number of operations of the special electric accessory is determined with reference to the maximum operation number determination table shown in FIG. The number of operations is set in the main RAM 33 (S68). Thereafter, the winning prize opening opening number display LED pattern data corresponding to the determined maximum number of actuations of the special electric accessory is set in the main RAM 33 (S69), and the big hit start display command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S70). . Thus, the special symbol display time management process is terminated.

また、ステップS63で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S71)。その結果、時短回数カウンタが0となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを1減算し(S72)、さらに時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S73)。その結果、時短回数カウンタが0となっていると判断した場合には、時短状態フラグをクリア(時短状態フラグとして「00H」をセット)し、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして(S75)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、ステップS71で時短回数カウンタが0となっていると判断した場合、ステップS73で時短回数カウンタが0となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして(S75)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   If it is determined in step S63 that it is not a big hit, it is determined whether or not the time-count counter is 0 (S71). As a result, when it is determined that the time reduction counter is not 0, the time reduction counter is decremented by 1 (S72), and it is further determined whether or not the time reduction counter is 0 (S73). As a result, when it is determined that the hour / times counter is 0, the hour / hour state flag is cleared (“00H” is set as the hour / hour state flag), and data “07” indicating the end of the special symbol game is displayed in the control state flag. "Is set (S75), and the special symbol display time management process is terminated. If it is determined in step S71 that the hour / times counter is 0, and if the hour / times counter is not 0 in step S73, data “07” indicating the end of the special symbol game is also displayed in the control state flag. After setting (S75), the special symbol display time management process is terminated.

特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理は、図26に示すフローに沿って行われる。図26に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S81)。その結果、データ“03”でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。   After the special symbol display time management process is completed, a jackpot start interval management process is performed (S25). The big hit start interval management process is performed along the flow shown in FIG. As shown in FIG. 26, in the jackpot start interval management process, it is determined whether or not the control state flag is data “03” indicating the jackpot start interval management (S81). As a result, when the data is not “03”, the big hit start interval management process is terminated.

また、制御状態フラグがデータ“03”である場合には、ステップS67でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S82)。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算する(S83)。   If the control state flag is data “03”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) set in step S67 is 0 (S82). As a result, when the waiting time timer (t) is not 0, the big hit start interval management process is terminated. On the other hand, when the waiting time timer (t) is 0, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory (S83).

続いて、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし(S84)、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(S85)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS47でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。   Subsequently, data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag (S84), and the opening upper limit time of the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer (S85). The special electric accessory release time is determined based on the special electric accessory release frequency related data set in step S47 in the special symbol determination process. Specifically, 27.996 seconds are set in the case of the opening count related data “00” to “03” in which the maximum operation number of the special electric accessory is 15 or 5, and the maximum operation number of the special electric accessory is set. Is set to 1.020 seconds in the case of the number-of-releases related data “04” in which the number of times is two.

それから、特別電動役物の開放データをメインRAM33セットする(S86)。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド11Lが作動し、大入賞口11の開放制御が行われる。その後、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S87)、大当り開始インターバル処理を終了する。   Then, the main RAM 33 is set with the release data of the special electric accessory (S86). The special winning opening solenoid 11L is operated based on the opening data of the special electric accessory, and the opening control of the special winning opening 11 is performed. Thereafter, a display command during the big winning opening is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S87), and the big hit start interval processing is ended.

図21に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理は、図27に示すフローに沿って行われる。図27に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”であるか否かを判断する(S91)。その結果、制御フラグがデータ“04”でなければ処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, after the big hit start interval management process is completed, a special winning opening opening process is performed (S26). The process during opening of the big prize opening is performed according to the flow shown in FIG. As shown in FIG. 27, when the process for opening a special prize opening is started, the main CPU 31 determines whether or not the control state flag is data “04” indicating the process for opening a special prize opening (S91). As a result, if the control flag is not data “04”, the process is terminated.

また、制御状態フラグがデータ“04”である場合には、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断する(S92)。その結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(図26)におけるステップS86または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図28)におけるステップS115でセットした大入賞口開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する(S93)。その結果、大入賞口開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。   When the control state flag is data “04”, the count number of the big prize winning prize counter for counting the number of game balls that have entered the big prize winning opening 11 is equal to or greater than the maximum winning number (eight). Is determined (S92). As a result, when the count number is not equal to or greater than the maximum winning number, the big winning set in step S86 in the big hit start interval management process (FIG. 26) or the step S115 in the waiting time management process before the big winning opening reopening (FIG. 28). It is determined whether or not the mouth opening time timer is “0” (S93). As a result, when the special winning opening opening time timer is not “0”, the special winning opening open process is terminated.

また、ステップS92において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップS93において大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う(S94)。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口11を閉鎖させる処理を行う。   If it is determined in step S92 that the number of the big prize counter is equal to or greater than the maximum number of prizes, or if the big prize opening time timer is determined to be “0” in step S93. Then, a special winning opening closing process is performed (S94). By this special winning opening closing process, the special winning opening 11 is closed.

続いて、大当り開始インターバル処理(図26)におけるステップS83で1加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップS68でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する(S95)。その結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S96)。それから、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットする(S97)。その後、インターバル表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S98)、大入賞口開放中処理を終了する。   Subsequently, whether or not the count number of the operation number counter incremented by 1 in step S83 in the jackpot start interval process (FIG. 26) is equal to or larger than the maximum operation number set in step S68 in the special symbol display time management process. Is determined (S95). As a result, when the operation number counter is not equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time (2.040 seconds) of the interval display time between rounds is set in the waiting time timer (t) (S96). Then, data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening is set in the control state flag (S97). Thereafter, an interval display command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S98), and the process for opening the special winning opening is completed.

一方、ステップS95において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S99)。大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に12.600秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.320秒をセットする。それから、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットする(S100)。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態、および突然確変当り遊技状態のいずれの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S101)、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, when the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number in step S95, the waiting time of the big hit end interval display time is set in the waiting time timer (t) (S99). The waiting time for the jackpot end interval display time is set to 12.600 seconds in the case of the number-of-opening-related data “00” to “03” in which the maximum number of operations of the special electric accessory is 15 or 5, and special In the case of the number-of-opening-related data “04” in which the maximum number of times of operation of the electric accessory is 2, 1.320 seconds is set. Then, data “06” indicating the big hit end interval process is set in the control state flag (S100). After that, a big hit end display command indicating which big hit gaming state of the probable big hit gaming state, the normal big hit gaming state, or the sudden probability changing hit gaming state has ended is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S101), and the big prize is won. End the mouth open process.

図21に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図28に示すフローに沿って行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”であるか否かを判断する(S111)。その結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”でと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, when the process for opening the big prize opening is completed, the waiting time management process before reopening the big prize opening is performed (S27). The waiting time management process before reopening the big prize opening is performed according to the flow shown in FIG. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, it is determined whether or not the control state flag is data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (S111). As a result, when it is determined that the data “05” indicates the waiting time management process before reopening the big winning opening, the waiting time management process before reopening the big winning opening is ended.

また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図27)におけるステップS97でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断する(S112)。その結果、待ち時間タイマ(t)が“0”となっていないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が“0”となっていると判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し(S113)、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする(S114)。   When it is determined that the data is “05” indicating the waiting time management process before reopening the big prize opening, the waiting time timer (t) set in step S97 in the big opening opening process (FIG. 27). Is determined to be “0” (S112). As a result, when it is determined that the waiting time timer (t) is not “0”, the waiting time management process before reopening the big winning opening is ended. On the other hand, when it is determined that the waiting time timer (t) is “0”, 1 is added to the operation counter for the number of operation of the special electric accessory (S113), and the data “ 04 "is set in the control state flag (S114).

続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(S115)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS47でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。その後、別電動役物の開放データをメインRAM33セットし(S116)、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S117)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。   Subsequently, the opening upper limit time of the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer (S115). The special electric accessory release time is determined based on the special electric accessory release frequency related data set in step S47 in the special symbol determination process. Specifically, 27.996 seconds are set in the case of the opening count related data “00” to “03” in which the maximum operation number of the special electric accessory is 15 or 5, and the maximum operation number of the special electric accessory is set. Is set to 1.020 seconds in the case of the number-of-releases related data “04” in which the number of times is two. Thereafter, the release data of the separate electric accessory is set in the main RAM 33 (S116), the display command for opening the big prize opening is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S117), and the waiting time management process before the big prize opening is reopened. finish.

図21に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理は、図29に示すフローに沿って行われる。図29に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”であるか否かを判断する(S121)。その結果、制御状態フラグがデータ“06”でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, when the waiting time management process before reopening the big winning opening is completed, the jackpot end interval process is performed (S28). The big hit end interval process is performed according to the flow shown in FIG. As shown in FIG. 29, in the big hit end interval process, it is determined whether or not the control state flag is data “06” indicating the big hit end interval (S121). As a result, when it is determined that the control state flag is not data “06”, the big hit end interval process is ended.

また、制御状態フラグがデータ“06”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図27)のステップS99でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断する(S122)。その結果、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   When it is determined that the control status flag is data “06”, the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval set in step S99 of the big winning opening opening process (FIG. 27) is “ It is determined whether or not 0 ″ (S122). As a result, when the waiting time timer (t) is not “0”, the big hit end interval process is ended.

一方、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットする(S123)。続いて、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う(S124)。大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理(図22)におけるステップS50でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。それから、確認した大当り終了後遊技状態データが「00」〜「04」のいずれであるかに基づく分岐処理を行う(S125)。   On the other hand, if the waiting time timer (t) is “0”, “07” indicating the special symbol game end process is set in the control state flag (S123). Subsequently, after the jackpot is over, the game state data is confirmed (S124). In the confirmation process of the game state data after the big hit, the game state data after the big hit is set in step S50 in the special symbol determination process (FIG. 22). Then, branch processing is performed based on whether the confirmed game state data after the jackpot is “00” to “04” (S125).

分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「04」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(S126)、続いて時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S127)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。   If the game state data after the big hit is “04” due to the branch processing, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (S126), and then the short time state flag “20H” is set in the main RAM 33. (S127). Thereafter, a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S128), and the jackpot end interval processing is ended.

また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「03」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(S129)、続いて、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S130)。その後、時短回数カウンタに50をセットし(S131)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。   If the game state data after the big hit is “03” due to the branch process, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (S129), and then the short time state flag “20H” is set to the main. It is set in the RAM 33 (S130). Thereafter, 50 is set in the hour / minute counter (S131), a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S128), and the jackpot end interval processing is ended.

さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「02」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットする(S132)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。   Further, if the game state data after the big hit is “02” by the branch process, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (S132). Thereafter, a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S128), and the jackpot end interval processing is ended.

また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「01」であった場合には、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S133)。その後、時短回数カウンタに50をセットし(S134)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「00」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。   If the game state data after the big hit is “01” by the branching process, the time reduction state flag “20H” is set in the main RAM 33 (S133). Thereafter, 50 is set in the hour / minute counter (S134), a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S128), and the big hit end interval processing is ended. Further, if the game state data after the big hit is “00” by the branching process, a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (S128), and the big hit end interval processing is performed. Exit.

図21に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理は、図30に示すフローに沿って行われる。図30に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断する(S141)。その結果、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする(S142)。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 21, when the jackpot end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (S29). The special symbol game end process is performed along the flow shown in FIG. As shown in FIG. 30, in the special symbol game end process, it is determined whether or not the control state flag is data “07” indicating the special symbol game end process (S141). As a result, if the control state flag is not data “07”, the special symbol game end process is ended. On the other hand, when the control state flag is data “07”, data “00” indicating the special symbol storage check process is set in the control state flag (S142). In this way, the special symbol game end process ends.

こうして特別図柄制御処理が終了すると、図20に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。   When the special symbol control process is thus completed, the flow returns to the flow shown in FIG. 20 and the normal symbol control process is performed (S4). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the normal symbol display unit N displayed on the symbol display device 16b is performed. When the normal symbol control process is started, the normal symbol control state flag is read, and the normal symbol variation time and the stopped normal symbol are monitored according to the flag. Then, when the normal symbol that is stopped and displayed is a normal big hit symbol, the variable indicating the opening and closing of the blade 9a is stored in the main RAM 33, and the normal symbol control process is terminated.

それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。   Then, a symbol display device control process is performed (S5). In the symbol display device control process, display control of variable display such as the special symbol display part J and the normal symbol display part N shown in FIG. 5 is performed based on the result of the special symbol control process in step S2 and the normal symbol control process in step S3. I do.

続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。   Subsequently, game information data generation processing is performed (S6). In the game information data generation process, an output signal from the pachinko gaming machine 1 to a hall computer (not shown) is generated. Thereafter, a symbol reservation number data generation process is performed (S7). In the symbol reserved number data generation process, data corresponding to the special symbol reserved number and the normal symbol reserved number in the starting storage area which are increased or decreased in the special symbol control process control process (S3) and the normal symbol control process (S4) are respectively generated. Following the symbol reservation number data generation processing, port output processing is performed (S8). In the port output process, the opening control of the blades 9a at the special winning opening 11 and the starting winning opening 9 determined in the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4) is performed.

続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。   Subsequently, a winning mouth related command control process is performed (S9). In the winning mouth related command control processing, control based on the big hit gaming state start command set in the special symbol control processing is performed. When the winning mouth related command control processing is completed, the storage / game state command control processing is performed (S10). In the memory / game state command control process, control based on the game state command set in the special symbol control process is performed. When the memory / game state command control process is completed, the command output control process is performed (S11). In the command output control process, each command set in the transmission buffer in the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 40. When the command output control process is completed, the process returns to step S2, and the repeat routine is repeated.

主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。   In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. Performs system timer interrupt processing that interrupts control processing.

(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図31は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub control circuit 40 performs a symbol control, a sound control, a lamp control, and the like by receiving a command transmitted from the main control circuit 30. FIG. 31 is a flowchart showing a sub-control main process procedure repeatedly executed by the sub-control circuit 40.

図31に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S151)、次に乱数更新処理を行う(S152)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S153)。コマンド解析処理が済んだら、演出制御処理を行う(S154)。コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S155)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。   As shown in FIG. 31, in performing the sub control main process, the sub CPU 41 first performs a predetermined initial setting process (S151), and then performs a random number update process (S152). Subsequently, command analysis control processing of various commands transmitted from the main control circuit 30 and stored in the reception buffer is performed (S153). When the command analysis process is completed, an effect control process is performed (S154). As for the command analysis control process and the effect control process, a display control process will be performed after the effect control process, which will be described in detail after the command reception interrupt process and the timer interrupt process (S155). In the display control process, the symbol display control is performed based on the decorative symbol and the display pattern determined in the command analysis process, and then the background display control process is performed.

その後、音声制御処理を行う(S156)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。   Thereafter, voice control processing is performed (S156). In the voice control process, a voice control process related to voice generated from the speakers 18L and 18R is performed based on a command from the main control circuit 30. In this sound control process, the sound source IC 61 reads the sound data from the sound data ROM 63, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 62. The AMP 62 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 18L and 18R.

続いて、ランプ制御処理を行う(S157)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS152〜ステップS157を繰り返し実行する。   Subsequently, a lamp control process is performed (S157). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the decorative lamps 19L and 19R is executed based on a command from the main control circuit 30. In this lamp control process, the sub CPU 41 reads the lamp decoration pattern from the decoration data ROM 71 and blinks the decoration lamps 19L and 19R via the drive circuit 72. Thereafter, step S152 to step S157 are repeatedly executed.

(コマンド受信割込処理)
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図32は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図32に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる(S161)。次に、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S162)。その後、退避させたレジスタを復帰させ(S163)、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(Command reception interrupt processing)
Next, the sub control command reception interrupt process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the sub control command reception interrupt process. As shown in FIG. 32, in the sub control command reception interrupt process, the program address data and the like being executed in the sub control process stored in the register are temporarily saved (S161). Next, the inputted various commands are stored in the reception buffer in the sub RAM 43 (S162). Thereafter, the saved register is restored (S163), and the sub-control command reception interrupt process is terminated.

(サブ制御タイマ割込処理)
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図33は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図33に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S171)、タイマ更新処理を行う(S172)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
(Sub control timer interrupt processing)
Next, the sub control timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the sub control timer interrupt process. As shown in FIG. 33, in the sub control timer interrupt process, as in the sub control command reception interrupt process, the data stored in the register is saved (S171), and the timer update process is performed (S172). In the timer update process, various timers such as an effective time timer of the operation button 29 are updated. In the timer update process, a subtraction process is performed from the time set in the timer.

続いて、操作ボタン入力処理を行う(S173)。操作ボタン入力処理については、後に説明する。操作ボタン入力処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S174)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。   Subsequently, an operation button input process is performed (S173). The operation button input process will be described later. When the operation button input process is completed, the saved register is restored (S174), and the sub control timer interrupt process is terminated.

続いて操作ボタン入力処理について説明する。図34は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。図34に示すように、操作ボタン入力処理では、ボタン有効タイマが0となっているか否かを判断する(S181)。その結果、ボタン有効タイマが0となっていると判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。   Next, the operation button input process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the operation button input process. As shown in FIG. 34, in the operation button input process, it is determined whether or not the button valid timer is 0 (S181). As a result, when it is determined that the button valid timer is 0, the operation button input process is terminated.

一方、ボタン有効タイマが0となっていないと判断した場合には、左操作ボタン29Lの操作が検知されたか否かを判断する(S182)。この判断は、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、左操作ボタン29Lの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ01をサブRAM43にセットし(S183)、操作ボタン入力処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the button valid timer is not 0, it is determined whether or not an operation of the left operation button 29L has been detected (S182). This determination is made based on whether or not a left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29. As a result, when the operation of the left operation button 29L is detected, the effect button flag 01 is set in the sub RAM 43 (S183), and the operation button input process is ended.

また、左操作ボタン29Lの操作が検知されていない場合には、中操作ボタン29Cの操作が検知されたか否かを判断する(S184)。この判断は、操作ボタン29から中図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、中操作ボタン29Cの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ02をサブRAM43にセットし(S185)、操作ボタン入力処理を終了する。   If the operation of the left operation button 29L is not detected, it is determined whether or not the operation of the middle operation button 29C is detected (S184). This determination is made based on whether or not a middle symbol stop signal is transmitted from the operation button 29. As a result, when the operation of the middle operation button 29C is detected, the effect button flag 02 is set in the sub RAM 43 (S185), and the operation button input process is terminated.

さらに、中操作ボタン29Cの操作が検知されていない場合には、右操作ボタン29Rの操作が検知されたか否かを判断する(S186)。この判断は、操作ボタン29から右図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、右操作ボタン29Rの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ03をサブRAM43にセットし(S187)、操作ボタン入力処理を終了する。また、右操作ボタン29Rの操作が検知されていない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。   Further, when the operation of the middle operation button 29C is not detected, it is determined whether or not the operation of the right operation button 29R is detected (S186). This determination is made based on whether or not a right symbol stop signal is transmitted from the operation button 29. As a result, when the operation of the right operation button 29R is detected, the effect button flag 03 is set in the sub RAM 43 (S187), and the operation button input process is ended. If the operation of the right operation button 29R is not detected, the operation button input process is terminated as it is.

続いて、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図35は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図35に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S191)。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。   Next, the command analysis control process in the sub control main process will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. As shown in FIG. 35, in the command analysis control process, first, it is determined whether or not the sub control circuit 40 has received a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 (S191). Specifically, it is confirmed whether a variation pattern command is stored in the reception buffer. Whether or not various commands have been received is determined by confirming whether or not a command corresponding to the reception buffer is stored, as in the determination here.

その結果、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う(S192)。変動演出パターン決定処理は、図36に示すフローに沿って行われる。図36に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、変動演出パターン用乱数値を抽出する(S211)。変動パターン用乱数値を抽出したら、遊技状態確認処理を行う(S212)。遊技状態確認処理により、現在の遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれの遊技状態にあるかを確認する。   As a result, when it is determined that the variation pattern command is received, a variation effect pattern determination process is performed (S192). The variation effect pattern determination process is performed along the flow shown in FIG. As shown in FIG. 36, in the variation effect pattern determination process, first, a random value for variation effect pattern is extracted (S211). When the random number value for the variation pattern is extracted, gaming state confirmation processing is performed (S212). Through the gaming state confirmation process, it is confirmed whether the current gaming state is the normal gaming state, the probability variation gaming state, or the short-time gaming state.

遊技状態を確認したら、特別図柄指定コマンドの確認処理を行う(S213)。特別図柄指定コマンドの確認処理では、受信バッファに格納されている特別図柄指定コマンドの種類を確認する。特別図柄指定コマンドを確認したら、サブRAM43に記憶されている現在の遊技履歴を確認する(S214)。技量モードは、過去10回のミッションの成功回数に基づいて定められるが、ミッションの試行回数が6回に満たない場合には、すべて初級モードとして取り扱われ、試行回数が7回以上であり、かつミッション成功回数が7回以上のときに上級モードとなる。ここで、現在の遊技履歴を確認し、確認した遊技履歴を技量モード決定テーブルに参照して技量モードを決定する。   When the gaming state is confirmed, a special symbol designation command confirmation process is performed (S213). In the special symbol designation command confirmation process, the type of the special symbol designation command stored in the reception buffer is confirmed. If the special symbol designation command is confirmed, the current game history stored in the sub RAM 43 is confirmed (S214). The skill mode is determined based on the number of successful 10 missions in the past, but if the number of mission trials is less than 6, all are treated as beginner mode, the number of trials is 7 or more, and Advanced mode when the number of successful missions is 7 or more. Here, the current game history is confirmed, and the skill mode is determined by referring to the confirmed game history in the skill mode determination table.

遊技履歴確認処理を行ったら、変動演出パターンテーブルの決定処理を行う(S215)。ここでは、ステップS212で確認した現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図13に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。さらに、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図15に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。   When the game history confirmation process is performed, a change effect pattern table determination process is performed (S215). Here, when the current gaming state confirmed in step S212 is the normal gaming state, the normal gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 13 is determined. If the current gaming state is the short-time gaming state, the short-time gaming state time variation effect pattern table shown in FIG. 14 is determined. Further, when the current gaming state is a probability variation gaming state, the probability variation gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 15 is determined.

変動演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う(S216)。ここでは、変動パターンテーブルとして通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを通常遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を時短遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を確変遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。   Once the variation effect pattern table is determined, the variation effect pattern is determined (S216). Here, when the normal gaming state variation effect pattern table is determined as the variation pattern table, the received variation pattern command is referred to the normal gaming state variation effect pattern table to determine the variation effect pattern. In addition, when the variation effect pattern table in the short-time gaming state is determined as the variation pattern table, the received variation pattern command, the current skill mode, and the extracted random number for variation effect are stored in the variation effect pattern table in the short-time gaming state. The variation effect pattern is determined with reference to the reference. In addition, when the variation effect pattern table in the probability variation gaming state is determined as the variation pattern table, the received variation pattern command, the current skill mode, and the extracted random number for variation effect in the probability variation gaming state variation effect pattern table. The variation effect pattern is determined with reference to the reference.

こうして、変動演出パターンを決定したら、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータをサブRAM43にセットする(S217)。こうして、変動演出パターン決定処理を終了する。   When the variation effect pattern is thus determined, the variation effect pattern data corresponding to the determined variation effect pattern is set in the sub-RAM 43 (S217). Thus, the variation effect pattern determination process is completed.

図35に示すフローに戻り、変動演出パターン決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS191において、受信したコマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判断する(S193)。   Returning to the flow shown in FIG. 35, when the variation effect pattern determination process ends, the command analysis control process ends. If it is determined in step S191 that the received command is not a variation pattern command, it is determined whether the received command is a special symbol designation command (S193).

その結果、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄決定処理を行う(S194)。装飾図柄決定処理では、自動停止変動、目押し停止変動の際、自動停止される左中右各列の図柄を決定する。自動変動によって停止される装飾図柄を決定する際には、装飾図柄用の乱数値を抽出し、前回の停止位置を確認する。これらの装飾図柄用の乱数値および前回の停止位置に基づいて自動変動によって停止される各列の装飾図柄を決定し、決定した図柄に対応するデータをサブRAM43にセットする。装飾図柄決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。   As a result, if the received command is a special symbol designation command, a decorative symbol determination process is performed (S194). In the decorative symbol determination process, the symbols in the left, middle, and right columns that are automatically stopped are determined in the case of the automatic stop variation and the eye stop variation. When determining a decorative symbol to be stopped by automatic variation, a random value for the decorative symbol is extracted and the previous stop position is confirmed. Based on the random number values for the decorative symbols and the previous stop position, the decorative symbols of each column that are stopped by the automatic variation are determined, and data corresponding to the determined symbols is set in the sub RAM 43. When the decoration symbol determination process is completed, the command analysis control process is terminated.

また、ステップS193において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであるか否かを判断する(S195)。その結果、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであると判断した場合には、大当り開始演出パターンのデータをセットして(S196)、コマンド解析制御処理を終了する。   If it is determined in step S193 that the received command is not a special symbol designation command, it is determined whether or not the received command is a jackpot start display command (S195). As a result, if it is determined that the received command is a jackpot start display command, the jackpot start effect pattern data is set (S196), and the command analysis control process is terminated.

また、ステップS195において、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判断する(S197)。その結果、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判断した場合には、開放演出決定処理を行う(S198)。開放演出決定処理は、図37に示すフローに沿って行われる。   If it is determined in step S195 that the received command is not a jackpot start display command, it is determined whether or not the received command is a display command for opening a big prize opening (S197). As a result, when it is determined that the received command is a display command for opening the big prize opening, an opening effect determination process is performed (S198). The opening effect determination process is performed along the flow shown in FIG.

図37は、開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図37に示すように、開放演出決定処理では、特定電動役物の作動回数更新処理を行う(S221)。特定電動役物の作動回数更新処理では、作動回数カウンタがクリアされている場合に、作動回数を1として作動回数のカウントを開始する。また、作動回数カウンタがカウントを開始していれば、作動回数カウンタがクリアされるまで作動回数カウンタのカウント数に1を加算する。   FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the opening effect determination process. As shown in FIG. 37, in the opening effect determination process, the number-of-operations updating process for the specific electric accessory is performed (S221). In the operation number update process of the specific electric accessory, when the operation number counter is cleared, the operation number is counted as 1, and the operation number is counted. If the operation counter has started counting, 1 is added to the count of the operation counter until the operation counter is cleared.

次に、更新した作動回数カウンタの確認処理を行う(S222)。ここでは、作動回数カウンタによってカウントされている現在のカウント数を確認する。続いて、図柄指定コマンドの確認処理を行う(S223)。ここでは、受信バッファに格納されていた図柄指定コマンドの種類を確認する処理を行う。   Next, confirmation processing of the updated operation number counter is performed (S222). Here, the current count number counted by the operation number counter is confirmed. Subsequently, a designating command confirmation process is performed (S223). Here, processing for confirming the type of symbol designation command stored in the reception buffer is performed.

続いて、確変ミッション成功フラグの確認処理を行う(S224)。ここでは、大当り遊技状態に移行する前に、確変ミッション演出が表示され、この確変ミッション演出が成功した場合に成立する確変ミッション成功フラグが成立しているか否かを確認する。それから、技量モードの確認処理を行う(S225)。技量モードの確認処理では、セットされている技量モードが初級であるか上級であるかを確認する処理を行う。   Subsequently, a confirmation process of a probability change mission success flag is performed (S224). Here, before shifting to the big hit gaming state, the probability variation mission effect is displayed, and it is confirmed whether or not the probability variation mission success flag established when this probability variation mission effect is successful is established. Then, a skill mode confirmation process is performed (S225). In the skill mode confirmation process, a process for confirming whether the set skill mode is beginner or advanced is performed.

技量モード確認処理を行ったら、開放演出パターン用乱数値を抽出する(S226)。開放演出パターン用乱数値を抽出したら、開放演出パターンテーブルの決定処理を行う(S227)。ここでは、ステップS223で確認した特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」〜「81H02H」である場合には、図17(a)に示す通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。また、確認した特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」〜「81H04H」である場合には、図17(b)に示す確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。確認した特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合には、図17(c)に示す突然確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。   After performing the skill mode confirmation process, the random number value for the opening effect pattern is extracted (S226). When the random number value for the opening effect pattern is extracted, the opening effect pattern table is determined (S227). Here, when the special symbol designation command confirmed in step S223 is “81H01H” to “81H02H” corresponding to the normal big hit, the normal big hit opening effect pattern table shown in FIG. 17A is determined. If the confirmed special symbol designation command is “81H03H” to “81H04H” corresponding to the probability variation big hit, the probability variation big hit release effect pattern table shown in FIG. 17B is determined. When the confirmed special symbol designation command is “81H05H” corresponding to the sudden probability variation big hit, the sudden probability variation big hit release effect pattern table shown in FIG. 17C is determined.

こうして、開放演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、開放演出パターンの決定処理を行う(S228)。開放演出パターン決定処理では、通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定した場合には、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、技量モードが初級、作動回数カウンタが12のとき、開放演出用乱数値として75が決定された場合に、開放演出パターン番号1の花火2発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、常にロゴ点灯不許可演出を決定する。したがって、リプレイはずし演出に成功しても、「HANABI」のロゴが点灯されることはない。   When the opening effect pattern table determination process is thus performed, the opening effect pattern determination process is performed (S228). In the opening effect pattern determination process, when the normal big hit opening effect pattern table is determined, the skill mode, the operation number counter, and the extracted random number for opening effect are referred to the normal big hit opening effect pattern table to release. Determine the production pattern. For example, when the skill mode is the beginner's class and the operation number counter is 12, when the random number value for opening effect is 75, the fireworks two-shot effect for opening effect pattern number 1 is determined. In addition, when the skill mode is advanced, a logo lighting disapproval effect is always determined. Therefore, even if the replay removal effect is successful, the “HANABI” logo is not lit.

また、確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、確変ミッション成功フラグ、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、確変ミッション成功フラグが不成立、技量モードが初級、作動回数カウンタが12のとき、開放演出用乱数値として75が決定された場合に、開放演出パターン番号1の花火3発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、開放演出用乱数値として75が決定された場合、ロゴ点灯許可演出が決定される。このロゴ点灯許可演出では、リプレイはずし演出に成功すると、「HANABI」のロゴが点灯する。   When the probability variation big hit opening effect pattern table is determined, the probability changing mission success flag, the skill mode, the operation counter, and the extracted random number for opening effect are referred to the normal big hit opening effect pattern table, and the opening effect Determine the pattern. For example, when the probability variation mission success flag is not established, the skill mode is beginner's class, and the operation number counter is 12, when the opening effect random number 75 is determined, the fireworks 3 launch effect of the opening effect pattern number 1 is determined. . Further, when the skill mode is advanced, when 75 is determined as the random number value for opening effect, the logo lighting permission effect is determined. In this logo lighting permission effect, when the replay removal effect is successful, the “HANABI” logo lights.

さらに、突然確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、突然大当り演出を決定する。こうして開放演出パターンの決定処理が済んだら、開放演出のボタン有効タイマの決定処理を行う(S229)。開放演出のボタン有効タイマの決定処理では、決定した開放演出に基づいて、有効タイマをセットするか否かを決定する。ここで、花火祝福演出または突然大当り演出が決定された場合には、有効タイマをセットせず、その他の演出が決定された場合に有効タイマをセットする。   Furthermore, when the sudden probability change big hit release effect pattern table is determined, the big hit effect is suddenly determined. When the opening effect pattern determining process is completed in this way, the opening effect button valid timer determining process is performed (S229). In the determination process of the button effect timer for the opening effect, it is determined whether or not to set the effective timer based on the determined opening effect. Here, when the fireworks blessing effect or the sudden hit effect is determined, the effective timer is not set, and when the other effects are determined, the effective timer is set.

開放演出のボタン有効タイマの決定処理が済み、有効タイマをセットすると決定した場合には、ボタン有効タイマを4.5秒にセットする(S230)。その後、決定した開放演出パターンに対応するデータをサブRAM43にセットして(S231)、開放演出決定処理を終了する。   When the determination process of the button effective timer for the opening effect has been completed and it is determined to set the effective timer, the button effective timer is set to 4.5 seconds (S230). Thereafter, data corresponding to the determined opening effect pattern is set in the sub-RAM 43 (S231), and the opening effect determining process is terminated.

図35に示すフローに戻り、開放演出決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS197において受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドがインターバル表示コマンドであるか否かを判断する(S199)。   Returning to the flow shown in FIG. 35, when the opening effect determination process is completed, the command analysis control process is terminated. If it is determined in step S197 that the received command is not a display command for opening the big prize opening, it is determined whether the received command is an interval display command (S199).

その結果、受信したコマンドがインターバル表示コマンドである場合には、インターバル演出パターンのデータをサブRAM43にセットして(S200)、コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドがインターバル表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであるか否かを判断する(S201)。   As a result, when the received command is an interval display command, the data of the interval effect pattern is set in the sub RAM 43 (S200), and the command analysis control process is terminated. If it is determined that the received command is not an interval display command, it is determined whether the received command is a jackpot end display command (S201).

その結果、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであると判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータをサブRAM43にセットして(S202)。コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を行い(S203)、その後コマンド解析制御処理を終了する。   As a result, when it is determined that the received command is a jackpot end display command, the jackpot end effect pattern data is set in the sub-RAM 43 (S202). The command analysis control process ends. If it is determined that the received command is not a jackpot end display command, other processing corresponding to the received command is performed (S203), and then the command analysis control processing is ended.

次に、図31に示すフローにおける演出制御処理(S154)について説明する。図38は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う(S241)。デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域(0)のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図柄変動表示処理を行う(S242)。図柄変動表示制御処理が済んだら、大当り遊技演出処理を行い(S243)、演出制御処理を終了する。以下において、図柄変動表示処理および遊技演出処理について説明する。   Next, the effect control process (S154) in the flow shown in FIG. 31 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the effect control process. In the effect control process, first, a demonstration effect display process is performed (S241). In the demonstration effect control process, when the data of the special symbol start storage area (0) is cleared, the demonstration effect is controlled to be displayed. After the demonstration effect control process is completed, a symbol variation display process is performed (S242). After the symbol variation display control process is completed, a big hit game effect process is performed (S243), and the effect control process is terminated. In the following, the symbol variation display process and the game effect process will be described.

図柄変動表示処理は、図39および図40に示すフローに沿って行われる。図39は、図柄変動表示処理の手順を示すフローチャート、図40は、図39に続く処理を示すフローチャートである。図39に示すように、図柄変動表示処理では、変動演出パターンデータがセットされているか否かを判断する(S251)。   The symbol variation display process is performed along the flow shown in FIGS. 39 and 40. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation display process, and FIG. 40 is a flowchart showing the process following FIG. As shown in FIG. 39, in the symbol variation display process, it is determined whether variation effect pattern data is set (S251).

その結果、変動演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図柄変動表示処理を終了する。また、変動演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている変動演出パターンが特定の変動演出パターンであるか否かを判断する(S252)。ここでの特定の変動演出パターンとは、目押し変動を含む変動演出パターンであり、目押し停止変動がある。   As a result, if it is determined that the variation effect pattern data is not set, the symbol variation display process is terminated. When it is determined that the data of the variation effect pattern is set, it is determined whether or not the set variation effect pattern is a specific variation effect pattern (S252). Here, the specific variation effect pattern is a variation effect pattern including an eye pressing variation, and there is an eye pressing variation.

その結果、特定の変動演出パターンでないと判断した場合には、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行い(S253)、更新した演出データをセットして(S254)、ステップS268に進む。また、特定の変動演出パターンであると判断した場合には、変動時間がボタン操作開始時間となっているか否かを判断する(S255)。   As a result, when it is determined that the pattern is not a specific variation effect pattern, the effect data is updated according to the variation effect pattern data (S253), the updated effect data is set (S254), and the process proceeds to step S268. . If it is determined that the pattern is a specific variation effect pattern, it is determined whether the variation time is the button operation start time (S255).

ここで、変動時間がボタン操作開始時間となっていると判断した場合には、ボタン有効タイマをセットし(S256)、ボタン有効フラグ=01とし、ボタン有効フラグを成立させる(S257)。その後、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、変動時間がボタン操作開始時間となっていないと判断した場合には、ステップS257で成立させたボタン有効フラグ=01となっているか否かを判断する(S258)。その結果、ボタン有効フラグ=01となっていないと判断した場合には、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、ボタン有効フラグ=1となっていると判断した場合には、ステップS256でセットしたボタン有効タイマ=0となっているか否かを判断する(S259)。   If it is determined that the fluctuation time is the button operation start time, a button valid timer is set (S256), the button valid flag is set to 01, and the button valid flag is established (S257). Then, it progresses to step S253 and the update process of the production data according to the fluctuation production pattern data is performed. If it is determined that the variation time is not the button operation start time, it is determined whether or not the button valid flag established in step S257 is 01 (S258). As a result, if it is determined that the button valid flag is not 01, the process proceeds to step S253, where the effect data is updated according to the variable effect pattern data. If it is determined that the button effective flag = 1, it is determined whether the button effective timer set in step S256 is 0 (S259).

その結果、ボタン有効タイマ=0となっていると判断した場合には、停止図柄決定処理を行う(S260)。停止図柄決定処理では、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Dにおける各列の表示位置、演出ボタンフラグの内容、図柄指定コマンドの内容、大当りの当否に基づいて、装飾図柄Dにおける各列の停止位置を決定する。演出ボタンフラグ01が成立している場合には装飾図柄Dの左列、演出ボタンフラグ02が成立している場合には装飾図柄Dの中列、演出ボタンフラグ03が成立している場合には装飾図柄Dの右列の各停止位置を決定する。   As a result, if it is determined that the button valid timer = 0, stop symbol determination processing is performed (S260). In the stop symbol determination process, the decoration is determined based on the display position of each column in the decoration symbol D when the stop signal transmitted from the operation button 29 is received, the contents of the effect button flag, the contents of the symbol designation command, the success or failure of the jackpot The stop position of each row in the pattern D is determined. When the effect button flag 01 is established, the left column of the decoration symbol D, when the effect button flag 02 is established, the middle row of the decoration symbol D, when the effect button flag 03 is established Each stop position in the right column of the decorative design D is determined.

停止図柄決定処理が済んだら、決定した停止図柄のデータをサブRAM43にセットし(S261)、ボタン操作後の演出データをセットして(S262)、ステップS268に進む。また、ステップS259において、ボタン有効タイマが0でないと判断した場合には、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する(S263)。その結果、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされている場合には、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。   After the stop symbol determination process is completed, the determined stop symbol data is set in the sub-RAM 43 (S261), the effect data after the button operation is set (S262), and the process proceeds to step S268. If it is determined in step S259 that the button valid timer is not 0, it is determined whether the effect button flag = 0 and the effect button flag is cleared (S263). As a result, if the effect button flag = 0 and the effect button flag is cleared, the process proceeds to step S253, where the effect data is updated according to the variable effect pattern data.

また、演出ボタンフラグ=0でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、停止図柄決定処理を行う(S264)。ここでの停止図柄決定処理はステップS260の停止図柄決定処理と同様に行われる。その後、決定した停止図柄のデータをセットし(S265)、ボタン操作後の演出データをセットし(S266)、演出ボタンフラグ=00をセットして演出ボタンフラグをクリアして(S267)、ステップS268に進む。   When the effect button flag is not 0 and the effect button flag is set, stop symbol determination processing is performed (S264). The stop symbol determination process here is performed in the same manner as the stop symbol determination process in step S260. Thereafter, the determined stop symbol data is set (S265), the effect data after the button operation is set (S266), the effect button flag = 00 is set, the effect button flag is cleared (S267), and step S268. Proceed to

図40に示すフローに進み、装飾図柄の変動表示が終了したか否かを判断する(S268)。その結果、変動表示が終了していない場合には、図柄変動表示処理を終了する。一方。変動表示が終了している場合には、ボタン有効フラグ=01であり、ボタン有効フラグが成立しているか否かを判断する(S269)。その結果、ボタン有効フラグ=01であり、ボタン有効フラグが成立していると判断した場合には、ミッションに成功したか否かを判断する(S270)。ここでのミッションに成功したか否かの判断は、たとえば上記の右列上段に00番の「七」図柄を停止させる確変ミッション演出において、右列上段に00番の「七」図柄が決定されたか否かによって行われる。   Proceeding to the flow shown in FIG. 40, it is determined whether or not the decorative symbol variation display has been completed (S268). As a result, when the variable display is not completed, the symbol variable display process is terminated. on the other hand. If the variable display has been completed, it is determined whether the button valid flag = 01 and the button valid flag is established (S269). As a result, when it is determined that the button effective flag is 01 and the button effective flag is established, it is determined whether or not the mission is successful (S270). The determination as to whether or not the mission is successful is made, for example, in the probability changing mission effect in which the “7” symbol of the number 00 is stopped in the upper row of the right column, the “seven” symbol of the number 00 is determined in the upper column of the right column. It is done depending on whether or not.

その結果、ミッションに成功したと判断した場合には、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを判断する(S271)。その結果、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行すると判断した場合には、確変ミッション成功フラグ=01をセットし、確変ミッション成功フラグを成立させる(S272)。続いて、ボタン有効フラグ=00をセットし、ボタン有効フラグをクリアする(S273)。   As a result, when it is determined that the mission has been successful, it is determined whether or not to shift to the high probability gaming state (probability changing gaming state) after the jackpot gaming state is ended (S271). As a result, when it is determined that the game state is shifted to the high-probability gaming state after the big hit gaming state is finished, the probability variation mission success flag = 01 is set, and the probability variation mission success flag is established (S272). Subsequently, the button valid flag = 00 is set, and the button valid flag is cleared (S273).

続いて、遊技履歴更新処理を行う(S274)。遊技履歴更新処理では、確変ミッション演出が行われたか否かを判断し、確変ミッション演出が行われた際に、「目押し成功」したか否かを判断する。そして、「目押し成功」の場合に成功率の分母に1を加算する。このとき、11回前の履歴を削除する。また「目押し失敗」の際には、成功率の分母に0を加算する。このときにも、11回前の履歴を削除する。遊技履歴更新処理が済んだら変動パターンデータをクリアして(S275)、図柄変動表示処理を終了する。   Subsequently, a game history update process is performed (S274). In the game history update process, it is determined whether or not the probability variation mission effect has been performed, and it is determined whether or not the “successful push” has been performed when the probability variation mission effect has been performed. In the case of “successful push”, 1 is added to the denominator of the success rate. At this time, the history 11 times before is deleted. In the case of “failure to push”, 0 is added to the denominator of the success rate. Also at this time, the history of 11 times before is deleted. When the game history update process is completed, the variation pattern data is cleared (S275), and the symbol variation display process is terminated.

また、ステップS269でボタン有効フラグ=01でないと判断した場合には、ステップS274に進み、遊技履歴記憶処理を行う。さらに、ステップS270でミッションに成功していないと判断した場合、およびステップS271で大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないと判断した場合には、そのままステップS273に進み、ボタン有効フラグをクリアする。こうして、図柄変動表示処理を終了する。   If it is determined in step S269 that the button valid flag is not 01, the process proceeds to step S274, and a game history storage process is performed. Further, if it is determined in step S270 that the mission has not been successful, and if it is determined in step S271 that the big hit gaming state has not ended and the transition to the high-probability gaming state is made, the process proceeds to step S273 as it is, and the button valid flag To clear. Thus, the symbol variation display process is terminated.

続いて、大当り遊技演出処理について説明する。図41は、大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャート、図42は、図41に続く処理を説明するフローチャートである。図41に示すように、大当り遊技演出処理では、開放演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S281)。その結果、開放演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであるか否かを判断する(S282)。ここでの特殊の開放演出パターンとは、花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出がある。   Next, the jackpot game effect process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the big hit game effect process, and FIG. 42 is a flowchart for explaining the process following FIG. As shown in FIG. 41, in the big hit game effect process, it is determined whether or not the data of the open effect pattern is set (S281). As a result, when it is determined that the data of the opening effect pattern is set, it is determined whether or not the set opening effect pattern is a special opening effect pattern (S282). The special opening effect pattern here includes a firework launch effect and a logo lighting effect.

その結果、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであると判断した場合には、ボタン有効タイマ=0であり、ボタン有効タイマがクリアされているか否かを判断する(S283)。その結果、ボタン有効タイマがクリアされていると判断した場合には、大当り演出内容決定処理を行う(S284)。大当り演出内容決定処理の際、花火打ち上げ演出では、操作ボタン29から送信された停止信号のタイミングに基づいて花火を打ち上げる演出の開始タイミングを決定する。また、ロゴ点灯演出では、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Dにおける各列の表示位置および演出ボタンフラグの内容に基づいて装飾図柄Dにおける各列の停止位置を決定する。   As a result, if it is determined that the set opening effect pattern is a special opening effect pattern, it is determined whether the button effective timer = 0 and the button effective timer is cleared (S283). As a result, if it is determined that the button valid timer has been cleared, a big hit effect content determination process is performed (S284). During the big hit effect content determination process, in the fireworks launch effect, the start timing of the effect of launching fireworks is determined based on the timing of the stop signal transmitted from the operation button 29. In the logo lighting effect, the stop position of each column in the decorative symbol D is determined based on the display position of each column in the decorative symbol D and the contents of the effect button flag when the stop signal transmitted from the operation button 29 is received. To do.

大当り演出内容決定処理が済んだら、決定した大当り演出内容のデータをサブRAM43にセットし(S285)、ボタン操作後の演出データをセットして(S286)、大当り遊技演出処理を終了する。   When the big hit effect content determination process is completed, the determined big hit effect content data is set in the sub-RAM 43 (S285), the effect data after the button operation is set (S286), and the big hit game effect process is terminated.

また、ステップS283でボタン有効タイマ=0でなく、ボタン有効タイマがクリアされていない場合には、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する(S287)。その結果、演出ボタンフラグ=0でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、大当り演出内容決定処理を行う(S288)。ここでの大当り演出内容決定処理はステップS284における大当り演出内容決定処理と同様に行われる。その後、決定した大当り演出内容のデータをセットし(S289)、ボタン操作後の演出データをセットし(S290)、演出ボタンフラグ=00をセットして演出ボタンフラグをクリアして(S291)、大当り遊技演出処理を終了する。   If it is determined in step S283 that the button effective timer is not 0 and the button effective timer is not cleared, it is determined whether or not the effect button flag is 0 and the effect button flag is cleared (S287). As a result, when the effect button flag is not 0 and the effect button flag is set, a big hit effect content determination process is performed (S288). The jackpot effect content determination process here is performed in the same manner as the jackpot effect content determination process in step S284. Thereafter, the data of the determined big hit effect content is set (S289), the effect data after the button operation is set (S290), the effect button flag = 00 is set and the effect button flag is cleared (S291), and the big hit The game effect process ends.

さらに、ステップS287で演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされていると判断した場合には、開放演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う(S292)。その後、更新した演出データをセットして(S293)、大当り遊技演出処理を終了する。   Further, if it is determined in step S287 that the effect button flag = 0 and the effect button flag is cleared, effect data update processing according to the open effect pattern data is performed (S292). Thereafter, the updated effect data is set (S293), and the big hit game effect process is terminated.

また、ステップS281において、開放演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図42に示すフローに進み、大当り開始演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S294)。その結果、大当り開始演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り開始演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S295)。それから、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。   If it is determined in step S281 that the opening effect pattern data is not set, the flow proceeds to the flow shown in FIG. 42, and it is determined whether or not the jackpot start effect pattern data is set (S294). . As a result, when the big hit start effect pattern data is set, the effect data is updated in accordance with the big hit start effect pattern data (S295). Then, the updated effect data is set (S296), and the big hit game effect process is terminated.

さらに、ステップS294で大当り開始演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、インターバル演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S297)。その結果、インターバル演出パターンのデータがセットされている場合には、インターバル演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S298)。それから、ボタン有効タイマ=00をセットしてボタン有効タイマをクリアする(S299)。その後、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。   Further, if it is determined in step S294 that the big hit start effect pattern data is not set, it is determined whether or not the interval effect pattern data is set (S297). As a result, when the data of the interval effect pattern is set, the effect data is updated according to the data of the interval effect pattern (S298). Then, the button effective timer = 00 is set to clear the button effective timer (S299). Thereafter, the updated effect data is set (S296), and the big hit game effect process is terminated.

また、ステップS297でインターバル演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S300)。その結果、大当り終了演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り終了演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S301)。それから、確変ミッション成功フラグ=00をセットして確変ミッション成功フラグをクリアする(S302)。その後、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。   If it is determined in step S297 that the interval effect pattern data is not set, it is determined whether or not the jackpot end effect pattern data is set (S300). As a result, when the big hit end effect pattern data is set, the effect data is updated in accordance with the big hit end effect pattern data (S301). Then, the probability variation mission success flag = 00 is set and the probability variation mission success flag is cleared (S302). Thereafter, the updated effect data is set (S296), and the big hit game effect process is terminated.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment having the above-described configuration, when a game ball enters the start winning opening 9, the special symbol on the special symbol display portion J is displayed in a variable manner and then stopped. In addition, the decorative symbol D is displayed in a variable manner and a stop manner in accordance with the special symbol variation display and the stop indication in the special symbol display section J.

また、装飾図柄の変動表示が行われる際には、自動停止変動および目押し停止変動のいずれかの変動表示が行われる。通常遊技状態における変動表示の流れを図43に示す。通常遊技状態中は、図43に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、小役が揃う場合と揃わない場合とがある。小役が揃う場合、図19に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図19に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、ハズレとなって変動が終了する。   In addition, when the decorative symbol variation display is performed, either the automatic stop variation or the eye stop variation is displayed. FIG. 43 shows the flow of change display in the normal gaming state. In the normal gaming state, as shown in FIG. 43, when the decorative symbol starts to change, it is divided into either an automatic stop change or an eye stop change. Here, when there is an automatic stop variation, there are cases where small roles are aligned and cases where they are not aligned. When the small roles are arranged, when the production according to the corresponding small role shown in FIG. 19 is generated, it becomes a loss and the change ends. In addition, when an effect different from the corresponding small role shown in FIG. Also, if the small combination is not complete, the change ends as a loss.

一方、目押し停止変動となった場合には、小役が揃う場合と小役が揃わない場合、さらにはボーナス図柄が揃う場合がある。ボーナス図柄が揃う場合には、ボーナス図柄に対応する大当りとなる。また、小役が揃う場合、図19に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図19に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、大当りまたは突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、リーチ目が表示される場合には大当りとなり、ハズレ目が表示される場合はハズレとなる。さらに、チャンス目が表示される場合は、大当りとなる場合とハズレとなる場合とがある。   On the other hand, in the case of a change to stop pushing, there are cases where a small combination is aligned, a small combination is not aligned, and further bonus symbols are aligned. When the bonus symbols are aligned, it is a big hit corresponding to the bonus symbol. Further, when the small roles are arranged, when the production according to the corresponding small role shown in FIG. 19 is generated, the change ends as a loss. Further, when an effect different from the corresponding small role shown in FIG. 19 occurs, a big hit or a sudden probability change big hit is obtained. In addition, when there is no small combination, a big hit is displayed when reach eyes are displayed, and a lost game when lost eyes are displayed. Furthermore, when a chance is displayed, there are cases where a big hit or a loss occurs.

自動停止変動では、図35に示すコマンド解析制御処置におけるステップS194の装飾図柄決定処理で決定された装飾図柄Dが左列、中列、右列の順で停止表示される。また、目押し停止変動は、たとえば図44に示すように変動表示されて停止表示される。ここでは、2回目押し変動の例について説明する。まず、図44(a)に示すように、装飾図柄Dの左列装飾図柄DL、中列装飾図柄DC、右列装飾図柄DRが変動表示を開始する。次に、図44(b)に示すように、左列装飾図柄DLが自動停止する。ここでは、03番の「風鈴」が左列中段装飾図柄DLCとして停止表示される。   In the automatic stop variation, the decorative symbol D determined in the decorative symbol determining process in step S194 in the command analysis control procedure shown in FIG. 35 is stopped and displayed in the order of the left column, the middle column, and the right column. Further, for example, as shown in FIG. 44, the eye pressing stop variation is displayed in a variable manner and stopped. Here, an example of the second pressing variation will be described. First, as shown in FIG. 44A, the left column decorative symbol DL, the middle column decorative symbol DC, and the right column decorative symbol DR of the decorative symbol D start to be displayed in a variable manner. Next, as shown in FIG. 44 (b), the left row decorative symbol DL is automatically stopped. Here, No. 03 “wind chime” is stopped and displayed as the left row middle decorative symbol DLC.

続いて、右操作ボタン29Rが押下されると、右列装飾図柄DRが停止表示される。この例では、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している。この場合、図44(c)に示すように、00番の「七」が右列中段装飾図柄DRUとして停止表示される。この時点で中列装飾図柄DCは変動表示を継続している。   Subsequently, when the right operation button 29R is pressed, the right row decorative symbol DR is stopped and displayed. In this example, the sub control circuit 40 receives the right stop signal from the operation button 29 at the position where the number “7” can be pulled into the upper row of the right column. In this case, as shown in FIG. 44 (c), “7” of No. 00 is stopped and displayed as the middle row decorative symbol DRU in the right column. At this point, the middle row decorative symbol DC continues to be changed.

さらに、中操作ボタン29Cが押下されると、中列装飾図柄DCが停止表示される。この例では、17番の「チェリー」が中列下段に引き込める位置で操作ボタン29からの中停止信号を副制御回路40が受信した場合、たとえば図45(a)に示すように、16番の「風鈴」が中列中段装飾図柄DCCとして停止表示される。こうして、第1有効ラインに風鈴が揃う。その後、図45(b)に示すように、風鈴揃いに対応するフラッシュ演出である「ねずみ」が発生すると、図45(c)に示すように、次の変動が開始される。   Further, when the middle operation button 29C is pressed, the middle row decoration symbol DC is stopped and displayed. In this example, when the sub control circuit 40 receives a middle stop signal from the operation button 29 at a position where the number 17 “cherry” can be pulled into the lower row of the middle row, for example, as shown in FIG. "Wind bell" is stopped and displayed as the middle row middle stage decorative symbol DCC. In this way, wind chimes are aligned on the first effective line. Thereafter, as shown in FIG. 45 (b), when the “mouse”, which is a flash effect corresponding to the wind chimes, occurs, the next change is started as shown in FIG. 45 (c).

また、図45(a)に示すように、16番の「風鈴」が中列中段装飾図柄DCCとして停止表示された後、図45(d)に示すように、風鈴揃いに非対応のフラッシュ演出である「三連花火」が発生すると、突然確変大当りとなり、図45(e)に示すように、突然確変大当りの文字が表示される。   Also, as shown in FIG. 45 (a), after the 16th “wind chime” is stopped and displayed as the middle row middle decorative pattern DCC, as shown in FIG. 45 (d), a flash effect that does not correspond to the wind chimes uniform. When the “triple fireworks” is generated, suddenly a probable big hit is suddenly displayed, and as shown in FIG.

さらに、図44(c)に示す状態から中操作ボタン29Cが押下され、図46(a)に示すように、中列中段装飾図柄DCCとして20番の「氷」が停止表示されると、「氷」が左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDとして停止表示される「氷小山型」のリーチ目となる。このようにリーチ目が停止表示されると、大当りとなり、図46(b)に示すように、大当りの文字が表示される。   Furthermore, when the middle operation button 29C is pressed from the state shown in FIG. 44 (c) and the “ice” of No. 20 is stopped and displayed as the middle row decorative symbol DCC as shown in FIG. 46 (a), “ “Ice” is the “ice mountain” reach that is stopped and displayed as the left row lower decorative symbol DLD, the middle row middle decorative symbol DCC, and the right row lower decorative symbol DRD. Thus, when the reach is stopped and displayed, it is a big hit, and as shown in FIG. 46 (b), a big hit character is displayed.

続いて、時短遊技状態および確変遊技状態の場合の変動表示の流れについて説明する。確変遊技状態中は、図47に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、通常遊技状態と同様の関係となる。また、目押し停止変動となった場合、確変ミッション演出となる。この確変ミッション演出におけるミッションに成功すると確変大当りとなり、大当り遊技状態中に祝福演出が表示される。   Next, the flow of change display in the case of the short time gaming state and the probability variation gaming state will be described. In the probability variation gaming state, as shown in FIG. 47, when the decorative symbol starts to change, it is divided into either an automatic stop change or an eye stop change. Here, when the automatic stop change occurs, the relationship is the same as in the normal gaming state. In addition, when it becomes a stop-and-hold change, it becomes a probability change mission effect. If the mission in this probability change mission effect is successful, it becomes a probability change jackpot, and a blessing effect is displayed during the jackpot game state.

また、確変ミッション演出におけるミッション失敗となった場合に大当りとなると、大当り遊技状態中に昇格演出が表示される。ここで、初級モードの場合、4R、8R、12Rのいずれかで花火3発打ち上げ演出が表示されると確変大当りであったこととなり、上級モードの場合、各ラウンドで表示されるリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯すると確変遊技状態であったこととなる。また、花火3発打ち上げ演出が表示されず、リプレイはずし演出に成功してもロゴが点灯しなかったり、リプレイはずし演出に成功しなかったりした場合でも、最終ラウンド終了後に確変表示がなされると、確変大当りであったこととなる。これらのいずれの表示もなされなかった場合に、通常大当りであったこととなる。さらに、ミッション失敗となった場合でハズレとなると、次の変動表示に移行する。   In addition, when a big hit is made when a mission failure occurs in the probability variation mission effect, a promotion effect is displayed during the big hit gaming state. Here, in the elementary mode, if the fireworks 3 shot launch effect is displayed in any of 4R, 8R, 12R, it was a promising big hit. In the advanced mode, the replay removal effect displayed in each round is used. If the logo lights up successfully, it means that the game has been probable. Also, even if the fireworks 3 launch effect is not displayed, even if the replay removal effect is successful, the logo does not light up, or even if the replay removal effect is not successful, after the last round, It was a promising big hit. If none of these indications are made, it is usually a big hit. Further, if the mission fails and the game is lost, the display shifts to the next change display.

さらに、時短遊技状態の場合も確変遊技状態の場合と同様の流れで装飾図柄Dの変動表示が行われる。ただし、時短遊技状態の際、確変ミッション演出におけるミッションに成功した場合には確変大当りであることは確定せず、大当りであることとなる。   Further, the decorative symbol D is displayed in the same manner as in the probability-changing gaming state in the short-time gaming state. However, in the short-time gaming state, if the mission in the probability variation mission effect is successful, it is not determined that the probability variation is a big hit, and is a big hit.

次に、確変遊技状態中に行われる確変ミッション演出の流れについて説明する。ここでの確変ミッション演出としては、1回目押し変動の例について説明する。まず、図48(a)に示すように、装飾図柄Dの左列装飾図柄DL、中列装飾図柄DC、右列装飾図柄DRが変動表示を開始する。次に、図48(b)に示すように、左列装飾図柄DLが自動停止し、続いて中列装飾図柄DCが自動停止する。ここでは、左列装飾図柄DLとして、左列中段装飾図柄DLCが03番の「風鈴」となる図柄が停止表示され、中列装飾図柄DCとして、中列中段装飾図柄DCCが20番の「氷」となる図柄が停止表示される。このときに、ミッション内容として「右上に七を止めろ!」の文字が停止表示される。   Next, the flow of the probability variation mission effect performed during the probability variation game state will be described. Here, an example of the first time pressing variation will be described as the probability changing mission effect. First, as shown in FIG. 48A, the left column decorative symbol DL, the middle column decorative symbol DC, and the right column decorative symbol DR of the decorative symbol D start to be displayed in a variable manner. Next, as shown in FIG. 48B, the left row decorative symbol DL is automatically stopped, and then the middle row decorative symbol DC is automatically stopped. Here, as the left row decorative symbol DL, the symbol indicating “wind chime” whose middle row decorative symbol DLC is No. 03 is stopped and displayed, and as the middle row decorative symbol DC, the middle row middle decorative symbol DCC is No. 20 “ice”. "Is stopped and displayed. At this time, the characters “Stop 7 in the upper right!” Are stopped and displayed as mission contents.

続いて、右操作ボタン29Rが押下されると、右列装飾図柄DRが停止表示される。この例では、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している。この場合、図49(a)に示すように、右列上段装飾図柄DRUとして00番の「七」図柄が停止表示されたとする。図49(a)に示す装飾図柄Dの並びは、「特別リーチ目」であることから、図49(a)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、確変大当りとなる。ここで、図49(a)に示す並びの装飾図柄Dが「特別リーチ目」となることから、図48(b)に示す状態で右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させることがミッションとなり、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させることによってミッションが成功する。   Subsequently, when the right operation button 29R is pressed, the right row decorative symbol DR is stopped and displayed. In this example, the sub control circuit 40 receives the right stop signal from the operation button 29 at the position where the number “7” can be pulled into the upper row of the right column. In this case, as shown in FIG. 49A, it is assumed that the “seven” symbol of No. 00 is stopped and displayed as the upper row decoration symbol DRU. Since the arrangement of the decorative symbols D shown in FIG. 49A is “special reach eyes”, the decorative symbols D arranged in the sequence shown in FIG. Here, since the decorative symbols D in the arrangement shown in FIG. 49 (a) become “special reach eyes”, the number “7” of 00 is stopped and displayed in the upper row of the decorative symbols in the state shown in FIG. 48 (b). It becomes a mission, and the mission is successful by stopping and displaying “No. 7” of 00 in the upper row of decorative symbols on the right column.

また、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している場合、図49(b)に示すように、右列下段装飾図柄DRDとして00番の「七」が停止表示されたとする。図49(b)に示す装飾図柄Dの並びは、「通常リーチ目」であることから、図49(b)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、大当りとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。   Further, when the sub control circuit 40 receives the right stop signal from the operation button 29 at a position where the number “7” can be pulled into the upper row of the right row, as shown in FIG. 49B, the lower row of the right row. It is assumed that “7” of No. 00 is stopped and displayed as the decorative symbol DRD. Since the arrangement of the decorative symbols D shown in FIG. 49 (b) is “ordinary reach”, the decorative symbols D shown in FIG. In this case, the mission to stop and display “No. 7” of 00 on the upper row decorative symbol in the right column fails.

さらに、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している場合、図49(c)に示すように、右列下段装飾図柄DRDとして20番の「チェリー」が停止表示されたとする。図49(c)に示す装飾図柄Dの並びは、「ハズレ目」であることから、図49(c)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、ハズレとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。   Further, when the sub-control circuit 40 receives the right stop signal from the operation button 29 at a position where the number “7” can be pulled into the upper row of the right column, as shown in FIG. Assume that “Cherry” of No. 20 is stopped and displayed as the decorative symbol DRD. Since the arrangement of the decorative symbols D shown in FIG. 49C is “losing eyes”, the decorative symbols D in the arrangement shown in FIG. In this case, the mission to stop and display “No. 7” of 00 on the upper row decorative symbol in the right column fails.

次に、大当り遊技状態中の初級モードの際に行われる花火打ち上げ演出について説明する。この花火演出によって大当りが確変大当りであるか確変大当りか通常大当りであるかが不確定であるかが報知される。図50は、花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。この例では、花火3発打ち上げ演出について説明する。大当り遊技状態中に、初級モードの場合には、図50(a)に示す「HANABI」の文字からなるロゴMが表示領域16aに表示される。このときのロゴMは消灯した表示がなされている。   Next, the fireworks launch effect performed in the beginner's mode during the big hit gaming state will be described. By this fireworks production, it is notified whether the big hit is a probable big hit, a probable big hit or a normal big hit, and it is uncertain. FIG. 50 is a diagram for explaining the flow of the fireworks launch effect. In this example, a fireworks three-shot launch effect will be described. During the big hit gaming state, in the beginner mode, the logo M made up of the characters “HANABI” shown in FIG. 50A is displayed in the display area 16a. At this time, the logo M is displayed off.

ここで、大当り遊技状態が4ラウンドとなり、花火打ち上げ演出が開始されると左操作ボタン29Lが点灯する。このときに、左操作ボタン29Lが押下されると、ロゴMのロゴ左部分MLとなる「HA」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ左部分MLとなる「HA」の文字にあたり、ロゴ左部分MLとなる「HA」が青色に点灯する表示がなされる。   Here, when the big hit gaming state becomes 4 rounds and the fireworks launch effect is started, the left operation button 29L is lit. At this time, when the left operation button 29L is pressed, an image in which fireworks are launched toward the characters “HA” that are the logo left portion ML of the logo M is displayed. When this fireworks hits the character “HA” that becomes the logo left part ML, the display that “HA” that becomes the logo left part ML lights up in blue is made.

次に、左操作ボタン29Lが消灯し、中操作ボタン29Cが点灯する。このときに、中操作ボタン29Cが押下されると、図50(b)に示すように、ロゴMのロゴ中部分MCとなる「NA」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ中部分MCとなる「NA」の文字にあたり、ロゴ中部分MCとなる「NA」が青色に点灯する表示がなされる。   Next, the left operation button 29L is turned off, and the middle operation button 29C is turned on. At this time, when the middle operation button 29C is pressed, as shown in FIG. 50B, an image is displayed in which fireworks are launched toward the characters “NA” that are the logo middle part MC of the logo M. . When this fireworks hits the character “NA” that becomes the logo middle portion MC, “NA” that becomes the logo middle portion MC is displayed in blue.

続いて、中操作ボタン29Cが消灯し、右操作ボタン29Rが点灯する。このときに、右操作ボタン29Rが押下されると、図50(c)に示すように、ロゴMのロゴ右部分MRとなる「BI」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ右部分MRとなる「NA」の文字にあたり、ロゴ右部分MRとなる「BI」が青色に点灯する表示がなされる。   Subsequently, the middle operation button 29C is turned off and the right operation button 29R is lit. At this time, when the right operation button 29R is pressed, as shown in FIG. 50C, an image is displayed in which fireworks are launched toward the letters “BI” that are the logo right portion MR of the logo M. . The fireworks hit the character “NA” that becomes the logo right portion MR, and “BI” that becomes the logo right portion MR is displayed in blue.

こうして、ロゴMとなる「HANABI」の文字がすべて点灯すると、右操作ボタン29Rが消灯するとともに、図50(d)に示すように、ロゴMとなる「HANABI」の文字が虹色に表示される表示がなされる。この表示がなされることにより、確変大当りであることが報知される。以後のラウンド演出としては、花火祝福演出が表示される。   Thus, when all the characters “HANABI” that will be the logo M are lit, the right operation button 29R is turned off, and the characters “HANABI” that is the logo M are displayed in rainbow colors as shown in FIG. Is displayed. By this display, it is informed that it is a probable big hit. A fireworks blessing effect is displayed as a subsequent round effect.

また、花火打ち上げ演出が花火1発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分MLのみが点灯し他の部分は消灯したままの表示となり、花火打ち上げ演出が花火2発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分MLおよびロゴ中部分MCが点灯しロゴ右部分は消灯したままの表示となる。これらの場合は、いずれも大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかが不確定となることを報知している。   In addition, when the fireworks launch effect is a fireworks launch effect, only the left part ML of the logo is turned on and the other parts remain unlit. When the fireworks launch effect is a fireworks launch effect, the left part of the logo ML and the middle part MC of the logo are turned on, and the right part of the logo is turned off. In these cases, it is reported that it is uncertain whether the big hit is a probable big hit or the normal big hit.

なお、本実施形態では、4ラウンド、8ラウンド、および12ラウンドでそれぞれ花火打ち上げ演出が完結する態様とされているが、たとえば複数ラウンドにわたって花火打ち上げ演出が完結する態様とすることもできる。たとえば、花火3発打ち上げ演出では、4ラウンドに左操作ボタン29Lを押下操作することにより「HA」の文字が点灯し、8ラウンドに中操作ボタン29Cを押下操作することにより「NA」の文字が点灯し、12ラウンドに右操作ボタン29Lを押下操作することにより「HA」の文字が点灯する態様とすることができる。   In addition, in this embodiment, although it is set as the aspect which a fireworks launch effect is completed in 4 rounds, 8 rounds, and 12 rounds, respectively, it can also be set as the aspect which a fireworks launch effect is completed over several rounds, for example. For example, in the three fireworks launch effect, the character “HA” is turned on by pressing the left operation button 29L in the fourth round, and the character “NA” is turned on by pressing the middle operation button 29C in the eighth round. The character “HA” can be turned on by pressing the right operation button 29L in the 12th round.

続いて、大当り遊技状態中の上級モードの際に行われるリプレイはずし演出について説明する。大当り遊技状態の1ラウンドが開始し、リプレイはずし演出が開始すると、図51(a)に示すように、装飾図柄Dが変動表示を開始する。ここで、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rを押下すると、図51(b)に示すように、それぞれ中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示される図柄が停止表示される。ここでは、中列中段装飾図柄DCCとして12番の「リプレイ」、右列中段装飾図柄DLCとして15番の「リプレイ」がそれぞれ停止表示されている。   Next, the replay removal effect performed in the advanced mode during the big hit gaming state will be described. When one round of the big hit gaming state starts and the replay removal effect starts, as shown in FIG. 51A, the decorative symbol D starts to be displayed in a variable manner. Here, when the middle operation button 29C and the right operation button 29R are pressed, as shown in FIG. 51B, “replay” is stopped and displayed as the middle row middle decorative symbol DCC and the right row middle middle decorative symbol DLC, respectively. Is stopped. Here, “Replay” of No. 12 as the middle row decorative symbol DCC in the middle row and “Replay” of No. 15 as the middle row decorative symbol DLC in the right column are stopped and displayed.

次に、左操作ボタン29Lを押下するタイミングによって、装飾図柄Dの左列が停止表示される。ここで、装飾図柄Dの左列が変動中、左列中段位置に03番の「風鈴」または02番の「暖簾」が位置しているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されると、図51(c)に示すように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示される。図51(c)に示す例では、左列中段位置に03番の「風鈴」が位置しているときに操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に03番の「風鈴」が停止表示される。このように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に成功する。   Next, the left column of the decorative symbol D is stopped and displayed at the timing when the left operation button 29L is pressed. Here, while the left column of the decorative symbol D is fluctuating, the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 at the timing when the number 03 “wind chime” or the number 02 “warm” is positioned at the middle position of the left column. Then, as shown in FIG. 51 (c), symbols other than “Replay” are stopped and displayed as the middle decorative symbol DLC. The example shown in FIG. 51 (c) is an example in which a left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 when the number 03 “wind chime” is located at the middle position of the left column, and 03 at the middle position of the left column. The number “wind chimes” is stopped and displayed. As described above, when the symbols other than “Replay” are stopped and displayed as the middle decorative symbol DLC, the replay removal effect is successful.

リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯許可演出が決定されると、ロゴMが虹色に点灯し、大当り遊技状態が確変大当り遊技状態であったことを報知し、その後の演出として花火祝福演出を行う。また、リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯不許可演出が決定されると、ロゴMが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。   When the replay removal effect is successful, if the logo lighting permission effect is determined, the logo M lights up in rainbow color, informing that the jackpot game state was a promising jackpot game state, and the fireworks blessing effect as the subsequent effect I do. Further, when the replay removal effect is successful, if the logo lighting disapproval effect is determined, the logo M is not lit, and it is informed that whether the big hit is a probable big hit or a normal big hit is uncertain.

また、装飾図柄Dの左列が変動中、左列中段位置に03番の「風鈴」または02番の「暖簾」以外の図柄が位置しているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されると、図51(d)に示すように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示される。図51(d)に示す例では、左列中段位置に19番の「リプレイ」を引き込むことができる引き込み範囲内に19番の「リプレイ」が位置しているときに操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に19番の「リプレイ」が停止表示される。このように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に失敗する。また、リプレイはずし演出に失敗した場合には、ロゴ点灯不許可演出が決定され、ロゴMが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。   In addition, while the left row of the decorative symbol D is changing, the left symbol stop signal is transmitted from the operation button 29 at a timing when a symbol other than 03 “wind chimes” or 02 “warm” is located at the middle position of the left row. Then, as shown in FIG. 51 (d), “Replay” is stopped and displayed as the middle decorative symbol DLC. In the example shown in FIG. 51 (d), when the 19th “replay” is located within the pull-in range where the 19th “replay” can be pulled into the middle position of the left column, the left symbol is stopped from the operation button 29. In this example, a signal is transmitted, and “Replay” No. 19 is stopped and displayed at the middle position of the left column. As described above, the “replay” is stopped and displayed as the middle decorative symbol DLC, so that the replay removal effect fails. In addition, when the replay removal effect fails, the logo lighting disapproval effect is determined, the logo M is not lighted, and it is informed that whether the big hit is a probable big hit or a normal big hit is uncertain.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、確変遊技状態中または時短遊技状態中に確変ミッション演出が発生すると、右操作ボタン29Rの操作タイミングによって右列装飾図柄が決定され、右列装飾図柄の停止態様によって確変大当りであるか否かが報知される。このため、右操作ボタン29Rの操作タイミングによって、右列上段に「七」図柄を停止させることができる。したがって、確変ミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、右列上段に「七」図柄を停止させるためには、所定の操作タイミングで右操作ボタン29Rを押下することが要求される。このため、遊技者に対して、積極的に右操作ボタン29Rを押下させることができるとともに、遊技者の技量の向上意欲を掻き立てることができ、より興趣の向上を図ることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the probability variation mission effect occurs during the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the right row decoration symbol is determined by the operation timing of the right operation button 29R. Whether or not it is a probable big hit is notified by the stop mode of the row decoration symbol. For this reason, according to the operation timing of the right operation button 29R, the “seven” symbols can be stopped in the upper row of the right column. Therefore, the player can be directly involved in the result of the probability change mission effect, thereby contributing to the improvement of interest. Moreover, in order to stop the “seven” symbols in the upper right column, it is required to press the right operation button 29R at a predetermined operation timing. Therefore, the player can be positively pressed the right operation button 29R, and the player's motivation to improve the skill can be stimulated, so that the interest can be further improved.

また、確変ミッション演出に失敗した場合でも、大当り遊技状態中に花火打ち上げ演出やリプレイはずし演出などの昇格演出が行わる。このため、確変ミッション演出に失敗した場合でも、確変大当り遊技状態であるか否かを遊技者に報知することができる。   Even if the probability change mission effect fails, promotion effects such as fireworks launch effects and replay removal effects are performed during the big hit gaming state. For this reason, even when the probability variation mission effect fails, it is possible to notify the player whether or not the probability variation big hit gaming state.

さらに、確変ミッション演出における目押し成功の割合に応じて、昇格演出として花火打ち上げ演出が行われるかリプレイはずし演出が行われるかが決定する。このため、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, it is determined whether the fireworks launch effect or the replay removal effect is performed as the promotion effect according to the success rate of the target in the probability change mission effect. For this reason, it is possible to improve the interest of the player by generating a mission according to the skill of the player.

(遊技用プログラムの実施形態)
パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図52を参照して説明する。図53は、遊技用プログラムを実行するパソコン100を示す正面図である。
(Embodiment of a game program)
With reference to FIG. 52, an embodiment of a game program for performing a pachinko game realized by the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment using an information processing apparatus such as a personal computer (hereinafter referred to as “PC”) will be described. I will explain. FIG. 53 is a front view showing the personal computer 100 that executes the game program.

図52に示されるように、パソコン100は、コンピュータ本体101と、表示領域102に画像を表示する表示装置103と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機1における発射ハンドル6cやテンキー91等と同様の機能を実現し得る操作入力装置104とを有している。なお、パソコン100では、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘8や遊技球を画像として表示装置103に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。   As shown in FIG. 52, a personal computer 100 includes a computer main body 101, a display device 103 that displays an image in a display area 102, a keyboard, a mouse, and the like on which a player or an operator performs operation input. 1 has an operation input device 104 that can realize the same functions as the firing handle 6c and the numeric keypad 91 in FIG. In the personal computer 100, the game nail 8 and the game ball provided in the pachinko gaming machine 1 are displayed on the display device 103 as an image, and the game ball passes through the game area provided with the game nail. The pachinko game realized by the pachinko gaming machine 1 can be simulated.

コンピュータ本体101は、少なくともCPU、ROM、RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。   The computer main body 101 has at least a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU uses data stored in the RAM and operates according to a control program including a game program stored in the ROM.

そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン100に対し、以下の(1)〜(6)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
(1)遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定機能と、
(2)遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶機能と、
(3)報知情報記憶機能に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定機能と、
(4)報知情報決定機能によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知機能と、
遊技者が操作可能とされた操作手段の操作を検知する操作検知機能と、
(5)操作検知機能による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、をコンピュータに実現させ、
(6)報知情報決定機能は、遊技履歴記憶機能に記憶されている遊技履歴に基づいて、報知情報記憶機能に記憶されている報知情報の中から報知機能によって報知する報知情報を決定することをコンピュータに実現させることができるようになっている。
The game program includes a program for executing the main control process, the sub control process, and the system timer interrupt process described above, and the following (1) to (6) are performed on the personal computer 100. Each function can be realized. That is,
(1) a gaming state transition determination function for determining whether to shift the gaming state to a first gaming state advantageous to the player or to a second gaming state disadvantageous to the player;
(2) A notification information storage function for storing a plurality of notification information for notifying that a game state is to be shifted as a game result by performing a command to the player and executing a predetermined effect;
(3) a notification information determination function for determining notification information used for notification from a plurality of notification information stored in the notification information storage function;
(4) a notification function for performing notification by displaying the notification information determined by the notification information determination function on the display means;
An operation detection function for detecting an operation of an operation means that can be operated by a player;
(5) causing a computer to realize a game history storage function for storing a game history based on detection by the operation detection function;
(6) The notification information determination function determines the notification information to be notified by the notification function from the notification information stored in the notification information storage function based on the game history stored in the game history storage function. It can be realized on a computer.

これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン100において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。   When the game program is read from the ROM and executed by the CPU, the pachinko game in the pachinko gaming machine 1 described above can be simulated on the personal computer 100.

パソコン100において、遊技用プログラムは、ROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図53に示されるように、ネットワーク200を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ201にパソコン100が接続され、サーバ201から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン100の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。   In the personal computer 100, the game program is stored in the ROM, but may be stored in a storage medium such as a CD-ROM. Further, as shown in FIG. 53, the personal computer 100 may be connected to the server 201 storing the game program via the network 200, and the game program may be downloaded from the server 201. Instead of the personal computer 100, the game program may be executed by a mobile terminal such as a mobile phone.

以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、確変ミッション演出が装飾図柄Dの一回の変動で完結するようにされているが、確変ミッション演出が装飾図柄Dの複数回の変動にわたって発生する態様とすることもできる。   The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above embodiment, the probability variation mission effect is completed with a single variation of the decoration symbol D, but the probability variation mission effect may be generated over a plurality of variations of the decoration symbol D. .

また、上記実施形態では、確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される態様としているが、目押し停止変動が発生し、かつ擬似決定小役が決定されているときに遊技履歴が更新される態様とすることもできる。この場合、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示された場合に、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。その一方、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示されなかった場合に、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。   In the above embodiment, the game history is updated when the probability change mission effect is performed. However, the game history is updated when the fluctuating push stop occurs and the pseudo-decision small role is determined. It can also be set as the aspect updated. In this case, when the eye-pushing stop fluctuation occurs and the determined pseudo-determined small combination is stopped and displayed, it is handled as “successful eye-pushing” when determining the skill mode. On the other hand, when the eye stop stop variation occurs and the determined pseudo-determined small combination is not stopped and displayed, it is handled as “eye press failure” when determining the skill mode.

また、上記実施形態は、確変遊技状態または時短遊技状態中に確変ミッション演出が行われているが、通常遊技状態中に確変ミッション演出が行われる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、確変ミッションとして、右列上段に「七」を停止表示させることに対して具体的な指示をしていないが、たとえば「右上に七を揃えろ!」という文字を合わせて表示する態様などとすることもできる。また、上記実施形態では、表示装置として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。   In the above-described embodiment, the probability variation mission effect is performed during the probability variation gaming state or the short-time gaming state, but the probability variation mission effect may be performed during the normal gaming state. Furthermore, in the above embodiment, as the probability change mission, no specific instruction is given to stop and display “7” in the upper right column, but for example, the characters “Align 7 on the upper right!” It is also possible to use a display mode. Moreover, in the said embodiment, although the liquid crystal display device 16 is used as a display apparatus, as a display apparatus, the thing of various aspects, such as CRT, 7 segments, a dot type, and an EL tube, is used besides a liquid crystal display device. Can do.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine shown in FIG. 1 from the back side. 図1に示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board shown in FIG. パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。It is a block block diagram which mainly shows the internal structure of a pachinko gaming machine. 停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between a stop symbol data value and a special symbol. 装飾図柄の配列表である。It is the arrangement | sequence list of a decoration design. 大当り判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table. 大当り特別図柄決定テーブルを示す図であり、(a)は大当り時のテーブル、(b)はハズレ時のテーブルである。It is a figure which shows the big hit special symbol determination table, (a) is a table at the time of big hit, (b) is a table at the time of a loss. 変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation | variation pattern table. (a)は大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを示す図、(b)は大当り遊技状態終了後の遊技状態の対応表である。(A) is a diagram showing a gaming state determination table after the end of the jackpot gaming state, (b) is a correspondence table of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. 特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the maximum operation frequency determination table of a special electric accessory. 通常遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern table in a normal game state. 時短遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern table in a time-short game state. 確変(高確率)遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production pattern table in a probability change (high probability) game state. 技量モード決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a skill mode determination table. 開放演出パターンテーブルを示す図であり、(a)は通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、(b)は確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、(c)は突然確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブルである。It is a figure showing an opening effect pattern table, (a) is a table when receiving a special symbol designation command corresponding to a normal jackpot, (b) is a table when receiving a special symbol designation command corresponding to a probable big hit, (C) is a table when a special symbol designation command corresponding to a sudden probability big hit is received. 装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between arrangement | positioning in an ornamental design, and an effective line. フラッシュの種類と対応する小役との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between the kind of flash and the corresponding small part. 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main control process repeatedly performed by the main control circuit after turning on a power supply. 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol control process. 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol memory | storage check process. 特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol determination process. 特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol fluctuation | variation time management process. 特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol display time management process. 大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit start interval management process. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during big prize opening opening. 大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of waiting time management processing before a big winning opening reopening. 大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end interval management process. 特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol game completion | finish process. 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub control process repeatedly performed by the sub control circuit. コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a command reception interruption process. タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer reception interruption process. 操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an operation button input process. コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of command analysis control processing. 変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation production pattern determination process. 開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an open effect determination process. 演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of effect control processing. 図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation | variation display process. 図39に続く図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol fluctuation | variation display process following FIG. 大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit game effect process. 図41に続く大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of jackpot game effect processing following FIG. 41. FIG. 通常遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the change display in a normal game state. 通常遊技状態における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the display mode along the change display of the decoration symbol in a normal game state. 図44に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the display mode of the decoration symbol following FIG. 図45に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the display mode of the decoration symbol following FIG. 確変遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the change display in a probability change game state. 確変ミッション演出における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the display mode along the change display of the decoration symbol in a probability change mission effect. 図48に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the display mode of the decoration symbol following FIG. 花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of a fireworks launch effect. リプレイはずし演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of replay removal production. 遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。It is a front view which shows the personal computer which runs the game program. 図52のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。It is the schematic which shows the personal computer of FIG. 52, and the server connected via a network.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Game board, 9 ... Start winning opening, 9S ... Start winning opening switch, 11 ... Large winning opening, 16 ... Liquid crystal display device, 16a ... Display area, 21 ... Main control board, 22 ... Deputy Control board 30 ... Main control circuit 31 ... Main CPU 40 ... Sub control circuit 41 ... Sub CPU 50 ... Image control circuit 60 ... Audio control circuit 70 ... Lamp control circuit 80 ... Discharge / launch control circuit .

Claims (4)

遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、
遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、
前記報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、
前記報知情報決定手段によって決定された報知情報を前記表示手段に表示して報知を行う報知手段と、
遊技者が操作可能とされた操作手段と、
前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、
前記報知情報決定手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、前記報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から前記報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とする遊技機。
Display means for displaying notification information for notifying a game result;
A game state transition determining means for determining whether to shift the gaming state to the first gaming state advantageous to the player or to the second gaming state disadvantageous to the player;
A notification information storage means for storing a plurality of notification information for notifying that a game state is to be shifted as a game result by executing a command to the player and executing a predetermined effect;
Notification information determination means for determining notification information used for notification from a plurality of notification information stored in the notification information storage means;
Notification means for displaying the notification information determined by the notification information determination means on the display means for notification;
An operation means that can be operated by the player;
An operation detection means for detecting an operation of the operation means;
Game history storage means for storing a game history based on detection by the operation detection means,
The notification information determination means determines notification information to be notified by the notification means from the notification information stored in the notification information storage means, based on the game history stored in the game history storage means. A gaming machine characterized by
前記報知手段によって前記報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、前記遊技状態移行判定手段の判定結果と、前記操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、
前記実行判定手段によって前記所定の演出を実行させると判定されたことにより、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
をさらに備える請求項1に記載の遊技機。
When a command is given to the player in the notification information by the notification means, the game state is shifted based on the determination result of the gaming state shift determination means and the timing at which a predetermined operation is detected by the operation detection means. Execution determination means for determining whether or not to execute a predetermined effect informing that
An effect executing means for executing the predetermined effect by determining that the predetermined effect is to be executed by the execution determining means;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、前記遊技履歴記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、
をさらに備える請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A time measuring means for measuring a game stop time;
Initializing means for initializing the game history stored in the game history on condition that the predetermined time is measured by the time measuring means;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定機能と、
遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶機能と、
前記報知情報記憶機能に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定機能と、
前記報知情報決定機能によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知機能と、
遊技者が操作可能とされた操作手段の操作を検知する操作検知機能と、
前記操作検知機能による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、をコンピュータに実現させ、
前記報知情報決定機能は、前記遊技履歴記憶機能に記憶されている遊技履歴に基づいて、前記報知情報記憶機能に記憶されている報知情報の中から前記報知機能によって報知する報知情報を決定することをコンピュータに実現させること特徴とする遊技用プログラム。
A gaming state transition determination function for determining whether to shift the gaming state to the first gaming state advantageous to the player or to the second gaming state disadvantageous to the player;
A notification information storage function for storing a plurality of notification information for notifying that a game state is to be shifted as a game result by performing a command to the player and executing a predetermined effect;
A notification information determination function for determining notification information used for notification from a plurality of notification information stored in the notification information storage function;
A notification function for performing notification by displaying the notification information determined by the notification information determination function on a display unit;
An operation detection function for detecting an operation of an operation means that can be operated by a player;
A game history storage function for storing a game history based on detection by the operation detection function is realized in a computer,
The notification information determination function determines notification information to be notified by the notification function from notification information stored in the notification information storage function based on a game history stored in the game history storage function. A game program characterized by having a computer realize the above.
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