JP2003210660A - Pachinko slot machine and its presentment providing method - Google Patents

Pachinko slot machine and its presentment providing method

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JP2003210660A
JP2003210660A JP2002015541A JP2002015541A JP2003210660A JP 2003210660 A JP2003210660 A JP 2003210660A JP 2002015541 A JP2002015541 A JP 2002015541A JP 2002015541 A JP2002015541 A JP 2002015541A JP 2003210660 A JP2003210660 A JP 2003210660A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
player
character
pachi
gaming machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002015541A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko slot machine capable of providing presentment reflecting the personality of a player by varying presentment by a character according to the depressing situation of reel stoppage buttons. <P>SOLUTION: The pachinko slot machine 1 for displaying the character on a display part 4 to provide presentment to the player detects the depressing situation of the reel stoppage buttons 3 and varies the presentment which is provided by the character according to this depressing situation and the game state provided to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示部にキャラク
ターを表示して遊技者に演出を提供するパチスロ遊技機
に係り、特に回胴リールを停止させる回胴停止ボタンの
押下状況に応じてキャラクターの演出を変化させるパチ
スロ遊技機及びその演出提供方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachi-slot gaming machine for displaying a character on a display unit to provide a player with an effect, and in particular, a character depending on the state of pressing a spinning cylinder stop button for stopping a spinning reel. The present invention relates to a pachi-slot gaming machine that changes the production of the above and a method for providing the production.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチスロ遊技機では、液晶表示部
などにキャラクターを表示して遊技者に対して演出を提
供することが行われてきた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachi-slot gaming machine, a character has been displayed on a liquid crystal display or the like to provide an effect to a player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
パチスロ遊技機では、遊技者に提供される演出は遊技機
から一方的に提供されるものだったので、遊技者にとっ
ては受け身的なものとなり遊技者を退屈させてしまうと
いう問題点があった。
However, in the conventional pachi-slot gaming machine, since the performance provided to the player is unilaterally provided from the gaming machine, it becomes passive for the player. There was a problem that the person was bored.

【0004】とくに、パチスロ遊技機では、家庭用ゲー
ム機等と異なり、規制等によって遊技機内の基板構成等
に制限(メイン基板からサブ基板への送信のみが許可さ
れる)があり、この制限の中で遊技者を満足させる演出
を提供することは困難であった。
Particularly, in a pachi-slot gaming machine, unlike a home-use gaming machine or the like, there are restrictions on the board structure and the like in the gaming machine (only the transmission from the main board to the sub-board is permitted) due to regulations and the like. It was difficult to provide a performance that would satisfy the player.

【0005】そこで、遊技者が操作することのできる回
胴停止ボタンによって演出を変化させることが考えられ
るが、従来の回胴停止ボタンの役割は回胴リールを停止
させることのみであったので、従来では回胴停止ボタン
の押下の有無のみが検出されており、これだけでは演出
を変化させる要因としては不足していた。
Therefore, it is conceivable to change the effect by a spinning wheel stop button which can be operated by the player, but the conventional spinning wheel stop button has only the function of stopping the spinning wheel reel. Conventionally, only the presence / absence of pressing of the spinning cylinder stop button is detected, and this alone is insufficient as a factor for changing the effect.

【0006】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、回胴停止ボタンの押下状況に応じて
キャラクターの演出を変化させることによって、遊技者
の個性を反映させた演出を提供することのできるパチス
ロ遊技機を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to produce an effect that reflects the individuality of the player by changing the effect of the character in accordance with the pressing state of the spinning cylinder stop button. It is to provide a pachislot machine that can be provided.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明のパチスロ遊技機は、表示部にキャラクター
を表示して遊技者に対して演出を提供するパチスロ遊技
機であって、回胴リールを停止させる回胴停止ボタンの
押下状況を検知する押下状況検知手段と、前記押下状況
に応じて前記キャラクターが提供する演出を変化させる
演出変更手段とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a pachislo gaming machine of the present invention is a pachislo gaming machine that displays characters on a display unit to provide a player with an effect. The present invention is characterized by including press-down status detecting means for detecting a press-down status of a spinning cylinder stop button for stopping the trunk reel, and effect changing means for changing the effect provided by the character according to the press status.

【0008】この発明によれば、回胴停止ボタンの押下
状況に応じてキャラクターの演出を変化させることがで
きるので、遊技者の個性を反映させた演出を提供するこ
とができる。
According to the present invention, since the effect of the character can be changed according to the pressing state of the spinner stop button, it is possible to provide the effect reflecting the individuality of the player.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るパチスロ遊技
機の一実施形態を図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of a pachi-slot gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0010】図1は本実施形態のパチスロ遊技機の斜視
図である。図1に示すように、パチスロ遊技機1の前面
には、回胴リール2と、回胴リール2の回転を停止させ
る回胴停止ボタン3と、キャラクターを表示する表示部
4とが設置されている。
FIG. 1 is a perspective view of the pachi-slot gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 1, on the front surface of the pachi-slot gaming machine 1, a spinning reel 2, a spinning reel stop button 3 for stopping the spinning reel 2, and a display unit 4 for displaying a character are installed. There is.

【0011】次に、図2のブロック図に基づいて本実施
形態のパチスロ遊技機1の内部構成を説明する。
Next, the internal structure of the pachi-slot gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

【0012】図2に示すように、パチスロ遊技機1は、
電源を供給する電源部21と、パチスロ遊技機全体の制
御を行うメインCPU22と、メインCPU22から出
力されたさまざまなコマンドに基づいて各部を制御する
サブCPU23と、表示部4の制御を行う画像制御部2
5と、回胴リール2の回転及び停止を制御する回胴リー
ル制御部26と、回胴停止ボタン3などの押下状況を検
知する押下状況検知部27とから構成されている。
As shown in FIG. 2, the pachi-slot gaming machine 1 is
A power supply unit 21 that supplies power, a main CPU 22 that controls the entire pachi-slot gaming machine, a sub CPU 23 that controls each unit based on various commands output from the main CPU 22, and an image control that controls the display unit 4. Part 2
5, a spinning reel control unit 26 that controls the rotation and stop of the spinning reel 2, and a pressed state detection unit 27 that detects the pressed state of the spinning cylinder stop button 3 and the like.

【0013】このような内部構成において、メインCP
U22はスロットマシンを制御するためのさまざまなコ
マンドを出力しており、このコマンドを受けてサブCP
U23では効果音、ランプ、LED、液晶及び通信制御
に関する処理を行っている。
In such an internal structure, the main CP
U22 is outputting various commands to control the slot machine.
In U23, processing related to sound effects, lamps, LEDs, liquid crystal, and communication control is performed.

【0014】とくに、メインCPU22は、押下状況検
知部27から回胴停止ボタン3の押下状況を受信する
と、サブCPU23に対して演出を変更させるためのコ
マンドを出力し、これを受けてサブCPU23は演出変
更手段として機能し、画像制御部25に演出を変更させ
るための信号を送信する。これによって、回胴停止ボタ
ン3の押下状況に応じて表示部4の演出を変更させるこ
とができる。
In particular, when the main CPU 22 receives the pressing state of the cylinder stop button 3 from the pressing state detection unit 27, it outputs a command for changing the effect to the sub CPU 23, and the sub CPU 23 receives this command. It functions as an effect changing unit and sends a signal for changing the effect to the image control unit 25. Thereby, the effect of the display unit 4 can be changed according to the pressing state of the body rotation stop button 3.

【0015】また、ここでは回胴停止ボタン3の押下状
況に基づいて演出を変更させる場合にていて説明する
が、回胴停止ボタンだけでなく遊技者によって操作され
るボタンであれば、ベットボタンなどのようにその他の
ボタンの押下状況によって演出を変更させてもよい。
Further, here, the case where the effect is changed based on the pressed state of the spinning cylinder stop button 3 will be described, but if it is a button operated by the player as well as the spinning cylinder stop button, a bet button The effect may be changed depending on the pressing state of other buttons such as.

【0016】ここで、サブCPU23における演出の制
御処理を図3のフローチャートに基づいて説明する。
Now, the effect control process in the sub CPU 23 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0017】まず、サブCPU23はメインCPU22
から遊技開始コマンドを受信したか否かを監視しており
(S301)、遊技開始コマンドを受信したら、次に1
回目の回胴停止コマンドを受信したか否かを監視する
(S302)。
First, the sub CPU 23 is the main CPU 22.
It is monitored whether or not the game start command is received from (S301), and when the game start command is received, next 1
It is monitored whether or not the second rotation stop command has been received (S302).

【0018】そして、1回目の回胴停止コマンドを受信
したら、サブCPU23は1回目の演出処理を行う(S
303)。
When the first rotation stop command is received, the sub CPU 23 performs the first effect process (S).
303).

【0019】ここで、1回目の演出処理を図4のフロー
チャートに基づいて説明する。
Here, the first effect process will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0020】まず、サブCPU23はパチスロ遊技機1
の遊技状態が遊技者にとって有利な状態にあるか否かを
判断し(S401)、有利な状態であると判定されたと
きには回胴停止ボタン3の押下状況の解析を行う(S4
02)。この押下状況としては、回胴停止ボタン3を押
下したときの力、回数、時間などによって解析すること
ができるが、ここでは押下したときの力によって解析す
る場合を例にして説明する。
First, the sub CPU 23 is a pachi-slot gaming machine 1.
It is determined whether or not the game state is advantageous to the player (S401), and when it is determined to be advantageous, the pressing state of the spinning cylinder stop button 3 is analyzed (S4).
02). This pressing condition can be analyzed by the force, the number of times, the time, etc. when the cylinder stop button 3 is pressed, but here, the case where it is analyzed by the force when it is pressed will be described as an example.

【0021】押下力によって判定する場合には、図5に
示すように回胴停止ボタン3に設置された圧電センサー
によって検出された押下力に基づいて強弱の判定を行
う。例えば、図5では50Pa(パスカル)と100P
aをしきい値として設定しておき、50Pa未満の場合
には弱く押されたと判定し、50Pa以上100Pa未
満の場合には普通に押されたと判定し、100Pa以上
の場合には強く押されたと判定するようにする。
When the judgment is made based on the pressing force, the strength is judged based on the pressing force detected by the piezoelectric sensor installed on the body rotation stop button 3 as shown in FIG. For example, in FIG. 5, 50 Pa (Pascal) and 100 P
If a is set as a threshold value, it is determined that the pressure is weakly pressed when the pressure is less than 50 Pa, it is determined that the pressure is normal when the pressure is 50 Pa or more and less than 100 Pa, and the pressure is strongly pressed when the pressure is 100 Pa or more. Make a decision.

【0022】このようにして押下状況が判定されると、
この押下状況に基づいてキャラクターの演出を決定す
る。
When the pressing situation is determined in this way,
The effect of the character is determined based on the pressed state.

【0023】例えば、キャラクターがサッカー選手の場
合には、強く押されたと判定されるとロングパスが成功
した演出を提供し(S403)、普通に押されたと判定
されるとミドルパスが成功した演出を提供し(S40
4)、弱く押されたと判定されるとショートパス成功の
演出を提供して(S405)遊技状態が有利なときの演
出処理を終了する。
For example, when the character is a soccer player, a long pass is provided successfully if it is determined that the player has pressed it strongly (S403), and a middle pass is provided if it is normally pressed. (S40
4) If it is determined that the player has pressed the button weakly, a short pass success effect is provided (S405), and the effect process when the gaming state is advantageous is ended.

【0024】一方、ステップS401において遊技状態
が遊技者にとって不利な状態にあると判定されたときに
は、ステップS402と同様にして回胴停止ボタン3の
押下状況の解析を行う(S406)。
On the other hand, when it is determined in step S401 that the game state is unfavorable to the player, the state of depression of the spinning cylinder stop button 3 is analyzed in the same manner as in step S402 (S406).

【0025】そして押下状況が判定されると、この押下
状況に基づいてキャラクターの演出を決定する。
When the pressed state is determined, the effect of the character is determined based on the pressed state.

【0026】例えば、キャラクターがサッカー選手の場
合には、強く押されたと判定されるとロングパスが失敗
した演出を提供し(S407)、普通に押されたと判定
されるとミドルパスが失敗した演出を提供し(S40
8)、弱く押されたと判定されるとショートパス失敗の
演出を提供して(S409)遊技状態が不利なときの演
出処理を終了する。
For example, in the case where the character is a soccer player, if the player is determined to have been strongly pressed, the effect that the long pass has failed is provided (S407), and if it is determined that the character has been normally pressed, the effect that the middle pass has failed is provided. (S40
8) If it is determined that the player has pressed it weakly, the effect of short pass failure is provided (S409), and the effect process when the game state is disadvantageous is ended.

【0027】このようにして1回目の演出処理が終了し
たら、次に図3のフローチャートに戻って、サブCPU
23は2回目の回胴停止コマンドを受信したか否かを監
視する(S304)。
When the first effect process is completed in this way, the flow returns to the flowchart of FIG.
23 monitors whether or not the second rotation stop command has been received (S304).

【0028】そして、2回目の回胴停止コマンドを受信
したら、サブCPU23は2回目の演出処理を行う(S
305)。
When the second rotation stop command is received, the sub CPU 23 performs the second effect process (S).
305).

【0029】ここで、2回目の演出処理を図6のフロー
チャートに基づいて説明する。
Now, the second effect process will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0030】まず、サブCPU23はパチスロ遊技機1
の遊技状態が遊技者にとって有利な状態にあるか否かを
判断し(S601)、有利な状態であると判定されたと
きには回胴停止ボタン3の押下状況の解析を行う(S6
02)。
First, the sub CPU 23 is a pachi-slot gaming machine 1.
It is determined whether or not the game state is in the advantageous state for the player (S601), and when it is determined to be in the advantageous state, the pressing state of the spinning cylinder stop button 3 is analyzed (S6).
02).

【0031】ここでは図4で示した1回目の演出処理と
同様にして、押下状況として回胴停止ボタン3を押下し
たときの力を例とし、キャラクターがサッカー選手の場
合について説明する。
Here, similar to the first effect process shown in FIG. 4, a case where the character is a soccer player will be described by taking as an example of the pressing state the force at the time of pressing the body rotation stop button 3.

【0032】サブCPU23は押下状況を解析して強く
押されたと判定したときにはドリブルが成功した演出を
提供し(S603)、普通に押されたと判定したときに
はフェイントが成功した演出を提供し(S604)、弱
く押されたと判定したときには壁パス成功の演出を提供
して(S605)遊技状態が有利なときの演出処理を終
了する。
When the sub CPU 23 analyzes the pressed state and determines that it has been strongly pressed, it provides an effect in which dribbling has succeeded (S603), and when it determines that it has been pressed normally, it provides an effect in which feint succeeded (S604). When it is determined that the player has pressed the button weakly, the effect of the wall pass success is provided (S605), and the effect process when the game state is advantageous is ended.

【0033】一方、ステップS601において遊技状態
が遊技者にとって不利な状態にあると判定されたときに
は、ステップS602と同様にして回胴停止ボタン3の
押下状況の解析を行う(S606)。
On the other hand, when it is determined in step S601 that the game state is unfavorable to the player, the state of depression of the spinning cylinder stop button 3 is analyzed in the same manner as in step S602 (S606).

【0034】そして押下状況が判定されると、この押下
状況に基づいてキャラクターの演出を決定し、強く押さ
れたと判定したときにはドリブルが失敗した演出を提供
し(S607)、普通に押されたと判定したときにはフ
ェイントが失敗した演出を提供し(S608)、弱く押
されたと判定したときには壁パス失敗の演出を提供して
(S609)遊技状態が不利なときの演出処理を終了す
る。
When the pressing condition is determined, the effect of the character is determined based on the pressing condition, and when it is determined that the character has been pressed strongly, the effect in which dribbling has failed is provided (S607), and it is determined that the character has been normally pressed. When it is done, an effect in which the feint fails is provided (S608), and when it is determined that the player has pressed it weakly, an effect in which the wall pass fails is provided (S609), and the effect process when the game state is disadvantageous is finished.

【0035】このようにして2回目の演出処理が終了し
たら、次に図3のフローチャートに戻って、サブCPU
23は3回目の回胴停止コマンドを受信したか否かを監
視する(S306)。
When the second rendering process is completed in this way, the flow returns to the flowchart of FIG.
23 monitors whether or not the third rotation stop command has been received (S306).

【0036】そして、3回目の回胴停止コマンドを受信
したら、サブCPU23は3回目の演出処理を行う(S
307)。
When the third rotation stop command is received, the sub CPU 23 performs the third effect process (S).
307).

【0037】ここで、3回目の演出処理を図7のフロー
チャートに基づいて説明する。
Now, the third effect process will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0038】サブCPU23はパチスロ遊技機1の遊技
状態が遊技者にとって有利な状態にあるか否かを判断し
(S701)、有利な状態であると判定したときには回
胴停止ボタン3の押下状況の解析を行う(S702)。
The sub CPU 23 determines whether or not the gaming state of the pachi-slot gaming machine 1 is in an advantageous state for the player (S701), and when it is determined that it is in an advantageous state, the state of depression of the spinning cylinder stop button 3 Analysis is performed (S702).

【0039】ここでは図4で示した1回目の演出処理と
同様にして、押下状況として回胴停止ボタン3を押下し
たときの力を例とし、キャラクターがサッカー選手の場
合について説明する。
Here, similar to the first effect process shown in FIG. 4, a case where the character is a soccer player will be described by taking as an example of the pressing state the force at the time of pressing the body rotation stop button 3.

【0040】サブCPU23は押下状況を解析して強く
押されたと判定したときにはドリブルからシュートした
演出を提供し(S703)、普通に押されたと判定した
ときにはセンタリングからシュートした演出を提供し
(S704)、弱く押されたと判定したときにはスルー
パスからシュートした演出を提供して(S705)遊技
状態が有利なときの演出処理を終了する。
The sub CPU 23 provides an effect shot from the dribble when it is determined to be strongly pressed by analyzing the pressed state (S703), and an effect shot from centering when it is determined to be pressed normally (S704). When it is determined that the player has pressed the button weakly, the effect shot from the through pass is provided (S705), and the effect process when the game state is advantageous is ended.

【0041】一方、ステップS701において遊技状態
が遊技者にとって不利な状態にあると判定されたときに
は、ステップS702と同様にして回胴停止ボタン3の
押下状況の解析を行う(S706)。
On the other hand, when it is determined in step S701 that the game state is unfavorable to the player, the state of depression of the spinning cylinder stop button 3 is analyzed in the same manner as in step S702 (S706).

【0042】そして押下状況が判定されると、この押下
状況に基づいてキャラクターの演出を決定し、強く押さ
れたと判定したときにはディフェンダーにパスカットさ
れた演出を提供し(S707)、普通に押されたと判定
したときにはボールがタッチラインを割った演出を提供
し(S708)、弱く押されたと判定したときには空振
りした演出を提供して(S709)遊技状態が不利なと
きの演出処理を終了する。
When the pressed condition is determined, the effect of the character is determined based on the pressed condition, and when it is determined that the character is pressed strongly, the pass cut effect is provided to the defender (S707), and the character is normally pressed. If it is determined that the ball is below the touch line, an effect is provided (S708), and if it is determined that the ball is pressed weakly, an effect that is missed is provided (S709), and the effect process when the game state is disadvantageous is finished.

【0043】このようにして3回目の演出処理が終了し
たら、次に図3のフローチャートに戻って、サブCPU
23はメインCPU22から入賞コマンドを受信したか
否かを監視する(S308)。
When the third rendering process is completed in this way, the flow returns to the flowchart of FIG.
23 monitors whether or not a winning command is received from the main CPU 22 (S308).

【0044】そして、入賞コマンドを受信したら、サブ
CPU23は入賞演出処理を行う(S309)。
When the winning command is received, the sub CPU 23 executes a winning effect process (S309).

【0045】ここで、入賞演出処理を図8のフローチャ
ートに基づいて説明する。
Now, the winning effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0046】サブCPU23はパチスロ遊技機1の遊技
状態が遊技者にとって有利な状態にあるか否かを判断し
(S801)、有利な状態であると判定されたときには
3回目の演出内容の解析を行う(S802)。
The sub CPU 23 determines whether or not the gaming state of the pachi-slot gaming machine 1 is in an advantageous state for the player (S801), and when it is determined to be in an advantageous state, analyzes the effect contents for the third time. Perform (S802).

【0047】そして、3回目の演出内容に基づいて入賞
演出を変化させる。例えば、図7で示した3回目の演出
が行われた場合には、3回目の演出がドリブルからシュ
ートの場合にはゴール演出1を提供し(S803)、セ
ンタリングからシュートの場合にはゴール演出2を提供
し(S804)、スルーパスからシュートの場合にはゴ
ール演出3を提供して(S805)遊技状態が有利なと
きの入賞演出処理を終了する。
Then, the winning effect is changed based on the contents of the third effect. For example, when the third effect shown in FIG. 7 is performed, goal effect 1 is provided when the third effect is dribble to shoot (S803), and goal effect is performed when centering to shoot. 2 is provided (S804), goal production 3 is provided in the case of shooting from the through pass (S805), and the winning production processing when the gaming state is advantageous is ended.

【0048】一方、ステップS801において遊技状態
が遊技者にとって不利な状態にあると判定されたときに
は、ステップS802と同様にして3回目の演出内容の
解析を行う(S806)。
On the other hand, when it is determined in step S801 that the game state is unfavorable to the player, the content of the third effect is analyzed similarly to step S802 (S806).

【0049】そして、3回目の演出内容がドリブルから
シュートの場合にはゴールポストにはじかれる演出を提
供し(S807)、センタリングからシュートの場合に
はゴールキーパーに守られる演出を提供し(S80
8)、スルーパスからシュートの場合には大きくゴール
の枠を外れる演出を提供して(S809)遊技状態が不
利なときの入賞演出処理を終了する。
Then, when the content of the third effect is dribble to shoot, an effect that is repelled by the goal post is provided (S807), and when centering is a shoot, an effect that is protected by the goalkeeper is provided (S80).
8) Then, in the case of shooting from a through pass, an effect that greatly deviates from the goal frame is provided (S809), and the winning effect process when the game state is disadvantageous is ended.

【0050】こうして入賞演出処理が終了したら、本実
施形態における演出の制御処理は終了する。
When the winning effect process is completed in this way, the effect control process in the present embodiment ends.

【0051】このように、本実施形態のパチスロ遊技機
1は、回胴停止ボタン3の押下状況に応じてキャラクタ
ーによる演出を変化させることができるので、遊技者の
個性を反映させた演出を提供することができる。
As described above, the pachi-slot gaming machine 1 of the present embodiment can change the effect produced by the character in accordance with the pressing state of the spinning cylinder stop button 3, so that the player's individuality is provided. can do.

【0052】さらに、遊技者の遊技状態が有利なときに
はキャラクターの演出が成功するように制御することに
よって、遊技者の遊技状態を反映させた演出を提供する
ことができる。
Further, when the player's game state is advantageous, by controlling so that the character's effect is successful, it is possible to provide the effect reflecting the player's game state.

【0053】次に、本発明のパチスロ遊技機における演
出制御処理の第2の実施形態を図9のフローチャートに
基づいて説明する。この第2の実施形態では、回胴停止
ボタン3の押下回数に応じて演出を変化させる。
Next, a second embodiment of the effect control processing in the pachi-slot gaming machine of the present invention will be described based on the flowchart of FIG. In the second embodiment, the effect is changed according to the number of times the cylinder stop button 3 is pressed.

【0054】まず、サブCPU23はメインCPU22
から遊技開始コマンドを受信したか否かを監視しており
(S901)、遊技開始コマンドを受信したら、初期設
定として押下回数nと演出回数tをともに0に設定する
(S902)。
First, the sub CPU 23 is the main CPU 22.
It is monitored whether or not a game start command is received from (S901), and when the game start command is received, both the number of presses n and the number of presentations t are set to 0 as initial settings (S902).

【0055】そして、サブCPU23は回胴停止ボタン
3が押下されたか否かを監視し(S903)、回胴停止
ボタン3が押下されたときには押下回数をインクリメン
トし(S904)、押下されていないときにはインクリ
メントしない。
Then, the sub CPU 23 monitors whether or not the rotating cylinder stop button 3 has been pressed (S903), increments the number of pressings when the rotating cylinder stop button 3 has been pressed (S904), and does not press it. Do not increment.

【0056】そして、サブCPU23は予め設定された
一定の時間が経過したか否かを監視し(S905)、一
定時間を経過していないときにはステップS903に戻
って回胴停止ボタン3が押下されたか否かを監視する。
Then, the sub CPU 23 monitors whether or not a preset fixed time has elapsed (S905). If the preset time has not elapsed, the process returns to step S903 to check whether the revolving cylinder stop button 3 has been pressed. Monitor whether or not.

【0057】また、ステップS905において一定時間
が経過しているときには、演出条件n−t>0を満たす
か否かを判定し(S906)、演出条件を満たす場合に
は演出を一回実行して(S907)演出回数tをインク
リメントする(S908)。
If a certain time has elapsed in step S905, it is determined whether or not the effect condition nt> 0 is satisfied (S906). If the effect condition is satisfied, the effect is executed once. (S907) The number of presentations t is incremented (S908).

【0058】この演出の一例としては、図10に示すよ
うにキャラクターが腕立て伏せをするような演出が考え
られる。
As an example of this effect, an effect in which a character pushes up as shown in FIG. 10 is considered.

【0059】その後、ステップS906からステップS
908までの処理を繰り返し行い、ステップS906に
おいて演出条件を満たさなくなったときには本実施形態
における演出の制御処理は終了する。
Then, from step S906 to step S
The processes up to 908 are repeated, and when the effect conditions are not satisfied in step S906, the effect control process in the present embodiment ends.

【0060】このように、本実施形態のパチスロ遊技機
1は、回胴停止ボタン3の押下回数に応じてキャラクタ
ーによる演出を変化させることができるので、遊技者の
個性を反映させた演出を提供することができる。
As described above, the pachi-slot gaming machine 1 of the present embodiment can change the effect produced by the character in accordance with the number of times the spinning cylinder stop button 3 is pressed, so that the player's individuality is provided. can do.

【0061】次に、本発明のパチスロ遊技機における演
出制御処理の第3の実施形態を図11のフローチャート
に基づいて説明する。この第3の実施形態では、回胴停
止ボタン3の押下時間に応じて演出を変化させる。
Next, a third embodiment of the effect control processing in the pachi-slot gaming machine of the present invention will be described based on the flowchart of FIG. In the third embodiment, the effect is changed according to the pressing time of the body rotation stop button 3.

【0062】まず、サブCPU23はメインCPU22
から遊技開始コマンドを受信したか否かを監視しており
(S1101)、遊技開始コマンドを受信したら、キャ
ラクターを表示部4に表示する(S1102)。
First, the sub CPU 23 is the main CPU 22.
It is monitored whether or not the game start command is received from (S1101), and when the game start command is received, the character is displayed on the display unit 4 (S1102).

【0063】そして、サブCPU23は回胴停止ボタン
3が押下中であるか否かを判定し(S1103)、回胴
停止ボタン3が押下中のときには演出の度合いが最大で
あるか否かを判定する(S1104)。例えば、キャラ
クターが足を曲げる演出である場合には、足が完全に曲
がった状態になっているか否かを判定する。
Then, the sub CPU 23 determines whether or not the turning cylinder stop button 3 is being pressed (S1103), and when the turning cylinder stop button 3 is being pressed, it is judged whether or not the degree of effect is maximum. Yes (S1104). For example, in a case where the character is an effect of bending the legs, it is determined whether or not the legs are completely bent.

【0064】そして、演出の度合いが最大のときにはス
テップS1103に戻り、演出の度合いがまだ最大でな
い場合には演出を1段階進めてから(S1105)ステ
ップS1103に戻る。
If the degree of effect is maximum, the process returns to step S1103. If the degree of effect is not yet maximum, the effect is advanced by one step (S1105) and the process returns to step S1103.

【0065】そして、ステップS1103からステップ
S1105までの処理を回胴停止ボタン3が押下されて
いる間中繰り返し行い、回胴停止ボタン3の押下が終わ
ると本実施形態における演出の制御処理は終了する。
Then, the processes from step S1103 to step S1105 are repeated while the spinning cylinder stop button 3 is pressed, and when the spinning cylinder stop button 3 is pressed down, the effect control processing in this embodiment ends. .

【0066】このような演出の制御によって、図12に
示すように回胴停止ボタン3を押下する時間が長ければ
キャラクターが深く足を曲げ、押下する時間が短ければ
キャラクターが軽く足を曲げるような演出を行うことが
できる。
With such control of the effect, as shown in FIG. 12, the character bends his / her foot deeply if the time for pressing the body rotation stop button 3 is long, and the character is slightly bent if the time for pressing is short. You can direct.

【0067】このように、本実施形態のパチスロ遊技機
1は、回胴停止ボタン3を押下する時間に応じてキャラ
クターによる演出を変化させることができるので、遊技
者の個性を反映させた演出を提供することができる。
In this way, the pachi-slot gaming machine 1 of the present embodiment can change the effect by the character according to the time when the spinning cylinder stop button 3 is pressed down, so that the effect reflecting the individuality of the player is reflected. Can be provided.

【0068】[0068]

【発明の効果】以上説明したように、本発明のパチスロ
遊技機によれば、回胴停止ボタンの押下状況に応じてキ
ャラクターによる演出を変化させることができるので、
遊技者の個性を反映させた演出を提供することができ
る。
As described above, according to the pachi-slot gaming machine of the present invention, the effect produced by the character can be changed in accordance with the pressing state of the spinner stop button.
It is possible to provide an effect that reflects the individuality of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるパチスロ遊技機の一実施形態の構
成を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a pachi-slot gaming machine according to the present invention.

【図2】図1に示すパチスロ遊技機の内部構成を説明す
るためのブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram for explaining the internal configuration of the pachi-slot gaming machine shown in FIG.

【図3】図1に示すパチスロ遊技機による演出の制御処
理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart for explaining a control process of effect by the pachi-slot gaming machine shown in FIG.

【図4】図3に示す演出制御処理における1回目の演出
処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart for explaining a first effect process in the effect control process shown in FIG.

【図5】押下した力と時間との関係を説明するための図
である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a relationship between a pressing force and time.

【図6】図3に示す演出制御処理における2回目の演出
処理を説明するためのフローチャートである。
6 is a flowchart for explaining a second effect process in the effect control process shown in FIG. 3. FIG.

【図7】図3に示す演出制御処理における3回目の演出
処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining a third effect process in the effect control process shown in FIG.

【図8】図3に示す演出制御処理における入賞演出処理
を説明するためのフローチャートである。
8 is a flowchart for explaining a winning effect process in the effect control process shown in FIG. 3. FIG.

【図9】図1に示すパチスロ遊技機による押下回数に応
じた演出制御処理を説明するためのフローチャートであ
る。
9 is a flow chart for explaining effect control processing according to the number of presses by the pachi-slot gaming machine shown in FIG.

【図10】図9に示す押下回数に応じた演出制御処理の
一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of effect control processing according to the number of presses shown in FIG. 9;

【図11】図1に示すパチスロ遊技機による押下時間に
応じた演出制御処理を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the effect control process according to the pressing time by the pachi-slot gaming machine shown in FIG.

【図12】図11に示す押下時間に応じた演出制御処理
の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of effect control processing according to the pressing time shown in FIG. 11.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチスロ遊技機 2 回胴リール 3 回胴停止ボタン 4 表示部 21 電源部 22 メインCPU 23 サブCPU 24 表示部 25 画像制御部 26 回胴リール制御部 27 押下状況検知部 1 pachislot machine 2 times body reel 3 times trunk stop button 4 Display 21 power supply 22 Main CPU 23 Sub CPU 24 Display 25 Image controller 26-round reel control unit 27 Pressed state detector

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示部にキャラクターを表示して遊技者
に対して演出を提供するパチスロ遊技機であって、 回胴リールを停止させる回胴停止ボタンの押下状況を検
知する押下状況検知手段と、 前記押下状況に応じて前記キャラクターが提供する演出
を変化させる演出変更手段とを含むことを特徴とするパ
チスロ遊技機。
1. A pachi-slot gaming machine for displaying a character on a display unit to provide an effect to a player, and pressing status detection means for detecting a pressing status of a spinning cylinder stop button for stopping a spinning reel. A pachi-slot gaming machine comprising: an effect changing unit that changes an effect provided by the character according to the pressed state.
【請求項2】 前記演出変更手段は、前記押下状況と遊
技者に提供されている遊技状態とに応じて前記キャラク
ターが提供する演出を変化させることを特徴とする請求
項1に記載のパチスロ遊技機。
2. The pachi-slot game according to claim 1, wherein the effect changing unit changes the effect provided by the character according to the pressed state and the game state provided to the player. Machine.
【請求項3】 前記演出変更手段は、前記遊技状態が遊
技者にとって有利な状態であるときには、前記キャラク
ターによる演出が成功するように変化させることを特徴
とする請求項2に記載のパチスロ遊技機。
3. The pachi-slot gaming machine according to claim 2, wherein the effect changing means changes so that the effect by the character is successful when the game state is in a state advantageous to the player. .
【請求項4】 表示部にキャラクターを表示して遊技者
に対して演出を提供するパチスロ遊技機の演出提供方法
であって、 前記パチスロ遊技機は、回胴リールを停止させる回胴停
止ボタンの押下状況を検知し、 この押下状況を検知すると、前記押下状況に応じて前記
キャラクターが提供する演出を変化させることを特徴と
するパチスロ遊技機の演出提供方法。
4. A method for providing a pachi-slot gaming machine for displaying a character on a display unit to provide a player with an effect, wherein the pachi-slot gaming machine is a spinning drum stop button for stopping a spinning barrel reel. A method for providing an effect for a pachi-slot gaming machine, which detects a pressed state and, when the pressed state is detected, changes the effect provided by the character according to the pressed state.
【請求項5】 前記押下状況と前記遊技者に提供されて
いる遊技状態とに応じて前記キャラクターが提供する演
出を変化させることを特徴とする請求項4に記載のパチ
スロ遊技機の演出提供方法。
5. The pachi-slot gaming machine production providing method according to claim 4, wherein the production provided by the character is changed according to the pressed state and the game state provided to the player. .
【請求項6】 前記遊技状態が遊技者にとって有利な状
態であるときには、前記キャラクターによる演出が成功
するように変化させることを特徴とする請求項5に記載
のパチスロ遊技機の演出提供方法。
6. The method for providing a pachi-slot game machine according to claim 5, wherein when the game state is in a state advantageous to the player, the effect is changed so that the effect by the character is successful.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006075222A (en) * 2004-09-07 2006-03-23 Samii Kk Game machine
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