JP2008544796A - ゲームピース、ゲームピースを使用してゲームをプレーする方法 - Google Patents

ゲームピース、ゲームピースを使用してゲームをプレーする方法 Download PDF

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Abstract

ゲームのプレーヤが用いる製造品または収集価値のある人形としての製造品は、人形本体を含む第一の部分と、第一の部分に固定され、既存の支持構造と結合するように構成された結合部材を備え、それによって、製造品のユーザが製造品を既存の支持構造と結合および分離することができる第二の部分とを含む。

Description

本発明はゲームピース、ゲームピースを使用するゲームならびに一つ以上のゲームピースを使用してゲームをプレーする方法に関する。
本出願は、2005年7月6日に提出された仮出願60/696,966号に基づく非仮出願であり、仮出願の開示内容全体が参照により本出願に含まれる。
ゲームメーカーは、各種のゲームピース、およびゲーム内でそのゲームピースを使用する二人以上のプレーヤのための戦闘ゲームを製造している。プレーヤが収集したトレーディングカードを他のプレーヤのトレーディングカードと戦わせるトレーディングカードゲームはよく知られている。一般に、従来のトレーディングカードゲームには、複数のキャラクタバトルカードが含まれ、それを単独、またはエネルギーカードと組み合わせて使用して、他のプレーヤのキャラクタバトルカードと戦わせることができる。トレーディングカードゲームの一例が米国特許第6,601,851号に開示されている。これは、プレーヤを表すマスターカードおよび複数のモンスターバトルカードを含み、その各カードにモンスターの画像および特性が印刷されているカードゲーム玩具を開示したものである。‘851特許のゲームプレーにおいて、各プレーヤのバトルカードおよびマスターカードがバトルフィールドに配置され、各プレーヤは、対戦相手のバトルカードまたはマスターカードを攻撃し、自分のバトルカードまたはマスターカードを防御し、バトルフィールド内にあるバトルカードの一枚を移動させ、またはバトルフィールドからバトルカードを引き揚げることができる。一人のプレーヤが自分のカードの一枚を使用して、プレーヤの一つ以上のカードを攻撃したとき、印刷された特性に基づいて、その攻撃の結果が決定される。
従来のゲームの中には、トレーディングカードではなくゲーム内のキャラクタを表す三次元人形を使用して、ゲームに一定の現実感を追加したものもある。そのようなゲームの一例が米国公開番号US2002/0180150およびUS2003/0071414に開示されている。具体的には、米国公開番号2002/0180150および2003/0071414は、対戦する各プレーヤのゲームピースを使用する対戦ゲームにおいて、ゲームピースにミニチュア人形を使用することを開示している。ゲームの進行に伴う各ゲームピースの特性の変化を把握するために、頻繁に取扱説明書を見る必要をなくす目的で、米国公開番号2002/0180150および2003/0071414の各ゲームピースは、ゲームピースの現在の特性の表示が調整可能となるように、台座を有し、その台座に挿入されたゲームピースの各種特性が印刷されている。一人のプレーヤが自分のゲームピースを別のプレーヤのゲームピースと戦わせたとき、ゲームピースの台座に表示された特性に基づいて、その攻撃または防御の結果が決定される。
上述のような従来のゲームにおいて、通常、ゲームピースは複数の特性を有するため、二つのゲームピース間の戦闘の結果判定は複雑になることが多く、プレーヤにとって面倒である場合もある。そのため、バトルゲーム用のゲームピースおよび戦闘結果の判定が単純化されたバトルゲームが求められている。さらに、バトルゲームの楽しさを増大させるため、新しいキャラクタ、オプション、および戦略を加えたゲームも求められている。
ゲームでプレーヤが用いる製造品、または収集価値のある人形としての製造品は、人形本体を含む第一の部分と、製造品のユーザがその製造品を既存の支持構造と結合したり、またそこから外したりすることが可能となるように、当該支持構造と結合するよう構成された結合部材を含む第一の部分に固定された第二の部分と、を備えている。特定の実施形態において、結合部材は、既存の支持構造上で自由に回転できるように、既存の支持構造と結合するよう配置されている。
ゲームピースは、製造品と、既存の支持構造と、を含んでおり、製造品が既存の支持構造によって支持され、かつ既存の支持構造上で自由に回転できるようになっている。特定の実施形態においては、ゲームピースの製造品および既存の支持構造の一方には、目盛指標が含まれ、製造品および既存の支持構造の他方には、ゲーム関連目盛が含まれていて、製造品が既存の支持構造に対して回転して、その結果として目盛指標はゲーム関連目盛を指す。
ゲームピースは、製造品と、既存の支持構造と、を含んでおり、製造品が既存の支持構造によって支持され、既存の支持構造が台座、および台座を取外し可能となるよう係合された保持部材とを含むようになっており、かつ、製造品の結合部材は、台座と保持部材との間に捕捉され、保持部材および台座は、台座に対して保持部材を回転することによって係合状態から解放できるように構成されている。
ゲームピースは、製造品と既存の支持構造とを含んでおり、製造品は既存の支持構造によって支持され、ゲームピースはさらに、既存のゲームで使用可能な複数の攻撃パラメータを表す、製造品および既存の支持構造の一方に設けられた目盛を備えており、この目盛は、ユーザによって加えられた力に応答して、製造品および既存の支持構造の他方に対して可動であり、一つの攻撃パラメータは、ユーザによって動かされた後に静止する目盛りの位置によって、複数の攻撃パラメータの中より選択、決定される。
ゲームでプレーヤが用いる製造品、または収集価値のある人形としての製造品は、人形本体を支持するように適合された支持部材と、台座部材と、保持部材と、を含んでおり、台座部材および保持部材は、台座部材と保持部材との間に支持部材を捕捉するように適合されていて、保持部材は、台座部材および保持部材の一方を台座部材および保持部材の他方に対して回転することによって、台座部材から取り外し可能に係合するように適合されている。
ゲームでプレーヤが用いる製造品は、支持部材上の人形本体を含む収集価値のある人形と、台座と、保持部材と、を備えており、保持部材を台座と取り外し可能となるよう係合させ、かつ保持部材と台座との間に支持部材を捕捉するよう、保持部材は、台座に対して回転可能であり、支持部材は、保持部材と台座との間に位置する。
本発明のゲームピースは、多種のゲームで有用である。具体的には、ゲームピース間で戦闘その他の争いが行われるゲーム、スポーツゲーム(例えば野球やサッカー)、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、レーシングゲーム、クイズゲーム、パーティゲーム、社会シミュレーションゲーム、戦略ゲーム、戦闘シミュレーションゲーム、記憶ゲームなどがこれに含まれる。添付の図面と共に以下の詳細説明により、上記を含む本発明の特徴および態様をより明確にする。
図1は、組み立てられたゲームピースを示している。 図2は、図1のゲームピースを構成部品に分解したところを示している。 図3は、図1および図2のゲームピースにおける支持部材の底面の斜視図である。 図4は、図1および図2のゲームピースにおける保持部材要素の一つの実施形態を底面から見た斜視図である。 図5は、図1および図2のゲームピースの台座部材と組み合わされる図4の保持部材を示している。 図6は、保持部材および台座部材のもう一つの実施形態を模式的に図示している。 図7は、図6の保持部材および台座部材の横断面図を模式的に示している。 図8は、図6において円「A」で囲んだ台座部材の凹部の拡大図である。 図9は、第二のキャラクタゲームピースの具体例を示している。 図10は、二人用のゲームのゲームボードの具体例を示している。 図11は、図10のゲームボードにおける周辺領域の一つをより詳細に示す図である。
本明細書に開示される特定の実施形態におけるゲームピースには、架空の動物を表す人形が含まれる。しかし、他の実施形態においては、実在の動物、または実在もしくは架空の人物を表す一つ以上の人形がゲームピースに含まれる。さらに別の実施形態においては、かかる人形の代わりに、またはかかる人形に加えて、マーカー、スコアリングもしくは記録装置、構造体、スポーツ用品、武器、道具、乗り物、装置もしくはそれに類するものなどの各種物品、またはその物品の代表がゲームピースに含まれる。
図1は、組立てられたゲームピース20を図示しており、また図2は、部品へと分解されたゲームピースを示している。図1および図2に示すように、ゲームピース20は、支持部材25、および台座10の上の人形本体130を備えており、支持部材25は、台座10に対して自由に回転可能である。特定の実施形態において、支持部材25および台座10のうちの一方には、目盛指標260が含まれ、支持部材25および台座10の他方には、ゲーム関連目盛140が含まれており、支持部材25が台座10に対して回転して、その結果として目盛指標260はゲーム関連目盛140を指す。
図1および図2に示すように、人形本体130は、ゲームピース20を識別し、かつ支持部材25の上面に装着された三次元キャラクタからなっている。他の実施形態において、人形本体は、二次元ピースによって構成されてもよい。たとえば、ゲーム内で使用されるキャラクタ、もしくはアイテムの種類を示すカード、またはゲーム内で使用できるキャラクタ、もしくはアイテムを識別、または表現する他の任意の表現要素によって構成されてもよい。特定の実施形態において、人形本体130および支持部材25は、別個の部品として形成されており、その後互いに接合される。他の実施形態では、人形本体130および支持部材25は単一部品として形成されている。特定の実施形態において、支持部材25および台座10は、低摩擦表面を有するモールド成形されたプラスチック材料(例えばモールド成形されたABS)で形成されており、これにより、支持部材25は台座10に対して自由に回転することが可能になる。
特定の実施形態において、台座10は、台座部材10a、および該台座部材10aに取外し可能となるように係合された保持部材30を含んでおり、台座部材10aと保持部材30との間には、支持部材25が捕捉されるようになっている。特定の実施形態において、保持部材30は台座部材10aに対して回転可能であり、取外し可能となるように台座部材10aに結合され、かつ台座部材10aと保持部材30との間に支持部材25を捕捉するようになっている。例示的な一つの実施形態において、保持部材30 は、複数の保持フィンガー200を含んでおり、該保持フィンガー200は、保持部材30と一体に形成され、かつ台座部材10aに形成された個別のスロットまたは凹部220に係合するように採寸および位置決めされている。特に、図5に示すように、各スロットまたは凹部220は、保持フィンガー200の一つが通過可能なサイズの第一の部分230と、保持フィンガー200を捕捉して保持部材30が台座部材10aから分離するのを防止するサイズの第二の部分240とを含んでいる。図示の実施形態においては、第一の部分230の幅が、第二の部分240の幅よりも大きい。保持部材30および台座部材10aに形成された保持フィンガー200、およびスロットもしくは凹部220の図示の構成については、それぞれ図4〜図8に更に詳細に示されており、以下で更に詳細に説明する。
特定の実施形態において、支持部材25は、中央部材100を含んでおり、該中央部材は、平坦な上面と、 中央部材100から外側に広がる中間リング110と、を有している。図1および図2に示した構成において、中央部材100は円錐台の形状を有しており、人形本体130が中央部材100の平坦な上面に装着される。また図2および図3に示すように、支持部材25は、中央部材100から下方に向けて伸び、かつそこから外側に短い距離だけ伸びる外側の環形状の舌部120を含んでいてもよい。舌部120によって、支持部材25は、台座10の保持部材30により保持されることが可能となる。特に、図示の構成において、保持部材30は、支持部材25の舌部120の外径よりも小さい内径を有する環形状の部材からなっている。組立てられた状態において、保持部材30は、支持部材25の舌部120を部分的に覆っており、保持部材30と台座部材10aとの間に支持部材25を捕捉し、支持部材25を保持するようになっている。
図3は、図1および図2に示したゲームピース20における、支持部材25の底面の斜視図を示している。図3に示すように、特定の実施形態において、支持部材25は実質的に円筒形の内表面を有する套管22を含んでいる。套管22は、支持部材における中央部材100の下面に形成することができる。次に図2を参照すると、台座部材10aは、その上面に形成された支柱12を含んでいる。支柱12は実質的に円柱形状を有しており、また套管22の内表面は、台座部材10a上に支持部材25を装着するために、支柱12を覆って密接に支柱12と嵌合するように採寸されている。
図1に示すように、支持部材25が台座部材10a上に装着されるとき、支持部材25、およびその上の人形本体130の重量は、台座部材10aの上面に当接した套管22の最下縁部24によって支持される。支持部材25の下側摩擦表面、および台座部材10は、支持部材25が、台座部材10aの上面に支持された套管22の最下縁部上で自由に回転することを可能にする。
特定の実施形態においては、図1および図2に示すように、台座部材10aには、さらに突起170が設けられている。ユーザは、この突起170を押して固定することができるので、支持部材25が台座10に対して回転するときに、ユーザがゲームピース20をしっかり固定し続けることが可能となる。
特定の実施形態において、支持部材25、および台座10の一方に設けられたゲーム関連目盛140は、複数の攻撃パラメータ150,160を表しており、ユーザによって加えられた力に応答して、支持部材25、および台座10の他方に対して可動である。ゲーム関連目盛140の複数の攻撃パラメータから、攻撃パラメータ150,160は、ユーザが動かした後に静止した目盛140の位置によって選択、決定される。
特定の実施形態において、ゲーム関連目盛140は、ラベルまたはステッカーに設けられ、かつ各セクションが一つ以上の攻撃パラメータを表す複数のセクション150,160を含んでいる。この目盛によって表される攻撃パラメータは、アクション、条件、またはゲームピース20の能力のうちの一つ以上となり得る。図1および図2に示した実施形態において、ゲーム関連目盛140のセクション150,160は、支持部材25に固定されたステッカーに印刷された弓型のセグメントを備える。特に、図1および図2に示すように、ステッカーは、支持部材25の中間リング110の上面に固定される。また、図示のように、目盛指標260は、台座10の上面、特に保持部材30の上部表面に設けられた矢印の形状となり得る。ゲームピース20の当該構成を使用することにより、ユーザが支持部材25、または支持部材25に装着された人形本体130に力を加えて、支持部材25を台座10に対して回転させると、ゲーム関連目盛140は、支持部材25と共に、目盛指標260および台座10に対して移動する。支持部材25およびゲーム関連目盛140が、台座10および目盛指標矢印260に対して静止したときに、目盛指標矢印260に一致するゲーム目盛140のセクション150,160を、攻撃パラメータとして選択することができる。以下で説明するように、ユーザは、一つ以上のゲームピース20を使用してゲームで遊ぶときに、攻撃パラメータを選択できる。
図1および図2に示されたゲームピース20は、攻撃パラメータ「雷ショック」および「失敗」に対応する二つのセクション150,160を含んでいるが、当然ながら、ゲーム目盛は3つ以上のセクションを含んでもよく、同じ攻撃パラメータが2つ以上のゲーム目盛によって表されてもよい。従って、例えば、ゲーム目盛は「なぎ倒し」、「地震」等のアクションを表す二つのセクション、「身をかわす」等の能力をあらわすセクション、および他の一つのセクションで分離された「失敗」等のアクションを表す二つのセクションを含んでいてよい。
更に、幾つかの攻撃パラメータは、該攻撃パラメータに割当てられた、または該攻撃パラメータに対応する予め定められた値を含んでいてよい。例えば、予め定められた値は、一つのアクションを表す攻撃パラメータに対応するダメージ値または防御値を表してもよい。更に、ゲーム目盛は、許容可能な数のスペースを表すピース20の移動値、またはピース20が1回に移動できる最大距離のような、他のパラメータを含んでいてもよい。
図4は、台座10における保持部材30の一つの実施形態を、底面から見た斜視図を示している。保持部材30は、台座部材10aと同様のモールド成形された材料で形成されてよく、これにはモールド成形されたABS材料が含まれるが、これに限定されない。この実施形態において、保持部材30はリング形状を有しており、上述のように、支持部材25の外側舌部120の外径よりも小さい内径を有する内側リング部分180を含んでいる。特定の構成において、保持部材30はまた、内側リング180の外縁から外側および下側に伸びる外側スカート部分190を含んでいる。保持部材30の外側スカート部分190の下方表面は、保持部材30が台座部材10aと結合されるときに、台座部材10aの上面に接触する。
図4に示した実施形態において、外側スカート190の周縁は、保持部材30の外周に間隔をあけて配置された複数の保持フィンガー200によって中断されている。当然のことながら、保持フィンガー200の数は図4に示したものに限定されず、ゲームピース20のサイズ、および所望の構造に応じて変化してもよい。加えて、保持フィンガー200は、保持部材の周縁に沿って等間隔で配置されてもよく、または異なる間隔で設けられてもよい。図4に示された構成において、各保持フィンガー200は、内側リング180から外側突出部202へと突出する壁201を有して、保持部材30と一体に形成されている。
上記で説明したように、それぞれの保持フィンガー200は、台座部材10aに形成されたそれぞれのスロット、または凹部220と係合するように形成され、配置されている。図5は、図4の保持部材30と係合するように適合された台座部材10aの斜視図を示している。特に、図5は、台座部材10の底面の詳細な図を示している。図示のように、台座部材10aは、複数のスロット220を含んでおり、複数のスロット220のそれぞれが第一の部分230、および第二の部分240を含んでいる。第一の部分230の幅は、第二の部分240の幅よりも大きく、かつ保持フィンガー200の一つが通過可能となるように採寸されている。第二の部分240は、保持フィンガー200の外側に突出した部分202の幅が、第二の部分240よりも大きいように採寸されている。
特定の実施形態において、第二の部分240は内側に突出したフランジ250によって形成されており、その上面は、台座部材10aの上面と同じ広がりを有している。フランジ250の厚さ、または高さは、台座部分10aの厚さ、または高さよりも小さく、従って、フランジ250の長さに沿ったノッチまたはインデントを形成している。
図4に示される保持部材30が、図5に示される台座部材10aと一緒に使用されるとき、各保持フィンガー200は、先ず、台座部分10aにおけるそれぞれのスロットまたは凹部220の第一の部分230の中に挿入される。次いで、保持部材30が台座部材10aに対して回転され、保持フィンガー200のそれぞれが、台座部材10aにおけるそれぞれのスロットまたは凹部220の第二の部分240の中に摺動される。この方法において、各保持フィンガー220の外側に突出した部分202は、第二のスロット部分240を形成するそれぞれのフランジ250によって捕捉されて、それぞれの外側に突出した部分202の上面が、それぞれのフランジ250に接触するようになっている。より狭い幅を有する第二の部分240は、保持フィンガー220が台座部材10aから外れるのを防止する。更に、台座部材10aの厚さに比較して、フランジ250の厚さが小さいことにより、保持フィンガーの外側部分202は、フランジ250の長さに沿って形成されたノッチまたはインデントの中に収容可能となる。この図示されたフランジ250の構成は、フランジ250に捕捉された保持フィンガー200の外側部分202が台座部材10aの底面から外側に突出するのを妨げ、ゲームピースが組立て状態にあるときには、台座部材10aの底面は水平となる。
図6および図7は、もう一つの実施形態である、保持部材32および台座部材10bを模式的に図示している。特定の実施形態において、保持部材32は、リング形状を有しており、また内側リング部分182および該内側リング部分182の外縁から下方に伸びる外壁部分192を含んでいる。図7に示すように、内側リング部分182の内径は、支持部材25の外側舌部120の外径よりも小さく、組立て状態においては、外側舌部120が保持部材32のリング部分182によって部分的に覆われるようになっている。内側リング部分182の外径は、外側舌部120の外径よりも僅かに大きく、支持部材25が保持部材32に対して自由に回転することを可能とする。特定の実施例において、台座部材10bの上面であって、台座部材10bの外側縁から僅かに離れたスペースには、複数の弓形部262が備えられている。台座部材10bの外側縁から弓形部までの距離は、それぞれの弓形部262の上縁が、支持部材25の外側舌部120の下面と対置となるように選択される。したがって、プレーヤによって保持部材32にかけられた横力は、支持部材25が台座部材10bの上で回転する際に、外側舌部120と台座部材10bの表面との接触原因となる支持部材25の恒久的な変形を招くことなく、弓形部262によって吸収される。さらに弓形部262は、保持部材32を台座部材10bへ装着する際のガイドとしての役割も果たす。
図6に図示したように、特定の実施形態において、保持部材32は、外壁部分192の下部周縁に形成された複数の保持フィンガー200aを含んでいる。特に、外壁部分192の下部周縁は、保持部材の外周に間隔をあけて配置された保持フィンガー200aによって中断されており、保持フィンガー200aのそれぞれは、外壁部分192の下部周縁から下方に突出する壁203および内側突出部分204を含んでいる。図4に関して上述したように、保持フィンガー200aの数、および保持フィンガー200の間隔は変化してもよい。
図6にも示されるように、特定の実施形態において、図6の保持部材32と係合するように適合された台座部材10bは、台座部材10bの外周縁に沿って形成された複数の凹部222を含んでいる。各凹部222は、保持部材32上に形成されたそれぞれの保持フィンガー200aと係合するように形成および配置されている。図6に図示したように、各凹部222は、台座部材10bの外周から内側に伸びており、第一の部分232および第二の部分242を含んでいる。第一の部分232の台座部材10aの外周から内側に伸びる距離は、第二の部分242の内側に伸びる距離よりも大きく、その結果、第一の部分232の幅は第二の部分242の幅よりも大きくなっている。特に、第一の部分232の幅は、それぞれの保持フィンガー200aの内側突出部分204を収容でき、その中を通すことが可能になるような幅である。第二の部分242は、保持フィンガー200aの内側突出部分204を捕捉して、これに係合するように採寸される。
特定の実施形態において、各凹部222の第二の部分242は、台座部材10bの上部表面と同じレベルの上部表面を有する外側に突出したフランジ252によって形成される。フランジ252の厚さまたは高さは、台座部材10bの厚さまたは高さよりは小さく、フランジ252の下面の長さに沿ったノッチまたはインデントを形成している。
図6に示した保持部材32、および台座部材10bが一緒に使用されるとき、台座部材10bは、保持フィンガー200aの各々が、台座部材10bのそれぞれの凹部222における第一の部分232の中に挿入されるように、保持部材32に対して位置合せがなされる。次いで保持部材32が台座部材10bに対して回転され、保持フィンガー200の各々が、それぞれの凹部の第二の部分242によって捕捉される。
図7は、保持部材32および台座部材10bの間に支持部材25を捕捉するように相互に結合された、図6における保持部材32および台座部材10bの横断面図を概略的に示している。図7に示される支持部材25の構成は、図1〜図3に関して上述した支持部材25の構成と実質的に同じである。図7から分かるように、保持部材32の内側リング部分182が支持部材25の外側舌部120を捕捉して、内側リング部分182の下面の少なくとも一部が、外側舌部120の上面と隣接関係で配置されるようになっている。図7の断面図はまた、保持部材32の壁部分192から、内側突出部204へと下方に伸びた保持フィンガー200aを示している(図6を参照)。図7に示すように、内側突出部204は、台座部材10bにおける外側突出フランジ252の上面に接触する。こうして、フランジ252は、保持部材32が台座部材10bから外れるのを防止する。
特定の実施形態において、外側突出フランジ252はさらに、それぞれの保持フィンガー200aに接触することになる表面上に、ロック突起254を含んでいてもよい。図8は、図6において円「A」で囲んだ凹部222の拡大図を示しており、フランジ252の外側を向いた表面上に形成されたロック突起254の一例を図示している。他の実施形態において、突起254はフランジ252の下面に形成されてもよい。図示のように、ロック突起254は丸みを帯びた形状を有しており、支持部材32が台座部材10bに対して回転するときには、それぞれの保持フィンガー200aがその上を通過することを可能とするようになっている。ロック突起254は、保持部材32が台座部材10bと係合されるときに、フランジ252、および各保持フィンガー200aの接触表面間の抵抗または摩擦を増大するように機能する。
特定の実施形態において、保持フィンガー200aのそれぞれがインデントを含み、該インデントはロック突起254を収容するような大きさで採寸され、かつ保持フィンガー200aの予め定められた表面において、保持部材32が台座部材10bと係合するときにロック突起254と揃う位置に配置される。例えば、各保持フィンガー200aは、図8に示したロック突起254を収容するように、壁部分203の内側表面上にインデントを含んでもよい。或いは、該インデントは、フランジ252の下面に配置されたロック突起254を収容するように、保持フィンガー200aの内側突起部分204の上面に配置されてもよい。丸みを帯びたロック突起254を図8に示しているが、特定の実施形態において、これは断面が正方形もしくは長方形であるか、またはその他の断面形状を有するロック突起に置き換えられる。
他の実施形態において、フランジ252は、保持フィンガー200aの予め定められた面上に形成されたロック突起254を収容できる大きさのインデントを有する。特定の例示的な実施形態において、ロック突起254は壁部分203の内側表面に形成され、ロック突起254を収容するように適合されたインデントは、フランジ252の外側を向いた面上に配置される。代替的には、ロック突起254は、保持フィンガー200aの内側突出部分204の上面に配置されてもよく、これにより、ロック突起254はフランジ252の下面に配置されたインデントに収容される。ロック突起254の形状は一つに限定されないが、好ましくは保持フィンガーがフランジを通過できるように湾曲させるのがよい。
図7を参照すると、特定の実施形態において、台座部材10bは、該台座部材10bの上面に形成された支柱10bを取囲む隆起したプラットホーム11を含む。図7に示した組立て状態において、この隆起したプラットホーム11は、套管22の最下縁24を支持する。図7に示す構成例において、套管22の長さは、その最下縁24が中間リング部分110の最下面、すなわち外側舌部120の最下縁よりも突き出ないようにする。このような構成にすれば、支持部材25は、実質的に平らな面上に置かれたときに、套管の最下縁24だけでなく、少なくとも外側舌部120の最下縁によって支持される。套管の長さをその最下縁24と外側舌部120の最下縁が揃うような長さにした構成において、支持部材25は、実質的に平らな面上に置かれたとき、外側舌部120の最下縁と套管22の最下縁24の両方で支持される。このような構成により、ユーザが支持部材25の上に人形本体(明瞭化、簡素化のために図示しない)を陳列したときの支持部材25の支持とバランスが強化される。図7に示すように、支持部材25が保持部材32および台座部材10bによって捕捉されるとき、中間リング部分110の上面(図1および図2に関して先に説明したゲーム関連目盛を入れることができる)は、好ましくは内側リング部分182の上面(前述の目盛指標を入れることができる)と揃うものとする。このような構成にすれば、ゲーム関連目盛の攻撃パラメータが目盛指標に合っているかどうかの判定をユーザが容易に行うことができる。また、図7に示すように、支持部材25の外側舌部120の下面が台座部材10bの上面より上に持上げられて、中間リング部分110が台座部材10bの上面に接触しない結果となる。このような構造は、支持部材25が台座部材10bに対して回転するときに、台座部材10bと支持部材25との間の摩擦を最小化する。もう一方の構成例においては、套管の最下縁24が中間リング部分110の最下面、即ち外側舌部120の最下面から突き出し、かつ、支持部材25が図2および図4に示した台座部材10bと共に使用されるときに、中間リング部分110の最下面、即ち、外側舌部120が台座部材10bの上部表面の僅か上まで持上げられるように、支持部材25における套管22の長さを調節してもよい。
明瞭化、簡素化のために図示しないが、台座部材10bを透明または半透明の材料から形成してもよく、また、中間リング部分110の上面と共に中間リング部分110の下面にゲーム目盛を設けてもよい。この構成により、支持部材25が台座10に捕捉されたとき、中間リング部分110の下面のゲーム目盛が透明または半透明の台座部材10bを通して見えることになる。特定の実施形態において、攻撃の結果を決定するためのゲーム関連目盛は、以下により詳しく説明するが、中間リング部分110の上面に設けられ、ゲームピースに関するキャラクタ情報など、他のゲーム関連目盛は、中間リング部分110の下面に設けられる。キャラクタ情報には、支持部材25に取り付けられた人形本体130の名前および寸法(例えば長さと重さ)と共に、人形本体130の番号およびその人気または希少性を示す収集者番号および希少性標識を含めてもよいが、これに限定されない。キャラクタ情報には、さらに、プレーヤにとってゲームピースがどの人形本体のファミリに属しているかを判断し、また、以下に詳述するようにゲームピースが「進化」したときの「進化の連鎖」を判断するときの手助けとなる進化標識を含めてもよい。
上記で説明したゲームピース20は、二人以上のプレーヤのためのゲームにおいて使用することができる。特定の実施形態において、このゲームは、各プレーヤが複数のピースから予め定められた数のピース20を選択するステップと、各プレーヤが1回の勝負番を実行するステップとを含んでいる。或るプレーヤの勝負番の際に、該プレーヤは、自分が選択したピースを一つの位置からもう一つの位置へと移動させること、および該プレーヤが選択したピースを用いてもう一人のプレーヤが選択したピースの一つを攻撃することの少なくとも一つのオプションを有する。
特定の実施形態においては、一人のプレーヤが勝負番を実行する(ここでは該プレーヤが、該プレーヤのピースの一つを使用して、他のプレーヤのピースの一つを攻撃する)ときに、その攻撃の結果は、攻撃のために該プレーヤが使用したピース、即ち、攻撃側ピースを使用して予め定められたアクションを行うプレーヤと、攻撃されたピース、即ち、防御側ピースを使用して予め定められたアクションを実行する他のプレーヤによって決定される。特定の実施形態において、当該プレーヤおよび他のプレーヤによって行われる予め定められたアクションは、それぞれのピース20に力を加えて、それぞれのピースの支持部材25を台座10に対して回転させることにより、攻撃側ピースおよび防御側ピースをスピンさせることを備えている。この攻撃の効果は、二つのスピンの結果に依存する。
プレーヤが、他のプレーヤのピースを一つの位置からもう一つの位置へと移動させるオプションを選択するときは、該ピースは、該ピースの所望の移動経路がもう一つのピースによってブロックされない限り、対戦相手のプレーヤのピースに接近するような所望の移動経路に沿って移動されてよい。特定の実施形態において、当該プレーヤのピースは、他のプレーヤのピースを攻撃するために該ピースに隣接することが必要とされ、従って、当該プレーヤのピースを、他のプレーヤのピースに接近するように移動することが要求されてもよい。特定の実施形態において、プレーヤの勝負番の際にピースが移動され得る距離は制限されてよく、1回の勝負番毎に許容される最大の距離は、ピースによって異なってもよい。例えば、プレーヤの勝負番の際にピースが移動され得る最大の距離は、ゲームピースに表示されるゲーム関連目盛140に含められてもよい。
一人のプレーヤが自身の勝負番の実行を完了した後に、もう一人のプレーヤは、自身の勝負番を実行することができ、該もう一人のプレーヤは、最初のまたは前のプレーヤが自身の勝負番の際に所有していたものと同一のオプション、または類似のオプションを有する。
特定の実施形態においては、プレーヤが1回の勝負番を実行するときに、当該プレーヤは、当該プレーヤのピースの一つを一つの位置からもう一つの位置へと移動させること、および対戦相手プレーヤのピースの一つを攻撃すること、のうち少なくとも一つのオプションを有しており、ここでの攻撃は、攻撃側ピースおよび防御側ピースの少なくとも一つの支持部材25を台座10に対して回転させることによって実行される。該攻撃の効果は回転の結果に依存し、それぞれのピース20が静止したときに、目盛指標260に一致したゲーム関連目盛140によって決定することができる。
ピース20のこのような回転またはスピンは、攻撃側ピースによる攻撃の効果を決定するために使用され、攻撃の強さおよび性質は、攻撃側ピースおよび防御側ピースの少なくとも一方の回転の後に、目盛指標260またはポインタに対向して静止したゲーム関連目盛140のセクション150,160によって示される。防御側ピースの防御の性質および強さも同様に、目盛指標260に対向して静止した一つ以上の攻撃パラメータを表すゲーム関連目盛140のセクション150,160によって示される。攻撃側ピースによる攻撃の効果を決定するために、攻撃側ピースおよび防御側ピースの両方が回転またはスピンされる実施形態においては、攻撃の強さおよび性質は、典型的には攻撃側ピースのスピンの結果によって決定され、また防御の強さおよび性質は、防御側ピースのスピンの結果によって決定される。攻撃の効果を決定するために、攻撃側ピースおよび防御側ピースの一方だけが回転またはスピンされる実施形態においては、攻撃または防御のうち一方の強さおよび性質がこのようなスピンの結果によって決定される一方、攻撃または防御のうち他方の強さおよび性質は、それぞれのピースにある目盛、またはプレーヤもしくはゲームの規則によって予め定義されてもよい。
上述したように、一人以上のプレーヤによって行われた予め定められたアクションの結果として、防御側ピースが、攻撃によって充分な量のダメージを受けたことが決定された場合は、該防御側ピースは打倒または「ノックアウト」される。打倒されたピースは、永久的または一時的にゲームから除かれてよい。攻撃によって防御側ピースが受けたダメージの量は、防御側ピースに割当てられた防御ポイント数、および防御側ピースの防御に割当てられたポイント数の少なくとも一方に対する攻撃側ピースの攻撃に割当てられたポイント数によって決定される。特定の実施形態において、プレーヤのピースは、対戦相手のピースによって取囲まれたことにより、一つの位置からもう一つの位置へと動かせないときにも、打倒されてゲームから除かれてよい。
上述したように、一部の実施形態において、ゲームピース20のゲーム関連目盛140は、一つ以上の攻撃パラメータを備えている。特定の実施形態において、当該一つ以上の攻撃パラメータは、このような攻撃パラメータをもったピースが、例えばスピンにより該パラメータが選択されたときに、対戦相手のピースを打倒することなく対戦相手のゲームピースを不能にすることを可能とする条件を表してもよい。特に、当該条件攻撃パラメータによって表される不能の性質は、ゲーム関連目盛140の一つ以上のセクション150,160によって指示されることができ、また該条件攻撃パラメータは、ピースを回転させた後に、このようなパラメータを表すセクションが目盛指標に対向して静止したときに選択される。条件攻撃パラメータには、「ねむり」、「やけど」、「こんらん」、「マヒ」、「ウェイト」、「どく」等が含まれてよいが、これらに限定されない。また、不能攻撃パラメータの効果は変化し得るが、これに冒されたピースは、次の勝負番での攻撃または防御において、不能または能力低下を含むことができる。例えば、「ねむり」、「ウェイト」または「マヒ」に冒されたピースは、攻撃および/または一つの場所からもう一つの場所へと移動することができないのに対して、「やけど」または「どく」に冒されたピースは、攻撃能力が低下してもよい。もう一つの例では、ピースが「こんらん」条件に冒されたときには、冒されたピースをスピンさせた後に、目盛指標に対向して静止したパラメータとは異なる攻撃パラメータが選択されてもよい。攻撃の結果として、もう一つのピースにより不能にされたピースは、例えば該不能にされたピースの周りに、不能または条件の性質を示すカラーまたは他の印を配置することによって、マークまたはラベルすることができる。
この例示的な実施形態において、二人以上のプレーヤのためのゲームを行う方法は、各プレーヤが、複数の第一のキャラクタアイテムから予め定められた数の第一のキャラクタアイテムを選択し、また複数の第二のキャラクタアイテムから少なくとも一つの第二のキャラクタアイテムを選択するステップと;各プレーヤが、第二のキャラクタアイテムと共に使用するための、インストラクションを含んでなる予め定められた数の第二のキャラクタゲームアイテムを含んだゲームアイテムを選択するステップと;各プレーヤが、自身が第一のオプションおよび第二のオプションを有する自身の勝負番を実行するステップと、を含んでなるものである。一部の実施形態において、第二のキャラクタアイテムと共に使用するための各ゲームアイテムは、一つのポイント値を割当てられてよく、さらに、各プレーヤが選択できる当該ゲームアイテムの最大数は、各ユーザが選択した第二のキャラクタアイテムの最大許容ポイント値の合計に依存してよい。
この実施形態において、プレーヤの勝負番を実行するための第一のオプションは、当該プレーヤが選択した第一のキャラクタアイテムの一つを、一つの場所からもう一つの場所へと移動すること、およびもう一人のプレーヤが選択した第一のキャラクタアイテムの一つを、当該プレーヤが選択した第一のキャラクタアイテムを使用して攻撃することのうちの少なくとも一つを含んでいる。この第一のオプションは、上述した他の実施形態と同様に行えばよい。第二のオプションは、第二のキャラクタアイテムと共に使用するために当該プレーヤが選択したゲームアイテムの一つと共に、第二のキャラクタアイテムを使用すること、および前記ゲームアイテムのインストラクションを実行することとを備える。第一および第二のキャラクタアイテムの形態は、トレードカード、上記のようなゲームピース、または他の何れかの適切な形態であってよい。特定の実施形態において、第一のキャラクタアイテムは種々のプレーイングキャラクタを表す一方で、第二のキャラクタアイテムは、トレーナまたはインストラクターキャラクタを表す。第一のキャラクタアイテムの特徴および能力は、第二のキャラクタアイテムの特徴および能力とは異なっている。例えば、一部の実施形態において、第一のキャラクタアイテムは、他のキャラクタアイテムを攻撃するために移動および使用されてよいのに対して、第二のキャラクタアイテムは静止しており、第二のキャラクタアイテムを使用するためのインストラクションを提供するゲームアイテムと一緒の場合にのみ使用できる。第二のキャラクタアイテムと共に使用するためのゲームアイテムは、トレードカードまたは他の適切な形態であってよい。これらのゲームアイテムには、第二のキャラクタアイテムの何れかと共に使用し得るゲームアイテム、および一つ以上の指定された第二のキャラクタアイテムと一緒の場合にのみ使用できるゲームアイテムが含まれる。
特定の実施形態において、ゲームをプレーする方法は、プレーヤがその勝負番を実行するステップを備え、ここでは、第二のキャラクタアイテムと共に使用するためのゲームアイテムが活性化されるかどうかを決定するために、プレーヤが第二のキャラクタアイテムを使用して予め定められたアクションを行い、ゲームアイテムが活性化される場合は、該活性化されたゲームアイテムに与えられたインストラクションを実行するオプションを有している。当該ゲームアイテムが活性化されない場合は、当該プレーヤの勝負番は終了し、もう一人のプレーヤが勝負番を実行するチャンスを有することとなり、ここでは、もう一人のプレーヤは、最初のプレーヤまたは前のプレーヤがその勝負番の際に行った同一のオプション、または同様のオプションを有する
第二のキャラクタアイテムがゲームピースの形態である実施形態において、ゲームアイテムが活性化されるかどうかを決定するために予め定められたアクションは、第二のキャラクタピースを、該ピースの支持部材をその台座に対して回転させることによって、スピンさせることを備える。この例示の場合において、第二のキャラクタピースのゲーム関連目盛は、少なくとも二つのパラメータを含んでおり、第一のパラメータはゲームアイテムの活性化における成功を示し、また第二のパラメータは、キャラクタアイテムの活性化における失敗を示す。第二のキャラクタゲームアイテムが活性化されるか否かは、支持部材が第二のキャラクタピースの台座に対して回転を停止したときの、ゲーム関連目盛の位置に依存する。特に、支持部材が回転を停止したときに目盛指標に対向して静止したパラメータが、当該ゲームアイテムが活性化されるかどうかを決定する。ゲームアイテムが活性化されれば、プレーヤは、当該ゲームアイテムに指示されているインストラクションを実行し、当該ゲームアイテムは、使用後に廃棄される。特定の実施形態において、当該ゲームアイテムにマーキングすること、または当該ゲームアイテムが使用中である間は当該アイテムの位置を変えることによって、当該ゲームアイテムを区別してよい。
図9は、第二のキャラクタゲームピース500の一例を図示している。図9に図示されているように、第二のキャラクタゲームピース500の構造は、図2に示したゲームピース20の構造と同様であり、従って、同じ特徴の詳細な説明は省略する。図2または図6〜図8に示すように、第二のキャラクタゲームピースは、支持部材525および台座510を含んでいる。台座510は、台座部材510aおよび該台座部材510aに係合するように適合された保持部材530と、を含んでおり、支持部材525を捕捉し、かつ支持部材525が台座510に対して自由に回転することを可能としている。支持部材525は、第二のキャラクタを表す人形本体532を支持している。ゲームピース500はまた、目盛指標562およびゲーム関連目盛540を含んでおり、目盛540には、ピース500と共に使用するゲームアイテムの活性化における成功を表す第一のセクション550(この場合には「成功」がラベルされている)と、ゲームアイテムの活性化における失敗を表す第二のセクション560(この場合には「ミス」がラベルされている)とが含まれている。この例示的な実施形態において、ゲーム関連目盛540は支持部材525に固定されたステッカーの形態であり、また目盛指標562は、台座510の保持部材530上に設けられた矢印またはポインタの形態である。上述したように、台座510に対して支持部材525を回転させることによりピース500をスピンさせて、ゲーム関連目盛540を目盛指標562に対して回転させる。支持部材525が回転した後に停止するに至ったときに、当該ゲームアイテムが活性化されるか否かの決定を表すために、目盛指標562に一致、またはこれに対向したセクション550,560が選択される。
特定の実施形態において、二人以上のプレーヤのためのゲームをプレーする方法は、更に、決定キャラクタを使用するステップを含んでおり、当該決定キャラクタは、審判ピースのような決定ピースによって表されてよい。当該決定キャラクタは、例えば何れのプレーヤが最初の勝負番を行うか、または二人以上のプレーヤ間での争いもしくは競合のような種々の問題に対し判決を下すために使用してよい。
例示的な実施形態において、決定キャラクタピースは、上述したゲームピース20と同様の構造を有しており、少なくとも第一の決定オプションおよび第二の決定オプションを表すゲーム関連目盛を含んでいる。第一の決定オプションおよび第二の決定オプションは、異なる色のセクション、例えば暗いセクションおよび明るいセクションとして示されてよい。この決定ピースを使用する一つの方法は、一人のプレーヤが、決定ピースをスピンさせて決定ピースの支持部材を台座に対して回転させるのに対し、他のプレーヤは、ゲーム関連目盛のセクションを選択して、自身の立場またはサイドを表明することである。例えば、何れのプレーヤが最初の勝負番を取るかを決定するために、一人のプレーヤは決定ピースをスピンさせることができる一方、他方のプレーヤは、ゲーム関連目盛のセクションを選択することができ、決定ピースが停止したときに、目盛指標が他方のプレーヤによって選択されたセクションを指している場合は、当該セクションを選択したプレーヤが最初の勝負番を取ることができる。目盛指標が他方のプレーヤによって選択されたセクションを指していない場合は、スピンさせたプレーヤが最初の勝負番を取る。もう一つの例では、先のプレーヤによるキャラクタピースのスピンが予め定められた秒数だけ継続しなかった場合、または、予め定められた回転数だけ回転しなかった場合は、当該プレーヤが、プレーヤのキャラクタピースを再度スピンさせるべきか否かを決定するために、決定ピースを使用してもよい。
次に、ゲームピース20,500、上述したステップ、およびこれをプレーする方法を用いた、二人以上のためのゲームの一つの例について説明する。例示的な実施形態において、当該ゲームは複数のゲームピースを備え、その各々はキャラクタおよびプレーフィールドを表す。ゲームをプレーする際に、各プレーヤは予め定められた数のゲームピースを選択し、そして、当該プレーヤの勝負番のときに、自身が選択したゲームピースを使用して、対戦相手プレーヤの一つ以上のゲームピースを攻撃するオプションを有する。ゲームの目的は、全ての対戦相手のゲームピースの一つ以上を打倒すること、および/または、対戦相手プレーヤのゲームピースをすべて不能にすることにより、対戦相手プレーヤが勝負番を実行できないようにすること、もしくは、予め定められた数のポイントを受け取ること、および/または、プレーフィールド上の予め定められたゴールまたは場所に到達することのうちの一つである。
特定の実施形態において、プレーフィールドには、プレー領域を含み、当該領域では、プレーヤがゲームピースを一つの場所からもう一つの場所へ移動することができ、さらに対戦相手のプレーヤのゲームピースを攻撃することができる。また、このプレーフィールドには、各プレーヤが選択したゲームピースにスペースを与えるために使用し得る周辺領域が含まれてよい。特定の実施形態において、当該プレーフィールドには、打倒されたゲームピースが置かれる待機領域も含まれている。特に、当該待機領域は、収容能力が制限され、収容能力が最大に達した場合は、もう一つの打倒されたゲームピースが当該領域に置かれる前に、当該領域内のゲームピースの一つが除去される。当該待機領域は、プレーフィールドの一つ以上の周辺領域の中に配置されてよい。
特定の実施形態において、プレーフィールドは、プレーマットの形態である。別の方法では、プレーフィールドは、ゲームボードの形態である。二人のプレーヤのゲームのためのプレーマット300の一つの具体例が、図10に示されている。図示のように、プレーマット300は、「フィールド」とマークされた一つのプレー領域302と、各プレーヤのための周辺領域とを含んでいる。この場合のプレーマット300は、一方のプレーヤが使用できる第一の周辺領域400aと、他方のプレーヤが使用できる第二の周辺領域400bとを含んでいる。プレー領域302は、複数の経路310によって連結された複数のフィールド位置320を含んでいる。フィールド位置320は、プレー領域302において、ゲームピースが静止できる位置を表している。経路310は、ゲームピースを一つのフィールド位置320からもう一つのフィールド位置へと移動させることができる通路を表している。
図10に示すように、フィールド位置320には、エントリー位置330a,330bおよびゴール位置340a,340bを含む、特別な種類のフィールド位置320が含まれてもよい。エントリー位置330a,330bは、プレーヤが、当該プレーヤのゲームピース20またはキャラクタピースをプレー領域302に導入し得るプレー領域302上の位置、またはエントリー点を表している。この具体例においては、第一の周辺領域400aに隣接して二つのエントリー位置330aが設けられ、また第二の周辺領域400bに隣接して二つのエントリー位置330bが設けられている。 ゴール位置340a,340bは、ゲームに勝利するために、対戦している一方のプレーヤのキャラクタアイテムまたはピースが到達しなければならない位置を表している。ゴール位置340aは、エントリー位置330aの間に位置し、第一の周辺領域400aに隣接して設けられており、周辺領域400bから出発したプレーヤが、ゲームに勝利するために、当該プレーヤのキャラクタピースを使用して到達しなければならないゴール位置を表している。ゴール位置340bは、エントリー位置330bの間に位置し、第二の周辺領域400bに隣接して設けられており、周辺領域400aから出発したプレーヤが、ゲームに勝利するために、当該プレーヤのキャラクタピースを使用して到達しなければならないゴール位置を表している。当然のことながら、プレー領域302におけるエントリー位置330a,330bおよびゴール位置340a,340bの場所は、図10に示したものに限定されず、プレー領域302の設計に応じて変化してもよい。また、フィールド位置320の間の経路310の構成も変化してよく、図10に示した構成に限定されない。
図10にも示されているように、プレーフィールド300の各周辺領域400a,400bは、図10に「ベンチ」とラベルされた出発セクション410a,410bを含んでいる。図11は、プレーフィールド300の一つの周辺領域400aの更に詳細な図を示している。
図10に示すように、各出発セクション410a,410bは、それぞれのプレーヤによって選択された、キャラクタアイテムまたはゲームピース20を保持するように設計されている。出発セクション410a,410bは、収容能力が制限されていてよい。例えば、図10に示した各出発セクション410a,410bは、最大で6体のピース20を保持する能力を有している。以下で更に詳細に述べるが、各プレーヤは、ゲームにおいて当該プレーヤの勝負番を実施するときに、当該プレーヤのピースを、それぞれの出発セクション410a,410bから、それぞれのエントリー位置330a,330bへと移動させて、ピース20をプレー領域302に導入すればよい。
周辺領域400a,400bの各々は、トレーナピース500のような第二のキャラクタアイテムを配置または保持するための、別の領域を含んでいる。図10に示すように、各周辺領域400a,400bは、それぞれのプレーヤのトレーナピース500を収容するためのトレーナスペース420a,420bを含んでいる。上述したように、トレーナピース500は、該トレーナピースと共に使用するインストラクションを含んだゲームアイテムと一緒に、ゲームにおいて使用することができる。この例示的な実施形態において、トレーナピース500と共に使用するゲームアイテムは、トレーナカードとも称される複数のカードを備えており、その各々が、当該トレーナピースを使用する際のインストラクションを提供する。
上述したとおり、周辺領域400a,400bの各々は、打倒されまたは除去されたキャラクタピース20を待機させるための、収容能力が制限された待機領域430a,430bを含んでもよい。図示のように、各周辺領域400a,400bは「ポケモンセンター」とラベルされた待機領域430a,430bを含んでおり、これは最大で二つの打倒されたキャラクタピースを収容する二つのスペース432a,434a,432b,434bを含んでいる。プレーヤのピースが打倒されたときに、当該ピースは、先ず、プレーヤのそれぞれの待機領域430a,430bの第一のスペース432a,432bの中に置かれる。第一のスペース432a,432bの中に既にもう一つのピースが存在している場合は、当該ピースは、プレーヤのそれぞれの待機領域430a,430bの第二のスペース434a,434bの中に移動される。もし、プレーヤのピースが打倒されたときに、当該プレーヤのそれぞれの待機領域430a,430bが既に二つの打倒されたピースを収容している場合は、第二のスペース434a,434bの中にあるピースは待機領域430a,430bから除去されて、プレーヤのそれぞれの出発領域410a,410bへと戻される。この場合、新たに打倒されたピースを待機領域430a,430bのそれぞれの第一のスペース432a,432bの中に配置できるように、第一のスペース432a,432bの中に配置されていたピースは、それぞれの第二のスペース434a,434bの中に移動される。
明瞭化、簡素化のために図10および図11には図示していないが、周辺領域400a,400bは、各プレーヤのトレーナカードを収容するためのスペースを含むように設計されてもよい。一部の実施形態において、プレーフィールド300は更に、審判ピースのような決定ピース600を収容するための別の領域を含む。
次に、上述したピース20,500,600、ゲームアイテムおよびゲームボード300を使用して、ゲームをプレーする一つの具体的な例示方法を説明する。この例示方法では、二人のユーザまたはプレーヤがゲームをプレーし、第一のプレーヤは第一の周辺領域400aを使用し、第二のプレーヤは第二の周辺領域400bを使用する。勝負番を行う前に、各プレーヤは、プレーヤのキャラクタを表す予め定められた数のゲームピース20、およびトレーナピースを表す第二のキャラクタピース500を選ぶ。この事例において、各プレーヤが選ぶことができる最大数のゲームピースは、各プレーヤのための出発領域410a,410bの収容能力に対応した6体のピース20である。次いで、各プレーヤは、各プレーヤが選択したキャラクタピース20を、各プレーヤの出発領域410a,410bの中に設けられたスペースにセットし、さらに、それぞれのトレーナスペース420a,420bに、各プレーヤのトレーナピース500を置く。本発明の特定の実施形態において、各プレーヤのゲームピース20は、予め定められた標識または色によって識別することができる。例えば、図1〜図9に示すゲームピース20をプレーヤが使用する場合、各プレーヤのゲームピース20は、各ゲームピース20の台座10の予め定められた色によって識別される。即ち、一人のプレーヤのゲームピース20の台座10は、他のプレーヤのゲームピース20の台座10と色が異なる。したがって、ユーザが使用する各ゲームピース20の台座10は、該ユーザが使用する他の各ゲームピース20と同色にすればよい。
また、それぞれのプレーヤは、予め定められた数のトレーナカードを含むゲームアイテムを選択する。また、プレーヤ一人当たりに許されるトレーナカードの最大数は、各プレーヤによって選択されたカードのポイント値に依存してもよい。例えば、トレーナカードは、50ポイント値を有するトレーナカード、および100ポイント値を有するトレーナカードを含んでよく、各プレーヤは、合計で最大300ポイントのトレーナカードを選択することが許されてもよい。
特定の実施形態において、一人以上のプレーヤのキャラクタピースは、より進んだ、または上位の攻撃パラメータ、例えばより高い強度値をもった攻撃パラメータを有するキャラクタピースに進化する、もしくは、斯かるピースと交換してもよい。このような実施形態において、各プレーヤは、三つ以下の「進化した」キャラクタピースを選択して、それらをプレーフィールド300に設置することが許される。或いは、マーカーアイテムを使用して、キャラクタピースが「進化した」ことを示してもよい。選択された「進化した」キャラクタピースのそれぞれが、少なくとも一つの選択されたキャラクタピースと同じ「進化鎖」に由来するように、プレーヤが選択した「進化した」キャラクタピースは、プレーヤが選択したキャラクタピースに対応するべきである。特定の実施形態において,プレーヤのキャラクタピースは、該ピースが戦闘において対戦相手のキャラクタピースを打倒したときに進化することができる。
特定の実施形態において、キャラクタピースの進化は、当該ピースの攻撃パラメータに影響を与える。例えば、対戦相手のキャラクタピースの一つを打倒した後にキャラクタピースが進化すれば、該進化したピースの各攻撃パラメータの強度値は10ポイントだけ増加し、またこのキャラクタピースが当該ゲームにおいて後で再度進化すれば、各攻撃パラメータの強度値は再度10ポイントだけ増加する。
プレーヤが、当該プレーヤのそれぞれのキャラクタピース、トレーナピースおよびゲームアイテムを選択した後に、ゲームは、勝負番が回ってきた各プレーヤによってプレーされる。ゲームの目的は、対戦相手プレーヤの周辺領域400a,400bに隣接した、対戦相手プレーヤのゴール位置330a,330bに到達することである。何れのプレーヤが最初の勝負番を取るかを決定するために、審判ピース600とも称される決定ピースを使用することができる。上述したように、プレーヤの一人は、審判ピース600の支持部材をその台座に対して回転させることにより該ピースをスピンさせるのに対し、他方のプレーヤは、審判ピース600の支持部材上のゲーム関連目盛のセクションを選択する。支持部材が回転を停止したときに、他のプレーヤが選択したセクションが審判ピース600の目盛指標と一致した場合は、ゲーム関連目盛りのセクションを選択したプレーヤが最初の勝負番を取る。しかし、支持部材が回転を停止したときに、選択されたセクションが目盛指標と一致しなければ、回転させたプレーヤが最初の勝負番を取る。
勝負番がプレーヤに回ってきたとき、該プレーヤは、プレーヤの出発領域410a,410bからキャラクタピース20を選択し、該ピースを、当該プレーヤの出発領域410a,410bに隣接したエントリー位置330a,330bの一つを介して、プレー領域302に移動させるオプションを有する。プレーヤが既に一つ以上のキャラクタピースをプレー領域302に有していれば、該プレーヤは代りに、これらキャラクタピースの一つを一つのフィールド位置からもう一つのフィールド位置へと移動させることを選択してもよい。上述したように、ゲームピースのゲーム関連目盛140は、当該プレーヤの勝負番の際にピースが移動できる許容可能な距離、または移動ポイントの数を含んでいてもよい。ピースに示されているこの移動ポイントは、当該ピースが、当該プレーヤの勝負番のときに移動し得る最大の距離、またはフィールド位置320の数を決定する。例えば、ピースが1の移動ポイントを有していれば、それは一つのフィールド位置から、経路310によって連結された隣接するフィールド位置へと移動できるだけである。プレーヤが、キャラクタピースの一つを、プレーヤの出発領域410a,410bから移動させるとき、それぞれのエントリー位置330a,330bにおいて、プレー領域302に入るために、当該キャラクタピースは少なくとも1の移動ポイントを有することが要求され、また当該ピースがエントリー位置に置かれた後の残りの移動ポイントは、当該ピースを、プレー領域302を通して更に移動させるために使用することができる。この例示的な実施形態において,キャラクタピース20は、もう一つのキャラクタピース20によって既に占領されているフィールド位置320へと移動すること、またはもう一つのキャラクタピース20によって既に占領されているフィールド位置を通って移動することは許されない。従って、例えば、エントリー位置330a,330bがキャラクタピースによって占領された場合、もう一つのキャラクタピースは、エントリー位置330a,330bを使用してプレー領域302に入ることは許されない。このようなキャラクタピースの移動の妨害は、一部の例においては、対戦相手プレーヤのピースの一つを「ノックアウト」または打倒するために使用されてよい。特に、この具体的な例示ゲームにおいては、キャラクタピースが、対戦相手プレーヤのピースによって取囲まれて、当該キャラクタピースが如何なる方向への移動もできなければ、当該キャラクタピースは打倒され、その後に待機領域へと除去されることが可能となる。特定の実施形態において、このような妨害技術は、プレーヤのキャラクタピースのゴール位置への移動を無効にすることができる。特に、プレーヤは、当該プレーヤのキャラクタピースをゴール位置に移動させようとするが、当該キャラクタピースが対戦相手プレーヤのキャラクタピースによって包囲されれば、当該プレーヤはゲームに勝利せずに、この包囲されたキャラクタピースは待機領域へと除去される。
プレーヤはまた、プレーヤの勝負番のときに、プレーヤのキャラクタピースの一つを使用して、対戦相手のキャラクタピースの一つを攻撃するオプションを有する。このオプションは、プレー領域302上にあるプレーヤのピースの場所によって制限されてよい。特に、プレーヤは、当該ピースを使用して対戦相手プレーヤのキャラクタピースを攻撃する前に、先ず、該キャラクタピースを移動させることが要求されてよい。更に、幾つかの実施形態において、プレーヤの攻撃するキャラクタピースは、当該キャラクタピースが対戦相手のキャラクタピースを攻撃する前に、対戦相手のキャラクタピースのフィールド位置に隣接したフィールド位置にあることを要求されてもよい。しかし、特定の実施形態において、プレーヤは、プレーヤのキャラクタピースを使用して、予め定められた距離から対戦相手のキャラクタピースに対する長距離攻撃を実行してもよい。この長距離攻撃のための許容可能な最大距離および強度値は、プレーヤのキャラクタピース20の上にあるゲーム関連目盛によって提供されてもよい。
プレーヤが、プレーヤのピースの一つ(即ち、攻撃側ピース)を使用して、対戦相手のキャラクタピース(即ち、防御側ピース)を攻撃するときには、上述したように、当該プレーヤは、攻撃側ピースをスピンさせる一方、対戦相手は、防御側ピースをスピンさせる。攻撃の効果は、これらスピンの結果によって決定される。目盛指標が二つの攻撃パラメータの分割する線に一致するときのように、防御側ピースおよび攻撃側ピースの一方のスピン結果が決定できなければ、審判ピース600を使用して、当該スピンの結果を決定すればよい。或いは、一方または両方のプレーヤが、彼等のそれぞれのピースを再度スピンさせてもよい。
特定の実施形態においては、攻撃側ピースだけをスピンさせる。例えば、プレーヤが、プレーヤのキャラクタピースの一つを対戦相手のピースの一つに対する長距離攻撃のために使用し、かつ対戦相手の防御側ピースの長距離攻撃の強度値がゼロであれば、攻撃側ピースだけをスピンさせて、長距離攻撃が成功か否かを決定する。
特定の実施形態において、キャラクタピースのゲーム関連目盛上における各攻撃パラメータの種類は、他の種類の攻撃パラメータに対する当該攻撃パラメータの優先度を定義する色によって表されてよい。より高い優先度をもった攻撃パラメータは、より低い優先度をもった攻撃パラメータを打倒する。この具体例において、攻撃パラメータは四つの異なる色で表され、第一の色は、最も高い優先度を有していて、他の全ての種類の攻撃パラメータを無効にする攻撃パラメータを表し;第二の色は、通常の攻撃パラメータよりも高い優先度を有しており、第三の色の攻撃パラメータを無効にするが、第一の色で表される攻撃パラメータよりも優先度が低い予め定められた強度値を持った条件攻撃パラメータを表し;第三の色は、予め定められた強度値を有する通常の攻撃パラメータを表し;第四の色は、最も低い優先度を有する失敗した攻撃、即ち「ミス」を表す。
攻撃側ピースおよび防御側ピースのスピンによって、第三の色が選択される二つの通常の攻撃パラメータを生じた場合、より高い強度値をもったピースがこの戦闘に勝利し、選択されたパラメータについてより低い強度値を有するピースが打倒される。同様に、ピースのスピンによって第二の色が選択される二つの攻撃パラメータを生じた場合、選択された攻撃パラメータについてより高い強度値を有するピースが戦闘に勝利する。もし、攻撃側ピースおよび防御側ピースのスピンによって、攻撃側ピースでは第一の色のパラメータが選択され、防御側ピースでは第二または第三の色のパラメータが選択された場合、第一の色が追加インストラクションを含まない限り、その攻撃の結果として、いずれのピースも作用を受けない。両方の選択されたパラメータの強度値が同じであった場合は、攻撃の結果は引分けである。攻撃側ピースおよび防御側ピースのスピンが、第一の色が選択される二つの攻撃パラメータを生じた場合、この攻撃の結果は引分けである。最後に、両方の選択された攻撃パラメータが第四の色であれば、その攻撃の結果は引分けである。攻撃の結果が引分けのときは、攻撃側ピースと防御側ピースのいずれも作用またはダメージを受けない。
特定の実施形態において、第二の色の攻撃パラメータには、そのゲームピースのプレーヤによって実行される一つ以上のアクションに関するインストラクションを含めてもよい。攻撃側人形のスピンによって第二の色のパラメータが選択され、かつ防御側人形のスピンによって第三の色または第四の色が選択されたとき、その攻撃側人形のプレーヤは、選択された第二の色の攻撃パラメータの指示通りに実行しなければならない。スピンによって防御側人形では第二の色のパラメータが選択され、攻撃側人形では第三または第四の色のパラメータが選択されたとき、防御側人形のプレーヤは、選択された第二の色のパラメータによる指示内容を実行しなければならない。スピンによって攻撃側人形と防御側人形の両方で第二の色のパラメータが選択されたときは、選択されたパラメータの強度値が高い方のプレーヤが、選択された第二の色のパラメータによる指示通りに実行しなければならない。
特定の実施形態において、第三の色の攻撃パラメータには、強度値に加えて一つ以上の条件および/または一つ以上の条件を作用させるインストラクションを含めてもよい。例えば、ゲームピース上のゲーム関連目盛には、攻撃の予め定められた強度値を有する第三の色の攻撃パラメータと共に、ゲームピースが打倒されれば、その防御側ゲームピースが予め定められた条件によって作用されるというインストラクションを含めることができる。当然ながら、インストラクションおよび条件は、個々のゲームピースによって変化させてよい。
この具体例は、攻撃パラメータの優先度を定義するものとして四つの色を記載しているが、当然ながら、異なる数の色を使用してもよい。また、色以外の基準を使用して、攻撃パラメータの優先度を定義することもできる。更に、異なる優先度を有する攻撃パラメータを表すために、特別の基準を使用してもよい。この例においては、攻撃パラメータのための特別の基準として、第二の色の攻撃パラメータよりも高い優先度を有するが、他の全ての種類の攻撃パラメータに対しては通常の攻撃パラメータ(即ち、第三の色)として扱われる第五の色が使用される。
上述したように、キャラクタピース20上のゲーム関連目盛140によって示される攻撃パラメータは、条件を表す一つ以上の攻撃パラメータを含んでもよい。このような条件攻撃パラメータは、それぞれのピースをスピンさせた結果として選択されるときには、対戦相手のキャラクタピースを打倒することなく、対戦相手のキャラクタピースを不能とするために使用される。冒されたキャラクタピースの不能性は、キャラクタピースが冒される条件を表す条件目盛によって示されればよい。この条件目盛は、条件の名称を示すカラーの形態であってよく、冒されたピースの上または回りに配置される。
この具体例において、条件攻撃パラメータには「ねむり」、「やけど」、「こんらん」、「こおり」、「マヒ」および「どく」の条件が含まれ、これら条件の各々は、これら条件によって冒されたキャラクタピースに対して異なる不能効果を有する。この具体例において、キャラクタピースは、何れかの特定の時間において一つの条件でのみ冒されることができ、その後の条件が、既にキャラクタピースを冒している何れかの条件を置きかえるようになっている。ある条件に冒されたキャラクタピースが打倒されて待機領域に置かれるとき、当該キャラクタピースは、以下で更に詳細に説明するように、当該キャラクタピースが待機領域から取出されて出発領域に移動されるまでは、当該条件によって冒され続ける。更に、或る条件によって冒されたキャラクタが上述したように進化すると、この条件は「進化した」キャラクタから取り除かれる。
次に、特定の実施形態において、キャラクタピースを冒すことができる特定の条件について説明する。キャラクタピースが「ねむり」条件によって冒されると、当該キャラクタピースは、それぞれのプレーヤの勝負番の間は移動または攻撃ができず、またプレーエリア302における他のキャラクタピースの移動をブロックし、または対戦相手のキャラクタピースを取囲むために使用することができない。この「ねむり」条件は、プレーヤが当該プレーヤのもう一つのキャラクタピースを、「ねむり」条件に冒された当該ピースに接触するように移動させることによって取り除くことができ、この場合、当該プレーヤの勝負番は、「ねむり」条件が取り除かれた後に直ちに終了する。また、「ねむり」条件は、対戦相手プレーヤが、当該対戦相手プレーヤの一つのピースを使用してこの冒されたキャラクタピースを攻撃するときにも、当該冒されたキャラクタピースから取り除かれる。「やけど」条件は、冒されたキャラクタピースの攻撃能力に対して負の効果を有する。特に、「やけどした」キャラクタピースをスピンさせて攻撃パラメータを選択する前に、一つの攻撃パラメータは、対戦相手のキャラクタに対する効果を持たない「ミス」攻撃パラメータで置きかえられる。加えて、「やけどした」キャラクタピースのスピンの結果として選択された如何なる攻撃パラメータの強度値も、予め定められたポイント数(例えば10ポイント)だけ減少される。キャラクタピースが「混乱する」条件に冒されれば、この冒されたピースのスピンの結果として、目盛指標に一致した攻撃パラメータとは異なる攻撃パラメータが選択される。例えば、「こんらんした」キャラクタピースが停止したときに第一の攻撃パラメータが目盛指標に一致した時、当該プレーヤは、スピンの結果として第一の攻撃パラメータの代りに隣接する攻撃パラメータが選択されるように、当該「こんらんした」キャラクタピースのゲーム関連目盛を予め定められた向きに動かさなければならない。キャラクタピースが「こおり」条件に冒された場合は、その攻撃能力は、選択された攻撃パラメータが常に「ミス」攻撃パラメータであるように冒される。キャラクタピースが「マヒ」または「どく」条件に冒された場合は、その攻撃能力が冒される結果として、スピンによって選択された攻撃強度が予め定められたポイント数(例えばピースが「どく」の場合は20ポイント)だけ減少するように冒される。他の実施形態においては、キャラクタピースが「マヒ」条件によって作用されたとき、当該プレーヤが攻撃パラメータの一つを事前選択することにより、その攻撃パラメータが対戦相手のキャラクタに対する効果を持たない「ミス」攻撃パラメータに置き換えられる。
この具体例は、攻撃パラメータによって表すことができる6種類の条件を提供しているが、当然のことながら、より多数またはより少数の条件をゲームにおいて使用できる。加えて、条件の効果および名称は、ゲームのルールおよび設計に応じて変化してよい。したがって、例えば、「ねむり」条件を「ウェイト」条件と呼称してもよい。特定の実施形態において、ゲームピースの攻撃パラメータには、当該ゲームピースまたは対戦相手のゲームピースの一つ以上の攻撃パラメータの強度値を増加または減少させる効果を持つ条件を含めてもよい。
特定の実施形態において、幾つかのキャラクタピースは、さらにゲーム関連目盛によって表すことができる一つ以上の特別な能力を有してもよい。例えば、キャラクタピースの特別な能力は、ピース20の支持部材25に固定されたラベル140の縁、およびこの縁の中の特別な能力の説明によって表されてもよい。この具体例において、ピースが特別な能力を有していれば、この特別な能力は、攻撃の際に選択された如何なる攻撃パラメータに対しても優先となって、当該攻撃パラメータに取って代る。
特定の実施形態において、ゲームピースのスピンの結果として選択されたパラメータの強度値は、予め定められた追加アクションの実行後、予め定められた要件が満たされたときに増加するようにしてもよい。この具体例において、予め定められた追加アクションによってゲームピースの二回目のスピンが実行され、当該二回目のスピンの実行後、予め定められた要件により、前回のスピンのときと同じ攻撃パラメータが選択される。即ち、ゲームピースのスピンによって第一の攻撃パラメータが選択されたときは、そのゲームピースの二回目のスピンによって同じ第一の攻撃パラメータが選択された場合に、第一の攻撃パラメータの強度値が増加される。当然ながら、実施例においては、予め定められた追加アクションの反復により、選択された攻撃パラメータの強度値を更に増加させ、強度値を増加させるための予め定められた要件が満たされなくなった時点で打ち切るようにしてもよい。
スピンの結果に基づいて、攻撃側ピースおよび防御側ピースの一方が戦闘に負けたことが決定されれば、この打倒されたピースは一時的にゲームから除去されて、当該プレーヤの待機領域430a,430bの中に置かれる。上述したように、待機領域の収容能力は制限されており、当該待機領域の収容量が最大に達したときには、新たな防御側ピースがこの領域内に置かれる前に、一つのキャラクタピースは、待機領域から除去されなければならない。プレーヤが待機領域からピースを除去するときに、当該ピースは当該プレーヤの開始領域に置かれる。しかし、一部の実施形態において、当該ピースは、当該プレーヤの勝負番の間、当該プレーヤによって直ちに使用されることはない。例えば,この具体例において、プレーヤは、待機領域からピースを除去した直後の勝負番の間は、如何なるピースについても、待機領域から出発領域の中に移動させることは許されない。
この具体例においては、一つのキャラクタピースを移動させ、または対戦相手プレーヤのピースを攻撃する代りに、プレーヤは、さらに、自身の勝負番の間に、プレーヤのトレーナピース500と共にプレーヤの選択したトレーナカードの一つを使用するオプションを有する。プレーヤが、選択されたトレーナカードの一つを使用することを選択する場合は、当該選択されたトレーナカードをトレーナピース500と共に使用する前に、プレーヤは先ず、当該プレーヤが使用して当該選択されたカードの活性化を試みようとするトレーナカードを、対戦相手プレーヤに知らせなければならない。上述したように、トレーナカードを活性化するためには、プレーヤは、支持部材上のゲーム関連目盛が台座上の目盛指標に対して回転されるように、当該プレーヤのトレーナピース500をスピンさせればよい。支持部材が静止したときに、活性化の失敗を表すパラメータが目盛指標と一致すれば、選択されたトレーナカードは廃棄され、当該プレーヤの勝負番は終了する。支持部材が静止したときに、トレーナカードの活性化の成功を表すパラメータが目盛指標に一致すれば、当該プレーヤは、当該トレーナカードを活性化しており、トレーナピース500と共に該トレーナカードを使用してよい。トレーナカードは、当該トレーナカード上に指示された全てのインストラクションを実行することによって使用される。特定の実施形態において,トレーナカードのインストラクションがキャラクタピースの特別な能力と矛盾していれば、トレーナカードのインストラクションは、当該特別な能力に取って代わる。トレーナカードが使用されていることを示すために、トレーナカードの位置を変更してもよく、またはトレーナカードの上に印をつけてもよい。例えば、使用中のトレーナカードは、それらが使用されていることを示すために、面を下に向けて置いてもよい。トレーナカードは使用後に、ゲームから除去される。
プレーヤがトレーナカードを使用した後、またはトレーナカードが活性化されないとの決定がなされた後に、当該プレーヤの勝負番は終了する。トレーナピース500と共にトレーナカードを使用する代りに、プレーヤが、プレーヤのキャラクタピースの一つを移動させること、および対戦相手プレーヤのピースを攻撃することの少なくとも一つを選択する場合、当該プレーヤの勝負番は、このオプション、即ち、移動および/または攻撃が完了したときに終了する。当該プレーヤの勝負番が終了した後に、対戦相手プレーヤの勝負番が始まり、その際、対戦相手プレーヤは当該プレーヤと同一または類似のオプションを有する。
上述した具体的なゲームのルールは、プレーヤによって変更されてもよい。例えば、このゲームは、初めてプレー領域302に入る全てのキャラクタピースについて、許容可能な最大移動距離または移動ポイントが、予め定められた量(例えば1ポイント)だけ減らされる「最初のピースエントリールール」を含めてよい。更に、攻撃の際に、プレーヤは、彼等のそれぞれのピースを予め定められた最小時間(例えば3秒)だけスピンすることを要求されてよく、一つ以上のピースがこの予め定められた最小時間よりも少ない時間しかスピンしなければ、それぞれのプレーヤは、自身のピースを再度スピンすることを要求されてもよい。プレーヤが自身のキャラクタピース20を再度スピンさせるべきかどうかに関する如何なる決定も、審判ピース600によって行うことができる。
また、ゲームのルールは、各プレーヤが自身の勝負番で費やし得る時間、または各プレーヤが、複数の勝負番で費やし得る合計の時間を制限するように変更されてもよい。各プレーヤの合計時間が制限される場合は、チェス時計を使用して各プレーヤの勝負番を規制してもよく、また、プレーヤの予め定められた時間が経過した後に、プレーヤは、自身のそれぞれの待機領域に存在する全てのキャラクタピースをゲームから除去することを要求されてもよい。加えて、予め定められた時間が経過した後にゲームは終了し、プレーヤは、プレーフィールド300上に残っている各プレーヤが所有するキャラクタピースの数に基づいて、または各プレーヤがゲームの終了時に所有するトレーナカードの合計値に基づいて、またはゲームの終了時において、各プレーヤのキャラクタピースが有する移動ポイントの合計数に基づいて、勝者を決定してもよい。
全ての場合において、上述した構成および方法は、単に本発明の考えられる多くの詳細な実施形態の例示に過ぎない。ゲームピースの異なる材料および種々の構成の部品、並びにゲームのプレー方法を含む他の多くの多様な構成が、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、本発明の原理に従って容易に考案され得る。例えば、ゲーム、およびゲームをプレーする方法は、上記で説明した構造に限定されることなく、種々の構造を有するゲームピースと共に使用することができ、または他の形態のゲームピース(トレーディングカードを含むがこれに限定されない)と共に使用することができる。さらに、スポーツゲーム(例えば野球やサッカー)、アドベンチャーゲーム、オートレーシングゲームなどを含むその他のゲームにもゲームピースを利用することができる。

Claims (69)

  1. ゲームのプレーヤが用いる製造品または収集価値のある人形としての製造品であって、
    人形本体を備える第一の部分と、
    上記第一の部分に固定され、既存の支持構造と結合するように構成された結合部材を備え、それによって、上記製造品のユーザが上記製造品を既存の支持構造と結合および分離することができる第二の部分と、を備えることを特徴とする製造品。
  2. 前記結合部材が前記既存の支持構造上で回転可能となるように、前記既存の支持構造と結合するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の製造品。
  3. 前記結合部材が、前記既存の支持構造上で自由に回転するように構成されていることを特徴とする請求項2に記載の製造品。
  4. 前記既存の支持構造は、支持部分を含み、前記結合部材は、上記支持部分と嵌合するよう配置された装着部分を含み、前記結合部材が、前記既存の支持構造上に装着されるように適合されていることを特徴とする請求項3に記載の製造品。
  5. 前記第二の部分は、上面を有する中央部材と、上面に固定される上記人形本体と、上記中央部材から外側に伸びる中間リング部分と、を含み、前記装着部分が、前記中央部材の下面に形成され、前記既存の支持構造の上面に形成された支持部分に装着されるように適合されていることを特徴とする請求項4に記載の製造品。
  6. 前記装着部分が、実質的に円柱形状を有する前記既存の支持構造の支柱と密に嵌合するように適合された内面を有することを特徴とする請求項5に記載の製造品。
  7. 前記装着部分の最下縁が、前記既存の支持構造の上面によって支持されるように、前記装着部分は、予め定められた長さを有することを特徴とする請求項6に記載の製造品。
  8. 前記結合部材および前記既存の支持構造の少なくとも一方が、低摩擦表面を有するモールド成形されたプラスチックで形成されていることを特徴とする請求項7に記載の製造品。
  9. 前記モールド成形されたプラスチックが、モールド成形されたABSを含むことを特徴とする請求項8に記載の製造品。
  10. 請求項1に記載の製造品と、前記既存の支持構造と、を備え、前記製造品が前記既存の支持構造によって支持され、かつ前記既存の支持構造上で自由に回転可能であることを特徴とするゲームピース。
  11. 前記製造品および前記既存の支持構造の一方には目盛指標が含まれ、前記製造品および前記既存の支持構造の他方にはゲーム関連目盛が含まれていて、前記製造品が前記既存の支持構造に対して回転して、その結果として、上記目盛指標が上記ゲーム関連目盛を指すことを特徴とする請求項10に記載のゲームピース。
  12. 前記人形本体が、動物、キャラクタ、人物、マーカー、スコアリング装置、記録装置、構造体、スポーツ用品、武器、道具、乗り物、および装置の少なくとも一つを表す人形であることを特徴とする請求項11に記載のゲームピース。
  13. 前記既存の支持構造が、台座と、前記台座と取り外し可能に係合された保持部材と、を含み、前記結合部材が上記台座と上記保持部材とによって捕捉されることを特徴とする請求項11に記載のゲームピース。
  14. 前記保持部材が、前記台座と取り外し可能に係合するように、前記保持部材は、前記台座に対して回転可能となっていることを特徴とする請求項13に記載のゲームピース。
  15. 前記保持部材が、前記保持部材と一体に形成された複数の保持フィンガーを含み、前記台座が複数の凹部を含み、上記複数の保持フィンガーは、上記複数の凹部のそれぞれと係合するように構成されていることを特徴とする請求項14に記載のゲームピース。
  16. 前記複数の凹部のそれぞれが、前記保持フィンガーの一つを中に通すように構成された第一の凹部部分と、前記保持部材を前記台座に係合させるべく前記保持フィンガーの一つを捕捉するように構成された第二の凹部部分と、を含むことを特徴とする請求項15に記載のゲームピース。
  17. 前記第一の凹部部分の幅が、前記第二の凹部部分の幅よりも大きいことを特徴とする請求項16に記載のゲームピース。
  18. 前記第二の部分が、前記人形本体が固定される平坦な上面を有する中央部材と、前記中央部材から外側に伸びる中間リング部分と、を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームピース。
  19. 前記既存の支持構造が、台座と、上記台座に取り外し可能に係合された保持部材とを含み、前記第二の部分が、上記台座と上記保持部材とによって捕捉されるように適合された外側舌部を含むことを特徴とする請求項18に記載のゲームピース。
  20. 前記外側舌部が、環形状舌部を備え、前記外側舌部の第一のセグメントが前記中央部材から下側に伸び、かつ前記外側舌部の第二のセグメントが前記第一のセグメントから外側に伸びることを特徴とする請求項19に記載のゲームピース。
  21. 前記保持部材が、環形状部材を含み、前記保持部材と前記台座とが取り外し可能に係合する際、前記外側舌部が前記保持部材と前記台座との間に捕捉されるように、前記保持部材の内周が前記外側舌部の外周よりも小さいことを特徴とする請求項19に記載のゲームピース。
  22. 前記保持部材が、前記環形状部材の外縁から少なくとも下側に伸びる外側スカート部分を含み、上記外側スカート部分の下面が前記台座の上面に当接することを特徴とする請求項21に記載のゲームピース。
  23. 前記保持部材が、前記保持部材と一体に形成され、かつ前記外側スカート部分の下面を中断する複数の保持フィンガーを含み、前記台座が複数の凹部を含み、上記複数の保持フィンガーのそれぞれは、前記凹部の一つと係合するように構成されていることを特徴とする請求項22に記載のゲームピース。
  24. 前記保持フィンガーが、前記保持部材の前記外側スカート部分の下面の周方向に沿って等間隔で配置されていることを特徴とする請求項23に記載のゲームピース。
  25. 前記保持フィンガーのそれぞれが、下側突出部分と、外側突出部分と、を含み、前記複数の凹部のそれぞれが、前記保持フィンガーの上記外側突出部分を中に通すように構成された第一の凹部部分と、前記保持フィンガーを捕捉するために上記外側突出部分と係合するように構成された第二の凹部部分とを含むことを特徴とする請求項23に記載のゲームピース。
  26. 前記第一の凹部部分の幅が前記第二の凹部部分の幅よりも大きいことを特徴とする請求項25に記載のゲームピース。
  27. 前記第二の凹部部分が、前記台座の上面と同じレベルの上面を有する内側突出フランジによって形成され、上記内側突出フランジの厚さが前記台座の厚さよりも小さいことを特徴とする、請求項26に記載のゲームピース。
  28. 前記保持フィンガーのそれぞれが、前記外側スカート部分の下面から突出した下側突出部分と、内側突出部分と、を含み、前記複数の凹部のそれぞれが、前記台座の外周から内側に伸び、かつ前記保持フィンガーがその中で延出するように構成された第一の凹部部分と、前記保持フィンガーを捕捉するために前記保持フィンガーの上記内側突出部分と係合するように構成された第二の凹部部分とを含むことを特徴とする請求項23に記載のゲームピース。
  29. 前記第一の凹部部分の幅が前記第二の凹部部分の幅よりも大きいことを特徴とする請求項28に記載のゲームピース。
  30. 前記第二の凹部部分が、前記台座の上面と同じレベルの上面を有する外側突出フランジによって形成され、上記外側突出フランジの厚さが、前記台座の厚さよりも小さいことを特徴とする請求項29に記載のゲームピース。
  31. 前記保持フィンガーの前記下側突出部分の内面および前記外側突出フランジ外面の一方が、前記保持部材が前記台座から外れるのを抑えるためのロック突起を含み、前記下側突出部分の内面および前記外側突出フランジの外面の他方が、前記ロック突起と整列するように適合され、前記保持部材が前記台座と係合するときに前記ロック突起を収容する大きさに採寸されたインデントを含むことを特徴とする請求項30に記載のゲームピース。
  32. 前記保持フィンガーの前記下側突出部分の外面および前記内側突出フランジの内面の一方が、前記保持部材が前記台座から外れるのを抑えるためのロック突起を含み、前記下側突出部分の外面および前記内側突出フランジの内面の他方が、前記ロック突起と整列するように適合され、前記保持部材が前記台座と係合するときに前記ロック突起を収容する大きさに採寸されたインデントを含むことを特徴とする請求項27に記載のゲームピース。
  33. 前記台座が支持部分を含み、前記結合部材が、前記結合部材を前記台座上に装着するべく前記支持部分が嵌合するように適合された装着部分を含むことを特徴とする請求項13に記載のゲームピース。
  34. 前記結合部材が、前記人形本体が固定される平坦な上面を有する中央部材と、上記中央部材から外側に伸びる中間リング部分とを含み、前記装着部分が上記中央部材の下面に形成され、前記支持部分が前記台座の上面に形成されていることを特徴とする請求項33に記載のゲームピース。
  35. 前記支持部分が、実質的に円柱形状を有する支柱を備え、前記装着部分の内面が、前記結合部材を前記台座上に装着するために上記支柱と密に嵌合するように適合されていることを特徴とする請求項34に記載のゲームピース。
  36. 前記台座が、前記装着部分の最下縁を支持する隆起プラットホームを前記台座の上面に備え、前記装着部分は、前記装着部分の最下縁が前記中間リング部分の最下面よりも突き出ないように予め定められた長さを有することを特徴とする請求項34に記載のゲームピース。
  37. 前記装着部分の最下縁が前記台座の上面によって支持され、前記装着部分は、前記装着部分の前記最下縁が前記中間リング部分の最下面よりも突き出るように予め定められた長さを有することを特徴とする請求項34に記載のゲームピース。
  38. 前記台座が、前記保持部材と前記台座が取り外し可能に係合しているときに前記保持部材の外縁よりも外側に突き出る水平方向突起を含み、上記水平方向突起はプレーヤが押して固定できるように十分な大きさで採寸されていることを特徴とする請求項13に記載のゲームピース。
  39. 前記結合部材および前記台座の一方には前記目盛指標が含まれ、前記結合部材および前記台座の他方にはゲーム関連目盛が含まれ、前記ゲーム関連目盛は、少なくとも一つのパラメータを表す複数のセクションを含むことを特徴とする請求項13に記載のゲームピース。
  40. 各パラメータが、アクション、条件、および前記ゲームピースの能力の少なくとも一つであることを特徴とする請求項39に記載のゲームピース。
  41. 前記目盛指標が矢印を含むことを特徴とする請求項40に記載のゲームピース。
  42. 前記結合部材が、前記人形本体を固定するための上面を有する中央部材と、上記中央部材から外側に伸び、かつ前記ゲーム関連目盛を含む中間リング部分と、を含み、前記結合部材が前記既存の支持構造に対して回転するときに、前記保持部材上の前記目盛指標に対して前記ゲーム関連目盛が前記結合部材と共に回転するように、前記保持部材は前記目盛指標を含むことを特徴とする請求項40に記載のゲームピース。
  43. 前記中間リング部分の上面には前記ゲーム関連目盛が含まれ、前記保持部材の上面には前記目盛指標が含まれていることを特徴とする請求項42に記載のゲームピース。
  44. 前記パラメータの少なくとも一つが、ダメージ値および防御値の一方を表す予め定められた値を含むことを特徴とする請求項43に記載のゲームピース。
  45. 前記ゲーム目盛が、前記ゲームピースの少なくとも一つの特性を表す少なくとも一つの人形パラメータをさらに含むことを特徴とする請求項43に記載のゲームピース。
  46. 前記人形パラメータが、前記ゲームピースが1回の勝負番に移動できる最大距離を表す移動値を含むことを特徴とする請求項45に記載のゲームピース。
  47. 前記第二の部分および前記既存の支持構造の少なくとも一方が、低摩擦表面を有するモールド成形されたプラスチックで形成されていることを特徴とする請求項10に記載のゲームピース。
  48. 前記モールド成形されたプラスチックが、モールド成形されたABSを含むことを特徴とする請求項47に記載のゲームピース。
  49. 請求項1に記載の製造品と、前記既存の支持構造と、を備え、前記製造品は前記既存の支持構造によって支持され、前記既存の支持構造は台座と保持部材とを備え、前記保持部材は前記台座と取り外し可能に係合され、前記製造品の前記結合部材は前記台座と前記保持部材との間に捕捉され、前記保持部材と前記台座は、前記台座に対して前記保持部材を回転することによって係合状態から解放できるように構成されているゲームピース。
  50. 前記保持部材が、前記保持部材と一体に形成された複数の保持フィンガーを含み、前記台座が、上記保持フィンガーと対応する複数の凹部を含み、上記複数の保持フィンガーは、前記複数の凹部のそれぞれと係合するように構成されていることを特徴とする請求項49に記載のゲームピース。
  51. 前記複数の凹部のそれぞれが、前記保持フィンガーの一つがその中で延出するように構成された第一の凹部部分と、前記保持部材を前記台座に取り外し可能に係合させるべく前記保持フィンガーの一つを捕捉するように構成された第二の凹部部分と、を含むことを特徴とする請求項50に記載のゲームピース。
  52. 前記結合部材が、前記人形本体を固定するように構成された平坦な上面を有する中央部材と、上記中央部材から外側に伸びる中間リング部分と、前記台座と前記保持部材とによって捕捉されるように適合された外側舌部とを含むことを特徴とする請求項51に記載のゲームピース。
  53. 前記外側舌部が環形状であり、前記外側舌部の第一のセグメントが前記中央部材から下側に伸び、前記外側舌部の第二のセグメントが前記第一のセグメントから外側に伸びることを特徴とする請求項52に記載のゲームピース。
  54. 前記保持部材が環形状部材を備え、上記環形状部材の内周が前記外側舌部の外周よりも小さいことを特徴とする請求項53に記載のゲームピース。
  55. 前記保持部材が、前記環形状部材の外縁から少なくとも下側に伸びる外側スカート部分を含み、前記外側スカート部分の下面が前記台座の上面に当接することを特徴とする請求項54に記載のゲームピース。
  56. 前記複数の保持フィンガーが前記外側スカート部分の下面を中断し、前記複数の保持フィンガーのそれぞれは、下側突出部分と、外側突出部分とを含み、各凹部における前記第一の凹部部分が、前記保持フィンガーの前記外側突出部分をその中で延出することができるように構成され、前記第二の凹部部分が、前記保持フィンガーを捕捉するために前記外側突出部分と係合するように構成されていることを特徴とする請求項55に記載のゲームピース。
  57. 前記複数の各凹部における前記第二の凹部部分が、前記台座の上面と同じレベルの上面を有する内側に突出したフランジによって形成され、前記内側に突出したフランジの厚さは前記台座の厚さよりも小さいことを特徴とする請求項56に記載のゲームピース。
  58. 前記複数の保持フィンガーのそれぞれが、前記外側スカート部分の下面から突出した下側突出部分と、内側突出部分と、を含み、各凹部が、前記台座の外周から内側に伸び、前記凹部の前記第二の凹部部分が、前記保持フィンガーを捕捉するために前記保持フィンガーの前記内側突出部分と係合するように構成されている、請求項55に記載のゲームピース。
  59. 前記第二の凹部部分が、前記台座の上面と同じレベルの上面を有する外側突出フランジによって形成され、上記外側突出フランジの厚さが前記台座の厚さよりも小さいことを特徴とする請求項58に記載のゲームピース。
  60. 前記台座が支持部分を含み、前記結合部材が、前記結合部材を前記台座上に装着するべく前記支持部分を嵌合するように適合された装着部分を含むことを特徴とする請求項49に記載のゲームピース。
  61. 前記結合部材が、前記人形本体を固定するための上面を有する中央部材と、上記中央部材から外側に伸びる中間リング部分と、を含み、前記装着部分が前記中央部材の下面に形成され、前記支持部分が前記台座の上面に形成されていることを特徴とする請求項60に記載のゲームピース。
  62. 前記台座が、前記装着部分の最下縁を支持する前記台座の上面の隆起プラットホームを含み、前記装着部分は、前記装着部分の最下縁が前記中間リング部分の最下面よりも突き出ないように予め定められた長さを有することを特徴とする請求項61に記載のゲームピース。
  63. 前記装着部分の最下縁が前記台座の上面によって支持され、前記装着部分は、前記装着部分の前記最下縁が前記中間リング部分の最下面よりも突き出るように予め定められた長さを有することを特徴とする請求項61に記載のゲームピース。
  64. 前記支持部分が、実質的に円柱形状を有する支柱を含み、前記装着部分が、上記支柱と密に嵌合するように構成されていることを特徴とする請求項61に記載のゲームピース。
  65. 前記結合部材および前記既存の支持構造の少なくとも一方が、低摩擦表面を有するモールド成形されたプラスチックで形成されていることを特徴とする請求項49に記載のゲームピース。
  66. 前記モールド成形されたプラスチックが、モールド成形されたABSを含む、請求項65に記載のゲームピース。
  67. 請求項1に記載の製造品と、前記既存の支持構造と、を含むゲームピースであって、前記製造品は前記既存の支持構造によって支持されており、
    前記ゲームピースはさらに、既存のゲームで使用可能な複数の攻撃パラメータを表す前記製造品および前記既存の支持構造の一方に設けられた目盛を含み、上記目盛は、ユーザによって加えられた力に応答して、前記製造品および前記既存の支持構造の他方に対して可動であり、
    前記複数の攻撃パラメータからの一つの攻撃パラメータの選択は、前記ユーザによって動かされた後に上記目盛が静止する位置によって決定されることを特徴とするゲームピース。
  68. ゲームのプレーヤが用いる製造品または収集価値のある人形としての製造品であって、
    人形本体を支持するように適合された支持部材と、
    台座と、
    保持部材と、を備え、
    上記台座および上記保持部材は、上記台座と上記保持部材との間に上記支持部材を捕捉するように適合されていて、上記保持部材は、上記台座および前記保持部材の一方を上記台座および上記保持部材の他方に対して回転することによって、上記台座と取り外し可能に係合するように適合されていることを特徴とする製造品。
  69. ゲームのプレーヤがゲームで用いるための製造品であって、
    支持部材上の人形本体を備える収集価値のある人形と、
    台座と、
    保持部材と、を含み、
    前記保持部材を前記台座と取り外し可能に係合させ、かつ上記保持部材と上記台座との間に上記支持部材を捕捉するよう、上記保持部材は、前記上記台座に対して回転可能であり、上記支持部材は前記保持部材と前記台座との間に位置することを特徴とする前記製造品。
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